"от космо обезьян произошли?"
Разбираемся и машем
@noname.001, @Maximolynich, @user9517394, в телевизоре.
коммент: #comment_320871838
Подборка отечественных игр, которые захватили мир2
Игровая индустрия не стоит на месте, ежегодно появляется множество удачных проектов, в том числе и от российских разработчиков. В список относительно недавних входят: Atomic Heart, Black Book, «Любовь, Деньги, Рок-н-Ролл», Beholder, Loop Hero. Но в этой статье мы в редакции GGSel.net собрали легендарные, ставшие классикой, отечественные игры.
Звездные волки — космическая RPG про истребителей в реальном времени
Вот вам корабль носитель, вот наши герои на истребителях, вот вам закрученный сюжет с дополнительными квестами.
Чем «Звездные волки хороши» — если у вас не обученный пилот, на плохих машинах с бюджетным вооружением и хромой тактикой, а вы попытаетесь сбить кучку таких же инвалидов, то бодаться без результатов будете очень долго.
Никаких разменов со столбиком ХП, игра по-честному моделирует маневренный бой и командные действия крыла. Нужно немного углубиться в местную тактику, чтобы просто убить хоть кого-то. Зато сколотив сплоченную и грамотно оснащенную команду, умелыми решениями возможно вытягивать самые безнадежные ситуации.
Вы — командир отряда наемников. И как не сложно догадаться, придется самому добывать себе кредиты на вооружение, ввязываясь в различные авантюры с отрядом отчаянных пилотов.
Традиционно, мир игры достаточно коридорный. Его вытягивал закрученный, местами нелинейный сюжет с большим количеством озвученных диалогов. Не то, чтобы история хватала звезды с неба, но франшизу можно пройти ради приключений и действительно харизматичных героев.
Было всего 3 части:
В 2004 вышла первая;
В 2006, похожая, вторая часть;
в 2009 вышла “Звездные волки 2: Гражданская война”. Самостоятельное дополнение, которое на западе издавалось просто, как “Звездные волки 3”;
И был еще четвертый закрытый проект “Звездные волки 3: Пепел победы”.
Самой удачной частью является третья — “Гражданская война”. До нее руки нашей редакции не дотянулись. Но говорят, часть принесла более открытый и менее линейный мир. Притом делал ее уже другой разработчик, поговаривали, что даже иностранцы (но это не точно).
Космические Рейнджеры — отечественная песочница с открытым миром
Эта изометрическая, на вид совсем не пафосная космическая леталка, совершила революцию в игровой индустрии и многих держала лет по 10-15 подряд.
Кто поздно подсел, мотают срок до сих пор. Лет 10-15 наша пресса почти любые потуги других игр в живой мир сравнивала с «Космическими Рейнджерами». Настолько живого, и живущего своей жизнью игрового мира, никто ни до, ни после сделать не смог. За что берет, скорее обида.
Завязка проста — галактика в опасности. Выдали жетон, истребитель и освобождение от налогов. Дальше крутись как хочешь.
Что первая стоковая часть, что вторая со всеми дополнениями, формула проста и оказалась непобедима. У нас небольшая галактика, по которой летают сотни NPC. Торгующих, воющих, пиратствующих или просто летающих по своим делам. Вот, собственно, и все. Разница только в том, что в отличии от других игр, это не ширма, а происходит на самом деле. Каждый NPC — это почти такой же игрок, как и мы. Как-то живущий в этом мире, влияющий на экономику и на баланс сил. И игрок почти как NPC, мы здесь один из многих. Так что данного гипер-двигателя в магазине может не оказаться, потому что его купил и поставил себе другой капитан.
Вопрос не в том, сможем ли выжить мы, а сможет ли выжить наша галактика. Какую-то систему могут не удержать, потому что кто-то удачно пиратствовал и завалил 2 военных корабля, где-то на планете случился неурожай и продовольствие все еще в дефиците. Потому что какой-то транспортник не довез продукты. Почему не довез? Да может просто в астероид врезался, рынок так порешал, или пираты разгулялись. А может из-за войны сказались потери в торговом флоте. Это по настоящему живой и уникальный мир.
Иногда с «Рейнджерами» все-таки сравнивают Mount & Blade, с её NPC-феодалами. Но самих «Рейнджеров» сравнить не с чем.
Однако не только одним гейм-дизайном вытаскивает проект. «Космические Рейнджеры» — неисчерпаемый источником харизмы и обаяния. За 2 года запомнив все диалоги, они не будут надоедать еще лет 5.
У игры великолепный художественный стиль и саундтрек. А разговор об игре смело можно начинать с текстовых квестов, созданных вместе с сообществом на стадии разработки. И до сих пор нет квестовых текстов круче.
Это их мир Коалиции, Союза 5 Рас, огромная Вселенная, которую вы не изучаете, а просто реально там живете. Однажды провалившись в эту кроличью нору и прожив там достаточно долго, обратно полностью вернуться уже невозможно. Будут флешбеки с Доминаторами, масадовцами-Пеленги, Малоки-коммунистами, башковитыми Фэяне и мудрыми горцами Гаальцы, все они так и останутся вашей семьей. А спустившись на Землю, часть души так и останется гражданином космической нации.
Первая часть “Космических Рейнджеров” вышла в 2002-м, последнее крупное дополнение ко второй части в 2013-м, последний патч вышел 4 марта 2024 года.
Если вы в свое время пропустили «Космических Рейнджеров», к проекту стоит подходить крайне осторожно.
Все это стало возможно именно потому, что в своей основе игра не амбициозная, очень простая и скромная. С изометрическими корабликами и крайне медитативным и неспешным геймплеем. Где больше приходится думать над тем, как бы свести концы с концами. А не над боями с Доминаторами, всегда проходящим по схеме стреляй и драпай. С другой стороны, осторожность тоже не повредит, есть шанс утонуть в этой галактике просто на годы.
Паркан — отечественный проект с открытым миром в космическом сеттинге из 90-х
Во времена, когда Ubisoft выпускала The Settlers, в качестве амбициозного проекта, наши разработчики уже вовсю экспериментировали с открытыми мирами. Можно сказать, открытые миры взрывали и будоражили умы отечественных гейм дизайнеров.
Задуманная группой энтузиастов, фантастов, программистов еще при СССР — Паркан: Хроника империи вышла аж в 1997. В 2005 году появился Паркан 2.
Паркан — это полный космический симулятор РПГ, где летаем, торгуем, грабим, взрываем, квесты выполняем на космическом корабле. Но при этом, с возможностью рубиться как в шутерах. Лично брать на абордаж звездолет врагов, участвовать в наземных операциях и штурмах объектов на Земле. Дальше на это накладывается полное х2 и х3 со строительством и развитием собственных баз, корпораций, торговой империи… Starfield Russian 1997 год. Конечно, все это звучит куда лучше, чем реализовано на самом деле.
Про Паркан можно сказать то же самое, что и про немалое число отечественных разработок. Это и культовый проект, для многих любовь и светлая память на всю жизнь, и полный провал под тяжестью амбиций, багов и перегруженного геймплея.
В принципе, всем этим страдают обе части Паркана, какая больше — сказать сложно. Вторая часть все-таки проработаннее будет, в то время как оригинал подкупает своей стилистикой, атмосферой космического хоррора с ретро-шутером. Спрайтовые текстуры и нарисованный интерфейс местами выглядят лучше, чем примитивное 3D из середины нулевых, такое дело вкуса.
Паркан чрезвычайно амбициозный проект, который местами все-таки работает так, как он был задуман. Большое количество геймеров за это многое прощает игре. Играли раньше и с теплом вспоминают ее до сих пор. Однако угрюмая дилогия Паркан находится на самой грани играбельности, где из-за багов прохождение можно запороть в любой момент.
Мы бы сказали, что это все-таки не сбывшаяся мечта. Но мечта показывает, насколько отчаянны и смелы отечественные разработчики. С концепциями, очень сильно опередившими свое время.
И снова открытый, живущий своей жизнью мир — Механоиды
Планета под названием Полигон. По которой носится не спящая орда летающих роботов, активно стреляя друг в друга, таская грузы туда-сюда, воруя, грабя и промышляя всяким непонятным.
И в это замечательное место, в плоти начинающего механоида, попадаем мы. Совершенно не понимая что здесь происходит.
Сюжет, в отдаленном смысле, это смешение «Паркан» и «Вангеров». От первого достались кланы роботов, с похожим житьем, бытьем, застрявшие в цикле вечной войны. А от второго сама концепция подачи сюжета, где игроку по кусочкам предстоит раскручивать весьма нетривиальную картину мира. Отсутствие хоть каких-либо объяснений постепенно сменяется крайне глубоко проработанной, твердой, научно-фантастической вселенной и интригующим сюжетом.
И на фоне всего этого, по ощущениям, снова оказываемся почти в Космических Рейнджерах. Только по другую сторону баррикад, на стороне доминаторов.
Растем в статусе в нашем механизированном муравейнике. Зарабатываем энергопоинты, модернизируемся и эволюционируем, чтобы верховный процессор нами гордился.
Механоиды вышли в 2004 году, и для своих лет имели действительно хорошую графику. Механоиды 2, 2006 года, растеряли свои сюжетные интриги, но предлагают несколько улучшенную песочницу. Механоидов 3 разрабатывают прямо сейчас, проект выглядит подающим смелые надежды.
Предтечи
Давайте представим себе разные планеты, возможность ездить на машинах, летать на кораблях по космосу, ходить по городкам и весям, разговаривать и стрелять. Это Mass Effect с 2017? Нет, круче — это Предтечи с 2009.
Паркан пытался к космосимулятору вперед ногами прикрутить все остальное. Разработчики Предтечей пошли другим путем. Они, имея на руках вполне приличный шутер с немалым числом вручную сделанных локаций, добавили полеты в космос и RPG.
Если говорить про игру, которая опередила свое время, это Предтечи.
Шутер-RPG — никто не знает что это такое. Экшен в открытом мире, в 2009 году, с боями в космосе — да вы шутите. Предтечи — интересная игра, позволяющая крутиться между тремя фракциями, развиваться, исследовать мир и не обделена сюжетной линией.
Настолько амбициозный проект, вообще появился, ввиду того, что игровой мир не настолько большой, каким он старательно пытается казаться. И свободы здесь не так много, как позиционирует себя проект.
Если брать по отдельности перестрелки, космические бои, или поездки на вездеходе. Предтечи не блещут. Но все вместе — это работает.
Современные представители жанра, а сейчас у нас уже появился такой жанр, часто страдают гигантоманией. Предтечи же, по ощущениям, скорее похожи на космический вариант второй «Готики». Это такой уютный мирок с сюжетом и несколькими основными планетами.
Да, проекту недоставало масштабов, бюджета и шлифовки. Делали игру всего за год. А сейчас, когда AAA-экшен с закрытым миром найти сложнее, чем с открытым, все выглядит еще куда скромнее. Да и графика конца нулевых.
Но если глянем на некоторые недавние AAA, а теперь посмотрим на Предтечи, с их разнообразием и и полноценной RPG, на игру 15-летней давности. Даже сейчас ей можно многое простить за антураж и игровой мир. А в свое время она завоевывала уважение.
Ex Machina — отечественный постапокалипсис из 2005 года
Открытый мир и желание запихнуть полноценную ролевую игру в любой жанр вполне можно считать характерной чертой отечественной игровой индустрии. Той же дорогой шла и серия Ex Machina.
Наступил апокалипсис, человечество выживает как может. Помогают им это делать на просторах пустоши различные броневики. Все-таки не Fallout на колесах, но не так уж и далеко от этого.
Побочные задания, открытый мир, внутриигровая экономика с развитием бронемашин и нелинейность прохождения. Которая идет проекту только во вред, заставляя игру проходить дважды, а из-за некоторых багов и трижды.
Игра очень неторопливая, медитативная, требующая усидчивости и ни разу не «Безумный Макс». Однако, любят у нас свои УРАЛы, ВАЗы и КАМАЗы. Если за бугром постапокалипсис на колесах — это какой-то мустанг, у нас это вооруженный, как танк, белорусский самосвал.
Автор прошел первую часть в десятых годах, и хоть нервов она помотала немало, и это далеко не лучший отечественный проект. Однако даже спустя столько лет, игруха зашла хорошо.
При всех своих плюсах и минусах, у Ex Machina есть свой антураж и чего-то стоящий сюжет. Дороги длинные, а машины ездят так себе, но все равно затягивает. Не спеша кряхтя на броневике исследовать этот странный мир. Первая часть Ex Machina вышла в 2005, была и вторая — 2007.
Шторм — отечественный бестселлер, вышедший в 2001-м году
В свое время лежащий на каждой полке с дисками и продававшийся еще лет 10.
Проект предлагает окунуться в конфликт галактической войны и взять в руки штурвал перехватчика, истребителя, штурмовика. Однако, в этой научно-фантастической вселенной мы оказываемся не в космосе, а становимся пилотом атмосферной авиации.
Здесь суборбитальные машины сражаются за Родину на далеком театре действий, за плохо освоенную, но важную планету. Навыки пилота и тактика решают все. Необдуманные действия могут привести к гибели с абсолютно любым противником. Самоубийственно смелая атака всегда заканчивается одинаково. Настоящий симулятор строевого летчика далекого будущего.
Графика «Шторма» в 2001 году сильно опередила свое время и просто срывала голову. В целом, игра более-менее прилично смотрелась вплоть до конца нулевых. Отличный пример магии размытых текстур, когда отсутствие деталей дополняет собственный разум. В каком-нибудь шутере это плохо работает. Но здесь, летая на высоте над бурыми пустынями или заснеженными равнинами, фокус срабатывает. Благодаря чему игра, как минимум, выглядит не так уж страшно даже 20 с лишним лет спустя.
А над главным достоинством «Шторм» время не властно — это радиопереговоры и постановка службы. В игре, к сожалению, не было открытого мира. Вместо скитаний по галактике, снова предстоит проходить карьеру с последовательным выполнением сюжетным миссий. Однако проект вытянул из этой концепции все, что можно.
Радиопереговоры, брифинги, постановка задач. Цели миссии, меняющиеся в процессе, операции идущие не по плану.
Кто-то может сейчас подумать — это же обычная Call of Duty, или точнее, это обычная Ace Combat. Но вовсе нет. Именно потому, что по большей части, игра очень серьезная. Отлично погружает в атмосферу и фронтовой быт далекой войны. Здесь нет места голливудскому аттракциону. И именно поэтому, когда что-то идет не по плану, это серьезный повод для паники.
В процессе нам могут сменить задачу, могут даже отозвать, сказать «сегодня не воюем». Есть возможность провалить миссию и продолжить карьеру дальше, вместе с последствиями для фронта. Ну не перехватили мы этот конвой, с кем не бывает.
А в 2002 году вышло, как тогда говорили, самостоятельное дополнение «Шторм: Солдаты неба». Что сейчас, скорее, классифицируется как сиквел. На этом серия закончилась, но ее дух продолжил жить. Ее стиль стал почерком многих отечественных проектов.
За этими и другими интересными проектами переходите на GGSel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по выгодным ценам!
Реклама ИП «Николаев Д.Н.», ИНН: 213003133126
На великом дальнем пути для самоотверженного служения народу создано блестящее богатство социализма
Заголовок и текст об открытии комплекса теплиц в Пхеньяне по русскоязычной версии сайта ЦТАК Серверной Кореи. Далее текст статьи.
Уважаемый товарищ Ким Чен Ын присутствовал на церемонии завершения строительства и ввода в строй Кандонского тепличного комбината.
В волнующий период, когда под водительством ЦК великой партии открываются новый мир расцвета социалистической цивилизации, новая эпоха величественных перемен, которые наш народ считал идеалом, в районе Кандон столицы Пхеньяна безупречно построен и введен в строй крупнейший в мире тепличный комбинат.
Уважаемый товарищ Ким Чен Ын с грандиозным замыслом о масштабном строительстве современных тепличных хозяйств везде в стране прилагает огромные усилия, принимая меры по эвакуации даже важных военных баз страны для их строительства. На VI Пленуме ЦК партии восьмого созыва он начертал проект построения в районе Кандон группу крупномасштабных теплиц и энергично повел весь ход строительства.
15 марта торжественно прошла церемония завершения строительства и ввода в строй Кандонского тепличного комбината.
Генеральный секретарь ТПК, Председатель государственных дел КНДР уважаемый товарищ Ким Чен Ын вместе с руководящими кадрами партии и правительства лично присутствовал на ней.
Место церемонии, где будет провозглашено рождение крупномасштабной базы производства тепличных овощей, кипело безграничным волнением и восторгом участников. Эта база впишет очередную гордую страницу в историю новой эпохи всестороннего процветания государства, которую энергично открывает ТПК – великая партия-мать, которая с полной ответственностью заботится о счастье и судьбе народа.
Все участники ждали момента встречи на этой церемонии с великим руководителем, созидателем вековых перемен – товарищем Ким Чен Ыном, который неустанными стараниями и самоотверженностью прославляет всю страну как социалистическую идеальную страну, где чаяния народа полностью сбыты в соответствии со статусом и престижем державы.
Когда уважаемый товарищ Ким Чен Ын прибыл на место церемонии завершения строительства и ввода в строй вместе с любимой дочерью под приветственный марш, раздались бурные возгласы «Мансе!», сотрясая небо и землю.
Все участники с большим волнением горячо приветствовали товарища Ким Чен Ына – предтечу великих перемен и исполина созидания.
Товарищ Ким Чен Ын долго махал руками и тепло ответил на горячее ликование воинов-строителей и масс.
В общем, полный текст можно прочесть по ссылке. Там ещё много хороших слов в адрес партии, которая не жалеет для народа даже гор золота и про уважаемого товарища, а также полный текст его речи, в которой он благодарит товарищей, которые всего за год воздвигли это чудо, такое передовое, замечательное достояние. Эти фразы тоже из статьи, но полную портянку уже не буду копировать.
http://kcna.kp/ru/article/q/96624a69402f2bf93f9a2c28536f04ce...
Horizon Forbidden West ИГРОФИЛЬМ
Если взглянуть в будущее через призму прошлого - вот наши страхи. Войны против машин. Нехватка еды и воды. Бури, гонящие нас из домов.Но истинные храбрецы встречают эти страхи с уверенностью, встречают, сплотившись воедино. Своими усилиями по сохранению мира эти храбрые мужчины и женщины, "шерифы" нового юго-запада... укрепили мою веру в то, что, объединившись, мы можем одолеть любого врага. Поверьте вместе со мной, поверьте вместе с нами! И мы вместе создадим мир без войн и нужды. Фарадей!!!!!
АК-47 в мире ОС
Сегодня слетел драйвер в моем динозавре, запустил драйвер пак и умилился увидев данные цифры
За качество фото извиняюсь.
Этот бессмертный активно используется для вылазок в интернете, а также для олдскульненьких игр, служит хранилищем для фото/видео, но за что я его ценю, что он является действительно неубиваемым порталом в мир настальгии.
Марс. Предтечи. Часть 6. Не пинайте, но немного о любви
Всем привет!
Прошу прощения, что так долго не писал, просто у нас тут случился карантин по земному гриппу, про что я и расскажу. Ссылки на мои старые посты можно посмотреть вот тут: http://pikabu.ru/story/mars_predtechi_chast_4_svobodnyie_mek...
А карантин для Марса – это серьёзная штука. Особенно для меня – я уже писал раньше, почему именно для меня, смотрите предыдущие посты, и хотя подписчики попросили писать без розовых соплей на тему гендерных отношений на Марсе, в этом сообщении не обойдется без них.
Итак, поскольку я не стерилен, меня впихнули в особый режим. А с девачками всё сложно. С Ликой всё нормально (и если честно, я бы хотел, чтобы её от меня сдвинули, у нас не получается с ней в отношения, простите и извините, психотерапевты всё поправят, но я уж напишу).
А Аля заболела. И её увезли куда-то в третий купол. Выясняется, что вроде бы у неё успешное оплодотворение, и она некстати заболела земным гриппом.
Тут я немного расскажу на тему колонизации Марса и о вопросах того, почему каждый рожденный на Марсе марсианин так важен для программы.
За день до того, как Аля заболела, мы поругались. Я ушел на работу, и когда я вернулся – она уже была в третьем куполе. А поругались мы из-за того, что она нашла эти мои записи, которые вы все читаете. И ей не понравилось, что я пишу про их (девачек) страсть к блестяшкам (это кристаллы, которые находятся иногда на поверхности, красивые очень, изменяют цвет против варп-генераторов, ну и вообще блестят). И она выносила мне мозг, а потом её отправили на лечение, а меня в карантин. Ну а сегодня разослали сообщение, что «блестяшки» будут изымать. Судя по всему, это побочные продукты варп-генераторов, но почему и зачем их изымать не понятно.
Ну и я не могу перед ней извиниться, поскольку с третьим куполом связь не предусмотрена. Ну то-есть , можно отправить сообщение, а сетки, как я понял, там нет.
В общем, я сижу в карантинном блоке, и скучаю. А, ну обещал рассказать о программе – ну ничего интересного, Механики каким-то образом подбирают тебе пару, потом вас «женят». Конечно, спрашивают сначала.
Я бы хотел, чтобы Алю вернули.
Марс. Предтечи. Часть 5. Поездка на плато Аргир
Всем привет! Продолжаю тему, кое-что новенькое.
Ссылки на предыдущие части:
Марс. Предтечи. Часть 1. Пешком от станцииhttp://pikabu.ru/story/mars_1_peshkom_ot_stantsii_quotlider_...
Марс. Предтечи. Часть 2. Как тут что организованоhttp://pikabu.ru/story/mars_2_kak_tut_chto_organizovano_4779...
Марс. Предтечи. Часть 3. Посидел, помедитировал
http://pikabu.ru/story/mars_3_posidel_pomeditiroval_4793830
Марс. Предтечи. Часть 4. Свободные Механики
http://pikabu.ru/story/mars_predtechi_chast_4_svobodnyie_mek...
Как я и обещал, небольшой отчет по поездке на плато Аргир, мы там стреляли сейсмику вокруг четвертого варп-генератора. Про сам варп-генератор особо писать нельзя, ибо режимный объект, а в целом расскажу. Как считают ребята из терраформинга, варп-генераторы привлекают жизнеформы. Послушники, которых нам придали, кстати, в качестве охраны, сказали, что у них думают, что варп-генераторы скорее не привлекают жизнеформы, а производят их. Вот это нам и предстояло узнать. Отстрел сейсмики – достаточно простая вещь. Мы, сперва, раскладываем на исследуемой территории геофоны. У нас четыре машины, каждая выбрасывает кабели с прикрепленными геофонами (лебедки просто, разматывают кабели в движении, а на кабелях через каждые 50 метров геофоны), пока не покроем сеткой зону исследования. Потом, с определенной точки, наши машины начинают генерировать сейсмические вибрации (использовать взрывчатку около варп-генераторов нельзя, поэтому мы просто долбим поверхность пневматическими вибраторами), ну а геофоны записывают отражения звуковых волн от подземных формаций, аномалий и пустот. Потом сигнатуры отражений анализируем, Искины строят 3D модель, а мы их немного поправляем, поскольку Искин, все таки не человек, нужно править их допущения. И строим карты подземных каверн и пустот на этой основе, всё просто.
В процессе мы из машин практически не выходим, всё делается автоматически, единственно, что иногда нужно вылезать и класть геофоны, попавшие на большие фрагменты скал, всё-таки на поверхность, чтобы шумов не добавлялось (это на ответственных участках). И вот поэтому нам придали по двое послушников на машину. Наши машины весьма комфортны, это просто траки с увеличенной проходимостью, поскольку мы иногда мы работаем в условиях осыпей, зон скопления новоснега (а в Аргире таких много – это же центр терраформинга). В кузове у наших траков комфортно, можно сидеть без скафов, а всё-таки земляшки (ох, пардон, послушники) сидели в своих бронированных скафах, только расстегивались. На самом деле, мой разговор с дядечкой из прошлой части, был полезен, я внял его наставлениям, и не аггрился в разговорах с послушниками, а они были интересны. Тем более, смысл аггриться, когда четыре дня с человеком сидишь в походном вагончике.
На нас жизнеформы не нападали, хотя нас застращали во время инструкции по безопасности, но у послушников было вполне реальное оружие, и я даже не знал, что на Марсе такое разрешено. Скорее всего, жизнеформы не выходят на поверхность, ну и к лучшему. Септимий, или Септимус (так звали старшего из двух наших послушников) рассказал, что иногда жизнеформы встречаются у выходов каверн, но вокруг варп-генератора таких мы не нашли. Так что мы в основном с ним болтали о Земле. Он сам с Земли три года назад прилетел, и готовится к отлету обратно – по его словам «воевать с еретиками». Подозреваю, что разговора у нас бы с ним не вышло, если бы не инфа, рассказанная мне дядечкой, как я раньше писал. Он весьма удивился моим познаниям, и отвечал на вопросы. Хотя у меня возникло впечатление, что он сам не владеет темой особо. Они действительно монахи, и считают себя элитой защитников Империи. Вероятно, имеется в виду та самая Священная Римская Империя, о которой я писал раньше. По крайней мере, у него на плечевом щитке брони (я говорил уже, что они носят броневые пластины поверх скафов) был штамп, очень напоминавший герб Священной Римской Империи. Это я уже сам в сети нашел, если мой рейтинг позволит, вставлю картинку.
Хотя, он, по его словам, многого не знает, но в принципе, много интересного рассказал, это нужно обработать, немного порыться в сети (вопросы возникают по истории Земли, и как это всё развивается), и спросить, что можно раскрывать в сети, а чего лучше избегать. Это в следующем выпуске новостей.
А по результатам наших исследований – непонятно, то-ли жизнеформы проникают к варп-генератору по кавернам, которые мы не смогли найти (а это вряд ли, потому, что у нас довольно чувствительная техника), то-ли и вправду, как задвигает послушник, варп-генератор сам создает жизнеформы, что, в свою очередь, попахивает антинаучным бредом, и поэтому, вероятно, исследования придется продолжать.