Встречайте новую карты - Gasworks, о которой давно спрашивают в комментариях. Мы очень долго ее исправляли и дорабатывали. Сейчас это вторая по величине карта в нашем HLDM после BootCamp. Карта располагается на сервере Russia(hl)35. Поиграть можно здесь
Инновационный саундтрек композитора Front Mission Alternative и токийского битмейкера Riow Arai продолжает жить в виде часовых зацикленных видео на его YouTube-канале.
В апреле 2020 года Riow Arai загрузил трёхчасовой лайв-перформанс полной саундтрек-версии Front Mission Alternative на свой YouTube-канал. Он пояснил: «Музыка в играх предназначена для многократного прослушивания во время прохождения, поэтому родилась идея создать часовые циклы». В интервью композитор рассказал о создании техно-музыки для игры серии Front Mission на Sony PlayStation.
Riow Arai — композитор Front Mission Alternative.
Истоки
В 1996 году Arai получил приглашение от Sega создать техно-музыку для аркадной гоночной игры под руководством основателя Enhance Inc. Тэцуи Мизугути (продюсера Rez и Tetris Effect). Sega Touring Car Championship задала высокую планку для игрового звука того времени. Аркадные автоматы игры оснащались боковыми колонками и сабвуфером под сиденьем.
Год спустя Sega выпустила порт Touring Car Championship для консоли Sega Saturn. Однако два техно-трека Arai так и не были опубликованы. Вскоре эти композиции обрели новый дом.
Друг Arai, работавший над Front Mission Alternative в Square, представил его режиссёру Масанори Хара. Игра экспериментировала с заменой пошаговой стратегии на стратегию в реальном времени.
Прямой предшественник: "Sonic Drive" из Sega Touring Car Championship.
Техно идеально сочеталось с динамичным экранным действием. Опыт Arai в живых выступлениях подсказал, что этот жанр подходит для длительных игровых сессий.
Хара предоставил Arai полную творческую свободу, включая использование ранее неопубликованных треков "Town 01" и "Desert".
Utility
"Utility" звучит в меню сохранения между миссиями. Опция отображения пунктов на английском также доступна.
Arai создал драм-н-бэйс для боевых сцен. Его фирменный стиль «слушательского техно» (listening techno) лег в основу треков, представляющих новые локации.
«Для FMA возможности PlayStation были ограничены, — объяснил он. — Детализация вроде эмбиента стала невозможной. Музыка должна была быть простой. Например, "Airport" вдохновлён хаусом. Я решил сместить акцент на танцевальное техно, минимализм и драм-н-бэйс, сравнив клубные танцы с игровыми боями».
Прототипы треков были переданы композитору Junya Nakano для адаптации в PlayStation Sound Format (PSF) с оптимальным сжатием.
"Target (prototype) Meeting" из демо саундтрека FA.
Riow Arai, родившийся в Токио в 1969 году, начал карьеру как барабанщик. В 1996-м он выпустил дебютный альбом "Again" (лейбл Frogman Records), сочетая эмбиент, техно и даб.
В 2007 году, к 10-летию Front Mission Alternative, Arai отметил влияние The Orb и Autechre:«Мой стиль, ориентированный на прослушивание, стали называть "listening techno"».
«В детстве я слушал Yellow Magic Orchestra, и это повлияло на меня. Я купил синтезатор именно для такой музыки. В 1980-х в Японии расцвели техно-поп, новая волна и панк, но синтезаторы использовали немногие», — добавил он.
Подборка из 17 треков Arai доступна на Spotify. После смерти сооснователя YMO Рюити Сакамото в марте 2023-го Arai опубликовал четырёхчасовой плейлист в его честь, включив темы из "Merry Christmas, Mr. Lawrence" (1983) и "The Last Emperor" (1987).
Sandtown
До первой сольной работы в Square Junya Nakano участвовал в адаптации музыки Arai для PlayStation. Треки создавались с использованием Ensoniq ASR-10, Roland SC-88 и Clavia Nord Rack.
«Мы встретились с Arai 9 декабря 1996 года в штаб-квартире Square в Мегуро, — вспоминает Nakano. — Он передал мне мини-диск с демо-треками, которые я адаптировал для игры».
Проморолик Front Mission Alternative (1997).
Художник Ryuichiro Kutsuzawa, ранее работавший над Panzer Dragoon для Sega Saturn, создал портреты персонажей. В боях пилоты отображаются в кабинах с текстовыми репликами, раскрывающими сюжет.
Действие FMA происходит в 2038 году, за два года до появления модульных ванзеров. Прототипы машин здесь называются «вандервагенами» (WAW) — манёвренными юнитами для разминирования.
Стратегия FMA упрощена: урон WAW отображается одной шкалой, как у танков или крабообразного оружия.
Jungle
Перкуссионный техно-трек "Jungle" звучит в первой миссии «Кисангани».
Сюжет FMA фокусируется на конфликте в Африке между сепаратистами ZAINGO и альянсом WA. Группа пилотов IMAC из Австралии помогает SAUS остановить войну. Главный герой Эрл Маккой, пилот WAW, сотрудничает с инженером Далом Фарфи и Брюсом Блейквудом, чья внучка Натали позже появится в Front Mission 1st: Remake.
"Briefing" (прототип до конвертации в PSF).
Между миссиями командир IMAC Ide Sangorh проводит брифинги под атмосферное техно Arai. Персонажи Kutsuzawa, как и иллюстрации Ёситаки Амано для Front Mission, сочетают героизм и драму. Злодеи с татуировками и кривыми ухмылками предвосхищают появление отряда «Адская стена» Дрисколла из Front Mission 1st.
Игрок может переключаться между видом сверху и перспективой от первого лица. Разветвлённые сюжетные пути и концовки зависят от скорости прохождения миссий.
Airport
"Airport" (прототип), вдохновлённый хаусом.
Концерт «FA PSF SOUND COMPLETE LIVE» состоялся 12 апреля 2020 года в токийском доме Arai. Поскольку на официальном саундтрек-диске отсутствовали некоторые треки из игры, лайв-выступление позволило Arai впервые представить полную версию музыки — от начала до конца.
Как указано в пояснениях композитора на note.com, в сетлист вошёл трек «Bonus», изначально созданный не для CD, а для бонусного уровня в игре. Весь звук был импортирован непосредственно из исходников в формате PlayStation Sound Format (PSF), что обеспечило более аутентичное звучание по сравнению с релизом на компакт-диске.
Полную запись концерта можно посмотреть на YouTube-канале музыканта, где также доступны часовые зацикленные версии треков из саундтрека FMA.
«FA PSF SOUND COMPLETE LIVE» был записан в апреле 2020 года.
Первая карта здесь называется "Нирвана". Игрок видит напротив дробовик, и многие решили, что это намёк на самоубийство лидера рок-группы Nirvana Курта Кобейна, которое произошло за полгода до выхода игры. Это стало популярной легендой, и лишь четверть века спустя создатель карты Сэнди Питерсен лично её опроверг, заявив, что это просто совпадение.
Тёплый приём
Место, где я оказался, не было похоже на Ад, каким я его помнил. Здесь были постройки из камня, окна с деревянными жалюзи, фонари на стенах... Однако, кроваво-красное небо над головой напоминало о том, что я не на Земле. Может быть, это был ещё один мир, который когда-то захватили пришельцы?
Пройдя через жутковатое место, напоминавшее тёмный готический собор, я спустился в подземные катакомбы. Черти устроили здесь склад, натаскав сюда с Земли бочек с топливом. Ха-ха! Теперь достаточно было одного хорошего выстрела, чтобы всё это рвануло к чертям! То есть, вместе с чертями! Я назвал это "Бочки веселья" :-)
Даже карта этого места похожа на взрывающуюся бочку
Правда, когда я столкнулся с арахнотронами и их здоровенной мамашей, мне уже не было так весело.
Затем я попал в огромную подземную пещеру, где в глубокую пропасть текла ядовитая жижа. Демоны теперь вовсю использовали земные технологии: топливо, электричество, оружие... Пройдёт время, и они построят огромные заводы и будут производить оружие, которое в разы увеличит их мощь. Я должен был это остановить...
Это не колонны, а водопады зелёной жижи, стекающей в пропасть. Жижепады.
Какой-то технологический центр с компьютерами и защитными костюмами
Идея этой карты родилась из сна Сэнди Питерсена, в котором ему приходилось ходить по таким вот узким заборчикам и мостикам над глубокими тёмными пропастями.
Необычное место, похожее на интерьер инопланетного корабля
Схема этого места похожа на оборудование, которое используют шахтёры
Кондоминиум монстров - страшно атмосферное место с призраками, которые нападают во мраке, и кучей секретов вроде внезапно открывающихся стен, за которыми ждёт нечто злое и готовое убить...
Библиотека с тайной комнатой, где таится нечто ужасное - это сюжет кошмара, который регулярно снился Сэнди Питерсену. Возможно, теперь он будет сниться и мне.
Это, бесспорно, самое жуткое помещение в Doom II
Оттуда я попал в лавовые пещеры с примыкающими к ним подземными постройками.
Здесь тоже текли реки крови, а в глубине пришлось пробираться среди горячей магмы.
Здесь слишком жарко... во всех смыслах.
Я чувствовал, что спускаюсь в глубины Преисподней. Я видел демонов, видел души мертвецов, и кучу растерзанных тел... Пространство вокруг становилось всё более безумным и извращённым, но я упрямо прокладывал себе дорогу всё дальше и дальше.
Следующая карта называется "Конец жизни" и представляет из себя битву с ордами демонов над большим озером крови. Апогеем становится невероятно тяжёлая схватка с кибер-демоном, которому помогают два ревенанта.
В конце концов я добрался до самых глубин, самого сокровенного логова, где ждал меня сам Зверь. Икона Греха...
Это был самый большой демон, которого я когда-либо видел. Он был как-то встроен в земные технические системы, которые теперь опутывали весь Ад, и, видимо, ими управлял. Прямо в его жуткую морду были вставлены трубы и кабели, а во лбу была большая дыра, через которую я мог видеть его мозг. Через эту дыру он непрерывно рождал прямо из своей головы всё новых и новых демонов. Это было ужасающее зрелище... Я слышал его нечеловеческую речь, и звуки её пробирали меня до мурашек.
В классической английской поэме Джона Мильтона "Потерянный рай" Сатана рождает Грех прямо из своей головы.
Мне сразу пришлось защищаться от демонов, которых он породил. Я был вооружён до зубов и обрушил на них шквал огня, но Зверь порождал всё новых и новых своих исчадий. Это не могло продолжаться бесконечно, и я чувствовал, что рано или поздно проиграю. В какой-то момент, стиснув зубы и невзирая на ужас, боль и надвигавшихся чудищ, я хладнокровно прицелился... у меня были считанные секунды, чтобы это сделать... и запустил несколько ракет точно в открытый мозг Зверя. Раздался ужасный крик, Зверь закатил глаза и затрясся в смертной агонии. Волна взрывов прокатилась по трубам, которые выходили из его головы и тянулись на бесчисленные километры через весь чёртов Ад...
Эпилог
Между прочим, если речь Зверя воспроизвести в обратном направлении, то получится: "Чтобы выиграть, ты должен победить меня, Джона Ромеро."
Внутри Зверя действительно спрятана голова Джона Ромеро. Её можно увидеть, если пройти сквозь стену при помощи чит-кодов.
Я сделал это. Теперь вторжение было окончено. Земля была спасена. Меня теперь мучил вопрос - если Ад уничтожен, то куда же будут попадать все плохие парни после смерти?
Я вытер пот со лба и начал долгий путь обратно домой. Я жаждал увидеть, как будут восстанавливать Землю - это должно быть намного интереснее, чем наблюдать её уничтожение.
Когда речь заходит о классических играх, которые оставили неизгладимый след в сердцах игроков, Sid Meier's Pirates! занимает особое место. Выпущенная в 2004 году (и являющаяся ремейком оригинальной игры 1987 года), она стала настоящим шедевром, который объединил в себе элементы стратегии, ролевых игр, экшена и даже симулятора жизни. Это была игра, которая позволяла каждому почувствовать себя настоящим пиратом, бороздящим просторы Карибского моря в эпоху золотого века пиратства.
Атмосфера и мир игры
С первых минут Pirates! погружает игрока в атмосферу XVII века. Карибское море, разделённое между испанцами, англичанами, французами и голландцами, становится вашим игровым полем. Каждый город, каждая бухта, каждый корабль — это часть огромного живого мира, который живёт своей жизнью. Торговля, дипломатия, войны между нациями — всё это происходит независимо от вас, но вы можете влиять на эти события.
Музыка в игре — отдельный шедевр. Она идеально передаёт дух эпохи: то весёлые морские мелодии, то тревожные мотивы во время погони, то торжественные аккорды, когда вы входите в порт после успешного рейда. Звуки моря, крики чаек, залпы пушек — всё это создаёт неповторимую атмосферу, которая до сих пор вызывает ностальгию.
1/2
Геймплей: свобода и разнообразие
Одной из главных особенностей Pirates! была её невероятная свобода. Вы могли быть кем угодно: благородным капером, служащим своей нации, жестоким пиратом, грабящим всё на своём пути, или хитрым торговцем, сколачивающим состояние на контрабанде. Игра не навязывала вам конкретный сценарий — вы сами решали, как прожить свою пиратскую жизнь.
Морские сражения — это отдельное удовольствие. Управление кораблём, выбор правильного угла атаки, использование пушек и абордажные схватки — всё это было продумано до мелочей. Каждое сражение было уникальным, будь то битва с небольшим торговым судном или сражение с мощным испанским галеоном.
Сухопутные сражения — это мини-игра, где вы управляете отрядом солдат, пытаясь захватить город или отбить атаку врага. Хотя этот элемент был менее проработан, чем морские баталии, он добавлял разнообразия.
Танцы с губернаторскими дочками — да, это была одна из самых запоминающихся механик! Чтобы завоевать расположение дамы, нужно было танцевать, следуя ритму музыки. Это было одновременно забавно и сложно, особенно на высоких уровнях сложности.
Поиск сокровищ и легендарных пиратов — игра предлагала множество побочных заданий, включая поиск спрятанных сокровищ и поединки с известными пиратами, такими как Генри Морган или Чёрная Борода.
Графика и стиль
Для своего времени графика Pirates! была очень стильной и красочной. Хотя она не стремилась к реализму, её мультяшный стиль отлично подходил для игры. Корабли, города, персонажи — всё было выполнено с большим вниманием к деталям. Даже сейчас, спустя годы, игра выглядит приятно благодаря своей художественной целостности.
Ностальгия и влияние
Sid Meier's Pirates! — это не просто игра, это целый опыт. Она учила нас, что видеоигры могут быть не только про достижение целей, но и про наслаждение процессом. Это была игра, в которую можно было играть бесконечно, каждый раз открывая для себя что-то новое. Она стала культовой для целого поколения геймеров и до сих пор вспоминается с теплотой.
Заключение
Sid Meier's Pirates! — это классика, которая никогда не стареет. Она напоминает нам о том, какими могут быть видеоигры: весёлыми, увлекательными и полными сюрпризов. Если вы никогда не играли в неё, обязательно попробуйте — это путешествие, которое стоит совершить.
А если вы уже знакомы с этой игрой, то, возможно, пришло время снова поднять паруса и отправиться в плавание по ностальгическим волнам Карибского моря. Ведь, как говорил сам Сид Мейер: "Игра — это серия интересных решений". И Pirates! — это лучшее тому доказательство.
Mega Man 2 заслуженно считается вершиной серии сайд-скроллеров от Capcom, предлагая отличный дизайн уровней, запоминающихся Роботов-Боссов и невероятную музыку, которая останется в вашей памяти навсегда. 🎶
Ни для кого не секрет, что франшиза Mega Man чуть не умерла, не успев толком о себе заявить. Первая часть продалась настолько плохо, что Capcom подумывала закрыть проект.
Но, как рассказал в соцсетях режиссер Акира Китамура, он был настолько полон решимости дать серии второй шанс, что уговорил Capcom дать добро на разработку сиквела, параллельно с работой над адаптацией игры Willow.
"Я хотел бы добавить немного информации, так как производственный период Mega Man 2 составил чуть менее трех месяцев, что вызывает некоторое недоумение. Это не было чем-то, что компания заставила меня сделать. Компания меня об этом не просила, это было исключительно моим желанием. Продажи Rockman 1 сначала были не очень хорошими, поэтому было решено на этом закончить."
"Однако я наконец-то начал понимать истинную суть проекта, поэтому я подал заявку на создание полноценной Rockman снова. Однако следующий проект, "WILLOW", уже был утвержден, поэтому это было невозможно. Тем не менее, я не мог сдаться, поэтому я заставил себя делать два проекта параллельно и каким-то образом получил добро."
Он также добавил, что производство Willow было ненадолго приостановлено, чтобы переключиться на Mega Man 2. Однако, он подчеркнул, что никто не требовал от команды работать сверхурочно. Хотя он признал, что команда несколько раз работала по ночам в финальной стадии разработки, здоровье разработчиков всегда было в приоритете, и "персоналу не пришлось переносить чрезмерные трудности".
Невероятно, что такая замечательная игра была создана за столь короткий промежуток времени! Остальное, как говорится, уже история. Франшиза Mega Man породила множество сиквелов и спин-оффов, последним из которых стала Mega Man 11, вышедшая на Nintendo Switch в 2018 году.
Бешеный успех Street Fighter II в начале 90-х привел к тому, что игру (или одну из её многочисленных версий) портировали на кучу разных платформ: SNES, Mega Drive, 3DO, PC Engine, Game Boy, Amiga и другие.
А вот Philips CD-i, к сожалению, осталась без своего кусочка файтингового пирога. И это неудивительно: железо у неё было слабоватое, да и коммерческого успеха платформа особо не добилась.
Но наверняка были владельцы CD-i, которые с завистью смотрели на Street Fighter II на других консолях. И вот, для них появилась надежда! Талантливый энтузиаст Frogbull выпустил Street Fighter II: Interactive Edition для этой несчастной мультимедийной платформы Philips.
Как видите, чтобы запустить игру на CD-i, разработчику пришлось пойти на компромиссы. Спрайты, хоть и выглядят впечатляюще, стали намного меньше, чем в других версиях, а скорость игры, мягко говоря, оставляет желать лучшего.
Но даже с такими ограничениями, игра выглядит невероятно! И, смеем предположить, что при должном усердии её можно ещё улучшить.
Напишите в комментариях, хотели бы вы увидеть развитие этого проекта!
Встречайте долгожданный английский фан-перевод приключенческой игры 1992 года "Cyber Arms Val-Kaizer" (также известной как Kikou Soushin Val-Kaizer)!
Эта короткая (около 2 часов) ADV-игра от разработчика Silence была выпущена эксклюзивно для NEC PC-98 в Японии и, по словам разработчиков патча Alpharobo, BabaJeanmel и Kirinn B, содержит "частичную обнаженку и несколько взрослых тем".
Игра рассказывает научно-фантастическую историю о молодой женщине, пережившей взрыв в лаборатории ее брата, и включает в себя "скудно одетые экзоскелеты, роботов-горничных и семейные узы", а также "нелепо мощного меха". В игре очень мало взаимодействия, и некоторые игроки в прошлом сравнивали игру с просмотром OVA из-за отсутствия состояний проигрыша и потенциальной возможности застрять. В описании, опубликованном на своем веб-сайте, создатели патча предупреждают заинтересованных людей, чтобы они не "ожидали чего-то звездного в плане сценария", но назвали дизайн персонажей, анимацию и саундтрек "потрясающими", а также выделили "пару легких секций с обходом подземелий, которые работают на удивление хорошо".
Они также рассказали о том, как был выполнен перевод:
"Мы снова использовали графический инструментарий SGS от Kirinn для этого проекта. Однако Alpharobo пришлось написать новую текстовую программу из-за различий в движке. В качестве дополнительного бонуса игра была преобразована в HDI, графика и анимация перекомпрессированы для экономии места, а время отображения CG точно настроено, чтобы у вас было время прочитать текст, прежде чем он исчезнет. Оригинальный релиз был слишком сильно привязан к скорости процессора и времени доступа к диску; теперь вы сможете играть в нее без проблем независимо от вашей конфигурации."
Патч уже доступен для скачивания на GBATemp и Romhack Plaza. Вы можете ознакомиться с другими переводами команды на их сайте.
Вдруг я получил сообщение из космоса - от Земного Центра Управления: "Наши сенсоры обнаружили источник вторжения пришельцев. Если вы направитесь туда, то сможете заблокировать их дальнейшее проникновение. База пришельцев находится в самом сердце вашего родного города, недалеко от космопорта". Я медленно, морщась от боли, поднялся на ноги и оглядел усеянную трупами площадку вокруг себя. Действие стимуляторов уже прошло, и все мои раны теперь ужасно болели. Но мне подкинули ещё работёнку, и нужно было действовать.
Глава 2. Город
Что значит "сердце города"? Они не могли написать поточнее? Теперь для того, чтобы связаться с Центром с Земли, мне нужен был передатчик помощнее, так что я понял, что нужное место придётся искать самому. Впрочем, судя по тому, как вокруг мест появления этих тварей распространяется "адова поросль", заметить такое несложно.
Фабрика
Мой путь к центру города лежал через фабрику, которая охранялась арахнотронами. Меня заметили, так что пришлось задержаться там и надрать несколько десятков чертячьих задниц. Затем я двинулся дальше.
Насколько легко последнему землянину что-то искать в центре захваченного пришельцами города? Я вам скажу, не очень легко. Без артефакта невидимости передвигаться по улицам было почти невозможно. Зомби стреляли по мне из окон и с крыш домов, а ревенанты могли запускать свои самонаводящиеся ракеты с расстояния в сотни метров из какого-нибудь здания, будучи недосягаемы сами. Мне приходилось прятаться в зданиях, с боями прокладывая свой путь квартал за кварталом.
Это чёрное здание - не выдумка фантаста, а копия техасской штаб-квартиры id Software
Наконец я нашёл их покрытое адовой порослью гнездо.
В глубине был похожий на небольшой бассейн с какой-то дрянью портал, откуда время от времени вылетали какодемоны. Я смело шагнул туда... и оказался в старой полуразрушенной крепости. Здесь были их сокровенные логова.
Однако это было разочарование. Здесь не было портала в ад или чего-то такого, а значит, нужно было искать в другом месте. Отыскав выход из крепости, я вернулся в городскую промзону.
Хочу такую дверь себе домой
Антуражненько
Здесь, в промзоне, есть хорошо спрятанный секрет, который позволяет перенестись в игру "Wolfenstein 3D", первый трёхмерный шутер id Software.
В конце этой карты под потолком болтаются четыре повешенных Билли Блейза. Это был главный герой серии "Commander Keen", с которой начиналась история id Software. Фанаты спрашивали, будет ли продолжение, и Сэнди Питерсен так закрыл этот вопрос.
В промзоне я нашёл много необычного... кроме главной цели своих поисков. Тогда я направился в пригород, где тоже появились аномалии, а концентрация чертей достигала каких-то небывалых величин.
В библиотеке
На входе в один из домов
Я шёл, оставляя за собой горы трупов, и в какой-то момент на меня ополчились все твари, что были в окрестностях. Бой был очень жаркий. Никогда ещё до сих пор мне не приходилось убивать столько врагов в одном месте. Это было настоящее безумие.
Оказалось, что эти твари устроили свои обители в очистных сооружениях.
Рядом был комплекс построек с просторным внутренним двором, и среди них - бывшая церковь, которую черти уже успели осквернить. Здесь текли реки крови...
Здесь я увидел то, чего почти не ожидал. Ещё один огромный паучий мега-мозг! А впрочем, все эти арахнотроны ведь откуда-то появлялись - ну, вот и их мамаша. Но мне невероятно повезло: она схватилась с кибер-демоном! Я наблюдал это шоу, не веря своему счастью.
Здесь, посреди до неузнаваемости изменённого города, завалив всё вокруг телами убитых врагов, я нашёл тот самый портал. Он выглядел как огромная дыра, где не было дна. Вокруг стояли магические знаки, а наверху над дырой была огромная пентаграмма с изображением Зверя.
Но я не мог придумать, как можно разрушить портал с этой стороны, а потому, стиснув зубы, нырнул прямо туда. "Должен быть способ закрыть его с другой стороны, - думал я. - Какая разница, если для этого мне придётся пройти через Ад? Мне не впервой..."