Сообщество - Уголок ретрогеймера

Уголок ретрогеймера

3 869 постов 13 053 подписчика

Популярные теги в сообществе:

882
Уголок ретрогеймера

Quake III Arena. Мультиплеер в браузере

Легендарный арена-шутер Quake III: Arena возвращается. Культовая игра во многом определившая развитие жанра сетевых соревновательных баталий теперь доступна практически на любом устройстве в браузере. Команда DosZone Team со всей любовью и радостью представляет мультиплеерный web-порт игры, который порадует как фанатов классической игры, так и новых пользователей, объединяя тысячи людей по всему миру.

Quake III Arena. Мультиплеер в браузере Quake III Arena, Мультиплеер, Браузерные игры, Онлайн-игры, Ретро-игры, Шутер, Carter54, Doszone

Особенности проекта:

  • За основу взят ioquake3 — игра на базе открытого исходного кода игры, проект максимально приближен к оригиналу

  • Кроссплатформенность и поддержка практически любых браузеров и устройств. Windows, MacOS, Linux, Andoid, iOS

  • Возможность создать собственный сервер, как публичный, так и закрытый. Создавайте игру и просто делитесь ссылкой с друзьями

  • Технология ServerSwapper - если создавший сервер покинет игру, то игра не закроется, а серверная часть автоматически перекинется на другого игрока

  • Сражения с ботами или реальными людьми

  • 17 арен среди которых как оригинальные так и кастомные фанатские карты

  • 4 режима игры - Deathmatch, Team Deathmatch, Захват Флага и Дуэль

  • Встроенный чат

  • Глобальная таблица лидеров в реальном времени

  • Глубокая кастомизация настроек игры

  • И всё это бесплатно, без регистраций, рекламы, смс и прочей неприкольной фигни

Всем отличного времяпровождения и хорошей игры!

Заходите на наш браузерный канал, это лучшая поддержка!

Показать полностью 10
28

Parasite eve...ностальгия...нужен совет

Parasite eve...

Parasite eve...ностальгия...нужен совет Ностальгия, 2000-е, Playstation 1, Длиннопост

Когда-то прям давным-давно, еще в начале нулевых, вместе с приставкой Playstation One мне досталась эта замечательная игра. Будучи к тому времени уже фанатом серии игр Resident evil, почему-то сразу воспринял эту как нечто подобное. Однако не все так просто. Игра встретила меня несколько иным геймплеем, иной боевкой...характерной больше для игр серии RPG, нежели для полюбившегося мне тогда survivor horror.  В то время я как-то не сильно задумывался над прокачкой оружия, его модификацией и прочим и что любопытно, отчетливо помню что прошел игру (не без труда в некоторых моментах), но прошел. А для меня лично это бла эпоха до интернета. В книжках с паролями, которыми я тогда был богат, этой игры так же не было. И тем не менее,игра была побеждена, так сказать в  честном кумите.

Parasite eve...ностальгия...нужен совет Ностальгия, 2000-е, Playstation 1, Длиннопост

Минули годы. Много лет. Выходили различные новинки, на различные консоли тех времен и конечно же на пк. Было пройдено много всякого, что-то оставило приятные воспоминания, что-то не очень...
Сентябрь 2022 года. Буквально полгода назад (ну может чуть больше) на просторах Пикабу пообщался с людьми, сначала ознакомился, а потом и заимел для себя некое устройство с ОС Batocera на борту (сразу оговорюсь как всё это правильно называется не знаю, прошу простить).

Parasite eve...ностальгия...нужен совет Ностальгия, 2000-е, Playstation 1, Длиннопост

И раз уж эта замечательная вещь открыла мне дорогу в страну различных эмуляторов, не заставляя скачивать и настраивать каждый из них в отдельности. То вот тут-то из недр памяти и ностальгии вернулась она...parasite eve. Сразу же решил скачать и пройти игру того времени. Но что-то пошло не так))

Parasite eve...ностальгия...нужен совет Ностальгия, 2000-е, Playstation 1, Длиннопост

А именно следующее. Основную часть игры прошел без каких-то особых проблем, первым звоночком стала локация "Склад". Где местные...жуки наверное, за обе щечки уплетали мой урон (ну то есть не сильно от него страдали) и довольно сильно били в ответ. Далее на встрял на существе чем-то напоминающим краба в подвале склада.

Parasite eve...ностальгия...нужен совет Ностальгия, 2000-е, Playstation 1, Длиннопост

Подобрав в конце концов тактику, победил и отправился дальше. А дальше попав в музей начал встречать динозавров, нанося им по 9-11 единиц урона (и что-то около 14 при критах), весь музей ими кишит. Хотел бы поинтересоваться у ретрогеймеров, те кто помнит игру. Оружие в основном прокачивал на статы (+2 к урону, +3 к дальности и т.д.), но в итоге пришел в музей и элементарно не в состоянии что-либо противопоставить тамошним противникам. Что делал не так? Где ошибся? Я так понимаю, что перекачать оружие уже не удастся (из-за того что для этого требуются специальные ключи) и придется начинать свое прохождение заново. Хотелось бы не запороть второй раз )) Кто помнит, посоветуйте.

Показать полностью 4
22

Как я взламывал игры в 2000-х. Обзор программы Artmoney

Как я взламывал игры в 2000-х. Обзор программы Artmoney Artmoney, Видеообзор, Ностальгия, Компьютерные игры, Утилиты, YouTube, Ретро-игры, 2000-е, Видео, Длиннопост

Сразу хочу заметить, что данный пост является дублем сценария моего видео обзора, поэтому все кто хочет послушать и посмотреть, а не читать Видео версия сверху, прямо над этим текстом. А кто любит читать, для Вас инфа ниже. Спасибо!


Сейчас Чит-коды могут быть не так заметны в видеоиграх, как раньше, но было время, когда целые журналы, телешоу и веб-сайты были посвящены обмену этими кодами и тактиками, которые меняли процесс игры, как визуально, так и добавляя различные ништяки.

Да, несомненно, есть определенная радость в том, чтобы стать непобедимым, разблокировать новые предметы, персонажей, поменять внешний вид некоторых объектов или просто пропустить несколько уровней.


Полученные чит коды из различных источников разлетались по сарафанному радио, записывались в тетрадки, блокнотики и потом ими благополучно пользовались. В моей жизни эта нечестная история началась с появлением денди. Пароли и секреты озвучивал мне еще Сергей Супонев в своей замечательной телепередаче «Денди новая реальность», а также различная макулатура с кучей этих самых кодов, до сих пор остались книжки с кодами для игр Денди и вот например потрёпанная жизнью книга на Sega Mega Drive ну точнее кусок от неё.

Как я взламывал игры в 2000-х. Обзор программы Artmoney Artmoney, Видеообзор, Ностальгия, Компьютерные игры, Утилиты, YouTube, Ретро-игры, 2000-е, Видео, Длиннопост
Как я взламывал игры в 2000-х. Обзор программы Artmoney Artmoney, Видеообзор, Ностальгия, Компьютерные игры, Утилиты, YouTube, Ретро-игры, 2000-е, Видео, Длиннопост

Были аж целые сборники подобных штук, например Гейм Гуру которая являлась диском с готовыми сейвами или комплексная ломалка Взломщик кодов, в разных вариациях. Возьмём сперва Гейм Гуру их, было стопятстот частей, продавать-то нужно было диски, поэтому если даже различия в читеских сейвах были и не значительные, но обложка и визуальная составляющая самой оболочки были разные.


Как я взламывал игры в 2000-х. Обзор программы Artmoney Artmoney, Видеообзор, Ностальгия, Компьютерные игры, Утилиты, YouTube, Ретро-игры, 2000-е, Видео, Длиннопост

Вот на примере Теккен 3, это файтинг, где что бы открыть персонажей, нужно неоднократно пройти игру, качаем на мемори кард сохранение, включаем Теккен 3 и вуаля все персы открыты. А теперь про ВЗЛОМЩИК КОДОВ – это замечательное устройство, которое позволит Вам открыть самые сокровенные тайники видеоигр. С помощью ВЗЛОМЩИКА КОДОВ Вы сможете находить новые уровни, о которых ранее и не подозревали, делать Вашего героя бессмертным, устанавливать неограниченные продолжения, увеличивать силу персонажей, скорость движения автомобилей и многое, многое другое. Такая же штука была потом и на ps2, но я уже не застал её, так как для меня началась эра ПК гейминга.

Как я взламывал игры в 2000-х. Обзор программы Artmoney Artmoney, Видеообзор, Ностальгия, Компьютерные игры, Утилиты, YouTube, Ретро-игры, 2000-е, Видео, Длиннопост

Читы и солюшены. Это следующая глава моей жизни. Солюшены (Прохождение) на различных информационных сайтах чаще всего применялись в Квестах или в мудрёных рпг с открытым миром типа Фаллаута или Арканум. Иначе пройти все квесты в игре это долгая песня. А вот что касается читов то, милое дело на бомбить в sims 1 себе валюты и построить хоромы. А в GTA Vice city, мало, наверное, кто не помнит чита Leavemealone, который убирает погоню, сколько бы звёзд у тебя не было или танк с неба, волшебная штука. А стратегии и RPG это отдельная тема, поэтому была и придумана замечательная программа всех времен и народов Artmoney.

ArtMoney — компьютерная программа с закрытым исходным кодом, предназначенная для модификации параметров компьютерных игр, для получения бесконечных виртуальных денег, жизней, патронов и тому подобных ресурсов (взлом).

Как я взламывал игры в 2000-х. Обзор программы Artmoney Artmoney, Видеообзор, Ностальгия, Компьютерные игры, Утилиты, YouTube, Ретро-игры, 2000-е, Видео, Длиннопост

Программа ArtMoney не нарушает законодательства, она не предназначена для взлома паролей, серийных номеров, защиты от копирования. Первая версия программы для DOS была разработана в 1996 году выпускником факультета информатики Самарского аэрокосмического университета Артёмом Сергеевичем Михайловым, с 2006 года организовавшим фирму System Softlab для развития и распространения программы.

Я познакомился с ней еще в далёкие нулевые и это были какие-то волшебные времена. Сейчас играть с читами и взломом меня как-то не прельщает, а тогда я прям-таки подсел на такого рода вседозволенность.

Artmoney может "набить" не только деньги, но и патроны, жизни и многое другое. На самом деле очень выручает, если что-то не получается сделать самому. Но как говорится Лох это судьба. И если не умеешь играть по хардкору, это твои проблемы.

Многим школьникам интересно быть богом с неиссякаемыми жизнями с огромными финансами и убивающим врагов с одного удара. Это значительно ускоряет процесс игры и можно наслаждаться непосредственно сюжетом. С другой стороны, теряется изюминка игры, когда без стараний просто плывешь по течению геймплея, так ведь неинтересно. Хотя время от времени программа действительно помогает, главное - не злоупотреблять.

Принцип работы программы такой. ArtMoney сначала осуществляет поиск заданного значения в файлах игры (найденных значений может быть очень много), а затем метод отсеивания позволяет найти правильное требуемое значение. Программа ArtMoney проста и удобна в работе. Принцип работы может освоить даже школьник! Программа идет на русском языке. Также ArtMoney имеет свой сайт, что упрощает процесс поиска и скачивания программы в интернете.


Программа работает только в оффлайновых играх и не работает в онлайновых и сетевых играх. Но на дворе были нулевые и какой онлайн, у меня тогда телефона-то городского не было, а в интернатах я сидел у друзей через карту зебра телеком. Сидели в чатах, опустошая мусорку своих мыслей, а также мы часами открывали фейковые сиськи Дженнифер Лопес. Эх были времена. И поэтому мы все прекрасно понимаем что об игре онлайн не было и речи. Что касается игр, в которых я использовал сие чудо взлома, это любая стратегия и RPG. Патроны я себе не набивал, так как не видел в этом смысла.


Когда я впервые получил установочный файл проги и научился ей пользоваться я стал распространителем по всем своим друзьям и все в один день стали «нечестными» игроками. Вспоминается мне как мы по несколько дней разыгрывали одну партию в Герои 3. Сохраняясь и продолжая на следующий день. Artmoney зашла даже в мультиплеерные игры. Мы с друзьями договаривались об определенной сумме золота, которая набивалась в равных количествах и уже с таким преимуществом убирали сначала комповских героев, а потом уже вступали в долгий и мощный многочасовой поединок с огромной армией. В героях так же можно было накрутить себе помимо ресурсов сразу огромную миллионную армию кого угодно, но тогда играть не интересно становится вообще ни в одинокого, не тем более в мультиплеере. Любая RTS стратежка , хотя и TBS пошаговые тоже без Artmoney, это долгое потение и старание. Ну на то она и стратегия, развивает стратегическое мышление, а тут бамс и ресурсы для строительства становятся безлимитными. Сейчас-то я понимаю, что это такая себе история, быстро надоедает, теряется весь смысл и концепт игры. Но выносить врагов армией на пол экрана это же так эффектно, тотальный разгром врага, ты чувствуешь его безнадежное положение, свою силу и могущество! Бог читерства во всей красе. А вот мы и подошли еще к одному пункту и это РПГ, ну и какую же ролевую игру я взламывал?

Как я взламывал игры в 2000-х. Обзор программы Artmoney Artmoney, Видеообзор, Ностальгия, Компьютерные игры, Утилиты, YouTube, Ретро-игры, 2000-е, Видео, Длиннопост

Конечно, это в первую очередь Diablo 2. Сейчас я продемонстрирую как работает Artmoney:

Запускаем игру, начинаем рубилово мочилово, прокачать я хочу опыт, запоминаем значение набитых очков опыта, игру необходимо свернуть, открываем Artmoney, выбираем игру, вбиваем значение и нам находит множество значений, теперь назад в игру, найденное значение необходимо изменить, убиваем пару вражин, запоминаем цифры, снова сворачиваем и теперь в Artmoney нажимаем отсеять и вносим новое значение опыта, у нас выводится несколько строчек и в первой графе меняем на любое желаемое значение. Обратно в игру, колотим монстров до повышения уровня и вот у нас в самом начале игры лютый левел, распределяем его и вот великолепный прокачанный некромант к Вашим услугам. Бежим и наслаждаемся. Но сказать по правде ломать опытв начале игры,это такое себе, лучше ломануть золотишко , что бы не выменивать мусор для покупок у оружейника.


Вот такая это была и есть замечательная тюля, которой я пользовался недолгий период детства, ну а сейчас вспомнил об этом и решил поведать Вам, как оно было. На самом деле встречается множество людей, которые узнали об Армани совсем недавно, возможно ты зритель, да именно ты, узнал о ней именно сейчас от меня. Поэтому советую попробовать поиграть с ней и убить пару, тройку часов своего времени со взломанной игрой. Это интересный опыт, как ни крути. А еще я был удивлён лазая на форумах, когда увидел комментарий одного пользователя, который спрашивал можно ли взломать приложение в контакте. А именно игру в очко. Серьёзно? В очко) Удачи тебе незнакомец))).

Показать полностью 6 1
48

Rogue trooper

Rogue trooper Видеоигра, Геймеры, Компьютерные игры, Игры, Rogue trooper, Ретро-игры, Шутер, Длиннопост

И так, начнем же с того кто и когда разрабатывал игру, а позже перейдем к ее истокам. Студией разработчиком выступили Piranha Software и в 1986 году выпустили изометрический экшен для 8-битных компьютеров ZX Spectrum, Amstrad CPC и Commodore 64. Неожиданно, правда? Следующей ипостасей стал экшен-плаформер, выпущенный студией Krisalis Software в 1991 году для игровых видео-приставок Amiga 500 и Atari ST. И только после этого вышла уже известная нам Rogue trooper, разработанная компанией Rebellion Developments , и изданная в 2006 году студией Eidos для платформ Windows, PlayStation 2 и Xbox. В 2009 году вышла версия для Nintendo Wii, а в 2017 году общественность получила Redux-версию игры для Windows, PlayStation 4, Xbox One и Nintendo Switch, разработанной компанией TickTock Games.

Вообще, сейчас очень хочется отступить от темы и поговорить немного о студии Rebellion. Одна из самых неоднозначных студий, за все существование. Если бы небезызвестный AVGN (angry video-game nerd) делал свои выпуски о более современных игр, студия Rebellion почетно заняла бы место LJN. Если у вас есть на примере неоднозначная игра, в которой все элементы выполнены на «тройку», будьте уверены, эту игру делали Rebellion.

Теперь же перейдем к самой игре, и пожалуй начнем с ее сюжета, т. к. без рассказа о мире игры, последующее повествование о геймплее может быть слегка непонятным. События происходят на планете Nu-Earth, на которой ведётся бесконечная война между Южанами и Северянами. Мы, соответственно цвету, играем за северян. А наш ГГ, это и не человек вовсе, а генно-модифицированный солдат, который и кислоты не боится, и в вакууме живет, а в голове имеет чип со своим сознанием. События же самой игры приходятся, насколько я понял, на первые выпуски комиксов с последующей их вольной интерпретацией. Так в игре, в самой первый миссии, мы заняты высадкой на одну из планет, где весь нашел отряд, а именно: Ганнер, Багмен, Хелм, попадает в западню, устроенную генералом-предателем. Соответственно в первой же миссии наши сопартийцы мрут от шальных, и не очень, пуль. И вот здесь на поле выходит достижения северян, про которые я говорил выше. Достав чип с сознанием из тела солдата, его можно переставить в подходящий слот и не терять напарника. Угадайте, кто из наших сопартийцев кем стал (Спойлер! Ответ в именах!).

Теперь же задача нашего главного героя Rogue (по правде говоря непереводимое для нашего языка слово, за что спасибо локализаторам, что не стали переводить собственное имя персонажа), поймать генерала-предателя и отомстить ему.

Rogue trooper Видеоигра, Геймеры, Компьютерные игры, Игры, Rogue trooper, Ретро-игры, Шутер, Длиннопост

В плане же геймплея игра проста как три копейки. Это типичный для своего времени TPS (Third person shooter) с возможностью стрельбы из укрытий, некоторыми элементами стелса и крафта. Однако, на удивление, стрелять в бюджетной игре приятно, этапы стелса не затянуты, а крафт имеет смыл. Сами же уровни построены не «на-отвали», а вполне логичны и понятны. Помимо этого, сценаристы, осознавая, что сюжета в игре все равно нет, решили разбавить его путем взаимодействия сопартийцев с помощью диалогов и геймплейных моментов (поставить шлем, чтобы хакнуть дверь, с помощью рюкзака изготовить те или иные приблуды и так далее). Сами же сопартийцы имеют характеры, особенности речи и за их переговорами просто интересно наблюдать. Чего не скажешь о ГГ. К несчастью Роуг, это типичный крутой парень, который думает бицепсами и спинным мозгом, а произнесенные им фразы скорее вызывают недоумение, нежели приступы крутизны.

Так чем же эта игра запомнилась лично для меня, и почему, как минимум раз в год, я перепрохожу ее? Не знаю. Вот честно, не знаю. Если рассматривать все элементы игры по отдельности, то это очень бюджетный шутер, причем слово «бюджетный» здесь основополагающее, для описания всего. Однако когда все эти элементы начинают взаимодействовать, происходит какая-то магия, и в игру становится даже интересно играть. Возможно дело в давно забытом сеттинге, а может быть в чем-то еще. Однако я могу с уверенностью сказать, что это не худший представитель жанра шутеров. И, судя по тому, что в 2017 году игра получила Redux издание, с моим мнением согласны многие люди.

Хотелось бы получить новую игру в этой вселенной? А почему бы и нет. В текущих реалиях, где в каждой игре на тебя вываливается тонна текста о сложных материях (нет) и сюжетах, в стиле «драма ради драмы», хочется поиграть в то, что не пытается быть большим чем оно есть. Rogue trooper, как раз такая игра. Это просто неплохой шутер на пару вечерков, в котором отсутствует лишнее и имеется нужное.

Rogue trooper Видеоигра, Геймеры, Компьютерные игры, Игры, Rogue trooper, Ретро-игры, Шутер, Длиннопост

Автор: Владислав Никишин

Источник

Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!

ПОДДЕРЖАТЬ АВТОРА

Показать полностью 2

Обзор Sonic The Hedgehog 2. Продолжение войны против Марио

В свое время на игру Sonic 2 возлагали очень большие надежды.Игра должна была закрепить успех первой части,И нанести решающий удар по серии Марио.Что же получилось в итоге? Узнаете из этого выпуска

Моя группа в ВК :https://vk.com/bugorgaming

Канал на Ютуб : https://www.youtube.com/channel/UCUIHvo7my5mNd7kb9JMZl4w

21

«Леди и джентльмены, Bet on soldier приветствует вас!»

«Леди и джентльмены, Bet on soldier приветствует вас!» Видеоигра, Компьютерные игры, Геймеры, Игры, Ретро-игры, Шутер, FPS, Длиннопост

Сегодня хотелось бы поговорить об игре, которая лично для меня стала примером противоречивости. Как вы уже поняли из слов выше, речь пойдет о Bet on Soldier.

Игра была выпущена студией Kylotonn в 2005 году. О самое студии вы скорее всего никогда и не слышали, т.к. все, что они сделали за свое существование, это сам шутер B.O.S., симуляторы охоты, а так же кучу аркадных гонок, в том числе и провальную Flatout 4.

Сама игра, насколько мне известно, не продалась большим тиражом, а критики и игроки приняли проект достаточно прохладно, отмечая слабую графику, недоработку «киллер-фичи» самой игры, скучную стрельбу и слабый искусственный интеллект противников и союзников. Чтобы вы понимали в какую западню попала игра, она вышла 28 сентября 2005 года. В мире уже отгремел революционный Half – life 2, а в спину дышал готовящийся к выходу в середине октября F.E.A.R. Само собой, мой старый олдфажный друг скажет: «Влад, ну так вообще-то Half-life 2 и F.E.A.R. позиционировались, как ААА-проекты, а B.O.S. была игрой категории B» – и я с тобой полностью соглашусь, однако это не дало поблажек игре, и никто не стал ее жалеть из-за невысокого бюджета.

«Леди и джентльмены, Bet on soldier приветствует вас!» Видеоигра, Компьютерные игры, Геймеры, Игры, Ретро-игры, Шутер, FPS, Длиннопост

Что ж, время перейти к самой игре! Итак, B.O.S., это стандартный FPS образца 2005 года, то есть со всеми вытекающими от сюда болячками в виде геймдизайнерских решений. Главной «киллер-фичей» игры, стали покупка снаряжения перед мессией, выбор гладиатора, с которыми вы будете сражаться, а также покупка (?) сопартийцев на миссию. Вообще, считаю, что здесь стоит рассказать подробнее. И начну я с лора, если его так можно назвать, игры.

На дворе недалекое будущее альтернативной вселенной, где в 1998 году началась мировая война. Сама же война затянулась аж на 80 лет, и судя по всему, порядком всем поднадоела. Поэтому было решено создать катализатор на основе боевых действий. Посреди поля броня находятся «гладиаторы», профессиональные солдаты, облаченные в специальную броню и использующие передовое вооружение. Когда гладиаторы противоборствующих сторон встречаются на полях боевых действий, сами боевые действий прекращаются и начинается дуэль двух «супер-соладт». Победитель забирает вкусный денежный куш, а также повышается в рейтинговой таблице, позволяя получать более сложных противников и большие денежные вознаграждения.

Чтобы вы понимали, сейчас я вам описал не просто затравку в сюжете, а полноценную игровую механику, пользоваться которой вы будете постоянно. Несмотря на то, что война мировая, все приходится покупать самому. Облачение, вооружение, расходники, ремонтировать броню, покупать патроны и даже сохранятся. Да, сохранение в этой игре происходит только за деньги, и только в специально отведенных для этого местах. Как зарабатывать деньги? Да очень просто, убивать вражеских солдат (чем сложнее убийство, тем больше денег это принесет), выполнять поставленные задачи, а также побеждать в дуэлях.

«Леди и джентльмены, Bet on soldier приветствует вас!» Видеоигра, Компьютерные игры, Геймеры, Игры, Ретро-игры, Шутер, FPS, Длиннопост

И на самом деле, это очень и очень интересная механика, подобие которой, я еще к несчастью в играх не встречал. Именно по этому, этот проект мне так и запомнился, и именно по этому я считаю его дико спорным. По сути своей, все механики игры работают примерно 4-5 уровней, после чего у вас начнутся серьезные проблемы с экономикой. Причем эти проблемы начнутся в любом случае, даже если вы побеждаете во всех дуэлях, а обычным неписям ставите «хэдшоты». В чем именно заключается главная проблема? А в том, что игра попросту не объясняет вам некоторые аспекты самой себя. При дуэлях вы заметите силовое поле вокруг вражеского гладиатора. Поля эти разных цветов у разных гладиаторов. Почему они разных цветов? Это обозначение мощности щита? Или это индикатор того, какое тип урона не проходит через этот щит? Черт его знает, разбирайся сам.

Однако натиском из грубой силы, эти щиты худо-бедно ломаются. Сюрприз вас поджидает начиная с 4 миссии, где вражеские гладиатору получаются доступ к снарядам и патронам дополнительным действием. Кислотные и поджигающие не доставляют никаких проблем, однако помимо этого вы будете встречать тех, кто используют ослепляющие снаряды и галюцинногенные, и вот здесь начинаются большие проблемы.

Понимаете ли в чем дело, в игре нет физики летящих снарядов, соответственно выстрелы из огнестрельного оружия используют механику «хит-скана», то есть вам никак нельзя будет увернуться от входящего урона. И вот ситуация6 вы встречаете гладиатора с фиолетовым щитом, вооруженным штурмовой винтовкой с галлюциногенными снарядами. И да, вы переживете этот бой без особых проблем, но вы не сможете победить врага и соответственно, это не принесет вам денег. Стоит ли говорит, что победа над всеми гладиаторами на миссии, это чуть ли не 60% от той суммы. что вы получите за прохождение этой миссии?

«Леди и джентльмены, Bet on soldier приветствует вас!» Видеоигра, Компьютерные игры, Геймеры, Игры, Ретро-игры, Шутер, FPS, Длиннопост

Помимо этого возникает вторая проблема: у них это оружие и броня есть, а у меня – нет. Почему? Потому что. Доступ к особым снарядам вы получите уже под конец игры. То есть вы априори находитесь в проигрышном состоянии.

Помимо этого у игры есть куча других проблем, связанных с геймдизайном. Абсолютно все миссии выглядят так: сопроводи инженера туда, потом побеги и убей всех там, затем побеги и открой дверь тут. Скучно настолько же, насколько и звучит.

В итоге мы получили игру, с невероятно интересной задумкой, но с ужасающим исполнением. Мое мнение, у этой задумки есть потенциал. У этой игры даже был потенциал стать чем-то большим, чем однопользовательский шутер. Только представьте, что если бы все пошло хорошо, то мы бы смогли получить игру, в которой реальные игроки соревновались бы друг с другом на пути к славе и почету, а остальные могли бы ставить на них внутриигровую валюту и следить за дуэлью между двумя игроками?

Но увы, это всего лишь мои мысли, а реальность такова, что игра провалилась и никто уже и не помнит той маленькой игры, которая может быть и смогла бы, но увы, как и многих других ее постигло забвение, и только редкий олдфаг изредка вспоминает о ней.

Автор: Владислав Никишин

Источник

Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!

ПОДДЕРЖАТЬ АВТОРА

«Леди и джентльмены, Bet on soldier приветствует вас!» Видеоигра, Компьютерные игры, Геймеры, Игры, Ретро-игры, Шутер, FPS, Длиннопост
Показать полностью 4
24

История создания Magnavox Odyssey - первой в мире игровой приставки

Все, кто хоть чуток увлекается играми, знает об игровых приставках. Даже если вы тру пека-боярин и никогда не признавали никакого гейминга, кроме как на кудахтере, вы все равно в курсе, какое там поколение консолей выходит, чем Плойка отличается от Xbox-а и какие есть портативные приставки для игр.


Рынок приставок существует уже 50 лет, так что мало кто из современных геймеров в курсе, кто, когда и как вообще придумал сделать чудо-коробку, которая позволяет играть в игры с помощью телевизора. А судьба всего рынка игровых консолей зависела от одного единственного немецкого еврея по имени Рудольф Байер, который чудом выжил, успев сбежать от нацистов в США.


Давайте поговорим по порядку о том, как Рудольф пришел к идее создать первую домашнюю игровую приставку, кто поддержал его идею, и как она повлияла на весь мир видеоигр.

А еще вы можете послушать историю этой приставки в формате подкаста.


Ну и в наши соцсети заглядывайте:

Вконтакте

Телеграм


Первая в мире домашняя приставка для видеоигр в том виде, в котором мы ее знаем, могла бы не появиться вообще. Ее история началась в немецком городке Родальбен. Именно там родился Рудольф Байер — будущий отец игровых консолей.


В 1933 году, когда ему было 11 лет, нацисты пришли к власти в Германии и Рудольф был исключен из школы. Еврейские корни дали о себе знать. Следующие 5 лет гайки для евреев все закручивали и закручивали, поэтому родители Рудольфа решили, что пора бы валить из страны, пока не поздно, и они угадали со временем отъезда.


Всего через 3 месяца после того, как семейство Байеров отчалило в США, произошло то, что позже назвали Хрустальной ночью. Для тех, кто не шарит в истории — по всей Германии нацисты устроили погромы и чистки среди еврейского населения.


Всего через неделю после переезда 16-летний Рудольф устроился на работу. Он работал на фабрике, производящей футляры для маникюрных наборов. Полгода он каждый день садился на метро и ехал на фабрику, а потом тем же путем домой. И именно в метро он однажды увидел рекламу курсов по ремонту радио и телевизоров.


Реклама настолько сладко описывала будущие заработки, что Рудольф занес 12 долларов за обучение, прошел короткий курс для фиксиков и уже через пару недель начал строить карьеру ремонтера-радиолюбителя.


После этого батя приставок сильно увлекся радиотехникой да и вообще всяким приборостроением. Рудольф покупал кучу книг, читал, изучал и набирался опыта. В 1943 его призвали в армию, после войны он окончил универ и апнул свой уровень с рядового фиксика, чинящего бабулям радиоприемники, до инженера.

История создания Magnavox Odyssey - первой в мире игровой приставки Компьютерные игры, Игровая приставка, Magnavox odyssey, Видеоигра, Atari, Nintendo, Ретро-игры, Видео, YouTube, Длиннопост

К 1966 году, поработав в разных крупных компаниях, Байер придумал концепцию той самой игровой приставки. Все, что у него было на тот момент — листок бумаги с описанием идеи. С этим листком Рудольф стал ходить от одного производителя электроники к другому и искать спонсора, который поверит в проект.


Денег ему согласился дать владелец компании Sanders Associates. Целых 2500 долларов на реализацию гениальной идеи, по тем временам неплохие деньги. Байер позвал двух знакомых инженеров себе в помощь и работал с ними над проектом целых 2 года. В итоге на свет появилось нечто под названием Brown Box.


Здоровая коричнева коробка из дерева была, конечно, революцией в мире развлечений, но ни одна крупная компания, способная поставить производство на поток, не заценила инновацию. Во-первых, каждая коробка стоила довольно больших денег, а во-вторых, в те годы никто толком не понимал, насколько вообще адекватно продавать приставки для домашнего пользования. Будут ли они кому-то нужны? Большие боссы сомневались, поэтому Brown Box осталась любительским проектом Байера.

История создания Magnavox Odyssey - первой в мире игровой приставки Компьютерные игры, Игровая приставка, Magnavox odyssey, Видеоигра, Atari, Nintendo, Ретро-игры, Видео, YouTube, Длиннопост

Хоть прорывного стартапа сходу не получилось, Байер со своими подельниками не переставал работать над приставкой. А заодно искал того, кто согласится выпускать его творение. К 1971 году такая компания нашлась. Руководство Magnavox согласилось запустить приставку в тираж. Будущей революции от мира развлечений дали название Magnavox Odyssey.


Что вообще представляла из себя Magnavox Odyssey? Отчасти можно назвать ее похожей на современные приставки, но на самом деле она была очень далека от них в техническом плане. 40 транзисторов и 40 диодов — революция в мире игрушек на тот момент, но смешно по нынешним меркам.


Ну ладно транзисторы и диоды это понятно только всяким радиолюбителям и тем, кто хорошо учил физику в школе, а что насчет тех, кто играл на этой приставке? Чем они могли насладиться, купив Magnavox Odyssey за довольно большие деньги? Уточним, что на тот момент стоимость этой шайтан-коробки была 99 долларов 95 центов, ну сотку зеленых, короче. Если перевести на нынешние цены, то получится примерно столько же, сколько сейчас стоит последнее поколение консолей.


Возможностей для такой приличной стоимости у Magnavox Odyssey было всего на 3 пикселя. Ну то есть буквально приставка умела отображать на экране максимум 3 точки и в некоторых играх полоску по середине экрана. Точки могли двигаться, вот и весь геймплей.


При этом для приставки разработали аж 12 игр, а в последующие годы еще больше. Что же авторы умудрялись уместить в 3 точки? На самом деле тут надо кинуть им респект за сообразительность и красивое преодоление технических слабостей системы. Игры были довольно однообразны по сути (ну еще бы, попробуйте придумать разнообразный геймплей и уж тем более сюжет, имея в своем распоряжении 3 пикселя), но довольно разными за счет скажем так периферии.


Для Magnavox Odyssey было создано много дополнительных приколюх, которые позволяли убедить детей, что бегающие по экрану огоньки это не шляпа какая-то, а вообще крутая тема. Самым главным инструментом убеждения были полупрозрачные накладки на экран, Они симулировали игровое поле и давали хоть какой-то эффект погружения.


Ну то есть накидываешь накладку для тениса, и вот 3 пикселя превращаются в теннисистов и мячик. Накидываешь баскетбольную площадку и теперь твои пиксели мутят слэмданки, накидываешь хоккейную коробку и... ну вы поняли.

История создания Magnavox Odyssey - первой в мире игровой приставки Компьютерные игры, Игровая приставка, Magnavox odyssey, Видеоигра, Atari, Nintendo, Ретро-игры, Видео, YouTube, Длиннопост

Управлять пикселями нужно было с помощью двух убогих по нынешним меркам контроллеров. Это были две коробочки с крутилками по бокам и одной единственной кнопкой Reset сверху. Крутилками ты мог двигать свой пиксель вверх-вниз и влево-вправо, а кнопка нужна была для того, чтобы обновлять положение своего пикселя на экране в некоторых играх.


Иногда можно было выйти за край экрана и потеряться в экзистенциальной пустоте аналогового пространства, чтобы не поехать кукухой и продолжить играть, жмешь кнопку и твой пиксель снова виден на экране.


Был правда контроллер и покруче — световое ружье. Типа как пистолет, из которого мы валили уток на Денди, только ружье, здоровый дробовик. Уток пострелять было нельзя, но вот представить, что ты в тире, вполне.


Отдельный прикол был в том, что Magnavox Odyssey еще в прошлом веке продавалась по лучшим заветам и традициям Apple. Хочешь зарядку? С тебя 99$, ну или можешь купить новый айфон на замену разряженного. Тут было примерно то же самое, только в меньшем масштабе. Приставка работала от батареек и по умолчанию в комплекте не было блока питания и кабеля для работы от розетки. Если не хочешь постоянно бегать в магазин за батарейками, сбегай один раз за блоком питания и играй сколько влезет.


Ну и финальный штрих, о котором вы в принципе и так могли догадаться — звука в играх на Magnavox Odyssey не было. Как не было и цветных игр. Звук воспроизводить оказалось слишком сложно технически, точнее можно, но тогда приставка стоила бы еще дороже, а это уже перебор. А вот от цветной картинки отказались потому что цветные телевизоры были далеко не у всех.


Продавать это чудо техники стали в сентябре 1972 года. Тогда еще не был придуман термин «видеоигра», а также всякие «игровые консоли» и подобные названия, поэтому в рекламе Magnavox Odyssey представляли как «новую электронную игру будущего».


Сказать, что приставку раскупали, как горячие пирожки, нельзя, но и провалом она точно не была. Так как продукт был новым, руководство компании Magnavox внимательно следило, как идут продажи, и старалось исследовать рынок. В итоге главными помехами для роста продаж стала цена и то, что приставку продавали только в официальных дилерских центрах Magnavox. Многие люди думали, что приставка будет работать только с телевизорами от Magnavox, поэтому не покупали ее.


До конца 1973 Magnavox Odyssey продавалась только в США. Производство вообще регулярно хотели закрыть, но потом смотрели в отчеты и решали, что ладно, вроде какие-то деньги приносит, пусть будет. И только спустя полтора года после запуска в продажу приставку решили попробовать продать за рубежом.


В конце 73-го года Magnavox открыла магазины в 12 новых странах и начала продавать приставку в Австралии, Бельгии, Великобритании, Венесуэле, Германии, Греции, Израиле, Испании, Италии, Советском Союзе, Франции и Швейцарии.

История создания Magnavox Odyssey - первой в мире игровой приставки Компьютерные игры, Игровая приставка, Magnavox odyssey, Видеоигра, Atari, Nintendo, Ретро-игры, Видео, YouTube, Длиннопост

Правда выход на новые рынки не дал какого-то прорыва, хотя в целом поддержал продажи. В итоге проект Magnavox Odyssey был окончательно закрыт осенью 1975 года. За все время было продано около 350 000 приставок. Остановить производство пришлось в основном по экономическим причинам. Себестоимость одной приставки выросла почти на треть, а поднимать цены было уже некуда, они и так были довольно высокими.


От самой идеи производства игровых приставок в Magnavox не отказались и разработали новые модели, Magnavox Odyssey 100 и 200. Эти приставки уже вошли в так называемое первое поколение консолей. О них мы расскажем в дополнительном выпуске, который будет доступен нашим подписчикам в Boosty.


Но самое забавное, что Magnavox, которая вообще-то занималась производством и продажей техники, умела и любила зарабатывать совсем нетипичным для таких компаний образом. Судебные иски — вот их курица с золотыми яйцами, и Magnavox Odyssey была отличным поводом для того, чтобы подоить конкурентов через суд.


Причем делалось все это совсем некрасиво и даже немного подло. В 1972 году Нолан Бушнелл — главный инженер Nutting Associates увидел в магазине приставку Magnavox Odyssey и игры к ней. Все это вдохновило его на создание компании Atari и разработку собственных приставок и видеоигр.


Особенно Бушнеллу понравилась игра Table Tennis для Magnavox Odyssey, поэтому Atari сделала свой тенис, тот самый знаменитый Pong. Игра стала культовой и вслед за отличными продажами Atari стали расти и продажи Magnavox Odyssey, на которой тоже был тенис.


И нет бы руководству Magnavox порадоваться неожиданной халявной рекламе своей приставки. Нет бы пойти и замутить партнерство с Atari, развивать индустрию вместе и вот это вот все. Вместо этого в 1974 году Magnavox подает в суд на Atari и нескольких других конкурентов по рынку приставок и видеоигр.


Главной претензией было то, что все компании из расстрельного списка по мнению Magnavox нарушили патент на производство видеоигр, воспроизводимых на экране телевизора. Правда под раздачу попали и компании, занимавшиеся аркадными автоматами, но видимо и до них нашли как докопаться.

История создания Magnavox Odyssey - первой в мире игровой приставки Компьютерные игры, Игровая приставка, Magnavox odyssey, Видеоигра, Atari, Nintendo, Ретро-игры, Видео, YouTube, Длиннопост

В 1975 полетели иски еще на несколько компаний из той же сферы. Но самое интересное, что сам Рудольф Баер — отец игровых приставок позже признался, что руководство Magnavox выжидало, пока сумма продаж приставок и игр станет достаточно большой, чтобы иски были обоснованы и главное прибыльны.


К середине 70-х рынок видеоигр стал достаточно денежным, чтобы затраты на суды могли окупиться победой, так что иски и разбирательства активно пушились компанией Magnavox. Корень конфликта лежал в паре патентов — один из них, принадлежавший Байеру, описывал как Odyssey отображает на экране контролируемые игроком объекты или точки, и описывал ряд игр, в которые можно было играть на приставке.


Второй принадлежал другому человеку из Magnavox и описывал как Odyssey использовала логическую систему для обработки столкновения двух точек друг с другом, и в качестве примера была приведена игра в пинг-понг.


В начале 1977 года Суд выдал свой вердикт. Судья признал, что патент Байера на Odyssey является «патентом-первопроходцем в области видеоигр», признал игры ответчиков нарушающими закон и создал прецедент, согласно которому любая видеоигра, в которой управляемый системой визуальный элемент отскакивал от управляемого игроком элемента, нарушает патент, принадлежащий Magnavox.


Чтобы было понятнее, представьте, что сейчас кто-то внезапно скажет, что любая игра, где персонаж может стрелять из огнестрельного оружия, нарушает патент какого-то старого деда, который 50 лет назад впервые придумал сделать шутер из говна и палок. Вот примерно такое по уровню бредовости решение и принял суд, но ему виднее.


По итогу Atari заплатила за нарушение патента 1,5 миллиона долларов, другие компании тоже что-то там скинули на счета Magnavox, а руководство компании-победителя решило, что можно доить конкурентов и дальше, ведь если так подумать, то это Байер первый все придумал, так что погнали еще пару исков в суд забросим.


А в 85-м Nintendo решила нанести ответный удар и подала в суд на Magnavox с требованием обнулить их патент, потому что вообще-то еще Уильям Хигинботем в 1958 году придумал Tennis for Two, а значит если уж и быть патенту на теннисоподобные игры, то у него. Но суд сказал, что Хигинботем свой тенис вообще на осцилографе запускал, а тут речь про приставки, так что контратака не удалась.


Все эти разборки закончились лишь в 90-х. По итогам судов Magnavox нафармила около 100 миллионов долларов. Неплохой результат, особенно если учесть, что на продаже приставок до этого компания заработала около 35 миллионов суммарно. Выходит, что судиться оказалось выгоднее, чем собственно продавать приставки и игры для них.


На этом история первой в мире игровой приставки заканчивается. Байеру видеоигры и все, что с ними связано, надоели еще в конце 70-х, так что в этой сфере он больше ничем не отличился. Ну а индустрия домашних приставок, позволяющих играть в видеоигры на обычном телевизоре, была создана именно благодаря его изобретению.


После Magnavox Odyssey множество других компаний стали разрабатывать свои приставки и игры. Atari, Nintendo, затем Sony и многие другие, все они подхватили революционную идею Байера и стали делать гейминг более доступным и интересным.


В комментариях делитесь, какие приставки были у вас, во что любили играть и как вообще познакомились с видеоиграми.

Показать полностью 5
Отличная работа, все прочитано!