10 странных игровых моментов, о которых все молчат
Захватывающие миры видеоигр уносят нас далеко от реальности, даря незабываемые эмоции и увлекательные истории. Мы погружаемся в виртуальные приключения, не замечая очевидных несостыковок и логических парадоксов, которые встречаются практически в каждой игре.
От масштабных open-world проектов до атмосферных инди-игр — все они таят в себе множество странных деталей, которые мы предпочитаем игнорировать ради сохранения целостности игрового опыта. В этой статье мы в редакции ggsel.net заглянем за кулисы виртуальных миров и обнаружим те забавные моменты, которые обычно остаются в тени.
Пришельцы говорят по-английски — Mass Effect
Практически все персонажи, включая инопланетян, общаются на одном языке. Mass Effect — одна из немногих серий, где этому феномену дается логическое объяснение. Однако большинство игроков даже не задумываются об этом и просто принимают многоязычное единство как данность игрового мира.
Многие другие игры вообще обходят стороной вопрос универсального языка, хотя их персонажи могут иметь совершенно разную анатомию и происхождение. Конечно, единый язык общения — это удобный инструмент для разработчиков, позволяющий сделать игровой процесс более понятным и комфортным. Но если вдуматься, идея вселенной, где все говорят по-английски, может показаться довольно комичной.
Это яркий пример того, как разработчики игр делают творческий выбор в пользу удобства повествования, создавая более захватывающий и доступный игровой опыт для игроков.
Неограниченное пространство инвентаря — Breath Of The Wild
Встречается нереалистичный, но удобный для игрока элемент — практически неограниченный инвентарь. The Legend of Zelda: Breath of the Wild особенно впечатляет в этом плане: главный герой Линк может носить с собой невероятное количество предметов.
Представьте себе: десятки видов оружия, щиты всех размеров, луки, различные сокровища и даже припасы для обеда — все это умещается в его карманы. Другие игры тоже позволяют накапливать вещи, но часто устанавливают произвольные ограничения на размер инвентаря, не объясняя причин.
Игроки редко задумываются об этой нелогичности, ведь возможность собирать любимые предметы делает игру более увлекательной. Это отличный пример того, как разработчики жертвуют реализмом ради удобства и удовольствия игрока.
Пули не всегда эффективны — Fallout 4
В играх часто встречается странная механика: пули оказываются неожиданно неэффективными против врагов. Особенно это заметно в серии Fallout, где, несмотря на прокачку навыка стрельбы, враги могут с легкостью выдерживать множество попаданий.
Парадокс становится еще заметнее при сравнении с ближним боем: там один хорошо выполненный удар может вывести противника из строя, в то время как в стрельбе приходится тратить несколько патронов. А если добавить в эту смесь элементы стелс-механики, ситуация становится совсем запутанной.
Это интересный пример того, как разработчики балансируют игровой процесс: они намеренно делают определенные виды оружия менее эффективными, чтобы игроки могли экспериментировать с разными стилями игры и не зацикливались только на стрельбе.
Неактивированные ловушки — Skyrim
Во многих играх есть интересная механика: подземелья и локации заполнены ловушками, которые можно использовать против врагов. В играх вроде Skyrim это создает забавную ситуацию — противники, которые живут в этих местах, почему-то не спешат обезвреживать или обходить смертельные механизмы вокруг себя.
Игроки могут с удовольствием использовать неактивированные ловушки в своих целях: заманивать в них врагов или обходить их с умом. При этом возникает логичный вопрос: почему сами противники не реагируют на эти же ловушки? Ведь они находятся в этих локациях гораздо дольше и должны были уже изучить все опасности.
Это одна из тех игровых условностей, которые игроки обычно принимают без вопросов. Мы тратим время на решение головоломок и изучение механизмов, чтобы добраться до цели, в то время как населяющие подземелье враги спокойно игнорируют все опасности вокруг. Такая механика добавляет игре стратегические элементы и делает исследование локаций более увлекательным, несмотря на некоторую нелогичность.
Постоянное ношение доспехов и снаряжения — Final Fantasy Series
В мире видеоигр существует забавная условность: персонажи постоянно носят полный комплект доспехов, практически не снимая их. Особенно это заметно в серии Final Fantasy, где герои щеголяют в тяжелой броне буквально 24/7.
Некоторые персонажи идут еще дальше и вообще не меняют одежду на протяжении всей игры. Возникает логичный вопрос: как они спят в этих доспехах? Меняют ли они белье? На эти вопросы разработчики обычно не дают ответов, оставляя простор для воображения игроков.
Такая особенность игрового дизайна объясняется несколькими причинами. Во-первых, это упрощает разработку: не нужно создавать множество вариантов одежды для разных ситуаций. Во-вторых, постоянный наряд персонажа помогает игрокам лучше его запоминать и узнавать. В-третьих, это просто стало одной из тех условностей, которые все принимают как должное, концентрируясь на более важных аспектах игрового процесса.
Правила дорожного движения — это предложение, а не требование — L.A. Noire
В играх с открытым миром правила дорожного движения существуют скорее как вежливое предложение, чем как обязательное требование. Особенно это заметно в таких играх, как L.A. Noire, где вы играете за детектива, но при этом можете спокойно игнорировать светофоры и знаки.
Даже в игре, где ваш персонаж — блюститель порядка, он почему-то не считает нужным соблюдать правила, которые должен сам же и защищать. В большинстве игр с открытым миром красный свет светофора служит лишь слабым предостережением — проезжай на свой страх и риск.
Хотя в некоторых играх, вроде L.A. Noire, все же есть определенные ограничения, многие игры вообще не наказывают за нарушение ПДД, разве что может появиться полицейская погоня — а для многих игроков это даже дополнительный бонус, а не наказание.
Это отличный пример того, как разработчики жертвуют реализмом ради более динамичного геймплея, делая игровой мир более удобным для исследования и менее занудным.
Таинственные ключевые предметы — Resident Evil
В играх часто встречается загадочная механика: вы находите важные предметы, назначение которых становится понятно только спустя долгое время. Особенно это характерно для серии Resident Evil, где можно подобрать ключ или другой предмет, который понадобится лишь через несколько часов геймплея, а то и вовсе не пригодится.
Эта особенность встречается и в RPG-играх с открытым миром, вроде Skyrim. Там можно случайно наткнуться на важный квестовый предмет, даже не подозревая о его истинном назначении. Это создает интересный игровой опыт: игроки вынуждены либо тщательно исследовать каждый уголок, либо полагаться на удачу и интуицию.
Такая механика добавляет элемент интриги и заставляет игроков более внимательно относиться к каждому найденному предмету. Это также помогает создавать ощущение живого мира, где каждый объект может иметь свое значение, даже если его предназначение не очевидно с первого взгляда.
Лошади, которые заботятся о себе сами — Skyrim
В играх существует забавная условность: домашние и верховые животные не требуют никакого ухода. Взять, например, Skyrim — там лошади словно сами о себе заботятся, не нуждаясь ни в еде, ни в воде, ни в уходе.
Это типичная особенность многих игр: вы можете завести компаньона или питомца, но вам никогда не придется беспокоиться о его базовых потребностях. Хотя в реальной жизни уход за животными требует много времени и усилий, в играх этот аспект обычно игнорируется (за исключением специализированных симуляторов).
Разработчики сознательно опускают такие детали, как необходимость кормить питомца или убирать за ним, чтобы не мешать игровому процессу. Представьте, как эпический герой останавливается, чтобы почистить конюшню или покормить своего верного пса — это бы сильно нарушило атмосферу игры.
Такая упрощенная механика позволяет игрокам сосредоточиться на главном — приключениях и исследованиях, не отвлекаясь на бытовые заботы о питомцах.
Светящаяся слабая точка — Skyward Sword
Довольно часто враги в играх помечают свои слабые места светящимися метками. Особенно это заметно в игре The Legend of Zelda: Skyward Sword, где противники буквально указывают Линку, куда нужно бить.
Представьте себе: монстр или босс специально подсвечивает свое уязвимое место ярким светом, словно говоря: «Бей сюда!». В реальной ситуации существо вряд ли сделало бы свою слабую точку такой заметной — наоборот, оно старалось бы ее спрятать или защитить. Но в играх эта особенность помогает игрокам быстрее освоить механику боя.
Хотя светящиеся метки иногда делают слишком заметными, разработчики часто находят баланс: метки видны достаточно хорошо для понимания механики, но не настолько, чтобы сделать бой слишком простым. Это отличный пример того, как игровые условности помогают создать увлекательный и понятный геймплей, не перегружая игрока сложными механиками.
Уничтожение камер видеонаблюдения — серия Hitman
В стелс-играх, особенно в серии Hitman, есть забавная условность: камеры видеонаблюдения можно просто уничтожать, и никто не придет их чинить. В играх вроде Hitman вы можете методично отключать камеры по всему уровню, просто стреляя по ним или иным способом выводя из строя.
Хотя в реальности выход из строя нескольких камер сразу вызвал бы серьезную тревогу и привел бы к быстрому реагированию службы безопасности и техников, в играх это никак не отражается. Представьте: вы методично ломаете все камеры по пути к цели, но никто не спешит их чинить или даже не замечает их массовое отключение.
Это упрощение сделано специально для того, чтобы игрок мог сосредоточиться на основной задаче, а не на постоянном скрытии следов своего присутствия. Такая игровая условность позволяет создавать более увлекательный и динамичный геймплей, не перегружая игрока излишними деталями и механиками.
Переходите на ggsel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по выгодным ценам!
Реклама ИП «Суханов Д.Ф.», ИНН: 290132412356