Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam

Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр

Грибные блоки - красочная головоломка, в которой вам предстоит передвигать блоки и заполнять ряды, чтобы собирать грибочки в корзину! Попробуйте продержаться как можно дольше!

Грибные блоки

Головоломки, Расслабляющая, Пазлы

Играть
Веселая аркада с Печенькой для новогоднего настроения. Объезжайте препятствия, а подарки, варежки, конфеты и прочие приятности не объезжайте: они помогут набрать очки и установить новый рекорд.

Сноуборд

Спорт, Аркады, На ловкость

Играть
Классический пинбол, как в древнем игровом автомате или в компактной игрушке: есть пружины, шарики и препятствия. В нашем варианте можно не только зарабатывать очки: чтобы пройти уровень, придется выполнить дополнительную миссию.

Пинбол Пикабу

Аркады, На ловкость, Казуальные

Играть
Погрузись в мир куриных перестрелок! Хватай пушку и пусть только перья останутся на месте твоих врагов!

Чикен Страйк

Шутер, Экшены, Для мальчиков

Играть
Щелкните блоки, чтобы они улетели в 3D. Разблокируйте куб, чтобы овладеть головоломками

Разбери Кубик

Головоломки, 3D, Обучающая

Играть

Топ прошлой недели

  • Oskanov Oskanov 8 постов
  • alekseyJHL alekseyJHL 6 постов
  • XpyMy XpyMy 1 пост
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Новости Пикабу Помощь Кодекс Пикабу Реклама О компании
Команда Пикабу Награды Контакты О проекте Зал славы
Промокоды Скидки Работа Курсы Блоги
Купоны Biggeek Купоны AliExpress Купоны М.Видео Купоны YandexTravel Купоны Lamoda
Мобильное приложение

Xcom

С этим тегом используют

Игры Xcom 2 Компьютерные игры Viper xcom 2 Арт Комиксы Xcom: Enemy Unknown Все
342 поста сначала свежее
26
SovietPLYuSH
SovietPLYuSH
7 лет назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Ещё три способа ограничения ходов [Перевод]⁠⁠

Ранее Марк Браун выпускал видео о том, как геймдизайнеры подталкивают игроков к нужному им прохождению. И как отрицательный пример он представил XCOM 2, которая пыталась подгонять игроков с помощью малого количества ходов.


В этот раз Марк рассказывал о трёх примерах из игр, которые с этим ограничением обошлись лучше. Они не только не раздражают игроков, но и делают прохождение интересным. Я предлагаю вам перевод его мнение в виде статьи и видео.



На этой неделе я выпустил эпизод "Инструментария Игродела" о том, как геймдизайнеры подталкивают вас к более интересному геймплею. И как их решения сталкиваются с проблемой, когда игра заставляет вас играть определённым образом, или наказывает если вы не идёте по проложенной автором дороге.


Я получил кучу отличных комментариев, многие из которых фокусировались на дизайнерских элементах XCOM 2. Напомню: XCOM Enemy Unknown прекрасен, но Firaxis не были рады тому факту, что игроки проходили её медленно и осторожно. Авторы считали, что игра становилась интересней, когда игрок двигается быстрее и рискует.


И для своего сиквела, XCOM 2, студия ввела ограничение ходов в большинстве миссий. Получается если вы не уложитесь в лимит, вы проваливаете задание. Это определённо решала задачу, но оно столкнулось с большим противоречием. Большинство игроков не любят, когда игра их подгоняла.

Ещё три способа ограничения ходов [Перевод] Игры, Gamedev, Game Makers Toolkit, Перевод, Длиннопост, Тактика, Xcom, Видео, Гифка

Тем не менее, много людей в комментариях указали на несколько тактических игр, в которых нашли умные способы подгонять игроков, чтобы они не раздражались. И в этом бонусном видео, я хочу рассказать вам об этих играх, которые нашли своё уникальное решение этой замудрённой дизайнерской проблемы.

Ещё три способа ограничения ходов [Перевод] Игры, Gamedev, Game Makers Toolkit, Перевод, Длиннопост, Тактика, Xcom, Видео, Гифка

Начнём с Invisible Inc. от студии Klei Entertainment - той самой, что сделала Mark of the Ninja. Эта игра сильно вдохновлялась XCOM, но больше фокусировалась на стелсе и шпионаже. В каждой миссии вам приходится пробегать мимо охраны, взламывать камеры и добывать ценную информацию. Технический дизайнер Джеймс Лантз сказал Gamasutra:


“Мы хотели, чтобы игроки чувствовали ограниченность времени в Invisible. Не только потому, что это вписывалось в тематику игры. Мы также хотели чтобы они на каждом ходу находили интересный компромисс, сводящий всю сложную работу к минимуму”.

По сути, студия искала идеи как повысить риски, которые бы заставляли вас умело выбирать - взломать ещё парочку сейфов или резко устремиться к выходу.


Решением стала система охраны. Каждый ход прибавлял по одному делению. А каждые пять делений повышали уровень охраны: активируются новые камеры, взлом становился дороже или на уровне появлялось больше охранников.

Ещё три способа ограничения ходов [Перевод] Игры, Gamedev, Game Makers Toolkit, Перевод, Длиннопост, Тактика, Xcom, Видео, Гифка

Это был тот же самый таймер, что и в XCOM2, только наказание за затягивание времени тут не такие строгие. Это не проваливало миссию, а лишь повышала её сложность. По факту, эта система может быть весёлой, поскольку появляющиеся благодаря ей меры могут вносить дополнительные факторы, которые испортят ваш план.

Ещё три способа ограничения ходов [Перевод] Игры, Gamedev, Game Makers Toolkit, Перевод, Длиннопост, Тактика, Xcom, Видео, Гифка

Система тревоги всё ещё встречала сопротивление, но как сказал Лантз:


Мы смогли решить эту проблему, предоставив игроку полную информацию через интерфейс и подсказки. Включая и невероятно эффективное изменение - переименовать ‘тревогу’ в ‘уровень охраны’.

Ещё три способа ограничения ходов [Перевод] Игры, Gamedev, Game Makers Toolkit, Перевод, Длиннопост, Тактика, Xcom, Видео, Гифка

Окей, следующий пример находится в Mario + Rabbids Kingdom Battle. Эта ещё одна тактика напоминающая XCOM, только в этот раз с неожиданным участием, эм, Супер Марио и тех раздражающих кроликов из серии Rayman.


Итак, в этой игре оценивают каждую вашу схватку - игра отмечает, сколько членов вашего отряда осталось в живых и за сколько ходов вы закончили. В конце каждой главы вас награждают трофеем и, что важно, монетами за ваше исполнение. Так что завершите миссии за малое количество ходов и вы получите пару полезных наград. Это круто.

Ещё три способа ограничения ходов [Перевод] Игры, Gamedev, Game Makers Toolkit, Перевод, Длиннопост, Тактика, Xcom, Видео, Гифка

Очевидно, это никак не давит на игрока. И это именно та мысль, которую я должен был уточнить в предыдущем видео. Награда за скорость это один из способов поощрения. И он фундаментально отличается от того, который бы заставил игрока почувствовать смерть за своей спиной, если он не поторопится. Именно поэтому такие системы как в FTL, где флот повстанцев преследует вас, являются очень выгодными.


Но стресс это явно не то что нужно такой игры как Марио с кроликами. Она не требует от вас скорости и манёврености, но она награждает вас за это полезными способностями. Например, вы будете наносить больше урона врагам во время скольжения, или ваши соратники могут подкинуть вас чтобы вы пересекали большие пространства.

Ещё три способа ограничения ходов [Перевод] Игры, Gamedev, Game Makers Toolkit, Перевод, Длиннопост, Тактика, Xcom, Видео, Гифка

Монеты, дающиеся за наименьшее количество ходов, это лишь приятный стимул для вас играть в стиле классического прыгучего Марио.

Ещё три способа ограничения ходов [Перевод] Игры, Gamedev, Game Makers Toolkit, Перевод, Длиннопост, Тактика, Xcom, Видео, Гифка

Окей, последний пример находится в другой XCOM-подобной игре... эээ, XCOM! Enemy Within, это дополнение к оригинальному Enemy Unknown. Не к самому оригиналу. Ну вы поняли.


Ещё во время разработки этого DLC Firaxis думали насчёт поощрения за скорость. Главный дизайнер Enemy Within Ананда Гупта сказал Eurogamer:


Мы видим, что игроки получают удовольствие от тактической игры. Но они, особенно на высоких сложностях, предпочитают играть более осторожно. В этом нет ничего плохого - это нормально - но мы бы хотели представить это так, чтобы это не казалось плёвым делом.

И в этом дополнении вам дают кучу вещей - от механизированных экзоскелетов до генетических улучшений для создания супер-сильных солдат. И весь этот полезный мусор вы приобретаете за новый ресурс, состав.

Ещё три способа ограничения ходов [Перевод] Игры, Gamedev, Game Makers Toolkit, Перевод, Длиннопост, Тактика, Xcom, Видео, Гифка

Контейнеры с составом дают награду за риск и определенный уровень давления, пока уходит время. Но их подбор остаётся по вашему выбору. И если вы не поторопитесь, вас накажут лишь упущенными возможностями - а не полным провалом миссии.


***


Я считаю это отличными примеры дизайна, но я не хочу сказать что игры обязательно лучше XCOM 2. Или что эти примеры будут “верными”, а простое ограничение ходов “неверное”. Это лишь интересный взгляд на то, как другие дизайнеры играются с одной и той же идеей, но каждый по своему. И чаще всего без негативной реакции, но не избегая её полностью.


Как утверждал Джеймс Лантз, “Несомненно есть некое количество игроков, которое мы потеряли благодаря системе тревоги”. Хоть Klei и позволяет вам выключить всю систему с помощью главного меню и модификаций. Но это уже совсем другая история.

Ещё три способа ограничения ходов [Перевод] Игры, Gamedev, Game Makers Toolkit, Перевод, Длиннопост, Тактика, Xcom, Видео, Гифка
Показать полностью 10
[моё] Игры Gamedev Game Makers Toolkit Перевод Длиннопост Тактика Xcom Видео Гифка
21
611
SovietPLYuSH
SovietPLYuSH
7 лет назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Как геймдизайнеры защищают игроков от самих себя [Перевод]⁠⁠

Работа геймдизайнера чаще всего заключается в том, чтобы игроки получали удовольствие от игры самым интересным способом. Марк Браун, автор видеоблога "Инструментарий игродела" (Game Maker's Toolkit) недавно выпустил эпизод, в котором рассмотрел примеры игр, которые попытались достичь этого - иногда успешно, а иногда нет. Я же предлагаю вам его перевод в виде ролика и статьи:


Одна из ответственностей, которую мы берём на себе как дизайнеры это защищать игрока от самого себя. - Сид Мейер, GFC 2010

Когда дизайнер создает игру у него есть виденье того как будет приятней и интересней для игрока проходить её. Например Джейк Соломон понял, что XCOM лучше всего играется, когда игрок рискует. В интервью Rock, Paper, Shotgun он сказал, что "риск это то, что может привести как к поражению так и триумфу".


Но обычно игроки имеют другие мысли на этот счет, и многие из них используют самую простую стратегию которая в любом случае приведёт к успеху - хоть из-за этого они потеряют удовольствие от игры. Они начинают прибегать к гринду, повторяющимся тактикам, играют медленно и осторожно. Как отметил дизайнер Civilization IV Сорен Джонсон:


Многие игроки не могут относиться к игре как к оптимизированному паззлу.

Надо давать игрокам возможность самим находить веселье в игре.

Вообще-то он говорил про использование багов, но я думаю цитата всё равно верная.


И именно это произошло с XCOM: игроки редко рискуют, потому что зачем им это? Вместо этого, им интересней играть медленно, передвигаясь осторожно и постоянно используя режим наблюдения – получается, что каждую миссию они обычно проходят, избегая риска.

Как геймдизайнеры защищают игроков от самих себя [Перевод] Игры, Геймдизайн, Game Makers Toolkit, Видео, Перевод, Длиннопост, Xcom, Gamedev

Но что есть крутого в игровом дизайне, так это то, что разработчики могут так настроить игру, чтобы игрок проходили её тем способом, который точно будет более интересным. Вопрос в том – как лучше всего это сделать?


Самым очевидным ответом было бы добавить такую систему, которая бы закрывала ненужное поведение от появления. Именно так и поступили Firaxis, когда добавили ограничение по ходам в стандартные миссии XCOM 2. Теперь большинство миссий в игре нужно проходить как-бы на время – взломать сеть за 8 ходов, отключить передачу за 6 или сопроводить VIP за 12.


И если вы не завершите миссию за назначенное количество ходов, то вы проиграете. Получается, что теперь игрок не сможет как в первом XCOM медленно тащиться по карте, и ему придётся быстро двигаться и больше рисковать.


Похожая ситуация произошла во время создания Spelunky. Её создатель Дерек Ю сказал:


Я никогда не хотел заставлять игроков за каждую сессию игры собирать каждое сокровище и предмет, или осматривать каждую комнату.


Вместо этого, я хотел заставить их принимать сложные решения и испытать, как удовлетворение от удачного выбора, так и сожаление от неудачного”.

Для этого он добавил призраков, которые появляются спустя две с половиной минуты после начала каждого уровня, чтобы игрок ощущал угрозу и не засиживался на одном месте.

Как геймдизайнеры защищают игроков от самих себя [Перевод] Игры, Геймдизайн, Game Makers Toolkit, Видео, Перевод, Длиннопост, Xcom, Gamedev

Вот эти два решения дают предполагаемый эффект, но они также напоролись на множество противоречий. У Spelunky их меньше – вам дают достаточно много времени на один уровень. Кроме того, призрак не убивает вас мгновенно. Вы всегда можете убежать и завершить уровень. А вот большинство игроков XCOM 2 ненавидят ограничение ходов и даже сделали мод, который убирает их из игры.


“Я не ожидал, что у игроков будет такая сильная реакция на таймеры”, сказал Соломон. И к счастью ограничения были уменьшены в дополнении War of the Chosen.



Так что пошло не так? Ну, тут есть несколько причин.


Большинство игроков просто любило играть осторожно в первой игре, и ожидали этого же в сиквеле. Соломон утверждал, что “может вокруг ограничений есть какая-то аура”. Но одно ясно: некоторые игроки всегда будут реагировать негативно на наказание. И тот факт, что в XCOM 2 отказавшись от ускорения и риска вы проиграете, означает, что такие игроки почувствуют, будто игра наказывает их за прохождение определённым способом.


Есть довольно известная история про World of Warcraft. Я в него не играл, так что простите за неточности. Blizzard не хотели чтобы люди играли в неё слишком долго. Так что они ввели в бету систему, благодаря которой чем дольше вы играли, тем меньше вы получали очков опыта за убийство монстров и прочее.

Как геймдизайнеры защищают игроков от самих себя [Перевод] Игры, Геймдизайн, Game Makers Toolkit, Видео, Перевод, Длиннопост, Xcom, Gamedev

Но игроки возненавидели её. Им не понравилось, что заработанные ими цифры уменьшались. Они почувствовали, будто игра наказывает их за то, что в неё играют. И Blizzard поступили умнее: они перевернули систему.

Как геймдизайнеры защищают игроков от самих себя [Перевод] Игры, Геймдизайн, Game Makers Toolkit, Видео, Перевод, Длиннопост, Xcom, Gamedev

И теперь игроки получали бонус к опыту, соответствующий тому времени, которому они не проводили в игре. И получали его при каждом входе. По сути, это те же самые цифры, как сказали Blizzard, но фанаты их больше одобрили в виде награды, а не штрафа. Так что чаще всего лучше поощрять игроков за то, что вам нужно, и отговаривать их от того что нет.


Вместо того, чтобы наказывать игрока за его медлительность, ...

Как геймдизайнеры защищают игроков от самих себя [Перевод] Игры, Геймдизайн, Game Makers Toolkit, Видео, Перевод, Длиннопост, Xcom, Gamedev
Как геймдизайнеры защищают игроков от самих себя [Перевод] Игры, Геймдизайн, Game Makers Toolkit, Видео, Перевод, Длиннопост, Xcom, Gamedev

... похвалите его за скорость.


И есть множество хороших способов поощрить поведение игрока. Это начинается с фундаментального геймплея от момента к моменту. Когда дизайнеры подстраивают большинство основных механик игры так, чтобы подтолкнуть игроков к определённому стилю игры.


Возьмём к примеру DOOM, в котором дизайнеры хотели поощрить игрока к агрессивной “подталкивающей боевой системе”. id Software добилась этого сперва системой добиваний, которая давала множество солидных причин, чтобы вы подходили к врагам в плотную, вместо того, чтобы убегать от них и отстреливать на безопасной дистанции. Одним ударом вы мгновенно убиваете врага - для этого не требуется зарядов, зато одаривает вас целым душем из аптечек.

Как геймдизайнеры защищают игроков от самих себя [Перевод] Игры, Геймдизайн, Game Makers Toolkit, Видео, Перевод, Длиннопост, Xcom, Gamedev

И пока остальные шутеры годами учат игроков убегать и искать укрытия, в DOOM игроки проводят большую часть времени пробегая сквозь толпы демонов.


Также и Bloodborne подталкивает игроков играть более агрессивно чем в Dark Souls, добавляя восстановительную механику. Она восполняет вам здоровье, если вы ударите по врагу спустя несколько секунд после получения урона.


Игроки захотят меньше отступать назад и подождать момента для открытия, если они имеют шанс получить немного здоровья с помощью быстрой, агрессивной атаки.

Как геймдизайнеры защищают игроков от самих себя [Перевод] Игры, Геймдизайн, Game Makers Toolkit, Видео, Перевод, Длиннопост, Xcom, Gamedev

Другие примеры мгновенных поощрений встречаются в серии гонок Burnout, в которых вы получаете полезное ускорение за исполнение различных трюков: например, ехать очень близко к другим машинам или по встречной полосе. Чтобы победить вам придётся экстремально водить.

Как геймдизайнеры защищают игроков от самих себя [Перевод] Игры, Геймдизайн, Game Makers Toolkit, Видео, Перевод, Длиннопост, Xcom, Gamedev

В Hyper Light Drifter единственный способ зарядить ваше оружие — это кромсать своим мечом врагов, заставляя вас подходить ближе и напрямую общаться с противником.


Поощрение может быть встроено в более абстрактные, но открытые системы, например очки. В большинстве экшен-игр вы можете пройти уровень, даже если вы были совсем нерасторопны и надеетесь на одни и те же тактики на протяжении всей игры. Но в итоге вы закончите с очень маленьким результатом. А чтобы получить лучшую оценку, вам придётся играть в игру так, как это задали дизайнеры.


Например в Devil May Cry, которая полностью посвящена стилю, вместе с хорошей оценкой вы получаете ещё и полезные предметы - за использование разнообразных и сложных атак, а также поддерживаемый счётчик комбо.

Как геймдизайнеры защищают игроков от самих себя [Перевод] Игры, Геймдизайн, Game Makers Toolkit, Видео, Перевод, Длиннопост, Xcom, Gamedev

Почти также Tony Hawk подталкивал вас выполнять различные трюки, чтобы удержать комбо, и давая вам немного очков за каждое повторение.

Как геймдизайнеры защищают игроков от самих себя [Перевод] Игры, Геймдизайн, Game Makers Toolkit, Видео, Перевод, Длиннопост, Xcom, Gamedev

Во всех этих играх, единственный способ получить высший бал это играть более стильным и интересным способом из всех возможных, и по полному использовать механики игры. Награды, вроде очков опыта и достижений, также могут в этом помочь. Поскольку дизайнер сам выбирает, какие именно действия или испытания должен выполнить игрок, чтобы заработать эти очки. Он же пришивает их к награде для игрока за выполнение действий, которые вписываются в игровой процесс.


Теперь, это не говорит о том, что игры не должны пугать, устрашать или наказывать игроков. Этому всегда найдётся место. Но те игры, которые фокусируются лишь на негативных реакциях, всегда должны держать баланс чтобы игра из отговаривания от стиля прохождения не скатилась в прямое его запрещение.


Да это уже рассосанная проблема, но играть быстро в ограниченных миссиях XCOM 2 это не просто лучший способ игры - по сути, он единственный. Потому что принуждение к какому-то определённому прохождению всегда сложно убрать.

Как геймдизайнеры защищают игроков от самих себя [Перевод] Игры, Геймдизайн, Game Makers Toolkit, Видео, Перевод, Длиннопост, Xcom, Gamedev

Я уверен, все вы играли в стэлс-игры, в которых если вас заметил противник, вы мгновенно проигрывали. И да, это заставляло вас играть скрытно как ниндзя, и не позволяло вам как Рэмбо с помощью силы пробежать весь путь. Но это также наскучивало и ограждало вас от интересных моментов, когда, например, вас заметили и вам нужно было быстрее соображать, куда бы убежать и затаиться.


Так что тут целью необязательно является запрет тех тактик, которые бы вели к неинтересному прохождению. Например, если в шутере игрок слишком долго скрывался за укрытием, хотя вы предполагали, что он будет бежать вперёд и отстреливаться, вам необязательно полностью убирать укрытия.

Как геймдизайнеры защищают игроков от самих себя [Перевод] Игры, Геймдизайн, Game Makers Toolkit, Видео, Перевод, Длиннопост, Xcom, Gamedev

Лучше будет сохранить их как полезные предметы для некоторых ситуаций - но поставить их так, чтобы игрок ими не злоупотреблял и полностью не надеялся. Так, вы можете отговаривать игроков от чрезмерного укрывания с помощью гранат, которые могли бы бросать враги или постоянно ломающихся укрытий.


Ещё можно давать игрокам очки за активную стрельбу на открытом пространстве:

Как геймдизайнеры защищают игроков от самих себя [Перевод] Игры, Геймдизайн, Game Makers Toolkit, Видео, Перевод, Длиннопост, Xcom, Gamedev

И возвращаясь к стелсам, лучше всего поощрять скрытную игру нежели мгновенно наказывать из-за малейшего промаха. Вы можете преуменьшить определённые атаки, сделав игрока более слабым. В серии Arkham Бэтмен бессилен против врагов с оружием, так что драка с охраной во время стелса была бы плохой идеей. Но вы всё ещё могли бы остаться в живых, улетев из боя с помощью крюка.


И вы могли бы поощрять стелс с помощью системы очков, о которой я говорил ранее.


В Hitman единственной способ получить много очков, это выполнение множества испытаний, вроде “Тихого убийцы”, чтобы играть настолько скрытно насколько это возможно. Не попадаться, прятать тела, стирать записи с камер и так далее.

Как геймдизайнеры защищают игроков от самих себя [Перевод] Игры, Геймдизайн, Game Makers Toolkit, Видео, Перевод, Длиннопост, Xcom, Gamedev

Или менее очевидный способ чтобы игроки не вступали в прямые драки это просто не фокусироваться на них.


Нелс Андерсон, главный дизайнер Mark of the Ninja сказал, что изначально в игре была глубокая боевая система: с разными стойками, парированием и прочим. Но система с такой проработкой сигнализировала игроку о том, что прямые конфронтации были намного полезнее, нежели чем они были.

Как геймдизайнеры защищают игроков от самих себя [Перевод] Игры, Геймдизайн, Game Makers Toolkit, Видео, Перевод, Длиннопост, Xcom, Gamedev

А сильно упростив боёвку, игроки теперь понимали, что прямые атаки не были важны. Андерсон объяснил это в подкасте Designer Notes:


Люди попробуют пройти скрытно, они провалятся и будут пробегать как Рэмбо весь оставшийся уровень. Мы решили: окей, нам нужно лишь это сократить, сильнее упростить.


Тогда его количество в дизайне, было бы пропорционально тому, насколько он был важен в игре. Именно это и получилось.

Итак, дизайнеры должны понимать, как игроки должны проходить их игру. Может быть стильно, скрытно, рискованно, используя полный набор механик или просто как мясорубка перерубающая демонов. В общем всё, что, по их мнению, кажется весёлым, интересным или тематически подходящим.

Как геймдизайнеры защищают игроков от самих себя [Перевод] Игры, Геймдизайн, Game Makers Toolkit, Видео, Перевод, Длиннопост, Xcom, Gamedev

Но если игрок сможет достичь их цели – от микроскопичных вроде “пополнить здоровье” или “победить врага”, и заканчивая длинными вроде “дойти до конца уровня” или “заработать очко опыта” – если игрок сможет достичь эти цели более лёгкими способами нежели теми, что вы задали, и которые скорее всего очень скучные, то у вашей игры есть проблемы.


Запрет этих самых лёгких путей это один из возможных решений, но принуждать игроков к вашему видению или наказывать за неповиновение приводит к сложностям.


И хоть я сам лично понимаю и даже ценю ограничение ходов в XCOM 2, я не удивился, что оно столкнулось с противоречиями. Так что чаще всего лучше поощрять и стимулировать игрока за правильные действия.


Позвольте проходить вашу игру по-разному, но давайте награды, очки, лёгкие убийства и полезные ресурсы тогда, когда игрок встречается с задуманным вами опытом.



Но прошу вас, будьте осторожней. Очевидно, что всё это легче сказать нежели сделать. Тут есть куча ловушек, которые можно встретить, а также самые противоречивые и нелюбимые механики, которые изначально задумывались чтобы поощрять или отговаривать от определённого стиля игры.Но когда их используют очень умно, этот тип дизайна может слегка подтолкнуть игрока вперёд к самому лучшему прохождению. И как сказал Сид, защитить игроков… от самих себя.

Как геймдизайнеры защищают игроков от самих себя [Перевод] Игры, Геймдизайн, Game Makers Toolkit, Видео, Перевод, Длиннопост, Xcom, Gamedev
Показать полностью 18
[моё] Игры Геймдизайн Game Makers Toolkit Видео Перевод Длиннопост Xcom Gamedev
182
10
Dramatik
7 лет назад

Вся суть X-Com.⁠⁠

My Little Pony Xcom Xcom: Enemy Unknown Princess Luna Кроссовер Видео Игры
7
124
Zlosem
Zlosem
7 лет назад
Лига Геймеров

Вспоминая старые игры:UFO Enemy Unknown⁠⁠

Вспоминая старые игры:UFO Enemy Unknown Вспоминая старые игры, Моё, Игры, Видео, Xcom, НЛО, Ufo Enemy Unknown, Компьютерные игры, Длиннопост

Всем привет друзья, сегодня мы вспомним с вами кулютовую игру Ufo Enemy Unknown, вышла  она в 1994 году и планировалась как сиквел Laser Squad. Скажите как много игр за последние лет 10, привнесли в свои жанры что то новое? Практически все что сейчас выходит пользуются старой отработанной схемой, конечно везде есть свои исключения.

Вспоминая старые игры:UFO Enemy Unknown Вспоминая старые игры, Моё, Игры, Видео, Xcom, НЛО, Ufo Enemy Unknown, Компьютерные игры, Длиннопост

  Разработка

Игру придумал Джулиан Голлоп, творческий путь начинался с разработки игр еще в школе, среди всех игр которые он придумал можно выделить Rebelstar. Игра заняла 2-е место в списке ста лучших игр для ZX Spectrum по версии журнала Your Sinclair и 32-е место в аналогичном списке по версии его читателей, а так же она заложила основы в жанр тактических стратегий, в дальнейшем он развивал его уже в Laser Squad  и UFO Enemy Unknown. Позже он основал Mythos Games, из последних его работ это Chaos Reborn, так же пока в разработке Phoenix Point, по всем роликам можно точно сказать что это возвращение к истокам а именно к UFO.

Вспоминая старые игры:UFO Enemy Unknown Вспоминая старые игры, Моё, Игры, Видео, Xcom, НЛО, Ufo Enemy Unknown, Компьютерные игры, Длиннопост

Геймплей

В мире все чаще появляется сообщение о нло, нападения инопланетян и похищения людей. Правительство всех стран осознают угрозу и создают собственные силы для борьбы с пришельцами, но даже это не помогает от грядущей угрозы, таким образом в 1998 году самые влиятельные страны мира тайно собираются в Женеве для обсуждения этого вопроса. С этой встречи рождается подпольная оборонная и исследовательская организация  (X-COM), над которым игрок принимает управление в начале игры.Игра использует изометрический стиль графики и проходит в двух разных режимах, первый это Geoscape, на экране видно землю из космоса, вы можете выбрать где будет находиться ваша база, так же в этом режиме вы сможете обустраивать базу и улучшать вооружения, В конце каждого месяца предоставляется отчет о финансировании, в котором страны могут выбирать уровни финансирования на основе их предполагаемого прогресса в проекте X-COM. [8]Любая из этих наций может выйти, если правительство страны проникло оккупантами так же именно здесь ваши радары фиксирует Нло за которыми можно отправить перехватчики и сбить их.

Вспоминая старые игры:UFO Enemy Unknown Вспоминая старые игры, Моё, Игры, Видео, Xcom, НЛО, Ufo Enemy Unknown, Компьютерные игры, Длиннопост

Игра использует изометрический стиль графики и проходит в двух разных режимах, первый это Geoscape, на экране видно землю из космоса и вы можете выбрать где будет находиться ваша база, так же в этом режиме вы сможете обустраивать базу и улучшать вооружения.

В конце каждого месяца предоставляется отчет о финансировании, в котором страны могут выбирать уровни финансирования на основе их предполагаемого прогресса в проекте X-COM. Любая из этих наций может выйти, если правительство страны проникло оккупантами. Так же именно здесь ваши радары фиксирует Нло за которыми можно отправить перехватчики и сбить их.

Вспоминая старые игры:UFO Enemy Unknown Вспоминая старые игры, Моё, Игры, Видео, Xcom, НЛО, Ufo Enemy Unknown, Компьютерные игры, Длиннопост

После наступает фаза Battlescape, в котором вы собираете команду и вылетаете на зачистку либо исследования, здесь мы переключаемся на тактический режим боя, вся карта сражений полностью разрушаемая и генерируется случайным образом постоянно, у ваших солдат появляются очки действий которые израсходуются на движение или стрельбу, каждая миссия обладала атмосферой страха и неизвестности, любое неверное движение и вот ваш товарищ по команде погибает от выстрела, а остальные разбегаются в страхе,

Вспоминая старые игры:UFO Enemy Unknown Вспоминая старые игры, Моё, Игры, Видео, Xcom, НЛО, Ufo Enemy Unknown, Компьютерные игры, Длиннопост

У каждого из персонажа было множества характеристик, начиная от точности до морально психологического состояния, каждый навык прокачивался в зависимости от того, сколько действий они принимали. После каждого удачного рейда на базе вы изучали останки пришельцев и их технологий, тем самым улучшая для бойцов и техники вооружения. Время от времени инопланетяне ошалев от такой наглости устраивают набеги на ваши базы, усложняются задачи, появляются новые виды инопланетян, а иногда вас просят доставить их живыми что чрезвычайно сложно сделать. Чем больше нападений происходит на тот или иной регион тем меньше поступает денег от этой страны, по этому необходимо находить компромисс и стараться помогать всем.

Вспоминая старые игры:UFO Enemy Unknown Вспоминая старые игры, Моё, Игры, Видео, Xcom, НЛО, Ufo Enemy Unknown, Компьютерные игры, Длиннопост

  Наследние

Игра оказала большое влияние на игровую индустрию, так же и  на команду разработчиков ролевой Fallout . Директор проекта Тим Каин сказал, что они «все любили X-COM » и что оригинальная версия Fallout имела очень похожую боевую систему. Игра по праву вошла в топ лучших стратегических игр, до сих пор по ее завету делаются игры где геймплей остается неизменным, а меняется лишь декорация и графика .Спасибо за то что уделили время, надеюсь от части вы вспомнили те славные времена.

Показать полностью 7
[моё] Вспоминая старые игры Моё Игры Видео Xcom НЛО Ufo Enemy Unknown Компьютерные игры Длиннопост
57
PrimaKurilDa
7 лет назад

Starforce уронил мне винду.⁠⁠

Решил я значит, починить внешний сидиром, ноут у меня без сидюка, что теперь. Ну и решил я пройти одну игрулю, которую давно купил и не прошел.

Starforce уронил мне винду. Игры, Xcom, CD, Ремонт, Длиннопост
Starforce уронил мне винду. Игры, Xcom, CD, Ремонт, Длиннопост

Сидюк то я разобрал, и спаял этот кусок говна, предназначенный для быстрого выхода из строя при помощи скальпеля,горелки и пластмассы, срезанной с его же корпуса. Пружинку вклеил на сапожный жидкий клей за 11 рублей, тот который вы называете B-7000.

Starforce уронил мне винду. Игры, Xcom, CD, Ремонт, Длиннопост
Starforce уронил мне винду. Игры, Xcom, CD, Ремонт, Длиннопост
Starforce уронил мне винду. Игры, Xcom, CD, Ремонт, Длиннопост
Starforce уронил мне винду. Игры, Xcom, CD, Ремонт, Длиннопост

Ну собственно говоря от клея и пайки появилась вибрация, но да хер бы и сней, игруля то установилась.

Starforce уронил мне винду. Игры, Xcom, CD, Ремонт, Длиннопост
Starforce уронил мне винду. Игры, Xcom, CD, Ремонт, Длиннопост

Но не срослось, я ведь забыл, что такое лицензия 1С и гребаный StarForce

Starforce уронил мне винду. Игры, Xcom, CD, Ремонт, Длиннопост

Опечален я

Показать полностью 9
[моё] Игры Xcom CD Ремонт Длиннопост
31
IluhaDemon
IluhaDemon
7 лет назад
Лига Геймеров

Генератор мемов имени XCOM 2⁠⁠

Или тот момент, когда расставляешь пафосно бойцов и придумываешь подпись к плакату дольше, чем шла миссия=)

Генератор мемов имени XCOM 2 Xcom, Xcom 2: War of the Chosen, Мемы, Генератор
Показать полностью 1
[моё] Xcom Xcom 2: War of the Chosen Мемы Генератор
4
DELETED
7 лет назад

Как заманчиво⁠⁠

Как заманчиво
[моё] Xcom Civilization IV Steam
7
GreyKot
GreyKot
7 лет назад

Мир XCOM каким бы он мог быть⁠⁠

Пост содержит мои мысли по поводу того как развивался бы мир во вселенной XCOM, если бы победило бы всё же человечество. Ни на что разумеется не претендует.


Итак, корабль со Старейшинами взорван и все пришельцы как будто бы очнулись ото сна. Нет они не сложили оружие и не принялись рвать друг друга на части, но уже вовсе не рвутся в бой. Потому бои по всей планете затихают и остаются лишь периодические постапокалиптичные перестрелки. Большинство крупных городов разрушены. Люди в них заражены непонятным вирусом, который ещё неизвестно как проявится. Правительства потеряли власть. Формируются банды мародёров и некому им противостоять. Казалось бы только вчера Объединённое Человечество в лице XCOM сражалось плечом к плечу с инопланетными захватчиками, сегодня снова грызётся между собой за кусок хлеба.


Что же собственно XCOM? - спросите вы. Проблема в том, что XCOM это лучшие представители Человечества: в основном учёные, инженеры и воины. Политиков и управленцев сюда не брали, кроме разве что... Да-да вы верно подумали. Старший офицер Брэдфорд поднаторел в управлении штабом и отдании приказов, так что когда стало понятно что XCOM как организация не может повлиять на плачевное состояние мира, он вместе с преданными лично ему бойцами покидает штаб и на базе бывших США организовывает Мировое Правительство. Благодаря его вмешательству хаос в Америках утихает и похоже что жизнь начинает налаживаться.


Однако остатки пришельцев беспокоят людей и руководство XCOM. Часть людей считает, что их надо во что бы то ни стало уничтожить, изучить и направить эти знания на пользу Человечеству. Другие считают, что без Старейшин пришельцы существа которых беспощадно использовали и большую их часть можно и необходимо принять, помочь адаптироваться и вместе стремиться к светлому будущему.


Неизвестно что руководило доктором Валлен: ксенофобия или жажда научных познаний, но вскоре она покидает проект, чтобы организовать в Рейнской области научный центр по изучению технологий инопланетян и самих пришельцев. Вскоре самые ярые сторонники движения за "полное освобождение" планеты от внеземных захватчиков начинают стекаться Германию, что определённо не сулит пришельцам ничего хорошего.


Однако в то же время инженер Шэнь со своей командой отправляется в Китай для организации помощи людям и "иномирцам".


Удивительно как быстро люди способны забыть о дружбе и общей цели, что сплачивала их долгие месяцы. Так или иначе проходит совсем немного времени, а Шэнь и Валлен становятся непримиримыми врагами. Несмотря на все попытки Брэдфорда и шефа XCOM достучаться до них это не только не помогает но и настраивает против их бывших товарища и командира, считая что те сговорились с противоположной стороной. Разозлившись Брэдфорд обвиняет во всём шефа и его недальновидную политику и не желает больше иметь ничего общего ни с XCOM, ни с бывшими друзьями.


P. S. К слову изначально это задумывалось просто как сценарий к ролевой настольной игре. Может я просто слишком высокого о себе мнения, но мне кажется это может вылиться во что-то интересное. В любом случае любопытно что вы думаете.

Показать полностью
[моё] Xcom Альтернативная история Мысли Текст
16
Посты не найдены
О Нас
О Пикабу
Контакты
Реклама
Сообщить об ошибке
Сообщить о нарушении законодательства
Отзывы и предложения
Новости Пикабу
RSS
Информация
Помощь
Кодекс Пикабу
Награды
Команда Пикабу
Бан-лист
Конфиденциальность
Правила соцсети
О рекомендациях
Наши проекты
Блоги
Работа
Промокоды
Игры
Скидки
Курсы
Зал славы
Mobile
Мобильное приложение
Партнёры
Промокоды Biggeek
Промокоды Маркет Деливери
Промокоды Яндекс Путешествия
Промокоды М.Видео
Промокоды в Ленте Онлайн
Промокоды Тефаль
Промокоды Сбермаркет
Промокоды Спортмастер
Постила
Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии