Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam

Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр

Шашки с компьютером, онлайн с друзьями, вдвоем на одном экране.

Шашки Ру

Настольные, Мультиплеер, Головоломки

Играть
Собирайте комбинации из блоков! Бесконечный режим, более 100 уровней, ежедневные задания и турниры.

Расслабьтесь и отдохните: игра без ограничений по времени.

Проверьте свою смекалку: головоломка для любителей

Блоки Судоку - расслабляющая головоломка

Головоломки, Гиперказуальные, Мобильная

Играть
Уникальная игра, объединяющая популярные механики Match3 и пошаговые бои!

Магический мир

Мидкорные, Ролевые, Три в ряд

Играть
Открой для себя волшебный мир реальной рыбалки. Лови реальную рыбу на реальных водоемах! Исследуй новые рыболовные места и заполучи заветный трофей.

Реальная Рыбалка

Симуляторы, Мультиплеер, Спорт

Играть
Постройте новое королевство и разблокируйте все постройки! Средневековое фэнтези погрузит вас в сказочную атмосферу. Онлайн-игра понравится детям, подросткам и увлечет даже взрослых! Головоломка доступна бесплатно и без регистрации. Играть можно в браузере с ПК или смартфона.

Волшебное Королевство: Собирай Гексы

Головоломки, Казуальные, Таймкиллер

Играть

Топ прошлой недели

  • Oskanov Oskanov 8 постов
  • alekseyJHL alekseyJHL 6 постов
  • XpyMy XpyMy 1 пост
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Новости Пикабу Помощь Кодекс Пикабу Реклама О компании
Команда Пикабу Награды Контакты О проекте Зал славы
Промокоды Скидки Работа Курсы Блоги
Купоны Biggeek Купоны AliExpress Купоны М.Видео Купоны YandexTravel Купоны Lamoda
Мобильное приложение

Quake

С этим тегом используют

Игры Компьютерные игры Шутер Ретро-игры Quake III Arena Doom Видеоигра Все
436 постов сначала свежее
5
UnknDoomer
UnknDoomer
5 месяцев назад
Уголок ретрогеймера
Серия Назад в прошлое

Назад в прошлое. Часть 4.1.2. id Software. Тернистый путь. Интервью с Сэнди Питерсеном. От Doom к Age of Empires⁠⁠

Вопрос. Какие-нибудь последние слова, которые вы хотели бы сказать нашим читателям?

Ответ. Игра должна быть занимательной, даже если вы не выигрываете. Победа — может быть, десять секунд в конце игры. Игра — час или больше удовольствия. Не заставляйте своих игроков заслуживать право на веселье — делайте свои игры отличными с самого начала. Платить за игру — нормально, даже если она на вашем телефоне. Я согласен, что микротранзакции — изобретение прямиком из ада.


Оригинальный куб - https://coub.com/view/23nlvr.

[моё] Doom Quake Age of Empires Dungeons & Dragons Sid Meiers Pirates! YouTube Видео
0
4
UnknDoomer
UnknDoomer
5 месяцев назад
Уголок ретрогеймера
Серия Назад в прошлое

Назад в прошлое. Часть 4.1.1. id Software. Тернистый путь. Интервью с Сэнди Питерсеном. От Doom к Age of Empires⁠⁠

Первая серия подцикла из трёх интервью. Некоторая часть вопросов в последующих двух интервью будет повторяться, другая же актуальна для конкретного интервьюируемого.

Краткая справка об основных действующих лицах:

Назад в прошлое. Часть 4.1.1. id Software. Тернистый путь. Интервью с Сэнди Питерсеном. От Doom к Age of Empires Doom, Quake, Age of Empires, Dungeons & Dragons, Sid Meiers Pirates!, YouTube, Видео, Длиннопост

2000 год. Фото взято с MobyGames.

Sandy Petersen — геймдизайнер, известный, помимо дизайна уровней в рамках id Software, настольными играми и тайтлами, так или иначе связанными с произведениями Говарда Лавкрафта. Он также оказал значительное влияние на развитие серии Age of Empires.


Вопрос. Как у вас возник интерес к играм? Играете ли в игры сами?

Ответ. Я всегда любил игры. В начальной школе на переменах я оставался, чтобы поиграть в Clue или Stratego (прим. пер.: обе игры — настольные, во втором случае существующая с 1970-х стратегическая серия). Я по прежнему играю в игры настолько часто, насколько позволяет время.


Вопрос. D&D. Тот факт, что данная, исходно настольная серия, послужила частью вдохновения для разработки оригинального Doom, подробно освящалось в книге, написанной Дэвидом Кушнером ещё в начале нулевых. Помимо общей концепции адского вторжения, есть ли другие детали связанные с D&D, которые напрямую повлияли на Doom? Можете ли вы упомянуть что‑то из личного опыта в D&D, если таковой имеется, даже если напрямую не имеет отношения к Doom?

Ответ. Не уверен в содержании вопроса. Dungeons & Dragons, как таковой, не про адское вторжение, хотя такое развитие событий серией и допускается. Я знаю, что оба Кармака, Джон Ромеро и Том Холл, играли в D&D ещё в Луизиане, но, к моменту когда я примкнул к ним, в Техасе, эта активность осталась позади. Я начал играть в D&D в 1974 году, в год его публикации. Одной из особенностей D&D является то, что вы должны создавать сложные карты, полные трюков, ловушек и монстров, и эти элементы, очевидно, широко использовались в Doom. Так что да, Doom был частично основан на старых картах подземелий, на которых мы играли. Мои карты, вероятно, больше отражали составляющую трюков / ловушек / монстров D&D. Джон Ромеро полностью увлёкся идеей перестрелок и был больше увлечён режимом deathmatch, чем ловушками и монстрами. Хорошая составляющая заключалась в том, что у Doom имелся хороший микс из дизайнеров. Джон добавлял больше ловушек и трюков, чтобы подражать мне, а я добавлял различные кусочки в свои карты, чтобы сделать их более подходящими для режима deathmatch.


Jayextee спрашивает: "Мне интересно было бы узнать как его познания в настольных играх и RPG отразились на дизайне уровней в Doom. Другими словами... какие общие черты и / или совпадения намечались, какие различия и / или новые вызовы возникали, и, продолжая идею, проектировал ли он игру с расчётом на реиграбельность или больше „единоразовое“ прохождение, в духе социальной, ролевой кампании.".

Ответ. Я разрабатывал ролевые и настольные игры до работы над Doom, и, конечно, я воровал идеи из данных настольных игр и использовал их при каждой возможности. Я не думал о Doom как о «кампании» и разрабатывал каждый уровень так, чтобы их мог пройти кто‑то начинающий прохождение с одним пистолетом. Я также пытался давать «подсказки» о чём‑то, что происходит за кулисами, дабы напугать игроков. Вроде доказательства того, что имели место войны между различными фракциями демонов и тому подобное. Например на одной карте вы можете увидеть область (до которой вы не можете добраться), где висят трупы адских баронов, как будто что‑то пытает их до смерти — может быть, кибердемон или повелитель пауков (прим. пер.: mastermind)? Кто знает? Весь смысл был в том, чтобы дать разыграться воображению.


Назад в прошлое. Часть 4.1.1. id Software. Тернистый путь. Интервью с Сэнди Питерсеном. От Doom к Age of Empires Doom, Quake, Age of Empires, Dungeons & Dragons, Sid Meiers Pirates!, YouTube, Видео, Длиннопост

Вопрос. Вы занимались разработкой настольных игр до или после прихода в игровую индустрию? Если до, то можете ли вы рассказать нам о ваших ранних настольных играх?

Ответ. Я делал свои собственные игры с 14 лет, но в основном я играл в другие игры. В 1981 году меня наняли в Chaosium Inc., где я делал ролевые игры и дополнения, а также работал над настольной игрой Arkham Horror (1987). С 1988 по 2012 год я занимался исключительно цифровыми играми, а в 2012 году вернулся к настольным играм и теперь я снова там, где и ранее.

Мои самые ранние настольные игры и, в какой‑то степени, даже более поздние игры ‑попытки заполнить пробелы. То есть я создаю игры когда у меня нет существующей игры на нужную тематику. Например, когда мне было около 16 лет, я прочитал научно‑фантастический рассказ Gottlos о мощном танке‑роботе в футуристической войне. Мне он очень понравился, поэтому я создал тактическую научно‑фантастическую игру с танком — Gottlos. Позже, в 1970-х, Steve Jackson Game выпустила игру Ogre (прим. пер.: позже подоспела адаптация под IBM PC, 1986, и другие системы), которая охватывала ровно ту же территорию, что и моя игра. В ней даже был кибернетический супер‑танк, как у меня. Поэтому я никогда не возвращался и не пытался «исправить» свою старую игру Gottlos, потому что Стив Джексон закрыл эту нишу.


Вопрос. Как вы получили работу в MPS Labs / Microprose? Можете ли вы рассказать как всё было организовано / структурировано внутри?

Ответ. Я сказал своему боссу в Chaosium, что ищу новую работу, потому что зарплата была слишком низкой и Chaosium, судя по всему, никуда не двигался, а у меня было четверо детей, живущих в крошечной двухкомнатной квартире в дорогой пустоши Калифорнии. Поэтому с его благословения я разослал своё резюме на GenCon в 1988 году. Лоуренс Шик, набиравший сотрудников для MicroProse, по совпадению пришёл на тот же GenCon чтобы нанять меня, так что меня было довольно легко продать.

Изначально всё работало так, что Сид Мейер работал с Брюсом Шелли над созданием потрясающих игр. Руководство компании пришло к мысли, что лучший способ делать игры — объединить дизайнера с программистом, поэтому они, по сути, наняли одного дизайнера на каждого ведущего программиста. Лоуренс Шик, Арнольд Хендрик, Брюс Шелли, Джефф Бриггс и я были первоначальной командой дизайнеров, а затем каждому из нас отдавали программиста для создания игры. За исключением того, что изначально Сид работал ТОЛЬКО с Брюсом Шелли (его любимчиком). Позже, после того как Брюс ушел из MPS Labs, Сид "усыновил" Джеффа Бриггса. Вскоре к нему присоединились другие дизайнеры, такие как Дуг Кауфман и Пол Мерфи. И многие другие. Это был невероятный набор талантов.

Назад в прошлое. Часть 4.1.1. id Software. Тернистый путь. Интервью с Сэнди Питерсеном. От Doom к Age of Empires Doom, Quake, Age of Empires, Dungeons & Dragons, Sid Meiers Pirates!, YouTube, Видео, Длиннопост

Сначала компания работала как часы. Затем Билл Стили как будто сошёл с ума и решил, что хочет иметь подразделение стендап-аркад (прим. пер.: вертикальные аркадные автоматы). Это было примерно в 1990 году, когда стендап-аркады уже немного пошли на спад. Так что внезапно половина прибыли (100% генерируемой MPS Labs) пошла на поддержку подразделения аркад, которое не получило своего собственного дизайнера потому что эту работу собирался делать Билл Стили. Ха. Затем, поскольку MPS Labs начали замедляться, Билл нанял поразительно некомпетентного вице-президента для управления MPS Labs. Этот парень даже не узнал наших имен. Так или иначе этот новый вице-президент решил, что ОН хочет делать сексуальные приключенческие игры, такие как Leisure Suit Larry (1987), поэтому он основал совершенно новое подразделение для создания приключенческих игр. Некоторые дизайнеры перешли в новое подразделение приключенческих игр, потому что вице-президент предложил им много денег (я их не виню!). Эти ребята также были взволнованы, не сексуальными приключенческими играми, а тем, что они создавали новый крутой движок для создания множества интересных игр, таких как Dragonsphere (1994) и Phantom of the Opera. Сексуальное приключение было просто препятствием, которое нужно было преодолеть, чтобы добраться до хороших игр. Но сексуальное приключение (Rex Nebular and the Cosmic Gender Bender (1992), конечно, было полным провалом.

Так что к 1993 году у нас были MPS Labs, пытающиеся поддерживать два других подразделения компании в одиночку, потому что эти два подразделения потерпели коммерческий провал. Что-то должно было пойти наперекосяк.


Назад в прошлое. Часть 4.1.1. id Software. Тернистый путь. Интервью с Сэнди Питерсеном. От Doom к Age of Empires Doom, Quake, Age of Empires, Dungeons & Dragons, Sid Meiers Pirates!, YouTube, Видео, Длиннопост

Вопрос. Можете ли вы рассказать нашим читателям что-то об опыте разработки Sid Meier's Pirates! (1987) для Atari ST?

Ответ. Я присоединился к MPS Labs в 1988 году, поэтому Pirates! (1987) для Atari ST вышла немного раньше меня. Однако у меня был Atari ST и мне нравились Pirates! Моим первым проектом в MPS Labs был перенос Pirates! (1988) на Apple Macintosh. Частью этого процесса было взятие ужасающего спагетти-кода Сида и превращение его в настоящее программирование. Я не занимался кодированием, но я убедился, что финальный проект ощущается как Pirates! в каждой детали. Это было очень весело, потому что мне не нужно было ничего проектировать. Вместо этого я просто играл в игру миллион раз и объяснял программисту: "Эй, сухопутные сражения идут слишком медленно. Нам нужно ускорить войска". Или что-то в этом роде. Сид не проявил никакого интереса к проекту — он работал над своим следующим новым делом и этот выбор был верным.


Назад в прошлое. Часть 4.1.1. id Software. Тернистый путь. Интервью с Сэнди Питерсеном. От Doom к Age of Empires Doom, Quake, Age of Empires, Dungeons & Dragons, Sid Meiers Pirates!, YouTube, Видео, Длиннопост

Вопрос. Занимались ли вы чем-то ещё во время разработки Sword of the Samurai (1989) и Command H.Q. (1990) помимо документирования и координации / общей организации? Можете ли вы рассказать несколько интересных / малоизвестных фактов об этих двух играх?

Ответ. Я провёл множество тестов и выдвинул множество предложений относительно Sword of the Samurai, потому что он был создан моим лучшим другом Лоуренсом Шиком, с которым я провёл много времени, а также потому, что SotS был смоделирован по образцу игры Pirates!, которую я любил. Но Лоуренс заслуживает похвалы. Я помню как он жаловался, поскольку в игре использовался вид сверху, что все воины выглядели как черепахи (их шлемы). Я также помню как Билл Стили расстроился, когда узнал, что ниндзя в игре были плохими парнями. "Разве ниндзя не хорошие парни?" — спросил он. Пришлось объяснять Лоуренсу, что ниндзя были профессиональными убийцами, так что нет, они не герои. В качестве следующего проекта Лоуренс планировал игру под названием Castle Ghast, которая была бы ещё одной игрой в стиле Pirates / SotS, но в фэнтезийном мире с драконами и гоблинами. Я думаю он хотел сделать это, потому что существа не выглядели бы одинаково.

Назад в прошлое. Часть 4.1.1. id Software. Тернистый путь. Интервью с Сэнди Питерсеном. От Doom к Age of Empires Doom, Quake, Age of Empires, Dungeons & Dragons, Sid Meiers Pirates!, YouTube, Видео, Длиннопост

Я был разработчиком Command HQ, тесно сотрудничая с Дэном Бантоном (позже Даниэль Берри). Я помню как Дэн хотел чтобы игра преимущественно была игрой формата "лицо к лицу". Чего так и не произошло, потому что я думаю, что люди не были готовы к этому. Удивительно, но в следующем году (1993), когда я уже был в id Software и мы выпустили Doom, в котором ДЕЙСТВИТЕЛЬНО было множество прямых стычек, и который фактически произвёл революцию в играх - теперь почти во всех играх есть режим игрок против игрока. Я думаю Command HQ опередила своё время. Она также опередила его и в другом отношении, а именно в том плане, что это была первая настоящая стратегия в реальном времени. В ней было производство, исследование, движение в реальном времени, всё. Я знал, что это что-то особенное, но позже, когда я помогал создавать серию Age of Empires (1997), я вспомнил насколько мы были близки.


Назад в прошлое. Часть 4.1.1. id Software. Тернистый путь. Интервью с Сэнди Питерсеном. От Doom к Age of Empires Doom, Quake, Age of Empires, Dungeons & Dragons, Sid Meiers Pirates!, YouTube, Видео, Длиннопост

Вопрос. Схожий вопрос о Lightspeed (1990), Hyperspeed (1991), Darklands (1992), где вы указаны как дизайнер. За какую часть каждой из этих игр вы отвечали? Есть ли какие-нибудь интересные истории, связанные с ними, которые произошли в то время?

Ответ. Я был на 100% ответственен за дизайн, как хороший, так и плохой, Lightspeed и Hyperspeed. На нас давил злой вице-президент (упомянутый ранее), чтобы игра была выпущена как можно быстрее. Первоначальный план состоял в том чтобы существовало четыре звездных скопления, но мы выпустили Lightspeed только с первыми двумя звездными скоплениями (одно "начальное" и одно "промежуточное"). Затем мы немедленно начали работать над Hyperspeed, в котором была ВСЯ Lightspeed ПЛЮС ещё два "продвинутых" скопления. Но мы выпустили Lightspeed вовремя. Сейчас, я так думаю, мы бы просто добавляли другие скопления в патчах или в качестве внутриигровых покупок.

Назад в прошлое. Часть 4.1.1. id Software. Тернистый путь. Интервью с Сэнди Питерсеном. От Doom к Age of Empires Doom, Quake, Age of Empires, Dungeons & Dragons, Sid Meiers Pirates!, YouTube, Видео, Длиннопост

Darklands была игрой Арнольда Хендрика. Он хотел чтобы я присоединился и сделал игру более увлекательной, так что это было моей задачей. Я расписывал квесты и встречи с персонажами, головоломки и всё такое, но вице-президент заставил нас выпустить её слишком рано. Фактически на момент выпуска в неё нельзя было играть больше часа, прежде чем можно было ожидать "синего экрана смерти". Глава отдела контроля качества отказался подписывать собственный продукт. После выпуска было предпринято множество усилий для исправления ошибок и я думаю, что в итоге это была приличная игра, но, чёрт возьми, она оставила неприятный привкус во рту. Это был марш смерти — ведущий программист, ведущий художник и Арнольд — все враждовали. Программист и художник буквально не разговаривали друг с другом. Какой кошмар. Это был худший опыт разработки в моей жизни и я полностью виню в этом вице-президента.

Назад в прошлое. Часть 4.1.1. id Software. Тернистый путь. Интервью с Сэнди Питерсеном. От Doom к Age of Empires Doom, Quake, Age of Empires, Dungeons & Dragons, Sid Meiers Pirates!, YouTube, Видео, Длиннопост

Вопрос. Darklands разрабатывался до того, как вы присоединились к компании или во время вашего пребывания в ней? Можете ли вы что-то рассказать об Арнольде Хендрике, каким он был человеком? Почему вы решили уйти из MPS Labs / Microprose после Darklands?

Ответ. Начало было положено после того, как я начал работать в MicroProse. Арнольд был очень практичным дизайнером, который увлекался математикой и понимал контекст. У него был своеобразный недостаток: он действительно не был уверен, что можно было бы считать занимательным, а что нет, поэтому его игры всегда моделировали ВСЁ согласно заданной теме, потому что он знал, что где-то там зиждется веселье. Например, его потрясающая игра M1 Tank Platoon (1989) включала экран для заряжающего, потому что, возможно, загрузка могла котироваться как интересная составляющая. Любой другой дизайнер, вероятно, проигнорировал бы заряжающего, но не Арнольд — у него было всё. Помню когда я начал работать с ним над Darklands я спросил его о средневековых немецких шахтах, потому что я собирался пережить в них приключения. Он начал объяснять, что средневековые шахты были акционерными корпорациями и тому подобное. Я двигался в совершенно другом направлении — с кобольдами, големами и шахтерскими монстрами. Не с акционерными корпорациями! Это было довольно забавно. Арнольд многому меня научил в дизайне и я скучаю по работе с ним.

Я ушёл из MPS Labs по принуждению. По сути у меня не было нового проекта сразу после Darklands, хотя я и выполнял функции поддержки в пяти других проектах (разрывавших меня на части). Microprose теряла деньги, поскольку напряжение в подразделениях аркадных и приключенческих игр вносило неурядицу, поэтому они начали сокращать персонал и я был одним из тех, кого они сократили. Думаю поскольку я был распределён по пяти проектам сразу, то в конечнои итоге не был необходим ни для одного из них, но для меня всё сложилось к лучшему, потому что я перешёл в id Software.


Вопрос. Что привлекло вас в id Software? Какие части корпоративной культуры id, по вашему мнению, оказали наибольшее влияние и можете ли вы дать совет начинающим разработчикам о её преимуществах и недостатках.

Ответ. К тому моменту я успел поиграть в Castle Wolfenstein (1984) и мне она понравилась. Друг из MPS Labs сказал мне, что id ищет дизайнера и я связался с ними, получил приглашение на собеседование. После этого меня наняли, а остальное, я думаю, уже история. У id Software были как хорошие, так и плохие стороны. Одной из её замечательных особенностей было то, что изначально мы были маленькой и очень дружелюбной компанией, иначе говоря сплочённым коллективом. Я чувствовал, что могу зайти в любой офис и обсудить любые темы, без ограничений. Позже эта составляющая изменилась. Одной из её худших особенностей была неспособность эффективно общаться — люди говорили и принимали решения (что нормально), но потом не думали сообщать другим людям (вроде меня) об этих решениях, которые часто были важны для нашей работы. Однажды я разработал целый уровень, потому что мне не сказали, что Джон Ромеро собирается разработать этот уровень. Все наработки в итоге отправились в мусорную корзину.


Вопрос. Не умаляя важности предыдущих проектов, выпущенных как до, так и в 1993 году. Когда вы только начали думать о Doom в целом, было ли у вас предчувствие, что этот тайтл должен или, скажем так, радикально изменит игровую индустрию и создаст по сути новое направление жанра, каким мы его знаем сейчас? Или Doom был просто результатом своего рода "смелого эксперимента"?

Ответ. Мы знали, что наткнулись на что-то удивительное. Мы не осознавали, НАСКОЛЬКО удивительное, потому что не предполагали насколько важна составляющая взаимодействия между игроками. Мы знали, что это окажет большое влияние на игровой мир. Мне посчастливилось вернуться и посетить MPS Labs после работы в id и показать своим бывшим коллегам предрелизную версию Doom, которая их просто поразила. Их реакция показала мне всё, что мне нужно было знать.


Вопрос. 1993. В том году домашний компьютер имел для вас какое-то значение? Или все вращалось вокруг работы? Если первое, то каковы были его технические характеристики?

Ответ. Я не так много работал дома, хотя у меня был домашний компьютер. Он в основном использовался только для развлечений и игр. Я ходил на работу и делал всё свои дела там. На работе у меня был IBM 386, который позже, кажется, в 1994 году, был модернизирован до IBM 486.



Вопрос. Существует мнение, что Doom не был бы тем, чем он является, если бы он не сопровождался определённой долей сюрреализма, особенно когда речь идёт об окружающей среде и музыке. Это, в частности, отличает его от обычных шутеров в военном антураже и, не в меньшей степени, от обычных игр и произведений в жанре ужасов, в которых имеются большее или меньшее количество экшена. Doom 64 был, в частности, ярким примером этого сочетания. Что вы об этом думаете?

Ответ. Мы не прилагали никаких усилий чтобы сделать Doom "реалистичным". Мы хотели эмоционального, экшен ориентированного опыта и это было то, что мы получили. На самом деле если вы посмотрите на Wolfenstein 3D (1992), то он тоже не был слишком реалистичным. Вся цель состояла в том чтобы сделать его диким, странным и чрезмерным. "Сюрреалистичным" — хороший способ описать это.


Вопрос. Оказали ли фильмы из серии "Чужой" (1979), или, может быть, какие-то менее известные произведения, какое-либо влияние на оригинальный Doom? Были ли шансы, что главным героем могла стать женщина, что, в принципе, было бы необычным выбором по стандартам 90-х годов, особенно начала 90-х? В недавнем обновлении Doom был обнаружен ранее неизвестный материал, который также кажется содержал часть ранних неопубликованных сборок.

Ответ. Конечно, на нас повлияли "Чужие", не говоря уже о "Чужой земле" (1981), "Терминаторе" (1984), "Звездных войнах" (1977) и т.д. Всё это попало в наши умственные блендеры. Мы никогда не рассматривали возможность сделать главным героем женщину. Для нас "космический десантник" был просто чуваком.


Amaruq Wulfe спрашивает: "Учитывая ваше прошлое как мормона, была ли какая-то причина, по которой вы не изобразили ад так, как описано в соответствующих текстах, а вместо этого использовали Лавкрафта в качестве исходного материала?".

Ответ. Тексты? Даже в Библии не так много описаний ада, хотя там и упоминается огненное озеро. Моя собственная вера учит, что высший ад – это внешняя тьма. Ни один из образов не создаёт забавного адского опыта. Я не помню чтобы Лавкрафт был основным источником вдохновения в Doom, за исключением, может быть, его идей о сталкивающихся измерениях. Но, безусловно, влияние Лавкрафта очевидно в Quake (1996), который также не напрямую посвящен аду, поэтому ужасы Лавкрафта имеют больше смысла.


Вопрос. Какое влияние по вашему мнению, если таковое имело место, оказал художественный стиль Адриана Кармака на игровую индустрию? Как вы смотрите на тот факт, что в частности сегодняшние фанаты продолжают использовать этот стиль в своих работах?

Ответ. Адриан Кармак был одним из лучших игровых художников всех времён. То, как он использовал ужасы тела (прим. пер.: здесь не особо переводимый на русский язык термин "body horror") для своих демонов, было поразительным и удивительным - кибердемон выглядит голым, почти как жертва вскрытия, и это делает его в десять раз страшнее.


holaareola спрашивает: "В сообществе создателей карт для Doom внутренняя борьба между демонами стала краеугольным камнем игровой механики, в то время как ваша секретная карта E2M9 - "Fortress of Mystery" была первой картой в Doom, которая выдвинула эту механику на передний план. Вы помните как на раннем этапе разработки был реализован этот элемент?".

Ответ. Это было случайностью. Джон Кармак вставил код так чтобы когда монстр был ранен, то он "злился" на того кто его ранил, так что вы не могли стрелять в него безнаказанно. Я имею в виду вы могли поразить их одним свободным выстрелом сзади, но затем эта составляющая вступала в действие. Затем мы обнаружили, что когда монстры атакуют друг друга, то они также злятся и начинают междоусобную борьбу. Всем в id это нравилось и поэтому я злоупотреблял этим в E2M9, чтобы сделать этот аспект как можно более наглядным. Позже эта механика широко использовалась мной в Tricks & Traps (прим. пер.: карта M8 в Doom II), а Джон Ромеро сделал уровень, где сражались кибердемон и главарь пауков. Мы наблюдали за тем как они сражаются и чтобы понять кто же победит. Обычно это был кибердемон, но не всегда, потому что иногда пауку удавалось достаточно долго изнурять (прим. пер.: здесь вероятная отсылка к анимации, во время которой тот или иной монстр не может атаковать противника; у кибердемона, насколько известно, она наиболее короткая) кибердемона, чтобы наконец уничтожить его.


Вопрос. Что послужило вероятным вдохновением для более экспериментального дизайна уровней в Doom II (1994)? Какая ваша любимая карта в Doom и / или Quake (1996), над которой вы работали?

Ответ. Оно приходило отовсюду. Я думал: "Я хочу городской пейзаж" и именно отсюда появился Downtown (прим. пер.: карта M13). Затем у меня было множество идей для опасностей в контексте окружающей среды и я вложил их все в Tricks & Traps. Позже мне приснился кошмар о бесконечной пропасти (прим. пер.: карта M24), и это вошло в The Chasm. И т.д.


GreenEyesMan спрашивает: "Почему дизайн и борьба с Шуб-Ниггурат в Quake настолько несовершенны? Это, в конце концов, одно из самых могущественных хтонических существ. В Quake 1.5 битва с этим боссом во много раз более эпична.".

Ответ. Ты проповедуешь истину, приятель. Я утверждал то же самое, но я не создавал уровень с боссом, так что я умываю руки. Я выступал за модель Шуб-Ниггурат, но полагал, что она будет более… активной.


GreenEyesMan и Dimouse спрашивают (первый и второй вопросы соответственно):

"Почему у Quake такой необычный дизайн: сначала идёт промышленный уровень, а затем несколько внутри каких-то замков?",

"Ваша работа в Chaosium Inc. и настольные игры по Лавкрафту повлияли на дизайн Quake, Doom и других игр, в которых вы участвовали?".

Ответ. В итоге у нас получилась целая куча не связанных между собой уровней и нам пришлось упорядочить их. Моя работа заключалась в том, чтобы упорядочить уровни, но я также хотел перемешать уровни между дизайнерами таким образом, чтобы вы не видели кучу уровней за авторством Сэнди, а затем целую кучу уровней за авторством Джона. Я также хотел, чтобы уровни постепенно становились всё более эзотерическими и безумными. В конце концов я сделал всё, что мог с тем, что у меня было под рукой, помня о том, что не было никого, кто бы организовывал всё это сверху – у проекта не было руководителя.


Вопрос. Можете ли вы немного рассказать о консольных портах основных игр, в которых вы принимали участие? В частности больше всего интересуют малоизвестные подробности о Doom для Atari Jaguar, Sega 32X и PC-98, Hexen: Beyond Heretic и Quake для Sega Saturn. Тем не менее несколько фактов об остальных тоже пришлись бы к месту.

Ответ. Мы сделали порт под Jaguar потому что Джону Кармаку очень нравилось программировать для него и он настоял на этом. Моя работа заключалась в том чтобы уменьшить все уровни Doom до такого размера, чтобы они поместились на Jaguar. Это был тот ещё кошмар, но я смог справиться с этой задачей всего за пару недель. Мы использовали те же уровни для Sega. Я не делал конвертации для Sega Saturn.


Immorpher спрашивает: "Doom 64 планировалось выпустить на N64 ещё в 1996 году. Однако журналы рапортовали, что id Software отклонила первоначальный набор уровней для Doom 64 и игра была отложена до 1997 года. Будучи дизайнером уровней в id Software в то время вы были частью команды, которая оценивала уровни Doom 64 от Midway? Если да, то помните ли вы проблемы, которые имелись у этих уровней, из-за которых их отклонили, и, возможно, были какие-либо предложения по их улучшению?".

Ответ. Я был частью команды, которая их отклонила, но, к сожалению, я очень мало помню об этом. Я помню, что они были слишком медленными (прим. пер.: в контексте игрового процесса) и не очень интересными.


Вопрос. Возникало ли у вас желание пойти по стопам Ромеро, вернуться к Doom и, возможно, создать и выпустить что-то новое, как Ромеро сделал с Sigil (2019)?

Ответ. Мне неинтересно возвращаться к Doom, но, полагаю, меня можно подкупить, чтобы я это сделал. Честно говоря, новые поколения дизайнеров уровней просто потрясающие.


Назад в прошлое. Часть 4.1.1. id Software. Тернистый путь. Интервью с Сэнди Питерсеном. От Doom к Age of Empires Doom, Quake, Age of Empires, Dungeons & Dragons, Sid Meiers Pirates!, YouTube, Видео, Длиннопост

Вопрос. Почему вы решили перейти в Ensemble Studios после Quake? Вы участвовали в создании одной из самых популярных серий RTS - Age of Empires (1997). Каково ваше мнение о других известных и популярных (сейчас или когда-то) конкурентах в этом жанре - Command & Conquer (1995, DOS), WarCraft: Orcs & Humans (1994), StarCraft (1998), Total Annihilation (1997), Homeworld (1999), Company of Heroes (2006)? В первой Age of Empires вы указаны как ответственный за скрипты и QA. В чём это проявилось?

Ответ. Quake уничтожил id Software. После Quake мы потеряли Джона Ромеро, Шона Грина, меня, Майка Абраша и Американа Макги. Это разрушило компанию и она уже никогда не могла бы стать прежней. Я был просто частью последствий. Позже они также потеряли Адриана Кармака и, на самом деле, у них были судебные иски по этому поводу.

Я всегда интересовался другими играми жанра RTS, которые мы считали необходимыми для понимания, если мы собирались развивать навыки Ensemble Studios. Это прямо противоположно подходу id Software, которая редко, если вообще когда-либо, играла в игры других компаний, её культура была в том, чтобы насмехаться над всеми остальными, потому что мы были лучшими. Я пытался пару раз поговорить о создании Unreal (1998) или компании Valve, но меня освистывали, потому что это было изобретено не здесь.

Ensemble Studios, что приятно, были заинтересованы в том, чтобы учиться у других. Я присоединился к Ensemble за несколько месяцев до того как Age of Empires должен был выйти. Я писал сюжетные скрипты для кампаний и сценариев, а также помогал проводить игровые тесты. Я не сделал большего, потому что должен был работать над игрой в жанре RTS на основе магии под названием Sorceress. Её закрыли, потому что буквально весь мой персонал, за исключением одного программиста и одного художника, был уволен для работы над Age 2. Поэтому вместо этого я предложил взять свою крошечную команду и сделать Rise of Rome.


Назад в прошлое. Часть 4.1.1. id Software. Тернистый путь. Интервью с Сэнди Питерсеном. От Doom к Age of Empires Doom, Quake, Age of Empires, Dungeons & Dragons, Sid Meiers Pirates!, YouTube, Видео, Длиннопост

Вопрос. В чём заключалась ваша роль как дизайнера в тех играх из серии Age of Empires и Age of Mythology (2002) над которыми довелось поработать?

Ответ. На ранних этапах каждой игры Age я был тем парнем, который занимался созданием дополнения к предыдущей игре (я был ведущим в Rise of Rome, The Conquerors и The Warchiefs). Когда я заканчивал дополнение меня прикомандировывали к основному проекту. К тому времени они уже закончили игровой движок, поэтому моей задачей стало помогать писать сюжетные скрипты кампаний и сценариев, балансировать игру и создавать различные исторические части, такие как уникальные юниты и технологии для той или иной цивилизации.


Вопрос. Имеется информация согласно которой у Ensemble была идея сделать четвертую и пятую части, посвященные двадцатому веку и будущему соответственно, что отражено на одной из страниц книги из коллекционного издания Age of Empires III (2005). Насколько это верно и были ли какие-либо идеи для пятой части реализованы в Halo Wars (2009)?

Ответ. Мы действительно рассматривали такой вариант. Мы также думали о войнах 19 века, которые закончатся Первой мировой войной, а затем о том, чтобы Первая мировая война и Вторая мировая война стали отдельной игрой. В конце концов одно из препятствий, с которым мы столкнулись, было довольно простым. В Age 1 вы строили новое общество из каменного века. В Age 2 вы восстанавливались после падения Рима. В Age 3 вы колонизировали Новый Свет. В каждом случае имело смысл начинать с нуля и строить свою империю. В 19 и 20 же веках начинать с одного городского центра не имеет смысла.

Подвопрос. Вы были вовлечены в разработку / какова была ваша роль в создании переизданий - Age of Empires II: HD Edition (2019), Halo Wars: Definitive Edition (2017), Age of Empires: Definitive Edition (2013), Age of Empires II: Definitive Edition (2018)?

Ответ. Я ничего не делал напрямую ни для одной из версий игр Ensemble Studios после 2009 года. В остальном я уверен, что в этих продуктах есть много моей творческой работы, которой я горжусь.


taufan99 спрашивает: "Учитывая вашу любовь к настольным RPG и RPG в формате видеоигр, а также тот факт, что вы работали и над Doom, и над Quake (в дополнении к бесчисленным RPG-проектам), есть ли у вас какие-либо мысли о так называемом поджанре видеоигр "immersive sim", который часто в значительной степени смешивает RPG и FPS-игры (например, System Shock (1994), Thief: The Dark Project (1998), Deus Ex (2000), BioShock (2007))?".".

Ответ. Я всегда считал, что Half-life была одной из первых и лучших, но да, System Shock тоже считается. Я думал, что это были потрясающие идеи, и с ними можно было бы сделать нечто большее. Я помню, как другие люди в id Software (не все из них) высмеивали идею Half-Life, потому что зачем вам захватывающая история в шутере? Думаю, история показала, кто был прав на самом деле.


Продолжение (последний вопрос) расположен в части 4.1.2 ввиду ограничения в 30000 символов на статью.

Показать полностью 11 5
[моё] Doom Quake Age of Empires Dungeons & Dragons Sid Meiers Pirates! YouTube Видео Длиннопост
0
7
UnknDoomer
UnknDoomer
5 месяцев назад
Уголок ретрогеймера
Серия Разбирая бэклог

Разбирая бэклог. Часть 4. 5+1 забытых шутеров категории "B". 1993-1996⁠⁠

1/7

Во время долгих холодных ночей декабря 1993 года, когда большинство людей сражались с демонами на Фобосе, где-то в темноте продолжали прятаться другие, не менее жуткие существа. Они хорошо маскировались и не столь часто выбирались из тени Doom.

Примерно за 2-3 месяца до выхода "Doom" (1993) началась разработка "Corridor 7" – 1994-й год сулил многого. Однако увы – вероятно, из-за достаточно позднего старта разработки процесс быстро перетёк в авральный режим. Нестись сломя голову в целом являлось особенностью работы Capstone Software.

Nex. Фрагмент из статьи о разработке бета-версий "Corridor 7: Alien Invasion".

Из сегмента "золотой эпохи" IBM PC отдельно можно выделить промежуток с 1993 по 1996 годы. Именно в этот недолгий временной период, где-то между "Doom" (1993) и "Duke Nukem 3D" (1996) / "Quake" (1996), когда один год шёл за два, а то и за три, а новые видеокарты устаревали за полгода, несколько компаний проводили свои смелые эксперименты в области разработки шутеров.

По происшествию лет на риторический вопрос были ли у них изначально шансы составить какую-либо конкуренцию "мастодонтам жанра" можно дать однозначный ответ - нет. В тоже время каждый из них обладал некоторыми уникальными элементами, которые отличали их от явного, в частности последовавшего позже, как из рога изобилия, трэша. Они же позволили, пусть и весьма ненадолго и формате категории "B", зажечь их звезду на небосводе.


1. Blake Stone: Aliens of Gold (1993).

Где-то в глубинах космоса злой учёный с приставкой "доктор", Pyrus W. Goldfire, ведёт нечестивые эксперименты по созданию собственной армии монстров. Суперагенту Блейку Стоуну раз и навсегда предстоит положить им конец, прорываясь через шесть локаций, несколько отличающихся по структуре, стилистике и общему наполнению и состоящих из десяти этажей каждая. Проходить их дозволено в любой последовательности, хотя лучше двигаться по порядку, - как и, в свою очередь, лифт, курсирующий между этажами, позволяет возвращаться на ранее посещённый уровень, на случай если игрок решит поправить здоровье или поискать пропущенные секреты. Последних и сокровищ здесь великое множество, и найти их может оказаться непросто, - игра базируется на движке "Wolfenstein 3D" (1992) и использует ту же механику отодвигающихся стен. Как следствие, предположить, где спрятан очередной проход, можно только согласно субъективным представлениям и условно пустым пространствам на карте. Здоровье можно пополнять двумя способами - собирая аптечки или покупая еду в автоматах, для чего требуются монеты. Резерв каждого автомата ограничен. Монеты добываются также двумя способами - разбросаны на уровнях и выдаются дружественными Блейку информаторами в белых костюмах. Они же, впрочем, могут оказаться и противниками, которые при попытке разговора начнут стрельбу.

Игра не лишена атмосферы и красочности, и её, пожалуй, можно назвать лучшим произведением на базе тех возможностей, особенно учитывая год выхода, что мог дать движок "Wolfenstein 3D" (1992) в целом. Звуки, выстрелы, взрывы, возгласы монстров и музыка также не отстают в проработке - последняя выполнена в виде midi-композиций с условным уклоном в электронный поджанр ambient. Арсенал оружия небольшой - пистолет, автомат, нейтронный сдвоенный бластер, плазменный гранатомёт. Присутствует традиционный сбор ключей - для того чтобы выдвинуться на следующий этаж, нужно найти красный уровень допуска.

Врагов можно разбить на три категории. Люди - четыре типа, включая солдат в зелёной форме, периодически прикидывающихся мёртвыми с криком "убил!". Монстры - шесть типов, включая ожившую лужу воды и неких зелёных существ, отдалённо напоминающих огромных черепах. Роботы - три типа, куда можно отнести дронов-камикадзе и турели. Особняком стоят пучки плазмы - одни летают с огромной скоростью и могут в считанные секунды убить главного героя, другие медлительны, собираются в подобие фигуры и также могут нанести существенный урон. Есть здесь и взрывающиеся бочки с кислотой. Последние также в каком-то смысле являются бессмертными за счёт нахождения на ряде уровней точек в виде своего рода огромных розеток, откуда они могут появляться бесконечно.

Один из шутеров, несмотря на свой относительно поздний релиз ставших, пусть и нишевой, классикой. Технически он уступает Doom, но это совсем не делает его плохой игрой.

1.1. Blake Stone: Planet Strike! (1994).

За оригинальной игрой последовал в целом невзрачный сиквел, в большей степени похожий на дополнение, выпущенное как отдельная игра. Сказать о нём можно не так много. Из основного можно отметить следующее:

* Повествования стало более линейным, разбиение на эпизоды осталось в прошлом.

* Из новых механик появилась необходимость поиска детонатора для уничтожения красного куба - основное условие для перехода в следующий сегмент.

* Появился один новый вид оружия и сканер, что помогает искать секреты.

* Часть врагов была визуальна модифицирована. Новых же типов практически не наблюдается, отметить можно только разновидность, маскирующуюся под колонны и иные объекты, что роднит адд-он с "Corridor 7: Alien Invasion" (1994).

* Часть боссов из оригинала была нивелирована до уровня обычных супостатов.

* 20 уровней, 4 секретных. В сумме 24.

* Надоедливые "электрические" противники, не считая фрагмента на одном секретном уровне, остались позади.

Ссылки.

1. Инструкцию по запуску совместно с BStone (source-port), а также наборы фанатских уровней можно найти здесь.


2. Corridor 7: Alien Invasion (1994).

Шутер категории B, базирующийся на наработках "Wolfenstein 3D" (1992), попутно также во многом отсылающий, с одной стороны, к "Doom" (1993), а с другой - к "Blake Stone: Aliens of Gold" (1993). Качественно игра уступает обоим, но свой определённый шарм, делающий серьёзную ставку на атмосферу хоррора, имеет. Сюжет предельно незамысловат - в условно недалёком будущем (2012 год) учёные на Марсе находят некий артефакт. Его начинают подвергать исследованиям, и, как это позже случится в "Half-Life" (1998), что-то идёт не так и начинается вторжение чужеродных монстров разной степени колоритности, от зелёных гоблинов и красных роботов до мимикрирующих под мебель существ. Среди них также нашлось место и нескольким боссам, первые встречи с которыми могут несколько озадачить. Одинокому пехотинцу предстоит расправляться с противниками на протяжении 36 уровней (30 основных и 6 бонусных) в версии игры на дискетах и 46 - в случае прохождения издания на CD, где среди прочих изменений был также предусмотрен мультиплеер, предлагающий собственные карты.

Арсенал орудий достаточно типовой и чем-то особенным не выделяется, кроме разве что факта наличия мин, которые иной раз удобно применить против особо крепких противников и инфракрасных очков. Большинство локаций представляет собой довольно запутанные лабиринты, исходя из чего играть на сложности выше, чем "Лейтенант", что примерно эквивалентно умеренной, не рекомендуется. Градация званий влияет на три основных момента - общее количество монстров; число противников, которых необходимо уничтожить, дабы покинуть уровень (на "лейтенанте" достаточно 75%); и исходное наличие либо отсутствие карты - во втором случае можно изрядно проблуждать в поисках таковой. Как и в "Blake Stone" (1993), между уровнями ходит лифт; правда, здесь нельзя возвращаться назад. Иногда таковых может оказаться несколько - и есть шанс попасть в бонусную секцию. Секреты активируются за отодвигаемыми стенами точно так же, как в двух упомянутых ранее играх. По мере прохождения обстановка приобретает всё более чужеродный и местами жутковатый вид, техногенные базы сменяются подземельями, выполненными в кислотных тонах. Вместе с тем встречаются всё более причудливые и опасные противники, наиболее надоедливым видом из которых являются некие мохнатые и рогатые красные существа, использующие подобие своеобразной снайперской винтовки и умеющие становиться невидимыми. Отдельной, но опять же отнюдь не уникальной фишкой игры выступают камеры, в которых можно подлечиться, подобные тем, что наличествовали в вышедшем в том же году "System Shock". В качестве ключей используются карты доступа синего и красного цветов, искать которые предполагается в окрестных терминалах. При этом есть риск вместо ключа доступа активировать тревогу, оповещающую ближайших противников. Одним из наиболее удавшихся моментов, помимо общей атмосферы, можно назвать в целом неплохое звуковое сопровождение, - при этом музыка конкретно в CD-издании подобрана достаточно неудачно, и по этой причине в настройках стоит выбрать AdLib.

Не самый примечательный и далеко не изысканный, но и не лишённый определённых достоинств шутер. Если с основными произведениями жанра вы уже ознакомились и ищете что-то ещё более-менее приемлемое из первой волны таковых, то "Corridor 7" может оказаться удачным выбором. Если же для вас всё, что по качеству хуже "Doom" (1993), по умолчанию отметается, то, наоборот, стоит пройти мимо.

Планировался выход сиквела, "Corridor 8: Galactic Wars". В качестве основы был взят id Tech, но проект так и не был завершён. В 2005 году его исходники, как и иные сопутствующие материалы, были выложены в сеть.

Ссылки.

1. Фанатский сайт с разными полезными утилитами, что, местами, похоже не доступны в других местах. Как то редактор карт, data sheet по текстурам. Зеркало с основными утилитами.

2.1. Длинный текст об игре, отдельных возможностях, особенностях бета версий и т.п.

2.2. Перевод.

3. Total Convertion на базе JDoom (Doomsday).

4. Находящийся в разработке оригинальный проект на базе GzDoom. На данный момент судя по всему находится в замороженном состоянии.

5. Кастомный патч, переносящий количество врагов из последней сложности на сложность "Lieutenant". От последней она отличается меньшим требованием по зачистке уровней, 75% вместо 100%, враги не превращаются в губки для пуль. Также был исправлен баг на 40 карте из-за которого было невозможно пройти в телепорт.

https://steamcommunity.com/app/1341890/discussions/0/4288062617433919063/

В свою очередь сегодня пользователь с никнеймом myhouse_1991 доработал патч в контексте сложности "Major".

https://www.old-games.ru/forum/threads/corridor-7.61314/page-2#post-1917597

Были внесены следующие изменения:

  • Карта отображается полностью, а не частично, секреты также отрисованы.

  • Ловушки с невидимыми лазерами были удалены.

  • На первом уровне в секретах добавлено два расширения на число максимальных патронов. Отныне их будет 999 вместо 200.

  • Баланс самой сложности остался таким, каким он был задуман изначально - множество трудно убиваемых противников.


3. Depth Dwellers (1994).

В далёком мире, именуемом Ора, идёт затяжная война. Некие Ри порабощают местное население, дабы наращивать добычу ценного минерала, используемого для производства оружия. Главному герою, получившему приглашение от консула "Обитателей Глубины", предстоит расквитаться с захватчиками, руководствуясь в том числе собственными мотивами.

В техническом плане игра следует заветам "Wolfenstein 3D" (1992) с поправкой на местные реалии и того факта, что перед нами явно шутер категории "B". Как, в частности, следует из сюжета, большая часть действа будет проходить в шахтах и иных подземных постройках с соответствующими стилистикой и атмосферой, чему способствует в том числе звуковое сопровождение вроде тех же стучащих там и здесь кирок рабочих. Этот аспект в целом можно назвать основной положительной и отличительной особенностью игры. Предусмотрена поддержка анаглифных очков (клавиша F7), - по заверениям авторов, DD - первая условно трёхмерная игра с поддержкой таковых. С музыкой же, в отличие от звуков, всё печально - на всю игру задействован один короткий трек формата midi.

У игрока имеется небольшой арсенал вооружений в количестве четырёх штук, среди которых нашлось место огнемёту и своеобразному миномёту, выпускающему подобие взрывающихся камней. Образцов движущихся противников, не считая встроенных в стену электрических блоков, так и вовсе три, и все они похожи на помесь роботов с условными монстрами. Есть секреты, где, в частности, могут быть спрятаны новое оружие или аптечки, сбор ключей. Досадный факт, но карты в игре не предусмотрено; как следствие, местами цикличное блуждание по однотипным локациям не заставит себя ждать. Уровни в целом однотипны, меняется только текстура окружающих стен, число и иногда тип противников. Конечная цель, как правило, всегда сводится к нахождению ключа в укромном месте и выходу в разноцветный телепорт, обычно расположенный за дверью, декорированной оранжевым цветом. Количественно, по моим подсчётам, разбивка вышла такой: первый эпизод - 7 штук, второй - 13, третий - 12, итого 32 уровня.

Из иных примечательных моментов можно отметить факт того, что игра была сделана всего двумя людьми - семейной парой. Bradley N. Bell на момент разработки числился инженером в NASA и отвечал за разработку симуляторов виртуальной реальности для астронавтов.

По итогу имеем в меру типового образчика периода ранней истории жанра, когда разные компании лицензировали движок / копировали концепцию Wolfenstein 3D, но параллельный прогресс вместе с тем шёл семимильными шагами, оставляя большинство подобных творений в зачастую достаточно глубокой тени.


4. The Legend of the Seven Paladins 3D (1994).

Шутер со сложной судьбой родом из Тайваня, основывающийся на романе "Трое храбрых, пятеро справедливых" (1883) - произведении, широко известном в Китае и в среде востоковедов, но не слишком - у условных простых обывателей. Технически - первая игра, взявшая за основу движок Build, на котором в последующем будет выпущен знаменитый "Duke Nukem" 3D (1996). В процессе разработки что-то пошло не так. По одним слухам, игра так и не была доведена до конечной стадии и её последняя ревизия силами местных пиратов разошлась по разным сборникам и пространству всемирной паутины. По другим, на что намекают редкие фотографии коробочного издания, релиз всё же состоялся, но не покинул пределы разных регионов Китая и, возможно, Южной Кореи, где, также по большей части по обрывочным данным, игру ещё дополнительно адаптировали под местный фольклор, поправив графику и сюжетную составляющую.

Игрок берёт на себя роль безымянного современного жителя Китая, которому предстоит совершить погружения в глубины прошлого в лице одного из семи героев романа, отличающихся одеждой, комплекцией и предпочитаемым оружием, - эти аспекты наглядно иллюстрируются в стартовой локации, где и предстоит сделать судьбоносный выбор. Исходно у каждого персонажа есть два основных доступных вида орудий, включая магию, и расходные метательные предметы одного типа вроде сюрикэнов, игл или ножей. Магия расходует местную разновидность маны, которая, как и здоровье, представлена в виде довольно не типичного для шутера элемента разноцветных полосок синего и красного цветов. Здоровье использует красную, мана - синюю.

Все элементы игры, включая музыку, выполнены в характерном этническом стиле. Даже тот же выбор сложности обставлен необычно - метательное орудие символизирует низкую, мачете - среднюю, а огромный меч - высокую. Игровой процесс традиционен - нужно зачищать уровень за уровнем (всего их предусмотрено 27) и найти выход. Попутно можно собирать разные предметы вроде корней имбиря, пополняющих здоровье, или флаконов, восполняющих ману. Предусмотрен и сбор ключей. Враги в массе своей однотипны и довольно медлительны, хотя и могут постоять за себя. Основных их разновидностей предусмотрено шесть, отличаются они цветом, типом атаки и общей крепостью. Синие атакуют вблизи, зелёные используют что-то вроде шлангов с жидкостью, атакуя издалека, красные, встречающиеся не столь часто и представляющие поначалу наибольшую опасность, применяют метательные диски. Группа покрепче, состоящая из двух основных типов, носит одежду тех же цветов плюс жёлтого, но выполненную несколько в ином стиле. Жёлтые могут атаковать вблизи и направлять в сторону игрока злых духов. Другие же используют магические атаки - такие же, какие и доступны игроку. Последний тип врагов носит одежду чёрного цвета; с виду они напоминают тени, - впрочем, шанс повстречаться с ними до конца игры сводится к минимальному. Точечным дополнением выступают своеобразные аналоги турелей в виде эдаких чёрных черепов, стреляющих огнём. Уничтожить их нельзя - только обойти, благо встречаются они не так часто и в довольно изолированных местах.

В техническом плане игра выглядит как нечто среднее между "Wolfenstein 3D" (1992) и известными играми на Build. Разрешены прыжки, которые периодически потребуется исполнять, чтобы, например, пройти в то или иное место по движущимся платформам. Уровни однообразны и чаще всего представляют собой бессвязные петляющие лабиринты. Выходов бывает несколько, причём, зайдя в один вместо другого, можно перескочить на несколько локаций вперёд. Впрочем, оттого, что вы пропустите один-другой, мало что изменится.

Неплохая как концептуальный и атмосферный проект игра, но довольно посредственная как шутер. В дополнение к этому геймплейная часть долгое время омрачалась ещё двумя фактами. Первый - в оригинальном релизе был баг, из-за которого атаки врагов зацикливались и на игрока обрушивался бесконечный поток снарядов от зачастую находящихся вдалеке врагов, что для большинства пользователей делало проходимость крайне маловероятной дальше первой пары локаций. Второй, пусть и косвенный, - отсутствие поддержки английского языка, которая была добавлена фанатами старых шутеров на движке Build уже существенно позже того момента, когда игра дошла до широких масс.

Ссылки.

1. BuildGDX (source-port).

2. Перевод статьи, в которой разбирается историческая составляющая, послужившая основной для сюжета игры.


5. Mortal Coil: Adrenalin Intelligence (1995).

Выход первого эпизода "Doom" (1993) в начале декабря 1993 года окончательно сформировал явные и неявные стандарты, с которыми с этого момента стали сравнивать примерно любой выходящий в последующем шутер. Релиз "Quake" (1996), а также других проектов "первой величины" лишь усилил это явление, распространив его, среди прочего, на технологическую составляющую. Ввиду этого аспекта шансов на конкуренцию как таковую у шутеров, исходно метящих в категорию "B", практически не оставалось. Как объективно, ввиду их явной неказистости в тех или иных элементах по сравнению с упомянутыми "эталонными" представителями, так и субъективно - при обилии выходящих игр и темпе технологических скачков для широкой аудитории они автоматически попадали в тень, по итогу, особенно с годами, представляя интерес лишь для узкой прослойки игроков. Исключением в этом плане не стал и "Mortal Coil". Ранний представитель тактических шутеров, с одной стороны наделённый достаточным количеством концептуальных и технических проблем, с другой - обладающий рядом уникальных элементов, места которым не нашлось ни в одном шутере категории "А" из того же временного периода.

Отдалённое на пару столетий будущее. Человечество твёрдо утвердилось в точке зрения на мир - оно одно в обозримой вселенной. Идёт активная добыча полезных ископаемых на прилегающих безжизненных планетах. Волей обстоятельств ранее принятое убеждение оказывается ложным - в недрах одной из планет обнаруживается скрытая высокоразвитая цивилизация, по своему строю и специфике схожая со знакомыми людям насекомыми. В довесок ко всему они обладают технологией путешествий во времени. Раса оказывается враждебной и решает действовать радикально, при этом не без примеси хитрости, - избавиться от побеспокоивших их захватчиков, но не путём явного и затяжного столкновения, а за счёт отправки своих колоний в далёкое прошлое, 1995 год. Всё идёт по задуманному сценарию, пока десять лет спустя, в 2005 году, в дело не вмешиваются мировое правительство и секретный отряд, работающий на таковое, именуемый "Mortal Coil". Этой горстке отважных героев предстоит предотвратить надвигающуюся катастрофу. По мере подачи дальнейшего сюжета в виде достаточно длительных кат-сцен (так, вступительное видео занимает ни много ни мало порядка двадцати минут) выясняется, что играть предстоит от лица сексапильной блондинки с позывным Candy ("Конфетка"), компанию которой составят ещё трое по-своему колоритных персонажей. Геймплей, с одной стороны, типичен для шутера - исследование локаций, уничтожение противников, поиск ключей. С другой - присутствует квестовый элемент, выраженный, среди прочего, в необходимости не просто зачистки того или иного уровня, а в выполнении определённых задач на таковых. О предстоящих в той или иной миссии целях можно узнать из брифингов, доступных перед стартом. Всего предусмотрено семь миссий, каждая из которых разбита на три-восемь уровней. Миссии могут носить как линейный характер, когда происходит последовательный переход из одной локации в другую, так и нелинейный - подобно "Hexen: Beyond Heretic" (1995), предстоит побегать туда-сюда, блуждая с вопросом, на что повлияло нажатие очередного переключателя. Действия преимущественно разворачиваются на Земле, антураж локаций варьируется: так, в частности, доведётся побывать в джунглях на затерянных островах, в техногенных постройках где-то в окрестностях Токио, на космической станции где-то на орбите планеты. Графика для 1995 года в целом приемлемая, персонажи трёхмерные, предусмотрен вид как от первого, так и от третьего лица. Музыкальное сопровождение отсутствует, но сполна компенсируется различными звуками, дополняющими общую атмосферу холодной, техногенной чужеродности, выраженной в том числе в цветовой гамме. В диалогах присутствуют элементы специфического юмора.

Игрок волен как управлять Candy, так и в любой момент переключаться на других персонажей. Изначальный арсенал у всех одинаков, отличается только оружие ближнего боя. В процессе прохождения можно находить новое - ракеты, лазеры, мины, но по факту наиболее действенным и надёжным способом изничтожения противников будет оставаться катана, которой орудует ранее упомянутая барышня. Всё же остальное либо уступает в убойной силе, либо - в случае, например, гранатомёта - при его использовании скорее вероятна потеря существенного запаса здоровья у героя, нежели нанесение хоть сколько-нибудь ощутимого урона врагу. Исключением из этого правила могут быть, пожалуй, только редкие случаи, когда нужно избавиться от противников, расположенных на возвышенностях или на большом отдалении. Разновидностей последних предусмотрено немного - просто насекомые, они же с огромными двустволками, колонии, порождающие новых насекомых, до тех пор пока они не будут уничтожены, что-то вроде разновидности червеобразных существ, также имеющих свои инкубаторы. Одним словом, неприглядные, монструозные сущности. На первый взгляд они не отличаются особым интеллектом, но компенсируют этот аспект численностью, при этом зачастую могут отступать.

Отдельно стоит остановиться на тактической составляющей. Участникам отряда, находящимся под управлением компьютера, можно отдавать несколько приказов. Отправить их на исследование окрестностей. Выстроиться определённым образом для более эффективного ведения огня. Остановиться в определённой точке или патрулировать тот или иной сегмент. Персонажи, которыми не управляет игрок, в целом в состоянии постоять за себя, но в то же время гибнут достаточно легко. Это порождает необходимость следить за состоянием здоровья подопечных посредством взаимодействия с предусмотренным в игре инвентарём и применения накопленных аптечек, которые, как правило, разбросаны вокруг в изобилии. Если на первых порах на эту составляющую можно не обращать внимания и проходить игру как обычный шутер, то ближе к середине встречаются моменты, где такой кульбит провернуть не удастся. В качестве примера возьмём следующий сегмент. Есть секция, в которую нужно попасть по текущей задаче. Она закрыта тремя дверьми, для их открытия нужно нажать три переключателя в разных местах уровня. Всё бы ничего, но загвоздка в том, что во всех трёх местах рядом бесконечно появляются представители противника, которые - кто бы мог подумать - переводят положение переключателей в исходное состояние. Как итог - необходимо как минимум у двух переключателей оставить охрану. Если же к этому моменту под управлением остался только один персонаж, то придётся либо начинать миссию заново, либо откатываться до ближайшего релевантного сохранения.

В целом по-своему оригинальная концепция и уникальные фишки игры разбиваются о технические огрехи. Персонажи и противники застревают, а иногда проваливаются в текстурах; клавиши, отвечающие за прыжок и ускорение, не считываются на ряде клавиатур, пока игрок не переназначит управление на определённый набор; закрывающиеся двери могут легко убить героя, искусственный интеллект сопартийцев за рамками отстреливания ближайших противников не отличается большим умом. Частые сохранения в одном и том же месте могут привести к повреждению таковых - при следующей загрузке не будут загружаться текстуры. Секции многих уровней похожи друг на друга как две капли воды, и на более поздних этапах легко заблудиться в отсутствие понимания, куда идти дальше и что делать.

По итогу можно констатировать следующее. Здесь мы имеем достаточно примечательный проект, в какой-то степени одного из прародителей поджанра современных тактических шутеров; с другой же стороны, общая неказистость подачи технических элементов вкупе с затянутыми кат-сценами, скорее всего, отпугнёт от него большинство игроков. Таким образом, те, кто сумеет преодолеть этот своеобразный входной порог, могут найти эту игру по-своему примечательной, любителям же чего-то более общепринятого скорее стоит обратить внимание на что-нибудь другое.

Ссылки.

1. Заметки по прохождению.


6. Eradicator (1996).

Отчасти шутер от первого лица, отчасти экшен от третьего лица - своеобразная помесь "Hexen: Beyond Heretic" (1996) и "Duke Nukem 3D" (1996). Как и в первом, на выбор изначально доступны три героя (ещё одного можно будет открыть после первого прохождения игры) с тремя основными характеристиками и разными способностями, присутствуют пазлы, как простые, так и состоящие из целой цепочки тех или иных действий, решение которых может быть критично для выполнения миссий или прохождения дальше, структура уровней запутанная. О сходстве со вторым напоминают общая стилистика и частично разрушаемое окружение, при этом ядро у игры собственное, не id Tech и не Build. Сюжет - традиционно для тех лет - незамысловат: в окрестностях планеты Ioxia произошла некая катастрофа, сопровождаемая бунтом местного населения, который, судя по всему, и послужил причинам таковой. Данная каменно-техногенная глыба является критическим для всей вселенной источником редкого металла под названием "mazrium". Одному из героев предстоит отправиться в эпицентр недавнего происшествия и разобраться, что к чему.

Предусмотрена возможность переключаться на вид от первого или третьего лица, есть mouse look, инвентарь с различными расходуемыми предметами. В общей массе предлагается преодолеть порядка двадцати уровней, часть из которых будет отличаться в зависимости от выбранного героя. Среди них нашлось место и нескольким секретным - для доступа к ним потребуется нахождение специальных карт. Набор противников достаточно разнообразен, хотя и представлен преимущественно различными "механическими" субъектами. Стандартно для жанра имеется набор из нескольких видов оружия, чуть больше десятка штук, часть из которых уникальна для конкретного персонажа. Из расходников примечательным аспектом можно назвать возможность призыва дронов "широкого спектра", снабжённых различным вооружением (ракеты, лазеры), среди которых, в частности, нашлось место радиоуправляемым устройствам. Да, перехватывать под своё управление враждебных киборгов, а также камеры слежения тоже можно, а местами и нужно. Для любителей сетевых баталий имеется кооператив, а также несколько карт для deathmatch.

CD-Audio сопровождение вроде бы и ничего - на уровнях играет мрачный ambient, в меню метал, - но чем-то особенным не выделяется, как и графическая составляющая: в основном преобладают техногенные коридоры, в отличие от собратьев по жанру, что к тому моменту поддерживали по крайней мере SVGA / 640x480, здесь разрешение экрана жёстко ограничено вариантом 320x200. Не особо спасает ситуацию и редкое вкрапление трёхмерных элементов.

Подытоживая, можно сказать следующее: Eradicator - по-своему самобытный и уникальный представитель жанра, который, как и ряд других проектов, вышедших в диапазоне 1994-1996 годов, оказался в тени более продвинутых и понятных широким массам работ, в данном случае "Duke Nukem 3D" (1996). Из-за специфики геймплея присутствует определённый входной барьер, который не каждому придётся по нраву; в этом смысле игра схожа с проектом Raven Software - "CyClones" (1994). В то же время для тех, кому удастся его преодолеть, этот тайтл может стать одним из любимых.


Показать полностью 7 9
[моё] Doom Quake Duke Nukem 3D Шутер 25d Видео YouTube Длиннопост
9
9
EliteRenegade
EliteRenegade
5 месяцев назад

Quake 2⁠⁠

Quake 2
Картинки Компьютерные игры Ретро-игры Олдскул Геймеры 90-е Детство 90-х 2000-е Олдфаги Мультиплеер Шутер Quake
4
11
EliteRenegade
EliteRenegade
6 месяцев назад

Quake - моя самая первая игра на ПК⁠⁠

Quake - моя самая первая игра на ПК

Картинка со звуком

Картинки Картинка с текстом Компьютерные игры Ретро-игры Quake 90-е Детство 90-х Олдфаги Олдскул Воспоминания Ностальгия Шутер Детство Классика
6
7
uPlay2
uPlay2
6 месяцев назад
Онлайн ретро-игры
Серия Quake

Quake live в 20:00 МСК⁠⁠

Привет. Сегодня хотим попробовать поиграть в Quake live через Steam. Раньше игра была бесплатной и она есть у многих. Можно создавать свои сервера прям внутри игры. Есть очень классный режим фризтаг, надеюсь нас наберется достаточно. В любом случае, по вечерам там хватает онлайна. В основном мы тусим в Дискорд сервере, поэтому заходите к нам обязательно. Можно без микро.

Quake live в 20:00 МСК Олдскул, Шутер, Видеоигра, Онлайн-игры, Quake, Quake III Arena, Мультиплеер, Nightmare, 2000-е, Длиннопост, Telegram (ссылка), YouTube (ссылка), Компьютерные игры, Видео, ВКонтакте (ссылка)

ТГ: https://t.me/uPlay2ru
ВК: https://vk.com/uplaytoo
DS: https://discord.gg/uplaytoo
YT: https://www.youtube.com/@uPlay2

Показать полностью
Олдскул Шутер Видеоигра Онлайн-игры Quake Quake III Arena Мультиплеер Nightmare 2000-е Длиннопост Telegram (ссылка) YouTube (ссылка) Компьютерные игры Видео ВКонтакте (ссылка)
1
danpro
danpro
7 месяцев назад
Лига Геймеров

Мотивация играть в Quake на турнирах⁠⁠

Да, в Quake Live все еще проводят турниры :) Даже призовые есть и лан-турниры.

Показать полностью 1
Quake Quake Live Турнир Мотивация Видео
0
15
uPlay2
uPlay2
7 месяцев назад
Онлайн ретро-игры
Серия Quake

Quake 3 в 20:00 МСК⁠⁠

Погнали сегодня Quake 3. Играем в мод CPMA. Прямая ссылка на клиент. Просто качаем и в папке Pikabu есть два батника, сегодня нам нужен CPMA PikORI.bat, запускаете и сразу попадаете на сервак. Советую выйти в настройки и сделать все, как вам удобно.

В основном мы тусим в Дискорд сервере, поэтому заходите к нам обязательно. Еще есть TeamSpeak, вот IP: 176.124.218.23, но там почти никого нет.
Клиент для TeamSpeak
Скачать TS3 клиент, для самых старичков
Скачать TS5 клиент, обновленный и красивый.

ТГ: https://t.me/uPlay2ru
ВК: https://vk.com/uplaytoo
DS: https://discord.gg/uplaytoo
YT: https://www.youtube.com/@uPlay2

Во что мы играем или играли.

Unreal Tournament 3
Half-Life
Worms Armageddon
Counter-Strike
GeneralS
Unreal Tournament 99
RedAlert 2
BF2142
COD2
Battlefield Vietnam
Age of Empires II
Dota
StarCraft
Quake 3
Unreal Tournament 2004
Battlefield1942
The Lord Of The Rings: The Battle For Middle-Earth
Natural Selection 2: Combat
WarCraft 3 TFT
Serious Sam
FlatOut 2
Rune
Warhammer 40.000
Counter-Strike: Source
Nuclear Dawn
BF2
COD4: Modern Warfare
Postal 2
Act of war
CS 1.5
BF Desert Combat 2
Блицкриг
Stronghold
Team Fortress
Неделя Source MODs
Command & Conquer 3: Kanes Wrath
StarCraft 2
World in Conflict
Battlefield Bad Company 2
CoopGame
VALVe
Игровая неделя
GRID
Розыгрыш Steam ключей

Показать полностью
Олдскул Ретро-игры Шутер Видеоигра Онлайн-игры Quake Quake III Arena Мультиплеер Nightmare 2000-е Длиннопост Telegram (ссылка) YouTube (ссылка) Компьютерные игры Видео ВКонтакте (ссылка)
1
Посты не найдены
О Нас
О Пикабу
Контакты
Реклама
Сообщить об ошибке
Сообщить о нарушении законодательства
Отзывы и предложения
Новости Пикабу
RSS
Информация
Помощь
Кодекс Пикабу
Награды
Команда Пикабу
Бан-лист
Конфиденциальность
Правила соцсети
О рекомендациях
Наши проекты
Блоги
Работа
Промокоды
Игры
Скидки
Курсы
Зал славы
Mobile
Мобильное приложение
Партнёры
Промокоды Biggeek
Промокоды Маркет Деливери
Промокоды Яндекс Путешествия
Промокоды М.Видео
Промокоды в Ленте Онлайн
Промокоды Тефаль
Промокоды Сбермаркет
Промокоды Спортмастер
Постила
Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии