Серия «Ретро»

109

Пролетая сквозь страницы

Пролетая сквозь страницы Sega, Геймеры, Видеоигра, Компьютерные игры, Игры, Ретро, Comix Zone, Видео, Видео ВК, Длиннопост

Все мы помним яркие моменты из своего детства и юности. Запах свежего хлеба только из пекарни (с обязательно объеденной корочкой по пути домой), прогул уроков с друзьями (время приключений, куда же без этого), первая самостоятельная поездка на машине/мотоцикле (опять сцепление бросил, да как так-то!). И, конечно же, у многих из нас - первый опыт виртуальных развлечений.

Неизвестно, как было с прогулами или первым опытом вождения у Питера Моравца, но то, что компьютерные игры впечатлили и приковали к себе его внимание - это точно. Подробной биографии мне в интернетах узнать не удалось. Человек немногословен, в одной из социальных сетей указывает родными языками польский и чешский, что интересно, но подробностей нет. Сам Питер в одном из интервью сообщает, что к моменту прихода в 1992 году в Sega Technical Institute (американское подразделение) уже имел опыт работы с графикой на Commodore Amiga Mail.ru. Данный аппарат имел на борту схожий с Sega Genesis 16-битный процессор, и переход к работе с консолью был безболезненным.

Пролетая сквозь страницы Sega, Геймеры, Видеоигра, Компьютерные игры, Игры, Ретро, Comix Zone, Видео, Видео ВК, Длиннопост

Собственной персоной

Питер, придя в STI, горел идеей, и её сияние пробилось через недоверие боссов Sega, вырвалось из дверей студии, и это была одна из последних ярких вспышек уходящей эпохи 16-бит.

Главная героиня данной простыни.

Comix Zone.

Пролетая сквозь страницы Sega, Геймеры, Видеоигра, Компьютерные игры, Игры, Ретро, Comix Zone, Видео, Видео ВК, Длиннопост

Она увидела свет 2 августа 1995, но до нас добралась сильно позже. Лично я впервые увидел эту игру только в 2000 году, сказывались слабая доступность как консолей, так и картриджей для массового покупателя, не говоря уже о доступе к оригиналам.

Любому, кто видел Comix Zone хоть раз, сразу бросалась в глаза стилистическая особенность игры - главный герой перемещается через блоки комикса, сокрушая различных фантастических тварей, боссов, приближаясь к своей Цели.

Пролетая сквозь страницы Sega, Геймеры, Видеоигра, Компьютерные игры, Игры, Ретро, Comix Zone, Видео, Видео ВК, Длиннопост

Скетч Тернер уже готов к прыжку

Строго говоря, творение Sega не было первооткрывателем в подобном подходе. Ранее, в 1988 году, выходила Batman: The Caped Crusader от Ocean Software на ПК. Но если читатель сравнит кадры геймпплея и, особенно, переходы между сценами, то… это, как говорится, две большие разницы!

Демо-версия. Протагониста изначально звали Джо Пенсил, и был он стильный-модный-молодежный. Позже это изменили.

Демо-версия. Протагониста изначально звали Джо Пенсил, и был он стильный-модный-молодежный. Позже это изменили.

Перемещение через иллюстрации на экране - это не только стилистика, но ещё и геймплейные фишки. Ведь комикс - это полет фантазии автора, а авторов по сюжету целых два. Первый - главный герой, а второй - главный злодей.

Что же происходит в мире игры? Наш герой - художник, бунтарь и настоящий рок-н-рольщик по имени Скетч Тернер, проживающий в Большом Яблоке. Темной, полной молний ночью, рисует свой комикс. Внезапно, благородный труд прерывается самым что ни на есть наинаглейшим образом - его собственный персонаж, злодей Мортус, решает выбраться на свободу. Он хватает Скетча за горло и уволакивает к себе, прямиком на заполненные постапокалипсисом страницы. Зачем? При гибели своего создателя в мире комикса Мортус воплотится в нашем, реальном мире.

И да, если Тернер погибает в процессе, то мы автоматом получаем худшую концовку. Хоть в самом начале игры.

Пролетая сквозь страницы Sega, Геймеры, Видеоигра, Компьютерные игры, Игры, Ретро, Comix Zone, Видео, Видео ВК, Длиннопост

Рекламная пауза. А как рекламировать игру в стиле комикса? Рекламным комиксом! Sega, 1995 г.

Пролетая сквозь страницы Sega, Геймеры, Видеоигра, Компьютерные игры, Игры, Ретро, Comix Zone, Видео, Видео ВК, Длиннопост

Показываются первые минуты игры

Пролетая сквозь страницы Sega, Геймеры, Видеоигра, Компьютерные игры, Игры, Ретро, Comix Zone, Видео, Видео ВК, Длиннопост
Пролетая сквозь страницы Sega, Геймеры, Видеоигра, Компьютерные игры, Игры, Ретро, Comix Zone, Видео, Видео ВК, Длиннопост
Пролетая сквозь страницы Sega, Геймеры, Видеоигра, Компьютерные игры, Игры, Ретро, Comix Zone, Видео, Видео ВК, Длиннопост
Пролетая сквозь страницы Sega, Геймеры, Видеоигра, Компьютерные игры, Игры, Ретро, Comix Zone, Видео, Видео ВК, Длиннопост
Пролетая сквозь страницы Sega, Геймеры, Видеоигра, Компьютерные игры, Игры, Ретро, Comix Zone, Видео, Видео ВК, Длиннопост
Пролетая сквозь страницы Sega, Геймеры, Видеоигра, Компьютерные игры, Игры, Ретро, Comix Zone, Видео, Видео ВК, Длиннопост
Пролетая сквозь страницы Sega, Геймеры, Видеоигра, Компьютерные игры, Игры, Ретро, Comix Zone, Видео, Видео ВК, Длиннопост
Пролетая сквозь страницы Sega, Геймеры, Видеоигра, Компьютерные игры, Игры, Ретро, Comix Zone, Видео, Видео ВК, Длиннопост
Пролетая сквозь страницы Sega, Геймеры, Видеоигра, Компьютерные игры, Игры, Ретро, Comix Zone, Видео, Видео ВК, Длиннопост
Пролетая сквозь страницы Sega, Геймеры, Видеоигра, Компьютерные игры, Игры, Ретро, Comix Zone, Видео, Видео ВК, Длиннопост

Итак, как мы выяснили, YOU're our only hope, Turner!

В общем-то, больше о сюжете и сказать нечего. Герой выполняет свое Предназначение, спасает Принцессу, без сюжетных поворотов и хитросплетений.

Но двадцать лет назад сюжет нас мало волновал, мы все равно едва понимали смысл происходящего на экране.

Что же вызывало наш восторг и позволяет до сих пор с теплотой вспоминать Comix Zone?

Конечно же, драчки! Простите, детское вырвалось.

Конечно же, с умом реализованный beat em up! Причём, не просто beat em up, а с задумкой, с используемым окружением, с нехитрыми задачками.

Бьём супостата ногами-руками-подручными средствами, используем предметы: метательный нож, динамит, ящики со взрывчаткой + наш верный друг (крыса - друг человека!) придёт на помощь. Крысу, кстати, зовут Роадкилл (Roadkill), это домашнее животное Скетча.

К тому же, мы, ВНЕЗАПНО, в комиксе. Могучими вертушками отправляем в полет наших противников, ломая стенки - негоже свое hp тратить, разбивая кулаки о преграды. Не забывайте прибегать к помощи Роадкилла, он чует спрятанные на страницах бонусы в виде аптечек, оружия и достаёт их, надрывая бумагу. А если чувствуете, что пришельцы одолевают числом и умением, но есть немного «лишнего» здоровья - Тернер может оторвать от комикса кусочек бумаги и запустить в них смертоносный бумажный самолётик. Или же, ненадолго перевоплотиться в супергероя и раздать всем присутствующим воспитательного тумака.

Пролетая сквозь страницы Sega, Геймеры, Видеоигра, Компьютерные игры, Игры, Ретро, Comix Zone, Видео, Видео ВК, Длиннопост

Алиса. Местная вайфу. Одобряет происходящее.

Мортус не дремлет, многие монстры, мутанты и мятежные андроиды добавляются им собственноручно. Т.е., буквально, едва мы решаем, что уже переходим к следующей сцене, как возникает его рука и рисует ещё парочку противников.

К слову, о следующих сценах. Нередко мы имеем возможность выбирать, в какую сторону идти. Критически это ни на что не влияет, но обеспечивает новый опыт и некоторую реиграбельность.

В противостоянии не забываем использовать ульту под названием smekalochka. Например, в некоторых местах верный Роадкилл может добраться до недоступного для Тернера рычага, отключающего ловушку. Или в битвах с боссами можно использовать окружающие предметы, помогающие их быстрее без мам, пап и кредитов разобрать.

Так, главу за главой, мы проходим нелёгкий путь и получаем одну из двух концовок этого яркого, но, увы, короткого приключения. Ну или третью, если оставляем павшего Скетча Тернера на одной из страниц, признавая победу Мортуса.

К этому моменту у читателя может возникнуть впечатление, словно перед нами безусловный Грааль, подлинное Чудо или еще что-то в подобном роде от мира игровой индустрии. Конечно же, нет, недостатки у Comix Zone тоже были.

Первый и, на мой взгляд, самый существенный - длительность действа. Всего три главы под нашим руководством Тернер путешествует по землям Новой Мировой Империи. Если вы достаточно уверенно держите джойстик в руках, то на прохождение всей игры уйдет примерно 40 минут. Для середины 90-х это было не так плохо, но по современным меркам этого уже совсем мало. Однако, держите в голове, что попытка у вас всегда только одна и сохранений нет.

Второй является следствием первого - сюжету не хватает большей проработанности и внятности. Вот мы в отсылке к побегу из Нью-Йорка, вот мы в Тибете, вот мы на кладбище кораблей. Уже во второй главе Тернер не узнает своего творения, не узнает страницы, на которой он оказался. Мортус меняет этот мир. Как? Объяснения в стиле «просто потому что» недостаточно, хотелось бы большего. Нет, я не прошу фолиантов из TES. Просто немного больше подробностей. Ведь подумать только - какой потенциал у данной истории!

Например, если бы выяснилось, что Мортус - это «близнец» Скетча, только из параллельной «злой» Вселенной, и они рисуют комикс в своем мире каждый друг о друге, а потом выясняется, что они разлученные близнецы, все обнимаются, любят друг друга, и идет финальный танец на улице Нью-Дели.

Извините. Это просто воображение.

Других ярко выраженных минусов мною замечено не было.

Надеюсь, читателю было приятно вспомнить об этой игре. Если же кто-то её ещё не прошёл, то предлагаю это сделать, будет интересно.

А как же иначе?

Cuz you're our only hope!

Пролетая сквозь страницы Sega, Геймеры, Видеоигра, Компьютерные игры, Игры, Ретро, Comix Zone, Видео, Видео ВК, Длиннопост

Вот я и завершаю свой рассказ. Начался он с автора идеи, им же, пожалуй, стоит и закончить.

Казалось бы, все ингредиенты успеха на месте. У нас есть хороший геймплей, бодрый саундрек, приятная глазу картинка и оригинальная идея. Реализованная, между прочим, руками, растущими из плеч. К тому же, игра появляется не где-то на задворках, аки хрестоматийный яркий талант из трущоб. Sega Mega Drive/Genesis - суперпопулярная консоль на мировом рынке, уверенно конкурирует с Nintendo. Так что героиня статьи сразу оказывается на мировой сцене. А дальше…

Провал в продажах, по некоторым данным, игра в первые месяцы даже не окупила свою разработку.

Почему так вышло? Точно сказать сложно. Сам Питер Моравец объяснял это релизом на самом закате жизни Sega Genesis. Пришла новая эпоха, новые стандарты, ворвалась Sony и показала всем, на кого воистину ниспадает сияние Аматерасу. Sega лихорадочно перестраивалась, хаотично выпускала физические апдейты для старых консолей, «прокачанные» картриджи, подготавливала новые консоли и в результате - потеряла все. Как создатель консолей, конечно.

Новой части Comix Zone не случилось, команда разработчиков разошлась по разным компаниям. Игру переиздавали практически на все актуальные платформы, в т.ч. на Android и iOS. Но в 2022 году её история получила неожиданное продолжение. Sega объявили об экранизации. Вспоминая предыдущий опыт с Соником, будем надеяться, что фильм будет (как минимум) настолько же мемным.

Спасибо всем, кто уделил внимание этому рассказу!

Напоследок оставляю некоторые материалы, не вошедшие в основную часть:

Пролетая сквозь страницы Sega, Геймеры, Видеоигра, Компьютерные игры, Игры, Ретро, Comix Zone, Видео, Видео ВК, Длиннопост

Алиса. И информация о саундтреке.

Пролетая сквозь страницы Sega, Геймеры, Видеоигра, Компьютерные игры, Игры, Ретро, Comix Zone, Видео, Видео ВК, Длиннопост
Пролетая сквозь страницы Sega, Геймеры, Видеоигра, Компьютерные игры, Игры, Ретро, Comix Zone, Видео, Видео ВК, Длиннопост

Произошло импортозамещение. Я просто хотел узнать больше про Питера Моравца… Хотя, может, это идея для чего-то нового?

Пролетая сквозь страницы Sega, Геймеры, Видеоигра, Компьютерные игры, Игры, Ретро, Comix Zone, Видео, Видео ВК, Длиннопост

Анонс.

Автор текста: Николай Бугаев

Пролетая сквозь страницы Sega, Геймеры, Видеоигра, Компьютерные игры, Игры, Ретро, Comix Zone, Видео, Видео ВК, Длиннопост

Еще больше новостей и статей в нашем сообществе и Telegram-канале

Показать полностью 23 1
104

Почему икона жанра RPG — серия Might and Magic и ее спин-офф Heroes of Might and Magic не смогли в коммерческий успех

Почему икона жанра RPG — серия Might and Magic и ее спин-офф Heroes of Might and Magic не смогли в коммерческий успех Видеоигра, Геймеры, Ролевые игры, Игры, Герои меча и магии, Ретро, Бука, Компьютерные игры, Ретро-игры, Длиннопост

Много, очень много копий было сломано за последние 20 лет (в этом году печальный юбилей) про то, почему же икона жанра RPG — серия Might and Magic и ее спин-офф Heroes of Might and Magic не смогли в коммерческий успех, и на долгие годы официально пришли в запустение. Причем, положа руку на сердце, так из этого запустения и не выбрались. Что же это было? Неграмотность руководства 3DO, неверные приоритеты в разработке или же злые конкуренты? Ответов за прошедшие два десятилетия давалось много, действия менеджмента множество раз разобраны, а уж сравнений третьей и четвертой части Героев столько, что можно писать отдельную энциклопедию. Однако, в этом очерке хотелось бы остановиться на одном нюансе, который упоминается не слишком часто. На моменте, в который происходит крах 3DO и продажа серии Ubisoft.

А что же было особенного в том моменте, спросите вы? Нулевые, Золотая Эра игростроя, выходят такие титаны, как Baldur’s Gate и Diablo 2, индустрия активно развивается. Ultima уже завоевала свое место, растет Lineage, на горизонте виден World of Warcraft… Что же произошло?
И вот тут я отвечу вам: так вот все они и произошли.
Следите за руками.

Основа серии Might and Magic — игровой процесс от первого лица с возможностью включения пошагового режима в бою. И все это стоит на допиленной под местные нужды напильником системе d20. То есть игра идеально заточена под одиночное погружение. Помню, мы параллельно с одноклассником проходили M&M 8 и делились что и где можно найти. Было круто, но при всем желании объединить наш опыт в одном прохождении мы бы не смогли.
А что предлагали нам другие игры? Diablo 1&2, сразу предлагающие кооператив. Классика D&D-игр, увенчанная на тот момент первым Neverwinter Nights, который предлагал даже больше - функционал DMа. Lineage, который стал вообще первой по-настоящему массовой ММО. Да, тогда же выходят Morrowind и Готика без сетевой игры, но они приносят с собой полноценное 3D и бесшовный мир для исследования.
Другими словами, идет смена концепции, основанная на смене технологических возможностей. И перетащить туда M&M со всеми ее сильными сторонами и тем почти книжным очарованием было нереально. Что и показали попытки выпустить несколько экшенов под тем же брендом. Сила серии была в другом, и она не влезла в узкие рамки «беги-ори-стреляй».

Но что же Герои Меча и Магии? Ведь они достаточно рано обзавелись мультиплеером, сколько было просижено с друзьями за сражениями в третьей части неведомо вообще никому. От слова «хамачи» олдскулы сводит до сих пор. Да и эталоном пошаговых стратегий Heroes of Might and Magic стали еще при жизни New World Computing. Так в чем дело-то? Почему такой вышла четвертая часть, считающаяся финальным шагом на пути к краху?
Ответ кроется все там же. Эпоха «игр в себе» сменялась эпохой открытости и горизонтальных связей. А New World Computing были прекрасны именно в изготовлении первого. Именно поэтому HoMM IV вышли в целом милыми, но как бы зависшими в разломе межвременья. От них отчетливо попахивало Age of Wonders, которая в эти годы начала свой путь на игровой Олимп через большую гибкость и функционал, но реализовать эту же концепцию в Героях уже не удалось. Мультиплеер был не доделан. Лор, по сути, заретконили. Старая планета взорвалась, а новая была просто чтобы быть. Игра пыталась сохранить черты старого уютного и камерного мира, и, одновременно, быть более раскрытой, но, как известно, нельзя одновременно бежать в разные стороны. Так и получилось — Герои 4 просто встали на одном месте.

И случилось то, что должно было случится — не сумев вовремя начать разворачивать свои игры в новом (прежде всего — технологически новом) направлении, студия и издатель не вписались в разворот рынка к online-играм и сетевому стилю жизни в принципе. Итог — банкротство, продажа активов и… забвение?

А вот забвения не получилось. То, что официально убило серию, воскресило ее спустя некоторое время в совершенно ином формате. Это тот редкий случай, когда фанаты не просто не оставили проект, а сделали (и делают по сей день) гораздо больше, чем иные официальные студии. Для Heroes of Might and Magic 3 было разработано несколько полноценных дополнений, в числе которых есть и получившая нынче второе дыхание Horn of the Abyss от отечественных разработчиков, она же в народе Хота. Более того, существует модификация под графику второй части, а различные мододелы регулярно выпускают новые города и юнитов.
Не забыли фанаты и Might and Magic, объединив в единое целое три части: шестую, седьмую и восьмую. Ходят слухи даже о том, что есть вариант с кооперативной игрой.
А ведь не стоит забывать и про Пола Ромеро — бессменного композитора серии Might and Magic, концерты которого до сих пор собирают полные залы по всему миру.

История Меча и Магии — классический пример того, что мастерство, любое мастерство, должно совершенствоваться, чтобы иметь возможность оставаться на треке. История не стоит на месте, а рынок и человеческие вкусы могут меняться. Классика остается классикой, но у каждой эпохи к ней свои запросы.

Наше сообщество также не остается в стороне и, выражая дань уважения великой игре и тем, кто дал ей вторую жизнь, проводит ежегодный турнир по HoMM III: HotA. Турнир нынче в самом разгаре, посмотреть на сражения можно здесь: а почитать апдейты можно тут.
Призовой фонд турнира помимо игр, будет состоять из символических подарков, приобретенных в магазине https://shop.buka.ru.

Берегите себя, катайте в старых-добрых Героев и душевного вам спокойствия после слитых каток!

Автор: Сергей Ивлев

Почему икона жанра RPG — серия Might and Magic и ее спин-офф Heroes of Might and Magic не смогли в коммерческий успех Видеоигра, Геймеры, Ролевые игры, Игры, Герои меча и магии, Ретро, Бука, Компьютерные игры, Ретро-игры, Длиннопост

Еще больше новостей и статей в нашем сообществе и Telegram-канале

Показать полностью 2
43

Как создавалась System Shock 2

Как создавалась System Shock 2 Видеоигра, System shock 2, Компьютерные игры, Лонг, Игры, Ретроспектива, Survival Horror, RPG, Геймеры, Гифка, Длиннопост

«System Shock 2» — культовый шутер от первого лица и RPG, один из двух столпов жанра «immersive sim», наравне с «Deus Ex». Проект опередил время, сильно повлиял на индустрию и показал, что игры могут быть настоящим искусством. Заложенный им фундамент в том или ином виде присутствует в «Half-Life 2», «Dead Space», «Alien: Isolation», «Portal» и «Metal Gear Solid». Главная же идея эмерджентности геймплея, то есть набора правил и механик, который позволяет игроку получить непредсказуемый опыт, продолжает жить в духовных наследниках — «BioShock», «Dishonored», «Prey» (2017) и «Void Bastards».

Как создавалась System Shock 2 Видеоигра, System shock 2, Компьютерные игры, Лонг, Игры, Ретроспектива, Survival Horror, RPG, Геймеры, Гифка, Длиннопост

Концепт-арт от художника Гарета Хиндс

Сейчас такое трудно представить, но «System Shock 2» попросту могло не быть. Хоть первую часть критики и игроки приняли хорошо, продалась она небольшим тиражом. Не вышло даже отбить разработку. Уоррен Спектор, создатель «System Shock», вовсю трудился над «Thief: The Dark Project» и совершенно не думал о сиквеле. Тогда же в его голове зрел концепт проекта «с сюжетом из реального мира и реалистичным геймплеем», который спустя несколько лет воплотится в знаменитую «Deus Ex».

Как создавалась System Shock 2 Видеоигра, System shock 2, Компьютерные игры, Лонг, Игры, Ретроспектива, Survival Horror, RPG, Геймеры, Гифка, Длиннопост

Уоррен Спектор, отец жанра «immersive sim»

На этом бы и закончилась история «System Shock 2», так и не успев начаться, если бы не удачное стечение обстоятельств. Немного отмотаем время назад, чтобы разобраться во всех тонкостях, благодаря которым «System Shock 2» все же появилась на свет.

В 1995 году штат «Looking Glass Studio» (разработчики «System Shock») пополнился начинающим геймдизайнером — Кеном Левином. Вместе с ветераном студии Дагом Черчем, который взял неопытного новичка под свое крыло, он поработал над концептом «Thief: The Dark Project» на ранних этапах производства. Именно Левин придумал кочующую из игры в игру главную стелс-механику, когда герой получает силу, прячась в тени, и теряет ее при обнаружении.

Как создавалась System Shock 2 Видеоигра, System shock 2, Компьютерные игры, Лонг, Игры, Ретроспектива, Survival Horror, RPG, Геймеры, Гифка, Длиннопост

«Thief: The Dark Project»

Как создавалась System Shock 2 Видеоигра, System shock 2, Компьютерные игры, Лонг, Игры, Ретроспектива, Survival Horror, RPG, Геймеры, Гифка, Длиннопост

Та самая «главная стелс-механика» с прятками в тени

После этого ему доверили работу над экшеном «Star Trek: Voyager» по одноименному сериалу. Полтора года трудов в итоге ни к чему не привели — игру неожиданно отменили. Это сильно расстроило Кена, который потратил много времени на сюжет. Его чувства разделяли и программисты Джонатан Чей и Роберт Фермье. Ребята с самого начала нашли общий язык и хорошо сработались, даже сдружились. Чувство неопределенности подтолкнуло их уйти из «Looking Glass Studio» и открыть свою фирму, где было бы твердое управление с четким планом на будущее и высокая планка стандарта геймдизайна. Именно так, в 1997 году, зародилась «Irrational Games».

Как создавалась System Shock 2 Видеоигра, System shock 2, Компьютерные игры, Лонг, Игры, Ретроспектива, Survival Horror, RPG, Геймеры, Гифка, Длиннопост

Собственной персоной — Кен Левин

Первым проектом должна была стать одиночная сюжетная кампания для многопользовательской стратегии «FireTeam», но заказчик вдруг отказался от этой затеи. Новообразованная студия оказалась на грани исчезновения спустя пару месяцев существования. И все же «Irrational Games» не сдавались. На скорую руку они набросали концепт изометрической стратегии, с которым пошли по инвесторам в поисках финансирования. По разным причинам никто не соглашался.

Троицу спас Пол Нейрат, сооснователь «Looking Glass Studio». Он позвонил с предложением создать прототип игры на основе движка «Thief», чтобы оправдать затраты на его разработку. «Irrational Games» без раздумий ухватились за спасительную соломинку. Наспех собрали кое-как работающий прототип научно-фантастического ролевого шутера «Junction Point». По воспоминаниям Левина, им пришлось мастерски овладеть искусством презентации, потому что одно неверное движение ломало все к чертям. Когда набросок дошел до «Electronic Arts», те остались довольны увиденным. Тогда им принадлежали права на «System Shock». И они же предложили «Irrational Games» развить наработки в «System Shock 2». Так получил начало культовый сиквел, изменивший индустрию, а молодая студия избежала скоропостижной кончины. Но впереди команду ждал долгий и тернистый путь.

Как создавалась System Shock 2 Видеоигра, System shock 2, Компьютерные игры, Лонг, Игры, Ретроспектива, Survival Horror, RPG, Геймеры, Гифка, Длиннопост

По информации из разных источников, на «System Shock 2» выделили скромные 650-700 тысяч долларов. Для тех лет сумма чересчур небольшая — на всем приходилось экономить. Сроки на разработку амбициозного проекта тоже дали маленькие — в районе года. По этим причинам «Irrational Games» была вынуждена нанимать джуониров. Одним из таких стал 19-летний Майк Свидерек. Он сделал все интерфейсы в игре, а позже поработал над «BioShock» и «BioShock Infinite».

Сжатые сроки лишили студию возможности заниматься важной частью разработки — итерациями. Это когда различные элементы тасуют всевозможными способами и много тестируют в поисках наилучшего варианта. Как вспоминает Джонатан Чей, им пришлось сразу делать игру, из-за чего в «System Shock 2» есть вещи, которые не так уж и хороши. Вдобавок команда не успевала провести «чистку» захвата движений, в котором было полно глюков. Один из самых частых — застревание рук персонажей под странными углами.

Как создавалась System Shock 2 Видеоигра, System shock 2, Компьютерные игры, Лонг, Игры, Ретроспектива, Survival Horror, RPG, Геймеры, Гифка, Длиннопост

«System Shock 2»

Подобные проблемы беспокоили Джонатана Чея. Его сильно волновало качество проекта, ведь на кону была их компания, имена и репутация как разработчиков. Левин относился к этому намного проще. Он объяснял свое отношение так:

«Я думаю, что мне повезло в том смысле, что я могу влюбиться в вещи, даже если они ещё не достойны большой любви. Это очень важно для разработчика, потому что создание игр — это не весело. Они не приносят удовольствия до довольно позднего этапа разработки. System Shock 2, конечно, не была исключением»


Концепт-арты противников:

Как создавалась System Shock 2 Видеоигра, System shock 2, Компьютерные игры, Лонг, Игры, Ретроспектива, Survival Horror, RPG, Геймеры, Гифка, Длиннопост
Как создавалась System Shock 2 Видеоигра, System shock 2, Компьютерные игры, Лонг, Игры, Ретроспектива, Survival Horror, RPG, Геймеры, Гифка, Длиннопост


Есть целые части игры и эпизоды, которыми недоволен Кен. К примеру, ему совершенно не нравился этап создания персонажа — слишком много текста. Некоторые из персонажей чересчур болтливы. Ко всему прочему Левина не устраивал уровень в теле Многих — биологического коллективного разума, созданного SHODAN. Колоссальное количество идей оказались неподъемной ношей для молодой и «зеленой» студии, которая до конца не понимала, скольких усилий стоит реализация.

Как создавалась System Shock 2 Видеоигра, System shock 2, Компьютерные игры, Лонг, Игры, Ретроспектива, Survival Horror, RPG, Геймеры, Гифка, Длиннопост


Изначально Левин хотел сделать прогулку в невесомости между двумя корабля. С этой мыслью он пришел к Чею. Тот, однако, отговорил его, объяснив, как много уйдет времени и сил на воплощение задуманного. По словам самого Джонатана, он часто выступал в роли фильтра, а Кен отвечал за генерацию идей.

Из-за короткого цикла разработки пострадала концовка «System Shock 2». Движок «Looking Glass Studio» не очень подходил для создания сложных кат-сцен. Если с простыми еще не возникало проблем, пусть и были они не лучшего качества, то вот сделать что-то амбициозное — в принципе не представлялось возможным. По крайней мере, не в тех условиях, в которых работала «Irrational Games».

По словам разработчиков, было очень трудно настроить работу камеры и правильно подобрать «тайминги», когда поведение персонажей постоянно меняется. Например, противники без труда патрулировали местность или обыскивали зону, но как только их заставляли выполнять определенные действия или отправляли в нужную точку — кат-сцены тут же ломались. Персонажи начинали ходить по обратной стороне платформы, вставали к неправильной стороне стола или вовсе застревали.

Как создавалась System Shock 2 Видеоигра, System shock 2, Компьютерные игры, Лонг, Игры, Ретроспектива, Survival Horror, RPG, Геймеры, Гифка, Длиннопост

SHODAN

В итоге Левину пришлось отказался от амбициозной кат-сцены сложного предательства SHODAN. Поджимающие сроки не оставили ничего, кроме как искать более доступное решение.

Нехватка времени стала причиной другой проблемы — в релизной версии присутствовали критические баги, о которых впоследствии узнали разработчики. На один Чей наткнулся в битве с боссом Многих. Чтобы расправится с ним, игрок сначала должен стрелять по летающим шарам. Они вращались по кругу, но из-за глитча с фреймрейтом вылетали за пределы уровня, где их уже невозможно достать. А значит нельзя победить. Загрузка предыдущего сохранения не всегда помогала исправить ошибку. Иногда она появлялась до того, как игрок входил в комнату, и ломала все прохождение. Со слов Джонатана, это настоящая пытка — найти баг и осознать, что его уже не исправить.

Как создавалась System Shock 2 Видеоигра, System shock 2, Компьютерные игры, Лонг, Игры, Ретроспектива, Survival Horror, RPG, Геймеры, Гифка, Длиннопост

Босс Многих и злополучные шары

Не обошлось без кранчей. К примеру, Чей одновременно был менеджером проекта, программировал ИИ и занимался административными обязанностями, вроде выплат и налогов. Работал он по шесть с половиной дней в неделе и даже не отмечал праздники.

Левин также выкладывался по полной, но воспринимал происходящее иначе. Для него выходные были длинными и одинокими. Кен признавался, что в эти дни больше всего горел желанием прийти в офис и поработать. Тогда игра являлась всем, чем он хотел заниматься в жизни.

Но, если опустить все трудности, разработчики находили достоинства своего детища. Как отмечал Чей, «System Shock 2» цепляла тем, что «смотрела» на шутеры по-другому. Пока остальные представители жанра того времени акцентировались лишь на экшене, их игра предлагала проработанное повествование, кастомизацию персонажа, стелс, крафт и исследование.

Подобное чувствовал и Левин. Для себя он выделял три главных аспектах «System Shock 2». Во-первых, коктейль из механик шутера и ролевых элементов. Во-вторых, акцент на проработке и построение мира. В-третьих, отношения главного героя и SHODAN. Последнее Кен задумывал еще на ранних этапах производства, так как нигде не встречал сложное сплетение взаимопомощи и соперничества среди «закадычных врагов».

Как создавалась System Shock 2 Видеоигра, System shock 2, Компьютерные игры, Лонг, Игры, Ретроспектива, Survival Horror, RPG, Геймеры, Гифка, Длиннопост

Атмосферная обложка «System Shock 2»

«System Shock 2» вышла 11 августа 1999 года, не став коммерческим хитом, но снискав огромную любовь игроков и критиков. Она получила около дюжины наград, включая семь наград «Игра года» от авторитетных изданий по типу «Game Revolution» и «USA Today». Сиквел хвалили за гибридный игровой процесс, мрачный звук, увлекательную историю и не только. Тренд Уорд из «IGN» отмечал гибкое развитие персонажа, которое делало каждое прохождение уникальным. «Game Revolution» заверяло своих читателей, что игра «полна ужаса» и соперничает по «жуткости» с «Resident Evil 2» и «Silent Hill».

«Irrational Games» во время разработки «System Shock 2»:

Как создавалась System Shock 2 Видеоигра, System shock 2, Компьютерные игры, Лонг, Игры, Ретроспектива, Survival Horror, RPG, Геймеры, Гифка, Длиннопост

«Irrational Games» не получили ни цента отчислений с продаж, но зато обрели вес в игровой индустрии, что сильно помогло им в будущем. А это все, чего хотела добиться студия.

По словам Левина, «System Shock 2» дала осознать: он на своем месте, и отсутствие технического образования не стало помехой для достижения успеха. А еще Кен понял, что может создавать игры, которые понравятся игрокам. Чей же считает «System Shock 2» вершиной своей карьеры, даже после разработки «BioShock».

В 2015 году «Irrational Games» закрылась. Кен Левин основал новую студию «Ghost Story Games» и сейчас трудится над «Judas». Джонатан Чей работает в «Blue Manchu», которая в 2019 году выпустила «Void Bastards», духовного наследника «System Shock 2». А Роберт Фермье в «Nightdive Studios» занимался ремейком первого «System Shock», вышедшего в этом году.

И на десерт...

Как создавалась System Shock 2 Видеоигра, System shock 2, Компьютерные игры, Лонг, Игры, Ретроспектива, Survival Horror, RPG, Геймеры, Гифка, Длиннопост

— Дорогая, может прекратишь называть меня насекомым?
— Раздражитель?
— Неудобство?
— Неудобство? Звучит мило.

Источники:

Автор текста: Mr Volche

Как создавалась System Shock 2 Видеоигра, System shock 2, Компьютерные игры, Лонг, Игры, Ретроспектива, Survival Horror, RPG, Геймеры, Гифка, Длиннопост

Еще больше новостей и статей в нашем сообществе и Telegram-канале

Показать полностью 16
48

Как создавалась Metroid

Как создавалась Metroid Игры, Видеоигра, Компьютерные игры, Геймеры, Metroid, Nintendo, The Legend of Zelda, Чужой, Марио, Гифка, Длиннопост

Вышедшая в 1986 году Metroid разогрела интерес геймеров еще в момент своего анонса. Поистине революционная игра жанра action-adventure перевернула представление об аркадных играх и задала тренд на долгие годы. Игра кишит нестандартными решениями и смелыми ходами, а ее мотивы навеяны легендарным «Чужим» Ридли Скотта. В целом она недаром надолго запомнилась не только любителям жанра, но и огромному количеству людей совершенно далеких от этой темы.

Как создавалась Metroid Игры, Видеоигра, Компьютерные игры, Геймеры, Metroid, Nintendo, The Legend of Zelda, Чужой, Марио, Гифка, Длиннопост

В свое время «Metroid» стала одной из лучших игр, выпущенных на консолях Nintendo, но не стоит считать, что дни её славы канули в лету. Современные продолжения серии получают высокие оценки критиков и всё так же любимы игроками.

Весь мир ярко отреагировал на выход игры. В англоязычном мире и Японии «Metroid» – культовая игра, стоящая наравне с Зельдой и пресловутым Марио. Однако нашей культуре эта серия почти неизвестна. По большей степени потому, что пиратских картриджей с Метроидом у нас толком не было. И пока весь мир, захлебываясь, обсуждал различные мифы, легенды и секреты игры, мы даже не слышали о ней.

Как создавалась Metroid Игры, Видеоигра, Компьютерные игры, Геймеры, Metroid, Nintendo, The Legend of Zelda, Чужой, Марио, Гифка, Длиннопост

Три столпа «Nintendo»: Mario, Metroid и Zelda

Игра была выпущена в Японии и первоначально имела название «Space Hunter», и, что интересно, чуть позднее в том же году вышла игра именно с таким названием, эксклюзивно для той же страны. Тематика и геймплей подозрительно напоминали «Metroid», но сама игра выглядела скорее как дешевая поделка.

Продюсером выступил небезызвестный Гунпэй Ёкои, создатель Варио и Йоши, и далеко не последний человек в Nintendo и истории видеоигр. Композитором стал не настолько известный, но талантливый Хирокадзу Танака, автор множества саундтреков Nintendo. Одним из геймдизайнеров оказался Ёсио Сакамото, на тот момент занимавшийся рисованием пиксель-артов Донки-Конга. В одной из интеракций с Гунпэем он услышал, что «если может рисовать пиксель-арты, то сможет придумать и игру».

Как создавалась Metroid Игры, Видеоигра, Компьютерные игры, Геймеры, Metroid, Nintendo, The Legend of Zelda, Чужой, Марио, Гифка, Длиннопост

Во время разработки Nintendo уже прославились своей «Легендой о Зельде» и «Metroid» стала ее идейной наследницей. Разработчики продолжали продвигать идею о том, что игроку надо находить ключевые предметы, чтобы продвигаться по сюжету. Именно эта компания ушла от временных «павер-апов» к постоянным улучшениям, что значительно сказалось на игровой индустрии.

Как создавалась Metroid Игры, Видеоигра, Компьютерные игры, Геймеры, Metroid, Nintendo, The Legend of Zelda, Чужой, Марио, Гифка, Длиннопост

Незаменимый атрибут Metroid: ракеты

В целом сложно не заметить последствия этого «релиза». Аркадные игры перестали быть столь казуальными, ведь порог входа в «Metroid» был удивительно высоким. Игра предоставляла немалую сложность и даже сейчас способна приятно удивить. Также игру можно назвать прародителем жанра «метроидвания», названного в ее честь. Все игры этого направления отличаются сложностью и захватывающим геймплеем с различными новыми механиками.

Стоит также заметить, что и управление оказалось достаточно удобным. Оно даже стало несколько «фамильярным» для игроков серии. Во многом позаимствованная из аркад «крестовина с двумя кнопками» оставалась с «Metroid» на протяжении долгих лет, даже после перехода на Wii. Сам Сакамото говорил об этом решении так: «Даже в мире Метроид, построенном в 3д стиле, игроки чувствуют себя более «родственными» с Самус, контролируя ее с помощью крестовины, нежели стика».

Как создавалась Metroid Игры, Видеоигра, Компьютерные игры, Геймеры, Metroid, Nintendo, The Legend of Zelda, Чужой, Марио, Гифка, Длиннопост

Вот они, сверху вниз: классика и Nunchaku

Стоит ли говорить, что решение было не очень удачным? Крестовина не была предназначена для удобного перемещения в трехмерном пространстве, поскольку не была рассчитана на движение по диагонали. И это Сакамото понимал: “Один контроллер Wii действительно имел недостаточно кнопок. Были разные проблемы, например с введением «особых» действий, что было бы решено другим контроллером. Но несмотря на это мы понимали, что никогда не прибегнем к «Nunchak'у»”.

Сложно забыть и о неожиданном твисте, который не увидела большая часть игроков того времени. За прохождение игры менее чем за 5 часов, в награду выяснялось, что Самус Аран, протагонист серии, вовсе не мужчина, а светловолосая женщина. Это поражало игроков того времени, привыкших к главным героям мужского пола. Было здесь и немного фансервиса, за более быстрое прохождение игроки видели девушку в купальнике, а еще быстрее – в бикини.

Как создавалась Metroid Игры, Видеоигра, Компьютерные игры, Геймеры, Metroid, Nintendo, The Legend of Zelda, Чужой, Марио, Гифка, Длиннопост

Картинка для не самых быстрых игроков

Но революция была не только геймплейная и сюжетная, но и технологическая. Metroid – одна из первых игр с системой паролей. Это своеобразные сохранения, которые, тем не менее, не полюбились западным игрокам. В своем оригинальном виде она и вовсе оснащалась системой полноценных сохранений, но такое не могли поддерживать консоли NES, потому игру пришлось несколько переделать. Кстати о паролях – генерировались они по особому механизму, который порой выдавал интересные комбинации. Например, при вводе пароля «JUSTIN BAILEY» главная героиня появлялась в трико, как при пароле «000000-000020-000000-000020».

Что интересно – игра имела своего рода NG+, при котором все собранные за прошлое прохождение предметы оставались у игрока. Это и позволяло во многом ускорить прохождение, а потому пройти игру с первого раза за менее чем час практически невозможно.

Почему же игроков так удивила женщина в виде главного героя? Ответ довольно прост – тогда такого почти не было. К тому же официальное руководство к игре (без которого его пройти ОЧЕНЬ сложно) всегда именовало протагониста «он», а в лоре указано, что никто никогда не видел Самус без костюма.

Как создавалась Metroid Игры, Видеоигра, Компьютерные игры, Геймеры, Metroid, Nintendo, The Legend of Zelda, Чужой, Марио, Гифка, Длиннопост

Буквально единственное упоминание Самус как «she»

Затрагивая идею вдохновения «Чужим» можно отметить множество моментов. Только что озвученный «твист» уже был использован в фильме, главной героиней которого была Эллен Рипли, противостоящая инопланетным мутантам. И здесь сходство есть и в атмосфере, и в представлении самих противников. Один из минибоссов «Metroid» даже назван в честь Ридли. А гнетущая атмосфера бесконечных коридоров с мерзкими органическими противниками и «живым» окружением естественным образом отсылает нас к культовому проекту Скотта. Ну и вишенкой на торте слова Сакамото о том, что «Чужой» оказал “huge influence”, то есть «большое влияние».

Как создавалась Metroid Игры, Видеоигра, Компьютерные игры, Геймеры, Metroid, Nintendo, The Legend of Zelda, Чужой, Марио, Гифка, Длиннопост

Ридли собственной персоной. Сквозь времена

Момент возникновения идеи о женщине-протагонисте описывается разработчиками как «спонтанный». С их слов, кто-то просто сказал: «Слушайте, было бы круто, если бы человек внутри костюма оказался женщиной, не так ли?» (ориг. “Hey, wouldn’t that be kind of cool if it turned out that this person inside the suit was a woman?”).

Музыка тоже от геймплея не отставала и старалась с ним сочетаться. О ней Хип Танака говорил, что «хотел создать соответствие, которое заставляло бы игрока видеть игру «живым организмом», не различая музыку и звуковые эффекты». Обращаясь к другим играм того же времени, можно отметить некоторую напевность мелодий в них. В то же время Хирокадзу сделал треки наиболее минималистичными, единственный раз позволяя почувствовать триумф после победы над главным боссом.

Критики оценили старания команды высокими баллами. В свое время в разных топах она занимала 6 и 7 место по мнению Game Informer, где было указано, что игра «запустила концепцию открытого исследования в видеоиграх». GameTrailers в ретроспективном обзоре высоко оценил «Metroid», отмечая её большое влияние на игровую индустрию. «Неповторимый дух и атмосфера, приводящие игрока в состояние, близкое к клаустрофобии», – яркое описание серии от того же издания. Концовку назвали «поворотом сюжета, который мало кто ожидал».

Как создавалась Metroid Игры, Видеоигра, Компьютерные игры, Геймеры, Metroid, Nintendo, The Legend of Zelda, Чужой, Марио, Гифка, Длиннопост

Gamasutra честно признала, что Metroid не ввела в индустрию ни открытый мир, ни платформинг, ни исследование карты, ни секретные локации. Однако, по их мнению, игра, возможно, стала самой первой, которая «взяла эти совершенно разные элементы и безошибочно объединила их в структуру игрового управления». Также отмечается влияние игры на серии игр «Castlevania», «Street Fighter», «Tomb Raider».

Но легендарной серия стала уже гораздо позже. Во время разработки “Metroid” встретила множество проблем, начиная от даты релиза и заканчивая отношением самой Nintendo.

Начнем с внутренней борьбы в компании. Братья Марио и Donkey Kong произвели настоящий фурор во всем мире и внутри штаба разработки. Гунпей Ёкои хотел доказать, что и его студия способна показать высший уровень. Однако становиться похожими на «Марио» студия не желала, а потому было принято решение о смене вектора геймдизайна – от дружеской и цветастой атмосферы к мрачной, тёмной и гнетущей. Сам Сакамото насчёт этого замечал, что «назвал бы игры а-ля Метроид «серьезными», а игры типа Марио «комическими».

Как создавалась Metroid Игры, Видеоигра, Компьютерные игры, Геймеры, Metroid, Nintendo, The Legend of Zelda, Чужой, Марио, Гифка, Длиннопост

Одним из показателей «особенности» в то время была нелинейность сюжета. Этим Ёкои и хотел выделить свою игру, разделяя с Зельдой титул «первооткрывателя» среди приключенческих игр.

Однако особенности не хватило. Обогнать «Марио» по продажам было уже невозможно несмотря на современные технологические решения. Долгое время игра оставалась эксклюзивом для FDS, что ещё больше затормозило ее распространение. Лишь спустя год появились первые 128 Кб картриджи с приключениями Самус, но и это не помогло удивить аудиторию, а потом серия была забыта на долгие годы.

Затем продвижению игры мешал уже ее сеттинг. Nintendo не желали ассоциировать себя с мрачными коридорами, наполненными мерзкими монстрами, а потому не особо афишировали разработку игр серии. Спин-оффов тоже досталось немного, а на презентациях «Metroid» всегда оставалась в стороне.

Как создавалась Metroid Игры, Видеоигра, Компьютерные игры, Геймеры, Metroid, Nintendo, The Legend of Zelda, Чужой, Марио, Гифка, Длиннопост

С выходом Nintendo 64 не нашлось достойного разработчика, чтобы перенести игру в трехмерное пространство и серия вновь оказалась в пролёте. Вообще подобных «пролетов» у серии достаточно. Различные проекты типа “Metroid Dread” (срок разработки которой составил немалые 15 с лишним лет), мультсериала от Dic Entertainment или Metroid от Intelligent Systems на Wii.

Конечно, распространению игры помешала и ее излишняя сложность. «Metroid» всегда была нишевой, но на момент выхода она оказалась для многих непосильной. По сравнению с другими проектами Nintendo она совершенно не щадила игрока, что, впрочем, сыграло ей и на руку. Но за такие сложности игры любят другие категории игроков…

В свое время спидраны обошли стороной оригинальную игру. И это неудивительно, ведь их история началась лишь в девяностых. Однако как только люди открыли это увлекательное занятие – «Metroid» не осталась в стороне.

Одними из «базовых» игр для спидрана оказались именно «Metroid» 1986 и 1991, что тоже весьма логично. Встроенная система «поощрений» подстегивала интерес, а большая сложность серии позволяла все больше и больше оттачивать игровые навыки.

Нельзя не отметить влияние различных багов и трюков в «Metroid» на спидранеров. Это одна из самых первых игр, в которой крупные глитчи позволяли пропускать целые секции и ходить сквозь стены. Первый зафиксированный спидран длился 22 минуты 19 секунды и был настолько осторожным и не идеальным, что уже вскоре рекорд был неоднократно побит.

Как создавалась Metroid Игры, Видеоигра, Компьютерные игры, Геймеры, Metroid, Nintendo, The Legend of Zelda, Чужой, Марио, Гифка, Длиннопост

Касательно даты выхода. Сакамото вспоминает, как к моменту его прихода в компанию игры ещё вовсе не было, ее отдали «двум новым парням», а Ёсио отправили заниматься «Wrecking Crew». Но когда он вернулся, был только «персонаж с невероятными способностями, стреляющий в пространстве космической темы» и времени «выдумать» новые технические возможности просто не было. Поэтому Сакамото просто решил: «со всеми этими способностями, как бы сделать все лучше?» И так игра стала такой, какая она есть.

Но, к счастью, игра со слов самих разработчиков «вышла не такой плохой, как могла быть», и с тех пор надолго укрепилась в линейке Nintendo, поразив игроков своей атмосферой и интересным геймплеем.

Разработчики с теплотой вспоминают о создании игры, об атмосфере в команде и о взаимоотношениях разных «частей» разработки. Гунпэй Ёкои был тем, кто «реально подталкивал к новым и креативным идеям». Со слов Сакамото, он говорил гейм-дизайнерам: “все что вам надо делать – придумывать прекрасные идеи и приносить их нам. Я не хочу заставлять вас учить всю эту «техническую дрянь»”.

Многие игроки тоже любят и вспоминают первый Metroid, не забывая при этом хвалить и новые игры серии. Однако их любовь я могу разделить лишь отчасти. Современные части меня не цепляют, но вот ретро игры навсегда останутся в сердце.

Как создавалась Metroid Игры, Видеоигра, Компьютерные игры, Геймеры, Metroid, Nintendo, The Legend of Zelda, Чужой, Марио, Гифка, Длиннопост

Источники:

Автор текста: Руслан Сабиров

Как создавалась Metroid Игры, Видеоигра, Компьютерные игры, Геймеры, Metroid, Nintendo, The Legend of Zelda, Чужой, Марио, Гифка, Длиннопост

Еще больше новостей и статей в нашем сообществе и Telegram-канале.

Показать полностью 14
248

«Я дракона, вот мой глаз»

Автор: Антон Малеев

«Я дракона, вот мой глаз» Видеоигра, Компьютерные игры, Игры, CatGeeks, Геймеры, RPG, Дракон, Ретро-игры, Длиннопост

Сегодня хотелось бы вспомнить о забытом шедевре 2002 года — «The I of the dragon», в оригинале — «Глаз дракона». Да, именно «I», с одной стороны «Я», с другой звучит как «глаз», такая вот игра слов.

В игре мы примеряем роль едва оперившегося (очешуившегося?) крылатого ящера, на которого людишки возложили роль защитника от всякой нечисти. В начале можно выбрать одного из трёх персонажей: красный дракон бодро пылкает огнём, но слабо владеет магией; синий, напротив, отменный колдун, но при этом хлюпик; а черный — токсичный некромант. В том плане, что дыхание у него ядовитое, и вместо прямого урона он полагается на призываемых существ.

«Я дракона, вот мой глаз» Видеоигра, Компьютерные игры, Игры, CatGeeks, Геймеры, RPG, Дракон, Ретро-игры, Длиннопост

Черный дракон Моррог получил новый уровень.

Геймплей представляет собой череду миссий на отдельных картах, в каждой из которых надо защитить поселение людей и сделать еще что-то. Карты, к слову, довольно большие, и лететь из края в край может быть скучно, поэтому, прямо как в настоящем авиасимуляторе, есть ускорение времени! Поначалу человеческая мелюзга практически бессильна против наседающих монстров, и нужно постоянно следить, чтобы их всех не перебили. Но со временем прокачивается не только сам дракон, получая новые уровни и способности, но и его подзащитные. Находясь за крепостными стенами, люди способны как отбиться от небольшой атаки, так и накопить особую волшебную энергию для чешуйчатого друга. Впрочем, в решительное наступление мы всё равно летим в одиночку.

Управлять драконом можно как мышью, указывая пункт назначения или цель атаки, так и с клавиатуры, самостоятельно выполняя все развороты, пике и заходы на цель. Последнее предпочтительно в бою, поскольку вражеское ПВО не дремлет и постоянно пытается засадить в нас какой-то гадостью. Атаковать самому можно двумя способами: классическим дыханием и дальнобойным шаром. Первый способ хорош против наземных целей и очень красиво смотрится во время пролета над целью, а второй лучше работает против мелких летунов. Приземлиться врагам на голову, к сожалению, нельзя, зато можно схватить небольшого врага и с аппетитом его скушать, восстановив часть здоровья (правда, за такое убийство не получаешь опыт, так что злоупотреблять не стоит).

«Я дракона, вот мой глаз» Видеоигра, Компьютерные игры, Игры, CatGeeks, Геймеры, RPG, Дракон, Ретро-игры, Длиннопост

Вблизи графон, конечно, не блещет, но с высоты смотрится приемлемо.

Игру оценили игроки и критики, что неудивительно, ведь она получилась в какой-то мере не имеющей аналогов, до сих пор действительно мало где можно полетать за полноценного дракона. Что интересно, в том же 2002 вышла «Reign of fire» по мотивам одноименного кино, но только на консолях, к тому же реализация хромала на обе ноги. Ходили даже слухи о продолжении, но как-то не срослось.

А еще игра использовала печально известную систему защиты StarForce, которая требовала наличие диска в приводе, и если ваша лицензионная копия вдруг поцарапалась — с хорошей вероятностью поиграть вы больше не сможете. Проблема была настолько масштаной, что разработчик даже выпускал патч, который отключал защиту. Но для нас, людей будущего, уже постарались пираты, так почему бы не полетать?

Оригинальный материал

Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!

Показать полностью 3
194

Starcraft: когда все только начиналось

Автор: Михаил Митрофанов

Starcraft: когда все только начиналось Видеоигра, Компьютерные игры, Игры, CatGeeks, Геймеры, Стратегия, Starcraft, RTS, Dune II: Battle for Arrakis, Компьютер, Длиннопост


Я стратегоман. Давний. Долгий. Больше четверти века. Мои пристрастия лучше всего описывает случай на работе:

– Кроме того, скоро выйдет Legacy of the Void, так что учебный процесс, вероятно, будет сорван…
– Да не-е-е-е-т, Михаил Сергеевич, почему вы о нас так плохо думаете? Да разве мы можем играть вместо того, чтобы учиться?! – старшеклассники смотрят на меня честными глазами, еле сдерживая смех.
– Да вы-то тут при чем? Он для меня выходит!


Это будет заметка, полная ностальгии.

Мое знакомство с видеоиграми началось с Dune2 на Сеге и объяснений папы, почему нужно строить много харвестеров. Отец решал назревающую проблему моих увлечений по-военному: если явление невозможно предотвратить, то его следует возглавить. Раз сын все равно будет играть, то надо не кабель в шкаф прятать, а приучать к вещам, в которых надо напрягать голову. Так и вышло, что мне примерно в десять лет объяснили: экономическое доминирование – залог успеха в RTS. Риторический вопрос: какая еще игра, кроме Старкрафта, могла быть первой моей игрой на PC, если он появился в семье в июне 1998 года?

Я уверен, что в Старкрафт многие из гиков играли.
Кто из гиков не играл – его хотя бы видел.
Кто из гиков его не видел – об этой игре слышал.
А если и не слышал о самой игре, то от терминов типа «зерг-раш» не увернулся совершенно точно.

О самом Старкрафте написано очень много, поэтому я не думаю, что кому-то интересно очередное пересказывание сюжета, тактик и мемов про Южную Корею. Вместо этого я намерен немножко поговорить о начале победной поступи Старкрафта, вытаскивая на поверхность школьные воспоминания. Не думаю, что погрешу против истины, если скажу, что компьютерные игры сейчас – внушительная часть массовой культуры, а Starcraft – один из ее столпов. Двадцать с лишним лет назад это было немного не так. Лучше всего это показать с помощью цитаты. Году так в двухтысячном «Навигатор игрового мира», открывая длинную серию тактических советов, написал примерно так: «Игра ДВУХГОДИЧНОЙ давности все еще популярна…». Слово «двухгодичной» так и было написано – большими буквами; вряд ли кто-то тогда всерьез предполагал, что популярности первой части Старкрафта ничего не грозит еще минимум десяток лет.

Когда сама игра выходила, ее встретили не особо тепло. Та же «Страна игр», хотя и поставила высокую оценку (8,5 из 10, ЕМНИП), охарактеризовала игру примерно так: «Клон. Но самый лучший, который когда-либо был!»

Почему Starcraft взлетел – понятно. Но вот что из этого было тогда, в конце 90-х, неочевидным? Самое смешное, что неочевидным как минимум для многих обозревателей было главное преимущество этой RTS: баланс трех принципиально разных рас. Именно это обеспечило популярность сетевой игры, а она – очень долгую жизнь всему Старкрафту.

Тут надо понимать, что это в 2022 фразы типа «no rush 30 min» вызывают здоровый смех у любого, кто хотя бы раз видел игру в ладдере. В 1998 и даже в 2000 году это все было вовсе не само собой разумеющимся. В той же «Стране игр» в рецензии на игру было написано примерно так: «Игра не сбалансирована. Люди самые сильные, за зергов играть в принципе невозможно, а протоссы мощны, но крайне медлительны». Это уже потом через пару-тройку месяцев в том же журнале опубликовали письмо читателя, в котором прозвучала очень хлесткая формулировка: «Все утверждают, что в Starcraft нет баланса между расами, но что самое забавное, мнения о сильнейшей расе различаются».

И вот тут самое время поговорить об интересном. Почему это было неочевидным?

А что вообще такое баланс трех принципиально разных рас? Starcraft предложил в жанре RTS выбирать между сторонами, у которых из общего только потребляемые ресурсы. Но при этом у каждой из рас был набор тактик против каждого оппонента, и эти тактики не выглядели жестом отчаяния. На каждую связку юнитов есть свои контрмеры. Но все это еще надо было нащупать и причесать. Это во второй части с самого начала на каждой карте есть точка для быстрой экспансии и «чок» - узкий проход на основную базу.

В момент выхода игры еще никто не знал, что им предложили чуть ли не шахматы в реальном времени. Концепция RTS не нова. Экономический аспект – известно. Дерево технологий – было уже такое, что далеко ходить? Вот Warcraft II перед глазами, там уже все это есть. Starcraft отличался от других стратегий примерно так же, как кандидатская диссертация от дипломной работы: новизной. Но эту новизну только предстояло осмыслить и прочувствовать. Новизна потому и называется новизной, что раньше такого не было.

Какой вывод из этого напрашивается? Их два.
Первый – какая бы великолепная идея у вас ни была, для успеха ей надо опираться на уже проработанные решения. Starcraft потому и является эталоном, что воплощает уже проработанную к тому моменту концепцию RTS, добавляя к ней принципиально новую идею.

Второй – если ваша идея действительно великолепна, то ее нащупают, даже если не разглядят сразу.

Оригинальный материал

Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!

Показать полностью
302

Total Annihilation

Total Annihilation Видеоигра, Компьютерные игры, Игры, Геймеры, Ретро, Total Annihilation, RTS, Ретро-игры, Длиннопост

Представьте себе РТС, в которой просчитываются баллистические траектории отдельных снарядов, учитываются инерция движения юнитов и, например, скорость поворота танковой башни, и всё это происходит на немалых размеров карте с кучей разных ландшафтных особенностей. Звучит инновационно и в наше время, не правда ли? Сделайте вид, что не слышали про SupCom, Zero-K, B.A.R. и т.д. Сделали? Спасибо.

В любом случае, для 1997 года это был настоящий прорыв. Total Annihilation, а именно зовётся сей шедевр игростроительной отрасли, произвела эффект разорвавшейся бомбы. Сами посудите: масштабные сражения в воздухе, на суше и на море, множество юнитов всех сортов и специализаций, и всё это - в прямом времени и в 3дэ! Немудрено, что Gamespot назвал TA лучшей игрой 1997 года.

Что там по геймплею? В начале матча на карте появляются юниты-коммандеры. Потеря коммандера = поражение. Коммы строят добывающие металл и энергию здания. Тут фишка в потоковости: важно не столько наличие ресурса в хранилищах, сколько его ежесекундная добыча. Обустроив начальную экономику, строят заводы. Те, в свою очередь, клепают войска и инженеров. Войска и инженеры идут воевать и строить, пока одна из сторон не одержит победу. Собственно всё. Звучит не очень, но процесс и в самом деле увлекательный.

С тех пор как это великолепие увидело свет 25 лет. Хорошо ли состарилась игра? Вопрос сложный. По личному опыту играется интересно, но интерфейс и управление не из самых удобных, а некоторые миссии у меня и вовсе получалось пройти только случайно. Можете звать меня кринжовым зумером, но я считаю, что ТА в 2022 году - ну такое. По крайней мере, ванильная ТА, благо на неё, помимо двух официальных длс, есть куча модов и фанатских расширений, до которых у меня руки не дошли.

Вскоре после выпуска ТА студия-разработчик выпустила фэнтезийный спинофф и... обанкротилась. Нужно ли говорить, что спинофф этот качеством не блистал? Казалось бы, померла студия, конец игре, но абзацем ранее я вам всё заспойлерил.

Фанатское сообщество было столь активно, что даже породило целый движок для модификации и развития игры. На нём до сих пор работают два основных наследника ТА: вышепомянутые Zero-K и Beyond All Reason. Дело ТА живёт, цветёт и пахнет, соответствуя названию движка.

Не отставали и разработчики оригинала: студия мертва, а люди остались. Крис Тейлор, геймдизайнер ТА, и его Gas Powered Games подарил нам серию Supreme Commander, а Джон Мавор и Uber Entertainment - Planetary Annihilation.

Вот так одна игра, ныне полузабытая, породила целый поджанр РТС: глобальные битвы с потоковой экономикой. Вы спросите меня, "каким боком платина РТС к темдню #Забытая_классика@catgeeks?". Не спросите? Вот и ладненько.

Но если всё же спросите - про Супком, по личному опыту, знают полтора олдфага, а про ТА и того меньше, а значит подавляющая часть геймеров (мне одному с годами стало это слово казаться кринжовым?) про всё это дело не в курсе от слова со всем. Такие дела.

Автор: Cyber Ficus

Оригинальный материал

Показать полностью 1
208

Меч и магия 8: день разрушителя

Меч и магия 8: день разрушителя Видеоигра, Компьютерные игры, Ретро-игры, Игры, RPG, Геймеры, Длиннопост, Might and magic

Хотя большинству из RPG нулевых запомнились Morrowind и Gothic, более искушенным игрокам нулевые запомнились Baldur’s gate-ом и первым Knight of the Old Republic. Но есть игра, которую нельзя отнести ни к первым, ни ко вторым, и хотя игра была когда-то очень успешной серией, но нулевые стали для неё “похоронами”.

Конечно же я говорю о “Меч и магия 8: день разрушителя”(хотя правильнее Мощь, но все уже привыкли). Эту игру трудно назвать шедевром, но то что она показывает принципиально другой подход к RPG, особенно к RPG в открытом мире, многого стоит. В мир меч и магия хочется верить, потому что десятки мелких логических связей пронизывают этот мир. И более того фанбаза Меча и магии в свое время очень хорошо приросла от фанатов Героев, которые являются наверное самым известным случаем, когда вторичный продукт стал основным.

Начнем с того почему именно 8-ка? Ведь есть и 9-ка и 7-ка. Ответ простой: 8-ка наиболее приближена к сюжету Героев III.Тут есть сюжетные отсылки, которые может заметить внимательный игрок. Не то чтобы отсылок нет в 6-ой и 7-ой части, они там есть, просто отсылают нас на вторых героев. Это и привело в игру. Я был молод и глуп, наивно пологая что это игра по “Героям”. На самом деле все было с точностью наоборот. А перепрошёл я её не так давно. И знаете что? Играется вполне неплохо, если сделать поправку на то что игра вполне уже совершеннолетняя и могла бы закончить университет в этом году.

И что собственно я могу сказать о этой игре? Как уже было сказано выше, она ощущается полноценной. У вас нет разрыва в восприятии мира. Тут есть торговля, и хотя она сводится к простой механике "принеси-подай", вы её чувствуете и видите что мир живет. Города хоть и состоят из домиков коробок и 2D спрайтов одного и того же человека, но они большие и разнообразные. Отличаются по архитектуре и быту. Поездки между городами не такие как в Морровинде, где паромщик ждет именно тебя, а магазины круглосуточные. Тут если ты пришел не вовремя, то тебе укажут на дверь, а если любитель “просто посмотреть”, то могут и по матери послать. Все ощущается довольно подвижным, хотя по сути статично. Особенно радуют механики игры, когда у тебя есть разные опции для решения проблем. К примеру, лечиться можно заклинанием или зельем, а можно в храме и так далее. Заклинания здесь не просто 5 видов фаербола, а действительно разные способы изменить геймплей. Да, это игра ещё из тех времен, когда людям не боялись давать “полет” как заклинание. И если с магией понятно, то боевая система тоже довольно интересная, не то чтобы уникальная, но рост уровня бойца действительно сильно поднимает его урон, что делает его вполне себе конкурентоспособным классом. А различные "побочные активности" так это вообще эталон геймплея современности. А ещё тут есть коллекционируемые предметы, побочные квесты, поиск сокровищ, Архомаг за 15 лет до Гвинат. То есть игра действительно хорошо проработана.

Меч и магия 8: день разрушителя Видеоигра, Компьютерные игры, Ретро-игры, Игры, RPG, Геймеры, Длиннопост, Might and magic

Сюжет у игры незамысловатый. В один прекрасный или не очень день в Джадам, так называется материк где происходят события, приходит странник. Ну и будучи не самым культурным и толерантным в вопросах миграции, он начинаете все ломать, открывая 4 портала в миры стихий: огонь, вода, грязь, воздух. А вместе с этим в Джадаме начинается локальный конец света. Кого-то затопило, кого-то завалило, кто-то сгорел, остальных как ветром сдуло. В общем, ничего хорошего. И нам, как главному герою, предстоит это разрулить.

И как человек, который до этого мельком играл в пару частей, не могу отметить, что геймплейно игра сильно выросла. Во-первых, нам тут дают не 4 героя, которых мы должны создать и не расставаться до самого конца игры, а 5, из которых мы создаем только одного, а остальных выбираем из тех, что найдем в открытом мире. Геймплейно это дает невероятную гибкость, так как, к примеру, Рыцарь не самый сильный класс к середине игры, но в конце он вносить куда больше урона и имеет в разы большую живучесть. Магию переработали в более приятную сторону, больше нет “ненужных” школ магии у каждой есть какая-то фитча, делающая эту школу наиболее привлекательной,, включая "классовые школы", такие как магия тьмы или способности темных эльфов. Сами классы довольно полноценные, хотя есть и спорные, но в предыдущих частях, на мой взгляд, их было больше. Однако, я далеко не суперзнаток серии чтобы утверждать, что 8-ка лучшая часть, скорее самая современная из тех в которые я играл.

Но тем не менее, это не спасло серию. Как я уже сказал в нулевых вышли самые известные RPG на фоне которых “Меч и магия 8” смотрелась мало того что технически отсталой, так ещё и не то чтобы новой. Дело в том, что фабулу сюжета можно описать одним предложением “группа героев спасает мир, попутно узнавая, что они живут не в фэнтези, а фантастике”. И восьмерка не исключение. Эта донельзя заезженная идея в совокупности с остальными недостатками сделала восьмерку весьма недооцененной. К слову, в свое время и Героев сгубило именно это. Ведь в мир фэнтези Меча и Магии ты вполне верил, в то время как фантастическая составляющая сводилась к одной абсурдной детали типа того, что главгад не живой, а робот или что демоны не создания из ада, а просто пришельцы, которых можно эффективно убить только лазерной винтовкой (Вспоминаю “копье богов” из Эпохи декаданса). И разумеется это вызывало “вау”-эффект в первый раз, второй раз было знакомо, а на третий уже смотрелось как “мы забыли дописать сюжет, поэтому используем тот же твист”, ну а восьмой… Так что, возможно, мне игра понравилась, так как до этого я играл только в 2 части, а прошел только восьмерку.

И хотелось бы закончить на позитивной ноте. Меч и магия 8 не хватает с неба звёзд, но это годное RPG в которое не стыдно поиграть. Стоит отметить шедевральную локализацию от буки (не без огрехов, но 90-е только закончились), которая добавляет +10 очков к погружению к игру. Игра понравится фанатам старых RPG своим вниманием к деталям, а фанатам Героев, особенно третьих, отсылками на их любимую третью часть.
Спасибо за прочтение. Играйте в хорошие игры.

Автор: Григорий Сусленко

Оригинальный материал

Меч и магия 8: день разрушителя Видеоигра, Компьютерные игры, Ретро-игры, Игры, RPG, Геймеры, Длиннопост, Might and magic
Показать полностью 3
Отличная работа, все прочитано!