Серия «Стратегии»

84

Radio General и туман войны над своими

Radio General и туман войны над своими Стратегия, Видеоигра, Компьютерные игры, Война, Войска, Геймеры, Игры, История, Длиннопост

Канада официально вступает во Вторую Мировую войну.

Война – дело тяжёлое. И не только потому, что это грязь, кровь и лишения, но ещё и потому, что ей всегда сопутствует бардак в организации, причём на всех уровнях, будь то отчётность, разведка или связь. Зачастую игры исключают эти проблемы, предоставляя возможность видеть происходящее с высоты птичьего полёта с обзором сразу актуального положения дел в каждый конкретный момент времени, и редко какая стратегия предоставит игроку возможность ощутить на себе те проблемы управления войсками, которые командирам приходилось решать ежедневно. Сегодня имею честь рассказать об одной такой стратегии, которая даёт возможность игроку погрузиться в ад управления войсками из штаба. Имя этой игре Radio General, где игрок выступает в роли командира первой канадской армии, действовавшей в составе армии союзников в Италии и Франции в 1942-1944 годах. Что есть в наличии? Палатка, список имеющихся в наличии частей, радиостанция и карта. Вперёд, освобождать Европу!

Radio General и туман войны над своими Стратегия, Видеоигра, Компьютерные игры, Война, Войска, Геймеры, Игры, История, Длиннопост

Затронем даже печально окончившуюся операцию «Раттер» по высадке англо-канадских войск под Дьеппом

Сперва нам надо выбрать нужные части для проведения операции. Пехота, танки, артиллерия, разведка и прочее – всё в наличии, все со свойственными им моментами. Однако сразу бросается в глаза, что у каждой роты есть свой низовой командир со своим характером, и это может отразиться на поведении роты уже в бою, но об этом позже. При этом несколько частей уже побиты в ходе предыдущих операций, и им надо время на отдых и пополнение. Опираясь на заранее предоставленные разведданные и имеющуюся карту, собираем войска и начинаем операцию. С началом миссии встаём за карту и начинаем командовать.

Radio General и туман войны над своими Стратегия, Видеоигра, Компьютерные игры, Война, Войска, Геймеры, Игры, История, Длиннопост

Собираем войска, опираясь на карту и разведданные

Radio General и туман войны над своими Стратегия, Видеоигра, Компьютерные игры, Война, Войска, Геймеры, Игры, История, Длиннопост

Уверены, что не придёт кто-то ещё?

Команды отдаются войсковым частям на карте посредством радиосвязи (можно настроить даже голосовое управление), и войска отчитываются о своих действиях. Но, при этом, сами вы не видите, что они делают, и фигурки с войсками двигать надо самостоятельно. И тут могут начаться сложности: например, всё может начаться с того, что одна из пришедших рот заблудилась, и её надо сориентировать по карте. Всё, что можете ей приказать – идти к какой-то стороне света, и так её и вести, пока она не найдёт себя и не скажет свои точные координаты. Ну или потеряться наглухо вместе со связью, и всё, что вы про них знаете: «они были сброшены где-то там», и придётся кого-то слать на поиски. Хорошее начало, да? Ну ладно, вот мы сумели найтись и собраться в нужном квадрате. Отправились занять выгонную или целевую точку и попадаем под огонь. Низовые командиры не всегда могут определить, кто и откуда ведёт огонь, и им нужно время на определение, чтобы уже потом сказать, кто стреляет, и мы уже должны сами пометить для себя на карте вражескую часть. И так каждый раз при столкновении с новым противником.

Radio General и туман войны над своими Стратегия, Видеоигра, Компьютерные игры, Война, Войска, Геймеры, Игры, История, Длиннопост

Одна рота просто потерялась, другая потерялась «где-то там»

Radio General и туман войны над своими Стратегия, Видеоигра, Компьютерные игры, Война, Войска, Геймеры, Игры, История, Длиннопост

Заброс десанта в тыл немецких частей перед подготовкой к десанту

Radio General и туман войны над своими Стратегия, Видеоигра, Компьютерные игры, Война, Войска, Геймеры, Игры, История, Длиннопост

Поиск и уничтожение артиллерии и попытка задержать подход немецкого подкрепления к Дьеппу

Radio General и туман войны над своими Стратегия, Видеоигра, Компьютерные игры, Война, Войска, Геймеры, Игры, История, Длиннопост

Выгоняем противника на его же минные поля в Сицилии

Radio General и туман войны над своими Стратегия, Видеоигра, Компьютерные игры, Война, Войска, Геймеры, Игры, История, Длиннопост

Только пришли на поле боя, а уже бегут

И именно в этот момент может свою роль сыграть характер командира: чрезмерно смелый может весь бой козырять своей крутостью и говорить, что у него всё хорошо, а потом рота внезапно в полном составе испаряется, вляпавшись в бой с превосходящим противником, потому что у них в строю половина измотанных штыков осталось, и вы об этом ни сном ни духом. Агрессивный командир может вступить в бой, потому что увидел врага в сторонке и посчитал его опасным, когда ему был отдан приказ просто дойти до конкретной высоты. Боязливый командир может пол-боя трубить о чрезмерных потерях и просьбах об отдаче приказа отступать, а потом на реплее видишь, что у него к концу операции едва ли четверть бойцов выведена из строя. В самых критичных случаях рота может резко всё бросить и сбежать, и тогда контакт с ней потеряется вовсе, пока они сами не выйдут на связь откуда-нибудь из глухого леса, до куда не каждый разведчик сразу доберётся. Минные поля, возможные позиции артиллерии противника и потенциальные засады – всё нужно вручную обозначать на карте, потому что игра сама не всегда за вас обозначает те или иные события, и лишь ваши же части могут вам сказать, что они попали на минное поле или пришли в нужный квадрат. А тут ещё и выясняется, что у противника появились силы, не учтённые в разведданных, и приходится перестраивать все планы уже под них.

И вот, все задачи выполнены, объекты взяты, разведка докладывает об отсутствии врага. Вам говорят оценить силы противника, действовавшие в регионе. Смотришь в отчёты своих командиров, указываешь имевшиеся в секторе части врага, и тут понимаешь, что противник успешно водил тебя занос, откровенно блефуя и создавая видимость массовости наступления за счёт активной переброски войск с места на место, чего полевые командиры не заметили. Ну или противник, поняв, что дело совсем плохо, отвёл незадействованные части в тыл, чтобы потом использовать их в следующей вашей операции.

Radio General и туман войны над своими Стратегия, Видеоигра, Компьютерные игры, Война, Войска, Геймеры, Игры, История, Длиннопост

Всего три пехотные роты? Точно не больше?

Но действительно сильно меня тронуло то, что может случиться после миссии. Если операция проходила очень тяжело с большим количеством раненых и убитых, вам скажут… написать письма матерям погибших солдат. И даже зная, что это игра, всё равно сидишь и скрепя сердце думаешь, что бы ты написал женщине, чьего сына ты послал в заведомо самоубийственное задание?

Новые операции, новые столкновения, новые потери и письма матерям. Да, приходят пополнения, но каждый раз в ходе тяжёлых боёв с неудачными исходами всё равно встаёт выбор между отправкой в бой истощённых раненых ветеранов или не нюхавших порох новичков. Такой себе выбор. И командирам приходилось его делать в любом случае, и касалось это любой армии, будь то канадской или советской.

Radio General и туман войны над своими Стратегия, Видеоигра, Компьютерные игры, Война, Войска, Геймеры, Игры, История, Длиннопост

Война — всегда потери…

Radio General и туман войны над своими Стратегия, Видеоигра, Компьютерные игры, Война, Войска, Геймеры, Игры, История, Длиннопост

…но награды и повышения находят достойных

Как по мне, данная игра хоть и проста в своём техническом исполнении и не лишена недостатков и игровых условностей, но наиболее хорошо (из всех тех игр, в которые я играл) отражает быт армейских командиров среднего звена, которым каждый день приходилось бороться и с плохой связью, и с характером подчинённых, и с туманом войны, накрывающей не только позиции противника, но и свои части.

Автор: Fritz Von-Gespenst

Источник

Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!

Показать полностью 11
100

Phoenix Point: Х-СОМ восставший из пепла

Серия игр X-Com так или иначе знакома каждому. Начав с революционной Enemy Unknown в 1994 году студия продолжила ничуть не худшей Terror from the deep и наконец в 1997 создала на мой взгляд лучшую игру серии — Х-Com: Apocalypse. Кроме шуток, по многим аспектам геймплея она уделывает даже последние игры франшизы, а графика и сейчас не вызывает отторжения.

Phoenix Point: Х-СОМ восставший из пепла Стратегия, Компьютерные игры, Игры, Видеоигра, Xcom, Длиннопост

Затем случился длительный застой. Франшизу мотыляло в странных жанровых конвульсиях. Она пробовала то в космосим (X-COM: Interceptor), то в шутан (X-COM: Enforcer), ни то ни другое игровая публика как-то не оценила.


Наконец аж в 2012 году выходит игра, которую так долго ждали все фанаты серии XCOM: Enemy Unknown, признанной одним из лучших ремастеров в игровой индустрии. Затем франшизу снова метнуло не туда с The Bureau: XCOM Declassified (10 сдохших напарников из 10). Стилистика 60х годов конечно добавляла игре шарма, но вот тактическая составляющая превращала прохождение в уйгурский санаторий.

Phoenix Point: Х-СОМ восставший из пепла Стратегия, Компьютерные игры, Игры, Видеоигра, Xcom, Длиннопост

В 2016 выходит долгожданная XCOM 2, едва не угробленная на старте одной геймплейной составляющей (игроков посадили на очень жесткий счетчик времени), но к счастью спасенная дополнением War of the Chosen. Ну и сравнительно недавно вышла Chimera Squad, которую можно назвать в лучшем случае… спорной.


Вероятно теперь во франшизе снова ожидается длительный застой. Заполнить его и поможет игра, которой и посвящена данная статья. Для начала — немного предыстории. В 2016 году студия Snapshot Games, под руководством Джулиана Голлопа, который приложил руку к созданию первых игр франшизы, в том числе Апокалипсиса, анонсировала создание "своего Икс-кома с блекджеком и змеедевками». Деньги на игру собирали краудфандингом, на разработку ушло почти три года. Релиз игры состоялся 3 декабря 2019 года и прошел до неприличия незамеченным для широкой игровой общественности. Заслуженно ли — давайте разбираться.


События игры начинаются в 2022 году (ага), когда учёные обнаружили в вечной мерзлоте внеземной вирус, который позже назвали пандоравирус. От контакта с вирусом начинали мутировать любые живые организмы. Через несколько лет в процессе таяния полярных льдов вирус попал в мировой океан, где быстро изменил все формы жизни. После этого вирус начал в виде тумана (привет, Стивен Кинг) подниматься из воды, заражая и захватывая всё новые территории. Зараженные люди сотнями тысяч уходили в глубины океанов (привет, TftD), откуда возвращались агрессивными мутантами, подчинёнными коллективному разуму вируса. К 2047 году человечество оказалось загнанным в немногочисленные города-убежища, отдав пандоравирусу всю территорию моря и большую часть суши.

Phoenix Point: Х-СОМ восставший из пепла Стратегия, Компьютерные игры, Игры, Видеоигра, Xcom, Длиннопост

Мы начинанием игру в качестве лидера ячейки засекреченной организации «Проект Феникс», практически уничтоженной в ходе противостояния пандоравирусу и которую нам предстоит буквально «возрождать из пепла».

Геймплей, как и в оригинальном XCOM, состоит из двух составляющих — стратегической и тактической.

На стратегическом уровне нам предоставлена вся планета, на которой мы будем постепенно открывать «точки интереса». В основном они представлены городами-убежищами трех основных фракций (о них ниже). Также там генерируются рандомные миссии, где можно налутать ресурсов, бойцов или технику, сюжетные миссии и заброшенные базы «Феникса», которые необходимо реанимировать. А вот баз пришельцев вы просто так не увидите, они открываются только после успешной защиты убежищ, при условии наличии рядом сканирующей станции. Тут мы занимаемся экономикой, дипломатией, исследованиями, наймом и снаряжением бойцов, всё по классике.

Phoenix Point: Х-СОМ восставший из пепла Стратегия, Компьютерные игры, Игры, Видеоигра, Xcom, Длиннопост

Важной стратегической составляющей на этом уровне является время. Бойцы перемещаются от точки к точке на воздушном транспорте (есть несколько видов с разной скоростью и вместительностью). Увлеклись исследованием Южной Америки? Можете не успеть отбить атаку на убежище или базу в Африке. К счастью, количество бойцов и транспортов под вашим руководством не ограничено. В итоге под нашим началом образуется 3-4 бригады (дежурная, ресурсная, исследовательская, боевая), носящиеся по карте вдоль и поперек и в какой-то момент отслеживать эту карусель становится сложновато. Чтоб совсем жизнь мёдом не казалось — на каждую миссию у бойцов расходуется стамина, которая восстанавливается только на базах. Другой важной составляющей является наползающий от океанов туман. С ним надо бороться строительством специальных рассеивателей, иначе он будет занимать всё большую территорию, а миссии "внутри» тумана становятся на порядок сложнее. Таймера нет, но есть счетчик «популяции», обнуление которого означает гибель человечества и проигрыш. Благо хоть его убывание напрямую зависит от ваших действий.

Тут же вам придется заниматься взаимодействием с тремя основными фракциями. Со всеми можно торговать, дружить или воевать. Это Новый Иерихон, Последователи Ану и Синедрион.

Иерихонцы — милитаристская организация, склонная общаться с пандоравирусом только в ключе «Ганс, тащи огнемёт». Суровые брутальные ребята под командованием das Liebe Fuhrer'а Тобиаса Веста. Специализируются на тяжелой броне, тяжелом вооружении и киберимплантах. И огнемётах. Фракционный класс — инженер.

Phoenix Point: Х-СОМ восставший из пепла Стратегия, Компьютерные игры, Игры, Видеоигра, Xcom, Длиннопост

Ану… Анусцы… Анусиане… Ладно, кого я обманываю. Анусы — религиозные шизы апокалиптического толка. Согласно их мировоззрению, человеческое тело осквернено, а пандоравирус - наказание за грехи и спасение одновременно. Научились подвергать адептов мутации, сохраняя (ну, в большинстве случаев) человеческий разум. Подчиняются Верховной Жрице. Специализируются на мутациях (ожидаемо), оружии ближнего боя и псионике. Фракционных классов аж два — берсерк и жрец-псионик.

Phoenix Point: Х-СОМ восставший из пепла Стратегия, Компьютерные игры, Игры, Видеоигра, Xcom, Длиннопост

По мере прохождения игры и выполнения миссий мы повышаем свой статус в одной или нескольких фракциях, получая за это доступ к технологиям. Но при этом с фракцией можно и воевать и лутать ее базы на ресурсы и чертежи с технологиями. Что на мой взгляд большой плюс — не нужно принудительно дружить с фракцией ради доступа к определенным классам и оружию.

На тактическом уровне нас встречает по-большому счёту тот же XCOM, но с парой существенных различий.

Phoenix Point: Х-СОМ восставший из пепла Стратегия, Компьютерные игры, Игры, Видеоигра, Xcom, Длиннопост

Во-первых, бой не делится на фазу движения и стрельбы и не заканчивается после выстрела. Боец может в любом порядке стрелять, бегать, применять способности — лишь бы оставались очки действия. Как нетрудно догадаться, это сильно добавляет тактической гибкости. Вторая особенность — система расчета попаданий, которая обсчитывает каждую «пульку» индивидуально, а не просто шанс успешного попадания. Так что любимые всеми серии промахов при 95% шансе тут не актуальны. Более того, в игре есть возможность прицеливаться «от первого лица», отстреливая противникам конечности, оружие и всякие тентакли, прямо как в этом вашем Фоллауте.

Phoenix Point: Х-СОМ восставший из пепла Стратегия, Компьютерные игры, Игры, Видеоигра, Xcom, Длиннопост

Это особенно актуально, поскольку противники по мере прохождения игры мутируют, отращивая новое оружие, лишние слои брони, щиты, а еще органы, дающие дополнительные способности типа инвиза, стрельбы кислотой и тд. Довольно интересное решение, позволяющее создать тактическое разнообразие при сравнительно небольшом числе базовых моделек.

Как и в XCOM бойцы делятся на классы, но тут есть возможность сделать мультикласс, что открывает путь огромному количеству разнообразных билдов… местами слишком уж имбовых.

В качестве приятного бонуса можно еще упомянуть наличие танчиков (спорной полезности, поскольку отжирают много места в транспортах) и частичной разрушаемости локаций. Не Апокалипсис, где при желании и большом количестве боеприпасов можно было заровнять локацию под ноль, но снести мешающую стеночку или взорвать крышу под снайпером — вполне.


Разумеется, у игры есть немало недостатков. Прежде всего, это неизбежная вторичность всего, от концепции до идеи. Несмотря на то, что создатели отчаянно старались в сюжет и даже выложили на сайте целую серию рассказов, дополнительно раскрывающих мир — как-то он не затягивает. Ситуация на глобальной карте с середины игры превращается в адскую карусель. Инопланетяне штурмуют убежища и ваши базы, фракции пересрались и мочат друг друга, невзятые логова пришельцев нагло ухмыляются, бойцов надо успевать отводить на отдых и отхил, а счетчик популяции неприятно подмигивает шоколадным глазом… Невольно начинаешь чувствовать себя пожарным в публичном доме. Игре сильно не хватает автобоя — случайная генерация локаций не особо случайная, а бои нередко длятся не сильно дольше экранов загрузки.

В итоге мы получаем крепкий и интересный проект, не уступающий, а во многом и превосходящий "отца-основателя». Тактическая составляющая тут более гибкая и список новшеств впечатляет. Игре не хватает разнообразия на финальном этапе и общей полировки интерфейса и баланса. В игре регулярно клепаются ДЛС, так что есть надежда на исправление ситуации. Ну или что следующая часть XCOM учтёт наработки конкурента.

Автор: Дима Шуман

Источник

Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!

Показать полностью 8
996

Милорд, наш хмель пожрал долгоносик!1

Милорд, наш хмель пожрал долгоносик! Stronghold, Игры, Компьютерные игры, Стратегия, Длиннопост

Всем привет! Если вам ничего не говорит первая фраза - значит вы родились не так давно. А как догадались олды, речь сегодня пойдет о знаменитой старой игрухе Stronghold.

Выпущена она была в далеком уже 2001 году (подумать только, я уже настолько стар...) и представляет собой классической RTS и градостроительного симулятора. Вам предстоит добывать ресурсы - хавчик, камень, лес, руду и нефть. Все это нужно для строительства собственного замка и небольшой феодальной армии. Все постройки возводятся мгновенно. При наличии ресурсов, конечно.

Сложнее с настроением ваших крестьян - это те оборванцы, что сидят у котелка над костром перед ратушей. Крестьяне хотят жрать и не платить налоги. Если их не обеспечить едой и драть три шкуры - настроение начнет снижаться и работать у вас станет некому. Кроме того, крестьянам нравятся всякие монументики и цветочки, которые можно устанавливать на территории замка, церкви (которые стоят много денег), танцующие вокруг шеста мишки (гусары, молчать!) и, разумеется, алкоголь.

Милорд, наш хмель пожрал долгоносик! Stronghold, Игры, Компьютерные игры, Стратегия, Длиннопост

Для алкоголя нужно вырастить хмель (вот тут-то мы и познаем всю боль первой фразы, возникающей в самый неподходящий момент), сварить пиво и продать его в местный трактир. Если вся эта цепочка у вас действует - то очень скоро вы сможете увидеть на территории замка алкашей (серьезно!).

Производственные цепочки - основная экономическая составляющая игры. Чтобы были булки - нужна пекарня. Чтобы было из чего печь булки в пекарне - мука. Мука мелется на мельнице из собранных на ферме колосьев. Яблоки, правда, фермер с яблочного сада собирает и сразу несет в амбар - их едят необработанными (и, возможно, не помытыми).

По схожей схеме выстроено и формирование армии. Набрать бойцов можно в казарме. Если у вас есть свободные незанятые крестьяне, конечно. И если у вас есть луки, пики, мечи, доспехи и т.д.

Из-за того, что некоторым мастерским нужен один и тот же вид ресурса для производства иногда происходит затык - арбалетчиков одели, а вот на мужиков с булавами доспехов не хватило, хотя самих булав в арсенале навалом.

Милорд, наш хмель пожрал долгоносик! Stronghold, Игры, Компьютерные игры, Стратегия, Длиннопост

Итак, мы выстроили производственные цепочки, забили под завязку амбар и арсенал, набрали армию... чего-то не хватает. Правильно - стен и башен. Одной из узнаваемых особенностей этой игры - лучники на башнях. Строится башня, к ней строится лестница, лучники забегают наверх, лестница разрушается... Все, теперь их оттуда выкурить могут только другие лучники. Ну или отряд инженеров с катапультой или требюше.

Еще одним удивлением для меня было, что ров копают солдаты. Причем почти любые - кроме разве что рыцарей (с лошадей копать не очень). Причем такое чувство, что копают все ровно тем, что выдали из арсенала.

Милорд, наш хмель пожрал долгоносик! Stronghold, Игры, Компьютерные игры, Стратегия, Длиннопост

Особенно стоит отметить сюжетную кампанию. Ни одни аддон или сиквел серии до сих пор не превзошёл историю военной кампании первой части. Авторы смогли создать по-настоящему интересных гротескных персонажей с помощью диалогов и анимированных портретов. Говорящие прозвища Крысы, Змеи, Кабана и Волка лучшим образом скажут не только о характерах, но и об используемых стратегиях и войсках. Миссии заключаются в экономическом развитии, оборонах и осаде. Банально, но иногда нужно захватить поселение в начале и достигнуть процветания, отбиваясь от контратак.

А когда я уставал от сражений (как в военной компании, так и за хмель с долгоносиком в экономической) - я включал режим свободного строительства и пытался на вверенном мне куске суши забабахать невероятный замок.

Милорд, наш хмель пожрал долгоносик! Stronghold, Игры, Компьютерные игры, Стратегия, Длиннопост

За сим все. Не болейте и живите так, чтобы не только писарь из Цитадели говорил вам "Люди восхищаются Вами, сэр!"

Автор: Александр Горячев

Источник

Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!

Показать полностью 5
92

Age of Empires IV: Обзор лучшей стратегии о Столетней войне

Недавно — 28 октября 2021 года в свет вышла стратегия Age of Empires IV — игра, в лучшую сторону выделяющаяся своим подходом к историческим событиям и явно лучшая из игр, в которых действие происходит во времена Столетней войны.

Age of Empires IV: Обзор лучшей стратегии о Столетней войне Стратегия, RPG, Компьютерные игры, Игры, Обзор, История, Длиннопост, Age of Empires IV

Компьютерные игры, действие которых происходит не в вымышленных мирах, а в некой квазисторической обстановке — дело не редкое. Если говорить о Средневековье, то здесь сразу вспоминаются серия Total War, продукты от Paradox Interactive (в частности Crusader Kings), Mount and Blade, Kingdom Come: Delivirance и другие. Как правило, реальный исторический контекст в них становится лишь стилистическим обрамлением, схематизированным и легко искажаемым в угоду игровым условностям. Причин тому несколько: это может быть и стремление к зрелищности, необходимость дать аудитории легко понятную схему, упрощение в пользу игровых условностей или технических ограничений. В любом случае, даже если речь идет о таких хардкорных играх, как Crusader Kings или Europa Universalis историческая реальность в них — это лишь сеттинг, то есть оформление, которое с легкостью может быть заменено на вымышленные миры, фентези или фантастику. Героиня нашего обзора — «Age of Empires IV» — исповедует другой подход, при котором помимо основной развлекательной функции в игре содержится мощный просветительский компонент. «Эпоха империй» не побуждает игрока заглядывать в Википедию, не вплетает вымысел в реальные события, чтобы сделать сюжет интереснее, она напрямую показывает ему образовательные материалы, расширяющие кругозор.

Age of Empires IV: Обзор лучшей стратегии о Столетней войне Стратегия, RPG, Компьютерные игры, Игры, Обзор, История, Длиннопост, Age of Empires IV

Сразу оговорюсь. На момент написания данного обзора автор не завершил даже первой из имеющихся игровых компаний, однако даже увиденное на данный момент дает возможность сформировать крайне положительный отзыв. Переходя от общей хвалебной оды к рассмотрению игры по существу, мы схематически разделим обзор на две составных части: это игровой процесс и та самая образовательно-просветительская составляющая, а далее охарактеризуем каждую из них.

Age of Empires IV: Обзор лучшей стратегии о Столетней войне Стратегия, RPG, Компьютерные игры, Игры, Обзор, История, Длиннопост, Age of Empires IV

Итак, по жанровой принадлежности Age of Empires IV — стратегия в реальном времени, очередная представительница старой и весьма уважаемой геймерами серии. Следуя современным тенденциям, игра разрослась. Она содержит синглплеер и мультиплеер, а также реализована «социальная» составляющая. Отвлекаться на два последних пункта мы не будем, так как нас в большей степени интересует однопользовательский режим, состоящий из нескольких кампаний, а также отдельных матчей в формате битв и испытаний. Сражаться игроку предстоит за одну из восьми наций: англичане, французы, Русь, монголы, китайцы, Священная Римская Империя, Делийский султанат и династия Абассидов. А вот одиночных кампаний на момент релиза предусмотрено только четыре: «Норманны», «Столетняя война», «Монгольское завоевание» и «Возвышение Москвы». Остальное, как уже заведено сложившейся маркетинговой моделью, завезут в DLC.

Age of Empires IV: Обзор лучшей стратегии о Столетней войне Стратегия, RPG, Компьютерные игры, Игры, Обзор, История, Длиннопост, Age of Empires IV

Игровой процесс в Age of Empires IV весьма стандартен для жанра RTS и не содержит никаких революционных инноваций. Базовая модель его такова: у вас есть лагерь, в котором производственные юниты-«поселенцы» добывают ресурсы и возводят здания. Когда уровень добытых ресурсов переваливает через определенную планку, вы можете совершить «левел-ап», то есть перейти в следующую эпоху, открывающую доступ к новым постройкам, технологиям и юнитам. Высшая ступень — «Империя» — отсюда и название игры. Параллельно с этим боевые юниты под командованием игрока занимаются самым интересным — воюют. Уровень микроконтроля в сражениях умеренный, а также процветает система «камень-ножницы-бумага»: копейщики убивают конников, стрелки издали уничтожают копейщиков, а кавалерия топчет лучников. С некоторыми коррективами такой подход действует и дальше, когда конников заменяют рыцари-латники, а лучников сменяют арбалетчики. Кроме того, присутствует возможность строить осадные орудия и грабить корованы... ИИ юнитов демонстрирует достаточную степень вменяемости и не проявляет чудес тупости, иногда наоборот они излишне прытки: посланный отряд заранее строит маршрут с учетом препятствий, скрытых туманом войны. Описанная выше стандартная схема миссии может модифицироваться: например, в сражении сходятся два войска, не имеющие ни лагерей, ни ресурсов. Или Вы осаждаете крепость, распоряжаясь только боевыми юнитами, или же отражаете из-за стен волны атакующих… Все описанное хорошо знакомо игрокам еще со времен серииWarctaft. Еще больше добавляет сходства присутствие короля-«героя»: им может быть Вильгельм Завоеватель, Генрих II, Дмитрий Донской или кто-то еще. Полководец не имбует, зато имеет возможность накладывать на войска различные баффы. Каждая из наций («расы» в стандартной игровой терминологии) имеет какие-то сильные стороны, порой клюквенные: у англичан лучники могут укреплять позиции кольями, у французов самые сильные латники, монголы имеют конных стрелков, а у Руси откуда-то взялись боевые монахи… В общем, играть интересно, но при этом вы вряд ли найдете что-то новое.

Age of Empires IV: Обзор лучшей стратегии о Столетней войне Стратегия, RPG, Компьютерные игры, Игры, Обзор, История, Длиннопост, Age of Empires IV

Графическая составляющая при этом выглядит весьма архаичной: на фоне более старых игр серии заметен прогресс, а вот от стандартов 2021 года Age of Empires IV отстала лет на десять. При этом при скачивании игры вес файлов достигает порядка 37 ГБ. Дело в том, что львиную долю дискового пространства в этом объеме будут занимать не текстуры сверхвысокого разрешения, а та самая «образовательно-просветительская компонента», о которой шла речь в самом начале обзора. Перейдем, наконец, к ней.

Age of Empires IV: Обзор лучшей стратегии о Столетней войне Стратегия, RPG, Компьютерные игры, Игры, Обзор, История, Длиннопост, Age of Empires IV

Самым первым бастионом в «боях за историю» в рамках Age of Empires IV служит сюжет миссий. Перед их началом игроку дается подробная вводная в контекст исторических событий, которые ему предстоит инсценировать на экране монитора. Здесь напрочь отсутствует вымысел: лаконично рассказывается об исторических деятелях, отношениях между ними, происходящих событиях. Формат изложения очень сжатый, не подробный. Зато игроку быстро становится понятно, что это за осада Йорка (событие совершенно не известное среднему российскому геймеру) или битва на Калке (аналогично непонятное сражение для западной аудитории). Основные ивенты в рамках миссий также связаны с ходом реальных исторических событий. Часто сочетание заявленного масштаба и его игровой реализации выглядит забавным: например, при фразе «герцог Роберт выступил из замка Теншбере с войском» мы видим десяток всадников и пару десятков пехоты. Остается только усмехнуться: «Ничего себе сражение! Хе-хе!». Зато после победы в каждой виртуальной баталии нам открывается доступ к самому лучшему, что есть в «Эпохе империй» — к дополнительному контенту. Как правило, это короткие, продолжительностью от трех до пяти минут образовательные ролики, снятые в реальном мире с участием реконструкторов или исследователей, занимающихся экспериментальной археологией. Качество съемки очень высокое: нормандские и английские замки или русские леса здесь предстают во всей красе. Иногда возможностей студии для масштабных кадров не хватает: разорение деревень Вильгельмом Завоевателем иллюстрируют рассекаемые мечом мешки с пшеницей, зерно из которой красиво падает в режиме слоу-мо. Образно и красиво.

Age of Empires IV: Обзор лучшей стратегии о Столетней войне Стратегия, RPG, Компьютерные игры, Игры, Обзор, История, Длиннопост, Age of Empires IV
Age of Empires IV: Обзор лучшей стратегии о Столетней войне Стратегия, RPG, Компьютерные игры, Игры, Обзор, История, Длиннопост, Age of Empires IV

Но ролики служат не только инструментом для сюжетного повествования. Каждый раз они дают игроку узнать что-то новое: как строились средневековые замки, как появились и развивались арбалеты, как изготовляется кольчуга или зажигательные стрелы, как устроен требуше и т.д. Помимо «милитаристских» рассказов, есть и «мирные», например, о соколиной охоте. За короткое время игрок может узнать, как возникла традиция охоты с хищными птицами, как дрессировали соколов, как ухаживали за ними, чем сокол отличается от ястреба и т.д. Когда речь идет о кольчуге, процесс создания плетеного полотна попадает на камеру целиком: от вытягивания проволоки до проклепки колец миниатюрными заклепками. Материал снят на высоком уровне, красив и прост для усвоения.

Age of Empires IV: Обзор лучшей стратегии о Столетней войне Стратегия, RPG, Компьютерные игры, Игры, Обзор, История, Длиннопост, Age of Empires IV

Таким образом, Age of Empires IV выполняет очень полезную функцию — она обучает истории, играя. Обычно под этим понимают вплетение познавательных компонентов в игровой процесс, когда обучаемый вроде бы должен усваивать «месседж» на подсознательном уровне. Правда, на практике результаты такого усвоения могут уйти далеко от поставленного плана, и внезапно окажется, что Чезаре Борджиа был убит Эцио Аудиторе. Разработчики «Эпохи империй» не стали улучшать исторически процесс и показали все, как есть. Кому-то это может показаться скучным, но используемый подход кажется единственно верным.


Автор: Дмитрий Сувеев

Источник: https://vk.com/wall-187992595_12229

Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!

Показать полностью 8
234

Civilization Сида Мейера: баг «ядерного Ганди» в том, что его не было

Хочу поделиться с вами несколькими малоизвестными историями про серию игр Civilization, которые рассказал Сид Мейер в автобиографической книге «Жизнь в мире компьютерных игр».

Если бы я попыталась просто привести все самые интересные фрагменты книги, то мне пришлось бы просто процитировать около 85% текста. Так что я поделюсь только фактами, связанными с самой знаменитой игрой Сида Мейера. Под катом несколько фактов из истории создания Civilization, ошибки, фичи, от которых отказались в процессе создания игры, появление читов и объяснение мифа про «ядерного Ганди» от Сида Мейера.

Civilization Сида Мейера: баг «ядерного Ганди» в том, что его не было Civilization, Игры, Стратегия, Компьютерные игры, Литература, Разработка, Видеоигра, Длиннопост

В MicroProse к жанру стратегии отнеслись с недоверием, так что поработать над прототипом у Сида Мейера получилось только когда он смог взять отпуск после рождения сына.


Первая версия получилась не слишком удачной. Назвать ее ужасной было бы, пожалуй, преувеличением, но ни один фанат Civilization ее бы не узнал. Игра шла в реальном времени, как и в Railroad Tycoon, но по стилю все было похоже скорее на SimCity, разросшуюся до глобального масштаба: отводишь участки под сельское хозяйство и под добычу полезных ископаемых, а потом можно просто расслабиться и смотреть, как развивается твоя империя.
К сожалению, «расслабиться и смотреть» – совсем не те составляющие игры, которыми может гордиться разработчик.

После Мейеру все же пришлось оторваться от создания Цивы и закончить «Covert Action», как требовало руководство.

Civilization Сида Мейера: баг «ядерного Ганди» в том, что его не было Civilization, Игры, Стратегия, Компьютерные игры, Литература, Разработка, Видеоигра, Длиннопост

В этот же момент произошли изменения в отношениях с MicroProse. Сид Мейер не хотел развивать направление игр для игровых автоматов, а руководство MicroProse не видело потенциала в Civilization. После переговоров Сид Мейер и Билл Стили приняли решение: Мейер продал свою долю в компании Стили и стал независимым подрядчиком фирмы.


Внешне ничего не изменилось, Сид Мейер сидел в том же кресле, на играх, в разработке которых он принимал участие, красовалось его имя. Но Мейер больше не выбирал проекты, над которыми работала компания, а компания не вмешивалась в его проекты.


Правило «удвоить или уполовинить»


Я всегда пользовался правилом «удвоить или уполовинить». Не стоит тратить время на то, чтобы скорректировать продукт на 5%, потом еще на 5%… Лучше сразу удвоить, а потом смотреть, получилось ли таким образом добиться ожидаемого эффекта. Если вы чувствуете, что перегнули палку, значит, эксперимент удался, вы на верном пути, и вам нужно всего лишь немного отступить назад. Но если ожидаемый эффект все равно недостаточно силен, вы будете знать, что сэкономили себе массу времени по сравнению с изменениями на 5%. Менее чем за месяц до релиза Civilization я уменьшил размер карты вдвое. Конечно, в игре, охватывающей всю историю человеческой цивилизации, должна быть большая карта, но в процессе разработки выяснилось, что ее размер далеко не так важен, как ощущение непрестанного развития. Уменьшение размера карты позволило повысить темп игры, а это, в свою очередь, привело к тому, что впечатление эпичности происходящего стало куда сильнее, чем с картой вдвое большего размера. Если бы я побоялся слишком сильно отклоняться от имеющегося прототипа, я ни за что бы не успел прийти к оптимальному размеру карты вовремя.

Фичи, которые Сид Мейер убрал из Civilization


Во-первых, часы в реальном времени. Я будто бы выкинул все сделанное в помойку и начал [сначала].
Затем я непродолжительное время экспериментировал с циклическим взлетом и падением наций. Такой подход соответствовал историческим реалиям, но напоминал затопление железнодорожного моста, только в куда большем масштабе. Любому игроку, который столкнется с пробуждением вулкана Кракатау или с эпидемией бубонной чумы, сразу захочется загрузить последнюю сохраненную игру.
Древовидная структура технологических достижений была довольно хорошей идеей, но фактически ее элементы болтались там и сям несколько месяцев, пока наконец их не удалось привести в порядок. Какое-то время у нас было отдельное дерево вторичных навыков, например «пивоварение» (конечно же, его исследование позволяло повысить уровень счастья населения), но потом мы сочли его чрезмерно громоздким и избавились от него.
Какое-то время я пытался сделать в игре наземные мины, но никак не мог заставить искусственный интеллект грамотно их расставлять или не позволять пехоте ходить по собственным минам – любая попытка в этом направлении приводила к катастрофическому замедлению процессов. Пришлось от них отказаться.
Сначала у нас были религиозные лидеры, а потом их не стало.
Сначала у нас были немцы, потом мы их убрали, а потом вернули на место.

Первый плейтест

Civilization Сида Мейера: баг «ядерного Ганди» в том, что его не было Civilization, Игры, Стратегия, Компьютерные игры, Литература, Разработка, Видеоигра, Длиннопост

Дискета с прототипом Civilization.

Права на фотографию принадлежат Брюсу Шелли.


Первым тестером игры стал брат Сида Мейера Брюс. Брюс отработал уже трое летних каникул в MicroProse плейтестером. В этот раз Сид Мейер просто привез компьютер с прототипом Цивы, когда приехал погостить домой:



Брюс сел играть, оставляя время от времени конструктивные комментарии, а потом меня позвали в гостиную, и я его оставил. Спустя какое-то время у меня спросили, где Брюс.
– А, – ответил я, оглядываясь вокруг, – он, наверное, все еще в задней комнате, играет в Civilization.
Я посмотрел на часы. С момента, когда Брюс сел за компьютер, прошло шесть часов.
До этого я понимал, что делаю особую игру, ровно в той же степени, в которой я считал особенными все свои игры, в том числе и те, которые меня в той или иной степени разочаровали. Идеальных детей не бывает, и всех их все равно любишь. …
Но когда мой брат на большую часть дня засел за прототип, в который и играть-то можно было разве что с трудом, я обратил на это внимание. Чем его игра так привлекла? Что стало импульсом? Игра тогда была не слишком сложной, это были несколько собранных в одном месте простых систем, и все же Брюс, по всей видимости, завоевывал и терял свою территорию раз за разом, исследуя и перекомпоновывая одни и те же базовые паттерны.
Взаимодействие моего брата с Civilization в итоге отлично проиллюстрировало одну из самых важных отличительных черт игры: сложение нескольких простых вещей дает одну сложную. Армии воевали всего один ход, а потом одна из сторон объявлялась победителем. В игре почти не использовались конкретные числовые показатели: как правило, игрок имел дело с бартером и эквивалентами – заполните полностью «щит» и получите копейщика; потратьте достаточное количество ходов на изучение гончарного производства и сможете обменять свои товары на бронзовые вещи. Как и в шахматах, разобраться в том, как ходят фигуры, легко, но по-настоящему интересные грани игры открываются только тогда, когда начинаешь рассчитывать комбинации ходов.

После того, как Сид Мейер решился показать игру кому-то, кроме двух Брюсов (коллеги Брюса Шелли, с которым они работали над игрой, и своего родного брата), реакция всех разработчиков в офисе была восторженной. На Мейера посыпалось столько предложений о доработках, что ему пришлось закрыть дверь кабинета и никого не пускать.


Игру Civilization не рекламировали, старт продаж был слабый, но популярность игры росла. Руководство MicroProse признали, что они проглядели что-то важное, и были готовы вкладывать деньги в продолжение прибыльной игры.


… однажды я опоздал на посвященное Civilization рабочее совещание из-за того, что играл в Civilization.

Colonization

Civilization Сида Мейера: баг «ядерного Ганди» в том, что его не было Civilization, Игры, Стратегия, Компьютерные игры, Литература, Разработка, Видеоигра, Длиннопост

После успеха Civilization, гейм-дизайнер Брайан Рейнолдс по собственной инициативе создал прототип Colonization, он и стал ведущим разработчиком игры, хотя часто обращался к Сиду Мейеру за консультациями. Игра вышла в продажу с именем Сида Мейера на упаковке:


Окончательное решение должен был принять я. Меня не спрашивали прямым текстом, но я мог бы наложить вето, если бы захотел. Я спросил Брайана, что он думает по этому поводу, и он, к моему удивлению, выступил за то, чтобы на коробке было мое имя. Чье бы имя ни было включено в название, это был его первый крупный проект в качестве главного разработчика, и если продажи будут плохи, второго такого у него может и не быть. Брайан, как и я, был равнодушен к восторженным похвалам, он всего лишь хотел воплощать свои идеи в жизнь, встречая как можно меньше сопротивления.

Если на коробке имя Сида Мейера


После этого Сид Мейер сформулировал что-то вроде правил использования его имени, которые считал приемлемыми для себя:


Прежде всего, я никогда не согласился бы поставить свое имя на продукт, который не одобрял. Я никогда не поставил бы свое имя на продукт, если бы ведущий разработчик воспротивился этому. И я уж точно не согласился бы продать свое имя тому, кто предложит за него больше всех. Я надеялся на то, что мне никогда не придется конфликтовать из-за этих вопросов, но я решил для себя, что, если такая необходимость возникнет, я на это пойду.

Civilization II

Civilization Сида Мейера: баг «ядерного Ганди» в том, что его не было Civilization, Игры, Стратегия, Компьютерные игры, Литература, Разработка, Видеоигра, Длиннопост

После успеха Colonization Брайан Рейнолдс принялся за Civilization II. Сид Мейер сначала принимал участие в разработке, пытаясь сделать новую систему боя, но потом понял, что это лишнее. Civilization II вышла в продажу со старой системой боя.


Изменения и появление читов


Изначально Сиду Мейеру очень не понравилась идея добавить читы прямо в игровое меню. Он считал своим долгом защищать игроков от самих себя.


Как Сид Мейер в Циве читы обнаружил


Первое, что я заметил, – это добавленный шестой уровень сложности, «Божество», и возможность регулировать степень агрессии варварских племен. Отлично. Потом я мог выбрать пол. Я мысленно сделал себе пометку следить за тем, как будет адаптироваться к моему выбору текст.
Теперь мне нужно было выбрать себе племя. Ничего себе, 21 вариант! В первой версии Civilization было всего 14. С точки программирования добавлять новые племена благодаря модернизированной технологии было нетрудно, но исследование исторического материала должно было занять у Брайана немало времени. Я был впечатлен.
Еще одно диалоговое окно для выбора внешнего вида моих городов – и вот мы наконец переходим к основному экрану игры.
У меня екнуло сердце. Да это ведь шутка.
Civilization II работала на модной операционной системе Windows 3.1, в которой сверху окна каждой открытой программы отображалась строка меню. «Игра», «Королевство», «Вид», «Приказы» – эти команды выглядели совершенно логично. Но вторым пунктом с конца значился «Чит».
Что, читерство теперь было неотъемлемой частью игры и выводилось прямо на основной экран? Плохо. Во-первых, изменение правил больше не считалось читерством, это был просто еще один принятый всеми формат игры. Но чем быстрее и проще становится игровой процесс, тем меньше в игре остается игры. Как и в любом другом процессе рассказа истории, главное в гейминге – путь, и если вы изо всех сил ищете способ добраться сразу до конца, значит, нам не удалось сделать фантастический мир достаточно привлекательным. Увлекательный роман не начинается с закладки со словами: «Здесь можно перескочить на последнюю страницу, если вы хотите прочесть ее прямо сейчас». Люди, которые предпочитают так делать, и сами найдут способы обмануть правила, и нам вряд ли стоит им помогать.

Несмотря на недовольство Сида Мейера, главный разработчик игры Брайан Рейнолдс взял на себя ответственность за это решение и игра поступила в магазины с разделом «Читы» в основном меню. Именно возможность модифицировать игру, как позже признал Мейер, послужила созданию сильного комьюнити вокруг серии игр «Civilization».


Как же я ошибался по всем этим пунктам! Сила сообщества моддеров[5] – основная причина того, что франшиза до сих пор жива.
…Сказать, что фанаты серии взяли инициативу в свои руки – значит ничего не сказать. Уже через несколько недель после релиза Civilization II в сети стали появляться потрясающие оригинальные моды.…Лучшие из этих фанатских миссий потом вместе с нашими модами попали на официальный диск дополнений, а некоторые из их создателей даже устроились на работу в игровой индустрии, настолько хороши были их портфолио.

Самая длинная партия

Civilization Сида Мейера: баг «ядерного Ганди» в том, что его не было Civilization, Игры, Стратегия, Компьютерные игры, Литература, Разработка, Видеоигра, Длиннопост

На Хабре писали про этот феномен в публикации Civilization 2: десять лет без перезапуска и 11 лет игры в Civilization II без перезапуска: продолжение истории.


Вне зависимости от того, одержали вы победу по очкам или нет, борьбу с оппонентами можно было продолжать до тех пор, пока на карте оставались другие державы. Такое упорство в конце концов обычно заканчивалось поражением, ведь объявление войны в мире, где управление основывалось на мирных договорах, в большинстве случаев настраивало всех против вас. Но по какой-то причине партия, начатая 14-летним Джеймсом Муром, так никогда и не вышла из эры взаимной агрессии и применения атомного оружия. Викинги, американцы и кельты, за которых и играл Джеймс, развились до уровня совершенного агрессивного равновесия, непрерывно забрасывая друг друга боеголовками, причем никто не проигрывал и все сохраняли завоеванные позиции.
С течением времени другие игры привлекали внимание Джеймса, а потом забывались, но даже спустя годы он все еще был зачарован тем антиутопическим миром, который вырос в его партии, и продолжал играть в нее, несмотря на то что формально давно был признан победителем. Он закончил школу, поступил в колледж, ушел оттуда, нашел работу, потом перешел на более высокооплачиваемую должность и в конце концов вернулся в колледж – все это время Джеймс перевозил сохраненную игру из города в город, с компьютера на компьютер. Каждую неделю он проводил несколько часов, развивая свой постапокалиптический мирок, и продолжал надеяться на некое окончание этой истории даже после того, как многовековой конфликт уничтожил 90 % населения, а радиоактивные осадки более 20 раз растапливали льды на полюсах. (Мы запрограммировали этот эффект как следствие превышения определенного масштаба глобального потепления и никогда не предполагали, что оно может произойти более одного раза. После 1700 лет непрерывных бомбардировок атомными бомбами сильное повышение уровня Мирового океана в мире Джеймса привело к тому, что вся карта, кроме нескольких высокогорных районов, оказалась затоплена и превратилась в болото.)
Вокруг этого феномена сформировалось сообщество, а игра стала своеобразным модом.


«Каждый раз, когда подписывается мирное соглашение, – жаловался Джеймс, – на следующий же ход викинги или американцы начинают атаковать меня исподтишка. Мне пришлось отказаться от демократии около тысячи лет назад, потому что она ставила под угрозу существование моей империи». Обычно бомбардировка мирного населения атомными бомбами приводила к немедленному проигрышу, потому что все остальные нации немедленно объявляли вам войну.
«Но я и так в состоянии войны со всеми, – отмечал Джеймс. – Так что это больше никого не останавливает. Включая меня».
В 2012 году Джеймс поделился со всем миром перипетиями своей партии, которой к тому моменту стукнуло уже десять лет. Он назвал ее Eternal War («Вечной войной») и попросил помощи у геймерского сообщества.
«Диспозицию сил в войне никак не изменить, – предупредил он. – Вы хотите построить амбар, чтобы было чем кормить население? Извините, нам вместо этого придется делать очередной танк. Может быть, в следующий раз». Он все еще хотел выиграть, но в то же время ему уже приелись виртуальные страдания. «Я хочу перестроить мир, – признался он. – Но не представляю, как это можно сделать».
В теме Джеймс выложил файл сохраненной игры, чтобы с ней могли поэкспериментировать другие, и, к его удивлению, тема стала вирусной. Ему ответили тысячи игроков, многие давали советы, но еще чаще люди просто поражались, как Джеймсу удалось с помощью игры проникнуть в суть человеческой природы. Они утверждали, что параллели с романом Оруэлла «1984» не провести просто нельзя. Человечество обречено, и Civilization это доказала.
Тема на форуме привлекла столько внимания, что со мной связался журналист, который хотел узнать мое мнение. Я поспешил развеять миф о том, что мы якобы зашили в игру некую аллюзию на социальные проблемы.
Хотя партия получилась такой сама собой, после публикации сохраненной Джеймсом игры Eternal War стала своеобразным модом. Он создал крайне неприятную, но все же увлекательную историю и поделился этим опытом с тысячами людей, ведь все они пытались найти выход из того тупика, в который он зашел. Один пользователь нашел-таки способ победить викингов «всего» за 48 ходов, но остальные, как правило, не хотели следовать его инструкциям. Каждый хотел найти собственный способ выиграть, создавая свой личный драматичный сценарий, историю невероятного спасения.

Alpha Centauri

Civilization Сида Мейера: баг «ядерного Ганди» в том, что его не было Civilization, Игры, Стратегия, Компьютерные игры, Литература, Разработка, Видеоигра, Длиннопост

Следующей игрой в серии стала «Alpha Centauri», где человеческая цивилизация выходит в космос. Эту часть выпускала новая гейм-студия «Firaxis», недавно основанная Сидом Мейером, Джеффом Бриггсом и Брайном Рейнолдсом. Правами на название по прежнему обладали MicroProse, Firaxis не использовали в Alpha Centauri название «Civilization», но фанаты увидели преемственность в играх:


Для всех знакомых с франшизой «Alpha Centauri» была, несомненно, продолжением: ее сделали те же люди, в основе игры лежала та же механика, а история начиналась ровно там, где кончался оригинал. Фанаты в своих письмах всегда требовали «Civilization в космосе» – и это была именно она.
Однако с юридической точки зрения Alpha Centauri не могла быть продолжением Civilization. Права на франшизу все еще принадлежали MicroProse, и Firaxis не решалась использовать это слово ни в названии, ни в рекламных материалах.

Какие игры оказали влияние на Civilization


Концепцию «создания, а не разрушения» Сид Мейер впервые увидел в «SimCity» 1989 года.

Civilization Сида Мейера: баг «ядерного Ганди» в том, что его не было Civilization, Игры, Стратегия, Компьютерные игры, Литература, Разработка, Видеоигра, Длиннопост

Игра Дэна Бантена «The Seven Cities of Gold» 1984 года. Элементы оттуда Сид Мейер использовал во многих своих играх.

Civilization Сида Мейера: баг «ядерного Ганди» в том, что его не было Civilization, Игры, Стратегия, Компьютерные игры, Литература, Разработка, Видеоигра, Длиннопост
Для каждого раунда компьютер случайным образом генерировал новый континент, а игроку предоставлялся выбор, как вести себя со встреченными по пути туземцами, благородно или жестоко, – такого до The Seven Cities of Gold я не видел нигде.

«Empire: Wargame of the Century» Уолтера Брайта и Марка Болдуина.

Civilization Сида Мейера: баг «ядерного Ганди» в том, что его не было Civilization, Игры, Стратегия, Компьютерные игры, Литература, Разработка, Видеоигра, Длиннопост
Там тоже использовалась случайно генерируемая карта, которая медленно открывалась игрокам по мере передвижения их армий; в отличие от The Seven Cities и настольной Civilization в Empire серьезное внимание было уделено военным маневрам. Время действия было перенесено из древних времен в современность, а с ходом игрового времени игроки получали доступ к новым видам юнитов. Забавно, что Уолтер Брайт предложил издать свое творение MicroProse в 1985 году, но Билл, видимо, ответил на его описание игры формальным отказом, сказав, что нам интересны только «ориентированные на остросюжетное действие стратегические симуляторы в реальном времени». Подозреваю, что он даже не попробовал поиграть в демоверсию игры. Я, по крайней мере, в нее не играл точно, иначе непременно стал бы уговаривать Билла ее издать.



Пасхалки, достижения и «ядерный Ганди»


Разработчики спрятали несколько пасхалок в играх:


Новостные заголовки дают игроку регулярные сводки о жизни его нации, но на оставшемся от заголовка пространстве полосы мы разместили истории вроде «Львы громят гладиаторов 7:0», «Раскрыт секрет диеты Марии-Антуанетты: это пирожные!» В ходе работы над игрой нам в какой-то момент понадобилось придумать некую сценку, которая изображала бы счастье населения, и после продолжительного обсуждения с Брюсом Шелли традиционных символов довольства, высокого качества жизни и политической эмансипации я остановился на Элвисе. Его шуточный образ проходил сквозь века – в Civilization III есть пасхалка,… [которая] превращает вашего короля в Элвиса, если вы играете в день рождения музыканта, 8 января.
В первой и второй частях Civilization я играл роль научного советника, в Alpha Centauri – предводителя тайной партии, в Civilization IV я озвучивал закадровый голос во вступительной обучающей миссии, а заодно был королем варваров, в Civilization V стал мраморной статуей. Джефф Бриггс в третьей части появился в виде военного советника.

После скандала с «Hot Coffe» в GTA, разработчики стали аккуратнее. Чтобы не рисковать, пасхалки заменили достижениями:


Самый распространенный – победа на высоком уровне сложности, но бывают и шутливые, например если найти Гавайские острова в игре на случайно сгенерированной карте, получаешь значок «Заводи на них дело, Данно» (цитата из полицейского сериала «Полиция Гавайев»). В Civilization V после прохождения миссии за монголов игрок получает достижение под названием «Хан», а если миссия заканчивается неудачей – «Хаан!» (отсылка к фильму 1982 года «Звездный путь II: гнев Хана»). Некоторые значки достижений сочетают в себе странность и редкость, например «Пицца-вечеринка» (на тему «Черепашек-ниндзя»), которую можно получить, если активировать Леонардо да Винчи в Нью-Йорке, имея при этом работы Микеланджело и Донателло, а также построив как минимум одну систему канализации.

Ядерный Ганди

Civilization Сида Мейера: баг «ядерного Ганди» в том, что его не было Civilization, Игры, Стратегия, Компьютерные игры, Литература, Разработка, Видеоигра, Длиннопост

Если коротко, то ходила байка, что при расчёте уровня агрессии Ганди в игре, произошло целочисленное переполнение, и вместо того чтобы стать -1, уровень агрессии становился 255.


Предыстория для тех, кто не в курсе мема с ядерным Ганди



Но из всех контекстных шуток и внутренних мемов, которые за долгие годы породила Civilization, самым смешным мне всегда казалось выражение «Ядерный Ганди». Чтобы объяснить эту шутку, нужно сначала рассказать одну историю.
В качестве предводителя цивилизаций мы обычно выбирали самого знаменитого исторического персонажа, представляющего соответствующую культуру: лидером американцев был Линкольн, у англичан была Елизавета I, и т. д. Это способствовало узнаваемости, но вызывало некоторые проблемы. Вот пример: Махатма Ганди – определенно самая узнаваемая историческая личность Индии, но его трудно назвать завоевателем. И все же я решил, что в этом нет ничего страшного, ведь игру можно выиграть и мирным путем, и Ганди мог стать для оппонентов страшной угрозой за счет высочайшего уровня научного развития своей нации, избегая при этом открытых военных столкновений. Сбалансированный искусственный интеллект может принимать любые обличия.

И вот тут начинается самое интересное (и все это, что самое любопытное, было подробно зафиксировано и доступно онлайн). Все лидеры наций получили рейтинг от 1 до 12 по целому ряду параметров, и по шкале военной агрессии Ганди, как и можно было ожидать, получил единицу. Но другой фрагмент кода автоматически понижал уровень агрессии у любой нации, которая достигла демократического правления, то есть теоретически у Ганди агрессия должна была упасть до минус единицы. Однако отрицательные значения показателей в таких расчетах были запрещены, поэтому произошло так называемое целочисленное переполнение, и счетчик выдал максимальный результат минус единица – 255. Так что, как только в Индии воцарялась демократия, Ганди моментально превращался в безумного милитариста и начинал кидать на всех соперников атомные бомбы. Считается, что мы довольно быстро сделали патч, в котором эта ошибка исправлена. Но игрокам так понравилось эта анекдотическая трансформация, что история превратилась в мем и с тех пор всплывает время от времени в сообществе любителей Civilization. В интернете очень популярны были изображения Ганди с подписями «Сначала они тебя не замечают, потом смеются над тобой, затем борются с тобой. А потом ты устраиваешь ядерный холокост и сметаешь их с лица Земли» или «Ядерные бомбы заставят весь мир преклонить передо мной колени». Другие мемы обходились без слов, например обработанное в Photoshop изображение Ганди верхом на падающей на землю бомбе в финальном кадре «Доктора Стрейнджлав».

Но мне история про ядерного Ганди кажется смешной не из-за многочисленных аллюзий и отсылок. Мне смешно оттого, что все это неправда. Никакого переполнения не было.
Правда то, что Ганди в определенный момент игры начинал использовать атомные бомбы, если его страна вступала в войну, как и любая другая цивилизация в игре, – это многим показалось странным. В реальности Авраам Линкольн тоже вряд ли бы стал бомбить соперников атомным оружием, но идея была в том, что у всех есть предел терпению. Еще Ганди действительно угрожал соперникам, потому что одной из его отличительных особенностей было стремление избежать войны, а взаимное сдерживание – довольно эффективный способ этого достичь. Все лидеры в игре использовали один и тот же шаблон для дипломатических переговоров, и реплика Ганди «Наши слова подкреплены ядерным оружием!» ничем не отличалась от аналогичных высказываний Наполеона или кого-либо еще, но, учитывая природу индийского лидера, фраза могла показаться несколько нелогичной. Помимо прочего, индусы, как нация, активно развивающая науку, зачастую получали ядерное оружие раньше всех в игре, а значит, угрозы Ганди о ядерной войне могли прийти тогда, когда его оппоненты только работали над изобретением пороха. Проще говоря, этот скромный аскет мог при определенных обстоятельствах показаться чрезмерно агрессивным, но дальше слов дело не заходило.Но никакого переполнения и рейтинга военной агрессии 255 в игре никогда не было. Такого рода ошибки могут возникнуть из-за так называемых беззнаковых символов, которые по умолчанию не используются в языке C и которые я не использовал для создания кода для лидеров. Брайн Рейнолдс написал Civilization II на C++ и тоже обошелся без таких символов. Мы никогда не получали никаких претензий из-за бага с Ганди ни после релиза, ни после патчей. Уровень военной агрессии у индийского лидера оставался на единице на всем протяжении игры.Самые преданные фанаты напомнят мне, что в Civilization V у Ганди был максимальный уровень любви к ядерным бомбам – 12, в то время как другие виды оружия нравились ему куда меньше. Про это однажды рассказал ведущий разработчик игры Джон Шейфер. Но это произошло через 19 лет после релиза первой части, и Джон таким образом всего лишь присоединился к популярной в сообществе шутке про воинственность Ганди. Он никогда не слышал о версии с переполнением, и в его игре, вышедшей в 2010 году, шутка с Ганди впервые в серии предстала в формате пасхалки для фанатов.

У этой легенды странная и запутанная история, вот что рассказал Сид Мейер.



Первое упоминание о ней относится к июлю 2012 года – два года спустя после релиза игры Джона и 20 лет спустя после выхода первой части. Пользователь с никнеймом Tunafish добавил запись в раздел любопытных фактов на сайте TVTropes.org – информацию на нем может редактировать любой. Вплоть до ноября того года запись спокойно лежала там, а потом ее расширенную версию опубликовали на сайте Wikia – аналоге Wikipedia, посвященном популярной культуре. Никаких других исправлений в материалы Wikia с того IP-адреса никогда больше не вносилось, и учетная запись Tunafish на TVTropes с тех пор тоже, кажется, ни разу не была активна.
Через полтора месяца история начала обретать популярность. Сначала ее перепостили два хорошо известных на геймерском форуме пользователя, причем один из них в качестве источника дал ссылку на страницу в Wikia. В последующие дни информация дошла до форумов поменьше, и там тоже единственное сомнение в ее подлинности было встречено ссылкой на TVTropes.

На протяжении последующих полутора лет история неторопливо переходила с одного сайта на другой, каждые несколько месяцев этот слух появлялся на форуме Reddit, а однажды байка появилась на Tumblr в блоге джентльмена с ником Chaz. Взрыв произошел в октябре 2014 года, когда на Reddit опубликовали комикс «Настоящий Ганди и Ганди из Civilization». Комиксу было к тому моменту уже несколько лет от роду, и в нем лишь в самых общих чертах упоминалась абсурдность того, что Ганди вообще использует атомное оружие, но в комментариях несколько пользователей привели историю про переполнение.
Когда с ней согласились многие, она стала правдой.

Спустя десять дней на сайте с новостями компьютерных игр Kotaku появилась статья о смешном баге, а спустя несколько часов похожий материал опубликовал портал Geek.com. В обоих случаях в качестве источника была ссылка на Reddit. Историю подхватили несколько других новостных сайтов, указывая источником уже Kotaku. В 2015 году круг замкнулся, когда анонимный пользователь, который ни разу не оставлял на сайте ни одного комментария ни до, ни после, написал на странице обсуждения Civilization в Wikia: «Мы что, будем молчать о баге с уровнем агрессии Ганди при достижении демократии? Он был уже в первой Civilization, и его до сих пор не исправили».

Полторы недели спустя описание феномена «Ядерного Ганди» было добавлено на сайт мемов Know Your Meme, источником значился «подтвержденный» факт об игре, причем там было сказано, что баг относится к Civilization II, а не к ее предшественнице. Полгода спустя историю привели как реальный пример ошибки при переполнении на занятии по информатике в Гарвардском университете. Даже сейчас историю регулярно вспоминают на популярнейших новостных сайтах и форумах; Илон Маск писал об этом в Twitter еще в 2019 году; каждый раз в комментариях кто-нибудь пишет нечто вроде «Ох, я думал, все давным-давно про это знают».

Автор: Анастасия Дюжикова

Источник: https://vk.com/wall-187992595_11875

Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!

Показать полностью 11
62

В этом прогнившем мире, где земля насквозь пропитана кровью, а воздух – гарью пожарищ, давно уже не осталось ничего, кроме ТОТАЛЬНОЙ ВОЙНЫ

В этом прогнившем мире, где земля насквозь пропитана кровью, а воздух – гарью пожарищ, давно уже не осталось ничего, кроме ТОТАЛЬНОЙ ВОЙНЫ Игры, Компьютерные игры, Стратегия, Total War, Мат, Длиннопост

А в игровом сообществе – людей, оставшихся равнодушными к этой части стратегий Total War от британских панов из Creative Assembly. Одни рубились в неё часами (в мультиплеере – сутками); другие – незаслуженно поливали говном после выхода, как поливали позже Rome 2 и Warhammer; третьи – увлечённо клепали моды и клепают до сих пор.

Встречайте одну из самых недооценённых в своём потенциале частей тотального вора – Империю.

Вообще, Empire: Total War – в своё время стал чем-то принципиально новым как для серии, так и для мира стратегий. Я не упомню больше ничего, посвящённого хотя бы частично Галантному восемнадцатому веку – тому славному времени, когда солдаты воевали в кружевах, а война считалась аристократической забавой между посещением светского салона и университета – кроме Europa Universalis IV и Казаков.

Но Европка вышла значительно позже, и она совсем не про войну. А Казаки... – это Казаки. Кроме всего прочего, они же ещё и на тактике, – а войны Галантного века – это скорее про борьбу осьминога-Британии с каракатицей-Францией по всему миру от канадских фронтиров до Индийского океана; про растянутые до предела линии снабжения; про нарождающуюся индустрию, подкармливающую вечноголодную армию пушками побольше и помощнее. В общем, про стратегию тоже – и даже в большей степени.

Имперке в смысле симбиоза обоих частей механики здесь, в этом сеттинге – нет равных. Войну тут выигрывают новейшие ружья, севооборот и философия утилитаризма, а битвы – мастерство игрока, и никак иначе.

Вместе с тем одна хорошая битва может закончить войну за один ход, как детский мат в шахматах: его может выставить со старта Голландия/Испания – Франции или Российская империя – Османской.

Вместе с тем война может предопределить, что никакая выигранная битва не спасёт страну от верной победы путём закидывания врага мясом: такова Швеция для России или Португалия для Испании.

Во всём остальном Empire, не считая глобальности и вездесущего пороха – тот же Total War, какой мы привыкли видеть ещё со времён Medieval II. Условная историчность (+100 очков вперёд которой делают мелкие детали вроде ивентов на каждом ходу, исторические справки для каждой хуетёночки и модельки из Британского морского музея), условная дипломатия (сводящаяся в конце концов к тому, когда и против кого воевать), условные границы провинций (проведённые пьяным англичанином за бутылку джина). Хорошечная для своего времени графика, неторопливые перестрелки, прекрасный саундтрек. И, конечно, возможность быстро и красочно почувствовать себя Наполеоном (или хотя бы Тони Монтана), захватив ВЕСЬ МИР.

Которого теперь просто охуеть как много – больше регионов есть, наверное, только в фэнтезийном Warhammer II. Возможность реально создать Империю, над которой никогда не заходит солнце, в самый восемнадцатый век, эпоху формирования национального чувства – дорогого стоит.

В этом прогнившем мире, где земля насквозь пропитана кровью, а воздух – гарью пожарищ, давно уже не осталось ничего, кроме ТОТАЛЬНОЙ ВОЙНЫ Игры, Компьютерные игры, Стратегия, Total War, Мат, Длиннопост

Я не помню, чому стал фанатом Империи. Скорее всего, тогда, когда впервые её поставил: Empire был моим самым первым, – и, видимо, от того самым любимым Total War`ом из всех (я не поиграл только в первого Сёгуна, Медь и новейшие части, начиная со второй Вахи). Первую любовь не забываешь – так не забываешь тонущие пиратские галеоны в Гвинейском заливе.

Кстати, о пиратах. Игровой процесс кардинально перелопачивают два мода: отечественный "Pirates Uber Alles" и забугорный "DarthMod". Я играл в оба, и, скажу честно, продукт нашего (то есть запорожского Сiчевого) производства мне зашёл сильно больше.

Моды добавляют в Империю тот хардкор, который был ей так нужен, толику атмосферы и поднимают реализм сражений на совершенно иной уровень.

Ну вот в ванильной игре выставлять шлюп против галеона – эффектный способ самоубийства. В PUA – самая ходовая тактика антипиратской борьбы для гордой, но бедной европейской страны (то есть для каждой).

Моды не сделают из старой игры – новую, как с тем же Скайримом, но существенно изменят представление о ней и о её возможностях, – как, наверное, в третьем Ведьмаке.

Ах да, есть же ещё DLC`шки. Тут параходам явно за британцами не угнаться, пушто те не устают придумывать шкурки для солдатиков и продавать их тем, кто их водит по завышенной цене. Самые существенные – это "На тропе войны" про индусов/индейцев, воюющих в Америках и мечтающих построить своё Индейское национальное государство (ИНГ). Кампания, посвящённая сюжету об обретении Америкой независимости, в DLC не входит, однако по механике своей довольно сильно отдалена от основной игры.

Лично мне она никогда не нравилась: из-за бага я не мог пройти предпоследнюю главу и копил в ней золото, пока США не сдохли от инфляции (шучу, от того, что квест забаговался), – а за индейцев играть прикольно, но только до захвата обоих Америк (дальше пройти просто невозможно). Такое чувство – привет, капитан Очевидность – что этот дополнительный контент ориентирован конкретно на американскую аудиторию, почти как третий Assassin`s Creed.

В разговоре про Empire нельзя не упомянуть шикарный Napoleon: Total War: по отношению к Империи он, вышедший спустя год, занимает примерно то же положение, что и Attila: Total War по отношению к Rome II – то есть является капитальным пропатчиванием, ремастером от разработчиков.

Но если Тодд Говард раздал Skyrim SE всем обладателям легендарного издания бесплатно, то коварные британцы загоняют один, в сущности, продукт, как две разные игры.

В Napoleon внесли огромное множество фич, обидно вырезанных из Empire: систему небоевых потерь, сюжетную кампанию и ходы по две недели; значительно подтянули графику и детализацию юнитов; переделали баланс сухопутных и морских сражений; порезали провинции на удобоваримые куски. Но – резко обрезали карту, период и играбельные фракции, фатально снизив разнообразие до двух с половиной стульев.

Моды на саму Наполеонику позволяют исправить этот досадный недостаток – например, играть за небольшие страны, пытающиеся выжить посреди европейского пиздеца или оказаться в совершенно другом сеттинге – накануне Первой мировой. Однако масштаба идейного предка в Napoleon – не втиснуть, равно как и не снабдить Empire всеми фичами продвинутого потомка. Как думеры и блумеры, эти две игры суть есть две части одного целого, значительно теряющие от того, что не вместе.

Впрочем, это совершенно не мешает наслаждаться ими – и модами на них – по отдельности, предаваясь уже не удовольствию, но ностальгии по старому-доброму Total War`у безо всяких магических свистоперделок.

Вот вроде и всё, дошли. Выборные стрельцы, становись! Бердыши наизготовку! К отражению атаки шведской кавалерии – товсь!

Автор: Андрей Гуренко

Источник: https://vk.com/wall-187992595_913

Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!

В этом прогнившем мире, где земля насквозь пропитана кровью, а воздух – гарью пожарищ, давно уже не осталось ничего, кроме ТОТАЛЬНОЙ ВОЙНЫ Игры, Компьютерные игры, Стратегия, Total War, Мат, Длиннопост
Показать полностью 2
21

Hearts of Iron 4 и "В тылу врага": симбиоз

Все так или иначе все с этой игрой знакомы. Также, многие должны знать MoW 2 AS 2 или, по православному, "В тылу врага". Так вот, хочу рассказать про свой достаточно интересный опыт по совмещению двух этих игр...

Итак, для начала стоит сразу отметить, что в HoI 4 мы использовали кучу модификаций, основой из которых был Black ICE (ахтунг, если вам оригинальная игра кажется чрезмерно перегруженной деталями, даже не думайте устанавливать это творение!), который очень сильно расширяет игру. В MoW же использовался самодельный мод - Tulings Content Pack.

Также, в HoI использовался принцип: "Действуйте так, как это было бы в реальности". То есть, альтернатива не была запрещена, но для её реализации необходимо было обоснование. Это позволяло избежать бреда, по типу: "Аыпыпв, у меня в сафке власть берут демакраты патамучто стален лох".

Реализовывалось это с помощью двух особенностей. Первая - правило. Дабы изменить историю, должна была быть ситуация, когда происходил "переломный момент". Например, условные выборы, где одна сторона набрала 51%, а другая 49%.

Второе - канал в дискорде, где мы и собирались, с ивентами, куда каждый мог написать событие, которое происходит у него в государстве и, если оно на что-то влияет, получить бонусы или штрафы. Например - человек блестяще наступает на территорию противника и в связи с этим начинает более массово оповещать население об успехах, каким-либо путем. За это администрация заберёт на время n гражданских заводов, которые в игре использовались как показатель производственной мощности, но будет добавлять поддержку войны.

Примеры очень условные, на деле ивенты, зачастую, были в разы более интересными. Также администрация имела право отказать в ивенте, если там был написан бред.

Так, люди существовали, переговаривались, строили планы, но все в итоге сводилось к войне. Тут в ход вступает вторая наша крупная особенность - отыгрыш боёв за города в MoW. В этом нам очень помогал Black ICE. Так, следуя спец.формуле, исходя из количества войск с обеих сторон, составлялись списки "армий". Далее, в MoW все заходили на карту в test mod-е, где обороне давалось 20 минут для подготовки позиций. Всего давалось 120 минут ( с учётом фазы подготовки), дабы выбить противника (условия устанавливались в зависимости от карты, но основное - зажать на спавне).

И именно такой подход рождал огромные битвы, где, чтобы добежать от спавна до передовых позиций, пехоте требовалось 10 реальных минут. Требовалось продумать подвоз боеприпасов, особенно для артиллерии, иногда и топлива. В общем - крайне интересно, но при этом и достаточно сложно.

В среднем на игры в HoI 4 собирались по 16-18 человек. Наш максимум был 32 человека. В MoW на одну битву приходило 6 человек, не считая наблюдателей.

На данный момент проект заморожен, ввиду недостаточного кол-ва времени у админ.состава (на партию вполне могло уйти по 40-70 часов), однако, возможно, когда-либо мы снова соберёмся или кто-то захочет провести нечто подобное.

Автор: Сергей Змеев

Источник: https://vk.com/wall-187992595_1398

Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!

Hearts of Iron 4 и "В тылу врага": симбиоз Hearts of Iron IV, В тылу врага, Компьютерные игры, Игры, Стратегия, CatGeeks
Показать полностью 1
17

Сирия: Русская буря

Сирия: Русская буря Сирия, Стратегия, Игры, Компьютерные игры, Очерк, Война в Сирии, RTS, Военная техника, Тачанка, Гантрак

Сирия, лето 2015 года. Тихий, пыльный, рыжевато-серый городок, полуразрушенный в ходе боев двух запрещенных в России организаций. Которые, к слову, продолжают перестреливаться друг с другом через улицу, словно бы у нас тут "Судья Дредд" 1995 года и вселенная 2000 AD. Пулеметные очереди, выстрелы РПГ... Ну и в качестве заправки к этому и без того буйному салатику - "белые каски", готовящие провокацию с автобусом, набитым мирняком. Или же завод по подготовке автомобилей-самоубийц. И батарея тяжелых минометов на закуску.

Пасторальная, блин, картина. Практически пейзаж. Практически "Черный квадрат" Малевича, в котором есть черное, совсем черное и черным-черно. Практически норма для тех, кто любит говорить о гуманизме и любви к людям.

А с другой стороны в пекло городских боев вступает сводная группа правительственных сил. Военных и полицейских, оставшихся верными светскому правительству страны. Один танк, два бронетранспортера, БМП, пара "техничек" и до роты пехоты. Думаете, этого достаточно?

Стоящая впереди многоэтажка буквально утыкана солдатами с РПГ. БТРы останавливаются в 350 метрах и высаживают десант, который продвигается вперед под открывистое дудуханье "тридцатки" с бешено маневрирующего БТР-80А. Расположенный рядом вражеский танк, спрятавшийся от ответного огня за каменной стеночкой, был сожжен кумулятивной гранатой. Казалось бы, можно продвинуться дальше, но из дома на площади в конце улицы выстрелили ПТУРом, от которого водитель "семидесятки" чудом успел укрыться за грудой мусора. Русский корректировщик, матерясь одновременно на трех языках, сыплет координатами для Су-25, заходящего на цель. Удар НУРСами, от здания отваливаются куски панелей. Отделение пехоты, выползая из молотящей вдоль улицы БМПшки, прикрывает выбегающих гражданских. Гантрак с ДШК отсекает подкрепление террористов, пытающееся прорваться на помощь. Штурмовая группа занимает следующий дом в квартале и уворачивается от очередей "Шилки". Ревет двигатель Т-62, рвущегося прикрыть огнем свою пехоту...

Все это - рваные эпизоды буквально пары минут боя. Ни одной спокойной секунды. Ни одной возможности подумать. Лишь вперед. Лишь действие. Вам не дадут передохнуть ни минуты. Противник хитер, злобен, не дремлет... А еще у него есть минометы, много танков, "техничек" и куча пехоты. И победу, увы, никто не гарантирует. Даже русские наводчики, в очередной раз наводящие штурмовики на позиции исламистов.

Автор: Александр Викторов

Источник: https://vk.com/wall-187992595_733

Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!

Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!