Для наилучшей производительности рекомендую использовать DosBrowser, который в том числе доступен и на Steam Deck.
1/3
Игру до сих пор можно приобрести в Steam и получить наилучшие игровые впечатления, поиграв именно в официальную версию. А мой пост как обычно забавы ради и экспериментов.
Также недавно я провел стрим, где показал как я делаю игры для браузера. Если кому интересно, посмотреть его можно здесь:
Это не просто КДПВ, это моя "крайняя" (надеюсь) игра. Тоже ностальгия. Как-нибудь напишу и о ней.
Из всего перечисленного в исходном посте играл только в Паркан. Это было прекрасно! Ощущение большого мира, но разочаровывало однообразие планет. Можно было чуток упороться с процедурной генерацией, хотя там и так напичкано было механик столько, что ещё чуть и неиграбельно из-за глючности. Однако беря на абордаж пирата или садясь на какую-то планету - это вызывало ощущение загадки и открытого мира... Первые раз пятьдесят...
Всё равно только позитивные эмоции. Вандерера я так и не нашел, что-то там глюкануло и сейвы накрылись. Переиграл бы я в нее сейчас? Нет. Это, кстати, печально. Вот оставляешь так игры на пенсии доиграть или переиграть, а потом на пенсии уже и не хочется это старьё шевелить.
Все эти старые игры такие уютные и приятные только в нашей памяти. Так уж она устроена. А поставь сейчас какой-нибудь такой весь интересный в былые годы фоллаут 2 или аллоды (тоже, кстати 2, в другие не играл), и начинаешь спотыкаться об устаревшие механики, об неудобства интерфейса, которые по молодости воспринимались как данность и за неимением лучшего принимались.
Даже Моровинд уже не так впечатляет своей загадочностью, высокими деревьями и туманами.
Запускаешь его сейчас, и становится очевидным, что ландшафт, всё таки, пустоват, что изобилие разных трав, которые можно собирать для алхимии, быстро приедается. Постоянно прыгаешь по склонам, чтобы атлетику или акробатику прокачать, и это убивает теперь атмосферу. Тогда-то это так не казалось!
Да понятно, что это старческое брюзжание уже. Носом кручу. Кто-то и сейчас может легко погрузиться в игру хоть на денди, хоть в танчики. Я, почему-то, не могу. А это что значит? Что оставлять игры до пенсии мне смысла нету, увы. Вот во вторую халфу я уже играть совсем не хочу. Благо прошел ещё когда это было норм для меня. А вот чуточку не допройденая вторая халфа теперь висит как домоклов меч и незакрытый гештальт.
А ведь мы в двухтысячных залипали и в UFO
И часы, десятки часов туда сливали!
Видимо возраст был такой. А Сеттлерсы!?
Кстати, тоже вторая часть. Забавно мне как-то выпало всё кроме TES3 на вторую часть=). В сеттлерсах же тоже часы вбуханы. И интересно было, и прикольно, и уютненько...
О! Age Of Empires же ещё был!
Тут у меня, почему-то до второй части дело не дошло. Вообще мне не нравилось, когда прогресс наступал, железный век там всякий. Почему-то уютнее всего было наблюдать как юниты ягоды собирают и камни ломают, да дерево рубят. Развитие и войнушки уже не так увлекали. В общем, это личная специфика восприятия.
О, Квейк ещё с теплотой вспоминается.
В основном первый, немного второй. Третий уже не зашел. В первом квейке настолько глубоко в подкорку вживлялось чувство кинематики движений персонажа, что это было как танец. Ты просто "летел" сквозь хорошо знакомый уровень легко и виртуозно раздавая гранаты, делая рокет-джампы, переключая не глядя оружие... Помнится мы с младшей сестрёнкой соединили домашний комп с отцовым рабочим, которые он на несколько дней притаскивал домой. Соединяли по COM-порту, или LPT - уже не помню. В общем, играли мы в кооперативе и это было прекрасно! Пройти на найтмаре с младшей сестрёнкой (на 4 года целых) в кооперативе квейк - это не каждый, я считаю, такое пережил. Для тех, кто не помнит уже, найтмаре - это четвёртый "секретный" максимальный уровень сложности в первом квейке. Кстати, это очень прикольная механика, когда уровень сложности выбираешь на в интерфейсе, а просто выбором портала на нулевом игровом уровне. Вот чтобы на 4-й уровень сложности попасть, нужно там в секретку впрыгнуть одну. Эх! Ностальгия!
Нет, я, походу, не геймер, так-то. Просто и у меня есть такие эпизоды в жизни.
Ладно! Хватит! Деду пора идти пить таблетки и работать работу. Сегодня была внеочередная рубрика "Ностальгикнуло". Про игры - это редко там бывает у меня. Даже в первый раз, наверно. Надо будет в следующий раз рассказать в этой рубрике как я писал свои первые игры. Сперва на бейсике, потом на паскале. Может быть имеет смысл раскопать вершину моего игростроя и таки портировать её на 3 питон, да развернуть в докере на VDS. Затравочка такая.
Игровая индустрия не стоит на месте, ежегодно появляется множество удачных проектов, в том числе и от российских разработчиков. В список относительно недавних входят: Atomic Heart, Black Book, «Любовь, Деньги, Рок-н-Ролл», Beholder, Loop Hero. Но в этой статье мы в редакции GGSel.net собрали легендарные, ставшие классикой, отечественные игры.
Звездные волки — космическая RPG про истребителей в реальном времени
Вот вам корабль носитель, вот наши герои на истребителях, вот вам закрученный сюжет с дополнительными квестами.
Чем «Звездные волки хороши» — если у вас не обученный пилот, на плохих машинах с бюджетным вооружением и хромой тактикой, а вы попытаетесь сбить кучку таких же инвалидов, то бодаться без результатов будете очень долго.
Никаких разменов со столбиком ХП, игра по-честному моделирует маневренный бой и командные действия крыла. Нужно немного углубиться в местную тактику, чтобы просто убить хоть кого-то. Зато сколотив сплоченную и грамотно оснащенную команду, умелыми решениями возможно вытягивать самые безнадежные ситуации.
Вы — командир отряда наемников. И как не сложно догадаться, придется самому добывать себе кредиты на вооружение, ввязываясь в различные авантюры с отрядом отчаянных пилотов.
Традиционно, мир игры достаточно коридорный. Его вытягивал закрученный, местами нелинейный сюжет с большим количеством озвученных диалогов. Не то, чтобы история хватала звезды с неба, но франшизу можно пройти ради приключений и действительно харизматичных героев.
Было всего 3 части:
В 2004 вышла первая;
В 2006, похожая, вторая часть;
в 2009 вышла “Звездные волки 2: Гражданская война”. Самостоятельное дополнение, которое на западе издавалось просто, как “Звездные волки 3”;
И был еще четвертый закрытый проект “Звездные волки 3: Пепел победы”.
Самой удачной частью является третья — “Гражданская война”. До нее руки нашей редакции не дотянулись. Но говорят, часть принесла более открытый и менее линейный мир. Притом делал ее уже другой разработчик, поговаривали, что даже иностранцы (но это не точно).
Космические Рейнджеры — отечественная песочница с открытым миром
Эта изометрическая, на вид совсем не пафосная космическая леталка, совершила революцию в игровой индустрии и многих держала лет по 10-15 подряд.
Кто поздно подсел, мотают срок до сих пор. Лет 10-15 наша пресса почти любые потуги других игр в живой мир сравнивала с «Космическими Рейнджерами». Настолько живого, и живущего своей жизнью игрового мира, никто ни до, ни после сделать не смог. За что берет, скорее обида.
Завязка проста — галактика в опасности. Выдали жетон, истребитель и освобождение от налогов. Дальше крутись как хочешь.
Что первая стоковая часть, что вторая со всеми дополнениями, формула проста и оказалась непобедима. У нас небольшая галактика, по которой летают сотни NPC. Торгующих, воющих, пиратствующих или просто летающих по своим делам. Вот, собственно, и все. Разница только в том, что в отличии от других игр, это не ширма, а происходит на самом деле. Каждый NPC — это почти такой же игрок, как и мы. Как-то живущий в этом мире, влияющий на экономику и на баланс сил. И игрок почти как NPC, мы здесь один из многих. Так что данного гипер-двигателя в магазине может не оказаться, потому что его купил и поставил себе другой капитан.
Вопрос не в том, сможем ли выжить мы, а сможет ли выжить наша галактика. Какую-то систему могут не удержать, потому что кто-то удачно пиратствовал и завалил 2 военных корабля, где-то на планете случился неурожай и продовольствие все еще в дефиците. Потому что какой-то транспортник не довез продукты. Почему не довез? Да может просто в астероид врезался, рынок так порешал, или пираты разгулялись. А может из-за войны сказались потери в торговом флоте. Это по настоящему живой и уникальный мир.
Иногда с «Рейнджерами» все-таки сравнивают Mount & Blade, с её NPC-феодалами. Но самих «Рейнджеров» сравнить не с чем.
Однако не только одним гейм-дизайном вытаскивает проект. «Космические Рейнджеры» — неисчерпаемый источником харизмы и обаяния. За 2 года запомнив все диалоги, они не будут надоедать еще лет 5.
У игры великолепный художественный стиль и саундтрек. А разговор об игре смело можно начинать с текстовых квестов, созданных вместе с сообществом на стадии разработки. И до сих пор нет квестовых текстов круче.
Это их мир Коалиции, Союза 5 Рас, огромная Вселенная, которую вы не изучаете, а просто реально там живете. Однажды провалившись в эту кроличью нору и прожив там достаточно долго, обратно полностью вернуться уже невозможно. Будут флешбеки с Доминаторами, масадовцами-Пеленги, Малоки-коммунистами, башковитыми Фэяне и мудрыми горцами Гаальцы, все они так и останутся вашей семьей. А спустившись на Землю, часть души так и останется гражданином космической нации.
Первая часть “Космических Рейнджеров” вышла в 2002-м, последнее крупное дополнение ко второй части в 2013-м, последний патч вышел 4 марта 2024 года.
Если вы в свое время пропустили «Космических Рейнджеров», к проекту стоит подходить крайне осторожно.
Все это стало возможно именно потому, что в своей основе игра не амбициозная, очень простая и скромная. С изометрическими корабликами и крайне медитативным и неспешным геймплеем. Где больше приходится думать над тем, как бы свести концы с концами. А не над боями с Доминаторами, всегда проходящим по схеме стреляй и драпай. С другой стороны, осторожность тоже не повредит, есть шанс утонуть в этой галактике просто на годы.
Паркан — отечественный проект с открытым миром в космическом сеттинге из 90-х
Во времена, когда Ubisoft выпускала The Settlers, в качестве амбициозного проекта, наши разработчики уже вовсю экспериментировали с открытыми мирами. Можно сказать, открытые миры взрывали и будоражили умы отечественных гейм дизайнеров.
Задуманная группой энтузиастов, фантастов, программистов еще при СССР — Паркан: Хроника империи вышла аж в 1997. В 2005 году появился Паркан 2.
Паркан — это полный космический симулятор РПГ, где летаем, торгуем, грабим, взрываем, квесты выполняем на космическом корабле. Но при этом, с возможностью рубиться как в шутерах. Лично брать на абордаж звездолет врагов, участвовать в наземных операциях и штурмах объектов на Земле. Дальше на это накладывается полное х2 и х3 со строительством и развитием собственных баз, корпораций, торговой империи… Starfield Russian 1997 год. Конечно, все это звучит куда лучше, чем реализовано на самом деле.
Про Паркан можно сказать то же самое, что и про немалое число отечественных разработок. Это и культовый проект, для многих любовь и светлая память на всю жизнь, и полный провал под тяжестью амбиций, багов и перегруженного геймплея.
В принципе, всем этим страдают обе части Паркана, какая больше — сказать сложно. Вторая часть все-таки проработаннее будет, в то время как оригинал подкупает своей стилистикой, атмосферой космического хоррора с ретро-шутером. Спрайтовые текстуры и нарисованный интерфейс местами выглядят лучше, чем примитивное 3D из середины нулевых, такое дело вкуса.
Паркан чрезвычайно амбициозный проект, который местами все-таки работает так, как он был задуман. Большое количество геймеров за это многое прощает игре. Играли раньше и с теплом вспоминают ее до сих пор. Однако угрюмая дилогия Паркан находится на самой грани играбельности, где из-за багов прохождение можно запороть в любой момент.
Мы бы сказали, что это все-таки не сбывшаяся мечта. Но мечта показывает, насколько отчаянны и смелы отечественные разработчики. С концепциями, очень сильно опередившими свое время.
И снова открытый, живущий своей жизнью мир — Механоиды
Планета под названием Полигон. По которой носится не спящая орда летающих роботов, активно стреляя друг в друга, таская грузы туда-сюда, воруя, грабя и промышляя всяким непонятным.
И в это замечательное место, в плоти начинающего механоида, попадаем мы. Совершенно не понимая что здесь происходит.
Сюжет, в отдаленном смысле, это смешение «Паркан» и «Вангеров». От первого достались кланы роботов, с похожим житьем, бытьем, застрявшие в цикле вечной войны. А от второго сама концепция подачи сюжета, где игроку по кусочкам предстоит раскручивать весьма нетривиальную картину мира. Отсутствие хоть каких-либо объяснений постепенно сменяется крайне глубоко проработанной, твердой, научно-фантастической вселенной и интригующим сюжетом.
И на фоне всего этого, по ощущениям, снова оказываемся почти в Космических Рейнджерах. Только по другую сторону баррикад, на стороне доминаторов.
Растем в статусе в нашем механизированном муравейнике. Зарабатываем энергопоинты, модернизируемся и эволюционируем, чтобы верховный процессор нами гордился.
Механоиды вышли в 2004 году, и для своих лет имели действительно хорошую графику. Механоиды 2, 2006 года, растеряли свои сюжетные интриги, но предлагают несколько улучшенную песочницу. Механоидов 3 разрабатывают прямо сейчас, проект выглядит подающим смелые надежды.
Предтечи
Давайте представим себе разные планеты, возможность ездить на машинах, летать на кораблях по космосу, ходить по городкам и весям, разговаривать и стрелять. Это Mass Effect с 2017? Нет, круче — это Предтечи с 2009.
Паркан пытался к космосимулятору вперед ногами прикрутить все остальное. Разработчики Предтечей пошли другим путем. Они, имея на руках вполне приличный шутер с немалым числом вручную сделанных локаций, добавили полеты в космос и RPG.
Если говорить про игру, которая опередила свое время, это Предтечи.
Шутер-RPG — никто не знает что это такое. Экшен в открытом мире, в 2009 году, с боями в космосе — да вы шутите. Предтечи — интересная игра, позволяющая крутиться между тремя фракциями, развиваться, исследовать мир и не обделена сюжетной линией.
Настолько амбициозный проект, вообще появился, ввиду того, что игровой мир не настолько большой, каким он старательно пытается казаться. И свободы здесь не так много, как позиционирует себя проект.
Если брать по отдельности перестрелки, космические бои, или поездки на вездеходе. Предтечи не блещут. Но все вместе — это работает.
Современные представители жанра, а сейчас у нас уже появился такой жанр, часто страдают гигантоманией. Предтечи же, по ощущениям, скорее похожи на космический вариант второй «Готики». Это такой уютный мирок с сюжетом и несколькими основными планетами.
Да, проекту недоставало масштабов, бюджета и шлифовки. Делали игру всего за год. А сейчас, когда AAA-экшен с закрытым миром найти сложнее, чем с открытым, все выглядит еще куда скромнее. Да и графика конца нулевых.
Но если глянем на некоторые недавние AAA, а теперь посмотрим на Предтечи, с их разнообразием и и полноценной RPG, на игру 15-летней давности. Даже сейчас ей можно многое простить за антураж и игровой мир. А в свое время она завоевывала уважение.
Ex Machina — отечественный постапокалипсис из 2005 года
Открытый мир и желание запихнуть полноценную ролевую игру в любой жанр вполне можно считать характерной чертой отечественной игровой индустрии. Той же дорогой шла и серия Ex Machina.
Наступил апокалипсис, человечество выживает как может. Помогают им это делать на просторах пустоши различные броневики. Все-таки не Fallout на колесах, но не так уж и далеко от этого.
Побочные задания, открытый мир, внутриигровая экономика с развитием бронемашин и нелинейность прохождения. Которая идет проекту только во вред, заставляя игру проходить дважды, а из-за некоторых багов и трижды.
Игра очень неторопливая, медитативная, требующая усидчивости и ни разу не «Безумный Макс». Однако, любят у нас свои УРАЛы, ВАЗы и КАМАЗы. Если за бугром постапокалипсис на колесах — это какой-то мустанг, у нас это вооруженный, как танк, белорусский самосвал.
Автор прошел первую часть в десятых годах, и хоть нервов она помотала немало, и это далеко не лучший отечественный проект. Однако даже спустя столько лет, игруха зашла хорошо.
При всех своих плюсах и минусах, у Ex Machina есть свой антураж и чего-то стоящий сюжет. Дороги длинные, а машины ездят так себе, но все равно затягивает. Не спеша кряхтя на броневике исследовать этот странный мир. Первая часть Ex Machina вышла в 2005, была и вторая — 2007.
Шторм — отечественный бестселлер, вышедший в 2001-м году
В свое время лежащий на каждой полке с дисками и продававшийся еще лет 10.
Проект предлагает окунуться в конфликт галактической войны и взять в руки штурвал перехватчика, истребителя, штурмовика. Однако, в этой научно-фантастической вселенной мы оказываемся не в космосе, а становимся пилотом атмосферной авиации.
Здесь суборбитальные машины сражаются за Родину на далеком театре действий, за плохо освоенную, но важную планету. Навыки пилота и тактика решают все. Необдуманные действия могут привести к гибели с абсолютно любым противником. Самоубийственно смелая атака всегда заканчивается одинаково. Настоящий симулятор строевого летчика далекого будущего.
Графика «Шторма» в 2001 году сильно опередила свое время и просто срывала голову. В целом, игра более-менее прилично смотрелась вплоть до конца нулевых. Отличный пример магии размытых текстур, когда отсутствие деталей дополняет собственный разум. В каком-нибудь шутере это плохо работает. Но здесь, летая на высоте над бурыми пустынями или заснеженными равнинами, фокус срабатывает. Благодаря чему игра, как минимум, выглядит не так уж страшно даже 20 с лишним лет спустя.
А над главным достоинством «Шторм» время не властно — это радиопереговоры и постановка службы. В игре, к сожалению, не было открытого мира. Вместо скитаний по галактике, снова предстоит проходить карьеру с последовательным выполнением сюжетным миссий. Однако проект вытянул из этой концепции все, что можно.
Радиопереговоры, брифинги, постановка задач. Цели миссии, меняющиеся в процессе, операции идущие не по плану.
Кто-то может сейчас подумать — это же обычная Call of Duty, или точнее, это обычная Ace Combat. Но вовсе нет. Именно потому, что по большей части, игра очень серьезная. Отлично погружает в атмосферу и фронтовой быт далекой войны. Здесь нет места голливудскому аттракциону. И именно поэтому, когда что-то идет не по плану, это серьезный повод для паники.
В процессе нам могут сменить задачу, могут даже отозвать, сказать «сегодня не воюем». Есть возможность провалить миссию и продолжить карьеру дальше, вместе с последствиями для фронта. Ну не перехватили мы этот конвой, с кем не бывает.
А в 2002 году вышло, как тогда говорили, самостоятельное дополнение «Шторм: Солдаты неба». Что сейчас, скорее, классифицируется как сиквел. На этом серия закончилась, но ее дух продолжил жить. Ее стиль стал почерком многих отечественных проектов.
За этими и другими интересными проектами переходите на GGSel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по выгодным ценам!
Вышла новая игра, на вин 98. 3д стимулятор и акшен стрелялка вместе. Производство студии Nikita. ПАРКАН. хроники империи. Рекомендую. Перед установкой ознакомьтесь с минимальными системными требованиями.
Привет всем. Прошли выходные, все набрались сил, а значит можно продолжить серию постов о лучших играх когда-либо выпущенных на территории России. В это раз начинаем на букву "П" (напоминаю иду по алфавиту). Осторожно, олдскул))
Почему я несколько изменил себе - все просто. Это была первая игра, которая стояла на "моем первом домашнем" компе, поэтому мне она особо любима. К сожалению, тогда пройти все игру мне не удалось (зависала по прохождению третьей главы), но через несколько лет я сделал это. Пожалуй это игра была первым квестовым проектом, после которого прокатилась волна хороших игр этого жанра у нас стране.
Сюжет: 1917 год. Паяные матросы с крейсера Авроры, зарядив заряд, пальнули мимо Зимнего дворца и угодили прямиком в Луну. Как оказалась Луна была не спутником Земли, инопланетным кораблем. Снаряд разбудил пришельцев и те начали приводить в действие план по захвату планеты, посчитав главным стратегическим плацдармом для своих идей деревню Гадюкин, где идет гражданская война. Тут-то мы и встречаем наших легендарных Петьку и Чапаева.
Геймплей: Все также как в любом другом квесте, ходим по локациям, собираем, соединяем предметы, разговариваем с другими персонажами. Игра изобилует множеством смешных диалогов и забавными ситуациями, а красивая рисованная графика только добавляет игре плюсов.
Вердикт от AG: Что в конце? Я могу констатировать появление на свет лучшей российской приключенческой игры этого года. Да не обидятся на меня другие компании... ПиВИЧ станет хитом для всех любителей квестов, которых достали убогие переводы пиратских контор, которые похабят лучшие западные адвенчуры. Родной юмор, водовка, песни и пляски + любовь к здоровому стебу — все это сочетается в золотой пропорции и даже легкая склонность к пошлости и садомазохизму (пардон) идет игре только на пользу.
Продолжение: Существует еще 8 частей, но стоящими стоит считать вторую и третью часть, с натяжкой четвертую.
2. Паркан: Хроника Империи/Parkan: The Imperial Chronicles
Вот один из немногих и первых шутеров выпущенных у нас, конечно же это не Doom и не Quake, однако российским игрокам игра полюбилась настолько что у игры существует фан-сайт.
Сюжет: Сюжет игры начинается в отдалённом будущем. 4097 год со дня основания колонии Лентис. Известная часть Вселенной входит в состав Федерации Миров, но большая часть планет числится там формально. Выросшая из размеров корпорации, Торговая лига сформировала открытую оппозицию Федерации. Впоследствии она переросла в военный конфликт, известный как Война Лиги. Но позже Лиге пришлось подписать перемирие. Послевоенное развитие преобразовало Федерацию в Империю. Военный флот Империи контролирует запрещённые после войны сектора пространства Лентис. Нестабильность пространства в запрещённых секторах вызвала всеобщую тревогу. Поэтому туда был отправлен исследовательский крейсер Wanderer. Корабль достиг пограничных секторов, а затем таинственно исчез. С базы Аргус был послан имперский рейдер — Parkan. Задача — узнать причину пропажи крейсера и исследовать район аварии. Экипаж корабля состоит из одного человека — это Вы.
Геймплей: Казалось бы, Паркан простой 3D-шутер, если бы не несколько но. Это не только космический симулятор, но и экономический, а также в нём присутствует элементы 3D action-а, которые играют не последнюю роль в игре. То же топливо можно достать разными путями - торг, грабеж, колонизация планеты и, конечно же, выполнение миссии. Еще можно добавить, что по мере развития игрока, развивается и сам окружающий его мир. Когда игрок посещает неизвестный сектор (планету), тот рандомно генерируется, что тоже без сомнения является плюсом.
Удивительно, что на столь неплохой отечественный продукт у Игромании и AG не нашлось рецензий.
"Круши, круши все". Периметр одна из немногих стратегий, где можно разрушать окружаемое, или оно может тебя разрушить (обычные геологические процессы). Кто любил удивительные ландшафты "Вангеров" обязательно найдет знакомые черты (один и тот же разработчик)
Сюжет: Действие игры происходит в проработанной до мелочей игровой вселенной и повествует о цивилизации Исхода, покинувшей в недалеком будущем умирающую Землю в поисках нового мира. Сюжет не оставит равнодушным ни одного истинного любителя sci-fi и сделает игрока участником грандиозной экспедиции через десятки таинственных миров Психосферы, которая длится тысячу лет и впитала множество событий и приключений.
Геймплей: Сравнивая с любой классической стратегией в реальном времени, все сохранилось: возведение своей базы, развитие, создание юнитов, вынос противника. В периметре это не главное. Главное, на чем сразу сосредотачивается внимание, — это терраформинг. Дело в том, что для возведения какой-либо структуры в "Периметре" необходимо сначала создать ровную площадку на определенном уровне, то бишь сравнять холм или засыпать яму. Занимаются этим специальные юниты, готовые по первому вашему приказу заняться подготовкой ландшафта. И все это ради того что бы бороться с врагом - "скверной" (толпу ярко-зеленых паучков, каких-то личинок, непонятных летающих змей, стрекоз, ворон и прочую гадость). Геймплей сводится к постоянному отстрелу бесконечных тварей и попыткам под их напором хоть как-то расширить базу.
Хочется отметить, это игра не для всех. Она безусловно хорошая и получила хорошие отзыву по миру, но оценить по достоинству ее смогут только заядлые стратеги.
Вердикт от AG: K-D LAB сумела избежать превращения своего детища в некое концептуальное упражнение «на тему», суть которого доступна лишь избранным. Летающие города, художественное издевательство над ландшафтом, добыча энергии из почвы, юниты-трансформеры, драматические баталии под землей, переливающееся защитное поле и межпространственные порталы — уже через час эти атрибуты станут вам не менее близкими, чем бессмертное «заг-заг» и ионные пушки.
Продолжение: Периметр: Завет Императора, Периметр 2: Новая Земля (все есть в стиме)
4. Поле чудес
Разработчик: Вадим Башуров
Дата выхода: 1993
Жанр: Головоломка
Наличие в стиме: а как вы думаете?
Да-да, я не шучу. В свое время эта игра стояла чуть ли не на всех компьютерах в школьных кабинетах информатики. У нас стояла и все на перегонки пытались выиграть супер-игру.
Сюжет: основано на телевизионной игре "Поле чудес"
Геймплей: Крути барабан, называем букву или слово, пытаемся угадать порой дьявольски сложный вопрос: в категории «Мебель» вполне могло быть загадано слово «Унитаз» или «Штора», в категории «Плохие люди» — «Фуфло», «Шлюха».
Внимание. Остерегайтесь Совы. Эта зараза знает ответы на все задания)))
Продолжение: бесчисленно количество браузерных аналогов.
5. Подземелья Кремля.
Разработчик: группа «Gelios»
Дата выхода: 1995
Жанр: Шутер
Наличие в стиме: естественно нет
Как же я жестоко ошибался, называя Паркан одним из первых шутеров, вот Первый. Наш ответ Wolf 3d. Как по мне Подземелья более жуткие и страшные.
Сюжет: Во время раскопок под Кремлём археологи обнаруживают хоромы, полные нечистью. Никто, вошедший туда, не возвращался назад. Спасти ситуацию может только неизвестный диггер, в роли которого и выступает игрок. Его цель — уничтожить нежить и вернуться живым из подземелий.
Геймплей: Все также как и в любом шутере от первого лица, стреляем и мочим всяких ведьм, темных бояр, палачей. Изюминка - нет оружия ближнего боя.
Занятно, что у "ПК" есть прототип игра «Старое золото» того же разработчика, но она не была выпущена.
Продолжение: вроде как нет
6. Проклятые земли Evil Islands: Curse of the Lost Soul
Разработчик: Nival
Дата выхода: 2000
Жанр: RPG
Наличие в стиме: нет
Все ждали Аллоды 3, а вышло Это, в итоге Это оказалось тоже отличным продуктом. По сути это Аллоды три, мир тот же, но сюжет совершенно разнится и не является продолжением первых двух частей. Да и упоминая даже слова Аллоды нет.
Сюжет: Знакомьтесь, Вы - Зак. И это единственное, что Вы помните. Вы таинственным образом оказались в весьма древних развалинах. Единственный выход - искать людей этой таинственной земли - Гипата. Оказывается Вас ждали уже очень долгое время, почитая, как Избранного. События разворачиваются в затерянном астральном мире, который после Великого Катаклизма разделён на отдельные острова. Каждый остров удерживается Великим Магом. В игре «Проклятые земли» действие происходит на трёх островах: Гипате, Ингосе и Суслангере. Вместе с путешествием по трём климатическим островам игрок пройдёт и эволюционный этап — от оружия дикарей до металлических приспособлений, и даже метеоритного железа, а затем и до древней алмазной экипировки.
Геймплей: Скажу коротко, если бы не раздолбайское отношение к разработчикам в нашей стране (со стороны спонсоров и государства), сейчас Nival конкурировал бы с Blizzard не иначе. Эта игра тому подтверждение. Посудите сами: сопартийцы, система разграничения ударов (голова, руки, ноги...), атаки с флангов, атмосферный мир, толковая система навыков и магия, отличный сюжет и все это приправлено великолепной графикой и все это в 2000 году.
Продолжение: Проклятые земли: Затерянные в астрале.
На этом все. Добавлю, что к играм на букву "П" можно было бы добавить "Противостояние" первую из множества ее частей и аддонов. Но как оказалась найти хорошую инфу о игре не просто (а сам, покаюсь, в эту игру не играл). Так что не ругайте сильно))). Если кто-то из Вас поможет с инфой, обязательно включу "Противостояние" в пост "Не вошедшее" который будет по окончании списка.
Игру можно было проходить бесконечное количество раз, при этом всегда по-разному и интерес не пропадал ) Один из первых достойных российских игровых продуктов