Прогулки по воде
Две лысухи решили поднять панику при моём приближении. Вторая изначально возле камыша тусила-поэтому спряталась сразу же. А вот вторая чуть замешкалась.
Жмите на картинку и смотрите в отдельном окне. А то пикабу иногда засирает фото при загрузке в пост.
Щёлково, сентябрь 2025.
Ответ на пост «Я не права? Мой парень сказал мне, что начал встречаться со мной, чтобы "издеваться" над своим братом»1
Только недавно вспоминала, как 20+ лет назад парень начал за мной ухаживать чисто назло моему бывшему, с которым они раньше учились в одном классе и вечно соперничали. При этом с бывшим я сама рассталась после недолгого вялого общения, с его стороны особых чувств не было. А со "мстителем" вышел страстный роман, перетекший в серьезные отношения. Я быстро просекла, что стало для него толчком для романа со мной, но меня это вообще не оттолкнуло, наоборот, я даже думала, что если бы не это соперничество с моим бывшим, такой классный парень не выбрал бы меня (я - противоположность его вкусам).
Да и через много лет, вспоминая это все, подумала, да какая разница, с чего все началось, важно только то, что мы встретились, полюбили друг на друга и были счастливы вместе. В конце концов, если бы все дело было бы только в соперничестве, он бы немного поувивался за мной, и на этом все бы кончилось. Но он влюбился по-настоящему, и стало неважно, из-за чего он со мной познакомился.
Однако история ТС заставила меня иначе посмотреть на ситуацию. Возможно, если бы мой парень был таким же разговорчивым, то тоже наговорил бы такого, что я бы его тут же бросила
К 90-летию со дня рождения советского лётчика-космонавта Германа Степановича Титова
Лётчик-космонавт СССР Герман Титов на пресс-конференции, посвящённой полёту в космос В.Ф. Быковского («Восток-5») и В.В. Терешковой («Восток-6») / Москва, МГУ им. М.В. Ломоносова, 1963 г. / Фотограф: М.А. Трахман / РГАКФФД. Арх.№ 0-381687
Лётчик-космонавт СССР, Герой Советского Союза Герман Степанович Титов родом из Алтайского края. Его отец был учителем русского языка и литературы и назвал сына в честь героя произведения А.С. Пушкина «Пиковая дама».
Герман окончил военное училище лётчиков в Новосибирске и служил в строевых частях ВВС в Ленинградском военном округе. Спустя годы после легендарного и оказавшегося в его жизни единственным космического полёта 6–7 августа 1961 года Г.С. Титов написал несколько книг. В одной из них он признался:
Скажу честно, я не мечтал быть лётчиком. Даже самолёт – почтовый «кукурузник» увидел в первый раз в восьмом классе.
И всё же он стал лётчиком, а потом и вторым советским космонавтом.
В нашей сегодняшней публикации – архивная запись от 11.08.1961 года: лётчик-космонавт Г.С. Титов участвует в пресс-конференции после завершения полёта на космическом корабле «Восток-2».
Фото-и фонодокументы – из фондов РГАКФФД.
Фрагмент пресс-конференции лётчика-космонавта Г.С. Титова после полёта на космическом корабле «Восток-2».
Запись 11.08.1961 г.
Мегафон подключил услугу
После длительных жалоб на отсутствие оплаченного мобильного интернета и жалоб на невозможность оставить жалобу через специалистов техподдержки, мне подключили услугу
Большое спасибо!)
Это вам недетские стрелялки | Обзор на игру Contra: Hard Corps
Всем доброго времени суток, друзья! Мы вновь с вами встретились, и я этому очень рад! В этот раз у нас на повестке дня очередная хардкорная игра под названием Contra: Hard Corps. Сколько раз я играл в эту игру…, уже и не сосчитать, так и ни разу в соло не смог пройти. Это удалось сделать только с моим напарником, с которым я проходил игру на стриме. А теперь обсудим эту хитовую и незабываемую игру...
Данная игра — типичный бегущий шутер run-and-gun: цель каждого уровня — дойти до конца, расстреливая толпы врагов и уничтожая крупного босса в конце. Всего в игре около десяти динамичных сцен: вы пробиваетесь сквозь городские джунгли, захваченные базы, железные дороги и т.д. Уровни показаны преимущественно сбоку (side-scrolling), но встречаются и экзотические эпизоды — например, на одном этапе вы садитесь на футуристический «мотороид», который превращается в робота‑страуса. Игра может предложить выбор пути: в решающие моменты вы самостоятельно решаете, преследовать ли беглого врага или помочь учёному, — выбор влияет на следующую локацию и концовку.
Игроки могут выбрать одного из четырёх персонажей с уникальным оружием. Классический герой Ray Poward стреляет из универсального пулемёта, Шина Etranzi чуть быстрее и со своими вариантами, Брэд Фэнг – огромный полуволк с тяжёлым оружием, и Browny – крохотный робот с реактивным ранцем. Им легче всего играть, рекомендую для новичков. На старте игроки вооружены стандартным пулемётом, а новое оружие достаётся из летающих капсул (они отмечены буквами от A до D). Всего герой может иметь до четырёх типов оружия и запас бомб. Во время игры персонаж может бегать, прыгать (даже с платформ) и стрелять в восьми направлениях. Кстати, особый приём — «подкат»: если нажать вниз + прыжок, герой быстро проскользит по земле и при этом будет неуязвим на момент скольжения. В сочетании с уклонениями и прыжками этот приём часто спасает жизнь в самых жёстких ситуациях. При нажатии определенной комбинации кнопок меняется стиль стрельбы: можно бежать и стрелять сразу или останавливаться и целиться точно — это даёт дополнительную тактическую гибкость.
И, конечно, игру можно проходить вдвоём. Второй игрок может присоединиться с самого начала или в течении игры, и тогда каждый возглавит одного героя. При совместном прохождении уровень становится ещё сложнее — врагов спавнится больше, а боссов игра «подкручивает» (им даются дополнительные жизни). Сюжет развивается через кат‑сцены между уровнями, а в конце возможно до шести разных концовок (включая секретную пародийную) в зависимости от выбора игрока. История построена вокруг борьбы элитного отряда с мятежным полковником и его попыткой возродить чужеродную угрозу.
Hard Corps по меркам 16‑битной эпохи выглядит впечатляюще и сейчас. Игра сделана в мрачном, «дерзком» стиле с крупными и детализированными спрайтами. Для Mega Drive тут выжаты все возможности: экраны пестрят яркими взрывами, лазерами, брутальными роботами и мутантами. Визуальный стиль здесь погружен в техно‑нуар и агрессивную цветовую гамму. Сцены с боссами — отдельная песня: огромные трансформирующиеся машины, летающие подлодки и гиганты с реактивными крыльями смотрятся детально и эффектно. Анимации плавные: герои бегают, уворачиваются и ползают по стенам без рывков. Игра до сих пор «выглядит круто и современно», особенно учитывая возраст игры.
Музыкальное сопровождение — одна из сильных сторон игры. У авторов композиции получились эпичными и запоминающимися: от динамичных боевых мелодий до драйвовых ремиксов. В целом звук сделан качественно: эффекты стрельбы чёткие, а музыка оставляет сильное впечатление. Даже спустя годы композиции Hard Corps не выглядят устаревшими и звучат энергично, добавляя грозности геймплею.
Будьте готовы психовать и потеть от сложности — известно, что она одна из самых хардкорных игр серии. В ней почти нет поблажек: герой умирает от одного-единственного попадания. Всего даётся пять продолжений, после чего игра сбрасывает вас на начало. Враги спавнятся волнами, а боссы умело пользуются укрытиями и хитрыми атаками. Даже первый уровень способен вывести из себя, если вы играете в эту игру в первый раз. На экране нередко появляется сразу по три–четыре неприятеля с разных сторон, к тому же атакуют мгновенно. Жёсткие боссы: им отведено куда больше здоровья, особенно в кооперативе. В конце уровня вам гарантирован лютый замес с плотью, металлом и лазерным огнём со всех сторон. Также у игры высокие требования к рефлексам: без тренировок не обойтись. Ценные жизни часто спасает только точный подкат или меткий выстрел в уязвимое место.
Кому-то такое положение вещей покажется безумием, но Hard Corps честно «открывает карты»: она бросает перед игроком постоянный поток огня. Чтобы выжить, придётся мастерски владеть управлением и планировать каждый ход. Полезные приёмы — это перепрыгивание и подкат (во время скольжения персонаж неуязвим) — они тут жизненно необходимы. В целом же главные «секреты» прохождения – это память и терпение: после многократных попыток вы запоминаете схемы врагов и боссов.
С точки зрения современного игрока, сложности здесь вполне оправданы: Hard Corps равномерно держит планку, не давая расслабиться ни на секунду. Но если любите искушать удачу и биться с «лучшими из лучших» на максимальной сложности, игра даст вам всё, о чём вы мечтали.
Как я упомянул ранее: совместное прохождение влияет на игру: с двумя игроками врагов становится больше, и боссы получают прибавку к здоровью. Зато вместе проходить веселее — можно прикрывать друг другу спину и делить злость боссов на двоих.
В общем игра все еще остаётся классикой не только по ностальгическим причинам, но и благодаря смелым решениям в геймдизайне. Игра имеет развилки сюжета, четыре разных героя с уникальными наборами и сразу несколько финалов. Благодаря этой обширности и мрачному стилю Hard Corps выглядит впечатляюще даже спустя десятилетия.
Если вы фанат раннеров 90-х, любите серьёзные испытания и динамичные перестрелки – рекомендую попробовать Hard Corps. В 2025 году эта игра доставит вам столько же адреналина, сколько и в 1994-м: яркая графика, цепляющий саундтрек и безжалостный геймплей всё ещё на высоте. Она не простит ошибок и не станет держать вас за ручку, но именно поэтому остаётся в истории важной вехой серии. Играя в неё сегодня, вы почувствуете дух ретро‑экшена и поймёте, почему Contra: Hard Corps заслуженно считается одной из самых хардкорных и запоминающихся частей франшизы. Поклонникам старой школы — самое оно!
А на этом все! Ждем ваших комментарий о том, насколько сложная эта игра для вас? А если еще не играли, тогда скорее врубайте игру и попробуйте ее пройти)
Всем всего хорошего и до встречи!
Кино перестало прятать слабости. 5 причин, почему герои с тревожностью и депрессией сегодня на пике популярности
Кадр, что остаётся с нами
Готэм. Лифт, залитый тусклым светом. Джокер, одинокий и сломленный комик, пытается натянуть улыбку, но она превращается в гримасу боли. Мы смотрим на него и вдруг понимаем: он не монстр, он человек, которого слишком долго игнорировали.
И вот вопрос: почему герои с внутренними ранами нам ближе, чем непобедимые супермены без страха и сомнений?
Сегодня мы с особым интересом наблюдаем за персонажами, в которых сочетаются не только сила, но и слабости вроде тревожности, депрессии и панических атак.
Давайте попробуем понять, почему именно такие герои сегодня на пике популярности и что это говорит о нашем времени.
1. Общество и тревожность
За последние десять лет мир пережил несколько глобальных кризисов: пандемию, экономические катастрофы, острые конфликты, климатическую тревогу. Психологи фиксируют рост депрессий и тревожных расстройств во всём мире. По данным ВОЗ, депрессией страдают более 300 миллионов человек. А каждый третий подросток признаётся, что испытывает постоянное чувство тревоги.
Мы ищем утешение и понимание. И кино, как зеркало общества, стало отвечать на этот запрос. Раньше мы искали в фильмах "идеальных" героев, теперь же ищем отражение себя.
2. Образ «раненого героя»
Ещё недавно массовая культура строилась на образах непогрешимых: Джеймс Бонд, Рэмбо, Супермен. Их сила заключалась в том, что они не знали сомнений. Но время изменилось. Сегодня наибольший отклик вызывают герои, в которых живёт боль. Например:
▪️Тони Сопрано. Мафиози, который посещает психотерапевта и борется с паническими атаками.
▪️Ру из «Эйфории». Подросток с зависимостью, чья боль и растерянность ближе многим, чем пафос голливудских супергероев.
▪️Даже российское кино стало осторожно трогать эту тему. В «Майоре Громе» антагонист Чумной Доктор оказывается не просто злодеем, а человеком, движимым личной болью и одиночеством.
В современном кинематографе герой больше не обязан быть идеальным. Ему достаточно быть настоящим.
3. Психология зрителя
Психология зрителя устроена так, что мы стремимся к отражению себя в искусстве. Уязвимые персонажи отвечают этой потребности точнее всего. Они не скрывают боли, не прячут слабости, а значит, становятся понятными и настоящими. Как это работает:
✦ Эффект зеркала. В сериале «Богатые тоже плачут» нового формата, героиня признаётся, что устала быть "идеальной" и не справляется с ожиданиями семьи и общества. Для многих это стало отражением их собственной борьбы с чувством вины и давлением социума.
✦ Катарсис. Чужая боль на экране помогает нам прожить свою. Мы плачем вместе с героями, и это даёт чувство эмоционального очищения и облегчения. Вспомним финал фильма «Бегущий по лезвию 2049», где герой потеряв всё, находит в жертве и одиночестве особое достоинство. После просмотра мы остаёмся с тяжестью в сердце, но и с ощущением внутренней свободы, словно прожили эту боль вместе с ним.
✦ Романтизация боли. Особенно у молодёжи страдания героя часто воспринимаются как часть его "крутости". В сериале «13 причин почему» Ханна Бейкер оставляет кассеты с признаниями, превращая свою боль в громкий жест. Для многих подростков её трагедия становится образом непонятости и своеобразным символом того, что страдание делает тебя уникальным и услышанным.
4. Культурный сдвиг от силы к уязвимости
Если в 80-е на экране царствовал культ силы и выносливости, то сегодня в центре внимания оказалась хрупкость и эмоциональная искренность. Тогда зрители восторгались Рэмбо, который сжав зубы, тащил пулемёт и не показывал боли. Теперь же персонажи вроде Джокера или Ру отвечают другой внутренней потребности, которая жаждет видеть на экране не броню, а живого человека, способного открыто плакать, ошибаться, срываться.
Это отражает важный сдвиг в культуре. Люди устали от непобедимых титанов и всё чаще выбирают честность. Мы живём в эпоху соцсетей, где принято делиться личным и уязвимым, и эта привычка переносится на экран.
Уязвимость стала новой формой смелости, ведь признаться в слабости порой труднее и храбрее, чем одержать победу над врагом.
5. Опасность тренда
Однако в этой популярности скрывается и опасная грань. Кино, показывающее депрессию и тревогу, способно поддержать зрителя, дать ему чувство понимания и надежду. Но в то же время оно может превратить страдание в романтизированный образ.
Опять вспомним сериал «13 причин почему», который вызвал бурные дискуссии. Он помог миллионам подростков заговорить о проблеме, но одновременно породил волну подражаний.
Главная опасность здесь в том, что боль становится способом самоидентификации: "Если я страдаю, значит, я особенный". И чтобы избежать этого, кино должно не только показывать слабости, но и предлагать пути выхода.
В заключение:
Популярность героев с тревожностью и депрессией уже не мода, а диагноз общества. Мы перестали верить в героев без изъяна и захотели видеть на экране людей, похожих на нас.
Теперь кино не просто демонстрирует нашу уязвимость и слабости, оно формирует культуру, где говорить на тему психического здоровья становится естественно.
И, возможно, однажды, когда мы научимся лучше справляться со своими страхами, экраны снова наполнятся новыми героями, которые будут вдохновлять нас иначе, глубже и честнее.
❓А как вы думаете, уязвимые герои помогают нам или опасно романтизируют страдания?
Источник: Мария Квинн | Психология в кино