Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр
Решай головоломку с котиками!

Котолэнд: блок пазл

Головоломки, Казуальные, 2D

Играть

Топ прошлой недели

  • Oskanov Oskanov 8 постов
  • alekseyJHL alekseyJHL 6 постов
  • XpyMy XpyMy 1 пост
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Новости Пикабу Помощь Кодекс Пикабу Реклама О компании
Команда Пикабу Награды Контакты О проекте Зал славы
Промокоды Скидки Работа Курсы Блоги
Купоны Biggeek Купоны AliExpress Купоны М.Видео Купоны YandexTravel Купоны Lamoda
Мобильное приложение

Unreal Engine 4

С этим тегом используют

Gamedev Разработка Игры Инди игра Unreal Engine YouTube Инди Все
962 поста сначала свежее
7
ravenmende
ravenmende
1 год назад
Unreal Engine

Делаю свою игру Annie⁠⁠

Приключенческая игра в жанре 3д платформер, которая отправит нас в отважное приключение двух маленьких Героев Энни и Ани. Их крепкая дружба смелость и отвага способна покорить любые преграды, чтобы достичь успеха. Захватывающая история наполненная множеством ярких красок и событий позволит насладиться динамичным игровым процессом и погрузится в трогательный Мир двух маленьких друзей.

[моё] Gamedev Видеоигра Unreal Engine 4 Unreal Engine Gameplay Мышь Крыса Игры Платформер Инди Инди игра Видео YouTube
3
16
RobON
1 год назад
Лига Разработчиков Видеоигр

SoloGameDev. Демо игры "Again"⁠⁠

Приветствую. Мой первый пост на Пикабу. Хочу представить короткую запись демо игры “Again”. Это платформер с пазлами и боевой системой. Главный герой должен изучить исследовательский комплекс, на котором произошел некий инцидент. В демо персонаж проходит через пещеру в старый комплекс и руины древнего города в сам комплекс, где обнаруживает необычное копье…

Разработку этого проекта вёл примерно год.

Сеттинг

За это время изменился сеттинг, в первых версиях действие разворачивалось в темном средневековье с магией и тп. Далее из-за ограничений в создании пропсов и VFX сеттинг перенес уже в своеобразное будущее.

SoloGameDev. Демо игры "Again" Unreal Engine 4, Gamedev, Разработка, Инди, Видео, YouTube, Длиннопост

Старая версия

Техника

На данный момент демо сделано на UE 4.27. Возможно далее перенесу на UE5. Механики, акторы, аниминстанс написаны на плюсах (90%).

В демо использовал левел стриминг. Игра из меню грузит только малую часть окружения – sublevel. Остальное подгружается по мере прохождения. По задумке, игра должна проходиться за раз без прерывания экранными загрузками.

Далее, после смерти героя игра не перезагружает уровень, а делает рестарт акторов, которые участвуют в сцене. Это существенно сокращает время загрузки после смерти персонажа. Однако, это требует прописывать действия при рестарте для каждого актора, который должен вернуться в изначальную позицию.

Анимация

Основной упор делал на интерактивности, взаимодействии персонажа с окружением. Для этого в движения верхней части тела в анимациях перемещения подмешана физическая симуляция (physical animation). Каждое взаимодействие и механика начинаются с отдельной анимации или целой Anim State Machine. На данный момент многие анимации ещё сырые. Большая часть анимаций – этой ассеты, но многие пришлось делать самому. Для этого использовал Cascadeur.

Веревка

Отдельная боль – это механика подъема, спуска, раскачивания персонажа на веревке. К сожалению, на просторах интернета и даже в Epic Store не так много толковых материалов на эту тему. Из этих крупиц собрал собственную, весьма накрученную систему. На данный момент она включает в себя физическую веревку (skeletal mesh), сплайн, IK рук, физическая симуляция нижних конечностей.

SoloGameDev. Демо игры "Again" Unreal Engine 4, Gamedev, Разработка, Инди, Видео, YouTube, Длиннопост

Кости веревки и персонажа

Боевая система

Перепробовал достаточно много вариантов с боевкой. Самый простой вариант - дуэльный стиль, как, например, в самом первом Принце Персии. Данный вариант отпал, так как хотелось столкнуть игрока с несколькими противниками. А для это плоскости XZ не хватало. На данный момент при вхождении в боевую зону персонаж достает оружие, и появляется доступ к третьему измерению. Есть ограничения: персонаж всегда повернут к противнику (может переключаться), персонаж не может прыгать, ускоряться, приседать и взаимодействовать с окружением. После устранения всех противников спавнится невидимый актор, который является целью для персонажа. Как только игрок подходит к этой цели – игра переходит в режим XZ.

Оружие

На данный момент в демо доступно только тупоголовое копье. Долго бился с физической моделью копья и взаимодействием с противниками, в момент, когда игрок не активен. Перепробовал много вариантов с физической модель копья. На данный момент я решил эту задачу так, подменяю физический ассет персонажа. В этом ассете левая кисть – это вытянутый цилиндр по длине копья. Так как копье приаттачено к этой руке, это оно будет следовать за физической моделью. Правая будет в этот момент приаттачена к копью с помощью IK. Во время атаки или других действиях физическая симуляция отключается.

SoloGameDev. Демо игры "Again" Unreal Engine 4, Gamedev, Разработка, Инди, Видео, YouTube, Длиннопост

Физический ассет с копьем

Противники

В демо пока что только представлены только зомби. Есть много идей других противников. Охранников комплекса, солдат и тп.

Вывод

На данный момент демо достаточно сырое. Есть баги. Многие системы требуют доведения. Многие вещи сделаны условно, это свет, звук, пропсы. Печаль в том, что это требует времени и специализации в определенных областях. Жду ваши комментарии и советы. Критику только приветствую – делать в одиночку - зло (ИМХО).

Показать полностью 3
[моё] Unreal Engine 4 Gamedev Разработка Инди Видео YouTube Длиннопост
9
31
ravenmende
ravenmende
1 год назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Делаю игру Annie - Первый Трейлер⁠⁠

Всем привет, я делаю игру и наконец доделал первый Трейлер

Игры Gamedev Инди Инди игра Unreal Engine Разработка 3D Платформер Приключения Трейлер игры Трейлер Мышь Unreal Engine 4 Видео YouTube
44
5
Wadimich
Wadimich
1 год назад
Лига Разработчиков Видеоигр

О разработке танцевальной онлайн игры⁠⁠

Привет Пикабу! Обычно я просто читаю ленту, но сегодня мне захотелось рассказать о том, как продвигается разработка моей игры. Ранее я уже писал пост, тогда игра была в крайне сыром состоянии, а сейчас мне есть что показать, чтобы не было слишком стыдно.

2020 год для игры был лучшим с точки зрения прибыли. Начался ковид, людей заперли по домам, и они, видимо решили, что раз у них забрали все развлекухи, то почему бы не пойти развлекаться в играх? Вот и в моей маленькой игре в те времена пиковый онлайн по вечерам достигал в 200 игроков, а количество денег радовало налоговую 🤣

В то же время у меня начали появляться сотрудники (неофициальные), которые помогали мне с рисованием дизайна, контента, программированием (в основном это работа над лаунчером игры и админ-панелью). Где-то в то же время мной было решено, что стоит изменить дизайн игры и понемногу двигаться в моём стремлении сделать полностью самостоятельную игру, а не ремейк.
Тогда игра выглядела примерно вот так:

О разработке танцевальной онлайн игры Игры, Gamedev, Unreal Engine 4, Инди игра, Инди, Unreal Engine, Разработка, Видео, YouTube, Длиннопост
О разработке танцевальной онлайн игры Игры, Gamedev, Unreal Engine 4, Инди игра, Инди, Unreal Engine, Разработка, Видео, YouTube, Длиннопост
О разработке танцевальной онлайн игры Игры, Gamedev, Unreal Engine 4, Инди игра, Инди, Unreal Engine, Разработка, Видео, YouTube, Длиннопост
О разработке танцевальной онлайн игры Игры, Gamedev, Unreal Engine 4, Инди игра, Инди, Unreal Engine, Разработка, Видео, YouTube, Длиннопост

Время шло, игроки требовали обновлений, контента и самое главное - больше разной музыки. Я задумался, а что если сделать систему наподобие того, как в одной музыкальной игре под названием Osu!...
Продумал как следует задачу, составил план, дал задание художникам чтобы подготовили дизайн экрана для редактора музыки. Пока художники думали и рисовали, программировал серверную часть и набросал в самой игре минимум. Потом задумался о том, а как быть с теми песнями что были. Новая концепция подразумевает, что игра сможет работать с mp3 файлами, а по старинке музыка добавлялась как ассеты через редактор Unreal. В итоге я себе написал небольшую внутреннюю утилиту, которой я скормил расположение исходных mp3 файлов с музыкой, которая уже была в игре а также все их настройки (BPM, смещение в миллисекундах чтобы игровой режим попадал в такт музыке) и всякие метаданные. По итогу я не прогадал, игроки очень тепло восприняли данную функцию и сейчас в игру загружено больше 10 тысяч композиций буквально на любой вкус и цвет.

К сожалению, не всё шло как по маслу, первое время после выхода обновления с встроенным редактором музыки была масса проблем. Самая частая - игра не находила песню а также низкая производительность. Эти проблемы были частично решены, хотя некоторые неприятные баги ещё остались, да и для оптимизации ещё осталось много маневров.

Поскольку я полностью отдал загрузку музыки на игровое сообщество, возникла дилемма касательно того, какие композиции могут попадать в игру. Мной был предусмотрен механизм проверки песен, суть которая сводится к тому, чтобы убедиться в правильной настройке метаданных песни под игру а также в том, что загруженное аудио не какая-нибудь чушь (и такое бывало). Дилемму я решил в итоге также, как это делают наверное везде - нашёл в сообществе среди активных игроков тех, кто хотел выполнять проверку вместо меня за некоторую награду.

Немного после я решил, что игре не помешало бы добавить больше разнообразных игровых режимов. Поскольку игра изначально появилась от ремейка, было решено взять некоторые идеи из той игры и воссоздать их. Так появилось несколько танцевальных режимов, например, где над персонажами летает НЛО и задачей игрока является танцевать так, чтобы его не похитили, а другие танцевальные режимы пародируют такие игры как Stepmania (ноты падают сверху). Собственно ниже - как раз демонстрация этого танцевального режима.

Вообще, с этим режимом было очень сложно. Мне не хотелось идти по стопам таких игр как Osu, где игроки вручную расставляют ноты для каждой песни, ведь это очень сложно и очень долго. Игроку нужен специфический опыт, чтобы получалось хорошо, а у моей аудитории его нет. Я решил, что ноты можно попробовать сгенерировать автоматически, проанализировав песню, и именно это сейчас игрой и делается. Если кратко - алгоритм с помощью быстрого преобразования Фурье находит в мелодии пики по громкости в разных частотных диапазонах, отсеивает среди них только самые громкие и затем выравнивает по сетке ритма и выбранного уровня сложности, от которого зависит количество итоговых нот. На видео записана старая версия алгоритма, где были косяки и ноты недостаточно корректно выравнивались, а актуальное видео мне записывать просто лень, надеюсь вы меня простите 😥.

Кстати, в видео выше можно заметить, что название у игры уже другое. Я решил поменять название из-за того, что модераторы в ВК отключили верификацию сообщества в связи с тем, что нарушаются авторские права. То была отдельная эпопея по объёму работы, в первую очередь нужно было придумать новое название игре, затем создать логотип и убрать в игре все следы старого названия. Это заняло примерно полгода, но оно того стоило (на мой взгляд). Повторная заявка на верификацию прошла успешно.

В последнее время я добавлял в игру побочный контент, например есть мини-игра "Бинго" на 9 игроков. Появились специальные инструменты для проведения всяких конкурсов и внутриигровых событий, условия по которым обрабатываются автоматически и победители также определяются автоматически. Параллельно этому чинил множество разных багов, оптимизировал игру в тех местах, где было критичнее всего. Оптимизация по большей части из себя представляет переписывание фрагментов кода с тяжелыми вычислениями на C++, иногда достаточно было вычисления просто вынести в отдельные потоки (использовать другие ядра процессора).

Сейчас в игре идет разработка обучения, которое должно помочь научиться играть тем, кто никогда раньше не играл в подобные игры. Параллельно с этим велась работа над доработкой веб-сайта игры, чтобы можно было пробовать рекламировать. У меня всё еще много сомнений, что получится продвинуть игру достаточно хорошо, надеюсь на лучшее и готов к худшему. В начале этого года я пробовал выйти в Steam и даже каким-то чудом получилось туда добавить игру. К сожалению, после очередной проверки игры - Valve написали, что игра просто не подходит из-за каких-то их внутренних критериев, которые мне отказались сообщить и отказались позволить исправить эти проблемы (это значит, что она в Steam не выйдет). Ради выхода в Steam я закупил существенную для меня сумму долларов и вёл переговоры о покупке лицензии на некоторые музыкальные композиции у одного из лейблов. Если бы меня в Steam пропустили - я бы их таки купил, но в итоге отказался тратить кучу денег.

Про лицензирование музыки - по сути его нет. Огромное количество музыки не позволит мне в принципе приобрести лицензию на всё-всё (суммы астрономические), но зато там есть музыка, на которую не нужно покупать лицензию а также есть музыка, которая принадлежит нам (написали сами).

На этом пожалуй всё, если пост зайдет в горячее, могу рассказать что-нибудь ещё, например сколько всякого негатива было в жизни проекта. Не стесняйтесь задавать вопросы, постараюсь ответить по возможности!

Показать полностью 4 1
[моё] Игры Gamedev Unreal Engine 4 Инди игра Инди Unreal Engine Разработка Видео YouTube Длиннопост
0
16
Anallkarnawal
Anallkarnawal
1 год назад

Челябинск-40⁠⁠

Здравствуйте, уважаемые подписчики! Начал разработку сталкероподобной игры на движке unreal engine 4 (шутер с элементами хорора) в реалиях восточно-уральского заповедника (кыштымская авария 1957г ) и его окрестностей . Хотелось бы услышать ваше мнение на сколько вам было бы интересно поиграть во что-то подобное. За ранее спасибо за отзывчивость.

P. S пока что порадовать скриншотами не могу, покажу лишь арты собственного производства, не судите строго :)

Челябинск-40 Сталкер, Fallout, Игровые обзоры, Шутер, Метро 2033, Unreal Engine 4
Челябинск-40 Сталкер, Fallout, Игровые обзоры, Шутер, Метро 2033, Unreal Engine 4
Показать полностью 2
[моё] Сталкер Fallout Игровые обзоры Шутер Метро 2033 Unreal Engine 4
28
Inspired.Game7
Inspired.Game7
1 год назад

Новая игра!⁠⁠

Здравствуйте. Хочу представить свою игру.Название- старинное зло.Жанр - визуальная новеллаДвижок- UnrealEngineПока ещё в разработке.

Новая игра! Компьютерные игры, Игры, Инди, Инди игра, Разработка, Эльфы, Утопия, Антиутопия, Природа, Фиолетовое, Сакура, Магия, Ищу игру, Unreal Engine, Unreal Engine 4, 3D, Игровой движок, Космическая фантастика, Аниме, Gamedev

https://youtu.be/fi3fp8kQOzM

Компьютерные игры Игры Инди Инди игра Разработка Эльфы Утопия Антиутопия Природа Фиолетовое Сакура Магия Ищу игру Unreal Engine Unreal Engine 4 3D Игровой движок Космическая фантастика Аниме Gamedev
6
8
SergioBond
SergioBond
1 год назад
Лига Разработчиков Видеоигр

The Wrong Side. В поисках визуала. DevLog #2⁠⁠

Всех приветствую!

После публикации первого девлога прошло почти 2 недели, а значит пора запостить новый :). Сегодня поговорим о визуальной составляющей игры и о том, каким образом командное обсуждение и плейтесты даже самых ранних билдов помогают исправить некоторые ошибки на первых этапах разработки.

The Wrong Side. В поисках визуала. DevLog #2 Gamedev, Разработка, Инди игра, Инди, Unreal Engine 4, Devblog, Дневник разработки, Гифка, Видео, Без звука, Длиннопост

Несколько слов о нарративе

Но для начала вкратце расскажу о нарративной основе, чтобы было понятно о чём вообще речь и почему игровое поле в нашей игре будет выглядеть определённым образом.

Взбунтовавшийся ИИ захватывает почти весь интернет. Всё, что подключено к сети - оказывается под его контролем. Лишь нескольким регионам по всему миру удаётся сохранить независимость своей сети, и именно эти регионы становятся центрами сопротивления. Глобальная задача здесь, это пробиться к основному серверу, на котором расположен ИИ, и перехватить контроль, мгновенно закончив это восстание и дав второй шанс человечеству. Ресурсы людей ограничены, в то время как в распоряжении машин почти безграничные производственные и добывающие мощности, и поэтому действовать надо быстро, обратный отсчёт до падения последнего очага сопротивления идёт на недели, если не на дни.

Из дневника нарративного дизайнера, стр. 1

Игровое поле представляет собой визуальную интерпретацию хранилища данных устройства, будь то передатчик или сервер. Геймплейно для победы необходимо довести аватар нетраннера до точки выхода. В это время игровое поле может сильно поменяться. С точки зрения игрового мира это не что иное как переписывание, изменение и удаление файлов на устройстве, после чего происходит взлом и перехват контроля.

Из дневника нарративного дизайнера, стр. 3

Иными словами, итоговая конфигурация пройденного уровня с точки зрения нарратива олицетворяет собой успешный процесс взлома. При этом следует понимать, что игрок будет управлять не человеком-нетраннером, а его виртуальным аватаром. С одной стороны такой подход позволит игроку полностью сосредоточиться на геймплейной составляющей, не отвлекаясь на лишние детали в процессе поиска правильного решения. С другой же - путь героя (человека-нетраннера) можно будет показать в игровом комиксе, делая больший упор на эмоциональную составляющую и эмпатию (человеку легче по-настоящему сопереживать, чем условному кубику/квадрату).

Ниже представлены концепт-арты героя для комикса. Work in progress, как говорится :).

The Wrong Side. В поисках визуала. DevLog #2 Gamedev, Разработка, Инди игра, Инди, Unreal Engine 4, Devblog, Дневник разработки, Гифка, Видео, Без звука, Длиннопост
The Wrong Side. В поисках визуала. DevLog #2 Gamedev, Разработка, Инди игра, Инди, Unreal Engine 4, Devblog, Дневник разработки, Гифка, Видео, Без звука, Длиннопост
The Wrong Side. В поисках визуала. DevLog #2 Gamedev, Разработка, Инди игра, Инди, Unreal Engine 4, Devblog, Дневник разработки, Гифка, Видео, Без звука, Длиннопост

Анимации и VFX

Как только появлялась готовая модель для какой-то игровой сущности, аниматор и VFX-художник сразу же приступали к своей части работы. В итоге проект уже обзавёлся некоторым количеством анимаций и визуальных эффектов.

Ниже показана работа над анимацией портала, переносящего игрока на “изнанку”.

The Wrong Side. В поисках визуала. DevLog #2 Gamedev, Разработка, Инди игра, Инди, Unreal Engine 4, Devblog, Дневник разработки, Гифка, Видео, Без звука, Длиннопост
The Wrong Side. В поисках визуала. DevLog #2 Gamedev, Разработка, Инди игра, Инди, Unreal Engine 4, Devblog, Дневник разработки, Гифка, Видео, Без звука, Длиннопост

Анимация idle портала, переносящего игрока на "изнанку" (центр портала с ярко-выраженным "эффектом лавы")

The Wrong Side. В поисках визуала. DevLog #2 Gamedev, Разработка, Инди игра, Инди, Unreal Engine 4, Devblog, Дневник разработки, Гифка, Видео, Без звука, Длиннопост

Анимация idle портала, переносящего игрока на "изнанку" (центр портала с заблюренным "эффектом лавы")

А в этом блоке показана работа над VFX для портала, переносящего игрока на следующий уровень. Как не сложно догадаться, референсом для центральной части послужил эффект портала из вселенной Stargate (это хорошо видно на последнем видео).

The Wrong Side. В поисках визуала. DevLog #2 Gamedev, Разработка, Инди игра, Инди, Unreal Engine 4, Devblog, Дневник разработки, Гифка, Видео, Без звука, Длиннопост
The Wrong Side. В поисках визуала. DevLog #2 Gamedev, Разработка, Инди игра, Инди, Unreal Engine 4, Devblog, Дневник разработки, Гифка, Видео, Без звука, Длиннопост
The Wrong Side. В поисках визуала. DevLog #2 Gamedev, Разработка, Инди игра, Инди, Unreal Engine 4, Devblog, Дневник разработки, Гифка, Видео, Без звука, Длиннопост
The Wrong Side. В поисках визуала. DevLog #2 Gamedev, Разработка, Инди игра, Инди, Unreal Engine 4, Devblog, Дневник разработки, Гифка, Видео, Без звука, Длиннопост

Готовый VFX для плейтестов

Другой визуал

По сравнению с первым прототипом в проекте появились следующие ключевые изменения:

  • единый арт-стиль, играющий как на общее восприятие, так и на атмосферу в частности;

  • внутриигровой UI с фильтром, который выравнивает яркость всех цветов и добавляет немного “визуальной глубины” происходящему на экране (это важно, поскольку за игровым полем расположен бэкграунд).

The Wrong Side. В поисках визуала. DevLog #2 Gamedev, Разработка, Инди игра, Инди, Unreal Engine 4, Devblog, Дневник разработки, Гифка, Видео, Без звука, Длиннопост

Внешний вид различных игровых сущностей на одном игровом поле

The Wrong Side. В поисках визуала. DevLog #2 Gamedev, Разработка, Инди игра, Инди, Unreal Engine 4, Devblog, Дневник разработки, Гифка, Видео, Без звука, Длиннопост

Пример кнопок в различных состояниях

The Wrong Side. В поисках визуала. DevLog #2 Gamedev, Разработка, Инди игра, Инди, Unreal Engine 4, Devblog, Дневник разработки, Гифка, Видео, Без звука, Длиннопост

Экран основного игрового UI

Но работа шла не только над общим визуалом. Игроку ведь надо чем-то управлять, поэтому наша команда плотно занялась проработкой настоящего героя - той самой управляемой игроком сущностью.

Все пространство, в котором находится нетраннер, представлено в виде кубов различных цветов и текстур, где каждый куб представляет собой какой-то строго соответствующий ему объект.

И чтобы не потерять себя в этом многообразии углов, виртуальная сущность нетраннера выполнена в виде шара. Шар максимально отличается от всего, что его окружает, и позволяет не теряться самому нетраннеру, так и не терять из виду своих товарищей, если он не один.

Это, казалось бы, незначительное нововведение, сильно упростило процесс работы, снизило время адаптации в новом для нетраннера киберпространстве, и позволило быстрее принимать решения, основываясь только на визуальной информации.

Из дневника нарративного дизайнера, стр. 7

The Wrong Side. В поисках визуала. DevLog #2 Gamedev, Разработка, Инди игра, Инди, Unreal Engine 4, Devblog, Дневник разработки, Гифка, Видео, Без звука, Длиннопост

Концепты настоящего героя игры (управляемой игроком сущности)

The Wrong Side. В поисках визуала. DevLog #2 Gamedev, Разработка, Инди игра, Инди, Unreal Engine 4, Devblog, Дневник разработки, Гифка, Видео, Без звука, Длиннопост

Ещё больше концептов настоящего героя игры (управляемой игроком сущности)

Но не только концептами едиными. В итоге мы нашли приемлемый для нас вариант и аниматору снова подвалило работы :).

Первый вариант героя и его анимации idle

Текущий вариант героя и его анимации idle

Если каким-то образом подытожить всё вышесказанное, то изначально некий минимализм в арт-стиле предполагался в том числе для того, чтобы каждая игровая сущность на уровне сразу определялась игроком. Но по факту, как только мы собрали первые 10 уровней и начали плейтестить… всё оказалось не так радужно. Во-первых, цветовая палитра выдалась слишком однотонной и большинство блоков на первый взгляд было трудно отличить друг от друга (и на второй взгляд тоже, будем честны). Во-вторых, сама палитра уходила в “синеву”, что тоже не добавляло удовольствия от игры.

Поэтому было принято решение изменить текущий стиль в ещё больший минимализм с изменением некоторых колоркодов (что-то близкое к т.н. flat design). Как минимум “на бумаге” это помогло, поскольку блоки стали лучше отличаться друг от друга в визуальном плане. Кроме того, подобные изменения избавили игровой уровень от “синевы” :). А закрепится ли текущий вариант в качестве финального покажут только очередные плейтесты.

The Wrong Side. В поисках визуала. DevLog #2 Gamedev, Разработка, Инди игра, Инди, Unreal Engine 4, Devblog, Дневник разработки, Гифка, Видео, Без звука, Длиннопост

1-й вариант отрисовки блоков (более детализированный)

The Wrong Side. В поисках визуала. DevLog #2 Gamedev, Разработка, Инди игра, Инди, Unreal Engine 4, Devblog, Дневник разработки, Гифка, Видео, Без звука, Длиннопост

2-й вариант отрисовки блоков (ближе к flat design)

Какой из этого можно сделать вывод? Нужно плейтестить билды как можно чаще. Это избавит от многих ошибок в дальнейшей разработке. Мы же продолжаем придерживаться плана как с точки зрения глобальной реализации фич и визуала, так и постоянных плейтестов с целью выявления различных ошибок игрового дизайна на ранних этапах.

И, по уже установившейся традиции, держите напоследок ещё один концепт-арт игрового мира.

The Wrong Side. В поисках визуала. DevLog #2 Gamedev, Разработка, Инди игра, Инди, Unreal Engine 4, Devblog, Дневник разработки, Гифка, Видео, Без звука, Длиннопост

До новых встреч в следующих публикациях. Остаёмся на связи!

Показать полностью 18 2
Gamedev Разработка Инди игра Инди Unreal Engine 4 Devblog Дневник разработки Гифка Видео Без звука Длиннопост
0
13
SergioBond
SergioBond
1 год назад
Лига Разработчиков Видеоигр

The Wrong Side. Лихорадка первой недели разработки. DevLog #1⁠⁠

Знакомство

Всем привет!

Меня зовут Сергей и я геймдизайнер. Но это не такой уж и страшный приговор, как может показаться на первый взгляд, поэтому пару недель назад я смог собрать команду единомышленников и мы совместно приступили к разработке нашей первой “настоящей” игры.

The Wrong Side. Лихорадка первой недели разработки. DevLog #1 Gamedev, Indiedev, Unreal Engine 4, Devblog, Разработка, Дневник разработки, Инди игра, Гифка, Видео, Без звука, Длиннопост

Почему “настоящей”? Дело в том, что у каждого из нас уже имеется опыт участия как в джемах, так и создания небольших проектов за 1 месяц. Почти все мы познакомились в студии Gamebox.

Так вот, вопреки всем рекламным рекламам, чтобы “войти в ойти” из другой профессии, этим самым IT-студиям в портфеле подавай законченный релиз. Желательно при этом быть молодым специалистом 22-х лет, но с 30-тилетним опытом работы.

The Wrong Side. Лихорадка первой недели разработки. DevLog #1 Gamedev, Indiedev, Unreal Engine 4, Devblog, Разработка, Дневник разработки, Инди игра, Гифка, Видео, Без звука, Длиннопост

Типичное собеседование

А с месячными билдами, которые не всегда тянут даже на MVP, устроиться куда-то не только сложно, но и практически невозможно. Именно поэтому я в один прекрасный день решил… нет, не создавать игру в одиночку. Я решил написать весь пакет геймдизайнерской документации (ГДД), попутно подрезая объёмы для 4-хмесячной разработки. Всё-таки опыт месячных спринтов не прошёл зря, что дало понимание примерных сроков реализации различных игровых фич с учётом разработки на голом энтузиазме. Почему 4-хмесячной? Во-первых, это оптимальный срок, чтобы поддерживать работоспособность на высоком уровне. Во-вторых, занимаясь разработкой игр каждый день после работы, более чем 4 месяца подряд, очень легко выгореть и выбросить очередной проект на свалку “незавершённых игр”. А кому оно надо?

В итоге, спустя почти два месяца, я написал ГДД более, чем на 150 страниц, попутно подрезая объёмы несколько раз… Конечно, 2/3 итогового текста заняли ТЗ с референсами по каждому из направлений. Но зачем так много и подробно? “Чтобы будущим тиммейтам всё было понятно”, подумал я и попросил программиста, с которым мы участвовали в месячной разработке полгода назад, сделать прототип (предоставив ему отдельное ТЗ на прототип, конечно же). Прототип в итоге оказался играбельным и подтвердил гипотезу о том, что будущая игра может приносить фан.

The Wrong Side. Лихорадка первой недели разработки. DevLog #1 Gamedev, Indiedev, Unreal Engine 4, Devblog, Разработка, Дневник разработки, Инди игра, Гифка, Видео, Без звука, Длиннопост

Когда написал 150+ страниц ГДД и ни одной строчки кода

И тут я плавно подхожу к моменту сбора нашей команды. Собственно, без прототипа вряд ли бы получилось набрать людей, но в итоге всё вышло даже лучше, чем я надеялся. Вместо планируемых 7, наша команда состоит из 10 человек:

  • я - ГД, тимлид, хранитель вижна, КМ, писатель дневников разработки и просто балабол :);

  • Денис и Данила - два основных программиста на “плюсах”;

  • Евгений - нарративный дизайнер, благодаря которому мы можем себе позволить такую роскошь как невербальный нарратив;

  • Малена - программист/3D-аниматор и трудоголик, отвечающая за весь UI в нашей игре; кроме того, является центром притяжения нашей небольшой команды (именно она посоветовала часть людей, т.к. ранее с ними разрабатывала небольшие проекты за месяц);

  • Ms. Tea и Саша (FirenBreniel) - 2D-художницы, которые обеспечат не только нашу игру внутренней красотой но и вас всех, читателей, различными концепт-артами (как в этой публикации, так и в последующих);

  • Антон - 3D-художник в роли VFX-художника (надо же кому-то);

  • Настя - 3D-аниматор, лёгким движением руки переквалифицировалась в 2D-аниматора;

  • Илья - саунд-дизайнер, напишет музыку для нашей игры.

Пока что рабочее название нашей команды - TWS. К - креатив :).

The Wrong Side. Лихорадка первой недели разработки. DevLog #1 Gamedev, Indiedev, Unreal Engine 4, Devblog, Разработка, Дневник разработки, Инди игра, Гифка, Видео, Без звука, Длиннопост

Так выглядит наша команда по мнению нейросети

Об игре

Наконец, можно уже рассказать и о самой игре . Называется она, как можно догадаться из заголовка, The Wrong Side. Это казуальный 2D-сокобан с понятной целью: переместить некоторые элементы на уровне так, чтобы герой смог добраться до точки выхода.

Сеттинг: ретрофутуризм.

Платформа: PC - основная, mobile - второстепенная, в случае успеха проекта.

USP: “изнанка” - аналог текущего уровня с изменёнными правилами, куда игрок вынужден будет переключаться, чтобы воздействовать на элементы основного уровня.

Дополнительные особенности:

  • небольшой внутриигровой комикс, постепенно раскрывающий историю героя по мере прохождения игры (от самого начала до конца);

  • несколько вариантов решений для большинства уровней.

Референсы на геймплей и механики:

  • идея с “изнанкой” уровня позаимствована из сериала “Stranger things”;

  • основной референс по геймплею: PATHOS;

  • игры-аналоги: Sokobond, Patrick's Parabox;

  • в качестве игровых сущностей, призванных разнообразить геймплей и бросить дополнительный вызов игроку, используются телепорты, движущиеся блоки, магнитные блоки, блоки с ограниченным количеством перемещений, инверсионные блоки и т.д.

Пара слов об игровых циклах:

The Wrong Side. Лихорадка первой недели разработки. DevLog #1 Gamedev, Indiedev, Unreal Engine 4, Devblog, Разработка, Дневник разработки, Инди игра, Гифка, Видео, Без звука, Длиннопост
The Wrong Side. Лихорадка первой недели разработки. DevLog #1 Gamedev, Indiedev, Unreal Engine 4, Devblog, Разработка, Дневник разработки, Инди игра, Гифка, Видео, Без звука, Длиннопост

Игра разрабатывается на UE. Но не на 5-м, а на 4-м. Знаем мы эти хвалёные наниты в UE5, толку от них, только систему грузят :). Но поскольку наша игра не дотягивает до знаменитой “3Д-экшон, суть такова…”, мы уже решили, что из всех 4-х месяцев разработки целый месяц уделим полишингу проекта. И тут возникает вопрос: “почему на анриле, а не юнити”? Во-первых, почему бы и да? А, во-вторых, знакомых юнити-разработчиков просто не было. Мы очень постараемся за последний месяц разработки поправить все баги и отполировать всё то, что успеем сделать за предыдущие 3 месяца. Да, у нас будет жёсткий фичестоп в конце августа.

И по поводу слона в комнате - точной даты релиза мы, по понятным причинам, пока не знаем. Но планируем где-то в начале октября. Главное, выбрать окно, чтобы не попасть под каток крупных релизов. Где? Itch, VK Play и, скорее всего, Steam. С некоторыми подводными камнями и проблемами регистрации в workshop и последующей покупки слота я уже знаком, с некоторыми ещё предстоит ознакомиться, но в ближайший месяц хочется создать страницу в Steam.

Пока что издателя у нас нет, но это не означает, что он нам не нужен. Публикация девлогов - один из нескольких способов попытаться его найти.

The Wrong Side. Лихорадка первой недели разработки. DevLog #1 Gamedev, Indiedev, Unreal Engine 4, Devblog, Разработка, Дневник разработки, Инди игра, Гифка, Видео, Без звука, Длиннопост

Дорожная карта как она есть

Есть что показать?

Так, я вроде выше упоминал прототип… И там есть, что показать. Конечно, над левел-дизайном я тогда особо и не заморачивался, т.к. основной целью была проверка гипотез по играбельности. Сейчас уже всё изменилось: пакет уровней для 1-го биома составлен с учётом кривой сложности, появилась индивидуальная подложка под каждый из уровней, почти все базовые блоки отрисованы в соответствии со стилистикой. Но что-нибудь из этого я покажу потом, в следующих публикациях.

А вот как выглядел типичный уровень со сгенерированным фоном в нейросетке (Leonardo.Ai), UI на примитивах и на скорую руку отмоделленым кубом. Кстати - вы видите один и тот же меш, просто каждая грань куба - уникальная, чтобы подчёркивать разный функционал блока не только цветом, но и текстурой. Да, всё верно - технически это 3Д-сцена, просто с топ-даун 2Д-камерой :).

The Wrong Side. Лихорадка первой недели разработки. DevLog #1 Gamedev, Indiedev, Unreal Engine 4, Devblog, Разработка, Дневник разработки, Инди игра, Гифка, Видео, Без звука, Длиннопост

Взаимодействие с обычными передвижными блоками и безынерционным блоком

The Wrong Side. Лихорадка первой недели разработки. DevLog #1 Gamedev, Indiedev, Unreal Engine 4, Devblog, Разработка, Дневник разработки, Инди игра, Гифка, Видео, Без звука, Длиннопост

Взаимодействие с телепортом и его активатором

The Wrong Side. Лихорадка первой недели разработки. DevLog #1 Gamedev, Indiedev, Unreal Engine 4, Devblog, Разработка, Дневник разработки, Инди игра, Гифка, Видео, Без звука, Длиннопост

Пример прохождения уровня в прототипе

А это уже пример того, как может влиять “изнанка” на геймплей в плане изменения функционала некоторых блоков.

На основном уровне можно ходить по своим следам, на “изнанке” - нельзя

На основном уровне стену нельзя разрушить, на “изнанке” - можно и при выходе из неё ситуация на игровом поле сохраняется

Если есть что разрушать, значит надо это как-то обозначить? Вот и первые задачи для нашего аниматора: создать анимацию idle и death для разрушающегося блока.

The Wrong Side. Лихорадка первой недели разработки. DevLog #1 Gamedev, Indiedev, Unreal Engine 4, Devblog, Разработка, Дневник разработки, Инди игра, Гифка, Видео, Без звука, Длиннопост

Пример анимации idle

Поиск решения для анимации death

Но и это ещё не всё! Ведь у нас имеется первый готовый набросок аудиодорожки для главного меню. Из-за того, что пикабу не поддерживает загрузку аудио, пришлось сделать запись проигрывателя с экрана, не обессудьте. Конечно, это не финальный вариант композиции, но мы обозначили направление по будущей атмосфере. Так что рекомендую послушать. Оно того стоит.

Надеюсь, было интересно почитать и стало чуточку понятнее, что за игру мы разрабатываем. Напоследок хочу поделиться самыми первыми концепт-артами по общему видению мира.

The Wrong Side. Лихорадка первой недели разработки. DevLog #1 Gamedev, Indiedev, Unreal Engine 4, Devblog, Разработка, Дневник разработки, Инди игра, Гифка, Видео, Без звука, Длиннопост
The Wrong Side. Лихорадка первой недели разработки. DevLog #1 Gamedev, Indiedev, Unreal Engine 4, Devblog, Разработка, Дневник разработки, Инди игра, Гифка, Видео, Без звука, Длиннопост

Спасибо всем, кто дочитал. Но я не прощаюсь, ведь это только первая страница нашего совместного путешествия! На самом деле есть ещё много всего, чем хочется поделиться, но не всё сразу .

И добро пожаловать в комментарии! С удовольствием отвечу на все возникшие вопросы. Следующая публикация будет примерно через 10-12 дней.

The Wrong Side. Лихорадка первой недели разработки. DevLog #1 Gamedev, Indiedev, Unreal Engine 4, Devblog, Разработка, Дневник разработки, Инди игра, Гифка, Видео, Без звука, Длиннопост
Показать полностью 14 4
Gamedev Indiedev Unreal Engine 4 Devblog Разработка Дневник разработки Инди игра Гифка Видео Без звука Длиннопост
7
Посты не найдены
О Нас
О Пикабу
Контакты
Реклама
Сообщить об ошибке
Сообщить о нарушении законодательства
Отзывы и предложения
Новости Пикабу
RSS
Информация
Помощь
Кодекс Пикабу
Награды
Команда Пикабу
Бан-лист
Конфиденциальность
Правила соцсети
О рекомендациях
Наши проекты
Блоги
Работа
Промокоды
Игры
Скидки
Курсы
Зал славы
Mobile
Мобильное приложение
Партнёры
Промокоды Biggeek
Промокоды Маркет Деливери
Промокоды Яндекс Путешествия
Промокоды М.Видео
Промокоды в Ленте Онлайн
Промокоды Тефаль
Промокоды Сбермаркет
Промокоды Спортмастер
Постила
Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии