Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam

Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр

Игра «История одной фермы» - увлекательное и бросающее вызов вашим серым клеточкам приключение, от которого невозможно оторваться!

История одной фермы - маджонг

Маджонг, Казуальные, Приключения

Играть

Тайна Самоцветов: Ключ Сокровищ - Три в ряд

Казуальные, Три в ряд, Головоломки

Играть
Стреляйте в преследующих вас врагов!
Оторвитесь от погони, ваш верный АК47 в этом поможет!
Огромный выбор оружия
Миниган, Арбалет, Стационарная пушка, Пулемет
Уничтожайте мотоциклы, квадроциклы, гоночные автомобили, вертолеты
Реалистичное оружие и машины

Погоня на Дороге: Шутер Реалистичное Оружие

Экшены, Аркады, Шутер

Играть
🔥 Дрифт и гонки без правил!
Садись за руль, жги резину и уноси баллы в безумных поворотах!
🚗 Реалистичный дрифт
🏁 Захватывающие трассы
💨 Улучши свою тачку и побеждай!

Дрифт Без Лимита

Гонки, Симуляторы, Спорт

Играть
Станьте Детективом! Решайте логические головоломки, чтобы найти преступника! 
Множество уровней и интересных историй! События и задачи дня!

Тебе предстоит раскрывать массу разных дел, в этом тебе поможет известный всем сыщикам метод дедукции.

Детектив - логические головоломки

Головоломки, Казуальные, Логическая

Играть

Топ прошлой недели

  • Oskanov Oskanov 8 постов
  • alekseyJHL alekseyJHL 6 постов
  • XpyMy XpyMy 1 пост
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Новости Пикабу Помощь Кодекс Пикабу Реклама О компании
Команда Пикабу Награды Контакты О проекте Зал славы
Промокоды Скидки Работа Курсы Блоги
Купоны Biggeek Купоны AliExpress Купоны М.Видео Купоны YandexTravel Купоны Lamoda
Мобильное приложение

Retrogaming

980 постов сначала свежее
5
Vyatkaintrip
Vyatkaintrip
4 месяца назад
Онлайн ретро-игры

Battlefield 2 Real War Capture the Flag вечер 14.02.25⁠⁠

Хорошие новости для любителей режима Capture The Flag!!!

Этот формат идеально подходит для тех, кто любит командную игру и пехотные бои! Режим очень интересный и азартный, а также весьма нервозатратный и сложный одновременно! Во время раунда ситуация может быстро поменяться как в футболе!

Так что для тех, кто хочет попробовать свои силы в Capture the Flag или является любителем этого формата, приглашаем заходить на сервер 14 февраля с 19 00 мск! IP bf2.tgamer.ru port 17568

Сервер будет открыт, балансировать команды будем во время игры.Огромного количества народу для игры на CTF не нужно, но ждём, что кто-то зайдёт и из иностранной братии.

Battlefield 2 качаем тут: https://playbf2.tilda.ws
Мод Real War 2.0 тут: http://bf2.tgamer.ru/mods/Real_War_2.0_Final.exe или https://drive.google.com/file/d/0B7sm1-i5j1TdQmw1NDBBTEdMRGs...

1/12

небольшой гайд по CTF

Показать полностью 12 1
[моё] Видеоигра Онлайн-игры Ретро-игры Шутер Видео YouTube
0
29
Rock.Wolf
Rock.Wolf
В основном делаю посты по серии игр Disciples
Библиотеки Невендаара
4 месяца назад

Анимированная 3D модель архилича из Disciplesи 2⁠⁠

1/6

Сделал CG художник: Sebastien Puiatti

Показать полностью 6 3
Disciples 2 Ретро-игры Нежить Лич 3D 3D моделирование 3D анимация Видео Без звука Короткие видео Длиннопост
6
3
dimadostoevsky
4 месяца назад
Онлайн ретро-игры

Стратегия War Front Turning Point⁠⁠


War Front: Turning point (2007)

Сегодня мне бы хотелось кратко вспомнить о еще одной очень интересной RTS из недалекого прошлого - War Front: Turning point, вышедшей зимой 2007 года. В свое время меня очень порадовала эта игра, показавшаяся достаточно неплохим ремейком первой части любимого мной Red Alert`a. А что? Мы имеем стратегию в сеттинге альтернативной истории второй мировой, правда лишенную путешествий во времени, но все еще делающую в качестве завязки сюжета смерть Гитлера и сдобренную львиной долей клюквы. Тут вам и продавцы водки в советской армии, поднимающие боевой дух солдат, и гигантский Т-35-Харьков, крушащий врагов направо и налево. Все по заветам классики 1996 года.

Стратегия War Front Turning Point Ретро-игры, Стратегия, Длиннопост

Я, пожалуй, не буду останавливаться на сюжете как таковом - он тут достаточно прост и понятен, да и геймлей достаточно понятен. War Front - типичная стратегия в реальном времени - духовный наследник серии Command & Conquer. Тут у нас и отстройка базы и постепенное развитие технологий, и сбор ресурсов, и наличие у конфликтующих сторон собственных особенностей и спец юнитов. Любой, кто хоть раз играл в RTS сразу поймет что к чему.

Мне же игра показалась интересной из-за двух очень любопытных фишек.

Стратегия War Front Turning Point Ретро-игры, Стратегия, Длиннопост

Первая - возможность прямого управления войсками. К сожалению, нам не дадут вселиться в любого своего подчиненного как это дозволено в Battlestation: Midway и Pacific или же классической Muzzle Velocity, но порулить турельками как в Стальных Монстрах вполне возможно. Один клик мышью и мы превращаем стратегию в реальном времени в тир аля Toy Soldiers и отстреливать войска противника собственноручно. К сожалению, переведя турель в ручной режим управления мы не получим особенных бонусов, но сможем приятно разнообразить геймплей.

Стратегия War Front Turning Point Ретро-игры, Стратегия, Длиннопост

Вторая - альтернативная история с легким налетом дизельпанка. Нужно отдать должное дизайнерам игры - им необходимо было не только воссоздать ряд техники той эпохи, но и создать свою собственную, которая по стилю подходила бы эпохе и не казалась чуждой. И им это удалось. Все эти Цеппелины, ракетные ранцы и экзоскелеты очень гармонично смотрятся на фоне Матильд и Тигров. И хотя графически игра не самая красивая даже для своего времени, но не отметить старания художников и атмосферности просто невозможно.

Стратегия War Front Turning Point Ретро-игры, Стратегия, Длиннопост

Подводя итог этому сумбурному воспоминанию хочется сказать, что несмотря на геймплейную простоту - War Front оказалась очень интересной стратегией, которая в свое время украла у меня не один свободный вечер и я хотел бы рекомндовать её всем любителям жанра, в особенности фанатам редких action-rts.

Оригинальный пост был опубликован 7 лет назад пользователем https://pikabu.ru/@Soldatist, с чьего любезного разрешения и публикую. Сам с этой игрой познакомился пару дней назад от игры в полном восторге и почему она мне раньше не попалась. Мультиплеер не пробовал , предлагаю как нибудь собраться и потестить.

Показать полностью 4
Ретро-игры Стратегия Длиннопост
7
170
Shiller2017
Shiller2017
4 месяца назад
Уголок ретрогеймера

Червяк Джим на Сегу: Все боссы и их смерти⁠⁠

Все боссы из культовой игры Earthworm Jim на Sega Mega Drive и их эпичные (и не очень) смерти!

Источник

[моё] Червяк Джим Sega Олдфаги Олдскул Ретро-игры Детство 90-х Ностальгия Боссы в играх Видео Вертикальное видео
13
4
user7348196
4 месяца назад
Лига Потерянных Игр

Помогите найти старую игру⁠⁠

Ищу игру старую, помню картинки из нее. Открытый мир. Появляешься оборванцем, как бы лишенный своей короны король, постепенно нанимаешь новых воинов. По миру передвигаешься на своих двоих. Сражения происходят на отдельных тактических картах. Я помню что чувак бегал так еще забавно как будто у него рама как у бодибилдера, переваливался с ноги на ногу. Там еще спокойная музыка играла.
По началу у тебя в распоряжении чисто крестьяне с вилами.

Ищу игру Ретро-игры Поиск Компьютерные игры Текст
7
5
Sigurd2012
Sigurd2012
4 месяца назад
Timeend

Самый магический гаджет 90-х⁠⁠

Что-то я увлёкся темой старых добрых игр. И на этой волне вспомнил про не самое "доброе" устройство, а именно - пистолет. "Нинтендо" приучила детей к почти настоящему оружию (шутка). Впрочем, игры для этого гаджета были подчёркнуто мирные и бескровные: нам предлагалось стрелять в уточек, в картонные манекены, а также в настоящих преступников, с которых при удачном попадании падали штаны или отлетала шляпа. В общем - тир.

Самый магический гаджет 90-х Ретро-игры, Dendy, Олдскул, Олдфаги, Консоли, Nintendo, Duck Hunt, Детство 90-х

Мне же этот пистолет сначала показался каким-то магическим устройством. Ведь он, так сказать, пробивал "четвёртую стену" и "проникал в телевизор". Как хорошо, что я в том возрасте не разбирался в электронике, иначе вся магия исчезла бы: устройство "волшебного" пистолета на самом деле предельно простое, можно даже сказать - примитивное.

Магия, правда, на этом не заканчивалась. В Wild Gunman бандиты кричали реальным человеческим голосом, что тоже казалось необычным. На самом деле это была самая первая и почти единственная игра NES с таким эффектом (из других помню только Paddle - настольный теннис).

Интересно, у кого-нибудь остался такой пистолет (на чердаке или не на чердаке)?

А вот ещё несколько моих статей про секреты старых игр:

  • Duck Hunt: как убить всех уток и ни разу не промахнуться?

  • Pac-Man: пройти игру проще, чем кажется. "Лекция по психологии"

Показать полностью 1
[моё] Ретро-игры Dendy Олдскул Олдфаги Консоли Nintendo Duck Hunt Детство 90-х
8
44
RoughDay
RoughDay
4 месяца назад
Уголок ретрогеймера
Серия Веста ИК-31

Оживление клона ZX Spectrum. Веста ИК-31. Итоги⁠⁠

Наконец дошли руки закончить Весту ИК-31.

Были собраны кабели Audio и VGA.

Оживление клона ZX Spectrum. Веста ИК-31. Итоги Ремонт техники, Ретро-игры, Своими руками, Zx Spectrum, Пайка, Длиннопост

Сама Веста была собрана окончательно, прогнаны тесты.

Оживление клона ZX Spectrum. Веста ИК-31. Итоги Ремонт техники, Ретро-игры, Своими руками, Zx Spectrum, Пайка, Длиннопост

На данный момент это моя основная "боевая" машинка, по крайней мере пока чинится Ленинград-2 там простор для творчества будет пошире:)

Пишу на Дзене, буду признателен за любую активность:)

Показать полностью 2
[моё] Ремонт техники Ретро-игры Своими руками Zx Spectrum Пайка Длиннопост
0
795
BootSect
BootSect
4 месяца назад
Уголок ретрогеймера

Город детства. Возвращаемся к сохранённой игре в SimCity 2000 через 25 лет⁠⁠

Пять лет назад я поделился удивительной находкой — городом из SimCity, который я записал на дискету в 1999 году и снова обнаружил через много лет. Тогда я пробовал достроить его двумя разными способами, а в конце пообещал, что попробую начать с нуля на том же ландшафте, но уже с новыми знаниями. Так вот, этот день настал!

Город детства. Возвращаемся к сохранённой игре в SimCity 2000 через 25 лет Simcity 2000, Ностальгия, Ретро-игры, Гифка, Длиннопост

В этом ностальгическом посте мы разберёмся, как сделать счастливыми виртуальных горожан раз уж с реальными получается не очень.

Для начала — немного предыстории для тех, кто не очень знаком с серией. SimCity 2000 — второй в линейке градостроительных симуляторов от компании Maxis. Незадолго до миллениума было модно использовать «2000» в названии чего угодно, но на самом деле игра вышла в 1993 году в версии под DOS и в 1994-м — под Mac OS и Windows 3.1. Мне же она досталась на пиратском сборнике из серии «500 лучших игр» примерно в 1996 году.

Как и во всех подобных симуляторах, конечной цели в игре нет. Вы просто едете на трамвайчике развиваете свой город — строите электростанции, дороги и муниципальные здания, а также выделяете зоны под жильё, торговлю и промышленность, которые жители застраивают уже самостоятельно. В SimCity 2000 нет соревновательной составляющей, нет войн и революций, как в какой-нибудь Civilization, и даже стихийные бедствия можно отключить. В общем, идеальная игрушка для спокойного ребёнка, которому лепить свои куличики нравится больше, чем ломать чужие.

В городе, сохранённом на моей дискете, шёл виртуальный 1945 год, так что в качестве отсечки для сравнения выберем 2045-й. «Прошло сто лет, и юный град, полнощных стран краса и диво...». Итак, чего же удалось достичь пять лет назад?

Город детства. Возвращаемся к сохранённой игре в SimCity 2000 через 25 лет Simcity 2000, Ностальгия, Ретро-игры, Гифка, Длиннопост

Между кадрами — 50 лет

За сто лет население городка выросло с 7 до 40 тысяч человек. Появились морской порт и стадион, было построено несколько зданий размером 3×3 клетки, которые появляются только при очень высокой стоимости земли.

Город детства. Возвращаемся к сохранённой игре в SimCity 2000 через 25 лет Simcity 2000, Ностальгия, Ретро-игры, Гифка, Длиннопост

Единственный ЖК с видом на парк, который я могу себе позволить

Энергией город в основном обеспечивают газовые, солнечные и гидроэлектростанции, а последняя угольная дорабатывает свой срок и планируется к окончательному сносу в 2052 году.

Наличие множества школ, музеев и библиотек позволило поднять средний уровень образования жителей до 96 баллов.

Школы дают базовое образование, колледжи — профессиональное, а музеи и библиотеки позволяют взрослым симам дольше сохранять ранее полученные знания.

Естественно, по мере увеличения числа жителей возрастал и трафик. Основными средствами борьбы с ним были строительство железных дорог и автобусных парков.

Автобусные парки в игре устроены довольно просто. Вам не нужно прокладывать маршруты, потому что парк — это не остановка автобуса, как в последующих частях. В SimCity 2000 предполагается, что невидимые остановки появляются везде, где это необходимо, и по факту автобусный парк просто снижает уровень трафика в определённом радиусе вокруг себя — так же, как полицейский участок снижает преступность.

Чтобы новоиспечённый мэр мог оценить, насколько эффективны его решения, в SimCity 2000 предусмотрено множество инструментов мониторинга и анализа. 18 видов схем позволяют отслеживать уровень трафика, качество электро- и водоснабжения, динамику роста населения по районам, уровень преступности и силы полиции, стоимость земли, расположение ключевых муниципальных зданий и многое другое.

Город детства. Возвращаемся к сохранённой игре в SimCity 2000 через 25 лет Simcity 2000, Ностальгия, Ретро-игры, Гифка, Длиннопост

Анализируй это

В окне City Industry можно увидеть спрос на разные отрасли промышленности и степень их развития в городе, а также задать уровень налогообложения отдельно для каждой. На графики можно вывести динамику численности населения, уровня образования, здравоохранения, преступности, безработицы и многое другое (всего 16 вариантов) за 1 год, 10 или 100 лет. В общем, рай для гиперконтролирующего мэра.

Естественно, все эти функции доступны и в Windows-версии игры, но я предпочитаю вариант для DOS, в том числе из эстетических соображений. Мне кажется, переход к стандартным оконным формам сильно портит интерфейс игры. Посмотрите хотя бы на окно бюджета — насколько оно компактнее и одновременно читабельнее в оригинальной версии:

Город детства. Возвращаемся к сохранённой игре в SimCity 2000 через 25 лет Simcity 2000, Ностальгия, Ретро-игры, Гифка, Длиннопост

В целом Алексвилль к 2045 году превратился в достаточно успешный город — с высоким спросом на все типы зон, нормальными системами образования и здравоохранения, обилием парков и водоёмов и минимумом заброшенных зданий.

Город детства. Возвращаемся к сохранённой игре в SimCity 2000 через 25 лет Simcity 2000, Ностальгия, Ретро-игры, Гифка, Длиннопост

Но всё-таки первые 45 лет развития города были недоступны для изменения. А что если изначальные шаги мэра были неудачными? Как бы развивался город, если бы я с самого начала выбрал иной шаг дорожной сети, или другой тип электростанций, или альтернативный подход к налогообложению?

Единственный шанс это узнать — вернуться к самым истокам, в 1900 год! Для этого нужно загрузить сохранение и выбрать в меню пункт Edit New Map. Но поскольку полная отстройка города с теми или иными изменениями занимает кучу времени, сначала проведём серию опытов на простых моделях.

Рубрика «Эксперимент»

1. Куда ты, тропинка, меня привела?

Прежде всего мне захотелось проверить, верна ли информация из некоторых гайдов по игре, что симы готовы ходить пешком на 3 клетки и ездить на машине на 20 клеток. Первая цифра вопросов не вызывает — я много раз видел, что если зона располагается на большем расстоянии от дороги, она просто не будет развиваться. А ещё симы по каким-то причинам не согласны ходить пешком между разными зонами. То есть даже если вы разметите примыкающие друг к другу жилую и промышленную зоны, симы не попадут из одной в другую, пока вы не проложите автомобильную дорогу.

Город детства. Возвращаемся к сохранённой игре в SimCity 2000 через 25 лет Simcity 2000, Ностальгия, Ретро-игры, Гифка, Длиннопост

В общем, я создал городок с электростанцией, водокачками и двумя небольшими зонами — жилой и промышленной размером 3×3 клетки каждая. Они были расположены с шагом 20 клеток, что с учётом ширины зон даёт 18 клеток свободного пространства между ними. Всё прекрасно работало, зоны заселялись и успешно существовали сколь угодно долго. Далее я увеличил свободное пространство до 21 клетки. Ситуация не изменилась! И только когда зоны разделяло 23 пустых клетки, образовался очень характерный рисунок: «живыми» остались только те зоны, которые находились максимально близко друг к другу, а именно на расстоянии 24 клеток, если считать по дороге.

Город детства. Возвращаемся к сохранённой игре в SimCity 2000 через 25 лет Simcity 2000, Ностальгия, Ретро-игры, Гифка, Длиннопост

Похоже, что виртуальные жители ходят только кратчайшим путём к ближайшему шоссе. Если, проехав 24 клетки, сим так и не достиг цели, поездка считается неуспешной, и предприятие остаётся без работника, а работник — без зарплаты. В итоге и жилая, и промышленная зона «умирают». Хотя если бы в начале сим был готов пройти пешком чуть дальше, чтобы сесть в машину на одну или две клетки поближе к работе, то всё бы получилось. Удивительный реализм, если вспомнить, сколько людей готовы парковаться хоть друг на друге, лишь бы не идти лишних 100 метров до подъезда.

Глядя на предыдущую картинку, можно подумать, что дело именно в линейной удалённости зон друг от друга. Но нет, определяющей является именно длина пути по шоссе. Если изогнуть дорогу змейкой, превысив лимит в 24 клетки, зоны умрут — даже несмотря на то, что географически они стали ближе друг к другу:

Город детства. Возвращаемся к сохранённой игре в SimCity 2000 через 25 лет Simcity 2000, Ностальгия, Ретро-игры, Гифка, Длиннопост

2. На дальней станции сойду

Следующая серия экспериментов была связана с железными дорогами. Тут я вообще нигде не нашёл информации о том, насколько далеко жители готовы путешествовать с их помощью, кроме оценки, что дальше, чем по шоссе. Окей, строим свою Транссимскую железную дорогу, размечаем её при помощи деревьев на 10-клеточные отрезки и начинаем перемещать зоны вдоль неё. Здесь результат оказался интереснее. Чёткой границы, после которой симы отчаиваются и дёргают стоп-кран, нет. Максимальная дальность поездки лежит в диапазоне 54–64 клеток. Зоны, к которым ехать не более 54 клеток, активно застраиваются и редко становятся покинутыми. При расстоянии 60 клеток они застраиваются, но медленно умирают и дальше еле теплятся. Лишь порядка 10% самых терпеливых пассажиров готовы ездить каждый день на такое расстояние. И, наконец, при длине поездки 64 клетки зоны застраиваются, но гарантированно умирают в течение 5 лет. При больших расстояниях они обычно даже не начинают застраиваться.

Город детства. Возвращаемся к сохранённой игре в SimCity 2000 через 25 лет Simcity 2000, Ностальгия, Ретро-игры, Гифка, Длиннопост

«Москва — Петушки» в такой поездке не напишешь

Здесь нужно отдельно остановиться на том, что для работы железной дороги нужны... станции. Я бы не приводил эту прописную истину, если бы в предыдущей версии игры дела не обстояли по-другому. Железные дороги из оригинальной SimCity были своего рода легальным читом: они работали так же, как шоссе, не нуждаясь в станциях, да ещё и не производили загрязнения. В SimCity 2000 разработчики всё-таки добавили реализма, введя станции, но, на мой взгляд, несколько перестарались. Станции имеют размер 2×2 клетки и стоят внушительные 500 $ — вдвое дороже, чем школа, или как три больших парка и два маленьких вместе взятые. При этом симы всё равно согласны отходить от станции не более чем на три клетки.

Нельзя сказать, что это совсем хоронит идею железнодорожного города-рая без автомобилей, но с планированием придётся попотеть. Если располагать «оазисы жизни» по прямоугольной сетке вплотную друг к другу, по центру получаются большие пустые пространства.

Город детства. Возвращаемся к сохранённой игре в SimCity 2000 через 25 лет Simcity 2000, Ностальгия, Ретро-игры, Гифка, Длиннопост

В них имеет смысл располагать электростанции, полицейские участки, больницы и прочие муниципальные здания, которым в игровой модели не нужен доступ к дорогам, чтобы работать. Я попробовал создать жизнеспособный городок исключительно с железными дорогами, уложившись в стартовые 20 000 симолеонов. Получилось вполне прилично:

Город детства. Возвращаемся к сохранённой игре в SimCity 2000 через 25 лет Simcity 2000, Ностальгия, Ретро-игры, Гифка, Длиннопост

— Дедушка, а хорошо жить возле железной дороги? — Да-да, да-да. Да-да, да-да.

Город полностью обеспечивает себя и приносит доход. Но, естественно, если бы я строил его с обычными дорогами, он был бы гораздо крупнее и эффективнее. До 36% площади приходится чисто на железнодорожную инфраструктуру. В общем, при отстройке Алексвилля я не буду слишком увлекаться железными дорогами, хотя, конечно, они делают игрушечный городок живее и интереснее.

Что касается метро, то с ним я пока таких экспериментов не проводил. Но я знаю, что подземка в игре тоже позволяет создать город без автодорог. В качестве доказательства — абсолютно безумный Moleville («Кротовилль»), найденный мной на просторах интернета.

Город детства. Возвращаемся к сохранённой игре в SimCity 2000 через 25 лет Simcity 2000, Ностальгия, Ретро-игры, Гифка, Длиннопост

Жил бы тут — пил бы кротовуху каждый день

3. Пройду по Абрикосовой, сверну на Виноградную

Ещё одна вещь, которая требует изучения, это оптимальный шаг улиц. Строго говоря, из того факта, что симы ходят пешком только на три клетки, не следует автоматически, что нужно собирать город из квадратиков 6×6. Вы уже знаете, что помимо трёх типов зон, которые жильцы должны заселять самостоятельно, в игре есть масса муниципальных зданий и инженерных объектов, которые игрок волен располагать по своему выбору. И которые, согласно игровой механике, не требуют для работы наличия дорог. Поэтому можно раздвинуть улицы, разметить зоны с отступом на три клетки, а в пустующую серединку воткнуть что-нибудь полезное.

1/4

Для квартала 7×7 это может быть небольшой парк, станция метро или крошечный водоём. В центре квартала 8×8 можно расположить библиотеку, дом мэра (один на город) или водонапорную башню. В квартале размером 9×9 по центру прекрасно впишется полицейский участок, школа, музей или иное общественное здание наиболее распространённого размера 3×3 клетки. И, наконец, уже целый микрорайон 10×10 клеток можно построить вокруг стадиона, зоопарка или университета — а то, чем чёрт не шутит, и электростанции. Зданий размером больше, чем 4×4, в SimCity 2000 нет.

Чтобы узнать, как на развитие города влияет шаг улиц, одним модельным микрорайончиком не ограничишься — эффект может быть заметен только при крупном масштабе. Так что это мы проверим уже на этапе отстройки полноценного города.

4. Странности нашего городка

К игре 1993 года было бы странно предъявлять такие же требования по реализму, как к современным градостроительным симуляторам. Но некоторые моменты кажутся мне явно недоработанными даже для того времени.

Один из ярких примеров — это гидроэлектростанции. Я точно помню, что в детстве я не использовал их в своих городах, потому что считал, что это будет очень сложно. ГЭС — это единственные электростанции в игре, которые нельзя просто взять и построить на ровной площадке подходящего размера. Я любил листать энциклопедии и примерно представлял себе, как выглядят настоящие гидроэлектростанции — высоченная плотина, удерживающая огромный объём воды, и здание с генераторами внизу. Потому и в игре, как я думал, нужно создать что-то подобное. Я даже не брался за их строительство, прикидывая, в какую копеечку мне вылетят необходимые для этого земляные работы. А на деле всё оказалось до смешного просто.

1/3

Не нужны никакие водохранилища и плотины. Можно просто насыпать в чистом поле небольшой холмик, капнуть на его склоны немного воды в режиме благоустройства — и вуаля, вы получите водопад размером 1×1 клетку, низвергающийся из ниоткуда в никуда. На вершине холма может даже не быть воды! И вот на такой склон спокойно ставится один «зубчик» гидроэлектростанции, который сразу начинает работать. При желании можно собрать целый свадебный торт с вишенкой в виде ветрогенератора.

Короче, гидроэлектростанции в SimCity 2000 абсолютно читерские: удельная стоимость энергии у них такая же, как у угольных, но они занимают на 37,5% меньше места, их легко достраивать по мере необходимости, а ещё они не производят загрязнения и не изнашиваются со временем. То есть при выборе в пользу ГЭС вы полностью устраняете такую проблему маленьких городков, как необходимость каждые 50 лет находить несколько тысяч симолеонов на замену электростанции. К тому же ГЭС занимают клетки с перепадом высот, на которых никаких других зданий построить нельзя.

Город детства. Возвращаемся к сохранённой игре в SimCity 2000 через 25 лет Simcity 2000, Ностальгия, Ретро-игры, Гифка, Длиннопост

— Мама, давай съездим посмотреть на гидроэлектростанцию! — Гидроэлектростанция уже есть у нас дома.

Думаю, что разработчики просто решили не заморачиваться с механикой подготовки ландшафта, но в целом такие преференции в сторону ГЭС отражают общую «зелёную» повестку игры. В ней много внимания уделяется окружающей среде: граждане очень радуются наличию водоёмов и деревьев и протестуют при их уничтожении, высокий уровень образования коррелирует с работой в экологически чистых отраслях промышленности, а загрязнение воздуха является для жителей одной из основных причин, чтобы покинуть город.

Город детства. Возвращаемся к сохранённой игре в SimCity 2000 через 25 лет Simcity 2000, Ностальгия, Ретро-игры, Гифка, Длиннопост

Отстоим Симкинский лес!

Не миновала разработчиков и типичная для начала 90-х радиофобия: атомные электростанции в игре буквально созданы для того, чтобы периодически взрываться и делать непригодным для жизни всё вокруг. Что поделать, в массовом сознании были ещё свежи воспоминания о Чернобыле.

Город детства. Возвращаемся к сохранённой игре в SimCity 2000 через 25 лет Simcity 2000, Ностальгия, Ретро-игры, Гифка, Длиннопост

Где-то там Гомер Симпсон сейчас выронит урановый стержень...

В общем, сложно назвать хоть одну причину, чтобы не использовать гидроэлектростанции, если вы хотите построить действительно эффективный и чистый город. Разве что эстетическое неудовольствие при взгляде на серые бетонные глыбы, вырабатывающие энергию из ничего посреди пустыни.

В SimCity 2000 не существует мусора (он будет введён только в следующей части), а соответственно, нет и никаких зон и сооружений, связанных с переработкой отходов. Есть только загрязнение воздуха со стороны промышленных предприятий. Вот как это описано в руководстве: «Вокруг промышленных зон есть область радиусом от 3 до 5 клеток, в которой загрязнение окружающей среды отпугивает людей. Не размещайте жилые и коммерческие зоны в этой области, иначе они будут плохо развиваться, и жители будут жаловаться в мэрию на загрязнение».

Неплохое решение — высаживать заградительные лесополосы между промышленными и жилыми районами. Лучше даже, если они будут шириной 2 клетки.

Город детства. Возвращаемся к сохранённой игре в SimCity 2000 через 25 лет Simcity 2000, Ностальгия, Ретро-игры, Гифка, Длиннопост

Как вольно дышится в озеленённом Алексвилле!

Ещё любопытно, что по игровой механике промышленные районы являются основными источниками не только загрязнения, но и преступности. «Парни с рабочих окраин» не дают полиции скучать без дела — впрочем, они согласны гудеть потише, если недалеко от родных заводов у них будут парки или водоёмы. А самым большим рассадником криминала почему-то являются электростанции.

Город счастья завтрашнего дня

По итогам экспериментов я решил построить новую версию Алексвилля со следующими изменениями:

  1. Не прокладывать железные дороги на раннем этапе игры. В городке из детства на небольшую сеть из трёх станций ушло 2375 $ — огромные деньги, если учесть, что изначальный бюджет на развитие города составлял 20 000 $. Такие расходы сильно затормозили развитие в первые десятилетия, когда с трафиком прекрасно справлялись бы и обычные дороги.

  2. Активно строить гидроэлектростанции, чтобы к началу XXI века отказаться от сжигания угля.

  3. Увеличить количество школ и следить за тем, чтобы качество образования в них не падало ниже A−. Это достигается, когда школа заполнена не более чем наполовину от максимальной вместимости и в достаточной степени финансируется. Аналогичный принцип работает и с больницами.

  4. Использовать минимально необходимое количество водопроводных труб (только на пересечениях улиц), а вот линий электропередачи в свежеразмеченных зонах, наоборот, прокладывать больше, чтобы симы могли начинать застраиваться, не ожидая соседей.

  5. Размечать зоны высокой плотности с учётом размеров зданий 2×2 или 3×3. При сплошной «заливке» зон часто остаются небольшие кусочки, где могут появиться только «одноклеточные» здания. Это лишние 5 симолеонов с клетки — на раннем этапе даже такая небольшая экономия может сыграть роль.

  6. Как можно раньше принимать дополнительные городские программы (City Ordinances), направленные на повышение уровня образования и снижение загрязнения и преступности.

Эффект от этих вроде бы несущественных изменений оказался куда бо́льшим, чем я ожидал. Уровня населения и доходов, который в детстве я получил к 1945 году, сейчас мне удалось достичь уже к 1920-му.

Город детства. Возвращаемся к сохранённой игре в SimCity 2000 через 25 лет Simcity 2000, Ностальгия, Ретро-игры, Гифка, Длиннопост

Ревущие двадцатые в новом Алексвилле

Как видите, в городе больше нет железной дороги, зато есть больница (построена в 1910-м) и несколько гидроэлектростанций. Для приличия я насыпал высокий уступ, с которого, по идее, падает вода из водохранилища, скрытого где-то за краем карты.

На 1945 год расклад получился таким:

Население: 7160 → 15 310

Уровень здравоохранения: 58 → 61

Уровень образования: 82 → 85

Годовая прибыль: 521 $ → 779 $

Дальше — больше. Уже в 1950 году в городе было несколько коммерческих небоскрёбов, для которых нужна стоимость земли около 200 000 $ за акр (примерно 40 соток).

1/2

В 1960 году появился музей (в прошлый раз деньги на него нашлись только в конце 1990-х), а в 1965-м — стадион. Он стоит 5000 $ — примерно как новая электростанция.

В 1986 году началось строительство аэропорта. Он даёт толчок развитию коммерции, а ещё оживляет город анимированными самолётиками. Они вполне правдоподобно кружат над ВПП, заходят на посадку и приземляются с характерным звуком.

Город детства. Возвращаемся к сохранённой игре в SimCity 2000 через 25 лет Simcity 2000, Ностальгия, Ретро-игры, Гифка, Длиннопост

Но если под глиссадой окажется высотное здание, самолёт может в него врезаться, и тогда начнётся пожар:

Город детства. Возвращаемся к сохранённой игре в SimCity 2000 через 25 лет Simcity 2000, Ностальгия, Ретро-игры, Гифка, Длиннопост

Имейте это в виду, зонируя районы вокруг аэропортов. В моём случае я облегчил себе задачу, построив аэропорт на возвышении.

В 1997 году я построил зоопарк (повышает спрос на жильё и способствует развитию туризма), а в 2020-м город перекинулся на другую сторону реки. Электроэнергией город обеспечивают АЭС и гидроэлектростанции. Одна солнечная оставлена скорее как диковинка.

1/2

В целом же по игре наиболее экономически выгодны термоядерные электростанции (Fusion power), но они, как и в нашем мире, пока ещё не изобретены. Обещают к 2050-му — впрочем, как мы знаем, в любой момент времени термояд будет «через 25 лет».

На этом мне придётся сделать паузу в рассказе — я исчерпал лимит на контент для поста. В следующей части мы узнаем, с какими проблемами столкнулся новый Алексвилль через 100 лет и какие возможности открываются на поздних этапах развития города. А ещё — что игровая вселенная SimCity 2000 не ограничивается одним только градостроительным симулятором.

Город детства. Возвращаемся к сохранённой игре в SimCity 2000 через 25 лет Simcity 2000, Ностальгия, Ретро-игры, Гифка, Длиннопост

И на десерт — интересные факты для самых любознательных:

  • В игре 156 разных зданий и объектов.

  • Реальный размер карты из SimCity 2000 — примерно 8×8 км (5×5 миль). Соответственно, одна клетка — примерно 60×60 м.

  • Хотя игрок видит только смену месяцев, на самом деле в игре ведётся и счёт дней (это можно обнаружить в файлах сохранений). По неизвестной причине в каждом месяце всего 25 дней.

  • SimCity 2000 — одна из немногих игр, использовавших WinG. Это API для игр под Windows 3.1, который не успел получить широкого распространения и вскоре был заменён на DirectX.

  • Только легальным образом было продано 4 230 000 экземпляров SimCity 2000 — не считая бесчисленного множества пиратских копий, в распространении которых, каюсь, был и мой вклад.

  • Существует малоизвестная сетевая версия игры. В SimCity 2000 Network Edition два или три мэра управляют городом совместно. Прежде чем возводить здания, нужно сперва купить участок земли. Решения относительно городских программ принимаются голосованием, а скорость симуляции нужно выбрать раз и навсегда при создании карты.

  • Характерный звук «з-з-з», которым сопровождается строительство электростанций и прокладка ЛЭП, — звукоподражание, выполненное самим Уиллом Райтом, создателем SimCity. Считается, что это единственный звук из бета-версии игры, который в итоге остался в релизе.

  • Одна из главных условностей всех версий SimCity — очень небольшая площадь, отданная под автомобильные парковки. По словам разработчиков, если бы они изображали это реалистично, игра называлась бы SimParkingLot, а не SimCity.

  • Автор замечательного музыкального сопровождения к игре — Сью Каспер (Sue Kasper). Звучание мелодий существенно меняется в зависимости от MIDI-синтезатора аудиокарты, так что рекомендую попробовать разные варианты.

  • SimCity 2000 удостоилась места в нью-йоркском Музее современного искусства (MoMA).

  • Уилл Райт в числе своих любимых настольных игр называет го. «У неё простой набор правил, но стратегии — такие разнообразные и сложные».

Продолжение следует...

Показать полностью 32
[моё] Simcity 2000 Ностальгия Ретро-игры Гифка Длиннопост
36
Посты не найдены
О Нас
О Пикабу
Контакты
Реклама
Сообщить об ошибке
Сообщить о нарушении законодательства
Отзывы и предложения
Новости Пикабу
RSS
Информация
Помощь
Кодекс Пикабу
Награды
Команда Пикабу
Бан-лист
Конфиденциальность
Правила соцсети
О рекомендациях
Наши проекты
Блоги
Работа
Промокоды
Игры
Скидки
Курсы
Зал славы
Mobile
Мобильное приложение
Партнёры
Промокоды Biggeek
Промокоды Маркет Деливери
Промокоды Яндекс Путешествия
Промокоды М.Видео
Промокоды в Ленте Онлайн
Промокоды Тефаль
Промокоды Сбермаркет
Промокоды Спортмастер
Постила
Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии