Обзоры наших игр
8 постов
8 постов
Ведомо мне, что нельзя использовать силу Пикабу во зло!
Ведомо, что нарушитель будет покаран и навеки утонен в бездне минусов, а в его панаму напихают столько всего и сразу, что он уже не отмоется.
Однако клянусь, что замышляю только шалость! Взываю к своим 1000 подписчиков и прочим посетителям сайта.
В 20:00 по МСК в Steam стартовал фестиваль новых игр. Среди них появится демоверсия моего проекта – Героини Меча и Магии 2. Сюжетной JRPG, но без свойственных жанру: гринда, фарма и случайных столкновений. Зато с упором на сюжет, квесты и четырёх забавных, симпатичных неумёх, превозмогающих в волшебном мире.
Если среди Пикабушников найдутся желающие поддержать дело жизни рандомного для вас чела, то добавьте игру в список желаемого, а ещё лучше скачайте и оцените демо. Вдруг вам понравится, а мне было бы прям здорово пробиться через алгоритмы Steam, где каждый час выходит по 50 новых игр.
Пиз… Круглая дата подкралась незаметно. Автору, создателю, сценаристу, геймдизайнеру, тестировщику, критику и главному ответственному за срыв сроков и, вообще, за всё, что касается Heroines of Swords & Spells исполнилось… страшно писать сколько. С другой стороны, а чего теперь расстраиваться-то?! Бухтеть, бить себя кулаком «у грудь», сокрушаться, что лучшая половина жизни уже прожита? Ну, на фиг?! Глядишь, ещё и не прожита. Поборемся.
Силы есть, здоровье позволяет, желание наличествует, а, главное, Мечта! Она до сих пор со мной. Спустя годы. Детская, наивная Мечта — завершить свой Magnum Opus. Уж сколько в нём Magnum, а сколько Opus, всё моё. Закончить эпическо-юмористическую JRPG, в которую я вложил душу. Ту самую душу, гипотезу о существовании которой джин-ИИ, успевший за время разработки вылезти из бутылки, сейчас активно проверяет на прочность. С ним тоже поборемся в искусстве эпистолярного жанра и во многом другом. Человек существо живучее и упрямое.
В такие даты принято подводить итоги, но я не хочу. Разработка в разгаре. Сделано много, предстоит сделать тоже много. Планов Громадьё! Однако я хочу поблагодарить всех, кто следит за моим творчеством. Кто читал мои игровые обзоры и художественные рассказы ещё начиная с ЖЖ. кто следил за литсримами на Пикабу. Кто играл в первую часть Heroines of Swords & Spells. Наконец, всех тех, кто несмотря на давно проваленные сроки, всё ждёт и надеется на продолжение проекта!
Постараюсь оправдать ваши ожидания. Я тоже очень-очень надеюсь, что на релизе появится нечто действительно стоящее. Да, индюшное, простенькое, зато с ней — с Душой!
PS. В честь какого уж есть, но праздника, мой друг Молли Мун совместно с Планей записали песню, на которую Сервал сделал клип. Это и есть обещанный ранее трейлер-сюрприз. Клип появится сегодня на канале Муна. Я в это время буду на работе, возможно, сильно занят, но постараюсь оставить ссылку в комментах!
PPS. Добавить игру в Wishlist – вполне себе подарок!
1) Что нельзя разрабатывать игру в одиночку! Есть переводчики, художники и другие люди, помогающие с проектом. Их нельзя назвать членами команды в полной мере, но в игре запрятан труд множества людей.
2) Что всегда можно найти тех, кто поможет тебе в разработке. Ещё и без-воз-мез-дно! То бишь даром. Главное, не путать понятия: «помощь» и «сделай за меня».
3) Что многие готовы тратить личное время на чужую игру, не требуя ничего взамен, но если не хочешь, чтобы человек выгорел, ему надо платить. Из зарплаты. Собственной.
4) Даже если ты платишь, человек может выгореть, а то и вовсе бесследно исчезнуть, и по-настоящему понимаешь, как много он для тебя сделал, лишь после того, как он исчез. Увы.
5) Что игру можно сделать, не умея ни программировать, ни рисовать, ни писать музыку. Но для этого нужен движок всех времён и народов — RPG Maker.
6) Что некоторые коллеги-разработчики ни в жизнь не признают в тебе «коллегу», услышав проклятое имя — RPG Maker. Даже если твоя игра набрала больше 500+ отзывов в Steam.
7) Что многие игроки не в курсе, что RPG Maker придуман и адаптирован не для порно-новелл и психо-хорорров, а для настоящих, крутых и эпических RPG. Вот как у меня!
8) Что большинство багов вылазит из-за того, что игрок творит вещи, о которых разработчик даже помыслить не мог. Зачем пытаться продать вещь, которая стоит 0 монет? Затем!
9) Что наш любимый Steam – это кладбище игр и разбитых надежд. Каждый Божий день в магазине выходит больше 50 игр. 90% из них даром ни кому не нужны, а ведь за каждой игрой стоял минимум один человек, который во что-то верил и на что-то надеялся.
10) Что, вероятно, ты тоже попадёшь в эти 90%, но лучше корить себя за то, что сделал и не смог; чем за то, что даже не попытался.
11) Что новый модный тренд - это "мемы-гейминг". Хочешь повысить свои шансы попасть в заветные 10% успешных разрабов, сделай игру по мему. Однако русы против ящеров и альтушечки уже заняты!
12) Что вдохновение исходит от сердца, а реализуется задницей. Каждый день надо садится и хоть что-то делать для проекта. Даже если вусмерть устал на основной работе.
13) Что иногда так не хочется делать игру, что готов поучаствовать в очередной волне на Пикабу.
14) Что несмотря на п. 12 и п. 13 создавать свой собственный мир, придумывать его историю, квесты, механики и героев — это всё очень весело! Куда веселей, чем гонять бумажки по столу в офисе!
15) Что нельзя упускать ни одного повода попиарить свой проект. Сам себя не похвалишь, ходишь, как оплёванный! Однако нельзя быть слишком навязчивым.
16) Даже если ты не навязчив, обязательно напихают в панаму за скрытую рекламу.
17) Как бы ни напихали в панаму, всё равно, кто-то добавит твою игру в свой Wishlist.
За 8 лет 11 месяцев и 2 дня, проведённых на Пикабу, я написал больше 200 постов. Из них львиная доля - это обзоры на компьютерные игры, в основном литстримы. Однако "чукча не только читатель, но и писатель". В свободное от прожигания жизни на Пикабу время я делаю игру своей Мечты - эпично-юмористическую РПГ о четырёх неумёхах, превозмогающих в волшебном мире.
Пять лет назад (Господи! Сколько же за это время всего случилось!) я выпустил в релиз первую часть, собравшую в Steam больше 500 отзывов. В этом году я твёрдо намерен закончить вторую. Надеюсь, те 998 человек, которые на меня подписались и с тех пор так и не отписались, а так же другие завсегдатаи ресурса согласятся добавить новую игру в wishlist.
Страница проекта и трейлер уже доступны в Steam.
О чём же эта игра?
Это JRPG, сделанная на движке всех времён и народов RPG Maker, породившем тонны трешового мусора. Однако JRPG не вполне классическая. Здесь нет фарма, гринда и бесконечно возрождающихся врагов. Зато есть: интересный сюжет (я надеюсь), проработанный лор и множество разнообразных, вариативных квестов. Четырём прелестным неумёхам: волшебнице, которая не колдует; жрице, которая не лечит; воительнице, которая боится любого шороха, и добросердечной воровке предстоит пережить множество приключений. Суммарно на 50+ часов (не шутка). Будь я понаглее, обязательно бы написал, что создал свой Baldur's Gate, только с блекджеком и прекрасными девушками. Увы, не дотягиваю, хотя стараюсь. Однако в моей игре можно: спасать несчастных лесных кабанов от алчных героев-авантюристов, управлять фамильным поместьем, сопровождать караваны, пить "Рябинушку", совершать рискованные вложения, и даже платить налоги!
Яркая и красивая визуальная новелла с элементами RPG.
На эту игру я наткнулся случайно. В рекомендациях она мне не попадалась. Обзоры и прохождения тоже не видел. Фиг знает как вообще я забрёл на страницу VED в Steam, но как-то я там оказался... В два часа ночи. В результате, имея за плечами не пройденные: Baldur’s Gate III, Pathfinder: Wrath of the Righteous и Warhammer 40,000: Rogue Trader, я спонтанно поволокся проходить незнакомую мне игру из трёх букв.
Меня привлекли: сочная графика, профессиональная русская озвучка (большая редкость по нынешним временам), и ролевые элементы, с битвами и прокачкой персонажа в визуальной новелле. Одновременно насторожило количество отзывов… Игра вышла 14 ноября 2024 года, я пишу этот обзор спустя 10 дней с даты релиза, и к настоящему моменту VED имеет 27 отзывов в Steam и 1 (прописью один) отзыв VK Play! Да и тот не в счёт, поскольку его написал я сам (после чего, собственно, решил взяться за данную статью).
VED я запускал с двумя мыслями:
а) раз отзывов так мало, в игре явно что-то не так,
б) мне хочется узнать, что же именно, даже ценой кровных 880 рублей.
Я это купил, я это скачал, я это запустил, я это прошёл на вполне благополучную концовку. Однако причин «в чём же проблема» так и не обнаружил.
Отличная игра в своём жанре! Вполне сопоставимая по качеству с The Life and Suffering of Sir Brante, на которую я уже писал обзор. Проекту VED просто... не повезло.
Разработчики сумели: в графику, сюжет и озвучку, но не сумели в пиар и маркетинг. Мой обзор тут уже ни что особо не повлияет, но я чувствую себя обязанным написать его.
Хотя бы, ради Синячка и его друзей троглодитов — Охотника и Красного, живущих в чудном волшебном мире.
Писать обзоры на визуальные новеллы дело неблагодарное. Их геймплей почти целиком состоит из сюжета, а спойлеры никто не любит. Поэтому я ограничусь кратким описанием игровой вселенной.
Есть мир людей, поднявшийся до уровня технологий конца XX-ого века. Есть мир магии, где живут Синячок и его друзья, а так же другие куда более злые и страшные твари.
Люди про магию худо-бедно знают, а некоторые даже ей пользуются. Однако это рискованно. Можно больно отгрести, как от демонов, так и от ведов (кто сказал ведьмаков?) - ордена стражей, охраняющих границу между мирами и следящих за тем, чтобы магия оставалась в мире магии. Ну, или, хотя бы, не просачивалась на сторону людей в чересчур больших объемах.
Ну, а помимо мира магии и мира людей, здесь есть ОН! Великий Треугольник русской классической литературы: «Маленький человек» - «Новый человек» - «Лишний человек».
Есть могущественная корпорация. На основе некой секретной технологии она разрабатывает и продаёт уникальные смартфоны с функцией телепатии, а так же другие необычные и полезные вещи. Секреты корпорация защищает жёстко, по сути, претендуя на функции государства. Старая «классическая» промышленность не выдерживает конкуренции и, по сути, медленно умирает. Её работники, из тех кто не хочет или уже не может переквалифицироваться, отчаянно оттягивают неизбежное.
Попутно растёт популярность так называемых «колдунов» - группы бомжеватого вида маргиналов. Однако их возглавляет харизматичный и красноречивый лидер, утверждающий, что все новые технологии — это украденная магия. Нужно лишь пробить грань между мирами и раздать магию всем и каждому (по способностям и потребностям). Одновременно с этим стоящие на страже равновесия веды ощущают, что с самой магией твориться что-то неладное. Количество злых духом растёт не по дням, а по часам.
Тут-то на сцену и входит наш «новый человек» — молодой вед, которому предстоит разбираться во всём описанном бардаке и, строго по классике, простых и лёгких решений у него не будет.
Впрочем, в игре отсутствует мрачная беспросветная безысходность. Во всяком случае, я оказался доволен концовкой, которую получил за 6 часов прохождения. Всё закончилось хорошо. Все жили долго и счастливо. Разве что, простой народ малость обнищал, ну да ничего, выкрутятся.
В мире людей геймплей VED представляет собой образцовую визуальную новеллу. Катсцена следует за катсценой, диалог за диалогом. Главный герой выстраивает отношения с окружающими его персонажами, пытаясь понять их цели и мотивацию. В паре мест диалоги показались мне излишне наивными, но это можно простить, сделав скидку на возраст главного героя. Сами катсцены поставлены хорошо. Озвучка, музыка и антураж прекрасные.
Однако мне, как любителю РПГ, мир магии понравился куда больше. Во-первых, он невероятно красив! Во-вторых, в мире магии игроку предстоит сражаться с монстрами и прокачивать своего героя.
Сперва я думал, что буду ругать боевую систему в своём обзоре, но в итоге решил не докапываться. VED – не полноценная РПГ, а визуальная новелла, о чём её разработчики честно пишут.
Боевая система позволяет герою ненадолго отвлечься от чтения диалогов и просмотра катсцен. Ключевое слово здесь «ненадолго».
Конечно, любителям РПГ боевая система покажется излишне простой, но она отнюдь не примитивна. Врага не получится забить одной кнопкой.
Герой может встать либо справа от монстра, либо слева, либо занять одну двух клеток по центру. Из каждой позиции доступно до четырёх ячеек действий, в которые вставляются приёмы, изучаемые героем по мере прокачки.
Древо навыков немаленькое, и ячеек не хватает. Приходиться думать, из какой позиции что лучше использовать. Например, можно поставить лечение и броню в правые ячейки, а боевые приёмы и финты наоборот в левые. Затем, по мере сражения, уходить от монстра, то направо, то налево, чтобы вылечиться, а затем сделать удар. Молодой вед порхает, как бабочка, а жалит как оса!
Конечно, разнообразие врагов в игре не то, чтобы велико. Мне ни разу не приходилось продумывать какую-то мудрёную тактику под особо трудного босса. Однако со своей главной задачей — дать игроку отдохнуть от диалогов, боевая система справляется.
Ещё в VED есть эвенты — своеобразная мини-игра с двадцатигранным кубиком (d20). У главного героя есть три базовых характеристики — магия, сила и ловкость. Время от времени игра подбрасывает испытания с проверкой характеристик. Например, чтобы открыть сундук с помощью грубой физической силы надо выбросить на кубике значение больше или равное 10. По сути, рандом, но частично контролируемый. Три успешных броска поднимут значение характеристики на 1 пункт. Если, как подобает завзятому любителю РПГ, тщательно «пылесосить» все локации, к концу игры проиграть в d20 становится трудно. Однако возможно!
Игра мне понравилась. В своём жанре и в своей нише очень достойный проект, сделанный фанатами своего дела. Во всех элементах (графике, сюжете, озвучке) ощущается, что людям было не всё равно. Поэтому количество отзывов на VED в Steam заставляет меня чувствовать себя грустным Синячком!
VED, лично для меня, стал очередным горьким примером того, что в наше время недостаточно просто сесть и просто сделать хорошую сюжетную игру. Даже если ты вкладываешь в разработку ту самую душу. Надо думать, как, где (и за сколько) ты будешь проект пиарить. Само по себе уже не взлетит.
Недостатки у игры, конечно, есть. К примеру, мне неблизко желание разработчиков подталкивать игрока раз за разом перепроходить игру заново от начала и до конца, чтобы выйти на устраивающую его концовку. Однако это общая черта визуальных новелл. Мне нравится подход RPG, с его магией «save-load», когда можно зарезервировать кучу слотов под сохранения на все сюжетные повороты. Здесь же, как минимум, придётся перепроходить главу. Благо, они достаточно короткие.
Ещё из недостатков не могу не отметить, что хоть сюжет и хорош, многих проблем и логических нестыковок в повествовании удалось бы избежать... Если бы люди научились говорить о проблемах словами через рот. Желательно, обстоятельно. Однако даже в реальной жизни подобные «баги» случаются куда чаще, чем мы думаем, и даже в визуальной новелле нельзя перегружать игрока текстом. Поэтому почти всем NPC приходится злоупотреблять выражениями вида: «Об этом лучше поговорить позже», «Тебе ещё рано об этом это знать», ну и разумеется (моё любимое!), «Придёт время и ты сам всё поймёшь».
Разве что, Синячок не такой! Вот к нему без претензий! Во всём остальном игру настоятельно рекомендую.
Кто видит Синячка на скриншоте ставьте лайк (подсказка: человек справа внизу - это я (главный герой), но я не Синячок!)
PS. Подозреваю, в комментариях обязательно найдётся человек, который заподозрит во мне скрытого разработчика VED. Эдакого непонятного и обиженного на весь мир творца. Поэтому заранее «бью на упреждение». К разработке VED я не имею никакого отношения. У меня есть собственный проект. Однако я неравнодушен к инди и успел написать на разные отечественнные игры приличное число обзоров (Perfect Dice, The Bookwalker Thief of Tales, Where is the meaning? и т. д.). Мне действительно жалко, когда хорошие проекты недобирают, из-за того, что не в силах пробить грань, отделяющую мир игроков от мира разработчиков!
Отличная пошаговая стратегия откуда не ждали.
Серия SpellForce плотно ассоциируется с играми жанра RTS. Ну, как «ассоциируется»? Некоторые олдфаги до сих пор любят, помнят и даже играют во вторую часть (но это не точно). В своё время игра неплохо смотрелась на фоне прочих конкурентов Warcraft III. Именно что «неплохо». В 2017 году вышла SpellForce III. Опять же, «неплохо» принятая аудиторией. Далеко не провал, но и без особого повода купаться в бассейне с шампанским.
С тех пор новых RTS по SpellForce не было. Зато издатель THQ Nordic решился на эксперимент, доверив студии Owned by Gravity создать пошаговое ответвление. Эдакий «вбоквел». Игра вышла феврале 2023 года, и первый блин отнюдь не вышел комом! На мой взгляд, получилось здорово!
Будучи фанатом пошаговых стратегий, я жалею, что не наткнулся на проект раньше. Однако у SpellForce: Conquest of Eo есть одна интересная особенность. Эта игра, хоть и пошаговая, но, вообще-то, не стратегия.
В обзорах проект часто сравнивают с Age of Wonders, и есть за что. В боевой системе SpellForce сходу разберётся любой, кто играл в третью часть Века Чудес. У каждого юнита есть по три очка действия, которые игрок вправе тратить на: удары, перемещение по гексагональному полю боя и применение особых навыков. Даже графика и дизайн бойцов отчасти схожи.
В тоже время концепция архимага-затворника, сидящего внутри волшебной башни, позаимствована из Age of Wonders 2. Правда, башня может быть только одна. Поэтому радиус волшебной ауры, в пределах которой наш затворник способен творить глобальные заклинания, здесь ограничен. Зато башня умеет летать (если есть мана), а со временем архимаг обзаведётся учениками. Они могут строить на глобальной карте поместья (без использования бюджетных денег своего учителя). Эдакие мини-башни. Полноценные простым ученикам не положены.
Влияние Age of Wonders заметно в SpellForce невооруженным глазом. Однако у игр не так уж и много общего. Куда уместнее сравнить проект с… Kings Bounty! Внезапно, да?
Здесь нельзя создать случайную карту. В игре даже нет отдельных сценариев. По сути в SpellForce доступна одна (прописью одна) сюжетная карта-кампания. Пускай, гигантская и красивая. Однако вся игра состоит из одного (большого и продолжительного) сценария где-то на 30-50 часов геймплея. Максимум 70 часов, если растягивать удовольствие, выполняя абсолютно все задания.
Как и в Kings Bounty игрок путешествует по карте и знакомится с жителями мира. Выслушивает их жалобы и просьбы, пополняя свой квестовой журнал. Вернее, сам архимаг никуда не ходит, а сидит в башне, откуда «пырится» оком Саурона во все уголки мира. Непосредственно «в полях» работают его ученики, а также простые солдаты. Однако сути это не меняет.
SpellForce: Conquest of Eo играется, как РПГ, а не как стратегия. Большая нелинейная РПГ с немалым числом активностей, но именно РПГ.
Объясню на примере. Представьте, что вы хотите нанять в войско паладинов. Как бы вы поступили, играя в Age of Wonders? Очевидно, начали бы новую карту, выбрали бы расу и класс, предусматривающие возможность изучить паладинов в научной ветке.
В SpellForce не так. Вы идёте (точнее не вы, архимаг сидит в башне), исследуете карту. Допустим, ваши войска нашли город, в котором живут благочестивые люди, любящие молиться, поститься и слушать псалмы по вечерам.
Захватить город вы не можете. В SpellForce мы играем не за лорда-правителя, а за архимага. Персонажа безусловно могущественного, но странами и народами он не повелевает. Для этого есть короли и герцоги. Великие волшебники слишком заняты грызней друг с другом, в попытках разобраться, кто же из них самый «архимагистый архимаг в круге архимагов». Остальному миру до этих разборок особого дела нет.
Убивая монстров в окрестностях и выполняя задания, мы прокачиваем репутацию с конкретным поселением. Со временем благочестивые жители подарят нам чертёж казармы, которую мы можем построить внутри волшебной башни. Казарма позволит вербовать копейщиков и лучников, но ещё не паладинов. Для воителей света потребуется соорудить особую пристройку. Для неё придётся скрафтить четыре уникальных предмета, предварительно собрав нужные ингредиенты. Только после этого паладины станут доступны.
Вы можете задаться вопросом: «А если я не хочу играть за паладинов, вдруг мне нравятся орки?». Тогда надо отправлять учеников в земли орков и пытаться договориться уже с их вождями. Аналогично, эльфы, дворфы и даже тролли. Карта реально большая, простирается во все стороны света. Радует, что игрока никто не ограничивает, куда именно ему идти. Можно (и нужно) отправлять разведчиков по всем направлениям.
Аналогично с изучением заклинаний. В томе архимага есть чары, доступные к изучению по умолчанию, но важным способом пополнения «чародейского арсенала» является исследование древних руин. Обычно по тем же заданиям.
Все юниты, как ученики, так и простые солдаты (кроме фантастических существ), набирают опыт во время боя. Максимальный уровень прокачки 15-ый. При level-up бойцы получают новые способности, выпадающие случайным образом, но с привязкой к классу.
Допустим, в отряде есть три паладина. Один из них может стать благословлённым и научиться бросать во врагов стрелы света (нежити и демонам будет очень больно). Второй окажется воодушевляющим лидером, способным поддержать боевой дух целой армии. Наконец, третий настолько преисполнится в своём духовном развитии, что откажется получать зарплату. Прям очень-очень хороший паладин. Вот всем остальным по четыре золотых монеты в ход выньте, да положьте, а этот за идею нежить рубит. Да и не только нежить. Вообще всех, кого скажут. Плохо, что ли?
Кто-то может спросить, а можно ли раскачать: и благословлённого, и воодушевляющего, и преданного паладина? Возможно! Но у меня пока не получилось.
Учитывая всё вышесказанное, я действительно считаю новую часть SpellForce больше РПГ в духе Kings Bounty, нежели стратегией в стиле Age Wonders, несмотря на ряд прямых заимствований оттуда.
Однако элементы стратегии в SpellForce, всё же, есть. В отличие от Kings Bounty главгады не сидят в своих башнях, терпеливо дожидаясь, когда же мы соизволим прокачаться и прийти, начистить им рыла. Напротив, конкуренты по архимагическому ремеслу разводят кипучую деятельность на глобальной карте. Они тоже строят войска. По возможности, захватывают источники маны, убивают нейтралов и собирают ингредиенты. Короче говоря, активно крысят наш опыт и лут. Ведь в РПГ всё, что мы заметили на карте, уже считаются нашим. Просто по умолчанию. Даже если мы его ещё ничего не подобрали, верно?
Увы, конкуренты только имитируют геймплей реального игрока. Другие архимаги не набирают задания у городов. Напротив, они сами могут подкинуть нам пару квестов под настроение. У каждого архимага (кроме нас) есть на карте n-ое число нычек с ресурсами. Вражины их активно стерегут, но отчего-то не уносят в башню хозяина, где им было бы самое место.
С каждым архимагом игрок имеет полоску дипломатических взаимоотношений. Если она падает ниже определённой отметки, конкурент объявляет официальную войну. Правда, и до этого ничто не мешает ему атаковать отряды игрока на нейтральной территории.
Сама же «война» состоит в том, что время от времени разозлённый конкурент будет создавать титана (гигантского энта, некроголема или другую жутко тварь), а затем отправлять монстра громить нашу башню. Отбить атаку бывает непросто. Особенно, если вы сумели поцапаться с конкурентом на ранних стадиях игры, когда до собственных титанов ещё расти и расти.
Впрочем, если запастись расходниками, убить титана реально. Можно даже совершить ответный «визит вежливости», разрушив башню конкурента, избавив себя от проблем с ним в будущем. Однако это необязательно. Игра предлагает несколько условий победы. Можно заработать славу милостивого дедушки Гэндальфа, подружившегося со всеми городами, расами и народами. Даже с троллями. Общественное мнение – великая сила. Если мир признаёт нас лучшим в мире архимагом (который всем раздал по доллару), остальным волшебникам придётся смириться с этим фактом.
Важным элементом игры является крафт. В меню создания предметов предстоит проводить много времени. Не только варка зелий, но ковка артефактов и даже поднятие нежити осуществляется за счёт ремесла. Постройки улучшений в башне так же требуют крафта.
В игре есть четыре стихии. Каждый предмет, например, медная руда или похищенная человеческая душа, содержит определённое количество сущности одной или нескольких стихий. В лаборатории игрок может смешивать предметы между собой. Чем больше сущности удаётся сконцентрировать в одной ячейке, тем более, сильную и полезную вещь получается создать. Например, если смешать: шепчущий камень, эфирный дистиллят, прозрачный шёлк и глаз мертвеца, то появится зелье любви (не спрашивайте, как!). Само зелье, в свою очередь, может пригодится для создания другого, ещё более могущественного предмета.
Вообще, я не сильно люблю крафт в играх, но здесь с ним пришлось смириться, иначе игру просто не пройдёшь. SpellForce не та РПГ, где можно игнорировать ремесло. Уж слишком важную часть игры оно занимает.
Правда, есть и некоторые послабления. Чтобы создать вещь или улучшить постройку необязательно искать строго определённые предметы. Следует лишь собрать нужное количество сущности разных стихий. Если не хватает условных глаз мертвеца можно подыскать какой-нибудь близкий аналог. Ингредиентов в игре реально много, и замена почти наверняка найдётся.
Я рассказал далеко не обо всём, но написанного достаточно, чтобы вы могли составить представление об игре. Заинтересовавшееся могут продолжить знакомство с проектом уже самостоятельно. Однако в конце обзора я бы хотел обратить внимание ещё на пару деталей:
1) Мир SpellForce: Conquest of Eo представляет собой классическое фэнтези. Орки здесь – это типичные орки. Суровые варвары, кормящиеся набегами и практикующие захват рабов. Дворфы – грубые скуповатые трудяги, постоянно обвиняющие остроухих эльфов в том, что у них нет чести и пива. Гоблины – вредные зелёные поганцы.
В отличие от современных частей того же Age of Wonders здесь вы не найдёте: благочестивых троллей-ангелов, агрессивных хоббитов-берсерков, ярких орчих-суккубок и прочих ярких индивидуальностей, стремящихся быть не такими, как все.
SpellForce настолько типичное, шаблонное и стандартное фэнтези, что для современного мира это даже как-то… не типично, не шаблонно и оригинально!
2) Формально в игре нет русского языка. Об этом ясно, чётко и недвусмысленно написано на странице проекта в Steam. Фактически же язык Пушкина и Достоевского можно выбрать в настройках, после первого запуска игры. Никаких модов докачивать не требуется. В таком вот мире мы теперь живём. Перевод, к слову, вполне достойный.
SpellForce: Conquest of Eo – прекрасная РПГ с элементами стратегии (именно в таком порядке). Мне очень понравилась игра. Я рад, что у меня дошли руки её попробовать. Однако в SpellForce нельзя зависнуть на тысячи часов, играя в неё полжизни на случайных картах, как в Age of Wonders или в Heroes of Might and Magic.
Игра представляет собой одну-единственную миссию-кампанию, которая проходится примерно за 40-50 часов. При желании её можно перепройти разок другой, выбрав иной класс и стартовую «точку высадки» на карте, но не более того. Без новых дополнений об игре забудут скорее рано, чем поздно. Однако может это и неплохо, когда игру можно взять и просто пройти, получив удовольствие.
P.S. Благодарю за то, что дочитали мою заметку до конца. Если она вам понравилась, возможно (только возможно), вам понравится… нет, не мой телеграмм-канал, а моя компьютерная игра — эпическо-юмористическое инди-РПГ с проработанным сюжетом — Heroines of Swords & Spells.
Новое слово в жанре карточных рогаликов.
Я пригласил вас, господа, с тем, чтобы сообщить пре… приятнейшее известие! В мире появился очередной карточный рогалик. Экая же новость, скажете вы. Вышедшая в 2019 году Slay the Spire (невзирая на слабую графику) не только собрала 130 тыс. отзывов в Steam, но и породила длинную череду подражателей. Причём качественных подражателей. Один Monster Train чего стоит.
Карточных рогаликов нынче на любой вкус, цвет и кошелёк. Однако почти все из них старательно копируют боевую систему Slay the Spire. Обычно у игрока есть колода карт и три очка действия (маны) на их розыгрыш. Комбинируя карты, игрок бьёт морды врагам, сохраняя собственный благородный лик для боя с большим злым боссом (чтобы слиться уже на нём).
Каждый подражатель пытается дополнить оригинальную механику собственными идеями. Однако система дорабатывается, что называется, вширь и вглубь. Тогда как разработчики Perfect Dice пошли другим путём. Они решили отойти от успевшей поднадоесть боевой системы Slay the Spire и создать действительно уникальную механику сражений. Привнести в жанр нечто новое. Спойлер: у них получилось, но ценой серьёзного возрастания сложности игры. Думать в Perfect Dice приходится много, даже в боях со стартовыми мобами.
Сюжет здесь не важен. Он есть, но игра не заостряет на нём внимания. После обучения нас сразу отправляют в путешествие по глобальной карте. Герою предстоит идти по киберпанковскому городу, убивая врагов и прокачивая навыки для битвы с боссом. Помимо сражений, время от времени на пути героя будут выпадать случайные эвенты. Обычно полезные, но только «обычно».
Здесь всё, как принято в рогаликах (игр жанра Rogulike). Сохраняться нельзя, а поражение заставляет начинать игру сначала. Отличия от Slay the Spire кроются в боевой системе.
О ней в двух словах не расскажешь, но я постараюсь покороче. Только передам собственные ощущения от геймплейя Perfect Dice. Всем заинтересовавшимся, так или иначе, придётся разбираться в игре самим, а порог вхождения здесь высокий.
Поле боя выглядит стандартно. Герой находится слева, противник справа. Рядом показывается уровень здоровья и запас энергии, от которой зависит сила удара и мощность щита.
Тянуть карты в Perfect Dice не нужно. Они доступны сразу, но, чтобы активировать эффект, необходимо выбросить нужное значение на кубике. Список значений показывается на табло в левом углу экрана. При этом каждый успешный бросок вычёркивает выпавшую цифру.
Проще объяснить на примере. Допустим, к началу игрового хода на табло высветились следующие цифры: 1, 1, 2, 3, 4 и 5. Для простоты, представим, что нам доступно всего две карты: атака и щит, а в инвентаре лежат два кубика.
Мы можем попытаться активировать одну из двух карт, вставив в неё свободный кубик. Допустим, мы выбрали щит. Чтобы карта сработала, кубик должен выкинуть значение, равное одной из цифр на табло: 1,1, 2,3, 4 и 5. Шанс успеха: 83%.
Пускай на кубике выпала цифра 5. Тогда щит успешно активируется, но 5 пропадёт с табло, на котором остаются цифры: 1, 1, 2, 3 и 4. При следующем броске (попытке активировать вторую карту) шанс на успешную атаку составит уже 67%. Планируя ход, нужно заранее продумывать, эффект какой карты хочешь получить с большей вероятностью.
Звучит не так уж и сложно. Однако…
В игре существует множество видов кубиков. Например, есть кубик, который выбрасывает только ранее выпавшие числа. Есть кубик, который напротив всегда выдаёт только те значения, которых ещё нет на игровом поле. Есть кубик с «откалывающимися гранями». При каждом его применении необходимо выбрать число, которое гарантировано не выпадет при броске. Причём до конца всего боя. Есть чередующийся кубик, у которого сначала выпадают значения от 1 до 3, а на следующий ход уже от 4 до 6 и так далее.
Во время путешествия кубики можно улучшать и «переплавлять», складывая их свойства друг с другом. Всего больше 200 видов комбинаций.
Карты в игре тоже разные. Есть такие, которые для активации эффекта требуют формально неудачного броска кубика.
Разумеется, карты улучшаются во время путешествия, обрастая дополнительными эффектами. Не всегда выгодными.
Часть карт можно скрывать, вращая экран. Это может быть полезно, когда на поле боя выпали, допустим, 1 и 6, а третьи броском нужно обязательно выкинуть 6. При этом у нас в запасе лежит кубик, который принимает только выпавшие значения. Тогда 1 можно аккуратно спрятать, хотя это не всегда возможно.
Успешные броски заполняют особую шкалу «нитро», необходимую для активации редкой способности героя.
Добавьте к перечисленному списку разнообразных врагов с набором паскудных навыков, и вы поймёте, почему за первые часы игры у меня ни разу не получилось одержать четыре победы подряд.
Так в Perfect dice есть враг с постоянной контратакой. Чтобы его ударить, необходимо заранее установить щит. Есть враг, подбрасывающий в инвентарь отравленные кубики. Имеется товарищ, скрывающий часть игрового табло, не позволяя видеть – какие вообще кубики следует выбросить для успешной активации карты.
В Perfect dice беспощадный, но контролируемый рандом. Разработчики наглядно показывают это в обучении, намерено подбрасывая невыгодные значения кубиков. Причём, даже с ними существует гарантировано выигрышная комбинация, но… Только в обучении!
В настоящей игре после каждого досадного поражения задаёшься вопросом: действительно тебе не повезло (может быть, при шансе попадания в 80% надо попадать, ёкарный ты бабай!!!); или существовала какая-то хитрая комбинация, которая позволила добиться гарантированного результата.
От Slay the Spire периодически горит афедрон, от Perfect dice он натурально полыхает! Что явно свидетельствует о высоком качестве продукта. Чувствуется, как разработчики старались. Душу вкладывали, чтобы подарить игрокам интересный и увлекательный геймплей.
Помимо оригинальной боевой системы хочется похвалить игру за приятный визуал и наличие русского языка. Последнее неудивительно, поскольку игра от наших разработчиков. Могу ошибаться, но, вроде, над проектом работал один человек. Если так, отдельный респект ему. Жаль, повторить успех Slay the Spire шансов у автора немного.
Главный недостаток, и он же главное достоинство Perfect Dice – высокая сложность. В сравнении со Slay the Spire приходится держать в голове чересчур много факторов. Иначе рандом не пощадит игрока даже в боях со стартовыми мобами. Однако это же и интересно! У Perfect Dice высокий порог вхождения и начинать знакомство с карточными рогаликами с данной игры, наверное, не лучшая идея. Проект больше подойдёт уже опытным игрокам, успевшим пресытиться Slay the Spire.
Высокая сложность помешает Perfect Dice ворваться в топы жанра. Ещё явно видно, что у разработчика отсутствуют деньги на маркетинг. Релиз игры прошёл тихо и незаметно. Я узнал о проекте случайно. Однако искренне хочу пожелать человеку удачи. Perfect Dice действительно самобытный и оригинальный рогалик, ознакомиться с которым (на мой взгляд) следует всем любителям подобных игр. Да и не только им.
Тем более, цена игры в Steam всего 290 рублей
Набрёл в VK Play на очередной продукт отечественного инди-геймдева под названием Дивноземье. Моё внимание к проекту привлекло упоминание настольной игры ArcoMage. Разработчики указали её в качестве объекта вдохновения. Впрочем, именно в настольно-бумажном виде ArcoMage, подозреваю, никто никогда не видел.
Большинство рубились в эту залипательную игру на компе, во время прохождения легендарной серии Меч и Магии VII-VIII. Хотя… Какое, блин, большинство?! «Иных уж нет, а те далече». Might and Magic VIII: Day of the Destroyer вышла в 2000 году (двадцать четыре года назад!). Как же, порой, страшно смотреть на календарь.
Даже на релизе (почти четверть века назад) Меч и Магия VIII не могла похвастаться красивой графикой. За одним исключением — меню экипировки. Оружие и доспехи на героях выглядели безупречно и выглядят так по сею пору (особенно в детских воспоминаниях).
Ещё Меч и Магия VIII отличалась действительно большим, открытым для исследования миром с немалым количеством активностей. Был среди них и ArcoMage — карточная игра завсегдатаев трактиров всех уголков мира меча и магии. Обыграв конкурентов можно было даже добиться титула чемпиона.
Многие игроки, забредя в новую локацию, перво-наперво начинали искать таверну. Не только затем, чтобы остановиться на ночлег или пополнить запасы, но и обязательно сыграть в ArcoMage с местным трактирщиком. Даже если он некромант. Был и я среди таких игроков. Благо, большой и страшный босс Меч и Магии VIII — ужасный Разрушитель терпеливо откладывал уничтожение планеты, дожидаясь, пока наши герои наиграются в картишки. Всё, как и подобает приличному главгаду любой масштабной РПГ.
Однако вернёмся к Дивноземью. Игра и впрямь оказалось прямым клоном ArcoMage. С минимум оригинальных идей, зато с использованием нейроарта, который я лично недолюбливаю.
Справедливости ради, игра стоит 82 рубля. Сущие копейки. За такую цену грешно требовать высокого искусства. Тем более, некоторые приятные особенности у Дивноземья есть. Однако, потратив на отечественную разработку пару часов, я, всё же, удосужился проверить, а можно ли где-то найти оригинальный ArcoMage. Оказалось, да. В поисковике выдаётся по первому же запросу. Играется прямо в браузере. Без-воз-мез-дно. То есть даром! Даже 82 рубля платить не надо!
Правила двух игр идентичны. Есть игрок, есть оппонент (маг, живущий по соседству), с которым нам и предстоит «мериться размерами». Своих волшебных башен.
Вариантов победы три:
1) Отстроить собственную башню до уровня Х.
2) Разрушить башню оппонента.
3) Накопить ресурсы выше порога Y.
В начале партии каждый игрок берёт по 6 карт. За один ход можно разыграть или сбросить одну, взяв следующую из общей колоды. Свою уникальную деку, как в современной ККИ, здесь составить не получится. К добру или к худу.
Сами карты бывают трёх типов:
1) Постройки, с их помощью можно возводить волшебную башню и/или укреплять защитную стену.
2) Звери, наносят урон постройкам. Обычно вражеским, но особо буйные могут задеть и владельца.
3) Заклинания — универсальные карты, нечто среднее между постройками и монстрами. Могут использоваться, как для защиты, так и для нападения.
Каждый тип карт требует своего ресурса, соответственно: брёвен, кристаллов и зверей (ну, или кирпичей, маны и рекрутов в оригинальном ArcoMage).
Игра простая и, на деле, интуитивно понятная. За пару минут в её механиках разберётся любой новичок. Однако выиграть бывает нелегко. Особенно, если бросать карты наудачу, без заранее выбранной стратегии. Их обычно три: пытаться разрушить вражескую башню, отстраивать собственную цитадель, ну, или играть пассивно, накапливая ресурсы. Попытка заниматься всем и сразу обычно приводит к закономерному проигрышу.
Непосредственно по геймплейю больше добавить нечего. Что Дивноземье, что ArcoMage станет недурственным развлечением на один-два вечера, если нет времени/желания погружаться в какую-то большую игру.
Осталось ответить животрепещущий вопрос: так стоит ли отдавать за Дивноземье целых 82 рубля, или, если уже возникло такое желание, лучше запустить в браузере оригинальный ArcoMage?
На момент написания обзора (апрель 2024 года) за 82 рубля переплаты отечественные разработчики готовы предложить:
Во-первых, другой набор карт, отличающийся от ArcoMage. По идее, никто не мешает сыграть и в то, и в другое, а там уж, что больше понравится. Однако если смотреть по графике и дизайну, ArcoMage явно выигрывает. Ну, в моих глазах. Я люблю русские сказки, но использование нейронок не потворствует оригинальному визуалу. Графика Дивноземья шаблонно-хорошая, ArcoMage уникально-средненькая, и это лучше.
Во-вторых, в игре имеется, якобы, сюжетная кампания, но назвать её так можно лишь с большой натяжкой. Вся «кампания» представляет собой 15 последовательных сражений. В ней нет: ни развилок, ни диалогов, ни описаний. Мы просто «путешествуем» по русской дороге мимо Новгорода и Рязани прямиком в Кощеево Царство, последовательно обыгрывая: крестьянина, купца, чертёнка и т. д. В конце пути нас ждёт босс — Кощей Бессмертный. Персонажей нам никто не раскрывает, что именно они не поделили, не рассказывает. Всем, кому не достаёт красивой истории, предлагается выдумать её самостоятельно. Возможно, к моменту релиза игры в Steam что-то и поменяется, но пока вот так. Разработчики бы хоть конкурс объявили на лучший фанфик по мотивам кампании. Глядишь, и нашёлся бы молодой, талантливый автор, способный сплести 15 битв в один увлекательный рассказ.
В-третьих, и то уже действительно в плюс, в Дивноземье есть уникальные герои со своими особенностями. На выбор доступно 11 персонажей: от Марьи Искусницы до Лиха Одноглазого. Каждый герой обладает уникальной способностью, влияющей на ход игры. К примеру Василиса Премудрая может сбросить с руки две случайные карты, заменив их на два заклинания.
Наконец, в-четвёртых! Если у вас есть друг (хотя бы один), и у него тоже найдётся 82 рубля на Дивноземье, вы можете сыграть вместе в мультиплейере. Тогда как в ArcoMage играть придётся против ИИ.
P.S. Благодарю за то, что дочитали мою заметку до конца. Если она вам понравилась, возможно (только возможно), вам понравится… нет, не мой телеграмм-канал, а моя компьютерная игра — эпическо-юмористическое инди-РПГ с проработанным сюжетом — Heroines of Swords & Spells.