Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр
Стреляйте в преследующих вас врагов!
Оторвитесь от погони, ваш верный АК47 в этом поможет!
Огромный выбор оружия
Миниган, Арбалет, Стационарная пушка, Пулемет
Уничтожайте мотоциклы, квадроциклы, гоночные автомобили, вертолеты
Реалистичное оружие и машины

Погоня на Дороге: Шутер Реалистичное Оружие

Экшены, Аркады, Шутер

Играть

Топ прошлой недели

  • Oskanov Oskanov 8 постов
  • alekseyJHL alekseyJHL 6 постов
  • XpyMy XpyMy 1 пост
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Новости Пикабу Помощь Кодекс Пикабу Реклама О компании
Команда Пикабу Награды Контакты О проекте Зал славы
Промокоды Скидки Работа Курсы Блоги
Купоны Biggeek Купоны AliExpress Купоны М.Видео Купоны YandexTravel Купоны Lamoda
Мобильное приложение

Gamedesign

992 поста сначала свежее
6
marceline.dev
marceline.dev
8 часов назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Небольшие новости⁠⁠

На видео — пример внедрённой системы LOD (уровней детализации). Когда персонаж бежит по улице, вы можете заметить, как цвета и детали постепенно меняются — это значит, что более «лёгкие» версии объектов подгружаются на расстоянии, снижая нагрузку на систему без потери качества 👀⚙

На видео я бегу к объектам а не от них и из менее детализированного состояния они становятся более качественными в зависимости от расстояния персонажа к ним. (Если убегать то наоборот,от качественного к более упрощенному).

🎨 Параллельно занимаюсь визуальной частью игры: — Оформил значки на Boosty
— Создаю иконки для главного меню в фирменной стилистике 🍞🧁

Небольшие новости Unreal Engine, Gamedev, Инди, Инди игра, Оптимизация, Видео, Короткие видео, Длиннопост

👻 Вот например стилизованная иконка Reddit. 

Спасибо вам за терпение и интерес к проекту 💛 Мне очень приятно видеть вашу поддержку и тёплые слова. Это мотивирует продолжать с ещё большим вдохновением!

Желаю вам отличного настроения и тёплых дней! ☀
До связи! 💬✨

Показать полностью 1
Unreal Engine Gamedev Инди Инди игра Оптимизация Видео Короткие видео Длиннопост
1
6
Nereon
Nereon
14 часов назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Превращаю Metahuman девушку в Андроида⁠⁠

Это что-то с чем-то!
Я тут наткнулся на редактор Stable Projector Z и сошел с ума!

Он легально позволяет текстурировать модель с помощью нейросетей. Это Open Source проект. Поэтому можно его просто установить, потупить в туториалы полчаса и начать творить. Сейчас прорабатываю концепт головы девушки-метахьюмана, которую я превращу в андроида.

Превращаю Metahuman девушку в Андроида Разработка, Unreal Engine, Обучение, Компьютерная графика, 3D, Девушки, Gamedev, 3D моделирование, Digital, Длиннопост

В итоге развертка головы сначала выглядела так:

Превращаю Metahuman девушку в Андроида Разработка, Unreal Engine, Обучение, Компьютерная графика, 3D, Девушки, Gamedev, 3D моделирование, Digital, Длиннопост

А в итоге стала так:

Превращаю Metahuman девушку в Андроида Разработка, Unreal Engine, Обучение, Компьютерная графика, 3D, Девушки, Gamedev, 3D моделирование, Digital, Длиннопост

Естественно потом нужно будет взять и сделать нормальную PBR развертку, но для базовых визуальных концептов - значительно повышает скорость работы.)

Показать полностью 3
[моё] Разработка Unreal Engine Обучение Компьютерная графика 3D Девушки Gamedev 3D моделирование Digital Длиннопост
0
3
timur.ai
timur.ai
20 часов назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Как расти продуктово в gamedev?⁠⁠

Под продуктовым ростом я понимаю тот факт, что получается делать игры, которые все больше попадают в целевую аудиторию и дают результат в игровых и финансовых метриках. На основе опыта работы над последними двумя проектами на HypeHype, сделал выжимку наиболее важных моментов, которые могут помочь в продуктовом росте.

1) Игровые метрики. Пожалуй, это база, которая позволяет понять на верхнем уровне, как перформит продукт. Как минимум следить за динамикой метрик Playtime, Retention & ARPU. Но очень часто креаторы не идут дальше этого, полагая, что это исчерпывающая обратная связь о продукте.

2) Продуктовые итерации. Чтобы улучшать игру, нужно ее итерировать. Есть различные фреймворки циклов итерации, можно выбрать любой. Ключевым является то, что нужно поставить гипотезу, сделать итерацию, посмотреть на результат и извлечь знания для следующей итерации. В продуктовых итерациях можно выделить еще пару моментов:

- Фокус. Чем больше фокуса на продукте и чем меньше технички, тем лучше.

- Скорость и частота. Чем больше валидных итераций, тем ближе целевой результат.

3) Бенчмаркинг. Я регулярно смотрю на метрики других игровых продуктов и сравниваю их со своими играми. Иногда даже просто тупо смотрю в цифры каждый день без какой-либо вдумчивости. Это позволяет накапливать насмотренность и потом средние значения очень внезапно и вовремя всплывают в голове и позволяют принимать продуктовые решения.

4) Менторы. Общение с другими креаторами и экспертами из индустрии всегда дает хороший и профессиональный взгляд со стороны. Иногда свой взгляд очень замыливается и крутые идеи и гипотезы приходят от других профи.

5) Реальные плейтесты. Дать игру человеку и без объяснений понаблюдать, как человек будет взаимодействовать с управлением и онбордиться в игру. Очень часто люди играют сильно иначе, чем подразумевает разработчик игры.

6) Наблюдение за игроками. Я десятки часов трачу на то, что просто наблюдаю, как играют игроки, что они делают в игре. Играю с ними. Плюс смотрю реплеи отдельных игроков. Это одно из ключевых действий, которое позволяет мне лучше погрузиться в продукт.

7) Общение с игроками. Пожалуй, это самое ключевое, что служит источником инсайтов лично для меня. Коммуникация с игроками прекрасно дополняет картинку с сухими метриками. Многие вещи становятся объяснимыми и понятными. Я всегда и очень много сижу и общаюсь с игроками в своих играх. В каждой игре у меня есть лояльный пул игроков, которые подсказывают мне очень крутые штуки.

Показать полностью
[моё] Gamedev Разработка Текст
3
5
MetabulaGames
MetabulaGames
20 часов назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Как заработать на инди-играх: от идеи до первой прибыли⁠⁠

Всем привет, меня зовут Александр Антипин, я руковожу командой разработчиков игр и люблю делиться своим опытом. Сегодня я расскажу о том, как можно зарабатывать на разработке инди-игр.

Инди-игры — это не только творчество, но и бизнес, который может приносить доход. Создание игры с нуля и доведение ее до прибыли — процесс сложный, но достижимый. В статье я разберу, как инди-разработчики могут пройти путь от идеи до первых заработков. Рассмотрим реальные примеры, практические советы и способы преодоления трудностей, опираясь на успешный опыт.

Как заработать на инди-играх: от идеи до первой прибыли Unreal Engine, Gamedev, Инди игра, Инди, Длиннопост

Геймдев представляет из себя гремучую смесь из творчества, программирования и менеджмента. И если знать верный рецепт, можно достичь больших успехов.

Идея и концепция — основа успешной игры

Создание инди-игры начинается с идеи, которая должна быть одновременно увлекательной для вас и привлекательной для игроков. Вместе с этим определите целевую аудиторию: кто ваши игроки — казуальные геймеры, любители сложных игр или, может быть, дети?

Ваша страсть к проекту будет поддерживать вас в трудные моменты, но идея также должна иметь рыночный потенциал. Изучите популярные жанры и тренды на платформах вроде Steam или Google Play. Либо действуйте от противного и найдите ниши, которые недостаточно освоены. Но помните, что последнее всегда связано с риском не попасть в широкую аудиторию.

Идеи для сюжета можно черпать из неигровых источников. Например, игра Monument Valley вдохновлялась архитектурой М. К. Эшера, что сделало ее визуально уникальной. Кстати, ваш личный опыт или культурные элементы также могут стать основой для оригинального сюжета. Так, например, создатели игры Санёк явно вдохновлялись своим постсоветским детством.

Как заработать на инди-играх: от идеи до первой прибыли Unreal Engine, Gamedev, Инди игра, Инди, Длиннопост

Кадр из игры Санёк: ковер на стене, кинескопный телевизор с антенной и полосатый диван. Вайбы конца 80-х и начала 90-х

Затем протестируйте идею. Создайте прототип или минимально жизнеспособный продукт (MVP) и опубликуйте его на itch.io для сбора отзывов. Это поможет понять, интересна ли идея игрокам, и избежать ненужных затрат. Помните: ваша игра не обязана быть революционной, но должна предлагать что-то новое — будь то механика, стиль или эмоциональная глубина. Например, Undertale выделялась благодаря необычной боевой системе и юмористическому повествованию.

Идо Йехиели, создатель Cardinal Quest, советует быстро создавать прототипы, чтобы проверить, «цепляет» ли идея, и не стремиться к совершенству на ранних этапах.

Как минимизировать затраты

Для инди-разработчиков важно быть гибкими и экономить ресурсы. Используйте бесплатные игровые движки, такие как Godot или Unity, которые предлагают мощные инструменты без затрат. Для 3D-моделирования подойдет Blender, а для аудио — Audacity. Бесплатные ассеты вы можете найти на сайтах вроде OpenGameArt или Freesound. Но убедитесь, что лицензии позволяют коммерческое использование. Если нужны специфические навыки, наймите фрилансеров через Upwork или Fiverr вместо найма штатных сотрудников — так будет дешевле. Часть работы можно отдать на аутсорс уже готовым командам-разработчикам.

Сосредоточьтесь на ключевых функциях игры, избегая «фичкрипа» — ненужных дополнений, которые увеличивают затраты и создайте минимально жизнеспособный продукт (MVP) для тестирования идеи. Также общайтесь с другими разработчиками на форумах, таких как Reddit, Хабр — эта коммуникация может стать источником ценных советов.

Эрик Бароне, разработчик Stardew Valley, работал один, используя свои сбережения и бесплатные инструменты, что позволило ему создать игру с минимальными затратами, которая в итоге принесла $300 млн.

Процесс разработки: от планирования до релиза

Сама разработка инди-игры делится на три основных этапа:

  1. Предпродакшн: Создайте документацию дизайна игры (GDD), где описаны концепция, механики, стиль, аудитория и бюджет. Разработайте прототип для тестирования основных идей. Установите реалистичные сроки и вехи, чтобы избежать перегрузки.

  2. Продакшн: Работайте итеративно, разбивая проект на небольшие задачи. Используйте системы контроля версий, такие как GitHub, для управления кодом. Регулярно проверяйте прогресс и будьте готовы корректировать планы, если что-то не работает. Если вы работаете в команде, поддерживайте открытое общение.

  3. Постпродакшн: Проведите альфа- и бета-тестирование с небольшой группой игроков для выявления багов. Оптимизируйте игру для разных платформ, чтобы улучшить производительность. Подготовьте игру к релизу, включая создание страницы на платформе и маркетинговые материалы.

Как выйти на рынок

Без маркетинга даже лучшая игра может остаться незамеченной. Эффективный маркетинг и правильный выбор платформы — ключи к успеху вашей игры.

Начните продвижение с первых дней разработки: делитесь процессом в социальных сетях и мессенджерах таких как X, telegram или TikTok. Публикуйте короткие видео, показывающие геймплей или закулисные моменты. Создайте качественный трейлер и скриншоты для страницы игры на Steam или itch.io, которые бы передавали атмосферу игры.

Как заработать на инди-играх: от идеи до первой прибыли Unreal Engine, Gamedev, Инди игра, Инди, Длиннопост

Яркие скриншоты к третьей части Monument Valley привлекают к себе внимание игроков

Свяжитесь с игровыми блогерами и стримерами через сервисы вроде Keymailer или Indieboost, отправляйте им ключи для обзоров. Участие офлайн или онлайн в игровых джемах и конференциях, позволит вам наладить связи в большом геймдеве.

SEO важно. Оптимизируйте страницу игры с помощью ключевых слов для лучшей видимости в поисковиках.

И помните: маркетинг не заканчивается продажами — после релиза продолжайте взаимодействовать с игроками, чтобы поддерживать интерес и получать отзывы.

Как заработать?

  • Продажа по фиксированной цене: Подходит для PC и консолей, например, Hollow Knight продавалась за $15.

  • Free-to-Play с покупками: Бесплатная игра с внутриигровыми покупками (косметика, бусты) опция популярна на мобильных платформах.

  • Реклама: Добавьте ненавязчивую рекламу, например, видео за награды, как в QuizzLand.

  • Подписки: Если игра попадает в Xbox Game Pass или Apple Arcade, вы получаете долю дохода.

  • Краудфандинг: Платформы вроде Kickstarter помогают собрать деньги до релиза.

Примеры успешных инди-игр

  • Stardew Valley (Эрик Бароне): Один разработчик, четыре года работы, $300 млн дохода. Успех благодаря глубокому геймплею, обновлениям и портированию на разные платформы.

  • Hollow Knight (Team Cherry): Небольшая команда создала метроидванию с красивым стилем и сложным геймплеем. Постоянные обновления и DLC удерживали интерес игроков.

  • Undertale (Тоби Фокс): Культовая игра, созданная почти в одиночку с использованием бесплатных инструментов. Уникальный сюжет и юмор сделали ее хитом.

  • Among Us (InnerSloth): Простая игра, взорвавшаяся в 2020 году благодаря соцсетям и стримерам. Регулярные обновления поддерживали популярность.

  • Celeste (Matt Makes Games): Платформер с темами психического здоровья, который нашел отклик у игроков. Успех благодаря качеству и доступной цене ($20).

Как заработать на инди-играх: от идеи до первой прибыли Unreal Engine, Gamedev, Инди игра, Инди, Длиннопост

Hollow Khight — невероятно атмосферная «индюшатина», созданная небольшой командой, которая продалась тиражом более трёх миллионов копий

Заработать на инди-играх возможно, если сочетать творчество, бизнес-подход и упорство. Тут важен каждый шаг — от уникальной идеи до грамотной монетизации. Начните с малого, тестируйте идеи, стройте сообщество и не бойтесь экспериментировать. Инди-разработка — это не только о деньгах, но и о создании чего-то значимого, что вдохновит игроков по всему миру.

Показать полностью 4
[моё] Unreal Engine Gamedev Инди игра Инди Длиннопост
2
8
Suvitruf
Suvitruf
23 часа назад
Лига Разработчиков Видеоигр
Серия Game journalist Tycoon

Одинаковые цвета видятся иначе в зависимости от окружающих пикселей⁠⁠

Тут один и тот же цвет бордера видится разным в зависимости от фона и окружения. Помните сине-золотое платье? 😭

Не то, чтоб это какая-то новость, но всегда страдал из-за того, что не могу считывать/понимать сочетания цветов. До сих пор проблемы с подбором одежды, про интерьеры вообще молчу. Не знаю, если честно, как руку в этом вопросе набить. Очень всё не консистентно пока выглядит, но буду пробовать и пытаться дальше 😤

Это ещё к вопросу о том, что очень важно подобрать нужную палитру, особенно в пиксель-арте, где ты работаешь на уровне пикселей, явно.

Показать полностью
[моё] Gamedev Unity Пиксель Арт Видео Без звука Короткие видео
5
5
ChewieGames
ChewieGames
1 день назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Анонс Only Jump On Pogo⁠⁠

Страница игры в Steam: https://store.steampowered.com/app/3772440/Only_Jump_On_Pogo...

Всех приветствую! Я соло-разработчик в Unity. Это мой первый пост здесь, и по совместительству анонс моей первой полноценной игры, которая выйдет в steam уже 20 июня этого года(2025).

Далее представлю игру, а ниже подробный комментарий от меня о ее разработке и вообще как я к этому пришел и что планирую дальше(вдруг кому-то интересно). Итак:

Only Jump On Pogo

Научись прыгать на пого-стике и поднимайся всё выше в странном, разрушенном мире. Один неверный прыжок — и ты снова внизу. Испытай себя в одиночку или в компании до 4 игроков. Только мастерство приведёт к вершине.

🦘 Прыгай. Поднимайся. Понимай.

Окажитесь в мире, где всё пошло не так. Разрушенный город, странная реальность и один-единственный способ выбраться — прыгать вверх.

Анонс Only Jump On Pogo Gamedev, Инди игра, Инди, Unity, Анонс, Игры, Паркур, Прыжок, Восхождение, Steam, Видео, YouTube, Короткие видео, Длиннопост

🚀 Ваша цель — вверх

Вас ждет вертикальное приключение, где каждый прыжок имеет значение. Постепенно осваивайте управление, находите ритм и продвигайтесь выше — к загадочной цели, скрытой где-то за облаками.

Сначала всё кажется простым. Потом — совсем нет.

🧠 Ошибся — упал. Встал — прыгай дальше

Любая ошибка может стоить вам высоты. Один неверный шаг — и вы снова внизу. Но не спешите отчаиваться.

Эта игра — не про скорость. Она — про внимание, настойчивость и контроль.

Падения — часть пути.

🎮 Играйте вместе

Поддержка до 4 игроков в мультиплеере. Пройдите испытания в одиночку или соревнуйтесь с друзьями: кто из вас сможет первым добраться до вершины?

Сессия сохраняется в зонах отдыха — приостановитесь, сделайте вдох и возвращайтесь, когда будете готовы.

🎧 Звук, который помогает

Для полного погружения:

  • Используйте клавиатуру и мышь

  • Не отключайте музыку

  • Не выключайте диалоги и эффекты

Атмосфера играет с вами наравне. Порой — даже против вас.

⏱ Насколько вы хороши?

Прохождение займёт столько времени, сколько потребуется вам, чтобы освоить искусство прыжка на погостике. Настоящие мастера справляются за 30 минут. Остальным... потребуется чуть больше.

👤 Создано одним разработчиком

Эта игра — индивидуальный проект, разработанный мной с вниманием к деталям и любовью к жанру, где успех зависит только от игрока.

Теперь немного от себя.

Врать не стану, вдохновлялся онли-апом(и его успехом в том числе).

Зайдем немного подальше.

Вообще занимаюсь программированием довольно давно - первые свои небольшие программки делал еще лет в 12-14, в Delphi. Тогда и был безвозвратно очарован магией того, что вполне логичные зависимости, ссылки и так далее в коде, вполне понятно работающие, превращаются в целые отлично работающие окна, кнопки, текстовые поля, взаимодействующие между собой, выполняющие какие-то функции, которые сам и задумал.

В силу того что я был все-же ребенком, и не имел какого-то подходящего образования, или хотя-бы курсов за плечами, опираясь только на советы папы, конечно-же я обращался к интернету. А так как на то время ютуб особо не был развит и не представлял какой-то базы информации из себя, а Delphi не был особо популярен и по этой причине интернет не пестрил какими-нибудь туториалами(на то время так модно было называть уроки по каким-либо программам и не только), то конечно же я обращался к форумам программистов, где в основной своей массе сидели взрослые дядьки, которые учились по книгам.

И конечно истинными программистами считали только тех кто "учил матчасть"(то бишь таких-же как они по сути). Ну а так как я был значительно младше, то относились они к моим вопросам весьма надменно, и зачастую получить какую-то помощь кроме "Учи матчасть" там было сложно, а из-за того, что я был подростком, такие указания ущемляли мой бунтарский дух и отбивали какое-то желание продолжать это развивать.

Собственно программирование как таковое тогда ушло из моей жизни, и спустя много лет, разных работ и событий я как-то однажды решил, что пора что-то менять, ибо годы идут, есть семья, дети, а развития нет от слова совсем, а так как любил игры, и наверное где-то в мозгу прошлое давало о себе знать, решил попробовать себя в производстве игр в Unity.(Это уже было году эдак в 2019-2020 наверное, уже почти в мои 30 лет)(Unity потому что по мнению интернета это все-же простейший способ входа в сферу)

Сначала был ютуб конечно, там полно видеоуроков, потом выиграл в конкурсе большую скидку на курс по Unity на одной из известных онлайн обучающих платформ. Часть курса прошел, начал уже в самостоятельную разработку, но в итоге за несколько лет ни до одного релиза так и не дошло - только свои разработки мелкие, тестовые задания на вакансии в компании различные и немного фриланса по теме. И все это параллельно обычной скучной работе.

Время так и шло, потом переезд в другую страну, и спустя некоторое время чуть больше финансовой свободы и стало-быть времени и желания воплощать идеи в жизнь(а накопилось уже идей не мало).

И таким образом возникла идея попробовать последовать успеху некоторых игр от соло-разработчиков, которые смогли завируситься и стали хитами - ведь такой поворот позволит мне оставить основную работу и уже более профессионально углубиться в геймдев, заняться следующей игрой на гораздо более серьезном уровне, уже набрав еще пару человек хотя-бы, т.к. одному это тянуть не очень разумно.

И вот, спустя где-то полгода или чуть больше разработки конкретно одной игры, параллельно основной работе вечерами, ночами и в выходные, я вышел на финишную прямую к релизу игры.

Идея такова, что это не прям то, что мне хочется делать в геймдеве. Хочется мне конечно создавать огромные красивые миры, интересные глубокие сюжеты, запоминающихся героев и так далее. Но так как не могу сейчас посвятить разработке все свое время на месяцы и годы - решил попробовать повторить успех нашумевших тайтлов соло-разработчиков вроде онли-ап, литал компани и т.п.. Собственно в связи с чем и появилась эта игра. Есть некоторый план по ее распространению, конечно никаких гарантий нет, но очень надеюсь на какой-то более-менее успех, который позволит хотя-бы несколько месяцев заняться каким-то намного более серьезным проектом(идеи уже все есть и прописаны).

Касаясь конкретно этой игры - старался делать хорошо. Не идеально - признаю, но не так, как делают многие - выплюнули и забили. Да - на бесплатных ассетах(естественно строго отбирал только то, что разрешено для коммерческих целей, ибо историю онли-апа повторять не хочется). Довольно простая, без какого-то глубокого сюжета или ультра-сложных механик. Но все-же поработал над оптимизацией, продумал и прописывал многое заранее, чтобы не было слишком много костылей(они есть конечно). Постарался избавиться от всех багов(наверняка что-то всплывет еще, но надеюсь что нет).

Но все-же думаю, что кровь из глаз не пойдет, а вызовет более менее приятные эмоции(ну конечно до тех пор, пока игрок не столкнется с подгорающим своим одним местом от прохождения игры).

Не стоит конечно ждать, что это будет сравнима с топовыми играми, но за ними пока и не гонюсь.

Вероятно из-за того, что игра в целом проходится менее чем за 2 часа(не факт конечно, ведь я уже пока тестировал, приобрел навык высокого уровня по игре в нее), то скорее всего будет много возвратов покупки, ведь "умных" предпринимателей действительно много и это немного пугает, так-же как и страх того, что кто-то украдет идею и просто переманит игроков к себе, но я считаю что для меня это очень большой шаг - полноценный публичный релиз.

Плюс этот проект стал для меня огромным уроком, ведь пока я им занимался я столкнулся с огромным количеством того, что по итогу я сделал в нем неправильно - можно проще, лучше и быстрее, и в будущем это станет для меня хорошей платформой для развития.

Верю в успех, надеюсь на лучшее.

Буду рад и очень благодарен вашей поддержке в виде лайков на трейлер в ютубе, добавлений в вишлист и т.д.

Спасибо за внимание)

Never give up.

Показать полностью 1
[моё] Gamedev Инди игра Инди Unity Анонс Игры Паркур Прыжок Восхождение Steam Видео YouTube Короткие видео Длиннопост
21
9
Suvitruf
Suvitruf
1 день назад
Лига Разработчиков Видеоигр
Серия Недельный геймдев дайджест

Недельный геймдев: #229 — 9 июня, 2025⁠⁠

Из новостей: игры с Summer Game Fest 2025, Unreal Engine 5.6, UE перейдёт к координатам Left-Up-Forward, онлайн Deltarune в Steam превысил 130 тысяч игроков, Bevy 0.16.

Из интересностей: технодемка Ведьмака 4, симуляция жизни частиц в браузере на WebGPU, 3d с нюансом.

Недельный геймдев: #229 — 9 июня, 2025 Разработка, Gamedev, Unity, Дайджест, Видео, YouTube, Без звука, Короткие видео, Вертикальное видео, Длиннопост

Обновления/релизы/новости

Resident Evil 9, Atomic Heart 2 и стратегия по «Игре престолов»: что показали на Summer Game Fest 2025

Недельный геймдев: #229 — 9 июня, 2025 Разработка, Gamedev, Unity, Дайджест, Видео, YouTube, Без звука, Короткие видео, Вертикальное видео, Длиннопост

Большая двухчасовая презентация в честь начала фестиваля Summer Game Fest 2025 прошла ночью 7 июня. На DTF собрали все трейлеры, представленные в ходе шоу.

Суд отклонил апелляцию Apple по делу против Epic Games

Недельный геймдев: #229 — 9 июня, 2025 Разработка, Gamedev, Unity, Дайджест, Видео, YouTube, Без звука, Короткие видео, Вертикальное видео, Длиннопост

Компания всё равно намерена оспаривать решение и дальше.

Стив Коллинз покидает Unity, спустя полгода работы

Недельный геймдев: #229 — 9 июня, 2025 Разработка, Gamedev, Unity, Дайджест, Видео, YouTube, Без звука, Короткие видео, Вертикальное видео, Длиннопост

Он присоединился к Unity как CTO всего шесть месяцев назад, до этого он занимал должность технического директора King.

Геймдиректор Stellar Blade заявил, что поддерживает создание модов для игры

Недельный геймдев: #229 — 9 июня, 2025 Разработка, Gamedev, Unity, Дайджест, Видео, YouTube, Без звука, Короткие видео, Вертикальное видео, Длиннопост

Ему и самому хочется опробовать самые интересные модификации.

CDPR: лицо Цири в «Ведьмаке 4» — это точная копия модели из третьей части, адаптированная под MetaHuman

Недельный геймдев: #229 — 9 июня, 2025 Разработка, Gamedev, Unity, Дайджест, Видео, YouTube, Без звука, Короткие видео, Вертикальное видео, Длиннопост

В новом трейлере внесли только два небольших изменения во внешность героини.

Unreal Engine перейдёт к координатам Left-Up-Forward, начиная с UEFN

Недельный геймдев: #229 — 9 июня, 2025 Разработка, Gamedev, Unity, Дайджест, Видео, YouTube, Без звука, Короткие видео, Вертикальное видео, Длиннопост

А потом и в UE5-6 постепенно с помощью настроек в интерфейсе и вспомогательных функций/макросов для облегчения перехода.

Это позволит согласовать Unreal с Y-Up стандартами USD и glTF. Тим Суини написал, что «лучшим временем для внесения этих изменений был 1995 год, но я считаю, что сейчас тоже хорошая возможность, с запуском Scene Graph в UEFN».

Black Myth: Wukong выйдет на Xbox Series 20 августа — спустя ровно год после ПК и PS5

Недельный геймдев: #229 — 9 июня, 2025 Разработка, Gamedev, Unity, Дайджест, Видео, YouTube, Без звука, Короткие видео, Вертикальное видео, Длиннопост

На своём сайте разработчики вновь заявили, что причиной задержки стала оптимизация, а не эксклюзивность.

Новый визуальный редактор для событий и объявлений в Steam

Недельный геймдев: #229 — 9 июня, 2025 Разработка, Gamedev, Unity, Дайджест, Видео, YouTube, Без звука, Короткие видео, Вертикальное видео, Длиннопост

Мощные инструменты для страниц в магазине — теперь и для ваших новостей и событий.

Вышел Unreal Engine 5.6

60 FPS в открытых мирах, полная интеграция MetaHumans, Control Rig Physics (Experimental) и другое. Есть разбор нововведений на русском.

Суд признал владельцев «Леста Игры» и Wargaming экстремистами

Недельный геймдев: #229 — 9 июня, 2025 Разработка, Gamedev, Unity, Дайджест, Видео, YouTube, Без звука, Короткие видео, Вертикальное видео, Длиннопост

Все активы компании «Леста» перейдут государству.

Bevy 0.16

Недельный геймдев: #229 — 9 июня, 2025 Разработка, Gamedev, Unity, Дайджест, Видео, YouTube, Без звука, Короткие видео, Вертикальное видео, Длиннопост

Больше работы на GPU, Procedural Atmospheric Scattering, декали, Occlusion Culling и другое.

Ускорение веб-билдов Godot

Недельный геймдев: #229 — 9 июня, 2025 Разработка, Gamedev, Unity, Дайджест, Видео, YouTube, Без звука, Короткие видео, Вертикальное видео, Длиннопост

Всё благодаря WASM SIMD. Без лишних телодвижений ваши веб-билды теперь будут плавнее с меньшими просадками.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

Big Bang Unreal & Unity (and Godot) Asset Humble Bundle

Недельный геймдев: #229 — 9 июня, 2025 Разработка, Gamedev, Unity, Дайджест, Видео, YouTube, Без звука, Короткие видео, Вертикальное видео, Длиннопост

Новый наборчик на Хамбле.

Интересные статьи/видео

[EN] CD Projekt Red показали технодемку Ведьмака 4, где рассказали о технологиях и, в частности, про работу с UE5

Прошлись по различным аспектам движка.

  • Nanite foliage для растений. Из небольшого числа мелких кусков собираются различные деревья. Поддерживает и анимации на GPU. Nanite voxel representation, чтоб решить проблемы пересечений. Будет в UE 5.7.

  • Lumen теперь в 2+ раза быстрее, чем был на релизе UE5.

  • Переписали рендеринг пайплайн, чтоб работал асинхронно.

  • Unreal Animation Framework позволяет влезать в 60 фпс на консолях с 300+ анимированными скелетонами.

  • Motion matching solution. Для связки, например, анимаций лошади и Цири. Также очень помогает при переходах из синематиков к реальному геймплею. Плюс вовсю используют ML Deformer.

  • Chaos physics.

    1. Для одежды улучшили то, как взаимодействует ткань. Вмещается всё в доли миллисекунд.

    2. Запекают данные поверхностей жидкостей, чтоб ускорить симуляцию оных.

  • Стриминг систему ускорили для статичных структур. В случае с демкой City это ускорило стриминг на 90% 🤔

[RU] Симуляция жизни частиц в браузере на WebGPU

Недельный геймдев: #229 — 9 июня, 2025 Разработка, Gamedev, Unity, Дайджест, Видео, YouTube, Без звука, Короткие видео, Вертикальное видео, Длиннопост

Разработчик написал на C++ прототип для собственного движка, а потом решил, что будет интересно попробовать запустить его в браузере при помощи WebGPU API. Он заработал на удивление хорошо, позволяя создавать подобные симуляции:

[EN] Моделирование и текстурирование злобного мурлока в ZBrush, Maya и Substance 3D Painter

Недельный геймдев: #229 — 9 июня, 2025 Разработка, Gamedev, Unity, Дайджест, Видео, YouTube, Без звука, Короткие видео, Вертикальное видео, Длиннопост

Том Джордан предоставил разбор проекта Мурлока, созданного с использованием ZBrush, Maya и Substance 3D Painter. Он поделился подробными шагами из рабочего процесса моделирования, охватывая глаза и тентакли, оружие и текстурирование, сосредоточившись на коже и языке.

[EN] Биология Monster Hunter Wilds

Импровизированная документалка по миру и биомам игры.

[EN] Painkiller RTX: A Classic FPS Gets A Beautiful Path-Traced Upgrade

Как преобразилась игра с помощью Nvidia’s RTX Remix.

[EN] Анализ аниме-арта: как создавать яркие сцены в Unreal Engine 5

Недельный геймдев: #229 — 9 июня, 2025 Разработка, Gamedev, Unity, Дайджест, Видео, YouTube, Без звука, Короткие видео, Вертикальное видео, Длиннопост

Янь Ру поделился подробным анализом, показав, как настраивать освещение и тени для создания потрясающих обстановок.

[EN] Как Unity разработала свою первую за 20 лет игру эксклюзивно для Nintendo Switch 2

Недельный геймдев: #229 — 9 июня, 2025 Разработка, Gamedev, Unity, Дайджест, Видео, YouTube, Без звука, Короткие видео, Вертикальное видео, Длиннопост

Survival Kids — современное возрождение классической IP Konami, демонстрирующее возможности Unity 6.

[RU] «KranK этим горел»: интервью о наследии автора «Вангеров» и «Периметра»

Недельный геймдев: #229 — 9 июня, 2025 Разработка, Gamedev, Unity, Дайджест, Видео, YouTube, Без звука, Короткие видео, Вертикальное видео, Длиннопост

VK play поговорили с близкими культового геймдизайнера о его играх, нереализованных планах, жизни и многом другом.

Разное

Годы изучения математики, физики и информатики принесли результат

Эта симуляция работает в реальном времени.

Вечная борьба

Для души скетчим.

3d, но есть нюанс

Из Твиттера.


Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.

Показать полностью 17 7
[моё] Разработка Gamedev Unity Дайджест Видео YouTube Без звука Короткие видео Вертикальное видео Длиннопост
0
15
CyberCook
1 день назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Раздача ассета улицы Токио Tokyo Street на asset store unity⁠⁠

Раздача ассета улицы Токио Tokyo Street на  asset store unity Разработка, Инди игра, Инди, Gamedev, Раздача, Unity, Asset store, Asset, Токио, 3D, Город, Видео, YouTube, Длиннопост

ЗАБРАТЬ

Промо код : ARTEQUILIBRIUM2025

Версия Unity 2021.3.28f1

Встроенная Совместимая

URP Совместимая

HDRP Совместимая

Если у вас возникли проблемы с шейдерами, вы можете найти readme и шейдеры для вашей версии по этой ссылке.

SRP, HDRP и URP поддерживаются из коробки. При импорте ассета выберите нужный вам конвейер.

Модульная система.

  • Все дома собираются из модулей и имеют интерьер. Также есть дома без интерьера с упрощенными деталями, они хорошо подходят для фона.

  • Улицы можно заполнить реквизитом. В интерьерах нет мебели.

Оптимизация

  • Система LOD обычно состоит из 3 групп. На тексельных модулях 512 пикс/м на реквизитах 512-1024 пикс/м

  • Существует два типа зданий с интерьером и без него. Также есть модули для строительства 2 типов.

Технические детали

  • Количество префабов 498

  • Количество текстур 268

  • Экстерьер и интерьер

  • Демонстрационная сцена 2 (День и ночь)

  • Модульная система

  • Размеры текстур 2048x2048

  • Количество материалов 63

  • Минимальное количество полигонов 2

  • Максимальное количество полигонов 22153

  • UV-картирование: Да

  • Информация о LOD 3 уровней

  • Типы материалов и текстурных карт PBR

Показать полностью 1
Разработка Инди игра Инди Gamedev Раздача Unity Asset store Asset Токио 3D Город Видео YouTube Длиннопост
0
Посты не найдены
О Нас
О Пикабу
Контакты
Реклама
Сообщить об ошибке
Сообщить о нарушении законодательства
Отзывы и предложения
Новости Пикабу
RSS
Информация
Помощь
Кодекс Пикабу
Награды
Команда Пикабу
Бан-лист
Конфиденциальность
Правила соцсети
О рекомендациях
Наши проекты
Блоги
Работа
Промокоды
Игры
Скидки
Курсы
Зал славы
Mobile
Мобильное приложение
Партнёры
Промокоды Biggeek
Промокоды Маркет Деливери
Промокоды Яндекс Путешествия
Промокоды М.Видео
Промокоды в Ленте Онлайн
Промокоды Тефаль
Промокоды Сбермаркет
Промокоды Спортмастер
Постила
Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии