
pikabu GAMES
Игровые новости DailyQuest #136: Honkai Star Rail, Lords of the Fallen, GTA San Andreas VR и другие новости
Привет привет! Новости DailyQuest в эфире!
PlayStation 5 Slim анонсирована
PlayStation похудела и приросла памятью
По сложившейся со времен PlayStation 1 традиции, Sony объявила о выпуске Slim-версии текущей консоли PlayStation 5. Она полностью заменит текущую ревизию, которую снимают с производства. PlayStation 5 Slim, хотя это не является ее официальным названием, станет на 30% меньше и на 18% легче. А вот размер SSD наоборот вырастет до 1 Тб, против 825 Гб у обычной PS5. Моделей так же будет 2. С дисководом и без. При чем, к PS5 Digital Edition можно будет докупить дисковод. В комплекте идет только подставка для горизонтального положения. Что бы установить консоль вертикально, будьте добры, выложить 30$ за подставку. Характеристики от прошлых ревизий, кроме SSD не отличаются.
Продажи консоли начнутся в ноябре в США, далее – во всем мире. Поставки в Россию уже подтвердили в торговой сети «М.Видео». Новую ревизию обещают привезти в январе. А для старой ревизии привезут сменные панели в 3х цветах.
В Counter-Strike 2 легким движением Майкла Джексона можно заглядывать за угол
Некоторые игроки даже не обижаются на это, потому что это просто смешно!
Новый баг в Counter-Strike 2 назвали в честь Майкла Джексона. При его использовании ноги остаются на месте, а тело продолжает двигаться в перед. Что бы достичь такого результата необходимо бежать, а потом, не замедляясь прицелиться. Так же подобного результата можно достичь если двигаться медленно, не нажимать клавишу движения вперед полностью, а по немного, для этого потребуется аналоговая клавиатура, они используют свет или магнитное поле для детекторов нажатия, потому могут определять на сколько сильно нажата клавиша. Предположительно баг связан с тем, что ногам дана команда остановиться, а тело продолжает двигаться по инерции. В комментариях в соцсетях многие игроки выражают желание прикупить аналоговые клавиатуры, цена на которые стартует от 200 долларов, но предполагают, что патч исправляющий баг выйдет уже скоро.
Assassin's Creed Mirage показала хороший старт
По словам Ubisoft, Assassin's Creed Mirage стартовала успешно. Цифры продаж не назвали, но сказали, что по количеству игроков новая часть сравнима с Assassin’s Creed Origins и Odyssey на релизе, при том, что в Steam игра не выходила. А на консолях текущего поколения стартовые продажи вообще рекордные. И хоть с релиза прошла всего неделя, у Ubisoft есть маленькая подборка занимательной статистики игроков:
Геймеры провели уже 479 лет прыгая по крышам Багдада
Совершили 60 млн. прыжков веры
И погладили 1,2 млн. котиков
На Metacritic юзерскор сейчас 7.0 баллов. Это конечно не дотягивает до старых частей серии, но уже лучше, чем у Odyssey и очень близко к Origins и Valhalla. Я уже прошел Mirage на 100% и готовлю большое видео. А через неделю отдельно обсудим новую часть на подкасте.
Скорее всего GTA San Andreas VR отменили
Сравнительно недавно читал один комментарий на Reddit, написанный в 2016 году, в котором один человек хвастался, что обновил свой ПК и купил новую видеокарты к выходу Star Citizen. Согласен, это звучит довольно-таки смешно. Sony три года назад обещала нам выпустить ремейк Star Wars Knights of Old Republic. Конечно, вы можете начать со мной спорить, что и без этих проектов и новый ПК и новая консоль порадуют нас множеством других замечательных игр, которые подарят нам веселье и радость.
В 2021 году Meta* анонсировала скорый выход Grand Theft Auto: San Andreas VR на Oculus Quest 2, название написано правильно, для 2021 года. На мероприятии Connect 2023 у представителя Meta* спросили о состоянии проекта и дате выхода, на что был дан ответ, что в данный момент о проекте сказать нечего. Ну хоть не отменен, и то хорошо, подумают некоторые. А что хорошего? Оригинальный девайс, на который анонсировали игру не только сменил название, но уже скоро сойдет с производственной линии, так как пару дней назад вышли очки виртуальной реальности нового поколения– Meta* Quest 3. Но будем оптимистичны, скажем себе - более мощное железо в Quest 3 пойдет игре только на пользу и пойдем в магазин за новым гаджетом. Всем приятной покупки!
Для подписчиков PS Plus Premium появится приятный бонус
Sony вспомнила, что у нее тоже есть облачный гейминг
Уже в этом месяце подписчики PS Plus тарифа Premium получат доступ к новой функции на консолях PlayStation 5. Теперь можно будет запускать купленные игры, тайтлы из коллекции PS Plus и пробные версии игр через облако. Пока что список доступных игр скромный:
Marvel’s Spider-Man Miles Morales,
Horizon Forbidden West
Ghost of Tsushima
Mortal Kombat 11
Genshin Impact
Resident Evil 4
Dead Island 2
Fortnite
Fall Guys
Saints Row IV
В дальнейшем Sony планирует добавить в облачный сервис сотни игр. Функция стартует в Японии 17 октября, в Европе 23 октября и 30 октября в Северной Америке.
Авторы Lords of the Fallen привлекают внимание к игре интересной статистикой
Разработчики многострадальной игры Lords of the Fallen, которая пережила смену концепции и переходила от одних разработчиков к другим, привлекают к себе внимание интересной статистикой о игровом мире. В игре будет 3 концовки и 30 боссов. Для создания персонажа у вас будет выбор из 13 классов, из которых 4 – секретные. Игра насчитывает 339 элементов брони, 194 оружия и щита и 76 заклинаний и катализаторов. Разработка растянулась на 4 года, к которой приложили руку 400 человек и только 90 из них были штатными сотрудниками. Игра выходит 13 октября на ПК, PlayStation 5 и Xbox Series.
Assassin's Creed Nexus VR – это не демо огрызок, а большая игра
Ubisoft вдохновилась успехом Mirage и пиарит свой следующий проект
Ubisoft представила новый трейлер грядущей VR-игры Assassin's Creed Nexus. В нем творческий директор Дэвид Вотыпка рассказал, что Nexus VR – это не маленький VR-проект на пару-тройку часов, а полноценная часть серии. По сюжету, игрок в роли современного ассасина работает под прикрытием на тамплиерскую корпорацию Abstergo. Задача – найти три артефакта Первой Цивилизации. Так что Assassin's Creed Nexus позволит примерить шкуру Эцио Аудиторе из Assassin's Creed 2, Коннора Кенуэя из Assassin's Creed 3 и Кассандры из Assassin's Creed Odyssey.
Разработчики обещают акцент на стелс и перемещение по локации. И хотя сюжетно для вселенной Assassin's Creed игра ценности особой не имеет. Истории 3х героев уже завершены. Но как минимум – это будет прецедент большой VR-игры по известной франшизе. Assassin's Creed Nexus выйдет уже 16 ноября на Meta* Quest 2, 3 и Pro.
Honkai Star Rail обломал владельцев PlayStation 4
Грустные новости для любителей анимешных девочек, которые не обновили свою PlayStation
Космическая гачи-гриндилка Honkai Star Rail от HoYoVerse, авторов фэнтэзи-гачи Genshin Impact, вышла на PlayStation 5. До этого она была доступна только на ПК, Android и iOS. Вместе с релизом на консоли игра получила обновление 1.4. Оно добавило в игру новых персонажей, события, локации и миссии.
Но не все так радужно для фанатов анимешных няшек. Владельцы PlayStation 4 остались за бортом. Чем игроки остались крайне недовольны. Хоть консоли уже 10 лет, графика в Honkai Star Rail – далеко не некст-ген. Так что, PS4 вполне бы справилась. Видимо дело в нежелании HoYoVerse тратить средства на разработку версии для паст-гена. Хотя ранее версия для PlayStation 4 упоминалась в рекламных материалах.
Коротко
NetherRealm Studios выпустила первый патч для файтинга Mortal Kombat 1 на Nintendo Switch. Патч немного улучшил визуальную составляющую, повысил производительности и время загрузки. Другие изменения затронули ряд исправлений в балансе геймплея, стабильности, таблице лидеров и локализации.
Так же вышел первый патч для Cyberpunk 2077 после крупного обновления и выхода дополнения. Некоторые игроки жалуются, что после патча у них перестали работать пассивные умения. А на консоли Xbox пользователи предзаказавшие дополнение не могут получить обещанные предметы, в частности автомобиль Quadro Sport R-7 “Vigilante”.
Rockstar продолжает не обращать внимание на игроков Red Dead Online. Уже второй год подряд, разработчики на мероприятие, посвященное празднованию Halloween, предлагают те же тематические предметы, что и годом ранее, к слову, год назад предлагались предметы, что были представлены 2 года ранее. Игроки спрашивают студию разработчика, по каким критериям студия считает игру неудавшейся, когда продано около 60 миллионов копий игры.
Новости на сегодня все. До следующего выпуска!
*21 марта 2022 года Тверской районный суд Москвы признал компанию Meta (владеет Facebook, Instagram и Whatsapp) экстремистской и запретил ее деятельность на территории России
В Steam появилась хоррор-игра Don't Scream
Эта игра воссоздает события Хэллоуинской ночи 1993 года, которые были запечатлены на видеопленку.






— Игра длится всего лишь 18 минут, а время идет только пока вы двигаетесь
— Микрофон всегда должен быть включен, так что если вы закричите, то придется начать сначала
Разработчики предупредили, что они «не несут ответственности за испачканные трусы игроков».
Релиз игры намечен на этот год, а трейлер обещают показать в ближайшее время.
Страница игры в Steam.
Какой могла быть Mafia II — вырезанный контент
Игра, побывавшая в творческом аду, движок которой менялся как носки. А сотрудники, которые пилили её, уходили один за другим. Даже 7 лет не хватило, чтобы сделать игру такой, которой она задумывалась изначально. Не завезли большое количество геймплейных механик и сюжетных моментов.
Сюжет
Из игры удалили нелинейность и несколько концовок. Если брать интервью 2008 года, то разработчики рассказывали о том, что в Mafia II запланирован нелинейный сюжет. На определённом этапе игры Вито бы предложили присоединиться к одной из мафиозных семей. Это могли стать Винчи, Фальконе или Клементе.
От нескольких концовок авторы отказались, так как посчитали, что только одна из них отлично завершает историю. Но несмотря на это, вплоть до поздних этапов разработки, в Mafia II присутствовал нелинейный сюжет в заданиях. Например, Вито мог согласиться убить Лео Галанте в 11 главе. В релизе же, он ему помогает сбежать. А в 14 главе главный герой мог отказаться ехать на задание по убийству Томми Анджело. В таком случае Джо бы взял с собой другого напарника.
О том, что развилки вырезали незадолго до релиза свидетельствует и наличие подходящих диалогов в файлах игры. Многие из них даже успели перевести на другие языки. В том числе и на русский.
Также в игре осталось упоминание трёх эпилогов. “Самое время”, которое разворачивалось бы в октябре 53 года. “Друзья навсегда”, которое разворачивалось бы в июле 55. И “Семейный бизнес”, которое должно было разворачиваться в январе 54. Как мы знаем, история игры в оригинале заканчивается в 51 году.
Изменениям подверглись и побочные задания. В файлах игры остались лишь упоминания многих сайд-квестов. Их можно было брать у разных персонажей. Одни впоследствии переделали и добавили в основной сюжет, а другие убрали вовсе.
К примеру, по аналогии с сюжетными развилками, на ранней стадии разработки Вито было не обязательно ехать в бар для того, чтобы выпроводить оттуда пьяного Джо — это было лишь побочным заданием. Бармену можно было отказать, и в таком случае, мы должны были бы оплатить ущерб на следующее утро.
Также, Вито мог бы поработать на Чарли, который владеет сетью автомастерских в Эмпайр-Бэй, где “легализовывались” угнанные автомобили. В релизной версии игры остались лишь вывески этих магазинов и их упоминания по радио.
Более того, в файлах игры фигурирует некая Моника, которую можно было бы сводить в театр. Судя по всему, разработчики планировали прописать для Вито любовную линию.
Изменили и расширенную арку про Вторую мировую войну. В релизной версии высадка в Сицилии занимает не более десяти минут и выступает в роли своеобразного обучения. Но в коде игры находится упоминание как минимум семи заданий, посвящённых войне.
Более того, в файлах игры остались рабочие оружия. Это немецкая граната с рукоятью, текстура от бронетранспортёра и танка, а также полная карта локаций.
Геймплейные механики
Первая на очереди — лицензия на оружие. В этой версии игры для того, чтобы купить оружие, Вито должен был владеть лицензией. Она нужна, в том числе, для того чтобы не иметь проблем с полицией. На фичу обратили внимание в одном из ранних трейлеров, а затем её упоминание нашли в коде. До релиза она не дожила.
Система репутации также подверглась изменениям, точнее её практически выпилили. По задумке, по мере прохождения заданий, Вито зарабатывал всё больше уважения. Благодаря высокой репутации у игрока появлялись бы скидки в магазинах, а также улучшались отношения с мафией и полицейскими.
Бойцовские клубы тоже были вырезаны. Мы могли участвовать в подпольных боях для заработка дополнительных денег, а также репутации.
Следующие в списке это животные. Планировалось, что в игре их будет больше. Например, это могли стать бродячие собаки. А также разработчики хотели добавить ставки на бегах гончих.
Стрельба из машин также была удалена. В “Мафии 2” остались лишь скрипты, которые позволяли стрелять из автомобиля с места пассажира. По задумке, во время миссии игра бы предлагала выбор — вести машину, в то время как напарник будет из неё стрелять или наоборот. Позже стрельбу из машин вернули лишь энтузиасты в качестве мода.
Ещё одна интересная фича, это багажник. В релизной версии игры можно было открывать и закрывать багажник у машины, но больше ничего с ним сделать нельзя. Однако, до выхода игры, разработчики обещали, что в багажник можно будет складывать оружие, чтобы доставать его оттуда перед заданием, например. Что-то подобное мы могли видеть в Red Dead Redemption 2.
Следующая нереализованная фишка разработчиков, можно так сказать. Это покупка домов и недвижимости. В игре остались также лишь скрипты, которые позволяют главному герою покупать машины, квартиры и дома. Считалось, что деньги на них Вито мог зарабатывать в побочных миссиях. Например, на всё тех же ставках или ограблениях банков. Дата-майнеры даже нашли автосалон, который позже разработчики адаптировали под внутриигровую энциклопедию машин.
Для покупки квартир же в Эмпайр-Бэй должно было находиться риэлторское агентство. В файлах игры остался риэлтор, его озвученные фразы и скрипты покупки.
Также, в коде упоминается и магазин бытовой техники, в котором судя по всему, можно было бы покупать декор и технику для дома.
Орудия убийства
Оружиями ближнего боя могли стать кастеты, ножи, бейсбольные биты, дубинки, мясницкий нож и некоторые другие виды оружия. В файлах игры остались анимации и скрипты боёв. С помощью модов механику ближнего боя можно вернуть в сам геймплей. Биту же можно было заметить на одном из ранних скриншотов Mafia II, она лежит в багажнике. Также герои её носят в некоторых катсценах.
Озвученные фразы продавца, комментирующие покупку вышеперечисленных предметов также остались в игре, и они тоже переведены на русский.
Также планировалось, что Вито смог бы обучаться разным приёмам ближнего боя в спортзале.
Ну и последнее, чего мы лишились — это снайперские винтовки. В игре присутствуют файлы M14 и “Каряка”. Скорее всего, первую вырезали из-за того, что она не соответствует эпохе. Всё-таки винтовку изобрели лишь в 1957 году, спустя 6 лет после финала игры. А вторую — из-за её характеристик. Она слишком точно стреляла и наносила много урона.
Немного по “мелочам”
Парикмахерские. Думаю понятно, что если бы их оставили, мы бы могли носить усы и бороду.
Дополнительная сложность — экстремальная. В коде игры сказано, что она очень сложная, даже для экспертов или очень опытных игроков.
Также немного урезали перемещение по городу. Например, мы лишились велосипеда, который можно заметить на ранних скриншотах игры.
Общественный транспорт, который разработчики планировали реализовать путём введения метро, трамваев и автобусов. В файлах игры остались лишь кусочки локаций из подземки, а также код, который описывал движение поездов и автобусов по остановкам. Одна из станций метро при этом была полностью готова, и впоследствии попала в DLC.
В бета-версии игры Вито мог ездить на такси. Об этом свидетельствуют данные из кода, а также один из ранних скриншотов.
Локации
Некий M Hotel, у которого есть готовый интерьер, но непонятно зачем он был создан.
Пиццерия семьи Скалетта. Которая, вполне возможно, присутствовала бы в эпилоге “Семейный бизнес”.
Особняк Hillwood, который изначально можно было купить, но позже локацию всё-таки вырезали. А затем вернули в DLC в одной из миссий по убийству.
Агентство недвижимости. Давало возможность продавать и покупать жильё. Но так как вырезали возможность покупать дома, убрали и агентство.
Станция метро “Кингстон” и другие. После отказа от метро, они стали не нужны.
Вышеупомянутые парикмахерские, а именно “Парикмахерская Рокко”. Оказалась не нужно после удаления возможности стричься.
Типография. Локация, которая осталась не реализована в основном сюжете Mafia II. С помощью некоторых модов туда можно попасть.
Автосалон “Алмазные моторы”, расположенный в Маленькой Италии. Причина вырезки та же, что у агентства.
Арена в Эмпайр-Бэй, созданная для проведения конных скачек. Из-за удаления гонок оказалась ненужной.
Это не весь вырезанный контент из Mafia II. Немалую его часть теперь можно восстановить при помощи модов. Также относительно недавно вышла большая модификация, добавляющая не реализованные механики, сюжетные миссии и т.д. В чём причина отказа от такого количества контента — неизвестно. Фанаты предполагают, что это произошло из-за строгого ограничения во времени компанией 2K.
Время от времени всё-же возникает желание вновь окунуться в этот проект. Однако возникает проблема, Mafia II не доступна для Ru-региона на большинстве площадок. Если вы потеряли доступ к игре, или вовсе решили окунуться в неё впервые, то есть способы обойти данные ограничения.
«Death Stranding» или грани гениальности
После прохождения Киберпанка я решил закрыть ещё один гештальт и прикоснуться к гениальному творению гениального гения, в своей гениальности сделавшего результат своих гениальных идей доступным ПК-боярам.
Говоря проще, решил пройти игру Death Stranding за авторством Кодзимы нашего Батьковича.
Да, играл я не только в неё одну, делал перерыва и на Сабнотику, и на четвёртый АоВ, и еще на некоторые проекты, что растянуло прохождение, но, так или иначе, в августе оно завершилось.
Я узнал, чем кончилась история курьера постапокалиптической Яндекс доставки и теперь готов сказать пару слов на эту тему.
Капелька сюжета
Итак, в один прекрасный (не очень) момент старый мир перестал существовать. Случился так называемый «выход смерти» - чудовищная катастрофа, уничтожившая большую часть разумной жизни на планете.
Зато она дала ответ на вопрос «есть ли жизнь после смерти». Таки да, есть.
Не уверен, что обитатели игрового мира были в восторге от осознания сей фундаментальной истины, но они приспособились. Люди всегда приспосабливаются.
И вот, в момент начала игры, обычный курьер Сэм Бриджес – чувак, перетаскивающий грузы между анклавами выживших – получает сообщение: его приёмная мать при смерти и нужно срочно вернуться в Столичный Узел. Там наш герой получает совершенно нормальное задание – найти водный чип, тьфу, достать ГЭКК! Да ё-моё!!!! Ему следует сбросить в Роковую Гору кольцо…
Так. Ладно, хватит шутеек. Серьёзно.
Ему всего-то и нужно, что объединить жителей Америки, подключить все анклавы к так называемой хиральной сети – местному супер-интернету, обраться до краевого узла, захваченного террористами и освободить сестру.
Он не то, чтобы в восторге от перспективы, но сестрёнку любит и хочет ей добра, а потому скрепя сердце соглашается и начинает своё долгое-долгое Путешествие на Запад. Жаль, что без обезьянки в качестве спутника, да.
Мир
Мир игры. Да-а-а-а. По-хорошему, про него следует говорить много, потому как Кодзима-гений постарался на славу, но делать этого нельзя, иначе рискуем залезть на территорию спойлеров.
И всё же, некоторые моменты следует осветить, потому как они важны для восприятия игры и понадобятся для её оценки.
Итак, начнём с начала. Что это за «выход смерти» такой? А это вторжение Изнанки в реальность, имевшая ряд неприятных последствий, одним из которых является аннигиляция при взаимодействии жизни (людей) и нежизни (Тварей – порождений мира мёртвых).
Аннигиляция, что характерно, сопровождается приличных размеров взрывом, способным превратить город в кратер с отпечатком руки на дне. А самое весёлое здесь то, что формирование антиматерии происходит, когда процесс некроза достигает определённой величины.
Говоря проще, любого умершего человека следует кремировать в течении сорока восьми часов после того, как он/она/оно/подставьте свой гендер отойдёт в мир иной.
Отойдет, кстати, это не эвфемизм. Каждый умирающий отправляется на Берег – этакий Лимб на границе жизни и смерти, а оттуда уже поступает в распоряжение Вечности.
Вот только если мертвеца не упокоить правильно, душа может превратиться в Тварь – тень умершего человека, способную взаимодействовать с миром и нести смерть всему живому.
И чтобы всё было ещё веселее, крематорий нельзя поместить в городе, потому как при сжигании тела высвобождается немалое количества хиралия – особого вещества из иного мира, опасного и ценного одновременно. Вот только когда происходит его массовое высвобождение в регионе обязательно начнётся темпоральный дождь – опаснейшее явление, старящее физические объекты. А ещё под дождиком бродят Твари, да.
Как итог, выжившие вынуждены прятаться под землёй в специальных убежищах, инфраструктура за пределами закрытых анклавов разрушена дождями, а перемещаться приходится, боясь каждого шороха. Поэтому работа курьеров чудовищно опасна, но и невероятно важна.
А ещё катастрофа породила людей, страдающих (или наслаждающихся) от ДУМ – странного проклятья или, наоборот, дара, позволяющего им выходить за пределы доступного простым смертным.
И это я лишь чуть-чуть пробежался по вершкам, не залезая на глубину.
Отдельным пунктом стоит отметить технический уровень выживших. Несмотря на катастрофу у них – настоящие технологии будущего. Тут и развитая 3D-печать, и беспроводная передача энергии, и роботы-курьеры (довольно странные, если честно, ну серьёзно, зачем их нужно было делать двуногими, это же глупо!) и многое другое.
И знаете, пожалуй, давайте-ка остановлюсь на этом. Мир игры, ИМХО, интересней исследовать самому, нежели читать о нём.
Персонажи
Героев в игре много, и они однозначно делятся на две группы: главные действующие лица и второстепенные обитатели бункеров. При этом нельзя не отметить, что почти все получились годно (об этом ниже), но особое внимание, конечно же, было уделено основным персонажам.
И о некоторых из них мы сейчас поговорим.
Итак, начнём с протагониста – Сэм Портер Бриджес. Хоть чувака и зовут, как пиво, разлить его по бокалам не выйдет. Итак, Сэм – не слишком разговорчивый и дружелюбный парень, страдающий до кучи гаптофобией (ну или какой-нибудь из её разновидностей) – боязнью прикосновений к себе.
Несмотря на свои проблемы и замкнутость Сэма нельзя назвать плохим человеком. Он понимает чужую боль и страдания, он заботится о других, он, как ни крути, стал воспринимать Бридж Бэби – биологический инструмент на основе зародыша ребёнка – как личность и дал ему/ей имя Лу.
А потому Сэм, нравится это кому-то, или нет – это именно что герой. Настоящий. Живой.
Не картонный улыбающийся белозубый полубог, со щелбана выносящий всех врагов и решающий любые проблемы с полпинка (да, господин Метельский?), а уставший, задолбавшийся в край, охреневающий от всего происходящего, боящийся, но перебарывающий страх мужик.
Всю игру мы видим развитие Сэма как персонажа, его путь наверх, вперёд. Путь тяжёлый, тернистый, чреватый многочисленными падениями и полный невзгод. И наблюдать за этим действительно интересно!
Кстати говоря, в игре отлично обыграли «бессмертие» главного героя. Он - возвращенец, то есть фактически не может умереть.
Каждый раз после гибели Сэм отправляется на Берег, с которого и возвращается в реальный мир, организовав вокруг себя небольшой кратер.
Следующим героем у нас будет Дайхардмэн. Таинственный чернокожий чувак в маске, принимающий на себя бразды правления после смерти матери Сэма. Очень загадочен и поначалу кажется вообще нафиг не нужным, но это не так.
Он крайне важен для истории и дико спойлерен, а потому я мало что могу рассказать про него.
Дэдмен. Этого забавного учёного играет Гильермо дель Торо и блин, это тоже человек-спойлер, но я постараюсь описать его аккуратно. Итак, Дэдмен занимается изучением Берега и всего, что связано с загробным миром. Именно поэтому он является одним из ведущих специалистов континента по ББ – этим невероятно важным устройствам, позволяющим находить Тварей, что в мире, буквально пронизанным энергией нежизни чудовищно важно!
Он крайне общителен, любит дурацкие шутейки, постоянно достаёт Сэма своей болтовнёй. И, тем не менее, он реально хороший человек! Получше многих.
Нельзя не упомянуть в игре и Фрэджайл, которая, как известно, не хрупкая. Ещё одна оДУМленная барышня, способная телепортироваться на огромные расстояния. Хозяйка одноимённой курьерской организации. Решительная и волевая женщина, способная на Поступок с большой буквы и готовая на самопожертвование.
Пожалуй, нужно закругляться с персонажами. Да, их сильно больше, можно вспомнить и Хартмэна, и Маму с Локни, и ту же Амелию, но я не стану этого делать. Сами взглянете на них, когда будете играть.
Вместо этого предлагаю сказать пару слов про антагонистов.
Начнём мы с Хиггса. Итак, кто это? Психопат, наглухо отбитый шизоид, глава террористической организации, отличившейся применением ядерных зарядов по мирным поселениям, пророк Последних Времён, жаждущий приблизить их как можно скорее.
Короче говоря, классический мегаломаньяк, вот прям нарочито классический, я бы даже сказал – неслучайно классический, если вы понимаете, что я имею в виду.
Не таков Клиффорд Уингер, он же Клифф. Именно этого парня играет блестящий Микельсон и именно он, пожалуй, одно из главных достоинств игры.
Дико харизматичный, безумно трагичный, и чертовски опасный, Клифф застрял в персональном аду, ну или чистилище, это уж решайте сами, выбраться из которого не в состоянии.
Блин, тут не читать надо, а смотреть! Вот, вместо тысячи слов:
Как вы, наверное, заметили, почти все или вообще все персонажи игры имеют говорящие фамилии, имена или прозвища. И кто я такой, чтобы осуждать этот пускай и слегка заезженный, но не менее прикольный от того приём?
Геймплей
Ну что ж, как оно всё играется?
Скажу сразу, геймплей в игре крайне нетипичен для всех, кто знакомился с работами Гения по Metal Solid Gear. Почему? Ну, потому что у нас тут – симулятор ходьбы, пусть и с прикрученной боевой частью и элементами хоррора (очень, очень, ну прямо очень слабенькими).
Мы просматриваем многочисленные сюжетные ролики, после чего начинаем бродить по одной из трёх больших карт (увы, но полностью открытого мира в игре нет), а точнее – по одной реально большой и двум картам поменьше.
В убежищах нам выдают задания, важные для сюжета, либо второстепенные, мы бродим туда-сюда, подбирая валяющиеся на земле грузы, собирая ресурсы и обустраивая маршруты.
За выполнение заданий мы получаем лайки и улучшаем отношения с конкретными убежищами, что позволяет, во-первых, хранить у них больше ресурсов, а во-вторых – открывает новые предметы, либо улучшение старых. Да-да, денег в игре нет, из чего можно сделать вывод, что сообщества постапокалиптической Америки живут при коммунизме.
Ну а что, там вообще не надо умирать (главному герою), всё бесплатно, всё в кайф. Сходится, однако!
Ресурсы мы используем для крафта оборудования, средств передвижения, постройки дорог, и так далее.
Оружием отбиваемся от шизанутых МУЛов, монстров и террорюг, причём оно чётко делится на летальное и нелетальное. Все же помнят о том, что убивать в новом мире нельзя? Смерть – это гарантированный бабах спустя какое-то время. А потому, если вы очень кровожадны, но не желаете становиться ландшафтным дизайнером из китайских культиваций, то после убийства врага его следует немедленно отвезти в крематрой и спалить. Но это муторно и геморно, а потому лично я действовал по заветам Бэтмена - вырубал врагов и оставлял спать.
С Тварями таких проблем нет – они изначально не принадлежат миру живых.
Арсенал, кстати, достаточно богат (по крайней мере для симулятора ходьбы), разных приблуд, позволяющих облегчить передвижение – в избытке, есть чем позаниматься.
Отдельным геймплейным моментом является баланс грузов. Тут всё просто – у нашего курьера проблемы с координацией и он (особенно в начале игры) норовит упасть от каждого неосторожного чиха, а падения означают порчу ценного груза, что не есть хорошо. В результате нам нужно аккуратно распределить квестовые предметы, но ведь следует учитывать и особенности местности, а значит, следует взять расходники, которые понадобятся при переходе.
Казалось бы – бери мотоцикл или грузовик и не парься, но нет, так не выйдет – техника жрёт электроэнергию, а зарядные станции приходится возводить самому и где попало их не поставишь, есть нюансы.
А ведь на этой территории может оказаться лагерь вражин, которые станут респавиться, а значит, ко всему придётся добавить ещё и огнестрел, а за ним могут найтись руины города, кишащие Тварями, так что – придётся таскать с собой средства и против них…
Таким образом, подготовка к походу до какого-нибудь дальнего убежища превращается в интересный квест, который просто так ты и не выполнишь.
Время от времени вся эта идиллия нарушается сюжетными плясками посреди поля боя, где нужно просто валить всё, что шевелится.
А ещё иногда твари таки роняют нас, аки Наташины коты, и утягивают в локацию, где поджидает мини-босс. В начале игры это почти гарантированная загрузка (ну либо кратер, если вас такое устраивает), зато после мини-боссы становятся отличным источником хиралия, коий тут также является ценным ресурсом.
Собственно, вот и всё.
Ходим туда-сюда, выполняем задания, улучшаем транспортную инфраструктуру, внемлем гению Кодзимы.
Двенадцать из десяти на кончиках пальцев!!! Всем по персику!!!
Графика и звук.
Картинка в игре хороша. Как-никак, у нас тут ААА проект, а потому посмотреть тут есть на что.
Возможно, и не Киберкурва 2077, но уж точно ничуть не хуже Старфилда с его падающими из окон игроками.
А если добавить массу катсцен, то ситуация с графоном начинает казаться ещё интересней.
Музыка подстать звуку. Про неё я напишу чуть ниже, но поверьте на слово – тут всё сделано годно!
За и против
С чего бы начать? Пожалуй, начну я с глубокого символизма, буквально пронизывающего игру. Образ руки, образ верёвки, образ палки, образ моста, образ маски, образ сердца, образ крови, образ хрен знает чего ещё!
Эта игра – именно тот случай, когда синие занавески действительно обозначают авторский замысел. Кстати, красное платье сестры главного героя тоже имеет значение, как и золотой цвет хиралия, если что.
Лестница смыслов в игре столь замысловата, что лично я не берусь описывать их все. И это реально круто. Нечасто встречаешь проекты, в которых автор решает упороться по символизму!
Следующим пунктом будет, определённо, музыка. Очень приятная, очень успокаивающая, я бы даже сказал – медитативная – она идеально подходит к спокойному и неторопливому геймплею игры. Украшает его.
Впрочем, если есть желание, вы всегда можете выкрутить колонки на минимум и послушать что-нибудь своё, что частенько делал ваш покорный слуга. И это – ещё одно достоинство Death Stranding. Как я уже сказал, игра не спешит, она спокойная и задумчивая, мы бродим от поселения к поселению и можем в процессе слушать ютубчик или книги, ну или просто думать о вечном.
Наверное, будь я помоложе, возмутился бы такому, но в свои тридцать восемь начинаю чувствовать неуловимое очарование подобных медитативных проектов. Старость, видимо, подступает.
Следующим плюсом, как я и писал выше, будет графон. Он хорош и точка!
Отдельно хочу сказать спасибо Гению за использование Исландских видов в игре. Получилось невероятно атмосферно и очень, очень круто!
Дальше – актёры. Камон, народ, у вас тут Микельсон в военной форме, таскающий на верёвке, растущей из жопы, четырёх демонов. Что вам ещё надо для счастья?
Он реально эпичен и охренителен! Остальные, впрочем, не уступают суровому скандинаву. Все стараются (иногда, ИМХО, чересчур – переигрывают) и кат-сцены смотрятся на одном дыхании.
Персонажи, которых отыгрывают актёры, кстати, тоже проходят по категории достоинств. Главные и второстепенные герои хорошо прописаны и интересны. Да что они, второ- и третьестепенные одноразовые персонажи вроде Режиссера или Чувака со Свалки (сорян, забыл, как его зовут), симпующего няшную японку Художницу – и те прописаны на порядок лучше, чем многие главные герои в других проектах.
Также не могу не отметить массу прикольных геймплейных моментов вроде общения с ББ или менеджмента груза на спине. Мне было очень приятно разбираться со всем этим.
И напоследок отмечу вот ещё какой реально крутой момент. Игроки тут помогают друг-другу. Ну, игра, конечно, оффлайн, однако, бегая по бескрайним просторам, омываемым темпоральными дождями, нет-нет, да и наткнёшься на какой-нибудь ништячок, оставленный другим игроком. И это реально круто! Это работает на главную идею игры!! Это позволяет создавать связи, возводить мосты!!!
Иногда – буквально.
Но что-то я разошёлся. Неужели в гениальной игре от гениального гения нет никаких проблем?
Сложный вопрос. С одной стороны, в ней почти всё хорошо, с другой же стороны лично я нашёл некоторые раздражающие моменты, о которых мы сейчас и поговорим.
Начнём, пожалуй, с одного странного момента, который я не понимаю до сих пор и который можете смело считать вкусовщиной. Вот смотрите, автор, значит, напихал в игру кучу смыслов и образов, а потом… ближе к концу заставил героев проговаривать идеи, заложенные в них, да не просто так, а повернувшись лицом к игроку и глядя в монитор.
Вопрос: а нафига надо было ломать четвёртую стену? На кой ляд в принципе озвучивать идеи, заложенные в проект? К чему это всё? А может, множественная символика игры – это обычная претенциозность, помноженная на японскую дичь, призванная вызвать СПГС? Да вроде бы, нет.
Автор, как мне показалось, вообще решил поглумиться над фанатами, явно ждавшими ядрёный боевик в духи Солидной Металлической Гири и вынести им мозг. Если так, то получилось у него неплохо, но вот точно так следовало поступать?
Не знаю, не знаю.
Во-вторых, в игре существуют откровенно лишние элементы. Например, всю эту «хоррорную» замуту с Тварями можно было смело вырезать. Ну знаете, у нас там, прям, нужно staystill, stay silent, как в отменном скандинавском комиксе, не дышать, отслеживать, где в данный момент находятся монстры… Ровно до того момента, когда мы получаем специальные гранаты, дающие возможность разобраться с тварями. А происходит это почти в начале игры.
Когда же в наши потные ручонки попадает пистолет, способный навредить им, а после и автомат, проблемы улетучиваются сами собой.
В результате, целая механика, намертво прикрученная к геймплею, становится совершенно пустой и ненужной.
Третье, что мне не понравилось, следовало ожидать. Ну камон, ребята, у нас тут японская игра, вы что, всерьёз думали, будто бы сумеете избежать его величества гринда?
Понимаете, какая штука. На основной карте можно построить отличную шоссейную дорогу, которая свяжет буквально каждое её поселение. Вот только… Знали бы вы, сколько ресурсов придётся на это потратить, вы бы заплакали!!!
А ресурсы, увы, восполняются не то, чтобы прям так хорошо. Их приходится собирать, искать, тасовать по хранилищам (сюрприз-сюрприз, у нас тут нет единого склада, что, в принципе, и правильно).
Два самых простых способа их заработать – это доставлять грузы и грабить лагеря МУЛов, которые обычно держат изрядное количество годноты, но даже так вы потратите ОЧЕНЬ много времени на создание полноценного постапокалиптического автобана.
У меня терпения не хватило.
И знаете. Больше претензий у этого хомяка не было. Да, к сюжету можно прикопаться, но мне он зашёл. Да кому-то может не понравиться каскад финальных боссов, но лично я считаю, что так и следовало сделать. Да, кто-то однозначно будет материться с последнего задания, когда добрый дядя Кодзима заставил нас пиндюхать назад через всю карту, но ё-мое, это ж классическое возвращение из пещеры с эликсиром, что вам не нравится? Круто же!
А потому, с недостатками игры я заканчиваю.
Заключение
Что ж, проект этот был встречен игроками неоднозначно, но иного от консолехолопов лично я и не ожидал. ПК-бояре же приняли гениальную игру гения по достоинству.
Но можно ли считать её истинным шедевром, в котором есть что-то для каждого (для особых ценителей там даже есть жопа Нормана Ридуса)?
Если честно, не уверен.
Death Stranding – это специфическая игра в специфическом жанре. Спокойная, неторопливая, я бы даже сказал – медитативная. А подобное заходит далеко не всем.
Тем не менее, я не стану подобно очередному эстетствующему пидриле, оттопырив палец цедить сквозь губу что-нибудь в духе: «не все поймут, не каждому дано».
Нет, почему же, верхний пласт идей, заложенных в проект, ясен и очевиден каждому, равно как и главная мысль произведения. Тем более, что их проговаривают вслух.
Именно поэтому я скажу так: Death Stranding – это реально крутая игра, но она может не зайти, причём конкретно так. А потому, опробуйте её, зацените, и, если не понравится, смело удаляйте. Попытаться стоит, ведь в противном случае вы получите чудесный игровой опыт, который нескоро ещё выветрится из памяти.
А на этом всё. Хомяк отправляется спать в кулбо. До новых встреч!
Вышел релизный трейлер соулслайка Lords of the Fallen
Релиз игры состоится в эту пятницу на ПК, PlayStation 5 и Xbox Series X/S.
· Игру создавали 4 года лет усилиями более 400 разрабов
· Представлены 13 классов персонажей + 4 секретных
· В игре доступны 194 вида оружия и щитов, 76 типов заклинаний и 339 видов брони
· Lords of the Fallen имеет 3 разные концовки и 30 огромных боссов








А вы уже ждете релиз игры? Делитесь в комментариях! 👇
13 октября состоится релиз Lords of the Fallen
Идейного наследника, а также своего рода перезапуска оригинальной игры с таким-же названием, вышедшей в 2014 году.
На этот раз, ролевой боевик в сеттинге тёмного фэнтези отправит нас сразу в два мира. В мир живых и, наверное это очевидно, мир мёртвых. Где наш протагонист, один из тёмных крестоносцев, в свою очередь будет прокладывать по ним свой путь к убийству немного, немало, аж целого Бога.
Авторы игры обещают глубокую, сложную тактическую боёвку. Сражения с боссами, которые дадут вспотеть даже самым матёрым игрокам. А также систему прокачки, заточенную на вознаграждение наиболее рисковых игроков.
Игра выходит без русского перевода и неизвестно, стоит ли ждать его когда-нибудь в принципе. Но наверняка энтузиасты сами сделают локализацию.
Паркан — отечественный проект с открытым миром в космическом сеттинге из 90-х
Во времена, когда Ubisoft выпускала The Settlers, в качестве амбициозного проекта, наши разработчики уже вовсю экспериментировали с открытыми мирами. Можно сказать, открытые миры взрывали и будоражили умы отечественных гейм дизайнеров.
Задуманная группой энтузиастов, фантастов, программистов ещё при СССР — Паркан: Хроника империи вышла аж в 1997. В 2005 году появился Паркан 2.
Паркан — это полный космический симулятор РПГ, где летаем, торгуем, грабим, взрываем, квесты выполняем на космическом корабле. Но при этом, с возможностью рубиться как в шутерах. Лично брать на абордаж звездолёт врагов, участвовать в наземных операциях и штурмах объектов на Земле. Дальше на это накладывается полное х2 и х3 со строительством и развитием собственных баз, корпораций, торговой империи… Starfield Russian 1997 год. Конечно, всё это звучит куда лучше, чем реализовано на самом деле.
Про Паркан можно сказать то же самое, что и про немалое число отечественных разработок. Это и культовый проект, для многих любовь и светлая память на всю жизнь, и полный провал под тяжестью амбиций, багов и перегруженного геймплея.
В принципе, всем этим страдают обе части Паркана, какая больше — сказать сложно. Вторая часть всё-таки проработаннее будет, в то время как оригинал подкупает своей стилистикой, атмосферой космического хоррора с ретро-шутером. Спрайтовые текстуры и рисованный интерфейс местами выглядят лучше, чем примитивное 3D из середины нулевых, такое дело вкуса.
Про Паркан можно сказать то же самое, что и про немалое число отечественных разработок. Это и культовый проект, для многих любовь и светлая память на всю жизнь, и полный провал под тяжестью амбиций, багов и перегруженного геймплея.
Паркан чрезвычайно амбициозный проект, который местами всё-таки работает так, как он был задуман. Большое количество геймеров за это многое прощает игре. Играли раньше и с теплом вспоминают её до сих пор. Однако угрюмая дилогия Паркан находится на самой грани играбельности, где из-за багов прохождение можно запороть в любой момент.
Я бы сказал, что это всё-таки не сбывшаяся мечта. Но мечта показывает, насколько отчаянны и смелы отечественные разработчики. С концепциями, очень сильно опередившими своё время.