Askalot

Askalot

На Пикабу
Дата рождения: 25 октября
2013 рейтинг 25 подписчиков 4 подписки 11 постов 7 в горячем
Награды:
5 лет на Пикабу
6

Deserter - работа над ошибками. Часть вторая. Заключительная

Deserter - работа над ошибками. Часть вторая. Заключительная Gamedev, Разработка, Steam, Видеоигра, Unity, Инди игра, Инди, Длиннопост

Продолжаю рассказывать про Deserter, нашу вторую игру в жанре стэпс-RPG, которая находится в разработке уже год. Она является идейным наследником и переосмыслением нашей игры Gone Rogue, которая, в свою очередь, тоже является переосмыслением олдовой игры про ограбления Ва Банк!. В первой части статьи я рассказывал про нововведения и изменения, которые произошли в различных геймплейных системах по сравнению с первой игрой. В этой части рассмотрим все остальные составляющие игры. Итак, погнали:

6. Если вы уже заходили на страницу нашей первой игры, Gone Rogue (далее GR), то вы должны были отметить, что качество и проработка улиц города уступает внутреннему наполнению домов. Причина этого банальна: модели домов я создавал своими силами еще в то время, когда работал над созданием игры в одиночку. Поначалу это не было проблемой: стиль игры задумывался более простым, стилизованным и мультяшным, ведь моим основным визуальным референсом был Ва-Банк! 2001 года выпуска. Но, после того, как над игрой стали трудиться настоящие талантливые 3D художники, уровень графики взлетел на более высокий уровень. Но, как вы поняли, до переделки моделей домов, стен и крыш наши руки так и не дошли.

Это упущение первым же делом мы постарались наверстать в Deserter. Городские улицы теперь будут сопоставимы по качеству и наполнению внутренностям домов, при этом сохраняя нашу заданную стилизацию. Одновременно с этим будет дорабатываться и остальное окружение, мебель, предметы, растительность. А наш художник по персонажам уже успел почти вдвое увеличить количество уникальных персонажей в игре:

Deserter - работа над ошибками. Часть вторая. Заключительная Gamedev, Разработка, Steam, Видеоигра, Unity, Инди игра, Инди, Длиннопост

7. Основательно мы взялись и за музыкальное и звуковое оформление игры. Пока не могу раскрывать все карты, скажу лишь, что к записи новых треков мы привлекаем настоящих живых музыкантов. А вот на счет озвучки персонажей вопрос пока открыт. Сделать полноценную живую озвучку точно выше наших сил. Сделать ИИ-озвучку и вызвать негодование части аудитории? Сделать частичную озвучку только для основных диалогов? Есть риск, что если интегрировать ее неумело (а мы пока не умеем), это может восприниматься странно. Сделать простенькую имитацию речи для раскрытия интонации и характера говорящего, как сделано в Sims или Beholder?

8. Сюжет и нарратив: пункт, вызвавший большой разброс мнений у игроков в GR. Одни хвалили сюжет и подмечали отсылки на окружающую их действительность; другие были в корне с ними не согласны; для третьих сюжет был не так важен, как геймплей. И таких третьих было немало. Но тут нет ничего удивительного, ведь сюжет в GR никогда не задумывался как что-то сложное и уникальное. Это была простая для понимания смесь идей из «1984» Оруэлла, «Мы» Замятина, Ва-Банка!, We Happy Few и других произведений. Но теперь, благодаря тому, что над сюжетом Deserter работает команда сразу из трех человек, мы можем уделить этому гораздо больше сил, времени и внимания. Например, многие друзья главного героя обзаведутся запоминающимися характерами и персональными квестами, город будет под контролем нескольких «фракций», а игру можно будет завершить на одну из нескольких концовок.

Deserter - работа над ошибками. Часть вторая. Заключительная Gamedev, Разработка, Steam, Видеоигра, Unity, Инди игра, Инди, Длиннопост

9. Ну и напоследок осталось техническое состояние игры. В отзывах к GR большинство игроков отмечали почти полное отсутствие багов в игре (и это при среднем наигрыше по 20-30 часов). Я вспоминаю, как за месяц до выпуска GR я нахожу и устраняю буквально сотни различных багов, и каждый раз удивляюсь подобным комментариям. Но даже имея такой позитивный опыт, хотелось бы привлечь к плей-тестам побольше игроков. Не только для поиска багов, но и для сбора обратной связи по игровому процессу.

А что теперь становится действительно важным, так это оптимизация игры. B GR она не была откровенно плохой, но звезд с неба не хватала. Былого уровня оптимизации теперь будет явно недостаточно, ведь мы задумали создавать локации в полу-открытом мире с десятками полноценных посещаемых домов! Успокаивает то, что от начала создания GR пройден долгий путь: многие процессы под капотом движка стали понятнее, многие проблемы были решены. К примеру, уже после релиза GR я занимался его дополнительной оптимизацией и смог увеличить FPS примерно на 10-20% (на разных настройках качества графики). Плюс имеется в запасе еще несколько новых способов, как оптимизировать игру, так что должны потянуть.

Спасибо, что дочитали! Делитесь своим мнением в комментариях и, если игра вас заинтересовала, добавляйте ее в вишлисты: https://store.steampowered.com/app/3248910/Deserter/

Показать полностью 2
12

Deserter - продолжение нашумевшей Gone Rogue. Нововведения и работа над ошибками

Наша команда уже как год разрабатывает игру в жанре стелс-RPG Deserter. В этой статье я хочу поподробнее рассказать про геймдизайн новой игры и про то, как и зачем мы трансформировали концепцию нашей первой игры Gone Rogue (далее GR). Расскажу какая работа уже проведена и каких результатов мы хотим в итоге добиться. В первую очередь это может быть интересно людям, уже игравшим в GR, но одновременно я старался писать так, чтобы читать было интересно любому интересующемуся геймдизайном и разработкой игр в целом.

Еще мне бы хотелось поблагодарить людей, поигравших в GR и оставивших отзыв на странице в Steam, сообщение на форуме или в дискорде. В первую очередь, большую часть отзывов банально очень интересно и приятно читать. Но кроме того, многие люди оставляют очень полезный фидбек, дают советы на будущее, подмечают недостатки и помогают улучшать качество игры. С помощью игроков мы улучшили интерфейс, локализацию, оптимизацию и избавились от множества багов. Благодаря игрокам у нас есть вдохновение продолжать создавать игры в нашем любимом жанре.

Еще сперва начала немного расскажу про сам Deserter. Это стелс-RPG, в которой вы будете играть за беглого солдата Джона, по воле случая ставшего вором. В игре вам предстоит исследовать целый город, использовать богатый арсенал инструментов и гаджетов, бороться с враждебными группировками, красть провизию и медикаменты, развивать воровские умения и взаимодействовать со всеми слоями общества для достижении своих целей.

1. Одно из самых заметных и масштабных изменений (в прямом и переносном смысле): мы решили отказаться от деления игры на отдельные уровни, и вместо этого предоставить игроку для исследования практически целый город. Конечно, жанр стелса не рассчитан на игру в полноценном открытом мире, но всё же игрокам будет доступно несколько крупных районов города, соединенных между собой хабом-канализацией. Нам захотелось максимально усилить дух исследования и первооткрытия, добавить побольше загадок и тайников, использовать элементы метроидвании в построении уровней. В отличии от большинства игр, наш Город не является просто статичной декорацией, коридором, связывающим какие-то отдельные дома, доступные для посещения. Наоборот, каждый дом в Городе населен людьми (если только он не разрушен непрекращающимися обстрелами), а игрок, при желании, может забраться в него и ограбить. Базовым эталоном в сотворении мира для нас служит Готика, с ее компактной картой, вертикальностью локаций, живым окружением и гигантской плотностью точек интереса на квадратный метр.

Deserter - продолжение нашумевшей Gone Rogue. Нововведения и работа над ошибками Gamedev, Разработка, Steam, Видеоигра, Unity, Инди игра, Инди, Видео, YouTube, Гифка, Длиннопост

2. Второму значительному изменению подверглись управление и камера. Если в GR персонаж управлялся только с помощью мыши (наследие Ва-Банка), то теперь мы реализовали более привычное управление с помощью клавомыши или геймпада. Это позволило увеличить свободу передвижения персонажа, а вместе с тем вариативность маршрутов передвижения и вертикальность уровней. Исчез авто-поиск маршрута после клика мышкой, и теперь можно создавать больше неочевидных проходов и потайных мест, что очень важно для стелс-игры, пропитанной духом исследования. И, в целом, такое управление немного сильнее сближает игрока с его персонажем.

Несмотря на новое управление, мы решили не отказываться от «изометрической» top-down камеры. Уж слишком она удобна для ограбления домов и прочих тесных закоулков. Но добавили к ней второй режим обзора - классическую камеру от третьего лица, расположенную за спиной персонажа. Теперь, в любой момент времени, в зависимости от ситуации, игрок сможет переключать камеру в наиболее подходящий вид. Грабить дома удобнее с видом сверху, а по городу можно прогуляться и с видом от 3-го лица.

Deserter - продолжение нашумевшей Gone Rogue. Нововведения и работа над ошибками Gamedev, Разработка, Steam, Видеоигра, Unity, Инди игра, Инди, Видео, YouTube, Гифка, Длиннопост

3. Если кратко, то система развития персонажа из GR пришлась всем по душе. В своих отзывах игроки отмечали оригинальность системы прокачки, большой выбор стилей прохождения и постоянное ощущение прогрессии/усиления персонажа. Так что мы просто продолжаем двигаться в выбранном направлении, внося большее разнообразие и расширяя выбор навыков. Количество веток навыков выросло с 6 до 8. Новички в навыках это ветки «Харизма» и «Выживание», а универсальная ветка «Воровское мастерство» была заменена на более специализированную ветку «Незаметность». Все остальные ветки навыков («Карманная кража», «Взлом замков», «Грубый взлом», «Знание электроники» и «Разбой») тоже были переработаны практически с нуля, чтобы адаптировать их под новые реалии полуоткрытого мира. Еще одним нововведением, конкретно для нашей серии игр, является добавление более десятка активных способностей (т.е. способностей, активируемых игроком по нажатию горячей клавиши): от ускоренного взлома замков до генерации помех для электроники. В GR такой функционал отсутствовал, а роль активных способностей выполняли различные предметы- расходники.

Deserter - продолжение нашумевшей Gone Rogue. Нововведения и работа над ошибками Gamedev, Разработка, Steam, Видеоигра, Unity, Инди игра, Инди, Видео, YouTube, Гифка, Длиннопост

4. Одинокий, уставший, голодный дезертир, случайно оказавшийся в незнакомом и враждебном городе. Это ведь отличная основа для того, чтобы разнообразить игру элементами выживания! Мы хотим как можно дольше поддерживать у игрока ощущение, что он простой вор из трущоб, борющийся за свою жизнь, а не всесильный, неуловимый и богатый Робин Гуд. Если вы знакомы с Мор. Утопией, то все из перечисленного будет вам знакомо: усталость и здоровье, голод и заражение, сбор провизии и изготовление предметов из найденного хлама. Люди, игравшие в Мор. Утопию на сложности «Имаго» - не пугайтесь, настолько хардкорно не будет.

5. Ну и, конечно, нельзя оставлять без внимания поведение врагов. Мы уже проделали большую работу, начав со статичных маршрутов патрулирования из Ва-Банка, и по итогу реализовав в GR более десятка различных реакций и паттернов поведения для ИИ. В новой части поведение врагов станет еще живей и разнообразней: они научатся поднимать тревогу в каждом отдельном здании с помощью тревожных кнопок (которые предусмотрительный вор может заранее отключить), вызывать полицию по телефону, а также атаковать игрока, ловить его и даже пытаться застрелить. На мой взгляд, теперь наш ИИ врагов не уступает проработанностью даже в сравнении с именитыми конкурентами вроде Shadow Tactics, Gloomwood или Dishonored.

Deserter - продолжение нашумевшей Gone Rogue. Нововведения и работа над ошибками Gamedev, Разработка, Steam, Видеоигра, Unity, Инди игра, Инди, Видео, YouTube, Гифка, Длиннопост

Объем статьи стал выходить из под контроля и я решил разделить ее на две части. Тут я рассказал про основные геймплейные особенности и механики, а продолжение посвящу арту, сценарию и общему техническому состоянию игры (постараюсь опубликовать в ближайшие дни).

Если Deserter вас заинтересовал, не стесняйтесь добавлять игру в список желаемого в стиме: https://store.steampowered.com/app/3248910/Deserter/

А также делитесь в комментариях вашим мнением об игре!

Показать полностью 4 1
13

Первый анонс нашей новой стелс-RPG Deserter!

Чуть больше года назад наша команда разработала и выпустила в Steam тактический стелс Gone Rogue. Игра изначально задумывалась как идейный наследник старенькой игры про ограбления «Ва-Банк!», но постепенно превратилась в нечто большее. Игроки хорошо встретили ее, многие с теплотой вспоминали Ва-Банк и были рады увидеть знакомый геймплей в новой оболочке. Так что, воодушевившись позитивным фидбеком и просьбами о продолжении, мы приступили к созданию нашей следующей игры в жанре стелс.

Первый анонс нашей новой стелс-RPG Deserter! Инди игра, Игровые обзоры, Gamedev, Steam, Разработка, Разработчики игр, Инди, Unity, Стелс, Видеоигра, Гифка, Длиннопост

Итак, встречайте Deserter! В этой стелс-RPG вы будете играть за беглого солдата Джона Холдена, волею судеб оказавшегося запертым в мрачном прифронтовом городке, где каждый шаг граждан контролируется Партией, а за кулисами продолжается столкновение идеологий и борьба за власть. В залах правительственных учреждений заседают бездушные бюрократы, на улицах орудуют грабители и контрабандисты, за закрытыми дверями люди мечтают о свободе, а в трущобах безраздельно хозяйничает чума.

Чтобы выжить и покинуть этот проклятый город, Джону предстоит стать профессиональным вором: применять богатый арсенал инструментов и гаджетов, проникать за любые запертые двери, красть провизию,  медикаменты и ценности, развивать свои воровские умения и даже влиять на судьбы жителей города.

Первый анонс нашей новой стелс-RPG Deserter! Инди игра, Игровые обзоры, Gamedev, Steam, Разработка, Разработчики игр, Инди, Unity, Стелс, Видеоигра, Гифка, Длиннопост

По сравнению с Gone Rogue в игре будет множество нововведений:

  • Новые способы взлома, новые гаджеты и новые противники;

  • Путешествия в полуоткрытом мире вместо отдельных миссий;

  • Больше иммерсивности в окружении;

  • Элементы выживания;

  • Управление персонажем с помощью клавиатуры или геймпада;

  • Улучшенные графика, ИИ врагов, сюжет, звуки и музыка.

Первый анонс нашей новой стелс-RPG Deserter! Инди игра, Игровые обзоры, Gamedev, Steam, Разработка, Разработчики игр, Инди, Unity, Стелс, Видеоигра, Гифка, Длиннопост

Но давайте немного отвлечемся и вернемся немного назад во времени. Есть такой современный музыкальный ансамбль «Заточка», исполняющий композиции в стиле кантри-рэп. И как-то на одном из подкастов солиста этого коллектива, Юрца, я услышал примерно следующее: после записи каждого альбома чувствуешь себя полностью выжатым, и понимаешь, что ты уже высказался на все темы, какие только мог себе представить.

Думаю многим знакомо это чувство творческого опустошения. Вот и я сразу подумал: «Это оно самое! Он же описал мои мысли о создании продолжения для Gone Rogue!». Почти все, что было задумано, я уже реализовал в Gone Rogue. Он выглядел как законченный продукт, который было трудно как-то кардинально доработать. А просто копировать ту же самую игру, ограничиваясь добавлением только новых локаций и квестов мне не хотелось. У меня появилось чувство неуверенности, что продолжение не получится сделать лучше оригинала (а ведь фанаты всегда ждут улучшений по всем фронтам!).

Так что первые полгода я провел в размышлениях над тем, какой могла бы быть следующая игра, параллельно разрабатывая новые одиночные миссии-испытания для Gone Rogue. Я успел накидать несколько концепт-документов для игр в разных жанрах и даже потратил пару месяцев на прототипирование шахматно-карточного рогалика.

Первый анонс нашей новой стелс-RPG Deserter! Инди игра, Игровые обзоры, Gamedev, Steam, Разработка, Разработчики игр, Инди, Unity, Стелс, Видеоигра, Гифка, Длиннопост

Но далее на подкасте Юрец продолжил, что такое ощущение «творческого опустошения» в порядке вещей. Оно появляется у него после выпуска каждого альбома, и это не мешает ему спустя какое-то время генерировать новые идеи с удвоенной силой. Ожидаемо это произошло и у меня. За несколько месяцев мозг отдохнул, достал кое-что из подсознания, накопил новых идей и подзабыл затертые до дыр старые.

Частично этому помог добавленный нами в Gone Rogue супер-сложный режим «Выживание». В этом режиме были добавлены системы голода и полицейского розыска, а поведение врагов стало сложнее и непредсказуемее. Прокручивая в голове эти свежие идеи я понял, что трансформация игры в этом направлении приходится мне по вкусу. Я отодвинул в сторонку идею о прямом продолжении Gone Rogue 2 и стал развивать темы выживания и еще большего погружения в мир игры (иммерсивность). А завершающей идеей стало делать игру в том же самом сеттинге тоталитарной антиутопии, но рассказывать про судьбу совершенно другого героя. Так на свет появилась идея Deserter.

Решение со сменой героя и позиционирования игры во многом развязало нам руки, позволив переработать часть игровых механик и добавить много новых. Новое управление и вид камеры, замена отдельных миссий на полуоткрытый мир, увеличение значимости крафта, добавление элементов выживания и еще больший уклон в жанр RPG (как в прогрессии персонажа, так и в проработке квестов). В итоге мы даже стали позиционировать Deserter не как тактический стелс, а как стелс-RPG.

Первый анонс нашей новой стелс-RPG Deserter! Инди игра, Игровые обзоры, Gamedev, Steam, Разработка, Разработчики игр, Инди, Unity, Стелс, Видеоигра, Гифка, Длиннопост

При этом многие знаковые составляющие Gone Rogue были сохранены и доработаны: поведение NPC и их реакции на вторжение игрока, механики взломов замков и карманных краж, влияние освещения и звуков на геймплей.

В общем, если Gone Rogue - это прокачанный Ва-Банк! с некоторым влиянием игр Мimimi Games (Shadow Tactics, Desperados III), το Deserter - это смесь нашего Gone Rogue + Dishonored + Мор. Утопия. Да, вы не ослышались: являясь давними поклонниками Мор. Утопии, мы создаем игру, опираясь на ее уникальную атмосферу выживания уязвимого игрока в странном и враждебном городе. И так же, как и в Море, одним из «противников» героя станет сама Чума.

Первый анонс нашей новой стелс-RPG Deserter! Инди игра, Игровые обзоры, Gamedev, Steam, Разработка, Разработчики игр, Инди, Unity, Стелс, Видеоигра, Гифка, Длиннопост

Больше интересных подробностей про игровой процесс я обязательно расскажу в следующих статьях, и, быть может, какой-то контент удастся выпустить в видеоформате. Так что, подписывайтесь и следите за новостями.

А если игра вас заинтересовала, то переходите по ссылке ниже и добавляйте ее в список желаемого!

Показать полностью 6
38

Пост-мортем Gone Rogue. Интересности, выводы и статистика

1 февраля, до релиза Gone Rogue остается один месяц. В идеале к этому моменту подходить с полностью готовой и отшлифованной игрой, чтобы под конец все силы уделять только маркетингу. Но у нас все еще не готов последний уровень игры, предстоит провести тестирование, наладить баланс, исправить все баги. Одновременно занимаясь маркетингом, продвижением игры, обратной связью с игроками и т.п. Но ничего страшного, впереди ведь еще целый месяц.

Пост-мортем Gone Rogue. Интересности, выводы и статистика Gamedev, Разработка, Видеоигра, Steam, Инди игра, Unity, Инди, Стелс, Длиннопост

Внезапно ко мне приходит осознание, что впереди совсем не месяц, а две недели. Ведь ключи для блогеров и стримеров надо рассылать заранее (и к этому времени игра должна быть уже готова). Я выхожу в отпуск и начинается месячный кранч. Заканчиваю последний уровень, добавляю финальный комикс-заставку, привлекаю дополнительных тестеров. 3D-моделлер Morvin берет на себя функцию основного тестировщика и почти ежедневно присылает мне свежие баг-репорты. Одновременно, по результатам фидбеков допиливается UI, улучшается управление, производятся изменения в дизайне локаций. Параллельно дорабатывается локализация на несколько языков с помощью машинного перевода. В дополнении к этому нам помогают добровольцы-переводчики на испанский и английский.

Пост-мортем Gone Rogue. Интересности, выводы и статистика Gamedev, Разработка, Видеоигра, Steam, Инди игра, Unity, Инди, Стелс, Длиннопост

Каждый день я захожу на steamdb.info и отслеживаю готовящиеся релизы. В наш запланированный день (2 марта) заявлено всего несколько игр, из которых лишь 1 игра крупнее нашей. За 15 дней до запланированной даты я замечаю, что на этот день вылезло еще несколько игр, 4 из которых обладают намного большИм количеством wishlist-ов. Шансы попасть в популярные новинки падают. Несколько часов я обдумываю ситуацию и сдвигаю дату релиза на 1 день вперед, на 1 марта. Там всего 1 крупная игра. До релиза становится меньше 14 дней и дату больше нельзя изменить вручную.

Ровно за 10 дней до релиза, в Steam заливается актуальная сборка игры и начинается процесс рассылки ключей инфлюенсерам. Небольшая сноска: пока для игры не выставлена цена, сборку нельзя отдать модерации на проверку. Проверка цен длится 1-2 дня, проверка сборки может длиться до 5 дней, учитывайте эти сроки при планировании релиза. Также стоит упомянуть нюанс при публикации саундтрека к игре. У саундтрека создается отдельная страница, которая также должна пройти модерацию и, самое главное, после одобрения страницы должно пройти 14 дней, прежде чем можно будет сделать саундтрек доступным к покупке.

Мы начинаем рассылку писем инфлюенсерам. За несколько дней было разослано около 300 писем, выданы ключи кураторам в Steam (хотя теперь они стали практически бесполезными). Почти сразу стали появляться стримы и обзоры по нашей игре (в основном от мелких блогеров). Morvin отсматривает почти каждый стрим и на их основе присылает мне баги и замечания. Я правлю их и почти каждый день выпускаю обновления для игры. Один из самых эпичных фейлов произошел на стриме Xop0, на аудиторию в несколько сотен человек. Каким-то чудом стримеру удалось одновременно вызвать два очень редких бага, комбинация которых заблокировала управление персонажем, что и стало финальной точкой стрима. Но нет худа без добра – благодаря записи стрима я смог добиться воспроизведения этих двух багов и буквально через пару часов они были исправлены.

Еще одним источником рекламы стал сайт рассылки ключей keymailer.co. Мы оплатили трехдневную рекламу за 50$ и сели ждать предложений от стримеров. Я был наслышан довольно удручающей статистики об этом сервисе, но результаты превзошли мои скромные ожидания. Каждый день приходило более 100 запросов на ключи к игре. В основном это были очень мелкие стримеры, так что я их отклонял. Но было среди них и несколько крупных стримеров, а также какая-то мелкая иностранная пресса. Например, один бразильский стример провел несколько длительных стримов со средним онлайном 60-100 человек, и прошел больше половины игры. Честно признаюсь, но иногда я просто часами залипал на просмотры его стримов, вместо того, чтобы доделывать игру. Из полезного, это помогло мне улучшить и упростить некоторые неудачные места в дизайне уровней. Спустя несколько дней keymailer прислал нам письмо и сообщил, что наша игра находится на 17 месте среди новых релизов, что вроде как бы хорошо. А потом они запостили пост про нашу игру в своем твиттере, что тоже приятно.

Пост-мортем Gone Rogue. Интересности, выводы и статистика Gamedev, Разработка, Видеоигра, Steam, Инди игра, Unity, Инди, Стелс, Длиннопост

Из-за особенностей подсчета стримов (они дублируются), вы можете смело делить цифры по ютубу на 2, а твича на 4. У большинства из них просмотры исчисляются сотнями, а онлайн стримов редко превышает 10 человек.

Еще я хочу предупредить, что на кеймейлере (как и везде) можно наткнуться на скамеров и данные каждого профиля нужно внимательно проверять. Еще больше скама начнет сыпаться на вашу почту после релиза. Основные маркеры, по которым я определял скам:

  • На ютуб-канале нет опубликованной почты, либо адрес почты на ютубе не совпадает с адресом, написанным в письме.

  • Ненатуральная статистика. Все просмотры, лайки и комментарии под скамерскими видео накручены. И эта накрутка часто дает сбой (либо они экономят деньги). Если просмотреть первые несколько видео, то вы всегда заметите что-то из следующего: у видео тысячи просмотров и при этом 0 лайков; в среднем у видео десятки комментариев, а у одного из них 0; в среднем у видео сотни лайков, а у одного из них 10-20, и т.д.

  • Полумертвый канал, публикующий по 1-2 видео в месяц, посвященных играм не инди жанра. Большой перерыв после последнего выпущенного видео. Большие промежутки между публикациями видео.

  • В описании к ютуб-каналу иногда можно заметить описания типа «мы группа ютуберов». Как часто вы видели группы ютуберов, совместно ведущих один игровой канал? Такое оправдание нужно, чтобы выкладывать на свой канал левые ролики от разных левых людей.

  • Просто записи геймплея, без комментариев, без вебки.

И даже это не всегда спасает. Я наткнулся на один стрим по своей игре, присмотрелся повнимательнее и обнаружил, что стример «произносит» абсолютно случайные фразы в абсолютно случайные моменты в игре. Этот видеомонтаж был сделан, чтобы создать иллюзию живого канала и настоящего стримера. Таким образом он меня и обманул, когда я просматривал его предыдущие стримы и принимал решение выслать ему ключ.

Предрелизная ночь. Я уже давно запланировал написать итоговую статью о разработке игры, но время на это находится только сейчас. Решаю все-таки осуществить задуманное. Заканчиваю статью в 6 утра. Сплю пару часов, просыпаюсь, публикую статью. Здесь, на пикабу приходит первый же (!) комментарий: «Опять реклама». Думаю, ну ты и *****. Хочу еще немного поспать, но из-за этого коммента перехотелось. Благо, ему потом накидали штук 20 минусов и справедливость восторжествовала.

Пост-мортем Gone Rogue. Интересности, выводы и статистика Gamedev, Разработка, Видеоигра, Steam, Инди игра, Unity, Инди, Стелс, Длиннопост

1 марта, среда. Всего через 8 часов должен состояться релиз, а я сижу как вареная сосиска. Потихоньку дошлифовываю игру, правлю оставшиеся баги. В списке дел осталось 10 страниц нереализованных «фишек» и улучшений. На их реализацию можно было потратить до полугода, но как показала практика релиза – такие «мелкие хотелки» среди игроков остаются незамеченными и особо не влияют на итоговый результат. Но не стоит думать, что можно вообще забивать болт на качество игры – просто каждая идея должна проходить через фильтрацию, пройти проверку временем. В общем, не стоит пытаться реализовать каждую идею в тот же самый день, когда она пришла в голову (хотя я и так делал тоже, и некоторые наработки приходилось впоследствии выбрасывать).

12:00 – запускаю стрим на странице, в котором просто кручу трейлер на повторе; 18:00 – игра попадает в «Popular Upcoming», онлайн на стриме возрастает с 35 до 120 человек; 19:20 – пофикшен последний баг, начинается компилляция финальной сборки; 19:50 – сборка залита в Steam; 19:56 – релиз игры.

Слава Грис рассказывал, как после релиза одной из своих игр он 28 часов подряд исправлял баги, а от стресса у него отвалился ноготь на ноге. Я был готов к такому, но не был готов к тому, что произойдет на самом деле: в релизной версии практически не осталось багов. Это было большим удивлением, учитывая то, как я провел последний месяц. Многие проходили игру, не встретив ни одного бага. А оставшиеся немногие баги мы вылавливали на стримах, в сообществе стима и в дискорде.

Я посмотрел на графики продаж, почитал первые отзывы и в довольно удовлетворенном состоянии лег спать. Весь второй день я делал то же самое, плюс смотрел первые стримы и обзоры по игре. Кроме нескольких небольших багов мне ничего не нужно было исправлять. Вечерком, закупившись кфс, я, как и обещал в предыдущей статье, сел смотреть сериал, посвященный Королю и Шуту. Затем я еще раз проверил статистику и увидел затухающие графики продаж. Я лег спать не с разочарованием, т.к. продажи были на уровне моих не завышенных ожиданий, но с небольшой апатией. Типа: «Вот и все? Всего пара дней и релиз окончен?».

Пост-мортем Gone Rogue. Интересности, выводы и статистика Gamedev, Разработка, Видеоигра, Steam, Инди игра, Unity, Инди, Стелс, Длиннопост

Но пятничное утро все изменило – игра все-таки смогла попасть в «Популярные новинки» в русскоязычном регионе. Это было крайне неожиданным и приятным событием. Я скрестил пальцы чтобы игра провисела там хотя бы денек. В идеале до конца выходных (т.к. на выходных обычно нет новых релизов, и некому выбивать игры из трендинга). В итоге игра пробыла в популярных новинках почти неделю. Также игра попала в различные другие разделы: в подборки по жанрам «Приключения», «RPG», «Стратегии»; в раздел «игры до 300 рублей», но выхлоп по показам, относительно главной страницы стима, там небольшой. Ну а теперь переходим к самому интересному – графикам.

Пост-мортем Gone Rogue. Интересности, выводы и статистика Gamedev, Разработка, Видеоигра, Steam, Инди игра, Unity, Инди, Стелс, Длиннопост

Благодаря тому, что мы вывелись на главную стима, за первую неделю набралось 3 млн. показов игры. Всего за месяц набралось 4 млн. показов игры и 222 тысячи переходов на страницу. Для сравнения, за предыдущий год было 210 тыс. показов в обычное время, и суммарно 1 млн. 280 тыс. показов во время двух фестивалей демо-версий «Играм быть».

Так же на продажи игры повлияли несколько инфлюенсеров. Самыми заметными стали видео на канале Splattercatgaming и попадание в рубрику «Рефанд?» от StopGame. Splattercatgaming вообще произвел незабываемый эффект. Его видео в первый день посмотрело 60к человек (норма для его канала). В этот день было продано 206 копий игры, а 1560 человек добавило игру в вишлисты (и еще примерно столько-же добавилось в течении нескольких следующих дней). В общем, выход этого видео можно смело называть «вторым релизом» игры. Вот она сила маркетинга.

Результаты видео от StopGame оказались намного скромнее. Но это и понятно – наша игра была в нем лишь одной из нескольких представленных. Хотя то, что нас заметили на одной из крупнейших СНГ-площадок, все равно стало очень приятным сюрпризом. Через три дня это принесло нам примерно 50 проданных копий и 500 вишлистов. По этим показателям можно заметить одну неприятную для разработчиков тенденцию: русскоязычная аудитория намного больше добавляет игру в списки вишлистов, чем покупает ее (во многом я связываю это с неудобствами пополнения стимовского кошелька из России).

Пост-мортем Gone Rogue. Интересности, выводы и статистика Gamedev, Разработка, Видеоигра, Steam, Инди игра, Unity, Инди, Стелс, Длиннопост

Цифрами обозначены: 1 – релиз игры, 2 – видео Splattercatgaming, 3 – видео StopGame.

Можно упомянуть и про инициативное начинание комьюнити-менеджера пикабу - он стал периодически проводить «выходные разработчиков», чтобы показывать новые инди-проекты более широкой аудитории. На одном из таких выходных наш проект получил достаточно много лайков, а 5 самых залайканных проектов соответственно получили дополнительную поддержку от администрации сайта (нашу игру, например, предложили постримить на пикабушном канале). Еще из примечательного, совсем недавно Gone Rogue попал в подборку «TOP 10 NEW Games Made with Unity (March 2023)» от очень известного Unity-блогера CodeMonkey, и он выставил ее на третье место.

Пост-мортем Gone Rogue. Интересности, выводы и статистика Gamedev, Разработка, Видеоигра, Steam, Инди игра, Unity, Инди, Стелс, Длиннопост

Но больше всего мне нравилось наблюдать вот этот график – одновременный онлайн в игре. Если зайти на steamDB, то можно заметить, как быстро большинство игр теряют своих игроков. Многие новинки уже через несколько дней имеют 0 - 5 человек онлайна. Так что, очень приятно осознавать, что в твою игру играют, кому-то она понравилась, кто-то составил гайд, а кто-то даже заснял спидран. Конечно, на это еще повлияла ощутимая продолжительность игры – в среднем на полное прохождение должно уходить до 15-20 часов.

Еще хотелось бы упомянуть про добровольцев-переводчиков, которые совершенно бесплатно вызвались перевести игру на свои языки. Нам отредактировали итальянский и португальский (бразильский) переводы. Перевели игру на китайский, венгерский и польский (спасибо венгерскому переводчику, который позвал своего друга). Ждем японский и турецкий.

С китайским вообще забавно вышло. Переводчик написал на почту с предложением о переводе сразу после релиза игры. Я был морально вымотан и мне было неохота думать о внедрении китайского шрифта в игру, так что я ответил, что вышлю тексты немного попозже. А через пару дней мне приходит от него письмо: «Я уже сам достал текст из вашей игры и приступил к переводу» со скриншотами первых переводов. Я удивился его настойчивости и сразу же выслал ему весь игровой текст (который, к слову, насчитывает почти 100к слов).

Вообще, о переводчиках у меня сложилось очень хорошее впечатление. Почти все из них спрашивали какие-то непонятные моменты, указывали на ошибки в английской локализации, а после добавления своей локализации проверяли перевод уже в игре и высылали дополнительные правки.

По итогу первого месяца было продано 2 тысячи копий игры, 142 копий саундтрека, на общую сумму 14400$(net) до вычета 30% доли стима и налогов. Возвраты игры составили 9%. Среднее время в игре 8 часов (медианное 2 часа). На данный момент у игры 70 отзывов, 95% из которых положительные.

Доволен ли я данным результатом? Определенно да. Продажи почти вдвое выше моего предполагаемого оптимистичного сценария. Могла ли игра «выстрелить» и собрать тысячи отзывов уже в первую неделю, как происходит у некоторых удачных инди-релизов? Очень вряд ли, все-таки у игры неподходящий для этого жанр. Так что, подобный сценарий я даже не рассматривал. Но могла ли она провалиться? Конечно. Ведь на момент релиза у игры было всего 5450 вишлистов, и только удачное стечение многих обстоятельств помогло игре выбиться повыше.

Вообще, если говорить про ожидания, то изначально мой план был такой: сделать игру за полгода и заработать на ней 50к рублей (чтобы побаловать себя новой видеокартой). У меня не было желания, которое присутствует у многих (особенно начинающих) разработчиков, без особых усилий склепать за 1-2 месяца какой-нибудь ассет-флипер чтобы заработать на этом миллионы рублей. В итоге, на разработку игры ушло 3 года, но и результат вышел достойный. Как говорится:

Пост-мортем Gone Rogue. Интересности, выводы и статистика Gamedev, Разработка, Видеоигра, Steam, Инди игра, Unity, Инди, Стелс, Длиннопост

Последующие два месяца после релиза я без дела не сидел – кроме косметических улучшений и исправлений багов, для игры готовилось крупное обновление, которое добавляет в игру режим «Испытания». Этот режим содержит в себе три новые миссии повышенной сложности, каждая из которых дарит новый уникальный игровой опыт (например, в одной из них нужно обокрасть особняк без единого взлома замка). Их можно выполнять параллельно с прохождением основного сюжета и получать за это уникальные полезные предметы. Кстати, работа над обновлением позволила немного продлить ощущение, что разработка игры все еще ведется. Хотя после релиза мотивация продолжать работу сильно снижается (особенно тяжело работать над мелкими улучшениями, деталями на локациях – ведь постоянно присутствует ощущение, что это особо никому уже и не нужно). Чуваки, планирующие выпустить игру в ранний доступ и доделывать ее после этого – примите мои соболезнования и готовьтесь пинать себя по яйцам, лишь бы заставить себя побольше работать =)

И, как мне писал тот парень из комментов к прошлой статье, минутка саморекламы – если вас заинтересовала игра, то сейчас вы можете приобрести ее с 20% скидкой: https://store.steampowered.com/app/1803600/Gone_Rogue/

Кстати, по довольно многочисленным просьбам, буквально сегодня игра была добавлена в магазин VK Play: https://vkplay.ru/play/game/gone_rogue

P.S. А еще я подумываю о том, чтобы написать статью-компиляцию по составлению писем блогерам (на основе 4 статей с Reddit и своих скромных наблюдениях), если это кому-нибудь нужно.

Показать полностью 9
799

Gone Rogue. Забавные, интересные и бесполезные цифры

Буквально через несколько часов в Steam выходит моя первая игра Gone Rogue. Это стелс-экшен с элементами РПГ, тактикой, изометрической камерой и все в таком духе. Но в этом посте не об этом. В этом посте я хотел бы подвести черту и собрать в одну кучу все факты и цифры из разработки, показавшиеся мне забавными, впечатляющими или интересными.

Бюджет разработки: 2 доширака 2 тыс $.

Около 500$ ушло на оплату слота в стиме, ассеты (это в основном всякий инструментарий для Unity) и маркетинг (50$ на KeyMailer).
Остальное - скромная оплата некоторым членам команды, а также парочке фрилансеров.

Основной состав команды: 7 человек.

Еще 10 человек оказывали нам различную помощь (перевод, озвучивание, тестирование).
Рекорд семейного подряда: 4 человека. Композитор привлек к разработке почти всю свою семью =)
Еще 6 человек присоединялась к нам, но практически сразу отваливались (по различным причинам), либо мне приходилось с ними прощаться.

Длительность разработки: 3 года.

Чуть больше года я разрабатывал игру в одиночку. Потом понял, что не вывожу, и выложил запись геймплея на gamedev.ru В итоге практически все члены команды пришли оттуда.
К сожалению, я не помню точной даты начала разработки. Но старейший файл в старейшем билде датирован 1 марта 2020 года. Да, ровно три года назад. Как символично.

Мой список выполненных задач насчитывает 84 страницы, в сумме около 2500 выполненных задач. Вот он, если интересно: word-документ

Gone Rogue. Забавные, интересные и бесполезные цифры Инди игра, Steam, Gamedev, Разработка, Видеоигра, Unity, Инди, Стелс, Видео, Длиннопост

Список включает в себя разнородные задачи. Один пункт списка мог быть выполнен как за 15 минут, так и за несколько дней.
Я бы хотел, чтобы каждый начинающий разработчик глянул на этот список и на нашу небольшую игру. И задумался: а стоит ли ему разрабатывать в одиночку MMORPG мечты, или лучше взять проект поменьше?) При этом большую часть времени я работал с командой.

Кстати, список нереализованных задач составляет 10 страниц =)

Не все планы из этого списка имели какую-то большую ценность. Многие были просто записанными сиюминутными мыслями, идеями, подсмотренными где-то геймплейными механиками. Но часть идей реально годные, но трудозатратные. Их я бы добавил в DLC, если таковое будет.

В игре содержится более 65 000 слов.

Это в русском переводе. А на английском это составляет около 75 000 слов. Об этом мне поведал аргентинец-переводчик на испанский. Для маркетинга и продвижения игры порой требуется писать не меньше, чем для самой игры. Я писал где-то 1 статью/пост/новость в 1-2 месяца, но все равно вышло около 12 000 слов.

1478 цитат из 15 книг. Столько книг было прочитано (перечитано), и столько цитат выписано при подготовке к написанию нарратива (сценария, диалогов, записок).

  • Антиутопии: 1984, Мы, О дивный новый мир.

  • Антимилитаристические: На западном фронте без перемен, Похождения бравого солдата Швейка, Уловка-22.

  • Книги о рациональности и гуманизме: Гарри Поттер и методы рационального мышления, Форрест Гамп, «Апофения» Александра Панчина.

Вес папки с проектом: 52,4 Гб.

Не знаю, что там за черная дыра, но год назад папка весила всего 32 Гб. Кстати, скомпилированная игра весит чуть больше 4 Гб.

119 Гб звуков. Примерно столько я прослушал аудиофайлов из бесплатных библиотек, пока подбирал звуки для игры.

Слушал я конечно не все, но даже так я потратил на это занятие две недели. По итогу в игре используется больше 300 звуков (нарезанных и обработанных).
А еще у нас 30 музыкальных тем, написанных нашим композитором специально для игры.
И 140 фраз-бормотаний имитирующих разговоры между NPC (как симлиш), подцепил идею у Beholder.

Количество косплеев: 1 штука, зато аж на самого Джека!

Gone Rogue. Забавные, интересные и бесполезные цифры Инди игра, Steam, Gamedev, Разработка, Видеоигра, Unity, Инди, Стелс, Видео, Длиннопост

Косплеер - Чед Джонсон, он помогал нам с английской озвучкой. Косплей был его личной инициативой и приятно нас удивил. А здесь оригинальный пост косплеера Чеда (ему будет очень приятно, если вы поставите лайк).

2800 вишлистов принесло участие в двух фестивалях демо версий Steam Next Fest.

Причем 40% от этой цифры пришлось на первый фестиваль, когда игра еще выглядела как говно. Статистика смешная, а ситуация страшная.

Обучение в игре происходит с помощью 8 методов.

  • Подсказки по управлению прямо на земле.

  • Всплывающие подсказки в углу экрана.

  • Видео-подсказки, активируемые подбиранием специального свитка.

  • Видео-подсказки для некоторых сложных гаджетов и умений (в меню инвентаря/персонажа).

  • Подробные подсказки в дневнике.

  • Несколько диалогов с советами.

  • Подсказки на загрузочных экранах.

  • Подсказки через окружение

Искусственный интеллект NPC подразумевает, что они могут находиться в одном из 17 основных состояний.

  • Обычное патрулирование.

  • Увидел игрока.

  • Погоня за игроком.

  • Услышал шум.

  • Увидел открытую дверь/окно.

  • Увидел пропавший предмет.

  • Обход территории.

  • Групповая реакция на обнаружение игрока.

  • Нашел незапертую дверь/окно.

  • Пошел включать/выключать свет.

  • Пошел выключать граммофон/радио.

  • Обнаружил следы игрока (для NPC со способностью «Ищейка»).

  • Почувствовал игрока неподалеку (если он долго находится рядом).

  • Услышал лай собаки.

  • Увидел оглушенного NPC.

  • Оглушен.

  • Усыплен.

Заглавное изображение игры изготовлено в 30 различных форматах.

Для страницы в Steam, демо-версии, саундтрека, новостей и трансляций в стиме, ютуба и парочки сторонних сайтов.

Gone Rogue. Забавные, интересные и бесполезные цифры Инди игра, Steam, Gamedev, Разработка, Видеоигра, Unity, Инди, Стелс, Видео, Длиннопост

Изначально релиз игры был запланирован на 2 марта, но я перенес его на день раньше, чтобы спокойно посмотреть сериал про Король и Шут, который выходит завтра.

Это шутка, но перенос совпал удачно :) А КиШ я слушаю с 2002 года. Тогда я учился в 6 классе.

На этом, пожалуй, хватит. А то у меня скопился внушительный бэклог игр, невыгулянный с лета сын и жена, узнающая меня по затылку. Но если у вас есть вопросы, то я с радостью на них отвечу.

Игра: https://store.steampowered.com/app/1803600/Gone_Rogue/

Показать полностью 3
16

Обзорный трейлер геймплея Gone Rogue

Озарения приходят внезапно. И при этом они кажутся такими очевидными, что ты сидишь и думаешь - как можно было не додуматься до этого раньше? Толчком к очередному озарению послужил свежий трейлер Shadow Gambit: The Cursed Crew, от авторов Shadow Tactics и Desperados III. Вдохновившись им, мы решили создать для нашей игры новый трейлер. Практически сразу же был написан закадровый текст, на следующий день озвучен, и через три дня все было готово. С результатом вы можете ознакомиться ниже:

Кажется, что это оказался самый удачный подход из всех (до этого было сделано еще три трейлера). Во-первых, для создания такого трейлера достаточно нарезок обычного игрового процесса. Во-вторых, все предыдущие трейлеры были сняты с оглядкой на интернетные гайды. А в этих гайдах всегда пишут про экшен-сцены, быстрые кадры, громкие звуки и яркие вспышки. Короче, предыдущие трейлеры пытались показать игру не тем, чем она являлась. Размеренное объяснение основных механик игры намного лучше подходит для игр такого жанра (особенно если нет средств на профессиональный трейлер).

Для интереса покажу наши старые трейлеры. По ним можно проследить визуальное преображение игры, а также то, как менялся подход к созданию каждого трейлера. Кстати, интересная деталь: хотя качество трейлеров постепенно улучшалось, но с каждым разом время на их запись уменьшалось. На первый трейлер ушло больше недели, а третий был создан всего за пару дней.

Январь 2022. Самый первый трейлер. Просто эпично.

Февраль 2022. Проведена работа над ошибками: трейлер стал более динамичным.

Сентябрь 2022. Акцент сместился на демонстрацию игровых механик, появились поясняющие надписи.

В общем, век живи - век учись. Думаю, если нам придется делать пятый трейлер, то ему суждено стать еще лучше. Если игра заинтересовала, переходите на страницу в Steam, релиз уже через месяц.

Показать полностью 3
8

Итоги года и приглашение на ЗБТ Gone Rogue

С наступающим Новым Годом, любители стелса и ограблений!

Итоги года и приглашение на ЗБТ Gone Rogue Steam, Разработка, Видеоигра, Игры, Инди, Инди игра, Unity, Gamedev, Стелс

Пришла пора подводить итоги прошедшего года. А работа была проведена немалая:

  • Полностью закончена сюжетная линия и все запланированные второстепенные квесты. Всего в игре будет более 30 заданий.

  • Закончена работа над текстами и активно ведется локализация (диалоги, записки, записи в дневнике, описания локаций, предметов и навыков; всего более 25 000 слов). Если вдруг среди вас есть знатоки французского, немецкого, испанского, итальянского языков - приглашаем вас поучаствовать в качестве редакторов локализации (и, как минимум, внести свое имя в титры игры).

  • Большая часть локаций игры была создана именно в этом году. Ведется доработка последних двух локаций.

  • Доведена до ума мета-прогрессия: развитие навыков, получение специализаций, новых инструментов и используемых предметов.

  • Добавлено или улучшено множество игровых механик: система укрытий, новые способы отвлечения NPC, изготовление предметов, управление освещением (в том числе, NPC научились использовать фонари) и многое другое.

Приглашение на ЗБТ:

Вторая новость - приглашаем желающих принять участие в бета-тестировании. Всех, кто пройдет предложенную часть игры (геймплей на 3-4 часа) и отправит нам заполненный опросник, ждет подарочный ключ от полной версии игры (которая выходит через пару месяцев). Добавляйтесь в группу Discord (https://discord.gg/DTTgYDNNrc) или пишите в личные сообщения (Askalot#6654), чтобы получить ссылку на скачивание тестовой сборки. Всего будет достаточно участие 5-10 тестеров.

Дата релиза:

Да, преданные ждуны могли заметить, что на страницы игры уже появилась точная дата выхода игры: 2 марта 2023 года. А это всего через 2 месяца (если не произойдет никаких форс-мажорных обстоятельств).

С самой игрой (и ее демо-версией) можно ознакомится по адресу: https://store.steampowered.com/app/1803600/Gone_Rogue/

Показать полностью
26

Эволюция скрытничества в Gone Rogue

Если вернуться на пару лет назад, то можно обнаружить, что игра представляла собой Нечто, в котором игрок мог только передвигаться по локации, взламывать замки и воровать предметы. Примерно на этом уровне проработки концепт-документ игры резко обрывался. Дальнейшая задача состояла в том, чтобы превратить это Нечто в годную stealth-игру. Поэтому дальнейшие рассуждения будут вестись в формате «проблема – решение».

Эволюция скрытничества в Gone Rogue Разработка, Gamedev, Steam, Инди, Инди игра, Unity, Видеоигра, Стелс, Игры, Компьютерные игры, Гифка, Длиннопост

Предисловие: Gone Rogue – это stealth-action top-down симулятор вора с тактическими элементами и rpg-составляющей. И да, это снова занудный геймдизайнерский пост, в следующий раз планирую написать что-нибудь пободрее.

Gone Rogue изначально задумывался как «геймплейный ремейк» игры «Ва-Банк» 2001 года. И в виде ремейка он вполне бы справился со своей задачей. Но переход от концепции «Планирование ограбления в образе бесплотного духа» к концепции «Stealth-action с полным взаимодействием игрока и окружения» выявил множество недоработок, которые следовало оперативно исправлять:

Проблема №1. Взаимодействия с враждебными NPC.

Все мы привыкли, что в stealth-играх можно отвлечь, оглушить или просто убить мешающихся под ногами охранников. При отсутствии этих возможностей появляется ощущение скованности и невозможности повлиять на ситуацию (например, когда охранник загоняет игрока в тупик).

Убийство NPC принципиально противоречило концепции воровского симулятора, и даже больше – «неуязвимость» охранников это одна из главных особенностей игрового процесса. Но все остальное было добавлено в полной мере. Игрок научился временно оглушать, усыплять и отвлекать враждебных персонажей. Кроме появления самозащиты, это позволило расширить вариативность проведения ограблений, выбрав агрессивный стиль игры.

Чтобы сдерживать количество нападений на NPC в разумных пределах, была применена механика, схожая с хаосом в Dishonored: агрессивное прохождение приводит к росту навыка «Мастерство налетчика», но взамен замедляет рост навыка «Воровское мастерство» (который, в основном, отвечает за скрытность). Как видно, к плохой концовке это не приводит, так что игроки могут быть спокойны =)

Эволюция скрытничества в Gone Rogue Разработка, Gamedev, Steam, Инди, Инди игра, Unity, Видеоигра, Стелс, Игры, Компьютерные игры, Гифка, Длиннопост

Проблема №2. Вариативность действий игрока.

Первое время геймплейный цикл был довольно прост и сводился к следующему: изучить маршрут NPC, дождаться подходящего момента, взломать замок и своровать вещи. Повторить N раз, иногда отвлекаясь на отключение сигнализаций или камер наблюдения. Следующей целью стало добавление нелинейности в прохождение уровней. В первую очередь, для этого нужно было разнообразить возможности игрока, сделать игру более иммерсивной.

Игрок научился включать и выключать источники света. Кроме создания удобной для передвижения темноты, выключение света породило механику манипуляции враждебными персонажами. Например, теперь стало возможным выключить рубильник в подвале дома, и, пока NPC спускается вниз, чтобы включить свет, проникнуть в какое-нибудь ранее недоступное помещение. В дополнение к этому, кое-где на уровнях были разбросаны радио и граммофоны, так же предназначенные для отвлечения NPC.

Была добавлена система укрытий – прятание героя за небольшими объектами (ящики, кусты, мебель). Это позволило разнообразить маршруты прохождения локаций. Теперь игрок получил возможность прятаться прямо в области видимости враждебных персонажей, без необходимости полностью их обходить.

Большая-же часть механик была реализована с помощью пассивных навыков или используемых предметов: вывод из строя электроники, поломка выключателей, замедление времени, перевоплощение в образ нищего, отвлекающий свист, мгновенный взлом и даже полная невидимость. По разнообразию возможностей игра постепенно приблизилась к тому-же Dishonored. Осталось только надеяться, что дизайн уровней будет подталкивать игроков к экспериментам.

Эволюция скрытничества в Gone Rogue Разработка, Gamedev, Steam, Инди, Инди игра, Unity, Видеоигра, Стелс, Игры, Компьютерные игры, Гифка, Длиннопост

Проблема №3. Удобство управления.

В предыдущей статье я уже вскользь упоминал о проблеме управления, так что просто процитирую себя же:

Часть игроков жаловалось на неудобное управление. Я не сразу догадался, что проблема была не именно в управлении, а в неудобной камере, которая на тот момент была жестко привязана к главному персонажу и вращалась по всем трем осям. Я понял, что надо это менять. В итоге камера получила полу-изометрическую перспективу с фиксированным видом сверху-внизу. Затем игрок получил возможность перемещать камеру отдельно от персонажа и при необходимости осматривать весь уровень, чтобы следить за перемещениями охранников и планировать свой маршрут. Таким образом, игрок стал получать гораздо больше информации, играть стало спокойней и приятней.

Эволюция скрытничества в Gone Rogue Разработка, Gamedev, Steam, Инди, Инди игра, Unity, Видеоигра, Стелс, Игры, Компьютерные игры, Гифка, Длиннопост

Управление героем с помощью мыши так же наложило определенные ограничения на управление. Я посчитал, что даже добавление кнопки «присесть» сделает управление более неудобным.

Вместо этого состояние «скрытности» игрока было привязано к освещенности на локации. На свету герой считается хорошо видимым и спрятаться никак не получится. Но при покидании освещенной области поведение героя меняется, он самостоятельно пригибается, сигнализируя о нахождении в тени (и получая частичную защиту от вражеских взглядов). Система укрытий была реализована аналогичным образом – оказавшись в кустах или за ящиком, герой стал присаживаться без необходимости нажимать какие-либо кнопки.

Эволюция скрытничества в Gone Rogue Разработка, Gamedev, Steam, Инди, Инди игра, Unity, Видеоигра, Стелс, Игры, Компьютерные игры, Гифка, Длиннопост

Проблема №4. Динамика происходящего.

Неспешная ходьба главного героя совершенно не вязалась с потенциальной возможностью поднять тревогу, всполошить всех охранников и убегать от погони.

Очевидно, что первым же делом герой получил возможность бегать. Сейчас кажется удивительным, но я решился на это далеко не сразу – тогда мне еще не хотелось сильно отходить от оригинальной концепции «Ва-Банка». Чтобы сбалансировать нововведение, на бег было наложено несколько ограничений: во время бега издается шум, а NPC практически сразу обращают внимание на бегуна.

Второе, что было сделано – это ускорение передвижения потревоженных враждебных персонажей. При этом, скорость игрока оказывается меньше скорости большинства NPC, что добавляет драматизма моменту. И в дополнение к этому, NPC научились ловить зазевавшегося игрока, имевшего неосторожность подойти к ним слишком близко.

Эволюция скрытничества в Gone Rogue Разработка, Gamedev, Steam, Инди, Инди игра, Unity, Видеоигра, Стелс, Игры, Компьютерные игры, Гифка, Длиннопост

Проблема №5. Мотивация на воровство.

Проблема однообразия находимых вещей – это скорее потенциальная проблема, чем фактическая, т.к. массового тестирования игры еще не было (но уже запланировано). Мне совершенно не хотелось, чтобы воруемые предметы воспринимались игроком просто как хлам на продажу (или даже автоматически конвертировались в золото, как в Thief).

Чтобы мотивировать игрока на более тщательное исследование уровня, в игру было добавлено множество вещей, годящихся не только на продажу, а представляющих практическую ценность для игрока:

1. Внедрение простенькой системы крафта позволило добавить компоненты для этого самого крафта.

2. Книги опыта (прямо как в Fallout).

3. По одному уникальному предмету на каждом уровне, которые можно либо за дорого продать, либо обменять на книги опыта.

4. Продовольственные талоны, щедро разбросанные по локациям, имеют двойное назначение – жертвуя их местному детскому приюту, игрок сможет получать различные бонусы.

5. Уникальные расходники, которые невозможно купить в хабе или скрафтить.

6. Ключи от дверей, карты доступа к компьютерам и коды от кодовых замков.

В общем, я постарался вспомнить свои ощущения от «духа собирательства» в какой-нибудь Готике, Resident Evil или Elden Ring, и сделать так, чтобы игрок тоже мог все это ощутить.


В steam-е можно поиграть в демку игры или просто добавить игру в список желаемого: https://store.steampowered.com/app/1803600/Gone_Rogue/

Любые вопросы всегда можно задать в наших Twitter и Discord.

Показать полностью 5
Отличная работа, все прочитано!