Городские механики
Мне нечего показать по геймплею нашей новой игры, но я могу показать картиночку.
Смотрите, слева направо: Лёха, Володя, Павел и ещё один Лёха.
Лёха - механик, он слабенький, но умеет ремонтировать станции.
Володя - вожак механиков, он тут главный, умеет командовать.
Павел - от механика у него только гаечный ключ, Павел сильный, Павел умеет вертеть ключом.
Лёха - клон Лёхи.
Ответы на вопросы из моего поста
В котором я писал о моём прогрессе в игродельчестве. Отвечаю :У
Вложений было не очень много, мы работали вдвоем с художником, поэтому большая часть наших вложений - это время. Но я работал инженером, а художник - студент, поэтому мы делали всё в свободное от основных занятий время. Вложения окупились.
Примерные суммы может подсказать SteamSpy, так как мы не принимали участие ни в каких бандлах, но у нас были распродажи.
100 000 закачек зомби теста дало , хех, долларов 300 за год. Но тут дело в том, что игра не очень многоразовая. Она была где-то на дне маркета в течение нескольких месяцев после релиза, но сразу с 1 сентября закачки сами по себе поползли вверх и за несколько месяцев набралось более 100 тысяч закачек (начало учебного года + теги в названии). Ещё у меня в каждой игре, кроме недавно вышедней Peace, Death! , есть кнопка "другие игры", поэтому могли переходить из Gun Done, но аналитику я не встраивал, поэтому точно сказать не могу.
Обзор был один, от Game Plan. Был ещё один дорогой обзор уже для игры в Стиме, но он не окупился, потому что обзорщик был не с той аудиторией, что мне нужна. Такое бывает - нужно самостоятельно изучить типы игры, в которые обзорщик играет, чтобы попасть к нужной аудитории. Надеяться на то, что обзорщик скажет - "нет, моей аудитории это не подойдет, я не возьму денег!" - не стоит.
Ещё, благодаря названию, в вк появились мемасы, сделанные не мной, разумеется, в группах Стим обзоров и IGM (это который типа МДК, но про игры).
Вопрос был про Gun Done - про него я ответил :)
Первый нормальный проект - DEFENDERIA, но него было много прототипов, почти готовых игр и две выпущенные игры на андроиды, но я их не считаю: Santas Gift Run Ultimate (раннер про санту) и Another Wolf in the Bushes (волк из кустов поедает овец). Ох, эти названия... c DEFENDERIA до Gun Done прошло где-то 2.5 года.
Но не рекомендовал бы начинать с проектов типа Дефендерии, там я ничего не знал по дизайну, одним из аргументов для себя у меня было "люди не понимают!" и "ну, так понятно будет игрокам" (по факту - нет), в нём я учился работать с .ини файлами и массивами. В общем, опыт классный, но было тяжело.
Gun Done на мобилках принёс около 2 тысяч с рекламы, это был неплохой старт для вложений в следующий проект и для вложения в улучшение самого Gun Done.
Я бы рекомендовал начинающим делать тесты, смешные, с юмором, вариантами ответа. Это проще, быстрее, на тесты всегда найдётся аудитория, и на тестах можно испытывать разные фишки больших игр. Серьезно, в тест можно впихнуть мини-игру на любую тему.
После Gun Done особо продвигать ничего не пришлось, само продвинулось. Игра интересная же, ну :)
Делаешь играбельный продукт, собираешь небольшую аудиторию будущих игроков во время разработки, выпускаешь. Наверное, так. ;)
Почему Game Maker Studio хорош?
Небольшое полезное видео, которое я записал для одного из спикеров White Nighs Conf Кирилла 'Всея Гейммейкер' Золовкина.
Оно может быть полезно, тут я рассказываю о том, как дошёл до жизни такой и почему всё хорошо.
Похитители против Жнеца душ - бред? [Peace, Death!]
Разумеется, в истории и сказках очень много разного рода существ, которые связаны с душами. Кто-то переправляет их через Стикс, кто-то владеет Адом (таких вообще много). Но Анубис и Аид в нашей игре - лишь клиенты, Смерть - начальник игрока-Жнеца, поэтому выбор пал на других персонажей.
О персонажах коротко - на данный момент это Баба Яга, которая похищает клиентов ради своих вкусовых предпочтений, и призрак, который похищает их хрен-знает-зачем. Позже их будет больше.
![Похитители против Жнеца душ - бред? [Peace, Death!] Peacedeath, Azamatika, Gamedev, Игры, Steam, Пиксель, Гифка, Длиннопост](https://cs8.pikabu.ru/post_img/2017/01/04/12/1483563519165477976.jpg)
Яга насадила фокусника на пальчик
Так кто эти люди и зачем нужны? Похитители (я назвал их так) появляются на самой последней неделе и стараются украсть почти каждого клиента.
Похититель ограничивает время на распределение клиента примерно шестью секундами, что не должно стать большой проблемой для опытного игрока, который сумел дойти до таких поздних уровней.
Когда начинается катастрофа, игрок должен распределить каждого клиента максимум за четыре секунды, а, в случае провала катастрофы, событие ломает лифт и дает игроку продолжить. Вариант с Похитителем же работает немного иначе: ничего не ломается, просто Похититель уносит клиента с собой, отнимая из счетчика отправленных клиентов единицу. Вот так вот! Так и хочется сделать с ним вот это:
![Похитители против Жнеца душ - бред? [Peace, Death!] Peacedeath, Azamatika, Gamedev, Игры, Steam, Пиксель, Гифка, Длиннопост](https://cs8.pikabu.ru/post_img/2016/09/28/1/1475016569176136176.jpg)
Да, эта гифка уже была когда-то
Теперь давай коротко, по пунктам, не художественно.
1. Похитители появляются на последнем уровне и утаскивают клиента на шестой секунде после появления;
2. Похититель отнимает -1 из счетчика клиентов в случае похищения;
3. Похититель не появляется во время катастроф и не утаскивает скороходов, потому что такие клиенты, в любом случае, уйдут раньше, чем Похититель до них доберется;
4. Похититель работает на любых обычных клиентов (включая демонов и так далее), но не работает на статую Плачущего Ангела, как пример;
5. Невозможно фармить Черепа (это валюта), специально отпуская клиентов с Похитителем и верно отправляя их вновь. Потому что! :D
Остальных Похитителей можно будет увидеть в новостях, всяких картиночках, которые мы выкладываем, и в самой игре. Пока всё, такие дела.
Также я решил добавлять тег azamatika для тех, кто не хочет видеть новости по этой игре в Лиге Разработчиков Видеоигр.
Как правильно одеть персонажа
Привет. Давай сразу перейдем к делу.
У нас в игре очень много героев. Честно, вот, смотри на таблицу ниже - 676 строк, по 4 фразы-строки на персонажа - это 169 героев в таблице! И это ещё не всё, их число скоро перевалит за две сотни!
Само собой, не могло возникнуть какой-то проблемы в процессе разработки. И она возникла - не совсем проблема, но издержки производства.
Заключалась она в том, что художник рисовал не отдельный список шляп, орудий, предметов и остальных признаков, а рисовал всё сразу на конкретном персонаже (а как иначе-то, чтобы образ героя был хорош?). Таким образом, появились пираты в треуголках, инопланетяне с бластерами и так далее.
Но какой-либо предмет подойдет далеко не всем героям, вот, смотри, о чём я говорю:
Чтобы избежать торчащих волос, непонятных шляп, пушек Зари у пирата с заранее нарисованным оружием, нужно было сделать что-то универсальное и в меру удобное. Да, я понял, что без ручной настройки тут не обойтись, но как можно дольше откладывал этот момент (да и сейчас откладываю, потому что нужно как можно больше предметов и, желательно, все герои, чтобы сделать эту работу за раз). Какую же работу? Настройку героев, очевидно! И я написал редактор, который выглядит вот так:
А с вашими глазами сейчас происходит примерно вот это:
Но ведь это редактор совершенно не для Ваших глаз!
В нём можно выставить все нужные параметры, сохраняя их в файл, из которого в игре всё будет прочтено. Да, это долго, но зато выйдет красиво, ведь иначе никак, у нас в игре очень ручной подход к кастомизации (в доступных видео этого нет, потому что этого нет :)
И тут же выставляется список фраз по номерам из вышепоказанной таблицы. Вот такая кастомизация.
Такие дела. Пока всё. Если возникнут вопросы, отвечу в комментариях.