Данная статья входит в цикл заметок, посвящённых терминам, встречающимся в игре Sunless Skies. Я и небольшая команда энтузиастов занимается её переводом (ВК | ТГ), в процессе чего возникает немало интересных наблюдений.
Арт называется Sovereign Skies. Автор — Feivelyn. Источник
Сегодня хочется, во-первых, затронуть тему Величеств, Высочеств и Светлостей. Трёх похожих друг на друга титулов, которые ненароком можно и спутать. Во-вторых, сказать о дебютантках — что за термин такой. На русском я этой темы особо не увидел, а в тексте игры есть целая локация этих самых дебютанток. И там же встречается ещё один редкий термин, о нём в конце. И давайте начнём.
1. Величество, Высочество и Светлость
С Её Величеством, она же Her Majesty, всё просто. Это титул королевы. Или короля, если His Majesty. В контексте игры есть интересный нюанс, потому что речь идёт о королеве Виктории. А её супруг был не королём, но принц-консортом. Почему так? Потому что брак был неравным, и Альберт не имел права на титул короля.
Королева Виктория и принц Альберт с семьёй в 1846 году. Картина кисти Франца Винтерхальтера.
Собственно, даже титул принца-консорта был придуман Викторией специально для него, так-то он обозначался просто «Его Королевское Высочество», что обозначало его именно как «ну, это просто супруг королевы, как его там». Принц же — статус наследный, а консорт переводится на русский, как партнёр. То есть да, не король, но определённо партнёр королевы в её нелёгком труде на благо родины.
Её или Его Высочество, или Her/His Highness — титул, обозначающий принцев и принцесс, и вообще людей, в чьих жилах течёт королевская кровь. Важно отметить, что Его Королевское Величество — чуть более узкий термин, чуть более высокий статус. В чём состоят нюансы, впрочем, я до конца так и не смог уяснить.
На самом деле обычно уточняют, что титулы His/Her Majesty, Grace и Highness вплоть до самого короля Якова I использовались как синонимы, и лишь Яков Английский, первый король Англии из династии Стюартов, решил привнести ясность, что это вам не это. И теперь Highness, даже если это Royal Highness — труба пониже и дым пожиже. А Её Светлость (Her Ladyship)? А вот это уже просто обращение к даме благородных кровей. Герцогине, княгине и так далее. По крайней мере в Европе и Великобритании. Может касаться и дальних родственников королей.
В общем, если не знаешь, кто перед тобой, но знаешь, что благородный, обращайся Светлость, не промахнёшься. Герцогиня, графиня, баронесса или виконтесса? Лупи Ваша Светлость, должно проканать.
Надо также заметить, что с переводами этих всех терминов всё сложно. Потому что Светлость — это также и His Serene Highness, вроде как, только это уже церковный сан… В общем, в этой терминологии порой ногу сломишь, особенно учитывая, что от страны к стране есть свои спецификации. Поэтому если знаете больше и лучше, поправьте меня в комментариях, пожалуйста.
И минутка любопытного. В Sunless Sea, предшественнице Sunless Skies, есть дама благородных кровей, обитающая во тьме пучины морской. Моряк, ищущий экзотических ощущений, может поухаживать за ней, исполнив ряд Ритуалов Бездны, и тогда она явится к нему, чтобы предложить союз. И вот её обозначают Her Ladyship, что в русификаторе было переведено как Её Светлость. Что формально является верным переводом, но у меня вызывает коллапс головы, потому что назвать Светлостью даму, обитающую не просто под водой, но где-то ещё глубже, куда свет в принципе не достигает, у меня рука не поворачивается. Пару раз, когда речь в моих статьях о ней заходила, я её переводил, как Её Темнейшество.
2. Кто такие дебютантки
Отсюда давайте перейдём к дебютанткам. В игре существует такое место, как Перманентность (Perdurance) — нечто среднее между курортом и золотой клеткой. Официально его представляют так — здесь дети благородных кровей и просто выбившиеся в люди живут в бесконечно закольцованном дне, предаваясь неге и веселью. И формально всё действительно так. День крутится без конца и краю, и люди проводят бесконечность в радости, изысканных блюдах и танцах. Каждый вечер проходит бал-маскарад. Каждый обед — праздничный. Каждый полдень — золотой. Может пройти месяц, год — люди здесь не состарятся и на минуту.
Однако есть нюанс. Люди, что живут здесь — та самая элита элит — никогда не покидают Перманентность. Они здесь навсегда. Они здесь не только в роскоши, но и в заточении. А для остальных, для тех, кто посещает Перманентность на день или неделю, воспользовавшись «билетом» — для них это элитный курорт, где можно забыть на время об ужасах Высоких Пустошей.
Концепция не идеальна и в самой игре несколько раз подвергается критике. Но нас сейчас волнуют не подробности того, как обеспечивается этот золотой день сурка, а то, что девушки, проживающие в Перманентности — да и мужчины — обозначаются словом «дебютанты», debutantees.
Вообще исторически термин имеет отношение именно к девушкам благородных кровей. Когда они достигали возраста замужества, их выводили в свет. И вот первый званый вечер обычно и назывался «дебютом» девушки. Самый близкий аналог в нашей культуре, пожалуй, будет смотрины, но это настолько большое огрубление, что сложно представить. «Дебют» по сути проводился, чтобы найти девушке подходящую пару или познакомить её с перспективными женихами. Смотрины же, как правило, проводятся уже после обручения и входят в список уже свадебных ритуалов.
Так вот, «дебют» таких девушек благородных кровей представлял собой большой званый вечер, с программой мероприятий, чтобы дебютантки могли показать своё знание этикета. Ну то есть что они не просто выгодная партия по родству, но ещё и сами по себе чего-то стоят. Но это не всё.
1860 год. Очередной ежегодный «Бал имени Королевы Шарлотты», основное мероприятие подобного рода в Великобритании. Источник — газета The Illustrated London News.
Конкретно в Великобритании это мероприятие, начиная с Елизаветы I, взяли на себя монаршие особы. Таким образом появилась целая традиция на сезон. То есть где-то весной Её или Его Высочество организовывали «представление ко двору», куда ещё надо было умудриться получить приглашение. Однако вслед за этим и другие лица благородных кровей проводили свои званые… это даже не вечера, а именно дни. Потому что начиналось всё утром, а заканчивалось вечером. И такие вечера могли происходить с большой регулярностью значительную часть весны и лета.
Там ещё есть информация о том, что социальное значение этого «сезона балов» перекликалось с политическим. Что и резонно, ведь обе Палаты, Лордов и Пэров, участвовали почти целиком в этих самых званых мероприятиях. А значит, можно и на завидных невест посмотреть, и дела порешать. Сплошные плюсы.
Вернёмся в игровую реальность. Здесь всё несколько сложнее. Во-первых, дебютантки стали дебютантами, то есть обоих полов. Тут с одной стороны влияние повестки, а с другой влияние внутреигровой политики, где Перманентность — способ «заключить в янтарь» заложника. Он будет там вечно. Вечно на привязи, всегда под контролем, ведь агенты Её Величества, само собой, следят за дебютантами.
Кроме того, по своей форме то, что творится в Перманентности — это один вечный нескончаемый «сезон», где люди занимаются исключительно развлечениями. По некоторым сюжетам видно, что многим это уже осточёртело, но ничего с этим поделать они не могут.
3. Шапероны и дуэньи — сторожа невест и женихов.
И есть ещё один термин, имеющий место там же — chaperon, или шаперон. Который тоже сложно представить адекватно в нашем языке. Ну то есть он в принципе существует, но является крайне редко употребляемым. Зато у нас вполне в чести термин «дуэнья» — немолодая, как правило, женщина, приставленная приглядывать за молодой девушкой и наставлять её в делах. Так вот, во Франции и Великобритании схожие функции выполняют как женщины, так и мужчины, и они могут быть разных возрастов. И вот для них используется термин «шаперон».
Вот такой постер фильма 2018 года нашёл. Сам не смотрел, если что.
Возвращаясь в реальность игры, стоит заметить, что здесь ещё и зачастую обозначается, что эти самые шапероны могут быть кузенами или кузинами тех, к кому приставлены приглядывать. Странствующему капитану, которого отыгрывает игрок, представляется возможность помочь шаперонам с их подопечными. Защитить их невинность, если речь о девушках, разорвать неподобающую связь, если речь идёт о заигравшихся парнях.
На сегодня наш экскурс в термины, связанные с миром Sunless Skies, закончен. Напоследок напоминаю, что у нас есть сообщество в ВК и канал в ТГ, где я не только делюсь более короткими заметками и артами, но также там выходит наш промежуточный русификатор игры. Индикатор прогресса перевалил за 60%, кстати!
Наша команда занимается переводом игры Sunless Skies (группа в ВК | канал ТГ). Для этого, среди прочего, мы залезли в текстовые данные игры и там обнаружился ряд вещей, которых в самой игре нет. Это какие-то наработки, предложения, которые по тем или иным причинам не были реализованы Failbetter Games. И это крайне интересно — видеть, что ещё хотели сделать в игре, но не сделали. О некоторых таких находках этот текст.
Рисунок за авторством Feivelyn. Найдено в её девиантарте.
1. Амбиции
Когда я первый раз поглядел на состав Амбиций в Sunless Skies, я подумал, что их как-то маловато. Четыре против шести в предыдущей игре серии, Sunless Sea — ну это как-то не ок. И да, минимум одна из них добавлялась лишь в DLC Zubmariner, но ожидаешь-то расширения возможностей, а не сужения! Каково же было моё удивление, когда я нашёл в разделе Qualities целых три Амбиции, которых нет в игре.
Справедливости ради, это не сколько-нибудь проработанные идеи, это заглушки с «рыбой» в качестве описания. Обозначены они Амбиция 2, 3 и 4. Предлагаю каждую чуть обсудить.
Амбиция 2: «Выйти замуж за Солнце. Как конец «Как вам это понравится», только более зажигательный» (оригинал: Marry a Sun. Like the end of As You Like It but more incandescent.)
Картина Фрэнсиса Хеймана на тему постановки Шекспира
«Как вам это понравится» — это пьеса Шекспира. В целом, можно описать, как ромком, в конце венчают сразу четыре пары. Устроить ромком из Бессолнечных Небес в теории возможно, но на практике если разработчики и продумывали любовные линии, то в основном с игроком. С другой стороны, как воспринимать финал сюжетной линии Рукокрылого Коллекционера без юмора, я в принципе не представляю.
Кроме того, полагаю, что в ходе разработки стало понятно, что это практически нереально. Во-первых, по сюжету Небес Судилища-Солнца умирают, и в игре мы можем встретить, по сути, лишь одно полноценное Солнце — Сапфирового Короля. И он, будучи сторонником Этикета, даже в шутку бы не рассматривал подобную связь. И хотя в основе всех расхождений между нашей вселенной и вселенной Небес лежит как раз любовная линия между Судилищем и несравненно более «низшим» существом, даже там речь шла о несколько более сопоставимых «весах».
Амбиция 3: «Убить Небеса. Прикончить Судилища. Освобождение Превыше Всего» (ориг.: Murder the Sky. Kill the Judgements. The Liberation Above All.)
В принципе, часть этой Амбиции вошла в Амбицию: Истина. Как одна из версий её завершения, по крайней мере. В её ходе — спойлеры! — мы как раз осуществляем планирование убийства Сапфирового Короля. Всех деталей я не знаю, поскольку пока ещё не проходил этой Амбиции, но в том или ином виде мы успешно выполняем поставленную задачу.
Другое дело, что здесь описано убийство Судилищ в множественном числе. И в игре их не так много, хотя… В принципе можно насчитать четыре потенциальных цели. (спойлеры х2!) Часовое Солнце, искусственное Судилище Альбиона, Шторм, что Шепчет, не умершее до конца настоящее Судилище Альбиона, Разделённый, мутировавшее Судилище Элевтерии, и Сапфировый Король. И скорее всего нам бы так или иначе пришлось бы убивать дочь Короля, Арбитра Судеб. План под каждую из пяти целей пришлось бы сооружать нехилый. Чисто формально интересная задача, хотя и абсолютно безумная.
Амбиция 4: «Завоевать Трон. Стать Солнцем. Ярость, ярость против медленной гибели света» (ориг.: Claim a Throne. Become a Sun. Rage, rage against the dying of the light.)
Тут проблемы вырисовываются очень быстро. Первая, она же главная — нет ни одного внутриигрового описания возможности человеку превратиться не то, что в Судилище, а даже в Дьявола или Куратора, например. Да, чисто технически нам говорят, что дьяволы, например, целенаправленно занимаются искажением законов природы и могут добиться чего угодно. Но смотри момент в Амбиции 2, несопоставимость масштабов сущностей делают эту задачу абсурдной. Это бы ломало подавление неверия на корню.
Наш локомотив на фоне Разделённого.
Кроме того, захват Трона по сюжету так-то осуществила как раз Королева Виктория, и если игрок сделает то же, то можно будет до конца времён дразнить, что повторюшка-хрюшка. Ну и в целом элементы этой задачи есть как раз в Амбиции: Истина и Чаше Короля-Мученика. В первой мы свергаем Сапфирового Короля, во второй — Шторм, что Шепчет. Если вы не заметили плашки спойлеры в прошлые два раза, то здесь было бы поздновато её ставить, не правда ли?
2. Двоюродная Бабушка
Шутка над и так имеющейся в игре шуткой, Квартирмейстером в лице Неудобной Тётушки. Тут в целом, наверное, стоит адресовать книгам П.Г. Вудхауза про приключения молодого аристократа Берти Вустера и его камердинере Дживсе. Ну или восхитительном сериале с Стивеном Фраем и Хью Лори. Дело в том, что именно в этих книгах демонстрируется, сколько тётушек может быть у одного молодого человека. И в самой игре подчёркивается, что Неудобная Тётушка классический пример оного — не факт, что вы вообще связаны узами родства, но где-то там, как минимум формально.
«Ваша Неудобная Тётушка»
И вот, значит, всё в тех же Qualities можно найти значение Great Aunt. Буквальный перевод был бы — Пра-тётушка, но в нашем языке просто нет такой конструкции. То есть это уже бабуля, которая имеет с нами примерно такое же, если не меньшее родство (куда уж меньше то?), чем Неудобная Тётушка.
Что же до игры, то это заготовка даже меньшая, чем с Амбициями, в описании лишь значится «Ещё одна!?!» Нет, ну в принципе, как идея, любопытно. Тем более что сюжетная линия Тётушки не сказать, чтобы прям уж долгой была, так что можно бы сайд-квест с ней сделать. Или вот например это был бы какой-то суб-квест в Самом Безмятежном Мавзолее, где мы можем «захоронить» Тётушку. В самом деле, где ещё быть более древней и почётной нашей родственнице, чем здесь?
3. Неглупые исследователи Леса Предателя
В чате и на стримах, посвящённых игре, мы с одним другом, Ярославом, регулярно шутим над исследователями из Леса Предателя. По какой-то непонятной причине они выдвигают теории, одна нелепей другой, касательно личности, закопанной в Могиле Регента, находящейся в сердце Леса. Теолог предполагает, что это Святой Иоанн Евангелист, Классицист заявляет, что это шумерская богиня Инанна, а Палеограф считает, что там захоронен Карл Великий. Под это они подбивают нелепейшие обоснования, так что почти вся сюжетная линия выглядит одной большой шуткой над британскими учёными.
Однако всё там же, в Qualities, есть описания улик, для каждого учёного своих, что являются вещественными доказательствами их теорий. Причём их планировалось больше одной, есть отдельный подвид переменной под «множественные числа». Это Резные Фигурки Птиц для Теолога, Фрагменты Мозаики и Иконы для Палеографа и «Значительная Шумерская Улика» (Major Sumerian Clue) и Сломанные Ожерелья для Классициста.
И как по мне, зря эти предметы не были никак реализованы, хотя бы в тексте не упомянуты. Напиши разработчики в тексте, что уже в Лесу Предателя, например, исследователи находили какие-то свидетельства в пользу своей теории, то это превратило бы их из объектов для шутки в… Ну ладно, скажем прямо, сильно бы это положение не спасло, но веса придало бы. Но имеем, что имеем.
4. Другие магазины
Напоследок поговорим о том, что изначально авторы собирались делать больше магазинов в разных частях Небес. Недочёт, в полной мере восполненный фанатским дополнением, Модом Монарха. Однако авторы мода пошли своей дорогой. А что так и осталось невоплощённым из изначальных идей?
В Новом Винчестере должны были открываться и закрываться лавки в зависимости от хода Винчестерской Войны. Назывались они «Рынок Её Величества» и «Свободный Винчестерский Базар». Ничего не осталось от предполагаемого ассортимента, только описания:
Рынок: «Агенты министерства патрулируют мосты. Их тяжелые сапоги громыхают на весь рынок, где торгуют строго по лицензии и под надзором. [Этот магазин будет открыт только до тех пор, пока Компания Виндвард владеет Новым Винчестером.]»
Базар: «Разросшийся рынок под арками, заполненный шумной толпой и населённый беспринципными торговцами. [Этат магазин будет открыт только до тех пор, пока Сапожники владеют Новым Винчестером.]»
Разные мелочи. В Карильоне планировалась продажа витражных стекол, то есть Panes of Stained Glass. По крайней мере, так гласит описание. Есть отдельный тестовый магазин «Боевая Арена», в описании которого сразу написано, что это для разработки и тестирования боёв. А ещё у значительной части магазинов были чуть другие имена и другие описания.
Какие-то из них представляли изначально два отдельных магазина. Например, в Лесу Предателя обозначены два магазина Рейвенскрофт и Стэмфорд. Один просто под таким названием, другой «Аванпост Рейвенскрофт и Стэмфорд». И там же ещё должен был находиться магазин «Дендрарий Бледного Леса». Вероятно, первый магазин лишь для припасов, второй для Бронзового Дерева. В Магдалене аналогично записаны магазин «Беатификация Беатрис» и «Магазин для Нуждающихся» — в итоговой игре «Обмен Беатрис», а в описании у пожилой владелицы не просто сверкают глаза, а «стальной блеск в глазах».
Хватит на сегодня, пожалуй. Если вам понравилось, не забудьте написать об этом или ещё как-то просигналить. Больше информации о Sunless Skies и её переводах вы найдёте в группе ВК или канале ТГ, а на сегодня это всё.
О самой игре писал неоднократно самые разные статьи, даже обзор. Здесь же хочется поговорить о ряде терминов, которые малоизвестны, но интересны.
Вообще говоря, сама команда разработчиков в разных местах заявляла, что их цель, помимо прочего — повышение уровня культуры игроков. Цитата неточная, но использование сложного языка это осознанное решение. И с терминами, полагаю, та же история. Можно ли было без них обойтись? Да. Но цель была иной.
Такой позиции мало кто придерживается, хотя вот из наших авторов можно вспомнить Алексея Иванова, наибольшую известность получившего благодаря книге «Географ глобус пропил». Хотя остальные его книги вообще про другое, и часто не про современность. И вот на его книги часто жаловались, мол, приходится искать термины в энкциклопедиях и гугле. А Алексей на это отвечал, мол, ничего, поищите. А если не хотите — ну, что сказать, неволить не могу.
На этом предисловие кончилось, и давайте пройдёмся по нескольким терминам из Sunless Skies.
1. Пейсли
Забираясь в Перманентность ради вызволения оттуда дочери Мрачной Советницы, мы знакомимся с некоей Ясновидящей Докторшей. Туманная фигура, когда выясняется, кто она, старожилы серии немало удивятся. Однако в описании её одежды есть текст, который поначалу поставил в тупик. «Пурпурные пейсли накладываются на полосы изумрудного и индиго». Что за пейсли? Пейсы? У неё виски окрашены?
Но нет. Пейсли, или бута, или восточный огурец — это такой орнамент, применяемый как в тканях, так и в росписи, и в архитектуре. Изображение вы видите приложенным к посту. Узор уходит корнями в прошлое, его использовали ещё в начале нашей эры.
Собственно, это всё, остаётся лишь сказать, что основное название этого узора всё же «бута», а в Великобритании и английском его называют «пейсли» из-за одноимённого шотландского города, в котором было налажено массовое производство тканей с этим узором. Дело было как раз при Виктории, и даже чуть раньше неё. В Англию эти ткани попали самым очевидным способом — офицеры, возвращаясь со службы в Индии, привозили их с собой. Ну и зачем возить, если можно делать своё? Так шотландский городок Пейсли стал одним из центров швейной индустрии Великобритании.
2. Аха.
На этот термин можно наткнуться также в Альбионе, добравшись сквозь порывы ветров и суровые утёсы Ормсволда к Королевскому Обществу. Здесь, среди прочего, есть предложение посетить местный парк. Вообще Королевское Общество является одним из немногих оазисов зелени в Альбионе, и лондонцы это сознательно делали, тратя немалые деньги. Однако будучи представителями либо научных кругов, либо аристократии, все они обладали крайне переменчивой натурой. Поэтому парк Королевского Обществе был заброшен и теперь представляет не только возможность приятно провести время, но и шанс потеряться. Переводя на язык игромеханики, отправившись в парк, мы можем снизить уровень Ужаса, а можем и повысить, в зависимости от успеха проверки Зеркал.
Но нас интересует другое. В тексте игры здесь внезапно фигурирует предложение «Вы ориентируетесь в ха-ха с восхитительной ловкостью». Я на это наткнулся на стриме и сделал пометку разобраться с этим внезапным вторжением Джокера и вселенной DC в мир Бессолнечных Небес. Но как это часто бывает, всё оказалось несколько сложнее и, одновременно, проще.
В садово-парковом дизайне есть такой элемент — аха. От французского ha-ha, что почему-то предлагается озвучивать, как «ах-ах». Что это такое? Это буквально ров, очень аккуратный, засаженный травой. Сама идея с точки зрения дизайна состояла в том, чтобы разграничивать пространства парка физически, но не визуально.
1/2
По сути это стена без стены. Ров полог с одной стороны, но имеет вертикальную стенку с другой. То есть попасть внутрь парка вы не можете, но находясь в парке, не видите никаких преград. Среди прочего, таким образом ограничивается доступ животных к парковой зоне. В общем, эстетично и практично.
Что отдельно забавно, название рва буквально иллюстрирует восклицание, которое должен издавать человек, обнаруживший этот самый ров и осознавший, что это ров.
3. Бальная книжка, или танцевальная карта (dance card).
Ещё один термин, встретив который изначально, я подумал, что это какая-то ошибка в переводе. Но нет, это традиция званых вечеров с балами, появившаяся ещё в XVIII веке и просуществовавшая до XX. Это была небольшая книжка, брошюрка, куда записывалась программа выступления бала и кавалеры, с которыми дама намерена танцевать. Или с кем танцевала в итоге. Аксессуар крайне модный, часто украшавшийся всяческим образом.
В Sunless Skies, впрочем, термин используется скорее метафорически. В Порте Проспер часто проходят различные мероприятия, и среди прочего Компания Виндвард устраивает Большой Бал, на который приглашает всех, у кого есть подходящий наряд. Соответственно, по прибытии игра предлагает нам ряд активностей, среди прочего — «заполнить свою бальную книжку». Что, разумеется, подразумевает просто танцы с дамами (или господами, пол и поведение нам так-то не навязывают в этой игре).
И ещё гугль меня убеждает, что такая метафора в целом в ходу на английском, но честно скажу, я о таком впервые слышу.
4. Каллиопа.
Ну и последний на сегодня термин, пожалуй. Каллиопа — это сегодня уже не используемый инструмент, паровой орган. Часто такие устанавливались именно там, где пар в избытке, то есть на пароходах. Однако ещё эти самые каллиопы часто были представлены среди цирковых представлений. Собственно говоря, в игре мы как раз натыкаемся на каллиопу в Невероятном Цирке Полмира и Пленти, где каждое новое представление открывает Шталмейстер, выкатывая каллиопу в повозке с лошадьми.
У каллиопы было две проблемы, как я это вижу, положившие конец существованию этого инструмента. Первый уже озвучен — необходимость парового двигателя, который бы подавал этот самый пар в свисток. С органом и то проще управляться, хотя и для него существовали паровые машины, надувавшие меха.
А второй состоял в громкости каллиопы. Паровозный свисток использовался в паровозах как раз потому, что он громкий. И эту громкость невозможно регулировать, так что каллиопа всегда могла лишь греметь. А, ну и ещё полифония невелика. Сколько свистков, столько и нот, никакой настройки или варьирования. Зачастую их было в пределах десятка.
И хотя звучание у инструмента весьма любопытное, его выход из обихода весьма закономерен. Последняя была собрана ещё в семидесятых, и сегодня за редкими исключениями их в принципе не используют. Потому что надо или заводить паровой двигатель — а это вся история с растопкой печи и нагреванием воды в котле — или переделывать установку под сжатый газ, превращая в паровой орган в пневматический.
На этом сегодняшний ликбез завершён. Если вам понравилось, не забывайте об этом как-то сигнализировать. Поставьте сердечко, напишите комментарий, поделитесь с другом. Напоминаю, что по Sunless Skies есть группа ВК и ТГ-канал. Ещё есть мой личный ТГ-канал, там в основном всякое с играми.
Перед началом. Ниже вы видите ещё одну заметку об игре Sunless Skies, написанную в процессе её перевода. Наша команда из группы «Sunless Skies | Новый Винчестер» вот уже полгода потихоньку его делает. На данный момент перевод готов примерно на 32%. С формальностями это всё, больше деталей о русификаторе вы найдёте в группе или в ТГ-канале.
Как я уже говорил в заметке про HML и UCE, некоторые вещи по сути своей невозможно адекватно перевести на русский язык без потерь для смысла. Так произошло и с Solonacean Conjunction, первое слово которого пришлось перевести в лоб транскрибированием. Чуть ниже я поясню особенности, а начну всё же с внутриигрового контекста.
В далёком регионе Бессолнечных Небес, что зовётся Элевтерией, на момент игры правит Разделённый (Halved). Когда-то в прошлом он был одним из двух Королей-Близнецов, живых солнц-Судилищ. Поначалу мы этого не знаем, лишь в одном из участков небес пылает это чёрное солнце, активно пожирающее испускаемый им же свет. Однако рано или поздно путь странствующего Капитана заведёт его в Колодец Чудес.
На краю Колодца, за пеленой буйных ветров, его ждёт театр в греческом стиле, и немалое число пленников этого места. Не даёт им покинуть его другой пленник этого же места, именующий себя Пророком-Изгоем. Он одержим идеей постановки инсценировки событий, произошедших так давно, что ни память живых, ни память бумаги их не сохранила. Это его способ покончить со своим заточением — и последний акт неповиновения перед «лже-богом» Элевтерии.
Дальше идёт постановка, суть которой сводится к следующему. В былые времена, ещё до исчисления лет цифрами, Короли-Близнецы принимали у себя гостей. Это было необычное сборище Принцев-Апостолов во главе с Пророком-Изгоем. Принцы, судя по описанию — дети Судилищ, жаждущие выйти из тени родителей. Кем же являлся Пророк-Изгой, до конца не ясно. Намекают, что он из Параболы, местного царства Зазеркалья. А значит, скорее всего, один из змеиных Фингеркингов. В любом случае настоящая суть дела состояла в том, что затеяли они революцию меж звёзд.
Однако во дворец повелителей Элевтерии они прибыли с предложением о создании Союза. Солонациевого Союза, в который войдут те Судилища, что жаждут перемен в небесах. Короли-Близнецы разделились во мнении об этой инициативе. Король, что Воюет, сказал прямо — лишь правила гостеприимства не дают ему уничтожить революционеров на месте. А вот Король, что Молвит, ему возражал.
Долгая история вкратце — Король, что Молвит, втихую решил вступить в Солонациевый Союз, что оказалось ловушкой. Потому что под прикрытием клятв верности заговорщики обезоружили Судилище, после чего зарезали.
Горе Короля, что Воюет, было заглушено жгучей яростью, от которой не ушёл ни один из Принцев-Апостолов. А для Пророка-Изгоя, этого сказочника-обманщика, он приготовил особую тюрьму, такую, где он не сможет ничего. И в первую очередь он не сможет распространять свои пустые обещания перемен.
С тех пор прошло много лет, и Король, что Воюет, сменил имя на Разделённого. Он изменил свою природу и сам стал воплощением той революции, которую пытался задушить из чувства мести тысячелетия назад. Как это случилось, история умалчивает. А вот идея революции с тех пор живёт и поныне, оформившись в концепцию Освобождения Ночи.
Постановка заканчивается успехом, и этим способом Пророк-Изгой покидает свою тюрьму. Большая часть его пленников умирает, но выжившие разносят пьесу среди звёзд. Так что когда мы в следующий раз попадаем в Пан, в одной из частей этого поселения уже готовят новую постановку…
А теперь про Солонацию. Solonacean, когда вы вводите это слово в поиск, будет и гуглом и яндексом поправлено, на Solonaceae, и в таком виде вам говорят, что это семейство растений, Паслёновые. В принципе, что-то такое звучит разумно. Потому что другие Союзы звёзд в игре тоже есть, и один из них называется Хризантемовый, а другой — Амарантовым. Третий Непентинский, тоже имеет отношение к растениям, но не совсем настоящим. Отдельная история, может, как-нибудь в другой раз.
Паслён сладко-горький, или Solanum dulcamara. Применяется в народной медицине. Сам по себе ядовит.
Так вот, я сижу и думаю, ну Паслён же никак не объясняет выбор слова. Почему паслён? Вселенная Павшего Лондона известна своим символизмом, так почему Паслёновый Союз? Кстати, слово сложной этимологии, есть лишь предположения, что от западнославянского слова, обозначающего слизь.
Оттуда я решил посмотреть в этимологию Solonaceae, где нашёл часть ответа. Потому что слово тоже неясной до конца этимологии, и есть предположения, что как-то связано с солнцем. А я по другую сторону от монитора такой — с солнцем? Это уже что-то. Несколько вульгарно называть Союз солнц… Буквально Солнечным Союзом, но учитывая поддельность этой квази-организации, как знать.
Но потом я наконец продрал глаза и посмотрел, как ещё называют семейство Solonaceae — Nightshade. То есть буквально «Ночная тень». Вот тут я уже сижу и такой — ха. Ха. ХА. Вот это уже прям моё почтение, игра слов что надо. Оцените дерзость этих ребят. Они пришли в дом к Судилищам, живым звёздам, богам Высоких Пустошей... и буквально в лоб назвались Союзом Ночи. То есть Союзом, желающим смерти звёздам, как источникам Света.
Конечно, тут есть немало... нюансов, вызывающих вопросы. Потому что постановка описывает времена до цифр, а значит, и до языка, поэтому все эти фокусы не могли иметь место тогда, по логике вещей. Но с другой стороны, говорит-то нам об этом уже спустя эоны Пророк-Изгой, да ещё и устами других людей. Кто знает, каким фикусом прикинулся Пророк-Изгой на самом деле? Да и не моё дело, оценивать качество игры словами. Моё дело переводить, и... Упс.
Нет, теоретически, наверное, можно было бы взять какой-нибудь папоротник, который по легендам цветёт в ночь на Ивана Купалу, и изобразить "Союз Цвета Папоротника", и какую-то часть смысла передать. Но именно, что часть, очень опосредованно и вот вообще не хотелось бы.
И на мой взгляд, по крайней мере на сегодняшний день, единственный способ хоть как-то донести эту игру до игрока при переводе это перевести транскрибацией. Солонациевый Союз. Хотя уверенности, что так будет хорошо, нет.
Поэтому если у вас есть вариант получше, пишите его в комментариях. Я их все читаю, и если у вас будет отличный вариант, мы его обязательно возьмём в дело. А на этом на сегодня у меня всё.
Подписывайтесь, если вам такое нравится. Если хочется больше, в профиле есть целая подборка статей про перевод Sunless Skies, рецензия на эту игру и даже гайд для начинающих.
В этой статье чуть отвлечёмся от терминов Sunless Skies и коснёмся его Кикстартера. Сразу поясню, зачем. Кикстартер — это заявка. Что Failbetter Games хотели сделать в качестве продолжения Sunless Sea и Fallen London. Однако кампания по сбору денег стартовала в 2017 году, и на тот момент всё, что у них было — концепт-арты, примерный вид интерфейса и идеи.
Да, игра уже была какое-то время в разработке — пара подписчиков рассказывали мне, что в Sunless Skies мутировала идея второго DLC к Sunless Sea, где разработчики хотели добавить дирижабли. В общем, если у вас есть способы открыть Ютуб, то можно посмотреть ранние стримо-подкасты с обсуждением тех или иных наработок. Игра тогда выглядела сильно иначе.
В связи с этим интересно сейчас оглянуться назад и посмотреть, чем обернулись те или иные цели Кикстартера. Что планировалось — а что получилось. Частично я уже касался этой темы в статье про имена Её Величества Локомотивов (HML) и Оъединённо-Колониальных Поездов (UCE), и уже тогда была мысль, что к этим материалам интересно будет присмотреться. Что ж, приступим.
1. Награды
Начнём с уровней поддержки проекта — и наград за них. Уже самый первый тир, Набор Разведчика (Scout Pack, 15£), давал игроку, помимо копии игры, уникального, собственно, разведчика — Сову-Циклопа (Cyclopean Owl). В описании значится, что её характеристики будут идентичны стартовой летучей мыши, но если так и было прежде, сейчас нет. Сам я не знаю, но викия игры говорит, что Сова обладает характеристиками лучшего разведчика игры — Крысонавта (Ratronaut). Что в принципе и резонно — кто успел, тот и молодец.
Следующий тир (Archivist Pack, 30£) интересен тем, что я не нашёл упоминаний о том, что «книга с лором» (lore book), обещанная спонсорам, таки была выпущена. Ещё в качестве награды вам доставался доступ к саундтреку. Который доступен сейчас вместе с Sovereign Edition и несколько разочаровывает, поскольку не все композиции из игры в него вошли. Я регулярно слышу ту или иную дорожку в игре, вообще никак не представленную в саундтреке.
The Delicious Pack. 50 фунтов, помимо упомянутого выше, давали уникальный Талисман — Очевидно Вкусного Кролика (Obviously Delicious Rabbit). Он даёт +1 к Сердцам и, в случае голода на корабле, сможет продлить вашу агонию. Как и Сова, доступен лишь тем, кто успел. Как Талисман, ничего особенного, но вот как возможность отсрочить конец при отсутствии Припасов — определённо соблазнительно.
Тщательно Выделанный Набор (The Well-Turned-Out Pack, 75£) предлагал классные майки с логотипом Тепловых Аэрокостюмов Мургатройда (Murgatroyd's Thermal Skysuits). Согласно описанию, они делались вручную при помощи трафаретов, что делало каждую майку чуть-чуть уникальной. Правда, неизвестно, сколько обошлась бы доставка в другую страну.
Набор Путешественника (The Voyager Pack, 100£). За этот взнос была уже упомянутая награда с возможностью назвать корабль в игре. Собственно, по количеству внёсших эту сумму мы можем предположить, что именно столько названий локомотивов есть в игре — 175. Пока что все их мы не выловили в порядке перевода, но очень стараемся. Про перевод Sunless Skies можно почитать в группе ВК.
За 150 фунтов (Набор Картографа) можно было дать название уже не кораблю, но местности. Что объясняет порой весьма странные названия, вроде Полёт Валькира (именно так, Valkyr's Flight, с мужской версией слова «валькирия»).
За те же 150 фунтов был и другой набор — Набор Навигатора. Там не было возможности назвать местность, зато спонсорам засылали шикарную карту всех четырёх регионов игры, размерами 42 на 56 см. Даже на фото выглядит очень круто.
А вот за 500£ мы получаем загадку. Набор «Корреспонденция» по описанию звучит просто шикарно. Вы якобы описываете создателям свою историю — или своего капитана — и разработчики делают сигил в его честь, с которым будет связан квест в игре. Странно это звучит по двум причинам. Во-первых, в самой игре сигилы довольно редко появляются визуально, но довольно часто упоминаются в тексте. О каком варианте речь? Предположу, что о втором, потому что первое звучит как просто неизвестность. «Мы сделаем сигил, и скажем, что это в честь тебя».
Другое дело, что в игре есть пара моментов, когда нам описывают значение сигила вроде «осознание, что завтра не наступит». Но таких моментов в игре можно найти считанное число и даже меньше, чем спонсоров, заплативших эти самые 500 фунтов — их было десять. Впрочем, возможно, что я тупо не всё знаю пока в игре и не встречал ещё этих моментов. Но даже если встречал, звучит всё равно как странное нечто.
Осталось всего два тира, но каждый по своему хорош. И у каждого всего по 3 человека, решившихся на такую авантюру — поддержать игру на 1000£ и 2500£ , соответственно. «Кто ты, там, в темноте?» (Who are you, in the dark?), предлагал прислать фото для персонажа внутри игры. Его обещали обработать, но сохранить отличительные черты. Один из наших преданных подписчиков в группе (привет, Ярослав) отдельно терпеть не может результаты этого тира — в частности, Терновую Деву (Maiden of Thorns) в Кадуцее, что в Элевтерии, поскольку по стилистике, по его мнению, она не подходит. И он в этом мнении не одинок. При этом персонаж играет значительную роль в игре. Ну что тут сказать? Не все йогурты одинаково полезны.
А второй тир позволял дать имя целому действующему порту в игре. Что это за порты? Согласно посту на реддите, это Ахлис, Лэнгли-Холл и Белый Колодец. Крайне любопытно, что по самому контенту в этих портах ну никак не догадаться о чём-то подобном. Все эти порты довольно экзотичные, безусловно — но ровно настолько, насколько экзотичны Элевтерия и Синее Королевство, где эти порты находятся. Плюс по этому же посту можно увидеть, что дорабатывали эти порты уже сценаристы самих «фейлбеттеров».
А вообще было интересно гадать, без чего могла остаться игра без этих трёх бэкеров. Я вот думал, а вдруг Пиранези была добавлена отдельно? Или Магдалина? А что, если изначально никакого Часового Солнца в Небесах не планировалось? Божечки-кошечки! В общем, огромное поле для рассуждения о параллельных вселенных, где Небеса сложились совсем, совсем иначе. Пишите в комментариях, без чего на ваш взгляд Небеса были бы совсем другой игрой.
На этом давайте перейдём к не менее любопытной теме.
2. Планируемый изначально стиль игры
Кикстартер, а затем и первые ролики, и даже первые ранне-релизные версии (да, у Sunless Skies был Ранний Доступ!) игры демонстрировали совсем другую картинку и, я бы даже сказал, чуть другой, более простой жанр игры. Локомотивы выглядели не столько привычными поездами, сколько космическими кораблями — чем они по большому счёту и являются. Королева Виктория на стилистическом изображении находится в свои поздние годы — а внутри-игровое описание гласит, что Трон Времени её омолодил и она сидит на нём розовощёкая и пышущая здоровьем.
1/4
Сами Высокие Пустоши окрашены в куда более светлые, яркие тона. Скажу за себя — я таких бирюзовых или розовых, как маджента, тонов не застал. И хотя оно выглядит несколько аляповато и финальные задники дадут им сто очков форы вперёд, я не могу не заметить, что оригинал вызывает особый род любопытства.
Что ещё интересного. В описании Амбиций присутствует предложение захватить собственный трон, что в финале мутировало в настолько иную глобальную цель, что даже сложно представить. И слегка всё же жаль, что нам не дадут построить аналог Эстиваля из Sunless Sea где-нибудь в Высоких Пустошах. Это было бы роскошно.
Вспоминая, что Амбицию по Богатству в Небесах можно выполнять в трёх регионах из четырёх, поневоле задумываешься, где бы можно было отстроить собственный уголок. Самым простым ответом будет Элевтерия, но в закоулках и отнорках Предела тоже можно было бы что-нибудь придумать. Представьте себе опцию по построению колонии в Апоидейских Садах, например, при учёте, что вы справитесь с Пчёлами-Хористами. Или возможность колонизировать Падение Веры… Снова заселить Хайбрас, очистив его от ужасающего засилья грибов… Ах, мечты-мечты.
1/2
Присутствуют наброски офицеров, и они насколько иначе описаны! Глиняного Кондуктора описывают, как лично нами спасённого из работного мира. Беспечный Рулевой обладал более приземлённым видом и характером, а за его плечами находилась служба Её Величеству, а не испытания экспериментальных локомотивов. Ну а Фаталистичный Сигнальщик… Вот этот джентльмен описан весьма близко к финальному виду. К слову, один из лучших компаньонов с крайне пронзительным сюжетом.
Что ещё удивило. Эгины, эти порождения Пожирающей, что грызут кротовые дыры и являются чем-то средним между драконом и червём (змеёй?), изначально планировались как противники. В игре же от них осталось случайное событие, вероятность которого крайне мала. За свои 100+ часов я буквально один раз с ними сталкивался.
Ну и здесь давайте перейдём к настоящей причине существования этой статьи.
3. Сверх-цели, они же Stretch-goals
Во-первых, были «социальные цели». Набрать сколько-то подписчиков, провести столько-то стримов… Что интересно, награды за них касались не только Небес. Например, для меня было открытием, что Блеммиган-Путешественник в Sunless Sea появился именно благодаря успешному ходу Кикстартера Sunless Skies. А именно это и случилось, благодаря выполнению этих целей Блеммиганы-компаньоны появились во всех трёх играх, то есть ещё и в Fallen London. Причём что характерно, в Небесах и Море это самый имбалансный Талисман. Блеммиган в Море во-первых, даёт прибавку на пять Навыков в совокупности — когда в основном остальные добавляют единицу-две. Так ещё и один из параметров, которые он повышает — это те самые Страницы, за которыми все гоняются. Ну и в Небесах Блеммиган хорош, он добавляет +1 к Зеркалам и +2 к Железу, что тоже больше, чем у остальных Талисманов. Как там оно в Лондоне, я уже не помню, но вроде и там это крайне полезный Компаньон для начинающего горожанина.
1/4
Ещё одной такой «социальной целью» стало создание Королевского Общества. Что сильно объясняет, как посреди индустриального ада Альбиона, чуть ли не в самом центре ржаво-пыльной бури, появился уголок спокойствия и лужаек, где модные денди занимаются пристойными делами. Причём, насколько я понял из описания, Королевское Общество собиралось по частям не без поддержки фанатского сообщества, что прям… здорово.
А теперь поехали по самим Сверх-целям.
125 тыщ фунтов. Новое происхождение для персонажей.
Вот это встало как влитое. Сейчас даже сложно представить, чтобы список возможных происхождений капитана не содержал в себе морского капитана, революционера и Аудитора Министерства. Однако же вот, изначально они собирались остановиться на солдате, учёном, поэте, священнике и беспризорнике. Ну то есть как в Море. Нет, ну всё к лучшему.
160 тыщ фунтов. Легендарные останки локомотивов.
Вот это прям интересно, потому что в трёх регионах из четырёх именно благодаря этой цели есть отдельный локомотив, который можно найти где-то на краю жилых пространств. Все они по тем или иным причинам потерпели крушение. И у каждого своя история. Парцифаль, покрытый грибной порослью. Таинственно пустой Лодочник, где странные звуки пугают во тьме. И внезапный филиал Визажа в Небесах, названный Берренджером, где под масками спит революция.
Очень экзотические истории, каждая сама в себе. Каждая вполне соответствует своему региону. И хотя они не сказать, чтобы длинные, эти квесты-истории, каждый из них прям любопытен. Без них Небеса были бы заметно скучней и однородней.
200 тыщ фунтов. Контрабанда.
От этой цели у меня на самом деле шерсть на загривке становится дыбом. В Небесах, как они есть сегодня, завершённые и оставленные, контрабанда является по сути основным заработком для капитана ближе к поздней игре, когда ты уже можешь относительно свободно перемещаться между регионами. И если бы не было контрабанды, этой отдельной ветки торговли в игре… Честно говоря, не знаю, что бы поддерживало интерес к игре иначе, потому что обычная торговля, какой она сделана, она надоедает к этому моменту и даже оскомину набивает.
240 тыщ фунтов. Молох. Или даже так — The Moloch.
А вот тут уже более спорное решение, по крайней мере, каким оно представлено в финальной версии игры. Потому что Молох — это самый элитный из элитнейших локомотивов. Максимум выживаемости, максимальный трюм и каюты. Единственный минус на фоне Атланти из Эмпирея — два слота с молнией вместо трёх. Но полагаю, это лишь для меня будет минусом. В остальном это локомотив, позволяющий запастись припасами и топливом до второго пришествия и наворачивать круг за кругом по любому из четырёх регионов. И по описанию цели на этот локомотив выходило, что он должен был продаваться строго в Королевском Обществе.
Однако в итоге именно в Альбионе и тем более конкретно в Обществе его как раз и нет. Вместо этого Молох предлагается купить в Новом Винчестере, Пане или Синем Королевстве. И если Пан и Синее Королевство понять можно — высокоуровневые регионы, куда в принципе мало кто сунется при малом количестве денег — то Новый Винчестер понять трудно. Один из моих подписчиков в итоге в принципе не покидал стартовый Предел до самого посинения и был готов так Амбицию Богатство и закрыть. Ну потому что а почему бы и нет, всё самое вкусное и здесь продают. Странное решение, вследствие которого элитный локомотив можно купить относительно задёшево (сравните 16 тыщ с 30 тыщами за Дредноут в Sunless Sea) и не отвлекаясь.
270 тыщ фунтов. Неудобная Тётушка.
Вот здесь лично у меня некоторое недоумение, потому что с одной стороны, сюжет Неудобной Тётушки хорош тем, что охватывает три из четырёх регионов, да ещё и приоткрывает завесу над тем, как именно Её Высочество захватывала Трон Времени. Весьма занятная шпионская история. Но механически она сделана довольно простенько, и я молчу про то, что финальное ветвление её развития в Революционную Тётушку или Тётушку-Шпионку зависит от одного ответа.
Ну и драматически история лично меня не зацепила. Да и в принципе кажется, что на таком уровне сверх-целей должно было находиться что-то совсем другое. Например…
300 тыщ фунтов. Гости.
Вот это пожалуй, да. Целый вид мистических созданий, которым покровительствует один из местных Богов — Покинутый. С ними есть немалое число случайных и не очень событий. Из них можно сделать особую пушку-дробовик. В Пределе и Альбионе летают два типа локомотивов, заражённых Гостями. Короче, надстройка прям значительная, и с геймплейной стороны, и с нарративной. Прям здорово. И тоже на самом деле, сейчас сложно себе представить Высокие Пустоши, не обременённые присутствием этих охочих до людского тепла тварей.
Ну и последнее. 330 тыщ фунтов. Амбиция: Чаша Короля-Мученика.
Вот эт прям… Вау. Секретная Амбиция, до которой хрен доберёшься и на пути к которой целая куча преград, среди прочего способных закрыть для текущего капитана эту опцию. Аналог Дальнего Востока (The Uttermost East) из Sunless Sea, который, как выяснилось, мог и не попасть в игру.
С другой стороны, если бы я хотел над этим посмеяться, то это, по сути, очередная версия легенды про Грааль, переделанная под Небеса. И Король-Рыбак, и квест, который пройдёт только чистый сердцем… Несколько знакомая история, чего нельзя было сказать о Дальнем Востоке. Ну да тут как посмотреть, возможно, это мне чудится в нём более интересный сюжет.
На этом, казалось бы, можно и итоги подводить, но ещё есть…
4. Лента обновлений
Потому что уже в августе 2017 года Sunless Skies вышла в ранний релиз — и в неё вплоть до 2021 года, когда вышло Sovereign Edition, вносились новые куски.
Так, например, уже после официального релиза 2019 года были добавлены Рукокрылый Коллекционер (Hiropterous Collector) и Дружелюбный Бродяга (Amiable Vagabond). Каждый с отдельным обновлением, и там немало было новшеств помимо самих офицеров.
Командировки офицеров, случайные события с возможностью прогневать богов Высоких Пустошей — были добавлены специальным обновлением The Wayfarer. В нём, к слову, говорится, что Альбион был «полностью» переработан, из-за чего стал меньше. Если вы помните те времена, напишите, пожалуйста, что именно они поменяли. Ещё, кстати, именно с ним был изменён баланс Синего Королевства — теперь здесь в портах продают Петрихор вместо Припасов, с чем связаны любопытные последствия. Также был добавлен ряд мест, которые можно посетить, не причаливая к ним. Это Война Ископаемых (War of Fossils) — теперь это место известно, как Скала Брейли (Braley Rock), Могила Молчаливого Святого, Гниющий Небесный Бегемот (ныне Падение Веры, или Faith’s Fall), Скайхендж, Алчный Горизонт и Хорологион.
Были там и просто любопытные нюансы. Вроде того, что разные обновления-дополнения игры обозначались какими-нибудь странными словами, вроде JANSKY или APHELION. Или как они раскрыли секрет Мастеров Базара в небольшой статейке, стилизованной под внутриигровой текст. Секрет состоял в том, что они родом из Высоких Пустошей и примкнули к Базару, спасаясь от наказания за преступления. В релизной версии игры это уже стало общим местом, а вот для игроков Sunless Sea и Fallen London тайна, до которой не так просто добраться.
К слову, я слышал пару высказываний на тему, что Sunless Skies в этом плане плохой старт для тех, кто потом пойдёт играть в предыдущие игры. Но тут всегда есть мнения. Напишите своё, будет интересно ознакомиться.
Ну и на этом всё, пожалуй.
Сложно подвести какой-то единый итог, кроме «вот это путь они проделали». Потому что в самом деле, глядя на прототипы, сложно вообще увидеть в них в полном виде ту игру, какой Sunless Skies стала. Что и здорово, пожалуй. И есть, само собой, решения странные, которые вызывают вопросы, но при этом неизбежно происходящие. Думаю, каждый знаком с опытом, описываемым поговоркой «гладко было на бумаге, да забыли про овраги».
Спасибо, что дочитали до этого места. Напоминаю, что для поклонников игры у нас есть группа в ВК и, с недавних пор, канал в ТГ. Контент в них дублируется, так что где удобно, там и подписывайтесь. ВК чуть более удобен для некоторых целей, но ничего существенного вы не пропустите.
Ещё одна небольшая заметка о переводе терминов в игре, которую я и моя команда переводим с английского на русский. Нежнейшее напоминание, что следить за этим можно в группе ВК. И да, в этот раз будут довольно большие спойлеры к лору, будьте осторожны.
Начнём с игрового контекста. По официальной версии истории, Её Обновлённое Величество, поднявшись в Небеса, убила звезду-Судилище, что правило регионом, позже названным Альбионом. Убийство живого солнца породило нужду в его замене. Благо Новая Секвенция, полурелигиозный культ, уже много лет работал над этим проектом. Так Высокие Пустоши озарило Часовое Солнце.
Пропагандистский плакат Новой Секвенции. Автор - Feivelyn
Мало кто из обычных британцев знает, но Часовое Солнце, вопреки своей механической природе, живое, разумное и, что более важно, болеет. Из-за чего происходят самые разные неприятные явления, помимо постепенного угасания. В частности, всё вокруг Солнца постепенно превращается в стекло. И если это живое и разумное существо, то оно ещё в процессе и с ума начинает сходить. Что отдельная проблема, поскольку вообще-то Солнце нужно обслуживать. Немногочисленный состав инженеров постоянно испытывает нехватку в руках и решениях.
А ещё здесь, находится тюрьма. За что именно сидят заключённые здесь, нам неизвестно, но возможно, это вообще все британцы, провинившиеся в чём угодно. И вот эта тюрьма на английском называется Glasshouse. Что, по идее, как термин, переводится как Оранжерея, или как Теплица. Вот только никаких растений здесь нет, если только вы не относитесь ко всему метафорически — если очень сильно натягивать сову на глобус, то заключённые, как цветы в горшках, сидят в своих камерах и постепенно «опыляются» светом Солнца, превращаясь в стекло. Читай, «цветут». Бррр. Однако не всё так просто, как это часто бывает с Sunless Skies.
Glasshouse — это изначально одна очень конкретная военная тюрьма в Великобритании. Военная тюрьма в городе Альдершот. Своё прозвище она получила чисто из-за архитектурной особенности — большой стеклянной крыши, сходящейся над центральной секцией. И так повелось, что в дальнейшем все военные тюрьмы назывались «стеклянными домами». Сегодня термин уже не особо распространён, поскольку лишь одна такая тюрьма вообще ещё в ходу — Военный Корректирующий и Тренирующий Центр (Military Corrective Training Centre), и тот по факту не является тюрьмой. Хотя некоторые и отбывают здесь часть срока. Курьёз.
Тюрьма Альдершот сгорела в 1946 году, так что это одно из немногих её изображений.
Как же переводить такой термин, чтобы соблюсти его значение? Вариант 1, атаковать проблему в лоб и перевести как «Стеклянный Дом». Ну а что, название как название. Есть, однако, проблема с тем, что хочется как-то всё же указать, о чём вообще речь. Поэтому на сегодняшний день в игре этот термин переведён, как «Стеклянная Тюрьма». Наша команда выпускает промежуточные релизы каждую субботу, и вот на декабрь 2024 года, когда я пишу эти строки, в релизах используется такой перевод. Но есть ли другие варианты?
Вообще есть ещё один аспект, согласно которому Стеклянный Дом представляется более резонным вариантом. Но связан он не с Британскими Островами, а с Америкой, где Big House — это слэнговое обозначение тюрьмы. Однако с чего бы британцам использовать такое обозначение, тем более, что оно более позднее по происхождению.
И есть ещё один термин, находящийся в рассмотрении. Это Паноптикон, или Паноптикум. Слово куда более привычное в русском языке, хотя и используется чаще для обозначения сборища чего-то жуткого и хаотичного. Однако так было не всегда.
1/2
Концепт Паноптикона из труда Бентама.
Слово Паноптикон придумал Иеремия Бентам для обозначения концепции «идеальной тюрьмы», которую он разработал. План такой тюрьмы должен был представлять из себя вертикальный цилиндр, в стенках которого находились бы камеры заключённых. Перегородки между ними должны быть стеклянными, а надзирать за такой тюрьмой должен лишь один человек, расположенный в центре цилиндра. Его каморка должна скрывать надзирателя, чтобы заключённые, согласно концепции, пребывали в заблуждении, что за ними всегда ведётся наблюдение.
Концепция была изложена Бентамом аж в 1791 году в одноимённой книге, и её частично здесь и там пытались применить. В одной такой, Пресидио Модело («образцовая тюрьма» с испанского), целых 2 года пребывал Фидель Кастро!
В 2005 году одно из зданий Пресидио Модело выглядело вот так. Тюрьма закрылась ещё в 1967 году. Сейчас там музей и... школа.
И на самом деле я, уже внеся соответствующие правки, периодически думаю, что перевести Стеклянный Дом, как Паноптикон было бы очень даже подходяще. Но мне претит мысль, что концепция Бентама была весьма специфической, архитектурной. Она является крайне сложным термином, у которого есть ещё и пара переносных значений, в нашем языке чуть ли не более главенствующих. Поэтому всё же Стеклянная Тюрьма.
А, и ещё в тексте игры один раз используется термин Паноптикон. Это, конечно, очень отдельное случайное событие. Спойлеры, опять же! В общем, если вы достигаете отметки Кошмаров 4 и Ужасов в 100, то велик шанс получить «Небеса Паноптикона», в процессе которого вы умираете, забирая с собой столько глаз своего экипажа, сколько хватит карманов и рук. Потому что уверены — нет, знаете! — что они на вас пялятся.
Если у вас есть мысли на этот счёт, не стесняйтесь делиться ими в комментариях. Может, вы вообще предпочли бы транскрибирование и перевод, как «Глассхаус»? Дайте знать!
Спасибо, что прочитали. И не забывайте подписываться, если вам понравилось! Будет ещё.
Для тех, кто впервые видит мой блог. Вместе с командой энтузиастов я перевожу игру Sunless Skies. Следить за прогрессом можно в группе ВК. В процессе довольно регулярно проявляются интересные термины, о которых интересно поговорить. Вроде сегодняшнего.
Резонным продолжением текста про Прорехи в Ткани Времени будет рассказ о Горологическом Бюро (Horologic Office), и о том, сколь большую разницу создаёт всего одна буква. Забегая вперёд — большую.
Для начала контекст из игры. Ещё в Новом Винчестере, закончив обучение, мы получаем предложение подбросить в Порт Проспер Придирчивого Инспектора. Она как раз является представителем Горологического Бюро Альбиона, следящего за тем, чтобы часы в Ластруме, Пане и Самом Безмятежном Мавзолее, например, указывали точное, единственное, неделимое время.
По прибытию в Альбион мы узнаём, что это не просто блажь бюрократов лондонской правительственной машины, и даже не просто практическая надобность, но жизненная необходимость. Из-за того, что лондонцы — и в первую очередь Её Обновлённое Величество — решили, что время теперь им подчиняется, во Временной Ткани начали появляться Прорехи, те самые Wefts. И в обязанности горологов из Бюро, среди прочего, входит зашивание этих самых Прорех. Ну и, собственно, сами часовые станки, их изобретение и работа с ними — это тоже вотчина Горологического Бюро.
Я не нашёл прямых на это указаний, но поддержание единства времени по всем Бессолнечным Небесам и помогает отслеживать проблемы, и смягчает последствия. Иначе с чего вдруг каждый раз, когда мы выполняем задания по исправлению часов, увеличивается Сила Часового Солнца?
Теперь про терминологию. На английском значится Horology, и с ходу кажется, что классическая связка horo + logos. То есть почти наверняка это с латыни (или с греческого) переводится как изучение времени или чего-то с ним связанного. Логично же. Ну и «h» обычно транскрибируется как «х», так что все взятки гладки, переводим как Хорологическое Бюро и поехали дальше, чё тут думать-то?
Однако если поискать, что такое Хорология, то вам выдаст, что это а) отрасль биологии, изучающая ареалы обитания живых организмов; б) научное направление в географии, рассматривающее причинно-следственные связи в объектах. Не спрашивайте, я почти дословно цитирую Википедию и её аналоги.
А наука об измерении времени называется Горология. Причём речь как о часовых механизмах, так и о самом времени. Забавно, к слову, что поисковые системы на запрос «горология» выдают статьи про шутку из фильма «Пираты Карибского Моря: Мертвецы не рассказывают сказок» (ссылка на ютуб; смотреть с 1:50). Такую, похабную шутку на созвучии horology (горология) и whore (шлюха). Но это так, отвлекаясь.
В общем, осознав свою оплошность, мы — в смысле переводчики Sunless Skies — пошли менять все или почти все применения корня хоро на горо. Правда, автозамену пришлось исключить, поскольку в тексте встречается ещё Хорологион — а это, по сути, огромные часы в Синем Королевстве, отмеряющие… Это сложно. Там они с одной стороны отмеряют, непосредственно, время, с другой сигнализируют о начале проведения ритуалов Наблюдения (Observances). С помощью этих ритуалов мёртвые меняют свой статус — в основном, с Предмёртвых на Эфемер.
Если что, само слово «хорологион» в нашем мире переводится на русский, как «часослов», ибо это христианская книга, которая, среди прочего, говорит, в какой час какие молитвы положено читать. По крайней мере, я так понял, глубоко не вчитывался. Отсюда и момент с ритуалами в Синем Королевстве.
Однако решив вопрос с Горологическим Бюро, мы забываем о втором термине. А ведь на его счёт у меня есть особое любопытство. Если Horology переводится, как Горология, то как переводится Хорология, которая отрасль биологии или философское направление географии, на английский? Chorolgy. Читается через К, Королоджи. От греческого χῶρος khōros — место.
Не знаю, как вас, а меня забавляет вот эта пара перевод-оригинал. Горология-Horolgy и Хорология-Chorology.
Вот такая вот загогулина. Спасибо, что дочитал! Если понравилось, ставь плюс и подписывайся, подобных историй ещё будет немало.
Заголовок этой статьи может показаться вам знакомым, ведь в прошлом году я писал подобный текст про Sunless Sea. В феврале я наконец закрыл для себя тему с Морем и начал проходить его прямое продолжение — Sunless Skies. Оказалось, что игры отличаются, и для погружения в Небеса следует также знать несколько приёмов. Поэтому я решил составить небольшой гайд по Sunless Skies.
Арт за авторством Sevenics
Если вы опытный капитан Локомотива Её Величества, то вы, вероятно, всё это уже знаете. Однако я хотел дать советы тем, кто только начинает своё знакомство с игрой. Эти знания позволят вам чуть быстрее начать получать удовольствие от игры. А всяких доставляющих оное интересностей здесь немало, я об этом частично уже рассказывал в другой статье, и вероятно, ещё не раз расскажу.
И да, начнём мы с каких-то совсем базовых вещей. Пожалуй, пора и приступать.
1. Русификатор
Официального, как вы наверняка знаете, нет. И фанатского полноценного перевода пока тоже нет — но я и ещё несколько энтузиастов над этим работают. Мы перевели большую часть игры нейросетью и дорабатываем потихоньку до человеческого состояния. Оставляю ссылку на страничку в Steam, но имейте в виду — в группе ВКвы найдёте чуть больше информации по апдейтам.
Единственная известная мне альтернатива — это играть с "елочкой". Это такая программа, которая делает машинный перевод и накладывает текст поверх английского. Со всем уважением, но наш вариант явно получше будет.
2. Милосердный режим
Когда вы начинаете игру, вас спрашивают, в каком режиме вы хотите играть — в наследном или милосердном. В первом смерть конечна и если ваш капитан умрёт, вам предложат играть за его «наследника». Во втором в случае смерти вам будет предложено загрузиться в последнем порту, который вы посещали.
Вообще игра предполагает, что вы будете играть в «наследном» режиме. Когда вы умираете, срабатывают разные триггеры, которые позволяют вам сохранить часть ресурсов и где-то половину накопленного опыта. Плюс вашему наследнику переходят абсолютно все вещи, хранящиеся в банке в хаб-локации.
Однако, хотя Sunless Skies в этом плане милосерднее Sunless Sea, смерть всё ещё крайне неприятное событие. И если вас это калит до бесконечности и вы привыкли играть с сохранениями и не хотите переучиваться — не мучайте себя.
3. Шаги младенца.
Для начала вам надо заполнить карту стартового региона, Предела. Вокруг неизвестность, и первые полёты следует делать максимально краткими. К сожалению, хотя бы в малом вам придётся рискнуть, потому что стартовых денег хватит впритык. Главное тут не торопиться, пока вы не открыли все порты или хотя бы ключевые — Порт Эйвон, Порт Проспер, Лес Предателя, Магдалину и Природный Заповедник.
Если ваша карта Предела выглядит вот так, то вы перестарались.
Берите на себя одну задачу за раз. Выполнили — вернулись в порт. Помните, что Портовые Отчёты являются вашим надёжным источником денег. Поэтому если вдруг вы не нашли Природный Заповедник, куда вас послали за Семенами для Магдалины (самое первое Предложение, что вам доступно), вы можете утешиться тем, что нашли, например, саму Магдалину. Отчёт о ней даст вам 100 Соверенов. Припасы стоят 40 Соверенов ящик, а Топливо 20 Соверенов бочка. Так что вам хватит на ещё одну вылазку в неизвестность. И есть ещё один момент.
4. Торговля
Торговля сведена к системе Сделок и Предложений. Сделки (Bargains) — это рандомно появляющийся во всех (кроме хаба) портах товар. Там есть какие-то условности, но закономерности вам не сильно важны сейчас. Всем правит случай. А Предложения (Prospects) — это заказы, которые можно приобрести только в хаб-локации. Новые появляются раз в 15 дней.
Как это выглядит на практике. Вы стартуете в Новом Винчестере. Видите на Базаре, что в Магдалине требуются Семена, а в Порте Эйвон — Бронзовое Дерево. При взятии вам скажут, что Семена можно купить в Природном Заповеднике, а Дерево — в Цирке Полмира и Пленти и в Лесу Предателя. Как я уже говорил, отправляемся мы в одно место за раз, и Сделки — вторая причина, почему.
Потому что мы отправляемся в Заповедник за Семенами. В Заповеднике не только покупают Семена, но продают три Бутыля с Нектаром Хористов (т.е. доступна Сделка). Если у вас есть деньги, брать их нужно обязательно. Даже если у вас нет Предложения на него, вы продадите эти Бутыли в Новом Винчестере с выгодой. Но что более характерно, в Магдалине, куда вы отправитесь потом с Семенами, могут продавать то самое Бронзовое Дерево (пример абстрактный, разумеется). И прикол в том, что в Сделках товар дешевле, чем в источнике.
То есть у всех товаров в игре есть четыре цены. Цена приобретения по Сделке — самая низкая. Цена приобретения в "источнике" — то есть в этом порту его производят — чуть дороже. Далее идёт цена продажи в хабе — она равна цене из "источника". И цена продажи по Предложению — она выше цены в хабе.
Для примера. Бутыль с Нектаром Хористов можно купить за 80 и 100 соверенов по разным Сделкам. Стандартная цена — 120 со. А продать его можно за те же 120 или за — барабанная дробь! — 240 соверенов.
Это означает что в идеале мы должны приобретать товар в ходе Сделок, а продавать в ходе Предложений. Это обеспечит максимальную прибыль. Но как это сделать, учитывая, что и Сделки и Предложения работают рандомно? Банк.
По первой у вас нет лишних денег, и вы сбываете всё, что купили на Сделках, в хабе. Это всё ещё выгодно. Единственное, что не выгодно — это покупать в "источнике", продавая в хабе. То есть классическая торговля здесь лишена смысла.
1/2
F to`
Как только у вас начинают водиться деньги, приобретённый в Сделках груз вы не продаёте, а сдаёте на хранение в Банк. Он доступен в любой хаб-локации и является надёжным способом передавать деньги следующему капитану. Но что главное, у вас появляется источник товара на случай Предложения. Соответственно, те же Бутыли с Нектаром вы отдаёте в банк, например, и реализуете через несколько недель, когда появится соответствующее Предложение.
Ух, навалил душноты. Но увы, это единственный способ "обрасти жирком" в начале игры. Ни сражения, ни квесты не будут давать таких денег в начале. Да и потом далеко не все они их будут давать в принципе.
5. Еда, топливо и сражения
Сражения. Их лучше сводить к минимуму, ваш стартовый локомотив не то чтобы совсем никуда не годится, но умирает довольно быстро. Безопасные цели для отработки манёвров — Пчёлы-Хористы, Кантанкери и Мародёры Предела. Сошедшие с Ума Исследователи (Sky-Maddened Explorer) тоже вариант, но они довольно непредсказуемо таранят, одновременно стреляя картечью. Поэтому лучше пока избегайте. Хотя бы до первых апгрейдов.
1/2
Худшй вариант. Мчитесь на всех парах от таких скопищ!
Чем закупиться для сражений. Броня из Бронзового Дерева даст вам +10 к корпусу. Немного, но в среднем это значит, что вы сможете выдержать на два-три попадания больше. А это уже неплохо.
Пушки. Тут сложнее, потому что у каждого своя тактика. В любом случае придётся приноравливаться к потреблению "жара". На мой взгляд для этого идеально подходит пулемёт — он отображается тремя пулями, если что. Мало потребляет жара за один выстрел, и меньше цена ошибки прицеливания. А дальше смотрите по себе.
Припасы и топливо. Зайдите на карту и обратите внимание, если порт разведан, вы всегда можете навести на него мышку и увидеть, что там можно купить. Соответственно, нет нужды держать в уме, какой порт что продаёт, эта инфа всегда под рукой (в отличие от Sunless Sea). Обратите внимание, однако, что в Порте Эйвон, Порте Проспер, Магдалине и Ластруме продаётся и топливо и припасы. А вот в остальных портах либо что то одно, либо вообще ничего, как в Хайбрасе. Учитывайте при построении маршрута.
6. Опыт
Поначалу непонятно, где его брать. Предложения дают, но капли, что заставляет думать о том, что игра гриндилка. На самом деле упор идёт на квесты — как ваших Офицеров, так и вообще. Но поначалу очень сложно разобраться, за каким зайцем гнаться. Некоторые квесты вообще отправляют в другой регион. Например, стартовый, с наследием капитана Уитлок. Подскажу, на что обратить внимание.
Во-первых, квест Невероятного Цирка Полмира и Пленти. Его выполнение не требует сверх усилий, а награждает немало. А по завершении цирк ещё и становится эффективным инструментом снятия Ужаса. Причём бесплатным!
Если что, здесь мы выполнили часть задания в Цирке и нам выдали денег, опыта и ещё дополнительно Сплетен полезных рассказали. Круто же!
Во-вторых, квест Приветливого Хозяина из Магдалины. Как только вы чуть примелькаетесь в Малом Доме Комфорта, он назначит вам встречу и даст несколько заданий. Как и задачи цирка, они не требуют особых усилий. Правда, викия игры меня убеждает, что за него Опыт не дают. Мне казалось иначе.
В-третьих, квест Беспечного Рулевого. Его начальные стадии вас побросают по Пределу, но и только. А по тысяче Опыта за каждый этап вы получите. Главное не торопитесь в Альбион отправляться.
1/2
В-четверых, квест Фаталистичного Сигнальщика. Его начальные стадии также разворачиваются в Пределе. Главное — найти его. Это самая сложная задача, скорее всего потребуется обойти все четыре сигнальные коробки Линии Изамбарда, а некоторые из них прям далеко от Нового Винчестера. С другой стороны, эти коробки на начальном этапе игры можно использовать для восполнения топлива, припасов или даже корпуса. Правда, это будет взятие в долг. За который вас может невзлюбить один из Богов Высоких Пустошей, Пожирающая (Burrower Below).
В целом, про квесты. Я тут лишний раз напомню основное — не распыляйтесь на несколько целей сразу. Но при этом прикидывайте, что вы можете сделать одним рыпом, по пути. Куда бы Предложение не повело вас — посмотрите, вдруг у вас в этом порту ещё какие дела. А для них, возможно, нужны ещё какие-нибудь условия. И надо прихватить с собой Бочку с Часами или Ящик с Боеприпасами.
7. Связи.
Наверное, важно здесь про них рассказать. В ходе игры вы будете потихоньку нарабатывать Связи с четырьмя слоями общества: Истеблишмент, Злодеи, Богема и Академия. Под Истеблишментом подразумеваются как связи с элитой, так и просто с правительством. Злодеи в свою очередь подразумевают любую незаконную деятельность, как революционную, так и контрабандистскую.
Так вот, каждый тип Связей может иметь значение от 0 до 5, и чем выше, тем лучше. Во-первых, это расширяет опции в квестах — некоторые прям требуют этого, и даже некоторые опции по закрытию Амбиций. Во-вторых, Связи дают вам более элитные Предложения, которые, соответственно, дают большую выгоду. Следует это учитывать, но если что, я не большой сторонник минмакса, то есть я предлагаю степенно повышать уровень каждой связи.
8. Ужас — что с ним делать
В Пределе почти любое место предлагает вам так или иначе сбросить напряжение. Магдалина в этом отношении вообще уникальное на все четыре региона место, поскольку может лечить Кошмары. Да, это стоит Моментов Вдохновения, и поначалу их сложно найти и легко потерять (подсказка: вам нужен Спесиометр, или Аналитическое Устройство). Но честно говоря, в начале игры вам особо и беспокоиться не за что, потому что читай начало абзаца.
1/2
В Цирке Полмира и Пленти даже в его начальном плачевном состоянии можно поболтать с приезжими и посетить аттракционы, что сбросит около десяти единиц Ужаса.
В Порте Эйвон можно напиться в трактире, посмотреть матч по крикету и много чего ещё. Главное, чтобы у вас были Салонные Сплетни, чтобы оставаться интересным для местных человеком. Сплетни можно получать в Здании Компании, но об этом чуть дальше.
В Ластруме можно бухнуть с Шахтёрами. Да, игра, к слову, несколько раз намекает, что у вас могут быть проблемы с алкоголизмом. Но глянув вот сейчас в викию, я случайно узнал, что алкоголизм на самом деле улучшает ваше умение бороться с Ужасом. (На всякий случай — я про игру. В жизни алкоголизм так не работает. Мы против алкоголизма, это не выход. Ведёт к смерти, и вот это всё, МинЗдрав предупреждает!)
И кстати, что забавно, но распитие алкоголя в портах указанный показатель алкоголизма не увеличивает. Его увеличивает только одно конкретное случайное событие.
Где ещё. В Титании и в Природном Заповеднике есть рандомные события, срабатывающие каждые 15 дней. В Природном Заповеднике в Доках выберите «Прогуляться по Заповденику самому» - это -10 к Ужасу. В Титании посетите Художественную Выставку с тем же результатом. В Лесу Предателя тоже есть такая опция, главное сразу идите на Опушку Леса (Forest's Edge) и выбирайте «Отдохнуть».
На самом деле опций по сбавлению Ужаса в игре будет в принципе масса. На данный момент я смотрю на это со следующей позиции. Если вы вдруг понимаете, что перемещаетесь по всему региону, не испытывая проблем с накоплением Ужаса — или всегда понимая, как с ним справиться — значит, вы освоились. Можно подумывать о том, чтобы двигаться дальше. Но прежде давайте поговорим о
9. Цели
Говорил в тексте про Sunless Sea, повторю и здесь. Выходя из Нового Винчестера (или любого другого хаба), желательно понимать, зачем и куда конкретно вы идёте. В самом идеале — понимать, каким образом добиваться цели, и есть ли ресурсы для этого. Например, если охотитесь за тварями, цел ли корпус, максимальная ли пушка из доступных стоит? На кого охотитесь и что по пути встретите.
Цели эти по-хорошему надо ставить. Для этого у вас есть журнал заданий, он стал более понятным, чем в предыдущей игре. Если там он отображал целую кучу показателей помимо заданий, то теперь в нём исключительно квесты. Однако задачи в нём будут нарастать экспоненциально, глаза разбегутся единожды, чтобы не собираться вновь. Поэтому надо оценивать, что вы можете прям сейчас сделать. Какой этап какой задачи вам по силам. И за него и браться.
Вот пример двух заданий, которые вы относительно легко и с выгодной можете выполнить, не покидая Предела.
1/3
Скрин с одного из моих стримов, если что.
Первое это Клуб Охотников в Порте Эйвон. Заходите в трактир «Нигде», поднимаетесь на второй этаж и спрашиваете, как в него вступить. А вас посылают за трофеями трёх тварей. Кантанкери, Летописицы и Пчелы-Хориста. За каждый трофей дают по 200 опыта и около 300 рублей. В смысле суверенов. Концовка, правда, слегка разочаровывает — мест нет, вот умрёт кто из членов клуба, тогда и приходите.
Второе — это поиск образцов для Флегматичного Исследователя в Заповеднике Лидбитера и Стейнрода. Для начала с вас спросят местных муравьёв, образец гноя из Хайбраса и крылья Пчелы-Хориста. Да, бедных пчёл мы будем немало в этой игре мочить. Но и они нам досаждать будут.
Муравьёв, если что, доставать на ранчо, парящих тут и там. Их будет больше, если вы поддерживаете Сапожников. О них в следующем пункте.
Стоит заметить, что квест Исследователя не требует всех трёх объектов на этап, вы можете сдать что-то одно и перейти к следующему. Квест возобновляемый, то есть чуть ли не в каждый визит в Заповедник можно получать деньги и/или задания.
10. Сапожники или Дымоходы?
Предел раздираем Винчестерской Войной. Кого поддерживать и зачем? Есть ряд нюансов.
Первый. За отчёты у Компании Виндвард вы опосредовано получаете Разрешения с Печатью Министерства и Пропуски в Перманентность. Второе вам понадобится лишь в Альбионе, если что, в Пределе это бесполезный клочок бумаги. В Залах Победы же представительница Сапожников будет делиться с вами Дикими Секретами и Потусторонними Артефактами (обе фракции делятся ещё деньгами и иногда топливом/припасами, если что). Из всего перечисленного лишь Разрешения на начало игры вам очень нужны и их не так просто достать другими методами.
1/2
Второй. Конфронтацию можно вывести на новый уровень. Если вы уже умелый боец, то можно разносить Стойкие Дредноуты или Скаутов Сапожников. За их счёт игра предлагает компенсировать нехватку наград другой фракции. Те же Разрешения с Печатью Министерства можно достать из дымящихся останков Дредноутов Её Величества. Из Сапожников, в свою очередь, можно Бочки с Необработанными Часами доставать. Но вот их и так хватает. Ну а ещё целый ряд наград вам будут выдавать за именные таблички с локомотивов обеих фракций.
Третий. Насколько я понимаю, невозможно до конца зарешать эту войну. Поэтому вы свободно можете выбирать и менять стороны, особенно если на таможне в Реле Перехода вас уже знают (для этого и нужны в первую очередь Разрешения). В Альбионе достать Разрешения относительно легко, а в Элевтерии и Синем Королевстве они изначально ничего не значат.
1/2
Собственно, вот так выглядят те самые "ранчо", они же хоумстеды.
Четвёртый. От того, кто доминирует в Пределе, зависит количество ранчо и останков кораблей. Если вы за Сапожников, и они рулят, больше будет ранчо, они же Homesteades. Если за Дымоходов — останков. Ну и количество локомотивов фракции меняется в соответствии с тем, кто на коне. Ещё обе фракции в какой то момент введут в строй новый тип локомотивов, каждый для своей фракции, отличающийся и размерами, и типом атаки.
Таким образом, где-то в самом начале игры имеет смысл побатрачить слегка на Компанию Виндвард. А вот дальше можете свободно переметнуться к Сапожникам и отыгрывать одного из Отцов Основателей Америки, например.
11. Итоги
На этом, пожалуй, всё на сегодня. Используя озвученные советы, вы потихоньку дойдёте до мидгейма. Критерий перехода в него следующий. Вам комфортно драться с Летописицей и вы не боитесь Зараженных Гостями Поездов. У вас на кармане больше 1000 соверенов. Возможно, вы даже сменили стартовый локомотив на более удобный. Мои рекомендации за торговый «Пеллинор».
1/2
Лично у меня ещё переход в мидгейм ассоциируется именно с приобретением навыков. Схватки становятся мене опасными — ну то есть вы получаете меньше половины повреждений корпуса в среднем. Ужас перестаёт зашкаливать на регулярной основе и вы всегда знаете, где его можно вовремя сбавить.
В этот момент можно отправляться в Альбион, если вы не рванули туда раньше. О нём следует предупредить, что новый регион поначалу всегда ощущается более суровым и жестоким, чем предыдущий. Я умирал. И умирал. Раз пять кряду, иногда даже недалеко от хаба. После чего вернулся в Предел, потому что кончились сбережения в банке. Когда я только сунулся в Альбион, у меня там был немалый склад, и я чувствовал себя вольготно. Но постоянно умирая, оказался в нищете, без пушек — вообще без всего.
Тут совет лишь один. Умерли — не важно, загрузились вы после этого или нового капитана начали — возвращайтесь в Предел. Чем "моложе" капитан, тем проще ему помереть раньше срока. Мой совет — вернувшись в Предел, выполните пару заказов, снова обрастите "жирком", потом возвращайтесь.
А, и главное — в Альбионе купите Спесиометр, он же Аналитическое Устройство. Это единственный важный инструмент, который не достать в Пределе. Он даёт доступ к целому ряду случайных мест, парящих тут и там в небесах.
Есть и обратный случай. Ну типа, если вы предприимчивый парень, экспериментатор до мозга костей, то можно поступать строго наоборот. Пускайтесь в путешествия, подыхайте всеми способами, что изобретёте... Отдельный плюс, что карту вы все равно потихоньку будете открывать, если только не подыхать на каждом рейсе. Не мой путь, но я слышал рассказы людей, которые так с игрой работают.
Арт от Feivelyn. Poker называется.
Вообще, завершая статью, стоит сказать, что относиться к этому всему стоит не очень серьезно. Как к игре, так и к моим советам. Это просто то, то помогало мне, те знания, что я извлёк из своего опыта. У вас всё может быть совсем не так. Игра эта в принципе про пробы, про попытки и поиск своего пути. Так дерзайте!
P.S.: Помимо группы ВК «Sunless Skies | Новый Винчестер», где мы с командой выкладываем новые версии русификатора, предлагаю ещё подписаться на мой ТГ-канал. Там иногда появляются мелкие заметки и мемы. Ещё раз спасибо, что прочитали эти советы по Sunless Skies.