23

Ответ на пост «Как превратить бой в умные головоломки?»

Подробно и максимально душно (фундаментально) отписываю почему советы из подобных постов в конечном итоге могут быть вредными для мастеров, а так же даю советы и поясняю за то как делать бои в ДнД5. Делаю я это с позиции RAW подхода.

Важно отметить, именно в ДнД5 и ни в каких других системах, только в ДнД5.

В этом посте мы рассмотрим:

  1. Геймдизайн ДнД.

  2. Что такое День Авантюриста.

  3. Логика боевых энкаунтеров.

  4. Непосредственно советы.

Ответ на пост «Как превратить бой в умные головоломки?» Фэнтези, Dungeons & Dragons, Длиннопост, Ответ на пост

Геймдизайн ДнД

Все мы знаем, что ДнД в первую очередь про фантазию, историю, драму, веселье, приколы и всё такое, но я настаиваю временно убрать всё это за скобки и взглянуть системе под капот. А взглянув туда, и хорошенько подумав, можно прийти к простому выводу:

ДнД - игра про ресурсы.
Каждый персонаж - это набор определенных ресурсов, иногда общих, иногда специфических (классовых или расовых). Этими ресурсами служат: хиты, кости хитов, ячейки заклинателя, использования врожденных заклинаний, ярости варвара, магические стрелы плута, обращения друида, всплески действий и вторые дыхания у воина и т.д.

И подавляющее большинство этих ресурсов - не бесконечно.
Персонажи игроков могут восстановить их только после КО (короткого отдыха) или ПО (продолжительного отдыха) исходя из специфики своего класса. Отсюда исходит ещё несколько тезисов:

  • Эти ресурсы нельзя складировать и увеличивать за пределами КО или ПО (потому-что ломается баланс), за исключением магических расходников, например зелий и свитков, ибо они покупаются и находятся в подземельях независимо от абилок (дальше я часто буду заменять слово "абилка/черта/способность/активка" словом "кнопка") класса.

  • Чем мощнее этот ресурс, чем больше разового импакта он может внести в энкаунтере, и тем реже его можно использовать, и тем дольше он восстанавливается.

    Приключения выстраиваются таким образом, чтобы выбивать эти ресурсы из игроков. Каждый энкаунтер требует от игроков грамотного распределения и использования этих ресурсов и чем более разумно игроки будут подходить к использованию этих ресурсов - тем эффективнее они будут справляться с трудностями. Подробнее об этом я расскажу в теме про день приключенца

    Если говорить совсем просто, то каждый энкаунтер призван задать игрокам вопрос: "Сколько ресурсов необходимо оптимально затратить, чтобы меня пройти". И игроки отвечают на этот вопрос этими самыми тратами.

    Из этого следующий тейк: если энкаунтер не выбивает из игроков никаких ресурсов или не накладывает на них какие-либо осложнений/облегчений в будущем, то этот энкаунтер не нужен игре. Или не добавляйте его на этапе проектирования приключения, или сделайте его ресурсозатратным, или пропустите максимально быстро, дабы не тратить общее время пачки.

Ответ на пост «Как превратить бой в умные головоломки?» Фэнтези, Dungeons & Dragons, Длиннопост, Ответ на пост

Что такое День Авантюриста

День авантюриста (далее ДА) - это подход, ради которого вся эта катавасия с ресурсами и замышлялась.

Ответ на пост «Как превратить бой в умные головоломки?» Фэнтези, Dungeons & Dragons, Длиннопост, Ответ на пост

Если кратко: создавая приключения вам нужно планировать его по ДА.

ДА - это набор из 6-12 энкаунтеров (энкаунтеры - не обязательно должны быть боевыми), укладывающихся в одни внутриигровые сутки.

Для правильного подбора этих энкаунтеров и их сложности мастер должен держать в голове, что суммарный опыт за ДА должен совпадать с таблицей ниже. Да, вы должны подбивать опыт каждой боевки и каждого подквеста под день приключений.

Если за день приключений игроки получат меньше опыта, чем указано - то игра будет слишком простой. Если больше - то она может оказаться непроходимой (привести к ТПК)

Ответ на пост «Как превратить бой в умные головоломки?» Фэнтези, Dungeons & Dragons, Длиннопост, Ответ на пост

В течении этих суток предполагается, что игроки прожмут КО около двух раз и в конце дня прожмут ПО, полностью восстановив ресурсы.

Например: 2 энкаунтера - КО - 2-3 энкаунтера - КО - 1-2 Энкаутера - ПО

В рамках этой парадигмы мы увидим следующее:

  • Одни классы спроектированы системой так, чтобы оперировать своими ресурсами от ПО до ПО (волшебники, жрецы, паладины). Таким персонажам совершенно противопоказанно использовать все заклинания и ресурсы за один-два энкаунтера. Игра за них - это умение рассчитывать силы на длинную дистанцию (быть марафонцем);

  • Вторые классы должны оперировать своими ресурсами от КО до КО (воины, колдун). Таким персонажам необходимо наиболее эффективно применить все свои кнопки на короткой дистанции, действовать не стратегически, а тактически (быть спринтером);

  • Третьи классы находятся где-то по середине, восстанавливая часть ресурсов на ПО, а часть на КО (монахи, барды). Таким персонажам легче управлять своими ресурсами на коротких дистанциях, но следует уметь сохранять особо важные кнопки про запас;

  • Четвертые (самые редкие) почти не обладают классовым ресурсом, как правило их особенности привязаны к каким то определенным узким условиям (сник атака плута требует особых условий атаки, природная осведомленность следопыта требует особой местности и так дальше)

Ответ на пост «Как превратить бой в умные головоломки?» Фэнтези, Dungeons & Dragons, Длиннопост, Ответ на пост

Логика боевых энкаунтеров

Энкаунтеры не обязательно должны быть боевыми. Любое событие потенциально выбивающее ресурс (хиты, ячейку, кнопку класса) - это энкаунтер. Это может быть ловушка, проверка лазания на высоком утёсе, разгадка головоломки и т.д. НО ДнД в первую очередь героическое фентези про тактические скирмиш боёвки, поэтому система делает упор именно на этом взаимодействии.

Этот кусок статьи я буквально начал для того, чтобы опровергнуть ошибочное и довольно популярное заявление про то, что CR существ показан неверно, а стандартный калькулятор боёв в ДнД не работает. Так вот это - не так.

Первое заявление: сложность монстров определяется исходя не из смертельности боёвки (сколько игроков упало в битве), а исходя из её ресурсозатратности. CR - выражает то, сколько в среднем нужно потратить ресурсов, чтобы победить монстра.

Второе заявление: калькуляторы считают сложность боя исходя из ДА и той же ресурсозатратности. Если вы выставляете игрокам энкаунтер, на котором ни один из игроков не получил урон, он не перестал быть смертельным, ибо на победу в энкаунтере была затрачена уйма ресурсов (возможно несколько огненных шаров, удержание личности, всплески действий, свитки и зелья). А это может означать, что в следующий энкаунтер игроки вступят в бой с голой задницей и вероятно пожалеют об этом.

Если вы не будете использовать ДА (что я НЕ рекомендую делать), то CR существ всегда будет казаться заниженным. Давая игрокам постоянно совершать короткий отдых сразу же после 1-2 битв (не забываем, что совершать его можно лишь раз в 24 часа) вы сами того не понимая делаете из классов марафонцев - имбу, ибо они могут без проблем выливать на врагов тонны ресурсов, не беспокоясь за то, что эти ресурсы им пригодятся после. А вот спринтеры, наоборот, резко потеряют свою главную классовую фичу, ибо восстанавливаются на КО.

Прежде чем заявлять, что какой-то элемент системы не работает, убедитесь, что вы правильно его интерпретируете и используете.


Любая программа всегда будет давать неправильный результат - если вы вбиваете в неё неправильные данные.

Ответ на пост «Как превратить бой в умные головоломки?» Фэнтези, Dungeons & Dragons, Длиннопост, Ответ на пост

Непосредственно советы

Для начала пройдусь по советам ТС'а, а потом дам свои:

Если персонаж может нацелиться на слабость, есть шанс нанести больше урона, выбить противника из боя до того, как будет нанесен мегаурон, применить препятствующее состояние или иным образом сковать противника.

Прицельные атаки - механика неосуществимая в рамках D20 системы, из-за того, что защита в системе пассивная. Существуют лишь пару исключительных случаев, когда в бестиарии применялась подобная практика (и все это были конструкты конструкции, если это будет кому-то интересно, даже постараюсь их найти).

Я крайне не рекомендую лезть к кор механ системы попаданий. Лучше использовать уже существующие механики уязвимостей, черт, заклинаний и действий. Механизм уже хорошо отлажен, просто разберитесь как он работает и не колхозьте его подобными решениями.

Слабости в ДнД - это про подбор подходящего типа урона, а не про то, куда ты атакуешь цель.

Подумайте о замке и ключе. Замок – это слабость. Правильный тип атаки или действия является ключевым моментом. Например, пылевые элементали уязвимы к воде. Загадкой для игроков становится поиск замка и ключа для своих врагов. У некоторых врагов может быть даже несколько ключей.

Зачатки этой мысли хороши. Но вместо того, чтобы вновь колхозить и начинать придумывать ХБ существ тяп-ляп, в первую очередь ознакомьтесь с главой созданий существ из ДМГ и Бестиария, поймите про что там написано и осознайте логику, которой оперировали разработчики. Сначала практикуйте насмотренность, потом вносите свои коррективы. Применяйте голову, думайте о уместности вашей задумки в рамках механик и геймдизайнерской практики в системе.

Однако, чтобы эта головоломка сработала, нам нужно сделать врага(ов) слишком трудным для победы с помощью традиционных подходов. Мы могли бы добавить иммунитеты, повысить класс брони и количество очков жизни или утроить скорость передвижения, чтобы враги продолжали убегать, чтобы сражаться в следующий раз

А вот здесь более-менее годный совет превратился в полный колхоз и кошмар. Не лезьте и не изменяйте ничего без понимания. Всё это копание в механиках существ требует пересчёта их CR и этот пересчёт потребует перебалансировки всего ДА (а всё это очень трудозатратная деятельность). Если вы хотите играть по уму, а не колхозно, и при этом вам лень считать CR (или хотя-бы прочитать главы из ДМГ по созданию монстров) то я крайне рекомендую брать обычных тварей из бестиария и просто менять им флавовые описания.

Если вам лень понять устройство системы в теории (через интеллект), то тратьте время и изучайте её на собственном опыте и практике (через мудрость), но это потребует от вас значительно большего количества времени и не гарантирует полного понимания.

Например, Пылевые Элементали невосприимчивы ко многим вещам, например к атакам оружием. Мечи пронзают их насквозь. А ветры эти штуки производят отражение дальних атак и большинства попыток сблизиться. Однако жидкости склеивают их, замедляют и вредят им.

И я крайне рекомендую, всегда считать CR созданных ХБ чудиков, ибо вполне велик шанс, что вы промахнётесь.

Как мне обнаружить слабости моего врага и использовать их против него, одновременно узнавая его силу, чтобы избежать её?

Или:

Как мне обнаружить слабость моего врага и использовать ее против него, одновременно узнавая, в чем состоит моя слабость, чтобы я мог предотвратить ее использование?

Для этого есть механики классов. Котелок Таши так же ввёл интересную механику, которую я рекомендую использовать.

Ответ на пост «Как превратить бой в умные головоломки?» Фэнтези, Dungeons & Dragons, Длиннопост, Ответ на пост
Ответ на пост «Как превратить бой в умные головоломки?» Фэнтези, Dungeons & Dragons, Длиннопост, Ответ на пост
Ответ на пост «Как превратить бой в умные головоломки?» Фэнтези, Dungeons & Dragons, Длиннопост, Ответ на пост
Ответ на пост «Как превратить бой в умные головоломки?» Фэнтези, Dungeons & Dragons, Длиннопост, Ответ на пост

Создавайте умные боевые пейзажи
...
Например, я мог бы устроить боевую схватку на разрушенной арене. Местность представляет собой старый песок и мусор. Когда группа сражается здесь с пылевыми элементалями, я даю существам такие блага, как регенерация, больший размер или больше здоровья, потому что они могут поглощать песок и включать его в себя. Кроме того, существа могут подбирать обломки и швырять их в персонажей в качестве свободного действия, просто пройдя по ним.

ТС так часто говорит о загадках и головоломках, что у меня появляется ощущение, что пост писал Загадочник сбежавший прямо из комиксов DC. Совет хороший, но называть это "пейзажем" мне кажется не верным. Бой станет веселее не от описания окружения - а от его механического воздействия на существ и игроков. Ниже я распишу подробнее.


Что бы порекомендовал я:

1) Принимайте осознанные решения.

Добавляйте в приключение энкаунтер не потому-что он: "крутооой и вообще там всё взрывается, а ещё потолок падает и оттуда снег валит и прям пурга жуууух и сдувает всех, а ещё можно свободным действием лепить магических снеговиков которые будут стрелять по врагам". Добавляйте в приключение энкаунтер с холодной головой, поняв, что этот энкаунтер механически интересен и значим для игры.

2) Используйте задуманные тактики существ.

Ответ на пост «Как превратить бой в умные головоломки?» Фэнтези, Dungeons & Dragons, Длиннопост, Ответ на пост

Внимательно смотрите на кнопки существ из бестиария, читайте описания этих существ, и определите, каким образом они сражаются. Не кидайте случайных существ стенка на стенку против игроков. Используйте их по-умному:

- Гоблины могут совершать отход и засаду бонусным действием - совершайте её и расстреливайте игроков издалека с преимуществом, а после закрывайтесь укрытием и вновь прячьтесь. А как только игроки подбираются слишком близко, отбегайте гоблинами подальше не получая провоцированных атак.

- Тени умеют прятаться в тусклом свете и протискиваться сквозь крошечные пространства - невероятно мощная способность. Постоянно прячьтесь, укрывайтесь под мебелью, между шкафами, просачивайтесь сквозь двери. Тихо преследуйте игроков и нападайте в моменты, когда свет тухнет хотя-бы на секунду, или один из игроков начинает отставать. Изматывайте врагов.

- Вампира, например, многие считают слишком слабым для 13 ПО. И он действительно не очень силён (в прямом сравнении с другими мобами 13 ПО), если кидать его в лоб и драться до смерти. Но если нападать на пачку, очаровывать часть персонажей, делая несколько укусов, выбивать ресурсы и где-то на половине хп убегать на легендарных действиях, восстанавливать хиты регенерацией и через минуту нападать снова. То внезапно такой бой может быть уже очень сложным.

3) Меняйте тактический рисунок

Тезис вытекающий из совета ТС'а про "пейзаж" и моего пункта 2. Каждый бой должен содержать в себе какую-то тактическую задумку. Некоторых существ лучше убивать из далека, с некоторыми лучше сражаться вплотную, других лучше держать вечном стане. Кого-то нельзя подпускать в конкретную зону, кого-то нельзя оставлять в темноте. Кто-то летает, кто-то имеет скорость копания, одни энкаунтеры должны быть подобраны против воинов, другие энкаунтеры, против жрецов.

Вносите разнообразие в игру, и задавайтесь вопросом - чем этот бой механически отличается от предыдущего, и если ответ "ничем", лучше подумайте ещё.

Это очень сложное искусство, которое требует не только опыта вождения системы, но и понимания её механик. Нельзя проигнорировав половину системы и залепив своё незнание механик Золотым правилом использовать систему на 100%. Изучайте, учитесь и ищите. Придумывайте что-то своё только тогда, когда понимаете по какой логике что-то своё придумывали разработчики системы.

Так же, подобное разнообразие в бою будет требовать от игроков создания сбалансированной группы, готовой сражаться во множестве уникальных условий. Если вы не проследили этот момент, то в какой-то момент игроки обязательно умрут.

Пачку без жреца обязательно задушат толпы нежити. Пачку из маршалов обязательно сотрут в порошок абберации-заклинателе бьющие по интеллекту жертвы. Пачка без условного плута не сможет банально вскрыть решётки в данже и будет вынуждена впитывать ловушки лицом. Настаивайте на том, чтобы игроки создавали разных персонажей с разной зоной ответственности. Это не только необходимо, это ещё и интересно играется.

Ответ на пост «Как превратить бой в умные головоломки?» Фэнтези, Dungeons & Dragons, Длиннопост, Ответ на пост

4) Разбавляйте бой разными целями.
Это может быть:

  • битва насмерть

  • не смертельная битва (сделать так, чтобы нужный враг не умер)

  • набегающие волны врагов

  • битва с таймером

  • уничтожить какие-то объекты (враги не в приоритете)

  • не дать уничтожить какие-то объекты

  • убить одно конкретно существо, которое охраняют все остальные

  • не дать убить конкретное существо

  • погоня

    Эти пункты довольно зонтичны.
    Например, битва с таймером может включать в себя совсем разный контекст:
    1) Продержаться в бою 10 раундов - битва с таймером
    2) Сдерживать врагов, пока один из игроков или неписей возводит лестницу/решает головоломку/кастует риутал - битва с таймером
    3) Убить всех врагов до того, как наступит определенный раунд - битва с таймером

5) Прочтите DMG в конце концов.
6) Создавая приключение чётко продумывайте и просчитывайте в каком бою сколько ресурсов в среднем должно быть потрачено.
7) Если вам кажется, что какая-то механика не работает, вероятнее всего её неправильно трактуете или используете её не понимая контекста.
Старайтесь не слушать и избегать голословных заявлений о том, что что-то в системе сломано или не работает. В первую очередь, увидев спорную механику, поставьте себя на место разработчика и подумайте, почему они дали её такой какая она есть и в чём заключалась функция этой механики.

Если вашим ответом будет "Я не знаю/Да потому-что они дураки", то вы определенно не правы и что-то упускаете. Ищите, думайте, развивайтесь.

Показать полностью 12

Как превратить бой в умные головоломки?

Как превратить бой в умные головоломки? Фэнтези, Перевод, Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, Статья, Длиннопост

Что такое головоломка?

В контексте ролевых сражений я определяю головоломки как задачи, которые проверяют знания и изобретательность игрока и могут быть решены с помощью определенных действий персонажа.

Поэтому мой совет №1 для вас сегодня — создавайте бои, которые невозможно выиграть обычными способами, такими как огненный шар, гринд на передней линии или удар ножом в спину. Когда мы удаляем варианты, которые могли бы решить бой, мы начинаем создавать настоящую головоломку.

Имея это в виду, вот три способа превратить бои в головоломки.

1. Дайте врагам слабости

В этом типе головоломок игроки должны придумать атаки и действия, которые работают против конкретной слабости врага, иначе битва для них будет проигрышной. Если персонаж может нацелиться на слабость, есть шанс нанести больше урона, выбить противника из боя до того, как будет нанесен мегаурон, применить препятствующее состояние или иным образом сковать противника.

Подумайте о замке и ключе. Замок – это слабость. Правильный тип атаки или действия является ключевым моментом. Например, пылевые элементали уязвимы к воде. Загадкой для игроков становится поиск замка и ключа для своих врагов. У некоторых врагов может быть даже несколько ключей.

Однако, чтобы эта головоломка сработала, нам нужно сделать врага(ов) слишком трудным для победы с помощью традиционных подходов. Мы могли бы добавить иммунитеты, повысить класс брони и количество очков жизни или утроить скорость передвижения, чтобы враги продолжали убегать, чтобы сражаться в следующий раз.

Самый большой урок, который я получил, заключался в том, что лучший рычаг, который у нас есть для создания потрясающих боев, появляется на этапе проектирования. Великие бои происходят еще до того, как мы перехватим инициативу!

И дать врагам слабости – прекрасный пример. Определяемся с замком и ключом, а затем делаем другие варианты слишком сильно выжимая сок, создавая таким образом крутую боевую головоломку.

Например, Пылевые Элементали невосприимчивы ко многим вещам, например к атакам оружием. Мечи пронзают их насквозь. А ветры эти штуки производят отражение дальних атак и большинства попыток сблизиться. Однако жидкости склеивают их, замедляют и вредят им.

2. Дайте врагам сильные стороны

Аналогично, дайте противникам атаки, которые, по-видимому, особенно хорошо работают против игроков. Это похоже на обратную игру «Замок и ключ», где игроки должны придумать, как защитить слабости своего персонажа.

Мы можем объединить это с первым советом, чтобы создать колоссальную коварную боевую задачу:

Как мне обнаружить слабости моего врага и использовать их против него, одновременно узнавая его силу, чтобы избежать её?

Или:

Как мне обнаружить слабость моего врага и использовать ее против него, одновременно узнавая, в чем состоит моя слабость, чтобы я мог предотвратить ее использование?

3. Создавайте умные боевые пейзажи

Пейзажи превращаются в загадку о том, как игроки решают использовать их в своих целях или не дать противникам сделать то же самое.

Например, водопады — хорошая головоломка с опасностями. Внизу их туман блокирует линию участка и делает поверхности влажными, и утопление представляет собой угрозу. На их вершине бойцов можно столкнуть через них, утащить в потоки и заблокировать их движение. Плюс оглушительный шум может мешать общению, произнесению заклинаний и так далее.

Чтобы превратить бои в головоломки, мы применяем на поле боя мышление «Замок и ключ». Мы добавляем функции, которые ослабляют стандартные действия персонажей или усиливают противников, заставляя игроков мыслить нестандартно.

Например, я мог бы устроить боевую схватку на разрушенной арене. Местность представляет собой старый песок и мусор. Когда группа сражается здесь с пылевыми элементалями, я даю существам такие блага, как регенерация, больший размер или больше здоровья, потому что они могут поглощать песок и включать его в себя. Кроме того, существа могут подбирать обломки и швырять их в персонажей в качестве свободного действия, просто пройдя по ним.

Статья-источник

Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!