🎮 Погрузись в мир визуальных новелл! 🎭 На канале — От романтики до хоррора, от инди-хитов до культовых тайтлов — здесь есть всё для фанатов визуальных новелл. 🔔 Подписывайся, чтобы не пропустить выходы визуалок!
Эти, и многие другие работы будут вас ждать на канале Бирюзовые Кости
До 14 лет я был в основном задротом на телефоне. Сейчас у меня есть ПК и рублюсь я в основном там. Но вне дома тоже надо иногда как-то коротать время, вот и решил поделиться с вами некоторыми интересными непопулярными шедеврами. Если понравится буду выпускать ещё.
Говорить я в основном буду про игры вот для этого малыша. В 10ых годах нашего века была популярная шняга под названием PSP. Ни у друзей ни в семье псп не было да и я не знал о его существовании. Спасибо брату что познакомил с таким интересным поколением игр (у одноклассника брата была ПСП). Так о чем я. Как понятно из названия это эмулятор. В онлайн библиотеке эмулятора есть несколько странных, но для кого-то культовых игр. Но я вам поведаю о моей первой и любимейшей серии игр.
Вот они слева направо. Чон Мун, Чон Сун и Чингачкук, а вообще Patapon. Если кратко то это ритм игра и симулятор бога. Вы отбивая ритм ведёте глазастиков к краю земли. Как видно в первых двух частях у них это не получилось. Игры очень интересные, затягивающие, а сюжет очень даже хорош. Во 2ой и 3ей частях появляется мультиплеер. Если во второй части он не очень, то в третьей он для своего времени возможно был прорывной. Единственное что меня расстраивает в этих играх так это гринд. И нет он не такой как в новомодных ААА. Просто у людей перфекционистов и тех кто хотят сделать абсолютно 100% всё в игре придется страдать. Во второй части нужно много катинь (валюта/жизненная энергия) и материалов чтобы всем армиям разблокировать все расы и прокачать их до 15 уровня. В 3ей же части очень нудно прокачивать все навыки и прокачивать всех персонажей до 40 уровня (в одиночной игре я смог прокачать их только до 32). В общем все игры мне зашли. Перевод на русский в 1 и 2 частях местами сырой так что можете на этих играх учить английский. В 3 же части перевод вроде официальный и очень качественный. (Присутствуют переводы на Японский, Китайский, Немецкий, Итальянский, Испанский, Французский) ЕСЛИ вы уже знали об этих играх и я вам дал заряд ностальгии то не отчаивайтесь. Комьюнити до сих пор живо (хотя и срётся меж собой). Благодаря западным мододелам на 3ью часть есть 3 мода которые могут дополнить/раскрыть/координально изменить игру. Если понравится то расскажу в следующей части. Ссылка на Эмулятор https://play.google.com/store/apps/details?id=org.ppsspp.pps...
Нужна помощь, ищу видеоигры про ядерную войну в жанрах RTS, RPG, что то вроде Defcon, и Fallout. Желательно старые для MS DOS. Но также приветствуются варианты для Windows. Вообщем игры, должны быть похожы на StarCraft. Приветствуются варианты для таких платформ как: PC, PSP, Android, а также таких эмуляторов как DosBox, и PPSSPP.
Привет, народ!Сегодня у нас не просто обзор одной игры, а разбор сразу двух частей серии Pursuit Force. Это были безумные, кинематографичные погони, где вы прыгали по крышам машин, расстреливали бандитов на ходу и устраивали настоящий хаос на дорогах.
Обе игры вышли на PSP (а пора бы про нее и вспомнить) и предлагали свои механики стиль подачи и уровень безумия.
Так что давайте посмотрим, как одна идея — быть полицейским, который не стесняется прыгать на движущиеся автомобили — проявила себя на портативной консоли
(Напоминание: рубрика видеоигровая гидра , когда основа геймплея остается единой или модифицируется не меняя кардинально геймплей)
Сюжет
В первой Pursuit Force сюжет играет скорее роль фона. Есть город, охваченный криминалом, и новое элитное подразделение полиции, которое реагирует на преступления с максимальной скоростью и агрессией. Наш герой — безымянный офицер, который лично выслеживает, преследует и уничтожает преступников на полной скорости.
На связи с ним всегда начальник департамента, который только и делает, что орет, как надо работать, а также пилот вертолёта Сара Хантер, отвечающая за перевозку и воздушную поддержку.
Основной конфликт строится не на сложном сюжете, а на борьбе с пятью группировками, каждая из которых представляет свою угрозу:
Капелли — классическая мафиозная семья с влиянием.
Воеводы — военизированная группировка, вооружённая до зубов.
Сбежавшие заключённые — хаос на колёсах, устраивающий беспредел.
Vixens — чисто женская банда, которая не боится идти на крайние меры.
Killer 66 — японский синдикат наёмных убийц.
Во второй части, Pursuit Force: Extreme Justice, появился более проработанный сюжет, где нашлось место и драме, заговорам и даже конкурентам. Игра начинается со свадьбы Коммандера и Сары , что быстро прерывается сбежавшими заключенными , но стоило герою поймать главаря беглецов так в городе появляется новое подразделение полиции — «Гадюки», которое действует жёстко и не особо заботится о жертвах.
Из старых банд вернулись заключённые и воеводы(которые теперь внезапно стали русскими). К ним добавились две новые группировки:
"Рейдеры" из Южных штатов — банда, терроризирующая дороги и пригород.
Британский "Синдикат" — элитная преступная организация с серьёзными ресурсами.
Главный герой теперь не действует в одиночку — у него есть три напарника, которые помогают на миссиях:
Гейдж — профессиональный водитель, который отвечает за управление машиной.
Эшли — ловкач, способный запрыгивать на вражеские авто и выкидывать преступников.
Причер (в дубляже почему-то Паттер) — пулемётчик, незаменимый в боях на земле.
Во второй части ставки выросли, появилась командная динамика, но сам стиль остался прежним — непрерывный экшен на полной скорости.
Битвы с боссами, могут проходить в разных условия и требуют аккуратного использование укрытий
Геймпелй
Pursuit Force — это не просто гонка, а полицейский экшен на полной скорости, где всё решает агрессивное преследование и зрелищные разборки. Главный герой — не просто хороший водитель или стрелок, он способен прыгать с машины на машину прямо на ходу, устраняя преступников и захватывая их транспорт. Вся механика построена вокруг быстрого перемещения между автомобилями, стрельбы и постоянной погони за справедливостью.
На транспорте герой проведет не меньше времени чем внутри транспорт
Но дороги — это лишь часть арсенала игры. Помимо земли, есть вода — на катерах формула геймплея сохраняется, но управление становится менее предсказуемым из-за отсутствия сцепления, как у машин. А ещё есть воздушные миссии, главный герой, сидя в вертолёте, ведёт огонь с пулемёта по противникам и их транспорту. Прыгать с вертолёта на другой в воздухе, конечно, не получится (как бы сильно этого ни хотелось), но экшен от этого не становится менее зрелищным.
Однако не всё так гладко. Когда игра заставляет выйти из транспорта и сражаться на своих двоих, ограничения PSP начинают чувствоваться. Отсутствие второго стика делает прицеливание неудобным, особенно при попытках быстро отстреливать противников. Даже с учётом того, что враги не отличаются интеллектом, ловить хэдшоты без автоприцеливания непросто.
Прикрывать напарников со снайперской винтовки тоже приходится
Тем не менее, на земле появляется возможность арестовывать преступников, а это связано с полоской справедливости — главной механикой, влияющей на геймплей.
Как работает полоска справедливости?
Каждое правильное действие (арест, устранение преступников, таран их машин) заполняет её, а любое нарушение закона (например, удар по гражданскому транспорту) уменьшает.
Зачем она нужна? У неё три важных функции:
Исцеление — можно лечить не только себя, но и транспорт. Это критически важно в миссиях, где машина не может быть заменена (например, при управлении вертолётом).
Усиление оружия — при полной полоске оружие главного героя становится мощнее, увеличивая урон.
Замедление времени — при прыжке с машины на машину активируется slow-mo, позволяя заранее расстрелять преступников ещё до приземления на их автомобиль.
Эта механика делает Pursuit Force не только быстрым, динамичным , но и дает подумать как распределить ресурс справедливости , подлечиться и пожертвовать уроном или наоборот , прыгать на новую машину , без риска для здоровья или протянуть еще на этой?
Визуал
Говорить о графике Pursuit Force сложно — игра вышла на PSP, а значит, технические ограничения были неизбежны. Она не была красивой, но и уродливой назвать её нельзя. Скорее, приемлемой. Для маленького экрана PSP визуал выглядел достаточно чётким, а на тот момент большего и не требовалось. Однако, если представить её сегодня на большом экране в 4K, то, конечно, глаза начнут кровоточить.
В плане стиля игра тяготела к реализму, что особенно ощущалось в геймплее. Единственное, что выглядело лучше остального, — это CGI-ролики. Но даже они не поражали детализацией, скорее напоминая простые 3D-модели без излишеств. С учётом бюджета и платформы, на которой вышла игра, это было ожидаемо и не мешало восприятию.
Есть миссии преследования где надо держать дистанцию
Во второй части визуальная подача немного изменилась. Диалоги между персонажами теперь сопровождались портретами в комикс-стилистике, без лишней анимации, но и без полноценного комикс-оформления. Это простой, но работающий способ подачи истории, не требующий лишних ресурсов.
Однако не все дизайнерские решения были удачными. Некоторые преступники выглядели слишком стереотипно. Например, во второй игре воеводы вдруг превратились в карикатурных русских, щеголяющих с серпами, молотами и ушанками. Подход к дизайну был максимально утрированным, но с другой стороны, Pursuit Force никогда не стремилась быть серьёзной игрой, так что такой визуальный гротеск в целом вписывался в общий тон.
В итоге графика не была сильной стороной серии, но для PSP её было достаточно, чтобы передать скорость, экшен и драйв.
Эшли, Гейдж, Сара, Командир и Причер
Звук
Говорить о музыке в Pursuit Force сложно, потому что она выполняет свою задачу, но не более того. Динамичные композиции подгоняют экшен, создают нужное напряжение, но назвать их запоминающимися сложно. Если что-то и остаётся в памяти, то главная тема, но и она не дотягивает до культового уровня.
С озвучкой ситуация похожая. Персонажи говорят, диалоги есть, но ничего выдающегося. Единственное яркое исключение — Фред Татаскьор в роли Шефа отряда, который орёт на главного героя с полной отдачей. Татаскьор известен по множеству ролей третьего плана, но его голос часто можно услышать в мультфильмах, играх и сериалах. В Pursuit Force он действительно выделяется, потому что играет своего персонажа с нужной громкостью и жёсткостью, тогда как остальные персонажи звучат довольно стандартно.
В целом, звук делает свою работу, но не предлагает ничего выдающегося. Он поддерживает динамику, но не остаётся в памяти, как, например, саундтреки из Burnout или Need for Speed.
Дубляж
Первая Pursuit Force не получила ни дубляжа, ни даже официального перевода, так что всё приходилось воспринимать на английском. Вторая часть уже была локализована, но оценить её однозначно сложно.
Дубляж получился неровным:
Некоторые актёры действительно играют, передавая эмоции.
Некоторые явно переигрывают, но в контексте безумных преступников, особенно пироманов-маньяков, это даже работает.
Некоторые просто говорят текст, как будто зачитывают его без особого энтузиазма.
Хорошо звучат Шеф и Сара, их голоса передают нужные интонации. Но есть и странные моменты. Например, Пулемётчик Причер — его озвучивает Всеволод Кузнецов, и это тот случай, когда Кузнецов озвучивает… Кузнецова. То есть слышишь не персонажа, а просто Геральта из Ривии или Джоэла из The Last of Us. Это не плохо, но уж слишком узнаваемо.
В контексте игры дубляж не нарушает её тон. Он не выдающийся, но и не выбивается из общего стиля. Единственный момент, который чувствуется, — это потеря акцентов, особенно у британского синдиката.
Собственно, это проблема большинства дубляжей. Передавать акценты в локализациях редко кто старается, и здесь ситуация та же: британцы звучат так же, как и все остальные, ну и давать Русский акцент на русском языке тоже нелегко(иногда были случаи но лучше бы их не было). Впрочем, это не сильно влияет на восприятие, потому что остальные группировки в оригинале и так говорили на американском английском.
Заключённые-пироманы — один из приятных моментов дубляжа. Их безумие в голосе передано хорошо, что добавляет немного индивидуальности. Хотя в целом дубляж остаётся функциональным, но не выдающимся.
В целом, локализация есть, но без откровений. Это не худший дубляж, но и не тот, который хочется вспоминать спустя годы.
Итог
Pursuit Force — это не шедевр, но игра с душой. Она не пытается быть больше, чем есть, и честно даёт то, ради чего её запускали: короткие, адреналиновые, зрелищные погони. Особенно для портативки середины 2000-х это был маленький праздник.
Наземные перестрелки, конечно, сдают позиции — тут уже сказывается отсутствие второго стика и общая сырость механик вне транспорта. Но когда ты несёшься по трассе, перепрыгивая с машины на машину, стреляя по преступникам на ходу — Pursuit Force работает на 100%.
Extreme Justice добавила немного глубины, сюжетного надрыва и командной химии, но при этом не потеряла драйв. Жаль, что продолжения не случилось — студию закрыли, а сама серия осталась на полке истории. Сейчас игры доступны по подписке PS+, но без апгрейдов — даже банальную поддержку второго стика не добавили. Только трофеи . Играйте в Хорошие игры
Если текст вызвал ностальгию или, может, вы открыли для себя что-то новое? Если всё, о чём я рассказал, откликается вам, подписывайтесь, чтобы не пропустить следующие материалы. Спасибо, за внимание.
Ни ради плюсцов или наживы, отдам остатки игр на дисках - может кому в коллекции пойдут. Выкидывать жалко, авито контора пид***сов, а на юле совсем просмотров нет.
Привет Народ! Сегодняшний текст будет немного нестандартным. Обычно я беру одну игру и разбираю её вдоль и поперёк, но сегодня — нечто большее.
Но почему Гидра? Потому что это мифическое существо — идеальная метафора для текста. У нас одно тело — геймплей, остающийся неизменным от части к части. Но множество голов — разные сюжеты, визуальный стиль, механики, масштаб. А Гидра существо из мифов Древней Греции и первый босс этой серии, то вас ждёт не просто обзор, а разбор всей греческой саги God of War — шести игр (без мобильной Betrayal), в которых Кратос методично истребляет мифологических тварей, богов и, заодно, остатки собственной человечности. Каждая игра по-своему уникальна, но всё ещё часть одной великой бойни.
А ещё God of War исполняется 20 лет, слухи о ремастере старых частей не утихают, так что момент подходящий.
Так что давайте разберём эту Гидру по косточкам.
Геймплей
Игрокам даётся роль Кратоса, бывшего спартанского полководца, известного также как Призрак Спарты. Кратос — это не просто воин, а живая мясорубка. Он не сражается, он стирает в порошок всё, что встаёт на его пути. Но делает он это не чем попало, а своими клинками.
Неважно, как их называли в разные эпохи: Клинки Хаоса, Клинки Афины, Клинки Изгнанника — они были его продолжением. Это не просто оружие, а визитная карточка серии. Они прикованы к его запястьям, свистят в воздухе, рассекают врагов, обжигают и даже помогают в перемещении. Кратос может цепляться за уступы, карабкаться по стенам и даже нестись вперёд с их помощью.
Но клинки — не единственное оружие в арсенале Кратоса. В разные времена он получал артефакты от богов, титанов и даже своих врагов, превращая их в инструменты разрушения. Всё, что попадало в его руки, становилось орудием мести.
Головы? Отлично. Медуза, Эвриала, Гелиос — неважно, кого он обезглавливал, главное, что эти трофеи давали ему новые способности. Превращать врагов в камень, ослеплять толпы, находить скрытые проходы — всё годилось для войны.
Фонарик
Перчатки? Почему бы и нет. Когти Аида вытягивали души, Немеевы Кистени сокрушали гигантов, а Перчатка Зевса ломала всё, что стояло на пути.
Классика? Пожалуйста. Щит и копьё Спарты — самый традиционный спартанский набор, но даже с ним Кратос устраивал кровавую баню.
Божественные реликвии? Само собой. Меч Артемиды, а потом Клинок Олимпа — оружие, которое вершило судьбы богов и титанов.
В мире God of War оружие — не единственный способ уничтожать врагов. Кратос обладает магическими способностями, которые он получает либо от богов, либо через древние артефакты, либо от других могущественных существ.
Магия в серии всегда была расходуемым ресурсом, но при этом невероятно мощным инструментом. Она позволяла разрывать врагов на части, поражать их стихиями, замедлять время или даже поглощать их души. В разных играх Кратос получал разные заклинания, но они всегда были тесно связаны с его текущей миссией.
Боги даровали Кратосу силу, когда это было выгодно им, а не ему. Но даже после того, как он начал свой путь мести, он продолжал использовать их дары, обращая их могущество против самих олимпийцев.
Кроме того, в игре присутствует система прокачки, позволяющая улучшать оружие и способности, используя сферы, оставленные поверженными врагами. Помимо традиционных красных, зелёных и синих сфер, Кратос может находить части мифических существ: рога Минотавра, перья Феникса, глаза Горгоны. Эти редкие артефакты расширяют его возможности, увеличивая запас здоровья, магии и других ресурсов, что делает каждое сражение ещё более зрелищным.
Но не только оружие делало Кратоса машиной разрушения. God of War вывела QTE (Quick Time Events) на новый уровень, превратив их в зрелищные, жестокие и безумно кинематографичные сцены расправ.
Порубить кого-то до внутренностей? Без проблем. Оторвать голову? Да хоть несколько. Нажмите L3 + R3, чтобы выдавить глаза Посейдону.
Причем часть сцен подана из глаз морского бога
Каждое добивание в этой серии — это не просто анимация, а настоящее событие. Камера приближается, Кратос с остервенением кромсает, давит, ломает, а игрок в этот момент бьёт по кнопкам, ощущая себя лично причастным к этой бойне.
Конечно, God of War можно обвинить в том, что она использует "нажмите X, чтобы победить", но она сделала это настолько зрелищно, что никто не возражал.
Каждое QTE здесь — это кровавый ритуал. Камера ловит лучший ракурс, удары чувствуются, как молоты титанов, а агония врагов передаётся почти физически.
God of War славится не только кровавыми сражениями, но и грандиозными битвами с боссами, каждая из которых — это спектакль разрушения. Они не просто сильные противники — это огромные мифологические существа, боги и титаны, которые становятся ключевыми вехами в пути Кратоса.
Исследование мира вне боя
Хотя God of War — это в первую очередь экшен, в играх есть элементы исследования. Кратос не просто бежит по коридорам — он решает головоломки, перемещается по руинам, забирается на утёсы и исследует храмы богов.
Загадки с манипуляцией времени тоже есть
Игра использует древнегреческую архитектуру как часть геймплея. Лестницы, статуи, механизмы — всё это завязано на загадках. Например, чтобы открыть двери, нужно сдвигать статуи, активировать рычаги, использовать магию или даже жертвовать врагами.
Сюжет
История Кратоса — это эпос, полный разрушения, гнева и трагедии (и да СПОЙЛЕРЫ!!!). Она начинается задолго до событий игр, когда он ещё не был тем беспощадным воином, которого знает весь Олимп.
В детстве Кратос потерял своего младшего брата Деймоса. Боги похитили его из-за пророчества, в котором говорилось, что "меченый воин" однажды уничтожит Олимп. Кратос был слишком мал, чтобы спасти брата, но память о нём осталась с ним навсегда. В знак уважения он набил на своём теле татуировку, повторяющую родимое пятно Деймоса.
Годы спустя в одной из битв Кратос и его солдаты столкнулись с варварской армией, и поражение было неизбежным. Когда он оказался на грани смерти, он воззвал к Аресу, богу войны, умоляя даровать ему силу (не только ради себя, но и ради своих воинов). Арес услышал его молитвы и даровал ему Клинки Хаоса, которые навсегда приковал к его рукам. Кратос получил мощь, которая позволила ему сокрушить врагов, но цена оказалась слишком высокой.
Арес использовал его как орудие уничтожения, ведя бойню по всему миру. В конечном итоге он заставил Кратоса убить собственную жену и дочь, превратив его жизнь в бесконечную агонию. В наказание за этот грех боги прокляли его — пепел его семьи навечно покрыл его кожу, сделав её мертвенно-бледной. С этого момента он стал известен как Призрак Спарты.
God of War: Ascension
Именно эти события привели его к началу хронологически первой игры серии — God of War: Ascension. Кратос только отверг свою клятву Аресу, и за это его преследуют Фурии — древние духи возмездия, которые пытаются подчинить его разум. Они наслали на него видения, погружая в безумие, но даже это не сломило его. Единственным, кто попытался ему помочь, был Оркос — загадочный союзник, сыгравший ключевую роль в освобождении Кратоса от оков Ареса. Эта история стала лишь началом его пути.
В плену у Фурий
Chains of Olympus
Кратос, служа Олимпу под покровительством Афины, защищает Аттику от персов, убивает их царя, уничтожает Василиска. Однако мир окутывает тьма — бог Морфей воспользовался исчезновением Гелиоса. Кратос отправляется на поиски Бога Солнца, попадает в Царство мёртвых, где слышит мелодию что когда то играла его дочь, а позже терпит поражение от Харона и оказывается в Тартаре. Освободившись, он завладевает Перчаткой Зевса, побеждает Харона и проникает во Дворец Аида, где Персефона предлагает ему воссоединение с дочерью Калиопой в Элизиуме, если он отречётся от своего прошлого.
Харон говорит свое "Нет!"
Отказавшись от силы, он понимает, что попал в ловушку — Персефона с Атлантом стремятся разрушить мир. Чтобы остановить их, Кратосу приходится вновь стать Призраком Спарты, оттолкнув дочь и убивая души невинных людей. В ярости он расправляется с Персефоной, сковывает Атланта, а Гелиос возвращает солнце на небо.
God of war (2005)
Спустя десять лет Кратоса отправляют спасти Афины и остановить Ареса, но смертный не может сражаться с богом. Единственная способ — Ящик Пандоры, спрятанный в Храме на спине Кроноса. Преодолев смертельные испытания, Кратос находит артефакт, но Арес, почувствовав угрозу, убивает его прежде, чем он успевает воспользоваться силой. Однако даже смерть не может удержать Призрака Спарты — он вырывается из царства Аида, открывает Ящик и становится равным по мощи Богу Войны. В жестоком сражении он побеждает Ареса, завершив свою месть.
Арес скоро встретит свой конец.
Но награда от богов оказывается далека от искупления. Они благодарны Кратосу, но его преступления не могут быть забыты — даже им самим. Осознав, что ничего не изменилось, он взбирается на самую высокую гору и бросается вниз, надеясь найти покой в смерти. Но боги вновь отказывают ему в этом. Вместо этого Афина предлагает ему новый путь — стать новым богом войны.
God of war: Ghost of Sparta
Кратос, будучи богом войны, продолжает мучиться воспоминаниями о прошлом. Игнорируя советы Афины, он отправляется в Атлантиду, чтобы узнать правду о своей родословной. Здесь он встречает свою мать Каллисто, которая пытается раскрыть личность его отца, но внезапно превращается в чудовище. Кратос вынужден убить её, а перед смертью она просит его отыскать брата Деймоса. Освободив титана Теру и уничтожив Сциллу, Кратос становится причиной уничтожения Атлантиды. В родном городе он узнаёт, что путь в Царство Смерти лежит через затонувшую Атлантиду.
Дом...
Освободив Деймоса, Кратос сталкивается с его ненавистью за годы заточения. Между братьями завязывается бой, но Танатос вмешивается, забирая Деймоса . Кратос спасает брата и передаёт ему Оружие Спарты, после чего они объединяются против бога смерти. В последней битве Танатос убивает Деймоса, и Кратос в неистовой ярости уничтожает его. Похоронив брата, он отвергает прощение Афины и клянётся, что боги заплатят за всё. Тем временем загадочный могильщик хоронит Каллисто рядом с Деймосом, оставляя пустую третью могилу, Кратос задается вопросом "чем он стал ?" в это время могильщик заявляет, что Кратос стал «Смертью… Разрушителем миров»
God of war II
Кратос, продолжает страдать от прошлого, лишь в битве оно его не преследует, он игнорирует остальных богов. Во время осады Родоса гигантский орёл лишает его части божественной силы и оживляет Колосса. В разгар битвы Зевс предлагает Кратосу Меч Олимпа, требуя, чтобы он наполнил его своей оставшейся силой. Став смертным, Кратос побеждает Колосса, но тяжело ранен. Зевс раскрывает свою причастность, предлагает Кратосу покориться, а после отказа убивает его и уничтожает его армию. Однако смерть вновь не властна над Призраком Спарты — его спасает Гея, рассказывая о предательстве Зевса по отношению к Титанам. Она направляет Кратоса к Сёстрам Судьбы, которые могут изменить судьбу. Пройдя через множество испытаний, он завладевает силой Титанов, побеждает Тесея, Персея, короля варваров и Икара. Наконец, он проникает во Дворец Судьбы, убивает Сестёр Судьбы и использует их силу, чтобы вернуться в момент своей гибели.
Даже смерть его не остановит
Захватив Меч Олимпа, Кратос наносит смертельный удар Зевсу, но вмешивается Афина, жертвуя собой ради спасения владыки богов. Перед смертью она раскрывает, что Кратос — сын Зевса, а его отец боялся повторения судьбы Кроноса. В ярости Кратос решает уничтожить Олимп и, используя силу Судьбы, переносится в прошлое, спасая титанов в момент их поражения. Вместе с ними он возвращается в настоящее, ведя их в финальный штурм горы Олимп, объявляя богам их неминуемый конец.
Кратос убивает повелителя варваров ... Опять!
God of war III
Кратос вместе с титанами штурмует Олимп, но сталкивается с Посейдоном, чья смерть вызывает разрушительные наводнения. Поднявшись к вершине, он встречает Зевса, который сбрасывает его и Гею вниз. Гея отказывается помочь, заявляя, что это битва титанов, а не его. Кратос падает в подземный мир, Аид ищет мести а находит смерть. Освободившись, Кратос вновь начинает восхождение, уничтожая оставшихся богов: Гелиоса, Гермеса, Геракла, Геру и даже титана Кроноса.
Набор боссов третей части
Ведомый духом Афины, Кратос узнаёт, что единственная сила, способная убить Зевса, спрятана в Ящике Пандоры, но доступ к нему закрыт Пламенем Олимпа. Ключом оказывается Пандора, но Зевс пытается остановить её. В конечном итоге девочка жертвует собой, уничтожая Пламя, но когда Кратос открывает Ящик, он оказывается пуст. После ожесточённой битвы он пронзает Зевса мечом Олимпа, убивая его вместе с Геей. Однако дух Зевса атакует его, погружая в кошмары, но голос Пандоры напоминает Кратосу, что надежда — последнее оружие, когда всё потеряно. Обретя новую силу, он окончательно уничтожает Зевса. Афина, явившись в призрачном облике, требует вернуть ей надежду, но Кратос пронзает себя мечом, освободив её для человечества.
По итогу Кратос не герой. Он даже не злодей. Он просто человек, которому не оставили выбора. Богов не заботит его боль, но они боятся его гнева. Потому что он тот, кто не остановится. пока Олимп не будет в руинах, даже когда все враги падут, его сердце всё ещё будет в плену у прошлого. Потому что месть не приносит покоя.
И именно это делает Кратоса одним из самых трагичных персонажей в видеоиграх. Он не стремится стать спасителем. Он просто хочет, чтобы боль прекратилась. Но знает, что этого никогда не случится.
Графика и эстетика в греческой саге God of War
Первая God of War вышла в 2005 году на PlayStation 2 и на тот момент выглядела великолепно. Разработчики сумели передать эстетику Древней Греции через величественную архитектуру, монументальные статуи и храмы. Монстры были детализированы и жутки, а насилие и эротика использовались ровно в той мере, чтобы подчеркнуть брутальность мира.
В 2007 году вышла God of War II, когда PS3 уже была на рынке, но игра всё равно стала техническим шедевром для PS2. Хотя графический скачок по сравнению с первой частью был не революционным, улучшенные катсцены, масштабность сцен и кинематографическая постановка сделали её одной из самых красивых игр на платформе.
В 2008 году серия впервые пришла на PlayStation Portable с God of War: Chains of Olympus. Конечно, графика уступала консольным версиям, но для портативной системы игра выглядела впечатляюще. Разработчики сохранили визуальную стилистику серии, а проработанные текстуры и спецэффекты сделали игру достойной частью франшизы, несмотря на ограничения PSP.
В 2010 году вышла вторая портативная игра — God of War: Ghost of Sparta, которая стала настоящим техническим прорывом для PSP. Она выглядела ещё лучше, чем Chains of Olympus, а в некоторых моментах даже превосходила версии для PS2. Атлантида, показанная в разные моменты до и после её затопления, выглядела особенно впечатляюще, создавая уникальную атмосферу разрушенного мира.
Серия сделала первый настоящий графический скачок с выходом God of War III на PlayStation 3. Разработчики полностью использовали мощность консоли, представив кинематографичные сцены с невероятной детализацией персонажей, сложные спецэффекты и продвинутое освещение. Масштабность уровней поражала, а Full HD-разрешение придавало игре чёткость, особенно на фоне других игр того поколения.
В 2013 году на PS3 вышла God of War: Ascension, последняя игра греческой саги. Она была сделана на базе технологий третьей части и выглядела так же впечатляюще, но не привнесла значительных улучшений. Визуально игра соответствовала уровню God of War III, но не ощущалась как шаг вперёд. К тому моменту индустрия уже ждала следующего поколения консолей, и выпуск Ascension выглядел слегка запоздалым.
виды иногда завораживают
Во всех греческих частях камера была статичной, но разработчики умело подбирали ракурсы, подчеркивая величие Древней Греции и масштаб сражений. Бывали моменты, когда камера мешала бою, но такие случаи встречались редко.
Серия получила несколько ремастеров на более мощных консолях. В 2009 году God of War и God of War II были переизданы на PS3 в составе God of War Collection, где получили повышенное разрешение и 60 FPS. Позже на PS3 вышло God of War:Collection vol 2, включавшее ремастеры обеих PSP-игр с поддержкой FullHD разрешением.
God of War III в 2015 году получил ремастер на PS4, который добавил разрешение 1080p и более стабильные 60 FPS, но никаких серьёзных улучшений в графике не предлагал.
Несмотря на отсутствие полноценного ремейка, греческая сага до сих пор остаётся визуально впечатляющей, а её переиздания позволяют играть в классику с комфортом на более современных консолях.
God of War — это не просто экшен, а игра, пропитанная величием Древней Греции. Мир игры не просто показывает эпоху богов, он даёт игроку почувствовать себя крошечной частицей среди гигантских структур, существ и событий.
Монументальность — одна из ключевых черт серии. Разработчики постоянно подчёркивают, насколько ничтожен человек перед богами и титанами.
Храм Пандоры
Колосс Родосский во второй части — гигантская статуя, которая внезапно оживает и превращается в одного из самых зрелищных боссов.
Храм на спине Кроноса — целый комплекс, выстроенный прямо на теле титана, который бродит по пустыне, словно живая гора.
Гигантская колесница судьбы — огромный механизм, передвигающийся по миру, подчинённый Сёстрам Судьбы.
Великая Цепь в третьей части — массивная конструкция, соединяющая миры, подчёркивающая грандиозность Олимпа.
Всё это создаёт ощущение масштаба, показывая, насколько ничтожны даже сильнейшие смертные перед богами и титанами. Но самое главное — Кратос идёт против всего этого, ломая одно великое творение за другим.
Вся серия сохраняла эстетику Древней Греции, каждый раз улучшая графику в рамках возможностей платформы. Даже на портативных консолях игры выглядели достойно, а God of War III стал технологическим эталоном своего времени.
В призраке Спарты Кратос попадет в QTE в борделе
Звук
Музыка в God of War всегда подчёркивала мощь, драматизм и величие мифологического мира. Главный композитор серии, Джерард К. Марино, задал тот самый эпический тон, который сопровождал Кратоса на его пути мести. Однако он был не единственным — в работе над саундтреком принимали участие Крис Веласко, Рон Фиш, а в Ascension музыку писал Тайлер Бейтс, известный по фильму "300 спартанцев", что идеально вписалось в стиль игры.
Самая знаковая композиция серии — "Vengeful Spartan", её мотив становился предвестником брутальных сражений с богами, титанами и мифическими существами. Этот трек сопровождал Кратоса на протяжении всей его кровавой одиссеи (и даже пережил саму греческую сагу попав в DLC Valhalla для последней игры)
Голоса персонажей не уступали саундтреку в силе. Кратоса озвучил Терренс Ти Си Карсон, подарив ему звучный, резкий и наполненный яростью голос. В моменты, когда Кратос не кричит (а таких немного), в его интонациях можно было уловить редкие проблески человечности.
С голосами других персонажей ситуация была интереснее. Афину в первых частях озвучила Кэрол Раггиер, а начиная с третьей её сменила Эрин Торпи. Аид, который в первой игре сказал всего пару слов голосом Нолана Норта, в третьей части получил более масштабную роль, и его озвучил Клэнси Браун, придав образу властность и глубину.
God of War III в целом стала дороже и привлекла в актёрский состав громкие имена. Безумного Дедала, раздавленного горем от потери сына, сыграл Малькольм Макдауэлл, а Геракла озвучил Кевин Сорбо, который уже однажды играл этого персонажа в культовом сериале 90-х, Но это совершенно другой Геракл ищущий славы а не благородства как в сериале.
Музыка и голоса в God of War создавали незабываемую атмосферу, делая каждую битву, каждую сцену и каждую жертву эпическим моментом, высеченным в камне древнегреческой трагедии.
Дубляж
Русский дубляж God of War получился неоднородным: в одних частях он был удачным, в других — спорным, но в целом не испортил впечатление. Основной акцент в играх всегда делался на геймплей, ярость и зрелищные сцены, поэтому даже неидеальная локализация не мешала наслаждаться процессом.
Первая часть и Chains of Olympus официальной локализации так и не получили, оставшись без перевода. God of War II впервые получила дубляж, но лично для меня не самый удачный — Кратоса озвучил Александр Резалин, которому не хватало брутальности. В некоторых сценах его голос звучал недостаточно мощно, хотя актерская игра была хорошей.
Всё изменилось в третьей части и Ghost of Sparta, где Кратоса озвучил Сергей Чонишвили. Он знаком многим как голос телеканала СТС, а также как Безымянный в серии игр "Готика" и Доминик Торетто в дубляже "Форсажа". Его подача оказалась близка к оригиналу: во всех громких, кричащих сценах он звучал мощно, в редких спокойных моментах — тоже неплохо. Но главное — когда звучит его "ЗЕВС! ТВОЙ СЫН ВЕРНУЛСЯ!", многие вопросы к дубляжу просто исчезают.
Однако не всё было гладко. Например, Геракл в дубляже почему-то получил слишком высокий голос, что резало слух, а иногда качество сведения оставляло желать лучшего. Да и перевод местами странный в пример: вместо "Кронос" , сокращено до "Крон"
В Ascension дубляж немного ушёл не туда. Антон Морозов, озвучивавший Кратоса, пытался передать более мягкий образ, как это было задумано в оригинале. Однако голос потерял глубину и получил хрипотцу, из-за чего он отличался от привычного образа Кратоса.
Но, несмотря на недостатки, дубляж редко портил игру, потому что в God of War 80% времени — это ярость, крики и кровавые битвы. А такой стиль игры сложно испортить переводом.
Итог
God of War — это не просто экшен-игры, это эпическое путешествие, которое началось жажды мести , переросло в трагедию За шесть частей Кратос прошёл путь от орудия богов до их палача. Он уничтожил Олимп, но так и не смог уничтожить своё прошлое.
Именно этот баланс жестокости, гнева и человеческой боли делает греческую сагу настолько сильной. Игры не просто предлагают бои , дают Эпичность и даже посмотреть какие Люди муравьи для богов, Сам же Кратос — на удивление являйся одним из самых трагичных персонажей.
Что бы ни происходило дальше, God of War (2005-2013) останется важной главой в истории видеоигр.
Ваша Любимая Часть в Греческом сеттинге ?
Личное
Когда я писал обзоры на Prince of Persia, у меня уже появилась мысль объединить серии, где геймплей не меняется кардинально, в единый разбор. God of War стала идеальным (но сложным по масштабам) кандидатом для такого подхода. Ведь если разбирать каждую часть отдельно, придётся шесть раз говорить о том, как менялся, но не радикально, боевой процесс. В целом, с каждой частью он становился удобнее, местами значительно, но настоящие изменения пришли лишь в 2018 году. Вторая причина восприятие God of War: Ragnarok. В народе его часто называют "DLC за 60 баксов", с чем я не согласен. Ведь если сравнить, то время прохождения старых частей — 6-8 часов, а Ragnarok предлагает 20-30, и это при том, что основная механика оставалась неизменной годами. Конечно я не охватил каждый элемент но тогда не уложиться в 1 пост. Поэтому я решил подойти к разбору глобально: показать не просто эволюцию серии, а как сохранялась её идентичность не критикуя за однообразие. В целом интересно узнать как вам такой формат ?
Когда я был чуть моложе, я много мотался на маршрутках и чтобы скрасить переезды - купил себе PSP. Потом было всякое, PSP устарела и я подарил ее своему племяннику. Надеюсь, она жива. Прошлой весной меня захлестнула ностальгия и я купил на барахолке PSP. Потом еще одну, потом еще одну...
Фатка, слимка, шайнка и кастратка
Потом оказалось, что мне нельзя кофе, и рубли, которые я тратил на кофе, я стал тратить на оригинальные игры для приставки. Больше сотни дисков сейчас. Хотя приставки я прошил и можно просто брать образы в интернете, мне это показалось неспортивным вариантом.
С диска я снимаю образ, а диск кладу на полочку в алфавитном порядке. А в выходные прохожу пару уровней. Гештальт, что ли.