Сообщество - Лига Ролевиков

Лига Ролевиков

6 030 постов 11 454 подписчика

Популярные теги в сообществе:

270

Поиск напарников для настольных ролевых игр

Привет, ролевики Пикабу! У меня тут небольшое предложение.
Не так давно, у моей группы отважных авантюристов, возникла необходимость в хорошем мастере, и я решил обратиться сюда за помощью - ведь эта моя группа отважных авантюристов, когда-то познакомилась и образовалась именно на просторах Пикабу.

Но если образовалась эта группа быстро, легко и спонтанно, то найти кого-то целенаправленно, оказалось сложней, чем я предполагал. Побродив по комментариям, в безуспешных поисках, я познакомился с дружелюбным товарищем @JeGo, который поведал, что люди, ищущие себе напарников для НРИ, регулярно объявляются там и тут, но единого места, куда они могли бы приходить в поисках компании, на Пикабу нет.
Так почему бы это не исправить?
Не знаю, сработает ли это, но беру на себя смелость предложить этот пост в качестве своеобразной доски объявлений, для всех тех, кто хочет найти себе ролевую компанию. Новички, желающие начать с кем-то играть, и те, кто хочет найти себе компанию среди Пикабушников - комментарии под постами кажутся мне удобным форматом, чтобы рассказать кто вы сами, и кого ищете. Всё, что остаётся - оставить свой комментарий или найти кого-то подходящего среди уже оставленных (если это всё, конечно, заработает).
Зачем, когда есть База Мастеров/Игроков? Ну, многие новички ещё не знают об этом замечательном месте, а кому-то она сама по себе не очень нравится, из-за большого числа весьма токсичных и странных ребят (есть у меня одна история...). Да и интерфейс Пикабу мне кажется даже более удобным для этой задачи, чем интерфейс той базы, где я как-то ошивался. В-общем, почему бы не попробовать?
Вот, собственно, и всё. 2d4 комментариев для минусов, я оставлю, вместе с собственным объявлением (отважные авантюристы всё ещё нуждаются в Мастере!). Правила я, вроде бы, не нарушил, а если есть советы по лучшему оформлению/организации этого всего - милости прошу.
Если этот пост поможет хотя бы кому-то найти себе хорошую компанию, я считаю, что это уже само по себе будет замечательно. Засим - всем критических бросков и вдохновения, до встречи в комментариях!

Показать полностью
7

Джастин Александер: Соперники в Call of the Netherdeep

Джастин Александер: Соперники в Call of the Netherdeep Ролевые игры, Настольные игры, Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Длиннопост

Оригинал статьи: https://thealexandrian.net/wordpress/47669/roleplaying-games...

Автор: Джастин Александер

Перевёл: Владимир “Вовка” Карташов

Редактура и вычитка: Дмитрий “Dzhem” Жемчужнов

СПОЙЛЕРЫ К CALL OF THE NETHERDEEP

Одна из главных фишек Call of the Netherdeep заключается в том, что в игре есть партия соперничающих авантюристов, которые будут преследовать персонажей игроков на протяжении всего приключения.

Это классная фишка, а сами соперники - Айо Джабе, Дермот Вурдер, Галсариад Ардит, Ирван Странник пустошей и Мэгги Кинисс - отличные персонажи. Они не только разнообразны и колоритны, но и представлены мастеру в виде крепких и цельных персонажей с описаниями, целями и стремлениями (Call of the Netherdeep - стр. 12-14 оригинальной книги), благодаря которым их легко воспринимать как персонажей, которых нужно сыграть.

К сожалению, это самое соперничество в приключении может быть не слишком впечатляющим. На это есть три причины.

Во-первых, основным инструментом, который дает вам Call of the Netherdeep для управления отношениями соперников с персонажами игроков, является их градация на:

  • Дружелюбное

  • Безразличное

  • Враждебное

Это простой показатель, но проблема не в его простоте. Проблема в том, что это неподходящий инструмент для определения действий соперников. Или, если быть более точным, он просто неполноценен.

Если рассматривать отношение отряда соперников к игрокам как индикатор, “Дружелюбный/Неравнодушный/Враждебный”, то он говорит вам только о том, КАК именно соперники решили взаимодействовать с персонажами: Помогают они вам или мешают?

Эти одномерные отношения плоские, повторяющиеся и, в конечном счете, сводящие на нет роль соперников в кампании. Они такие либо потому, что персонажи игроков убивают команду соперников, либо потому, что они оказываются верными псами, которые просто поддерживают все решения персонажей игроков.

То есть:

  • Я хочу тебя убить.

  • Ты мне безразличен.

  • Ты мне нравишься.

это не описание соперника.

Во-вторых, в приключении часто делаются попытки заскриптовать предопределенные взаимодействия с соперниками. В основном они не выстреливают потому, что (а) подобные предопределенные сценарии редко работают должным образом и (б) хотя, и предпринимаются некоторые усилия, чтобы сделать эти сценарии гибкими, они все равно часто оказываются в конфликте с отношениями, на которые соперников подталкивает сюжет.

В реальной игре можно найти бесчисленное множество примеров таких проблем, но вот один из них, взятый прямо из рассматриваемой книги: в самом начале кампании соперники, если индикатор отношений дружелюбен, предлагают присоединиться к персонажам игроков и работать с ними над квестом. Затем в книге просто предполагается, что этого не произошло потому, что все дальнейшие зацепки предполагают, что соперники НЕ будут работать с персонажами игроков.

В-третьих, на протяжении всего приключения не хватает четкой программы действий.

Это более глубокая проблема в структуре Call of the Netherdeep, которая выходит за рамки соперников, но здесь она особенно проблематична, потому что “соперник” - это тот, кто конкурирует с вами за достижение общей цели, за превосходство в общей деятельности.

Это в определенной степени работает, когда персонажи игроков впервые встречают соперников потому, что они буквально гоняются друг с другом, чтобы получить приз в Изумрудном гроте.

Но потом это перестает работать.

Отчасти это происходит потому, что зацепки, которые звучат как “Я хочу помочь тебе!” или “Я хочу убить тебя!”, не способствуют соревнованию за общую цель. Частично это происходит потому, что рельсовая структура кампании ломает ее. (Вы не можете соревноваться с кем-то, если по сценарию он всегда появляется в следующей сцене).

В основном это происходит потому, что ставки кампании не совсем понятны.

Например, в начале второй главы НПС говорит персонажам игроков отправиться в город Баззоксан потому, что они получили артефакт времен Катастрофы и ему “нет места в Ксорхасе, где память о Катастрофе сильнее, чем в Баззоксане”.

Но это, конечно, не причина отправляться в Баззоксан. Подумайте о том, что игроки вполне справедливо могут спросить:

“А что мы будем делать, когда попадем туда?”.

Если вы не можете ответить на этот вопрос, значит, у вас нет причины ехать. Именно поэтому, когда персонажи попадают в Баззоксан, книга предполагает, что они будут просто бесцельно исследовать город, пока случайно не наткнутся на сюжетный поворот. И непосредственная проблема здесь заключается в том, что “отправляйтесь в Баззоксан и бродите там, пока не наткнетесь на сюжетные зацепки” - это не то, в чем может проявиться дух соперничества, потому что здесь нет реальной цели, которую нужно достичь.

Итак, если вы играете в Call of the Netherdeep (или в похожие компании с конкурирующими группами), что вы ДОЛЖНЫ делать?

ШАГ 1: ИГРАЙТЕ ПРАВДИВО, ИГРАЙТЕ АКТИВНО

При управлении соперниками я бы не стал тратить много времени на то, чтобы следовать записанным в книге событиям. Сосредоточьтесь на том, чтобы проследить за отношениями соперников с персонажами игроков, а затем просто правдиво отыграть их.

В общем и целом, есть пять вариантов действий, которые, скорее всего, будут предприняты соперниками в любой момент кампании:

  • Работают в партнерстве с персонажами игроков.

  • Убеждены, что персонажам нужна помощь, даже если персонажи не позволяют им этого, поэтому следуют за ними повсюду.

  • Самостоятельно пытаются понять, как помочь Аликсиану (Антагонист приключения - заточенный в Пустоте полубог и великий герой далекого прошлого, оставшийся в веках под именем Апотеон).

  • Приходят к выводу, что это не их дело, и выходят из кампании, чтобы заняться другими делами.

  • Захватывают артефакт (и, возможно, пытаются убить персонажей) и взять всё в свои руки.

Один из этих способов действий может доминировать в течение всей кампании, или же возможно, что соперники будут постоянно переключаться с одного режима на другой. Все будет зависеть от того, как все сложится за столом. В любом случае, ваша цель - свободно варьировать эти режимы, постоянно задавая вопрос: “А как бы поступили соперники?”.

Другими словами, активно играйте за соперников так же, как ваши игроки активно играют за своих персонажей.

Соперники ведут кампанию: также возможно, что соперники в итоге получат амулет Трех Молитв, персонажи игроков с уважением примут победу соперников, и добровольно согласятся работать на них. (Это относительно маловероятно без переписывания некоторых вещей в начале кампании, но все еще возможно).

На мой взгляд, это гораздо более сложная позиция для ГМа: если персонажи игроков находятся у руля, реакция на их действия может быть почти полностью рефлекторной, и держать игроков в центре внимания - проще простого. Если же у руля окажутся соперники, то вам будет гораздо сложнее принимать решения за них, не будучи предвзятым из-за ваших метазнаний о кампании. И гораздо сложнее удержать персонажей игроков в центре внимания.

Ознакомьтесь с книгами Calling in the Big Guns и Calling in the Little Guys: ситуация здесь не совсем сопоставима, но некоторые принципы могут вам пригодиться. В частности:

  • Пусть соперники спросят персонажей игроков, что, по их мнению, нужно сделать. (соперники могут соглашаться или не соглашаться, но, вероятно, будет неплохо, если они будут часто использовать идеи игроков).

  • Пусть соперники поручат игрокам важную задачу, которую нужно выполнить, пока сами соперники заняты чем-то другим. (И постарайтесь организовать все так, чтобы хотя бы в некоторых случаях то, чем занимаются игроки, оказывалось на самом деле решающим).

ШАГ 2: ОБСУЖДЕНИЕ ЦЕЛИ

Творческая цель, конечно же, состоит в том, чтобы соперники на самом деле были соперниками игроков.

Ключ к достижению этой цели - Принцип Противостояния: Что бы игроки не считали правильным в данной ситуации, у соперников есть противоположное мнение.

Чтобы понять силу этого принципа, давайте рассмотрим конец кампании. Приключение наконец-то раскрывает перед игроками истинный замысел, и игроки получают довольно четкий выбор: Освободить Апотеона, помочь Апотеону или убить Апотеона. (И в пользу каждого из них есть веские аргументы).

Что насчет соперников?

РАБОТА С СОПЕРНИКАМИ

Соперники, которые следуют за персонажами в Сердце Отчаяния, ведут себя одним из двух способов, в зависимости от их отношения к персонажам:

  • Дружелюбные или Равнодушные соперники. Соперники позволяют персонажам поступать с Аликсианом так, как они считают нужным, и при необходимости сражаются вместе с ними.

  • Враждебные соперники. Соперники нападают на персонажей.

Итак, они разрываются между двумя состояниями: преданные псы или яростные убийцы.

Но что будет, если вместо этого использовать принцип противостояния:

Игроки: Мы должны освободить его.

Айо Джабе: Мы не можем этого сделать! Он безумен! Вы погубите мир!

Или:

Игроки: Мы должны помочь ему.

Галсариад: Ему уже не помочь. Он развращен властью. Нет другого выхода, кроме как уничтожить его.

Или:

Игроки: Мы должны убить его.

Мэгги: Но ему больно! Вы не можете просто убить его! Он заслуживает свободы!

Показатель отношений говорит вам о том, КАК соперники противостоят планам игроков:

Враждебно? Они будут вести агрессивные переговоры. Дружелюбны? Это будут дебаты. Безразличны? Горячий спор, который может пойти в любую сторону. На практике игроки, скорее всего, не будут едины в своём мнении, что даст вам возможность разделить мнения соперников так , чтобы дебаты переросли в многогранный спор. Возможно, всё распадется на части, и игроки с соперниками создадут новые альянсы и ополчатся друг на друга.

Главное здесь то, что противостояние соперников заставит игроков задуматься о том, во что они верят. Это заставит их иметь активную цель и мнение о том, как лучше достичь этой цели. А затем им придется отстаивать и то, и другое.

Этот процесс - размышления, формирование мнений, отстаивание этих мнений - заставит игроков глубоко проникнуться кампанией.

Конечно, соперники не обязательно должны быть абсолютно непримиримыми занудами в каждый момент времени, стараясь всегда противопоставить своё мнение персонажам игроков. Иногда они будут солидарны с персонажами игроков. А иногда игроки должны иметь возможность передумать.

(Возможно, вы удивитесь, когда соперники тоже начнут менять мнение игроков. Играйте честно на поле битвы идей, и ваши игроки начнут взаимодействовать как с этими идеями, так и с соперниками).

Показать полностью
4

Александр Иванович Ремизов, командир Шестой экспедиции в Городе Парового Солнца

В прошлый раз мы обещали познакомить вас с новым персонажем, прототипом для портрета которого послужил один из создателей “Города Парового Солнца”. Встречайте, Александр Иванович Ремизов, командир Шестой экспедиции Экспедиционного корпуса.

Александр Иванович Ремизов, командир Шестой экспедиции в Городе Парового Солнца Savage Worlds, Стимпанк, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Наше НРИ, RPG, Альтернативная история, Механизм, Изобретения

За свою жизнь Александр Иванович успел многое повидать. Будучи богатым уроженцем Российской империи с прогрессивными взглядами, он поощрял научные изыскания своей жены Софьи в области палеонтологии и геологии и принимал участие в ее научных экспедициях. Но, когда они перебрались в Паутину, понял, что годы берут своё. На тот момент ему было уже почти шестьдесят лет, разъезды и ночёвки под открытым небом подточили его здоровье. Чтобы не становиться обузой для экспедиции, он принял решение осесть в городе и не выбираться в Пустоши.

Он по-прежнему обладал острым умом и навыками выживания в дикой природе, поэтому в один прекрасный день Герхард Ольсен, командир  Экспедиционного корпуса, предложил Александру Ивановичу возглавить Шестую экспедицию, основной задачей которой является подготовка кадетов Экспедиционного корпуса. Эта работа подошла ему идеально. Кадеты уважают своего наставника за богатый опыт бывалого путешественника, обаяние и красноречие, правда, порой позволяют себе безобидные розыгрыши над любимым учителем.

Показать полностью 1
2

Чарник ДнД

Друзья, вот есть у меня чарник по вампирам.
А мб есть у кого хорошо исполненный внешне альтернативный чарник, с такой же системой прокачки?
Мне не обязательно вампиры, если что подредактирую.

Чарник ДнД Dungeons & Dragons, Настольные игры, Настольные ролевые игры, Без рейтинга
Показать полностью 1
13

Патамушта я ДМ!!!

Патамушта я ДМ!!! Рукоделие без процесса, Своими руками, Ручная работа, Мастерская, Dungeons & Dragons, DnD 5, Pathfinder, Кастомизация, Настольные ролевые игры, Крафт, Игральные кости
Патамушта я ДМ!!! Рукоделие без процесса, Своими руками, Ручная работа, Мастерская, Dungeons & Dragons, DnD 5, Pathfinder, Кастомизация, Настольные ролевые игры, Крафт, Игральные кости

Что это мы все про 40k да про 40k.

Мы и про НРИ не забываем! Одна из стареньких (по времени но не смыслу) работ!

Красивый апельсиновый кубомётик для ДМа, возможно им убита не одна группа игроков)))

Стакан из плотной кожи хромового дубления. Прошит вручную.

Рисунок выжжен лазером, гравировка.

Размер: 10,5х7,5 см.

Источник - https://vk.com/2d20shop

Показать полностью 2
4

«Тыквенный фестиваль» + «Фестиваль урожая». Бесплатный модуль для Foundry VTT v11

«Тыквенный фестиваль» + «Фестиваль урожая». Бесплатный модуль для Foundry VTT v11 DnD 5, Наше НРИ, Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, Длиннопост

Привет, подготовила модуль с идеальным для новичков коротким приключением «Тыквенный фестиваль» от Заметок Упыря. Бонусом немного доработала и видоизменила это приключение и добавила свои наработки. В итоге получилось два варианта приключения: оригинальный «Тыквенный фестиваль» и улучшенный мной «Фестиваль урожая». Сейчас всё расскажу!

Оба варианта приключения рассчитаны на 3-5 персонажей 1-3 уровней.

Далее идут спойлеры, так что, если вы игрок и хотите, чтоб ваш ГМ провел вам этот ваншот, отправьте ему эту статью, а сами отложите ее прочтение.

Сюжет

Основной сюжет у «Тыквенного фестиваля» и «Фестиваля урожая» одинаковый. О различиях расскажу чуть позже.

Небольшая деревушка Лонгфог в очередной раз принимает у себя гостей в честь ежегодного праздника сбора урожая. Веселые конкурсы, вкусные угощения и бродячие артисты будут радовать весь день посетителей фестиваля. Однако староста обеспокоен за безопасность мероприятия. Последний месяц таинственный зверь терроризировал местных жителей, похищая домашнюю птицу, скот и даже людей...

Всё для игры

Вот краткая сводка того, что вы найдёте внутри модуля:

Но, как обычно, чуть подробнее о каждом пункте!

Я постаралась сделать так, чтоб на все случаи жизни вашим игрокам было куда пойти, много разных интересных карт. Тут и поле, и дома, и ферма, и сам город в двух вариантах (день и ночь). За карты деревни отдельное спасибо одному моему потрясающему подписчику!!!

Как всегда! Заметки стоят, свет есть, хрюша хрюкает, курочка кудахчет:

«Тыквенный фестиваль» + «Фестиваль урожая». Бесплатный модуль для Foundry VTT v11 DnD 5, Наше НРИ, Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, Длиннопост

Все жители деревни, монстры и животные тоже есть. У некоторых даже придуманы способности для атак. Например хрюшка может напасть на вас своим грязным пятачком. Предметы, раздаточные материалы, музыка и даже таблица — все готово:

«Тыквенный фестиваль» + «Фестиваль урожая». Бесплатный модуль для Foundry VTT v11 DnD 5, Наше НРИ, Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, Длиннопост

Перед тем, как продолжить, расскажу в чем разница двух текстов.

Без каких либо сомнений Заметки Упыря пишут крутые и классные приключения. Но от этой истории мне хотелось получить чуть больше веселья. Поэтому вот основные изменения, которые я внесла в доработанный мной текст приключения (оригинальный текст тоже есть в виде отдельного журнала):

1. Я изменила раздаточный материал. Поменяла билет и изменила программу фестиваля, включая содержимое

2. Добавила возможность для игроков посетить гадалку (здесь есть таблица случайных предсказаний от гадалки Ферни, всего 20 разных предсказаний длиной в несколько предложений)

3. Добавила возможность поиграть в кости с жуликом Гуреном, механика подробно описана в тексте приключения

4. Составила таблицу с товарами и ценами в магазине "дырявый мешочек" для более полного погружения в игру

5. Изменила правила проведения конкурса бардовской песни, теперь вашим игрокам придется написать стих. Я водила игру дважды, и каждый раз эта механика заходила на ура! Так же у вас уже есть три стиха, два от меня и один от моего прекрасного игрока. От меня стих маленького мальчика и немножко похабщины от пьянчуги 🔞

6. Подобно пункту 5 были изменены остальные конкурсы. Так что теперь не во всех соревнованиях основной упор будет на броски кубиков

7. Фестиваль урожая! Не тыквы! Композиции теперь сделаны из разных овощей крупного размера и игроки не сразу догадаются, что большую тыкву надо сломать (так было у меня в первой игре до адаптации этого момента)

8. Сюжетным НИПам были добавлены семьи

«Тыквенный фестиваль» + «Фестиваль урожая». Бесплатный модуль для Foundry VTT v11 DnD 5, Наше НРИ, Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, Длиннопост

Мое личное мнение

Я люблю эту историю. Это отличное приключение для новичков и очень веселая и расслабляющая история для опытных игроков. Очень рекомендую вам сыграть с вашими игроками и пополнить копилку теплых историй. Один совет: если вы будете играть версию «Фестиваль урожая», возможно, стоит заранее подумать о том, чтоб провести 2 сессии по 3-4 часа. Но, без сомнений, всё зависит от вашей группы! Может быть ваш темп очень бодрый! Но на всякий случай предупреждаю :)

Как мне установить это себе?

1. Запускаем Foundry VTT и переходим на экран с модулями. Нажимаем на кнопку "Установка модуля".

2. Копируем ссылку на manifest.json данного приключения (модуля) -- https://gitlab.com/adventure-girl/tykvennyj-festival/-/raw/main/module.json и вставляем в поле с подписью "URL манифеста". Нажимаем кнопку установить и ждем пока скачаются необходимые файлы.

3. Запускаем нужный вам мир, в нем активируем нужный модуль (Настройки игры -> Управление модулями -> Активируем модуль)

4. Открываем вкладку с модулями (библиотеки), выбираем нужный модуль, наживаем на кнопку "Импорт приключения" и начинаем приключение!

Ссылки

  • Youtube канал про d&d

  • Группа в VK приходите, буду очень рада вас там видеть

  • Мой boosty, буду благодарна за поддержку и просто за подписку, выкладывю как платный, так и бесплатные контент для ваших игр :)

  • Если вы хотите со мной связаться или сообщить об ошибках, предложить улучшения, то меня можно найти на Discord сервере

  • Текст приключения, автор - Заметки упыря

Показать полностью 3
2

Пусть Азиатского ястреба

Категория: всратые переводы!
Так что попоболь в комментах от адептов правильных переводов гарантирована! :)

Пусть Азиатского ястреба Настольные игры, Перевод, DnD 5, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Dungeons & Dragons

ПДФ всегда можете найти вот тут!

Ну и не забывайте подписываться на нас, а еще лучше поддержите нас монетой!

Показать полностью 1
5

Замена вдохновения из 5 редакции на Удачу

🔥by Mike on 22 January 2024

🍵Перевёл: Вовка

👉Оригинал статьи: https://slyflourish.com/luck.html

В Tales of the Valiant и справочном документе Project Black Flag , Kobold Press **представляют нам механику Удачи - главную замену для механики стандартного вдохновения из пятой редакции Подземелий и Драконов. Вот как это работает:

👉Система Удачи.

  • Каждый раз, когда персонаж промахивается атакой или совершает неудачный спасбросок, он получает один пункт удачи.

  • Игроки могут получить до 5 пунктов удачи. Если они получат шестой, то будут кидать кубик, чтоб понять как много очков удачи у них сейчас есть.

  • Игрок может потратить один пункт удачи, чтобы добавить +1 к результату, выпавшему после броска к20

  • Игрок может потратить три пункта удачи, чтобы перебросить к20 один раз.

ГМ может награждать очками удачи за отличную игру, храбрые поступки и другие вещи, за которые обычно выдавалось вдохновение, но игроки могут главным образом накапливать пункты удачи за неудачные атаки или спасброски (не проверки навыков).

Я использую эту механику в своих играх по днд 5 редакции прямо сейчас и мне нравится. Это снимает с ГМ некоторую степень ответственности по награждению вдохновением, поскольку я частенько забываю про это. Для игроков она делает разочарование от промахов при атаке или спасбросков не таким горьким. Это целая система для игроков и нас, ГМов, позволяющая награждать очками удачи за различные героические поступки в игре. Мы также можем использовать эту систему как разменную монету для игроков, которые хотят рискнуть. совершая что-то невообразимое, но опасаются неудачи.

👉Введение системы “Удачи” в вашу игру.

Прежде чем вводить Удачу или любую другую механику в вашу игру, сначала обсудите это с вашими игроками. Спросите их, интересны ли им такие вещи? Можно также устроить пробный запуск на игре и посмотреть, нравится ли это игрокам, прежде чем вводить её на регулярной основе.

👉Расширение механик 5е

Удача - это одна из многих новых механик, которыми дизайнеры и разработчики расширяют пространство “Подземелий и Драконов”. Удача - это вещь в себе, что позволяет нам просто заменить ею вдохновение, не затрагивая остальные механики игры.

Я думаю, что в 2024 году мы увидим много классных идей и новых механик и с нетерпением хочу увидеть их. Не все варианты подходят для всех групп игроков - вам может не нравится механика удачи и это абсолютно нормально. Но вам может понравится. например механика “Страх” из Level Up Advanced 5e's или использование “Припасов” для исследования и отдыха. Вам может понравится “Истощение” из ранних плейтестовых материалов One D&D. когда за каждый уровень истощения, вы получаете -1 к броску к20.

Благодаря всем этим вариантам и подсистемам, мы можем построить и сформировать ту версию игры, которую хотим видеть на своём игровом столе. Никакая из этих версий не должна быть одинаковой. Если это работает для вас и для вашей группы - это работает.

👉РПГ фишки

Каждую неделю я думаю о том, чему научился на последних проведенных мною играх и пишу их сюда. Итак, фишки недели:

  • Напишите примерный план сцен, даже если вы знаете о том, что они пойдут не по плану.

  • Готовьте неигровых персонажей с внешностью, манерами и мотивацией. Чего они хотят? Что они будут делать, если персонажей игроков не будет поблизости?

  • Избегайте цепочек сложных сражений. Добавьте лучше легких боёв, разговоров и элементов исследования.

  • Чему могут персонажи научиться на вашей следующей игре?

  • Используйте карты и миниатюры для разговоров. Используйте театр Разума для сражений.

  • Позвольте персонажам игроков загнать злодеев в их ловушки и игроки вечно будут вам признательны.

  • Поставьте игроков перед выбором и вариантами ближе к концу сессии, тогда вы будете знать, что вам подготавливать дальше.

Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!