Сообщество - Уголок ретрогеймера

Уголок ретрогеймера

3 870 постов 13 054 подписчика

Популярные теги в сообществе:

882
Уголок ретрогеймера

Quake III Arena. Мультиплеер в браузере

Легендарный арена-шутер Quake III: Arena возвращается. Культовая игра во многом определившая развитие жанра сетевых соревновательных баталий теперь доступна практически на любом устройстве в браузере. Команда DosZone Team со всей любовью и радостью представляет мультиплеерный web-порт игры, который порадует как фанатов классической игры, так и новых пользователей, объединяя тысячи людей по всему миру.

Quake III Arena. Мультиплеер в браузере Quake III Arena, Мультиплеер, Браузерные игры, Онлайн-игры, Ретро-игры, Шутер, Carter54, Doszone

Особенности проекта:

  • За основу взят ioquake3 — игра на базе открытого исходного кода игры, проект максимально приближен к оригиналу

  • Кроссплатформенность и поддержка практически любых браузеров и устройств. Windows, MacOS, Linux, Andoid, iOS

  • Возможность создать собственный сервер, как публичный, так и закрытый. Создавайте игру и просто делитесь ссылкой с друзьями

  • Технология ServerSwapper - если создавший сервер покинет игру, то игра не закроется, а серверная часть автоматически перекинется на другого игрока

  • Сражения с ботами или реальными людьми

  • 17 арен среди которых как оригинальные так и кастомные фанатские карты

  • 4 режима игры - Deathmatch, Team Deathmatch, Захват Флага и Дуэль

  • Встроенный чат

  • Глобальная таблица лидеров в реальном времени

  • Глубокая кастомизация настроек игры

  • И всё это бесплатно, без регистраций, рекламы, смс и прочей неприкольной фигни

Всем отличного времяпровождения и хорошей игры!

Заходите на наш браузерный канал, это лучшая поддержка!

Показать полностью 10
26

В мире видеоигр | Год: 1995

1995 год часто сильно недооценивают. Почему? Да чёрт его знает.

Может быть другие года имели больший импакт на игровую индустрию. Рассуждать на эту тему можно бесконечно. Но всё же, давайте вспомним, что интересного выходило тогда!

Мы прошуршали интернетики, чужие ютюб-видосики и прочие новостные порталы/википедии.

Это 1995 год в мире видеоигр. Коротко, чётко и о главном!


таймкод:

1:07 Comix Zone, Rayman, Worms

4:09 Chrono Trigger

8:07 Playstation (Twisted Metal, BA Toshiden, Air Combat, Arc the Lad)

12:03 Full Throttle (Lucas Arts)

14:35 Street Fighter Alpha, MK3, WWF Wrestlemania

18:13 DK Country2, Wipeout, C&C, Warcraft2, Panzer Dragoon, etc

117

ДОСНостальгия (часть 15)

Здравствуйте дорогие пикабутяне (и подписчики и те, которые еще нет )). Пришло время воспоминаний, уже загудел вентилятор в БП, проскрежетал 5,25 дюймовый флоп, оттарахтела отсчитываемая (совсем маленькая) оперативка, пискнул писи-спикер, а на экране вышли синие панельки нортон коммандера. А мы с другом Димкой уже готовы зайти в каталог Games и выбрать во что будем играть сейчас. Да вот же она и ... (флешбек по Барбериену)... из писи-спикера доносится приятный женский голос "Гет риди фо мач фри" и начинает играть бесподобная музыка...

ДОСНостальгия (часть 15) Дос, Ретро-игры, Воспоминания, Ностальгия, Видео, Длиннопост

Одно это приводило в неописуемый восторг. И, хотя игрушка простенькая и маленькая (примерно 170 кБ), времени на ее прохождение было потрачено много. Итак игра Mach 3 (к Джилету никакого отношения не имеет).

ДОСНостальгия (часть 15) Дос, Ретро-игры, Воспоминания, Ностальгия, Видео, Длиннопост

Сам процесс игры с виду очень прост, управляем летательным аппаратом в трехмерном пространстве, не отличающимся разнообразием.

ДОСНостальгия (часть 15) Дос, Ретро-игры, Воспоминания, Ностальгия, Видео, Длиннопост

Стреляем по врагам, низко опускаться не стоит, так как порой внизу есть мины.

ДОСНостальгия (часть 15) Дос, Ретро-игры, Воспоминания, Ностальгия, Видео, Длиннопост

Враги стреляют в нас, порой идут на таран, что ничем хорошим не кончается. Есть ограниченный запас топлива, впрочем он врядли успеет кончиться, быстрее вас собьют. Еще надо пролетать под, своего рода, воротами.

ДОСНостальгия (часть 15) Дос, Ретро-игры, Воспоминания, Ностальгия, Видео, Длиннопост

Ах да, по мере прохождения изменяется цвет изображения.

Также не получится стрелять без остановки, оружие имеет предел, и приходится немного ждать пока оно восстановится.

ДОСНостальгия (часть 15) Дос, Ретро-игры, Воспоминания, Ностальгия, Видео, Длиннопост

Временами падают метеориты, от которых не так уж сложно увернуться, тем более что перед началом их падений раздается предупреждающий писк, правда с каждым уровнем их становится больше и падают они быстрее.

ДОСНостальгия (часть 15) Дос, Ретро-игры, Воспоминания, Ностальгия, Видео, Длиннопост

Для прохождения уровня надо залететь в бункер (перед ним частенько стоят мины и это непросто) и победить вот ту самую морду лица, что корчит вам рожи в верхней части экрана.

ДОСНостальгия (часть 15) Дос, Ретро-игры, Воспоминания, Ностальгия, Видео, Длиннопост

Как видите, после победы старой морды лица, она изменилась на более злобную ))).

Намного позднее я узнал, что у игры есть, оказывается, какой-то сюжет, типа твою любимую похитил злобный ... эмм.. колдун? Ну и типа эти рожи это и есть он. Впрочем тут вообще сюжет не важен, интересен сам процесс.

ДОСНостальгия (часть 15) Дос, Ретро-игры, Воспоминания, Ностальгия, Видео, Длиннопост

Эти, как мы их называли, "мухи", очень доставали. Кстати управление здесь вполне отзывчивое и на него жалоб никаких нет. Но сама игра довольно сложная, с каждый уровнем все сложнее и сложнее. Так что частенько мы видели вот такой экран

ДОСНостальгия (часть 15) Дос, Ретро-игры, Воспоминания, Ностальгия, Видео, Длиннопост

Прошло немало лет, однако до сих пор я помню эту фразу и голос из спикера, ее произносящий - "Get ready for Mach 3".

Видео с игровым процессом можно посмотреть тут

Почитать, скачать игру или поиграть в нее в браузере можно тут https://www.old-games.ru/game/1729.html


А я на этом прощаюсь с вами и до новых встреч. Спасибо за внимание!

Показать полностью 10 1
237

Earthworm Jim

Одна из лучших игр детства, в том числе благодаря саундтреку. Известные композиторы, народные мелодии, оригинальная музыка. У Бетховена, конечно, кроме 14й сонаты ещё есть произведения, но как же это круто, когда мы в детстве, играя в червя Джима, узнавали великую музыку. Оригинальный саундтрек и бодрые народные обработки тоже радовали.

Почему-то в память особенно въелась песнюшка из главного меню второй части - решил ее сыграть, благо, играть то особо нечего )

36

Rebirth. Prince of Persia: Sands of Time (2003)

Часть 1. Воскрешение и создание (интервью Джордана Мекнера, концепты, трейлер E3 2003)

Часть 2. Сюжет и факты (+ миф о создании Песков времени)


Собственно здесь уже был некоторый обзор этой части На волне успеха. Ностальгия о Prince of Persia The Sands of Time, но раз уж взялся – буду продолжать.

Кроме того, сразу же напомню, разработка Prince of Persia: Sands of Time основной упор делала на версию PS2, и так как PC-версия является, в определённой мере, просто портом – большинство интересного и вкусного осталось в версиях на консоли. Но об этом позже.

Rebirth. Prince of Persia: Sands of Time (2003) Принц Персии, Принц Персии: Пески времени, 2003, Ubisoft, Гифка, Видео, Длиннопост
«Редкая птица долетит до середины Днепра!»
Гоголь Н.В. "Вечера на хуторе близ Диканьки"
Rebirth. Prince of Persia: Sands of Time (2003) Принц Персии, Принц Персии: Пески времени, 2003, Ubisoft, Гифка, Видео, Длиннопост

Но каждый Принц как-то долетает до балкона возлюбленной. Интересно, здесь кинжал ему помог или всё-таки у Аладдина ковёр свистнул?


Игровой процесс начинается чуть раньше начала сюжета (все конечно играли и знают, что это значит, но мы же не будем спойлерить, да?), чтобы вы пообвыкли с управлением. Ну и почему бы сюда не запихнуть секрет?

IDDQD

X-> Прыжок, ЛКМ, E, C, E, Прыжок, ЛКМ, C – и вперёд.


Мы попадаем в мини-игру: 1 уровень Prince of Persia 1989 в 3D и стилистике Sands of Time.

Уровень хорошо графически переработали, но основные моменты остались на месте: Налево пойдёшь – меч найдёшь, направо пойдёшь – переход на второй уровень.


Пойдём налево для начала. Самое сложное, после многократных прохождений 2D версий, это управление. Но разобравшись с ним и походя осознав, что, в отличии от оригинального уровня, наверх ты на заберёшься – добираемся до меча. И смотрим ролик получения меча из Sands of Time. И сразу ощущается неорганичность данного момента, и закрадываются мысли что разработчики не успели что-то здесь сделать. Забираемся повыше, благо здесь есть возможность

Rebirth. Prince of Persia: Sands of Time (2003) Принц Персии, Принц Персии: Пески времени, 2003, Ubisoft, Гифка, Видео, Длиннопост

Ага, подсветку при получении меча из оригинальной части они сделали. Ещё одно подтверждение того, что уровень просто не доделан. И по верхам не побегаешь. Эх-х…

Ладно, продвигаемся направо, доходим до места откуда пошли за мечом, дальше должен быть стражник, охраняющий выход. И – хрен вам, за мечом можно было и не бежать – путь свободен. А вместо выхода – у нас комната разработчиков. Кому фанстафа?

Rebirth. Prince of Persia: Sands of Time (2003) Принц Персии, Принц Персии: Пески времени, 2003, Ubisoft, Гифка, Видео, Длиннопост

Ну, и напоследок, задумывались ли вы как выглядит этот уровень для Принца? Какая из себя четвёртая стена, сквозь которую Принц пробраться не может?

Rebirth. Prince of Persia: Sands of Time (2003) Принц Персии, Принц Персии: Пески времени, 2003, Ubisoft, Гифка, Видео, Длиннопост

Поздравляем! Уровень мастерства "вуайеризм" повышен до степени "просмотр сквозь стены".


Но да, мы отвлеклись.


Шёл ХХХХ год нашей эры. Войска короля Шахрамана стоят под стенами дворца Махараджи, дожидаясь условного сигнала для начала штурма. И вот, долгожданная огненная стрела скользит по небу. *кровь, кишки, огонь*

Войска врываются в город, где их поджидает визирь Махараджи, предавший своего хозяина. Он показывает путь к сокровищнице, где собраны не только самые разные драгоценности, но и, самое дорогое – Пески времени.

Молодой скакун вырывается вперёд к сокровищам и оказывается отсеченным от основных сил. Очнувшись от близкого знакомства с разрушившейся аркой, Принц начинает своё путешествие за сокровищами.

Rebirth. Prince of Persia: Sands of Time (2003) Принц Персии, Принц Персии: Пески времени, 2003, Ubisoft, Гифка, Видео, Длиннопост
"Он шёл, как будто бы один,
Толпа его не замечала.
И как-то странно на него
Смотрели местные собаки…"
Король и Шут
«Камнем по голове»

Проходим всех индусов по разрушающемуся городу и медленно, но верно приближаемся к сокровищнице и Пескам времени.

Rebirth. Prince of Persia: Sands of Time (2003) Принц Персии, Принц Персии: Пески времени, 2003, Ubisoft, Гифка, Видео, Длиннопост

Усмотрев Песочные часы, Принц замечает в другой комнате Кинжал времени, куда и устремляется без оглядки.



Признавайтесь, кто изучал более внимательно закоулки игры? =)

Rebirth. Prince of Persia: Sands of Time (2003) Принц Персии, Принц Персии: Пески времени, 2003, Ubisoft, Гифка, Видео, Длиннопост

Эти фрески расположены в последнем коридоре после ловушек, перед локацией с кинжалом времени.


Так как серия Prince of Persia многими божественными сюжетами берёт за основу зороастризм, зурванизм (Зерван) и другие древние мифологии – найти 100%-ый ответ кто скрывается за изображениями проблематично.


Есть несколько вариантов, берущих как истоки древнеперсидские мифы, что изображённый демон из чьего чрева извлекают пески – это Ахриман (Ариман) или один из подчиннёных ему дэвов.

Однако, мне кажется, факт того что фрески на стенах именно индийского дворца, дают основания предполагать, что на последней фреске изображена именно Кали – богиня смерти, символизирующая космическую силу вечного времени. Что в свою очередь, даёт нам возможность предположить, что персонаж убивший демона и извлёкший пески времени – её супруг Шива.


На текущий момент, продираться через все хитросплетения мифологий древней Индии и древней Персии, даже с ведром никотина и ящиком спирта, как анестетиками – я не готов. Поэтому жду в комментариях ваши варианты и ответы.


Единственный официальный ответ, который я нашёл

Джордан Мекнер: На самом деле история песков времени рассказывается в игре серией пиктограмм на стене на одном из первых уровней. Вы можете внимательно изучить изображения, но они основаны на древней мифологии и дают некоторые подсказки. Это не объясняется ни в игре, ни на каком-либо веб-сайте, это просто то, что мы вложили.

Проходим все ловушки и выходим к обрыву и

Rebirth. Prince of Persia: Sands of Time (2003) Принц Персии, Принц Персии: Пески времени, 2003, Ubisoft, Гифка, Видео, Длиннопост

статуя китайского философа? О.о


Ну да ладно, нам важнее забраться на его башню. Что Принц, под нашим чётким руководством и совершает, получив в свои загребущие лапки Кинжал времени. И тут же тратит драгоценный запас песка, спасаясь от очередного булыжника, стремящегося на его дурной шаперон.


Вернувшись к отцу, видим облом Визиря с его планами захватить кинжал и Пески времени. Увы и ах, ещё в те времена надо было внимательно читать пользовательские соглашения, да и, как известно, без чёткого ТЗ – результат ХЗ. В общем, получил что и заслужил, предатель.


Долго ли, коротко, награбленным караваном, Принц с отцом и Визирем отправляются в Азад к дружественному Султану, дабы преподнести ему захваченное, в рамках дружбы, братских отношений и пакта СНГ. Шахраман щедрой рукой также отсыпает Султану Пески времени.

Однако, Визирь портит пафос встречи, рассказывая о бесчисленных сокровищах, которые дают Пески времени, если открыть кинжалом песочные часы. И почему бы Принцу не показать нам это?


Действительно, почему бы и да? И Принц, не смотря на многочисленные томные “О, нет. Нет”, нежно вставляет. Кинжал в песочные часы. Дурак.

Rebirth. Prince of Persia: Sands of Time (2003) Принц Персии, Принц Персии: Пески времени, 2003, Ubisoft, Гифка, Видео, Длиннопост

Пески вырываются наружу, Визирь колдует, народ, кто успел – разбегается, кто нет – превращаются в существ. Визирь пытается спихнуть вину на Принца и отжать кинжал. Но Принц гордо сваливает в закат.


Оставшись один на один в следующем зале с песчаными монстрами, Принц превращается в миксер. Параллельно, с подсказки девушки из числа пленниц, выясняется, что упокоить существ может только кинжал. Заодно пополняем резервуары песочка – неплохо.


Но вот телепортирующееся пушечное мясо иссыхает, а Принц принимает ещё одно гениальное решение. «А что это за песочный вихрь? А почему бы мне не влезть в самый его эпицентр?» Да, мы уже поняли, что у тебя IQ стандартного принца, так что лезь уже. Словив приход, Принц начинает преследовать девушку, перемещаясь из спальни в спальню. Походя сражаясь с монстрами и ловя песочные глюки.


Пробираясь по развалинам находим коридор, который ведёт в странное место. «Кажется, я уже не во дворце»

Rebirth. Prince of Persia: Sands of Time (2003) Принц Персии, Принц Персии: Пески времени, 2003, Ubisoft, Гифка, Видео, Длиннопост
" – Ничего не понимаю, шеф!
– Аналогично, коллега"
Ну да ладно, нам главное, что Принц подкачался, так что вперёд.

Настигаем незнакомку, которая тоже пытается отжать кинжал. Узнаём, что она – Фара, дочь ограбленного Махараджи. И заодно, что наш герой – не особо умный человек, который всё это и сотворил.

"Иван-Царевич, а ты, часом, не Иван-дурак? – спрашивает волк."
Лукьяненко С.В.
«Лабиринт отражений»

Посылаем её в пешее эротическое до тронного зала. На что она соглашается и оставляет нас один на один со скарабеями.


К счастью, в отличии от ебипетских скарабеев, эти, разросшиеся до размеров маленького слонопотама – вас не сжирают изнутри, а лишь покусывают. Но противно. Разбираемся.

В коленно-локтевую, в отличии от Фары, Принцу вставать не пристало. Поэтому опять ищем проход через спальни. Заодно наблюдаем картину – как неведомые твари тащат Пески времени на самую высокую башню. Ну-у-у, ок, потом разберемся. Параллельно продолжаем истреблять скарабеев и знакомить наложниц с нашим кинжальчиком. Устав от всего этого, находим тайный выход из спальни и находим живого стражника в какой-то странной астролябии. А нет, это оказывается система запуска охранного комплекса дворца. Нда, это вам не чемоданчик с красной кнопкой. Но что поделать, приходится покрутиться чтобы пройти дальше. Стражник, к сожалению, погибает, ну а мы вплотную знакомимся с системой ловушек, которую запустили.

Проходим задний двор, не забываем пополнять запасы песка и подкачку самочувствия.

Обходным путём всё-таки добираемся до тронного зала. Где куча монстров домогается Фары и, как истинный кавалер, Принц бежит её спасать.


Акелла, бессердечная ты стерлядь. Загубить такой трагический момент – надо уметь. Положить локализацию "Фара! Фара, вернись! Фаараа?!" так чтобы был слышен оригинал, в котором Принц орёт "Farah! Farah, come back!.. Father?!". Не знаю, у кого как, но проходя первый раз и имея на тот момент оценку по английскому «три пишем – два в уме», я лично выпал в осадок и впечатления от трагедии семьи Принца, немного потеснились.

Но, в любом случае, интересный момент здесь есть.

Как говорят слухи в интернете, здесь есть комната с секретом разработчиков. Кто-то говорит, что она прячется над грудой камней, на которую действительно можно забраться и бой временно прекратиться. Кто-то же утверждает, что проход к ней возникает в разных углах комнаты. Однако, достоверной информации на PC-версии так никто и не предоставил. Более того, используя трейнер для прохода по локациям – народ ничего не нашёл.

Есть только тот вариант, что всё это актуально для PS2-версии, но у меня нет возможности это проверить, а в интернетах тоже никакой фото/видео информации не нашёл.



Раскидав всех от Фары и став отцеубийцей, Принц в отчаянии бросается в очередной песочный вихрь.

Принц вкушает очередное опиумное видение с Визирем.

" Вон он гад, в окне маячит,
За спиною штепсель прячет"
Высоцкий В.
«Письмо в редакцию телевизионной передачи «Очевидное-невероятное» из сумасшедшего дома — с Канатчиковой дачи»

Очухавшись, Принц наблюдает Фару, подбирающуюся к отлетевшему кинжалу. И с криком "myyyy prrreeeccccciiousssss!!!" Принц просыхает окончательно и набрасывается на кинжал, опережая Фару.

Но в итоге, им удаётся договориться вместе отправиться и закрыть песочные часы. В связи с чем, они выходят в окно.


Дальше они долго и весело путешествуют вместе – взаимовыручка слабоумие и отвага. Принц акробатизирует и открывает Фаре проходы, Фара каждой щели затычка – Принцу. Принц сражается с монстрами, Фара шмалит из лука во все стороны, так что не удивляйтесь если стрела оказывается в пятой точке Принца.

Проходят зоосад, где в живых остались только птичьи умертвия да скарабеи.

Проходят бани, где те же самые наложницы из спален, да баньщики, которые раньше парили посетителей цепями. (Ох уж эти, 50 оттенков персидских бань) Принц, заодно, раздобыл меч с силой Рустама (в банях, блин! Кто хранит мечи в банях?), позволяющий ему разрушать кладку гастарбайтеров в стенах и гнилые двери.

Что позволяет им спуститься ещё ниже, где оказывается, что дворец стоит на развалинах древнего дворца. (Эй, вам вроде в самую высокую башню? Что ж вы как Doomguy через ад-то всё?)


Пройдя развалины, попадаем в комнату с рычагом, которым можно открыть решетку для дальнейшего прохождения.


Или повернуть его на 180°, в стену где явная кладка проёма, для сохранения и перехода в

Rebirth. Prince of Persia: Sands of Time (2003) Принц Персии, Принц Персии: Пески времени, 2003, Ubisoft, Гифка, Видео, Длиннопост

А, ну да, мы же играем в PC-версию. Тогда – хрен нам, там не только ничего нет, но даже стену не разрушишь.

Проникнуть за стену на PC всё-таки возможно с помощью трейнера

, но кроме решетки, бессмысленного сохранения и лестницы в никуда, вы там ничего не получите – ибо не подвязано. А вот на консолях здесь можно сыграть в оригинального 2D Prince of Persia 1989 года версии для Apple II. Кроме Xbox-версии – насколько известно, в ней игроку предлагается для прохождения Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame.


Ну да, ладно, продолжаем турпоход за Песками.


Обратите внимание налево, здесь вы можете наблюдать территорию солдатской столовой. Обратите внимание, мужское поведение за столом не изменяются от их состояния, будь они бодры, на бровях, мёртвыми или песчаными умертвиями – столы бомбим, за оружие хватаемся, посуду тоже бьём. Также обратите внимание на архитектуру этой Сталинки, какие высокие потолки. Нам, собственно, туда – на чердак.

Через крышу столовой попадаем к мосту между зданиями, сделав несложные манипуляции (бешеной собаке сто вёрст – не крюк, да?) – опускаем мост.

Очередная башня, очередные переключатели для продвижения наверх. Где они набирают этих архитекторов и как здесь люди жили-то? Потом ещё одна разрушенная башня, очередной задний двор с птичками и скарабеями.

И Принц опять оказывается где-то под дворцом в пещерах. Заодно узнаём, что летучие мыши ещё в те времена были подвержены всяким гадостям и нападали на беспечных людей. Отбиваемся от ковидных мышек, перепрыгиваем со сталактита на сталактит и выбираемся через водопроводную систему в колодец.

Где нас уже дожидаются с ковровой дорожкой. Отбиваемся от хлебосольных существ, перебегаем все ловушки, спасаем Фару из таких же насыщенных объятий. За что она нас погладит по голове и признается в любви (^.^). Нет


И в итоге выбираемся в библиотеку

Rebirth. Prince of Persia: Sands of Time (2003) Принц Персии, Принц Персии: Пески времени, 2003, Ubisoft, Гифка, Видео, Длиннопост

Моя любимая локация, если честно. И самое удивительное, что, не смотря на большие различия Sands of Time и PoP3D – именно в этих частях самые лучшие библиотеки. Warrior Within всё таки подкачал – там не особо примечательная библиотека.


Размявшись с охраной библиотеки, нам нужно понять, как работает система зеркал, так как именно она позволит выбраться отсюда. Путешествуем по этажам, находим скрытые закоулки, разбираемся с постановкой зеркал – успех! Открывается решётка с мечом "карающего воина" и рычагом на выход.


Попадаем в планетарий, Принц на Сатурнах, так сказать. Покувыркавшись на планетах и оценив удобство древнеперсидских лифтов (да, я знаю, что это противовесы) продвигаемся на очередной задний двор.


Очередное воссоединение с Фарой и пройдя коридорчиками оказываемся буквально в одном шаге от необходимой нам башни. Один маленький шажочек – и как всегда, последствия. Под нашей поступью мост рушится, и мы падаем в бездну. Опять.

Просыпаемся в тюрьме

Rebirth. Prince of Persia: Sands of Time (2003) Принц Персии, Принц Персии: Пески времени, 2003, Ubisoft, Гифка, Видео, Длиннопост
"Украл, выпил, в тюрьму – романтика"
С криками "Свободу попугаям" Принц проноситься сверху-вниз и снизу-вверх, по всей тюрьме, раздавая тумаки каждому кто подвернётся под его мстющую руку. И таки выбирается и воссоединяется (не опять, а снова) с Фарой.

Проходим наконец-то в нужную башню и нас запирают. А, нет, вот это лифт, оказывается.

Rebirth. Prince of Persia: Sands of Time (2003) Принц Персии, Принц Персии: Пески времени, 2003, Ubisoft, Гифка, Видео, Длиннопост

В своё время, самый нелюбимый уровень. Сколько раз эта дура, Фара в смысле – умирала. А-а-а-а-а!!!


Лифт доставляет нас в сокровищницу посередине которой стоят Песочные часы.

"Мы с тобою долетели
До назначенной нам цели,
До секретной нашей точки,
До последней в песне строчки"
Чайф
«За полшага»

Принц забирается на часы, чтобы, вставив кинжал, собрать воедино пески и исправить этот ад. Но "вовремя" включившийся мозг Принца, мешает всему. (Я уже говорил про уровень его IQ, да?). Он начинает сомневаться в правдивости слов Фары, чьё королевство и чьих людей захватил его отец. Этой перепалкой пользуется появившийся Визирь, вызывающий вихрь, чтобы вынести мусор.


Кинжал, конечно, спасён, но Принц с обиженной Фарой оказываются в каком-то склепе. Фара скрывается, а мы спускаемся всё ниже и ниже в её поисках, пока не выходим в помещение с множеством проходов на двух этажах.

"Отчего же так меня тревожит
Голос, что зовёт из темноты.
Путь ещё не пройден, век не прожит
Тою ли дорогой ходишь ты?"
Воскресение
«По дороге разочарований»

Если вы никогда не могли понять какой проход вам нужен, и использовали многочисленные гайды с пронумерованными проёмами для запоминания, то вот вам простой ответ – вам нужно идти в тот проход, проходя мимо которого, будет звук переливающейся воды


Найдя всё-таки путь, находим и Фару, устраивающую заплыв в бассейне. Принц раздевается, присоединяется и … Просыпается в склепе один-одинешенек, как стандартный подросток после эротического сна. Фары – нет, оружия – нет, только медальон Фары и появляющиеся монстры.

Пробираемся в соседнюю комнату, решаем очередную загадку с зеркалами и снимаем защиту с пьедестала с новым мечом "просветлённого воина".


А дальше, по заветам марша авиаторов – "всё выше, и выше, и выше" взбирается глупый Принц. Пытаясь догнать Фару, обследуем все разрушенные стены дворца

Rebirth. Prince of Persia: Sands of Time (2003) Принц Персии, Принц Персии: Пески времени, 2003, Ubisoft, Гифка, Видео, Длиннопост

Принц наконец-то настигает Фару, окруженную монстрами. Одно неловкое движение и Принц уже пытается удержать возлюбленную от падения, вытягивая её за лезвие кинжала. Но увы, у него остаётся только пустой кинжал.


В злости, Принц раскидывает всех монстров, прощается с ещё тёплой возлюбленной. И посылая, в очередной раз, Визиря в пешее путешествие – вонзает кинжал в песочные часы, заставляя собраться Пески времени.


Шёл ХХХХ год нашей эры. Войска короля Шахрамана спят под стенами дворца Махараджи, дожидаясь рассвета и условного сигнала к штурму дворца.

Принц просыпается в своей палатке, держа в руках Кинжал времени . Вспомнив что произошло, он отправляется во дворец и забирается в спальню Фары, рассказывая ей всю ночь историю произошедшего (ага). Там-то под утро его и находит Визирь, планы которого Принц поведал Фаре.

Ну что ж, бой с больным стариком – так бой.

Rebirth. Prince of Persia: Sands of Time (2003) Принц Персии, Принц Персии: Пески времени, 2003, Ubisoft, Гифка, Видео, Длиннопост

Естественно, Принц побеждает Визиря, Фара получает обратно Кинжал времени, а войско короля Шахрамана, не дождавшись сигнала – сваливают вместе с Принцем в Персию.



Таким образом, заканчивается эта история. По секретам и фактам здесь не особо много интересного, но вот прохождение здесь интересное. Даже расширить кинжал до 10 ячеек или полосу здоровья – займёт некоторое ваше внимание.


Нам же, остается, перепроходить классику и дожидаться ремейка Prince of Persia: Sands of Time. И надеяться, что Ubisoft сумеют реализовать не только потенциал оригинала, но и добавить, а может и расширить, те концепты, которые монреальская команда не смогла реализовать.

Показать полностью 17 1
44

Rebirth. Prince of Persia: Sands of Time (2003)

Часть 1. Воскрешение и создание (интервью Джордана Мекнера, концепты, трейлер E3 2003)
Часть 2. Сюжет и факты (+ миф о создании Песков времени)

Маленькая предыстория серии:

Rebirth. Prince of Persia: Sands of Time (2003) Принц Персии, Принц Персии: Пески времени, Перевод, 2003, Ubisoft, Видео, Длиннопост

1) Prince of Persia (1989)

-  В 1985 году автор игры Karateka (1984) Джордан Мекнер принимается за новую игру по мотивам «Тысяча и одна ночь». Собственно, более подробно об этом уже было рассказано: Почему Prince of Persia создавался 4 года
-  В 1989 году Brøderbund издает на Apple II оригинального Prince of Persia. Об этом тоже был более подробный рассказ: Prince of Persia
-  Дальше были порты, пиратство и популярность. И, естественно, сиквел.

2) Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame (1993)

-  В 1993 году Brøderbund выпускает вторую часть, которая не собрала такую популярность как оригинал, из-за неочевидных ходов в прохождении и некоторого количества багов. Хотя именно в этой части Принц начинает формироваться в ту атмосферу и свой неповторимый сюжет, которые так полюбили поклонники.

Для всех кто хочет ещё более подробно изучить создание первых игр,кроме многочисленных статей и видео, рекомендую ознакомиться с первоисточником:
Mechner Jordan, The Making of Prince of Persia: Journals 1985-1993 (ISBN: 978-0578627311)

3) Prince of Persia 3D (1999)

-  В 1997 году продюсер Эндрю Педерсен решает перезапустить Принца в популярном 3D. Заручившись поддержкой Мекнера (которого привлекли как консультанта) и Brøderbund, Педерсен привлекает команду Mindscape для разработки.

За два года игра и разработчики оказываются в производственном аду:
-  22 июня 1998 года The Learning Co. (компания, специализирующаяся на образовательном ПО) покупает Brøderbund.
-  Начиная с декабря 1998 года, в свою очередь, Mattel (компания по производству игрушек) начинает поглощать The Learning Co.

Как итог постоянно изменяющегося курса разработки и горящих сроков переделки и выпуска – получилось то, что получилось.
Провалы The Learning Co., в том числе и с Prince of Persia 3D, приводят к тому что Mattel, фактически начала нести убытки ещё до окончательного слияния компаний. И, что неудивительно, в 2000 году Mattel продает своё игровое подразделение Mattel Interactive инвестиционной компании The Gores Group, за долю прибыли от будущей перепродажи этого подразделения.
Таким образом, Prince of Persia был закопан в активах компании, которая не была заинтересована в его откапывании.

Воскрешение

Rebirth. Prince of Persia: Sands of Time (2003) Принц Персии, Принц Персии: Пески времени, Перевод, 2003, Ubisoft, Видео, Длиннопост

В начале 2001 года начали ползти слухи, что французская компания Ubi Soft Entertainment продолжит скупать игровые студии. И слухи подтвердились. Ubi Soft приобретает немецкую компанию Blue Byte (The Settlers) и выкупает игровое подразделение The Learning Co. (Myst, Prince of Persia) у Gores Technology Group.

Фактически сразу Ubi Soft связывается с Мекнером с предложением вернуть Принца Персии из забвения.

Дальше я предоставлю слово автору Принца и приведу его интервью из книги
Richard Rouse III, Game Design: Theory & Practice Second Edition (ISBN: 1-55622-912-7).
Ознакомиться с оригиналом 'Interview with Jordan Mechner'

Как появился Prince of Persia: Sands of Time и как вы оказались вовлечены в проект?
В 2001 году Ubisoft обратились ко мне с идеей вернуть Принца Персии и сделать новую игру для консолей. Я отправился в Монреаль на встречу с Яннисом Маллатом – продюсером проекта и маленькой командой, которую он собрал.

Они уже начали разработку?

Rebirth. Prince of Persia: Sands of Time (2003) Принц Персии, Принц Персии: Пески времени, Перевод, 2003, Ubisoft, Видео, Длиннопост

Начали они достаточно интересно. Они показали мне несколько AVI-файлов, которые успели сделать за несколько недель до встречи. Это были достаточно короткие ролики. Они не фокусировались на образах мира игры или любых других графических наворотах. Ролики были очень сырыми и содержали анимированного персонажа, который бегал по стенам, прыгал на лестницу. Просто очень короткие маленькие демо геймплея, который они хотели реализовать. Главная инновация, сразу бросающаяся в глаза – парень, бегающий по стенам. Они действительно взяли динамику Prince of Persia 1, который был 2D сайд-скроллером, и перенесли его в трёхмерное измерение. Это было то, чего я не видел ни в одной action-adventure игре в стиле Tomb Raider. Это была великолепная идея, открывающая целый спектр возможностей передать атмосферу старых сайд-скроллеров в современные 3D игры. Основываясь на этом, мы заключили сделку с Ubisoft и начали этот проект.

Моё участие оказалось чуть более расширенным. Изначально, я считал, что буду просто консультантом проекта, но потом я пришёл в команду чтобы написать сюжет и сценарий, и как только закончил это - оказался режиссером озвучки, а в финале присоединился к проекту на полный рабочий день в качестве геймдизайнера. Я ездил между Лос-Анджелесом и Монреалем и мои поездки становились всё длительнее и чаще, пока на финальной стадии проекта я не переехал в Монреаль вместе с женой и детьми. Это было в последние четыре месяца проекта, летом 2003 года.

Значит, вас снова втянули в разработку игр против вашей воли?

Это хорошая формулировка. [смеётся] Другое слово, которое я бы использовал – прельстили. Это просто был столь интересный проект, настолько талантливая команда, работавшая так усердно, и чей потенциал был виден с самого начала. Они хотели сделать что-нибудь экстраординарное. Ubisoft Montreal ещё не были столь популярны, как сейчас после Splinter Cell и Sands of Time. В то время эта команда еще не делала таких выдающихся игр, но они, безусловно, были способны на это. Они просто должны были доказать это миру. Это была очень бодрящая атмосфера – работать с ними было настоящим удовольствием.

Интересно, что Sands of Time так радикально отличается от предыдущего 3D-воплощения игры: Prince of Persia 3D.

Rebirth. Prince of Persia: Sands of Time (2003) Принц Персии, Принц Персии: Пески времени, Перевод, 2003, Ubisoft, Видео, Длиннопост

Это одна из первых вещей, которую я обсуждал с Ubisoft, когда они предложили создать нового Prince of Persia. Никто из нас не хотел делать ещё один Prince of Persia 3D. Так что мы, вроде как, успокоили друг друга, что это не то чего бы нам хотелось. Проблемой с Prince of Persia 3D с момента идеи создания и на ранних стадиях стал очевидный вопрос: "Разве это не просто Tomb Raider в мешковатых штанах и тюрбане?" И в итоге, я думаю, что в конце концов это действительно был Tomb Raider в мешковатых штанах и тюрбане. Этого было недостаточно. Поэтому для Sands of Time, Ubisoft и я сразу договорились даже не смотреть в сторону Prince of Persia 3D.

Давайте посмотрим на оригинальные издания – почему они были увлекательными, какие аспекты заставляют нас думать, что ремейк стоит сейчас делать? Какие аспекты мы хотим попытаться привлечь из оригинала? В каком ключе это будет абсолютно новая и иная игра? Sands of Time во многом был похож на оригинальные игры. Прошло много времени с первого и второго Принца - десять лет. И ожидания того какой должна быть игра сильно изменились. Не было никакой возможности буквально придерживаться тех правил, геймплея, персонажа, истории или чего-нибудь ещё. Нам нужны были новый персонаж, новая история, новый геймплей, новые правила.

Prince of Persia в целом ведь представляет собой  - стиль игры, своего рода ощущения, которые вы получаете играя. Одним из главных источников вдохновения для Prince 1 в 1986 году, когда я начал программировать его на Apple II, были первые десять минут «Индиана Джонс: В поисках утраченного ковчега». Сделать игру, содержащую бег, прыжки, удачную импровизацию этих акробатических трюков в опасной обстановке. И, конечно же, история в духе лихих приключенческих фильмов как «В поисках утраченного ковчега», а перед этим фильмов Эррола Флинна и Дугласа Фэрбенкса 30-х годов. Таким образом, все это было также вдохновением для Sands of Time.

Но когда вы переходите к деталям того, что может делать персонаж и как вы им управляете - не стоит следовать правилам, которые были установлены в 2D сайд-скроллере десятилетней давности. И я думаю, что все это было к лучшему.

Взять хотя бы зелья: вы находите зелье, вы пьёте его, оно восстанавливает ваши силы. Это было приемлемо для Prince 1, но не подходило для новой игры. Зачем вам хранить магические эликсиры в темнице, ожидая, пока кто-нибудь их найдет и выпьет? Почему их уже не выпил жаждущий охранник или заключенный? В 2D игре 1989 года, вы могли не обращать внимание на такие моменты, просто получая удовольствие от игры. Но когда у вас есть реалистичное окружение, щедро отрисованное со всей живописной красотой, световыми и прочими эффектами, на которые способны PS2 или Xbox – это просто не имеет смысла. Окончательно, мы пришли к концепту что вода, сама по себе – это вещество, которое оживляет вас. Вода – естественная особенность дворцов и садов Персии. Есть фонтаны и водопады. Это был способ взять особенность окружающей среды и сделать ее полезной и важной для игрового процесса. Поэтому в любом месте игры вы найдёте воду: даже если вы стоите в бассейне, если вы попьёте – это восстановит ваши силы. Это один из примеров.
Если вы играли в Prince 1 и Sands of Time, то вы можете видеть, что, если разобраться, почти каждая черта игр отличается. Сохранились лишь общие ощущения и дух игры

Кинжал времени – действительно приятный элемент игры, потому что одинаково важен как для геймплея, так и для истории. Изначально он был механикой геймплея или элементом сюжета?

Перемотка времени возникла как часть игрового процесса с подачи художественного руководителя Патриса Дезиле. Когда вы умираете и вынуждены начать с начала – разрушаются ощущения игрового процесса. Патрис посчитал, что перемотка будет изящным и органичным решением, дающим игроку беспрерывное прохождение, без частых смертей персонажа. Потом была инженерная проблема: «Возможно ли это технически на PS2, на консоли без жесткого диска?» Инженеры проработали этот вопрос и доказали что это возможно. Таким образом, это была идея геймплея, породившая инженерное новшество, но подтолкнувшая к вопросу с сюжетом: «Как мы объясним наличие такой способности персонажа?» И так родился концепт кинжала и Песков времени.


Пески времени выполняют в сюжете ряд функций. В первую очередь, они позволяют повернуть время вспять. Как игрок, вы должны найти и собрать песок и затем использовать его для того чтобы отмотать время. Во-вторых, вы собираете песок, убивая существ, одержимых этим песком. Они – бессмертные монстры, которых, сколько бы вы ни били своим мечом, возможно уничтожить только используя кинжал, высасывающий из них песок, в следствии чего они и распадаются. Так что песок даёт вам стимул и необходимость сражаться с врагами. Что касается остальных возможностей песка – заморозка врагов; движение на сверхскорости; песчаный вихрь, позволяющий заглянуть в будущее, когда вы входите в него – возникли из попыток взять основную идею и вплести её в максимальное количество аспектов игры, при этом оставляя сюжет настолько простым и очевидным, насколько это возможно.

Повествование достаточно изящное, но сюжет довольно прост. Как вы считаете, большинству игр стоит стремиться к упрощённым сюжетам? Или это просто было необходимо для Sands of Time?

В идеале, игра должна быть настолько простой, насколько это возможно. Но, в зависимости от типа игры, требуются разные виды простоты. Сложность в Sands of Time должна заключаться в акробатике - основном факторе того, как вы проходите локации. Хватаетесь ли вы за столб и потом прыгаете на платформу, или бежите по стене и затем раскачиваетесь на перекладине? Это те проблемы, которые должны волновать игрока. Так что сюжет не должен отвлекать его чем-то, не имеющего ничего общего с геймплеем. Кат-сцены в Sands of Time в основном короткие и содержат те же действия, что и в игре. В игре вы выполняете акробатические трюки и сражаетесь с монстрами. Следовательно, в кат-сценах вы должны делать тоже самое, но с вкраплением диалогов. Ваши беседы с напарницей, Фарой, находятся в самом центре событий, эти отношения стремительно развиваются сквозь огонь и напряжение. Мы также не убираем другие моменты, ради более расширенных диалогов между персонажами, которых мы не ещё не встречали. В игре всего две самые большие кат-сцены – одна, начинающая историю, где Принц использует кинжал для открытия песочных часов, выпуская таким образом Пески времени и, по сути, открывая Ящик Пандоры; и вторая, в конце, исправляющая это. Мрачная предпосылка истории заключается в том, что герой становиться виновником катастрофы, вынуждая пытаться исправить это. Так что все это очень хорошо сочетается.

Несмотря на то, что вы придерживались простоты в повествовании, Sands of Time для современной action-adventure игры, по сравнению с предыдущими Prince of Persia или Karateka – всё-таки немного сложнее. Например, Принц не разговаривал до этого и кат-сцены были реже и более короткими.

Prince 1 и Karateka можно сравнить с немым кино. В немом кино отсутствовали диалоги, на их месте были титры. Сегодня, с таким уровнем звука и графики в играх, к которым все привыкли, мы ожидаем что персонаж будет говорить, за исключением тех случаев, когда он по сюжету не может говорить – например, в таких играх как Ico, где персонажи говорят на разных языках. Но в Sands of Time у нас есть король, принц и принцесса и вам необходимо узнать их характеры и личности до определенной степени. Таким образом, важно формировать сюжет и диалоги одновременно и в кат-сценах, и в самой игре, которые будут развивать отношения между персонажами и продвигать сюжет, завлекая игрока.

Также, в отличии от предыдущих Prince of Persia, которые, как вы упоминали, имели более простое управление – новая игра более разнообразная, со всеми этими движениями, которые может делать Принц со своим различным оружием и тому подобное. Это было сделано для того чтобы привести геймплей к современным ожиданиям?
Rebirth. Prince of Persia: Sands of Time (2003) Принц Персии, Принц Персии: Пески времени, Перевод, 2003, Ubisoft, Видео, Длиннопост

Это жанровый стиль. Это не портативная игра на телефон, это не игра в жанре point-and-click, как Last Express. Это консольная экшн-игра и ваша аудитория – люди, которые с радостью возьмут контроллер и будут играть. Тем не менее, я думаю нам удалось сохранить управление простым и последовательным. Мы не делали полу-рандомных заучиваемых комбинаций, где вы должны нажимать X-X-▲-О. Каждая из четырех кнопок геймпада отвечает за простое и понятное действие, таким образом формируя вариативность того, что игрок может делать. И это достигается контекстно-зависимым управлением. Например, нажимая X, если вы держитесь за столб – вы спрыгиваете со столба; в то же время, нажимая X стоя на земле – вы совершаете кувырок или подпрыгиваете, в зависимости от ситуации. В Sands of Time те же принципы что и в Prince 1: наша цель – не заставлять игрока задумываться какую кнопку необходимо сейчас нажать, а развить в нём инстинкт тянуться к определённой кнопке, в определённой ситуации.

Prince of Persia: The Sands of Time получается продвигает прогрессивную и инновационную смесь сюжета и геймплея, что достаточно популярно в наши дни. Как вы считаете, это будет развиваться в будущем?

Конечно, сюжет всё больше ценится как элемент игр. Но игры не акцентируются на сюжете. В фильмах главное – сюжет, в играх – геймплей. Хорошая история может обогатить игру, добавить такое же удовольствие, как хорошее музыкальное сопровождение добавляет наслаждение фильму. Но иногда, геймдизайнеры попадают в ловушку, разрабатывая многообразный сюжет и считая, что это каким-то образом сделает игру более насыщенной или более интересной. Большинство экшн и приключенческих игр с запутанным сюжетом страдают от неуклюжего чередования геймплея и кат-сцен. Моё предпочтение: для усиления сюжетного аспекта в экшн играх – нужно добавлять сюжет в геймплей. Если взаимодействие может происходить во время игры, а не когда вы сидите и смотрите кат-сцену, то это - самое идеальное. В Sands of Time это делается, в какой-то степени, в отношениях между принцем и Фарой. Отбиваясь от монстров, они кричат друг другу, предупреждают друг друга, и иногда, если принц ранен после боя, Фара выражает беспокойство. В этом есть много естественных возможностей для юмора, в то время как юмор в кат-сцене может казаться натянутым. Моментов, когда мы вынуждены останавливать игру для вставки кат-сцены между принцем и Фарой, не так много и они короткие, и эти сцены фокусируются на значительных сюжетных поворотах, которые вытекают из игрового процесса, а затем возвращаются в него с произошедшими изменениями.

Вы надеетесь, что в будущем кат-сцены изживут себя полностью?

Rebirth. Prince of Persia: Sands of Time (2003) Принц Персии, Принц Персии: Пески времени, Перевод, 2003, Ubisoft, Видео, Длиннопост

Конечно. Чем больше мы сможем создать бесшовный геймплей, сквозь который проходит сюжет – тем более убедительным станет этот мир. Когда вы переносите сюжет из кат-сцен в игровой процесс, геймплей становиться более кинематографичным. В Sands of Time камера не просто приклеена за головой Принца, следуя за ним по пятам. Иногда, когда вы входите в комнату, камера берёт кинематографичный подход, показывая вам окружение, подчеркивая особенности, привлекая ваше внимание к определённым подсказкам. Во время игры, камера меняет ракурсы для эффектного представления врагов; подготовившегося к бою Принца с обнажённым мечом; показывая, чем занимается Фара. По мере того, как игровая камера становится свободнее и умнее, это позволяет вам действовать в игре так, как раньше мог действовать только персонаж в кат-сценах. <…>

Более подробно сам процесс создания был рассказан Яннисом Маллатом в апреле 2004 года для журнала «Game Developer». Ознакомиться с оригиналом
Но так как, интервью насыщено техническими моментами, да и так слишком длинный длиннопост получился, который вряд ли кто-то будет читать полностью, перескажу максимально кратко.

<…>
Когда "Prince of Persia" был впервые выпущен в 1989 году, он привлек внимание игровой индустрии.
Он мгновенно стал классикой и положил начало жанру action-adventure. Сильный посыл, убедительное повествование и новаторская анимация. Эта игра установила новые стандарты того, что публика должна и будет ожидать от видеоигр.
К маю 2001 года, с момента выхода Prince 1, был выпущен ряд платформеров. Большинство из которых были вдохновлены, по крайней мере некоторыми элементами того, что сделало Принца Персии важным достижением. Весной 2001 года Ubisoft объявила о приобретении лицензии Prince of Persia и дала монреальской команде поручение начать концептуальную фазу проекта.
Rebirth. Prince of Persia: Sands of Time (2003) Принц Персии, Принц Персии: Пески времени, Перевод, 2003, Ubisoft, Видео, Длиннопост

Как было сказано ранее, основной идеей было воссоздать атмосферу и все главные аспекты оригинальных частей.
Фактически же, как выяснилось позднее, монреальская команда варилась в производственном аду, в связи с большим объемом работы, кратким сроком и определённой неопытностью команды в разработке крупных проектов.
В процессе работы, было создано множество концептов персонажей, действий и уровней. Но разрозненная работа и плохо проработанный порядок разработки, приводили к тому что, от многого приходилось отказываться в пользу основных для игры аспектов. Два ключевых сокращения были перед Рождеством 2002 года и перед E3 2003. В первом случае была вырезана локация "Участок рабов" с экзотическими элементами геймплея. После же E3, разработчики осознали в каком они положении из-за хаотического производства: «большинство карт вообще не работали; некоторые даже не были близки к завершению».

"Окей, у нас хорошее демо... и это всё что у нас есть на текущий момент" - Маллат команде после E3
Также, кроме задействованных птиц и летучих мышей, были различные существа, которые были исключены на стадии концепт-артов, но некоторые, например, тигры и грифон (в последствии появившийся в Warrior Within) – были исключены значительно позднее, об этом, в том числе, говорят трейлер игры для E3 2003 и версии Sands of Time для портативных платформ, где эти существа присутствуют.
Rebirth. Prince of Persia: Sands of Time (2003) Принц Персии, Принц Персии: Пески времени, Перевод, 2003, Ubisoft, Видео, Длиннопост

Также посмотреть концепты разных песчаных существ можно в разных материалах «Making Of Prince of Persia: The Sands of Time», например:

Rebirth. Prince of Persia: Sands of Time (2003) Принц Персии, Принц Персии: Пески времени, Перевод, 2003, Ubisoft, Видео, Длиннопост

Основной частью разработки были уровни. Но и тут не обошлось без проблем. По воспоминаниям Маллата, окончательные варианты карт уровней были созданы намного позже процессов создания персонажей и их ИИ, разработку которых приходилось делать, условно, «на полу» - из-за чего, например, ИИ персонажей, кроме Принца, не учитывают геометрию уровня.

Rebirth. Prince of Persia: Sands of Time (2003) Принц Персии, Принц Персии: Пески времени, Перевод, 2003, Ubisoft, Видео, Длиннопост

Однако, не смотря на все препоны – команда Ubisoft Montreal всё-таки смогла создать шедевр, который встал на одну полку с оригинальными частями и стал классикой.

Тысяча и одна ночь спустя

И вот мы здесь, в конце октября 2003 года. После всех сумасшедших событий, которые мы пережили за предыдущие 36 месяцев, золотой мастер-диск был, наконец-то, доставлен и заработали CD-ROM`ы. Мы не могли в это поверить. Мы сделали это.
P.S.: Также, так как невозможно вложить столько информации в один пост, а серия постов только про одну часть, мне кажется, вас не заинтересует – рекомендую посмотреть французский вариант «Making Of Prince of Persia: The Sands of Time», где достаточно многообразно показаны этапы разработки и фрагменты AVI-файлов, показанных Мекнеру в 2001 году

P.P.S.: Почему во всех материалах дворец Султана - дворец Махараджи, я не в курсе. За что взял, за то и продаю =)

Показать полностью 9 3
13

Ищу игру из детства

Здравствуйте, надеюсь кто-нибудь знает эту игру, играл лет двадцать назад. Играл на компьютере, вроде бы шла на каком то диске с подборкой мелких игр. Вид в игре сверху, курсор ввиде маски, как у Зорро, и кажется курсор изменялся на предметах с которыми можно взаимодействовать. Сюжета в игре вроде не было, но суть в том что главный герой наказывает каких то негодяев бегающих по лесу, помню что можно было взрывать бомбы когда они рядом.

Resident Evil VS Ковида и реальности, с 25 летием!

Я знаю, что подписчики не очень любят видео. Но это мой любимый жанр донесения информации и я постарался сделать его совсем не стыдным.

Видео посвящено в первую очередь ретро-геймерам. Т.к. значительная часть стилистики и драматургии первых частей лучше раскрывается для людей которые знают, как простые и кажущиеся сегодня примитивными механиками, а так же ритмом игры хорошо раскрывают атмосферу, подтекст сюжета, дают время подумать и посозерцать...и вообще создают новый пласт драматургии.
Видео раскрывает тему о том, насколько великое прошлое у резидента, а так же как этот тип фантастики смог предсказать пандемию.
Приятного просмотра!

https://youtu.be/5Kbl611DG0w

188

История видеоигр, часть 48. Избранные игры 1994 года

Назад к части 47


1. Mortal Kombat II

История видеоигр, часть 48. Избранные игры 1994 года 1994, Ретро-игры, Bethesda, Blizzard, Xcom, The Elder Scrolls, Warcraft, System Shock, Длиннопост

В 1993 году вокруг жестокости в "Mortal Kombat" разгорелись нешуточные споры, но его создатели Эд Бун и Джон Тобиас всего этого будто не замечали. Они были целиком поглощены работой над сиквелом, который должен был вместить в себя всё то, что не удалось реализовать в первой части. У каждого персонажа, по их задумке, теперь должен был быть не один, а несколько разных вариантов фаталити, а количество самих персонажей было решено увеличить с семи до двенадцати. Незамысловатый сюжет игры получил дальнейшее развитие: местом проведения Смертельного турнира стал загадочный Внешний мир, которым правит злой император Шао Кан. По словам разработчиков, здесь они черпали вдохновение из вселенной "Звёздных войн".

Новой графической фишкой в "MK II" стало использование сразу нескольких слоёв параллаксной прокрутки. В этом автомате впервые была использована новая звуковая система "DCS". Ещё одним новшеством было наличие сразу нескольких женских персонажей в то время, как первый "MK" и другие игры того времени могли предложить лишь одну девушку - в качестве своего рода экзотической опции.

Впервые к автоматам с "MK II" игроки смогли прикоснуться в апреле 1993 года, но эта версия игры ещё не была завершённой: там было мало фаталити, много багов и отсутствовали концовки для персонажей. Это скорее было публичное тестирование, чем полноценный релиз. Работа над игрой продолжалась, и её финальная версия, "revision 3.1", вышла лишь в январе 1994 года.

Успех "Mortal Kombat II" был огромный. Только за первую неделю после релиза доход от продаж игровых автоматов составил $50.000.000. Игра стала настоящим культурным явлением для всего мира. В продаже появилось много различного мерчандайза - футболки, игрушки, наклейки с узнаваемыми персонажами. Отдельно стоит отметить комиксы, посвящённые сюжету игры - как канонические от Midway ("Mortal Kombat Collector's Edition" и "Mortal Kombat II Collector's Edition"), так и неканонические - от издательства "Malibu Comics".

История видеоигр, часть 48. Избранные игры 1994 года 1994, Ретро-игры, Bethesda, Blizzard, Xcom, The Elder Scrolls, Warcraft, System Shock, Длиннопост

Как и следовало ожидать, бурление говн общественное беспокойство по поводу жестокости MK с выходом второй части лишь усилилось. В результате игру полностью запретили в Германии, а в Японии она подверглась цензуре: красную кровь заменили зелёной, фаталити сделали чёрно-белыми. Кстати, это был уникальный случай: чтобы западная игра подверглась цензуре в Японии (а не наоборот).



2. X-COM: UFO Defense / UFO: Enemy Unknown

История видеоигр, часть 48. Избранные игры 1994 года 1994, Ретро-игры, Bethesda, Blizzard, Xcom, The Elder Scrolls, Warcraft, System Shock, Длиннопост

Английский программист Джулиан Голлоп ещё в 1980-е годы прославился пошаговыми тактическими играми для домашних компьютеров "ZX Spectrum". Особенно хороши были "Chaos" и серия "Rebelstar". В "Rebelstar" учитывались такие параметры, как боевой дух и выносливость каждого солдата; можно было выбирать между стрельбой навскидку и прицельными выстрелами, на которые тратилось больше очков действий; впервые в истории видеоигр была реализована механика "атаки при возможности", которая прерывала ход оппонента. Бойцы могли бросать и подбирать с земли оружие и снаряжение, перетаскивать трупы, прятаться в густой растительности (получая при этом штраф к передвижению).

История видеоигр, часть 48. Избранные игры 1994 года 1994, Ретро-игры, Bethesda, Blizzard, Xcom, The Elder Scrolls, Warcraft, System Shock, Длиннопост

В 1988 году Джулиан и его брат Ник основали собственную студию "Target Games". Под этим лейблом Голлоп написал игру "Laser Squad", где к механике "Rebelstar" добавилась возможность тщательно экипировать солдат перед боем.

К началу 1990-х Голлопы изменили название студии на "Mythos Games" и стали осваивать мир современных персональных компьютеров. Для 32-битных ПК Джулиан собирался сделать продолжение "Laser Squad", но теперь с многоцветной изометрической графикой (наподобие "Populous" от студии "Bullfrog"). Ему удалось договориться о сотрудничестве с британским филиалом компании "MicroProse", и те согласились выступить в качестве издателя.

Джулиан очень уважал MicroProse благодаря великолепным стратегическим играм от Сида Мейера. В то время они как раз выпустили "Civilization", и общая эйфория от этого хита в конечном итоге сильно повлияла на работу братьев.

Оценив демо-версию, которая тогда называлась "Laser Squad 2", специалисты из MicroProse заявили, что тактика - это конечно хорошо, но ей не хватает размаха "Civilization". В результате в проекте появилась стратегическая часть, которая использовала собственный движок под названием "Geoscape". По сути, две разные игры объединили в одну.

История видеоигр, часть 48. Избранные игры 1994 года 1994, Ретро-игры, Bethesda, Blizzard, Xcom, The Elder Scrolls, Warcraft, System Shock, Длиннопост

Кроме того, по аналогии с "Civilization" в игре появились энциклопедия и дерево технологий. По мнению издателя, чтобы обеспечить эмоциональное вовлечение игроков (и не выбиваться из линейки стратегий MicroProse), действие игры должно было происходить на планете Земля.

Пит Морленд, глава отдела разработки "MicroProse UK", предложил сделать основной темой игры НЛО. Ему очень нравился старый телесериал "UFO", где тайная военизированная организация противостояла инопланетным пришельцам. Это и стало основой сюжета игры. Только в сериале организация называлась "SHADO", а в финальном варианте игры она получила имя "X-COM".

Работая над сюжетом, Джулиан Голлоп почерпнул ряд идей из уфологической книги "Alien Liaison", где говорилось о том, что секретные службы Великобритании, США и Канады изучают захваченные НЛО и препарируют тела пришельцев. В частности, своё отражение в игре получил рассказ Боба Лазара о неизвестном на тот момент химическом элементе с атомным номером 115, который якобы использовался в качестве топлива антигравитационных реакторов летающих тарелок. Другим источником вдохновения стала книга "Communion" и другие популярные истории про похищения людей и животных, которые якобы совершают пришельцы. Вдобавок так вышло, что в 1993 году на телеэкраны вышел сериал "Секретные материалы", так что вся эта тема была весьма популярной.

Работа над игрой растянулась на два с половиной года (хотя изначально планировали уложиться в полтора), при этом издатель предпочёл не подгонять разработчиков и дал им возможность спокойно творить. Но когда в 1993 году "MicroProse UK" пострадала от финансовых потерь и была вынуждена пойти на сокращения, работу над игрой едва не прекратили.

Второй раз угроза закрытия нависла над почти готовым проектом после того, как контрольный пакет акций MicroProse приобрела компания "Spectrum HoloByte". Новое начальство приказало свернуть разработку, но руководство "MicroProse UK", посовещавшись, решило проигнорировать этот абсурдный приказ и даже не стало сообщать о нём Голлопу. Правда, когда тайное всё-таки стало явным, братьям Голлоп пришлось поднапрячься и трудиться без перерывов, чтобы успеть завершить работу до конца фискального года.

Спустя три месяца, в марте 1994 года, игра была готова и начала продаваться в Европе под названием "UFO: Enemy Unknown" ("НЛО: Враг неизвестен") и в Северной Америке под названием "X-COM: UFO Defense" ("X-COM: Защита от НЛО").

История видеоигр, часть 48. Избранные игры 1994 года 1994, Ретро-игры, Bethesda, Blizzard, Xcom, The Elder Scrolls, Warcraft, System Shock, Длиннопост

Игра сразу понравилась пользователям и быстро стала хитом (только для DOS было продано порядка 600.000 копий). Она завоевала ряд престижных наград и возродила начавший было затухать интерес к жанру пошаговых игр. Не всем пришлась по вкусу её высокая сложность, но для тех, кто всё-таки осилил мануал и смог в аккуратную тактику, она стала любимейшим развлечением на многие месяцы. Сегодня "X-COM"/"UFO" считается одной из лучших игр всех времён.


Системные требования:

Процессор - Intel i386 (минимум 20 МГц)

Операционная система - DOS 5.0

Оперативная память - 2 МБ

Поддержка видео - VGA


К игре прилагается: Player's Handbook.

В 1995 году появилось подробное руководство с советами по прохождению (Strategy Guide).



3. The Elder Scrolls: Arena

История видеоигр, часть 48. Избранные игры 1994 года 1994, Ретро-игры, Bethesda, Blizzard, Xcom, The Elder Scrolls, Warcraft, System Shock, Длиннопост

Американская компания "Bethesda Softworks" ещё со второй половины 80-х выпускала спортивные симуляторы для ПК, а в начале 90-х отметилась рядом игр по вселенной "Terminator". Причём, первая из них, "The Terminator", интересна в техническом плане, поскольку использовала полноценную 3D-графику.

История видеоигр, часть 48. Избранные игры 1994 года 1994, Ретро-игры, Bethesda, Blizzard, Xcom, The Elder Scrolls, Warcraft, System Shock, Длиннопост

Однако, когда в беседе с коллективом "SirTech" ребята из Bethesda заявили, что собираются сделать нечто в духе их "Wizardry VII", только в масштабах целого континента, те просто рассмеялись им в лицо.

Действительно, у Bethesda на тот момент не было опыта разработки фэнтези-RPG. Но изначально об этом речи и не шло. Программист Джулиан Лефэй и двое геймдизайнеров - Тед Петерсон и Виджай Лакшман - просто любили вместе играть в D&D. В процессе этих игр появился вымышленный континент Тамриэль, и трое разработчиков решили сделать его сеттингом новой игры.

Задумка была в том, чтобы использовать опыт создания спортивных симуляторов и сделать этакую командную гладиаторскую игру, как в фильме "Приветствие джаггера" (только в фэнтезийном антураже). Игрок, управляя командой бойцов, должен был сражаться с аналогичными командами на аренах городов Тамриэля, а затем схватиться за чемпионский титул в столице мира, Имперском Городе. Проект получил название "Arena".

Работа над новой игрой началась в 1992 году. Первоначально её хотели сделать в псевдо-3D и пошаговой (как "Wizardry VII", но с командой из четырёх бойцов). Но от этой идеи быстро отказались в пользу экшна в реальном времени (как в "The Terminator"). Тем временем в марте 1992 года вышла "Ultima Underworld", и её революционный 3D-движок произвёл на Лефэя неизгладимое впечатление. После этого он твёрдо решил, что "Arena" будет выглядеть аналогично. Дополнительным ориентиром стала британская игра "Legends of Valour", которая вышла позже в том же году.

Причём, если "Ultima Underworld" была ограничена одним подземельем, а "Legends of Valour" одним городом, то задумка "Arena" с её городами в масштабах целого континента выглядела в этом плане куда более амбициозной. Вот только от группы персонажей пришлось отказаться: реализовать такое в 3D было слишком сложно. Вслед за "Ultima Underworld" и "Legends of Valour" "Arena" превратилась в игру от первого лица с одним протагонистом. В прошлом осталась и концепция командного спорта. Фактически, от первоначальной задумки не осталось ничего, кроме названия и набора городов.

Вместе с тем игра постепенно обрастала всё большим количеством элементов RPG. Сначала решили, что будет здорово, если игрок получит возможность исследовать город за пределами арены, потом добавили подземелья под городами и возможность выйти за пределы городских стен. А когда от спортивной игры окончательно отказались, исчезли и сами арены, вокруг которых всё строилось изначально. Появились квесты, заклинания и всё такое прочее, и в конце концов "Arena" превратилась в полноценную RPG.

История видеоигр, часть 48. Избранные игры 1994 года 1994, Ретро-игры, Bethesda, Blizzard, Xcom, The Elder Scrolls, Warcraft, System Shock, Длиннопост

Уникальной особенностью игры от Bethesda стал колоссальный размер её мира и процедурная генерация контента, которая позволяла игроку неограниченное количество времени бродить по дикой местности, многочисленным городам и случайным подземельям - как ему захочется.

Такая реализация идеи открытого мира была одновременно достоинством и недостатком. С одной стороны, это была революция в геймдизайне. С другой - процедурный контент, который состоял из типовых блоков, неизбежно вызывал у игрока ощущение однообразия. К тому же, игру плохо протестировали, и на момент своего выхода в марте 1994 года она прямо-таки изобиловала разными багами.

Другой проблемой было то, что многие изменения в игру были внесены уже после оформления упаковки и заключением договоров с дистрибьюторами. Поэтому название "Arena" пришлось сохранить, и разработчики придумали для него объяснение. Мол, сам континент Тамриэль так славится своей суровостью, что его называют "Ареной", намекая, что там регулярно льётся чья-то кровь. А чтобы добавить в название фэнтезёвости и RPG-шности, Лакшман прикрутил к нему заголовок "The Elder Scrolls" ("Древние свитки").

И всё-таки дистрибьюторы были очень недовольны игрой из-за неожиданной смены жанра и несоответствия содержимого упаковке. Это привело к тому, что изначально было продано лишь мизерное количество копий продукта - 3000 штук.

Это казалось полным фиаско. Bethesda стали готовиться к банкротству и ликвидации компании, но постепенно продажи игры стали расти. Оказалось, что хотя игроков и не впечатлили поначалу неказистые спрайты монстров и персонажей, они затем распробовали открытый процедурно-создаваемый мир "TES: Arena", и стали активно делиться друг с другом впечатлениями от этого уникального опыта. Постепенно молва сделала игру популярной, и коллектив Bethesda из аутсайдера игрового рынка вдруг превратился в перспективного разработчика, о котором все говорят.


Системные требования:

Процессор - Intel i386

Операционная система - DOS 5.0

Оперативная память - 4 МБ

Поддержка видео - VGA


К игре прилагаются: Player's Guide, Quick Reference Card, Worldmap.

Также вместе с игрой было выпущено подробное руководство с советами по прохождению ("Codex Scientia").



4. Final Fantasy VI (Final Fantasy III)

История видеоигр, часть 48. Избранные игры 1994 года 1994, Ретро-игры, Bethesda, Blizzard, Xcom, The Elder Scrolls, Warcraft, System Shock, Длиннопост

Компания "Square" взялась за работу над "Final Fantasy VI" сразу после выпуска предыдущей части. К этому времени создатель серии Хиронобу Сакагучи стал вице-президентом компании. У него появилась куча новых забот, поэтому проект возглавили два его заместителя: Ёсинори Китасэ и Хироюки Ито. Надо сказать, новая игра от этого ничуть не пострадала. Наоборот, она считается жемчужиной серии и одной из лучших RPG всех времён.

Причина такого успеха - сочетание традиционного для серии "Final Fantasy" качества с глубоким и трогательным сюжетом, который никого не оставляет равнодушным. В игре целых 14 управляемых персонажей, и при этом каждый из них уникален. Создавая "Final Fantasy VI", разработчики решили, что здесь "каждый персонаж будет главным". Над историей персонажей и сюжетом игры работали не только сценаристы, но и вся творческая группа. Наверное, поэтому вышло так хорошо.

Графика предыдущих частей осталась почти без изменений за тем исключением, что детализация персонажей на глобальной карте теперь не отличалась от их детализации в бою, а сама карта теперь постоянно отображалась с использованием "Mode 7" приставки Super Famicom/SNES. Это создавало некоторое ощущение трёхмерности на самом деле двумерного мира. Великолепную музыку для "Final Fantasy VI", как и для предыдущих частей серии, написал композитор Нобуо Уемацу.

История видеоигр, часть 48. Избранные игры 1994 года 1994, Ретро-игры, Bethesda, Blizzard, Xcom, The Elder Scrolls, Warcraft, System Shock, Длиннопост

Игра вышла в Японии 2 апреля 1994 года, и уже полгода спустя её локализованная версия начала продаваться в Америке под названием "Final Fantasy III" (предыдущая часть не была локализована на Западе, так что эта получалась третьей по счёту локализованной после FF IV/II). При этом из игры традиционно удалили всю эротику, религию и намёки на алкоголь. Из речи персонажей убрали ругательства, завуалировали насилие и упоминания убийств и смерти. Также поменяли пару имён и сделали диалоги короче, чтобы в англоязычной версии они влезали на картридж.


К игре прилагается: Instruction Booklet.



5. The Need for Speed

История видеоигр, часть 48. Избранные игры 1994 года 1994, Ретро-игры, Bethesda, Blizzard, Xcom, The Elder Scrolls, Warcraft, System Shock, Длиннопост

Канадская студия "Distinctive Software" в конце 80-х была известна главным образом благодаря автосимуляторам "Test Drive" и "Test Drive II", которые были выпущены в тандеме с издателем "Accolade". Однако в 1991 году она была поглощена компанией "Electronic Arts", переименована в "EA Canada" и ориентирована на разработку спортивных симуляторов, а право на использование торговой марки "Test Drive" осталось у Accolade. Поэтому когда в конце 1992 года сотрудники EA Canada взялись за разработку очередного автосима, он получил новое название - "The Need for Speed" ("Жажда скорости").

В это время глава Electronic Arts Трип Хоукинс занялся разработкой новой консоли "3DO" (в 1993 году состоялся её успешный запуск), и гоночные игры как раз хорошо подходили для демонстрации её возможностей. Поэтому "The Need for Speed" было решено делать не для ПК, а сразу для этой консоли. Коллектив, который работал над игрой, был выделен в отдельную студию (у них даже появился свой лейбл "Pioneer Productions" и собственный логотип).

Для того, чтобы максимально реалистично воссоздать поведение реальных машин, разработчики договорились о сотрудничестве с автомобильным журналом "Road & Track". В результате в игре для всех автомобилей появились точные характеристики с голосовыми комментариями, фотографии экстерьера и салонов машин в журнальном стиле и аутентичная озвучка вплоть до звука рычага управления коробкой передач.

Использование формата CD открывало большие мультимедийные возможности, так что авторы сделали музыкальный видеоклип для каждой машины, целых три варианта вступительного видео (они выбирались в случайном порядке при запуске игры), ряд видеороликов, которые игрок видит по завершении заезда, а также ролик, посвящённый самим разработчикам. Само собой, на CD была и музыка в стилях "техно" и "рок".

История видеоигр, часть 48. Избранные игры 1994 года 1994, Ретро-игры, Bethesda, Blizzard, Xcom, The Elder Scrolls, Warcraft, System Shock, Длиннопост

Игра вышла 31 августа 1994 года под названием "Road & Track Presents: The Need for Speed". Это было, можно сказать, "автомобильное порно" в мире видеоигр. Как только игрок решал сесть за руль виртуальной "Lamborghini Diablo VT", он наблюдал великолепное видео с акцентом на всех её изящных изгибах. И потом его уже не столько волновал результат заезда, сколько сам процесс езды, плавное переключение передач и приятное урчание двенадцатицилиндрового двигателя.


К игре прилагается: Manual.



6. Doom II

История видеоигр, часть 48. Избранные игры 1994 года 1994, Ретро-игры, Bethesda, Blizzard, Xcom, The Elder Scrolls, Warcraft, System Shock, Длиннопост

Эта игра ничем принципиально не отличается от первой части. Здесь нет каких-то новых технологий, графических улучшений или существенных изменений игрового процесса. Разработчики просто учли, что за прошедший год компьютеры в среднем стали мощнее, и сделали уровни более крупными и замысловатыми.

Автор большинства из них - Сэнди Питерсен. Ему помогал приятель Джона Кармака по имени Американ Макги. Они познакомились и подружились, будучи соседями. Кармак сперва предложил Макги работу в технической поддержке "id Software", но он оказался настолько "свой парень", что вскоре стал полноправным членом команды разработчиков.

История видеоигр, часть 48. Избранные игры 1994 года 1994, Ретро-игры, Bethesda, Blizzard, Xcom, The Elder Scrolls, Warcraft, System Shock, Длиннопост

Релиз "Doom II" состоялся 10 октября 1994 года. Продажами в Америке занималась фирма "GT Interactive", причём в первые дни спрос на игру был настолько велик, что коробки с ней продавали прямо с грузовых поддонов, не выставляя на полки. Всего за год было продано около 1,2 миллиона копий.

Год спустя появилось дополнение "Master Levels for Doom II" - большой набор уровней, созданных различными авторами.


Системные требования:

Процессор - Intel i386 DX

Операционная система - DOS 5.0

Оперативная память - 4 МБ

Поддержка видео - VGA


К игре прилагаются: Instruction Manual, Addendum.

Также вместе с игрой было выпущено руководство с советами по прохождению (Survival Guide).



7. Warcraft: Orcs & Humans

История видеоигр, часть 48. Избранные игры 1994 года 1994, Ретро-игры, Bethesda, Blizzard, Xcom, The Elder Scrolls, Warcraft, System Shock, Длиннопост

Первые стратегии в реальном времени, или "RTS", как их сокращённо называют, появились ещё в конце 80-х (в частности - "Herzog Zwei"), но окончательно каноны жанра сформировались в начале 90-х, с выходом игры "Dune II" от "Westwood Studios". Затем, как ни странно, последовало затишье.

Заметив это, коллектив будущей "Blizzard Entertainment" решил попробовать себя в этом жанре. Средневековый сеттинг нового проекта был навеян их предыдущей игрой "The Lost Vikings". Разработчики представляли себе, как круто будут выглядеть большие группы "викингов", дерущихся друг с другом. Однако впоследствии эта концепция переросла в войну людей с вымышленной расой орков (отсюда название игры - "Orcs & Humans").

Обычно студия делала игры для SNES в тандеме с издателем "Interplay", но в этот раз было принято решение разработать продукт для ПК и издать его самостоятельно. То есть, это был такой амбициозный проект, и при этом никто толком не знал, как правильно организовать рабочий процесс.

Поначалу над новой игрой работал один программист Патрик Уайетт. Он написал движок, взяв за образец всё ту же "Dune II". Разработчики регулярно играли в неё в свободное время и могли назвать два её главных недостатка: необходимость поочерёдно давать команды одиночным юнитам и отсутствие мультиплеера. Поэтому Уайетт не только скопировал "Dune II" вплоть до дизайна интерфейса, но также добавил возможность одновременно контролировать сразу несколько юнитов. Для этого их нужно было выделить квадратной рамкой, как это делалось в графических приложениях для Mac OS.

После слияния студии с фирмой "Davidson & Associates" коллектив разработчиков значительно вырос. В игре появилась возможность мультиплеера через модемное соединение или локальную сеть, причём здесь программисты опирались на знания, полученные в результате реверс-инжиниринга сетевых возможностей "Doom".

В случае успеха глава компании Аллен Адхам планировал в будущем создать на этом движке целую линейку стратегий, каждая из которых должна была быть помещена в отдельный сеттинг и обладать своими игровыми механиками (о Римской империи, Вьетнамской войне и т. п.). Будучи поклонником вселенной "Warhammer", Адхам придумал для перспективной линейки похожее название: "WarCraft" ("Военное ремесло"). Так игра получила своё полное имя - "Warcraft: Orcs & Humans".

Одной из трудностей разработки было то, что у студии на тот момент не было своей локальной сети. Программисты и художники работали в разных офисах, и им приходилось постоянно бегать туда-сюда с дискетами в руках, чтобы обмениваться свежими файлами. Такой метод передачи информации шутливо называли "кроссовочной сетью". При этом возникал жуткий хаос, например из-за того, что исправленные программистом ошибки возникали снова и снова из "неучтённых" копий других сотрудников. Чтобы избежать этого, коллективу Blizzard пришлось уже в середине разработки изобретать способы грамотной организации рабочего процесса.

Сюжет, история и собственно сеттинг "Warcraft: Orcs & Humans" появились уже в последние месяцы разработки. Всем этим занимался Билл Ропер, который присоединился к команде в июне 1994 года. Человек очень деятельный, он также занялся документацией к игре и взял на себя роль единственного актёра озвучки. Его сценарные идеи вдохновляли других разработчиков, так что работа над игрой превратилась в коллективный мозговой штурм.

Планировалось сделать три основных ресурса: дерево, камень и золото (логично, что для постройки зданий нужно рубить лес и добывать камень). Также в игре, раз уж это фэнтези-сеттинг, должны были присутствовать люди-ящеры, хобгоблины и халфлинги. Однако они не попали в финальную версию, поскольку художники не успели нарисовать для них анимацию, а от ресурса "камень" решили отказаться, чтобы не усложнять игру (в конце концов, ориентиром ведь выступала "Dune II", а не "Settlers").

Одной из идей было создание боевого порядка, но от неё также отказались по причине сложности и громоздкости. Ещё одной идеей было создание такого персонажа, который был бы аватаром игрока. Он должен был развиваться от миссии к миссии, получая опыт. По сути, это означало бы внедрение элементов RPG. С одной стороны, интересно, но с другой - на такую механику могло бы уйти много дней дополнительной работы, чтобы решить, например, проблемы баланса сложности. В результате идея получила частичное воплощение в виде четырёх уникальных юнитов - "героев".

История видеоигр, часть 48. Избранные игры 1994 года 1994, Ретро-игры, Bethesda, Blizzard, Xcom, The Elder Scrolls, Warcraft, System Shock, Длиннопост

"Warcraft: Orcs & Humans" начала продаваться в Америке в ноябре 1994 года. Она стала первой игрой, которую Blizzard Entertainment издавали самостоятельно (хотя с релизом в Европе помогла компания Interplay). Благодаря своей играбельности и наличию многопользовательского режима "Warcraft" стала большим успехом. Только за первый год после релиза в США было продано 100.000 копий игры, а в дальнейшем это число выросло до 300.000.


Системные требования:

Процессор - Intel i386

Операционная система - DOS 3.2

Оперативная память - 4 МБ

Поддержка видео - VGA

К игре прилагается: Manual



8. System Shock

История видеоигр, часть 48. Избранные игры 1994 года 1994, Ретро-игры, Bethesda, Blizzard, Xcom, The Elder Scrolls, Warcraft, System Shock, Длиннопост

После завершения интенсивной работы над "Ultima Underworld II" Пол Нюрат, глава "LookingGlass Technologies", ощущал усталость и эмоциональное выгорание, поэтому фактическим руководителем нового проекта стал программист Даг Чёрч. Разработчикам надоело фэнтези, они хотели попробовать что-то новое, но при этом с той же (или даже большей) степенью погружения в игру, что и в серии "Ultima Underworld".

Идея использовать антураж современного мира была быстро отвергнута: в этом случае игроки неизбежно столкнулись бы с невозможностью некоторых действий, хорошо знакомых им в повседневной жизни, и цель глубокого погружения в виртуальный мир не была бы достигнута. Поэтому Чёрч задумался над научно-фантастическим сеттингом. В Техасе он встретился с продюсером от "Origin" Уорреном Спектором, и они договорились о проекте под названием "Alien Commander". Это должен был быть спин-офф серии "Wing Commander" от Origin (подобно тому, как "Ultima Underworld" стала спин-оффом серии "Ultima").

Впрочем, и от этой идеи вскоре отказались. Коллектив LookingGlass не хотел зависеть от уже существующей франшизы, так что в итоге было решено делать самостоятельную игру, имея полную свободу для творчества. Дизайнер Остин Гроссман и Даг Чёрч определили (с согласия Нюрата и Спектора) как будет выглядеть игра. Местом её действия стала космическая станция в киберпанковой вселенной 2072 года. Главным героем стал безымянный хакер, который должен был бросить вызов враждебному искусственному интеллекту под названием "SHODAN". Идея сделать героем персонажа, не идеального с точки зрения морали, всем понравилась: выхолощенный Аватар всем уже порядком надоел. Проект получил название "System Shock" ("Системный шок" или "Удар по системе").

Работая над дизайнерской документацией новой игры, Гроссман развил те идеи, которые у него появились ещё при создании гробницы Прекора Лота из "Ultima Underworld II". В их числе было сведение к минимуму диалогов и больший упор на самостоятельное изучение игроком окружающего его мира. Гроссман и Чёрч считали, что диалоги с NPC сами по себе разрушают очарование виртуальной среды, поэтому в "System Shock" они решили отказаться от диалогов как таковых, и придумали для этого изящное решение. Игрок вообще не встречает живых NPC: вместо этого он следит за сюжетом, изучая сообщения электронной почты и записанные на дисках дневники погибших персонажей.

Для "System Shock" был создан новый, более совершенный движок. Он позволял игроку смотреть в любом направлении, ползать, лазать по стенам и наклоняться. Также разработчики хотели отказаться от спрайтов и заменить их полигональными 3D-моделями персонажей, но сделать это до релиза игры не удалось.

Отдельного упоминания заслуживает продвинутая физика. Параллельно с "System Shock" LookingGlass работали над созданием авиасимулятора "Flight Unlimited" - это был амбициозный проект, который должен был утвердить компанию в статусе независимого разработчика. Так вот, специально для этого студия пригласила на работу эксперта в области физики по имени Шеймус Блэкли, который также был опытным пилотом. Он разработал сложную физическую модель для "Flight Unlimited", а её изменённая версия была использована в "System Shock".

Достаточно сказать, что в игре учитывалась отдача оружия после выстрелов и вычислялась точная траектория бросаемых предметов в зависимости от их массы и скорости. Но самой сложной была модель персонажа, которым управлял игрок. У неё была подвижная голова, которая реалистично смещалась во время бега и столкновений с объектами.

Музыку для игры написали саксофонист Тим Райс и Грег Лопикколо, басист рок-группы "Tribe". Так вышло, что у него был друг в LookingGlass, и когда он однажды появился в офисе компании, программисты уговорили его заняться озвучкой игры. При этом Лопикколо проявил незаурядный талант: он написал музыку таким образом, чтобы программа могла её незаметно динамически менять в зависимости от того, что происходило в игре. Он также занимался всеми звуковыми эффектами, а для голосовой озвучки SHODAN пригласил свою коллегу из группы "Tribe", клавишницу и бэк-вокалистку Терри Брозиус. В мае 1994 года группа распалась, и тогда Нед Лернер, соучредитель LookingGlass, пригласил Грега и Терри на постоянную работу в компании.

История видеоигр, часть 48. Избранные игры 1994 года 1994, Ретро-игры, Bethesda, Blizzard, Xcom, The Elder Scrolls, Warcraft, System Shock, Длиннопост

Казалось бы, "System Shock" суждено было стать хитом, однако релиз игры вышел крайне неудачным. Издатель, компания Origin, почему-то не стал дожидаться, когда будет готова полноценная игра на CD, и решил выпустить в сентябре 1994 года версию "System Shock" на дискетах. Лишь спустя несколько месяцев, в декабре, вышла CD-версия с голосовой озвучкой и детализированной графикой, но в это время все уже играли в "DOOM II", который к тому же был намного проще в освоении. В результате было продано 170.000 копий игры - меньше, чем ожидалось, но, впрочем, достаточно, чтобы LookingGlass удержалась на плаву.


Системные требования:

Процессор - Intel i486 DX

Операционная система - DOS 5.0

Оперативная память - 8 МБ

Поддержка видео - VGA, SVGA


К игре прилагаются: руководство "Terminal Access", Reference Card.

Также вместе с игрой было выпущено руководство с картами и советами по прохождению (Hint Book).

Показать полностью 19
Отличная работа, все прочитано!