Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр
 Что обсуждали люди в 2024 году? Самое время вспомнить — через виммельбух Пикабу «Спрятано в 2024»! Печенька облегчит поиск предметов.

Спрятано в 2024

Поиск предметов, Казуальные

Играть

Топ прошлой недели

  • Oskanov Oskanov 8 постов
  • alekseyJHL alekseyJHL 6 постов
  • XpyMy XpyMy 1 пост
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Новости Пикабу Помощь Кодекс Пикабу Реклама О компании
Команда Пикабу Награды Контакты О проекте Зал славы
Промокоды Скидки Работа Курсы Блоги
Купоны Biggeek Купоны AliExpress Купоны М.Видео Купоны YandexTravel Купоны Lamoda
Мобильное приложение

Duke Nukem

С этим тегом используют

Игры Компьютерные игры Ретро-игры Doom Duke Nukem 3D Юмор Олдскул Все
168 постов сначала свежее
214
AstartesUltra
AstartesUltra
5 лет назад
Warhammer 40k

Hail to the King, baby!⁠⁠

Hail to the King, baby! Warhammer 40k, Wh miniatures, Duke Nukem
Показать полностью 1
Warhammer 40k Wh miniatures Duke Nukem
19
318
Redguard45
Redguard45
5 лет назад
Лига Геймеров

На случай важных переговоров⁠⁠

На случай важных переговоров Doom, Quake, Wolfenstein, Duke Nukem, Shadow warrior, Blood игра, Арт, Substance20
Показать полностью 1
Doom Quake Wolfenstein Duke Nukem Shadow warrior Blood игра Арт Substance20
79
43
Carter54
Carter54
5 лет назад
Лига Геймеров

Пасхалка⁠⁠

Пасхалка-отсылка к Duke Nukem 3D в недавно вышедшей Ion Fury (Ion Maiden)

Shake it baby!

Duke nukem 3d Realms Пасхалка Coub
2
anarhysonik
anarhysonik
5 лет назад
Лига Геймеров

Котофикация Дюка⁠⁠

Расчехляйте фуру минусов. Недавно обнаружил жгучее желание сделать арт по DukeNukem'у. Вот вам котофикация Дюка. А то в последнее время в инфополе всё реже попадаются упоминания о такой шикарной игре.

Кому интересно делал в фотошопе, за основу взял кота сфинкса, поэтому catnukem немного похож на dognukem'a

Котофикация Дюка Duke Nukem, Кот, Учусь рисовать, Цифровой рисунок, Игры, Олдфаги
Показать полностью 1
[моё] Duke Nukem Кот Учусь рисовать Цифровой рисунок Игры Олдфаги
19
2
istorik1212
5 лет назад

Serious Duke 3D трейлер⁠⁠

Duke Nukem Компьютер Игры Видео
6
1465
anaLo.govnet
5 лет назад

Косплей от Гюнтера Шлиеркампа на Дюк Нюкема⁠⁠

Косплей от Гюнтера Шлиеркампа на Дюк Нюкема Косплей, Duke Nukem, Бодибилдинг, Длиннопост
Косплей от Гюнтера Шлиеркампа на Дюк Нюкема Косплей, Duke Nukem, Бодибилдинг, Длиннопост
Косплей от Гюнтера Шлиеркампа на Дюк Нюкема Косплей, Duke Nukem, Бодибилдинг, Длиннопост
Косплей от Гюнтера Шлиеркампа на Дюк Нюкема Косплей, Duke Nukem, Бодибилдинг, Длиннопост
Показать полностью 4
Косплей Duke Nukem Бодибилдинг Длиннопост
128
2
BeerlogaGamera
6 лет назад
Уголок ретрогеймера

#ЛюбимыеНенавистныеИгры⁠⁠

#ЛюбимыеНенавистныеИгры Mortal Kombat, Duke nukem, Bloodshoot, Видео, Длиннопост

Сегодня чтобы увидеть обзор на какую-либо игре не составляет большого труда. Достаточно просто зайти на любой сайт или на Youtube и посмотреть оценки. В детстве же этот вопрос другим ребром, в роли обзорщика и ,одновременно, игрового журналиста выступал ваш друг или одноклассник «Вася». Нужно ли говорить, что такие авторитетные рецензенты ограничивались в основном одним-двум словом, а иногда и даже жестами, по типу восклицательного знака в духе императоров Древнего Рима в Колизее. А бывало ли в такое, что какая-то определенная игра выхватывала огромную порцию хейта и ненависти у всех ваших знакомых, а вам она нравилась по каким-либо причинам?

Если да, то я бы хотел вас пригласить принять участие в моем небольшом творческом начинании. Именно этой теме хотел посвятить это видео и одновременно запустить флэшмоб на Youtube совместно с моими друзьями и "коллегами по цеху". А в конце видео я передам эту эстафету одному из них. Очень надеюсь, друзья, на вашу поддержку и если вы хотите поддержать нас и вам есть что-нибудь рассказать на эту тему, то пишите мне на мою страничку VK -https://vk.com/id509714119 мы все обязательно обсудим. Итак, мое вступительное слово заканчивается на этом, и теперь давайте приступим непосредственно к 4 играм, которые все ненавидят, кроме вас.

Duke Nukem Forever.


Чтобы рассказать мое отношение к этой игре, хотел бы сказать, что с этой серией я познакомился в год выхода Duke Nukem 3D - а именно в 96 году. Пройдя ее вдоль и поперек не без помощи отца (он управлял стрелочками, а я нажимал на Ctrl, который отвечал за выстрел, да да, мы были трактористами), а потом и самостоятельно. Долгие годы я томился в ожидании продолжения. Хоть и в 2002 году я немного получил порцию тестостерона от двухмерного Дюка, но мне этого было недостаточно.

#ЛюбимыеНенавистныеИгры Mortal Kombat, Duke nukem, Bloodshoot, Видео, Длиннопост

Постоянные переносы и переделки игры не оставляли надежды увидеть когда-нибудь продолжение и вот спустя 15 лет этот момент настал. Надо ли говорить, что ждал не только я? И как обычно бывает с такими проектами - их губят завышенные ожидания игроков. Ее не ругал только ленивый. Присутствовали никому ненужные головоломки. Да если бы их вырезали, то никто бы даже и не заметил. Ведь логика и Дюк - это вещи само собой по себе противоположные.


Изюминкой на вершине этого коричневого торта было отсутствие коронного Дюковского пинка, ну как же так!? Вы что там Gearbox, с ума посходили что ли? Битва с главным боссом, простите, это плевок в лицо игрокам. Кто же спойлерит его в самом начале игры?

#ЛюбимыеНенавистныеИгры Mortal Kombat, Duke nukem, Bloodshoot, Видео, Длиннопост

Ну вы даете. А знаете? Мне на это на все просто наплевать. Игра с первого уровня задавала нужный мне настрой, Дюк все такой же, как и в 96м - он брутален и его любят женщины, он самолюбив и нарцистичен, даже от самого взгляда на самого себя в зеркале у него поднимается полоска HP. Он на вершине мира, его все любят и признательны за спасение мира. И он в любую минуту готов взяться за винчестер.

А за возможность снова нашинковать свинокопов на шашлык я готов простить многое. Игра - это дань старой школе, стрелялка с геймплеем родом из 90х, хоть и с несколькими погрешностями на современный лад со старым добрым пошлым юмором и стриптизершами, куда же без них. Однозначно игра с плюсами и минусами, в которых для меня положительные стороны все же увесистее.


Mortal Kombat: Special Forces.


С этой серией я познакомился, как и 99% нашего населения - на консоли от Sega. Надо ли говорить, что какой культовый статус она имела и когда PS1 стала вытеснять потихоньку старушку Mega Drive, вопрос перехода на новую платформу был только делом времени. Переход из 2D в 3D для многих серий был испытанием, кто-то не пережил даже его. Судьба всей серии MK тоже была незавидной. Неудачная 4 часть, Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zerо, Special Forces – все они были полным провалом. Но последняя, я считаю, занесла топор над головой всей серией Буна и Тобиаса.

Один из них даже покинул студию во время ее разработки. По задумке разработчиков Special Forces должна была положить начало целой серии приключенческих игр, которые расширили бы вселенную МК и сделали ее еще более популярной. Но что-то пошло не так... Сюжетно она служит прологом к оригинальной игре 1992 года. Mortal Kombat: Special Forces дважды была представлена на ежегодной выставке Electronic Entertainment Expo (E3 1999, E3 2000). Выпуск игры откладывался из-за проблем в процессе разработки.

#ЛюбимыеНенавистныеИгры Mortal Kombat, Duke nukem, Bloodshoot, Видео, Длиннопост

В игре Джаксу предстояло разыскать сбежавших из тюрьмы членов банды «Чёрный Дракон» и привлечь их к ответственности. Версия для Nintendo 64 была запланирована, но в итоге отменена решением компании Midway. Рецензенты и игроки отмечали, что игра очень коротка, что она имеет скудные и скупые локации, с серым и невнятным дизайном, а так же убогую графику.

#ЛюбимыеНенавистныеИгры Mortal Kombat, Duke nukem, Bloodshoot, Видео, Длиннопост

Чуть не забыл, тут пример одной из самых убогих фиксированных камер на моей памяти, ракурсы подобраны так не удачно, что от одного этого минуса хотелось выключить игру, и вернутся к серии уже на любимой 3 части. Все эти «достоинства» воткнули последний гвоздь в крышку гроба на долгие годы на идеи для экспериментов с этой серией.

Ее считают, чуть ли не самой слабой игрой серии смертельной битвы. Как бы то ни было, я считаю, что это все-таки часть истории великой серии и сегодня, я думаю, она сможет на один вечерок вас да удержать. Потому что среди всех этих минусов для меня проблескивались лучи светлого в этой игре. Мне еще почти ребенку, по душе пришлась вся эта смесь из FPS и Beat em' up в изометрике с любимым персонажем в главной роли.

Джакс мог использовать неимоверное количество комбо-ударов, которые открывались при накоплении опыта. Хотя подбешивало, что враг начинал палить по тебе начинают уже тогда, когда его еще даже не видно, но как же было прикольно махать железными руками майора «Пейна», ой, т.е. Джакса, правда, полноценных Fatality, к сожалению, нет завезли. Мне нравились в игре так же занятные головоломки, помнится, в одной надо было назвать код доступа, который был зашифрован на номерах машин, вроде как то так.

В итоге я не считаю, что это уж очень плохая игра. Да она слабее той же Fighting Force, но своя, какая-то изюминка в ней все же присутствовала. Если бы разработка пошла, как задумывалась изначально, в ней бы не вырезали Соню Блейд, не перекроили некоторые важные элементы, я уверен, возможно, сегодня у Uncharted и всех остальных приключенческих игр, был бы конкурент в лице серии MK.

Generation Lost.


Немного окунемся в прекрасное и беззаботное 16-битное детство. В детстве этот картридж я видел лишь однажды, и по заверениям моих сверстников игра не стоила и выеденного яйца по причине высокой сложности и запутанности, а так же низкой скорости геймплея и высоким пороком вхождения, никто нам ничего не объяснял, приходилось выкручиваться как-то самому. В лицензионной копии, вероятно, в мануале была вся необходимая информация, но наши «лицензии» от New Game этим не могли порадовать покупателя.

На деле же эта игра действительно осталась незамеченной для общественности и за рубежом. Эта игра вышла в 1994 году эксклюзивно для Mega Drive/ Genesis и это был единственный проект студии Pacific Softscape. И она оставила весьма неоднозначный след в истории после себя. Давайте разберемся почему. В « Потерянных поколениях» вы берете на себя роль воина по имени Монобе, который пытается «искать прошлое своего народа» и выяснить, почему на их земле проходят разного рода катаклизмы.

#ЛюбимыеНенавистныеИгры Mortal Kombat, Duke nukem, Bloodshoot, Видео, Длиннопост

Generation Lost.


Немного окунемся в прекрасное и беззаботное 16-битное детство. В детстве этот картридж я видел лишь однажды, и по заверениям моих сверстников игра не стоила и выеденного яйца по причине высокой сложности и запутанности, а так же низкой скорости геймплея и высоким пороком вхождения, никто нам ничего не объяснял, приходилось выкручиваться как-то самому. В лицензионной копии, вероятно, в мануале была вся необходимая информация, но наши «лицензии» от New Game этим не могли порадовать покупателя.

На деле же эта игра действительно осталась незамеченной для общественности и за рубежом. Эта игра вышла в 1994 году эксклюзивно для Mega Drive/ Genesis и это был единственный проект студии Pacific Softscape. И она оставила весьма неоднозначный след в истории после себя. Давайте разберемся почему. В « Потерянных поколениях» вы берете на себя роль воина по имени Монобе, который пытается «искать прошлое своего народа» и выяснить, почему на их земле проходят разного рода катаклизмы.

#ЛюбимыеНенавистныеИгры Mortal Kombat, Duke nukem, Bloodshoot, Видео, Длиннопост

Сам главный персонаж, напоминающий человека-паука, только в технологичной броне, или даже персонажа от Capcom из игры Bionic Commаndo с ловкостью кошки преодолевал препятствия. В игре заплутать было пару пустяков, но чем больше я в ней разбирался, тем больше она мне нравилась. Удивительно, но это плод трудов всего 5 человек.

А уж не свойственные своему времени диалоги и кат-сцены были просто шикарны. Несмотря на все свои недостатки, у Generation Lost есть, что предложить владельцам Genesis / Mega Drive. У него достаточно интригующая история, интересный герой, плюс привлекательная графика. Распробуйте игру, и вы поймете, как ошибались ранее.


Bloodshoot.


На 16-битной мега драйв в жанре шутера от 1 лица балом правила Zero Tolerance. Об ней в моем дворе знали все, и считалась, что она как бы более взрослой игрой. Постоянно велись споры кто из персонажей самый крутой. Я лично играл за японца в очках. А за кого предпочитали вы? Если так разобраться, то, по сути, и большой конкуренции в этом жанре как таковой не было. Corporation, он же Cyber Cop? Да ну, бросьте.

Многие мои знакомые были моногамны в этом вопросе, они не признавали и даже не хотели знать о существовании других FPS. Жертвой этой ситуации и стал Bloodshot. Которая так же была известна как Battle Frenzy. Отчаянная попытка отвоевать часть рынка на таком тяжелом поприще попыталась фирма Domark, знакомая игрокам по Sega`вской реинкарнации Prince of Persia. Сюжет довольно интересен.

Вы переноситесь в 2049 год, когда инопланетяне решаются напасть не только на нашу планету, но и на всю Солнечную систему. Вам предстоит проникнуть на секретную вражескую базу и вывести из строя 16 реакторов! Задача не из легких, прямо скажем…

#ЛюбимыеНенавистныеИгры Mortal Kombat, Duke nukem, Bloodshoot, Видео, Длиннопост

Встречают по одежке. С первых секунд сразу видно, что одежка то немного, то поизношенная и местами тускловатая. В геймплейном понимании и в прямом смысле этого слово Bloodshot был коридорным шутером, т.е. мы реально буде ходить в основном только по узким коридорам. Музыкальное сопровождение как таковое отсутствовало.

Многих так же не устраивал обязательный элемент игры, как возвращение назад к началу уровня после его окончания. Вы, наверно, уже думаете, да что такого мне вообще могло понравиться в этой игре? Минуточку терпения, друзья.

#ЛюбимыеНенавистныеИгры Mortal Kombat, Duke nukem, Bloodshoot, Видео, Длиннопост

Как я говорил, ее все сравнивали с нулевым допуском. Но я же видел сходство с Doom. Все те же взрывающиеся бочки, поражающие все живое стоящие рядом, ключи, подходящие только к определенному типу дверей.

Начальная заставка приводила меня в восторг – сопровождаемые простыми, но взрослыми картинками, я хоть и без знания английского примерно понял суть и только тут была мощная закадровая музыка, бывало, откладывал геймпад и слушал этот саунд. В игре зато была система поощрений игрока за бездамажные убийства, которые поднимали планку азарта немного выше обычного, реально было интересно посмотреть какое же оружие в качестве поощрения дадут следующим.

Ну а постоянная карта на экране для меня была приятным дополнением. Меня же по окончанию уровня возврат в исходную точку только радовал, это же был лишний эвент, чтобы посоревноваться с другом кто вернется быстрее на респаун. Это этого отдавало чем-то киношным тех лет, как будто Элиен Рипли уничтожила последнего Чужого и уносит ноги с корабля. Меня же и моего друга в этой игре не интересовал сюжет, мы запускали картридж ради совместной игры.


Конечно, мы питали надежду найти кабель, соединяющий 2 консоли от Sega, чтобы поиграть на 2х приставках одновременно на 2х телевизорах. Но блин! Это же были 90-е, такое можно было найти, разве что в Москве. Кто-нибудь вообще играл так? Но у нас была синица в руках, поэтому о журавле в небе мы мечтали на улице, обсуждая новые игры, или перелистывая книгу кодов. Конечно, я понимаю, что у каждого игрока есть свои вкусы, и что не все могут принять Bloodshot такой, какая она есть - но к ней, тем не менее, стоит присмотреться, и поиграть. Если одному не хочется - можно... и нужно сыграть вдвоём. Bloodshot того стоит.


Всем спасибо за внимание.

Показать полностью 8 1
[моё] Mortal Kombat Duke nukem Bloodshoot Видео Длиннопост
3
129
Nicetas77
Nicetas77
6 лет назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Простой москвич Levelord: интервью с создателем Duke Nukem⁠⁠

Мопед не мой, я просто разместил объяву покрал статью с Хабра.

RUVDS совместно с Хабром продолжают проект, состоящий из серии интервью с интересными, на наш взгляд людьми в IT-среде. В прошлый раз мы познакомились с главным «по мозгам» Алисы в Яндексе Борисом Янгелем.


Сегодня представляем вашему вниманию интервью с Ричардом (Levelord) Греем. Levelord — дизайнер легендарных игр Duke Nukem, American McGee’s Alice, Heavy Metal F.A.K.K.2, SiN, Serious Sam, автор знаменитой фразы

You’re not supposed to be here

Сейчас Ричард живет в Москве вместе с женой и дочерью из России.


В интервью принимали участие редактор Хабра Николай Землянский и управляющий партнер RUVDS Никита Цаплин.

Простой москвич Levelord: интервью с создателем Duke Nukem Duke Nukem, Duke Nukem 3D, Ретро-игры, Компьютерные игры, Gamedev, Разработка игр, Видео, Длиннопост
Простой москвич Levelord: интервью с создателем Duke Nukem Duke Nukem, Duke Nukem 3D, Ретро-игры, Компьютерные игры, Gamedev, Разработка игр, Видео, Длиннопост

Николай Землянский, редактор Habr.com:

Привет. Меня зовут Николай Землянский, я редактор Habr.com, и сегодня мы поговорим с Ричардом Греем — крутым, известным дизайнером уровней, основателем Ritual Entertainment. Привет, Ричард!

Ричард Грей:

Привет.


Ричард, мы все знаем, какие классные штуки вы создали в геймдеве — уровни Duke Nukem с пасхалкой «You’re not supposed to be here», загадки American McGee’s Alice, deathmatch-режим «острова в космосе», Heavy Metal F.A.K.K.2, SiN. Я знаю, что вы даже помогали Croteam в создании Serious Sam — это очень популярная игра в России. Что для вас выделяется из этого списка? Может, я что-то упустил? Что думаете самое большое?

Ну, с «Алисой» я только помогал, это игра Rogue Entertainment. Некоторые сотрудники Ritual помогали в разработке во время последних кранчей. Но это была их игра, я только помогал, когда это было необходимо. Что касается Croteam — я никогда для них ничего не делал. А они, на мой взгляд, сделали самую крутую игру вообще. Там нет ничего кроме стрельбы и убийств. Никаких гаджетов, что стали тогда появляться в играх. Много пушек, много патронов, много монстров. Я сказал им это, и они поставили мою цитату на обложку. Это все, что сделал я — игру целиком сделали они.


Можете назвать игру, которая для вас выделяется из остальных?

Конечно, Duke Nukem — первая игра, над которой я работал. Через столько лет она остается той самой игрой. Люди не помнят меня, мое имя, но когда я говорю «You’re not supposed to be here», они сразу: «Да, это тот самый чувак!». Так что Duke Nukem — самая большая и лучшая моя работа. И самая веселая, к тому же.

Простой москвич Levelord: интервью с создателем Duke Nukem Duke Nukem, Duke Nukem 3D, Ретро-игры, Компьютерные игры, Gamedev, Разработка игр, Видео, Длиннопост
Да, это было круто. Итак, после всего этого представления давайте вернемся к самому началу, в то время, когда я, возможно, еще не родился. Как вы заинтересовались играми? Как попали в индустрию?

Для меня все началось на заре 80-х. Я делал бизнес-программы для компаний. Тогда компьютеры использовали старые компьютерные карточки. Пишешь на карте строчку кода, засовываешь в машину, пишешь, засовываешь. Перфокарты. За происходящим наблюдали с помощью простейшего терминала. Компания, где я работал, купила новый мейнфрейм HP — это был большой шаг вперед.

Там были переносные диски и монитор для каждого сотрудника, включая программистов — меня и моего босса. Купили новый мейнфрейм Hewlett Packard, и я нашел там папку с играми.


Среди них была игра, которая известна как Adventure, но вообще она называется Colossal Cave Adventure. Это был простой текстовый квест, где тебе рассказывали: ты в комнате, слева дверь, справа дверь. А ты выбирал, идти направо или налево. Находил сокровища, терялся в уровнях. Именно тогда меня и зацепило, я подумал, что должен заниматься именно этим.


Тогда все играли на аркадных автоматах, и Nintendo еще только выпустила свою приставку. Это были простые маленькие игры с пиксельной графикой. Я написал собственный текстовый квест на языке COBOL, который использовали для бизнеса. С помощью ASCII-арта я также сделал покер. Но я знал, что серьезно делать компьютерные игры я не могу — для этого нужно писать игровые движки, что требует очень много знаний. Так что я пошел в университет на факультет компьютерной инженерии — думал, что это поможет.


Через шесть лет я закончил университет и понял: знаний все еще не хватает. Начал делать софт в одной ракетно-космической компании. Через два года после этого вышел Wolfenstein. Это было сенсацией: первый шутер от первого лица! Еще через год вышел DOOM — просто фантастическая игра, о которой знают все. Ключевым моментом для меня стал выход утилиты DEU — Doom Editing Utility — которая позволяла делать всем желающим создавать свои уровни игры. Id считала это вполне нормальным. Ты мог зайти и начать делать свои собственные уровни.

Простой москвич Levelord: интервью с создателем Duke Nukem Duke Nukem, Duke Nukem 3D, Ретро-игры, Компьютерные игры, Gamedev, Разработка игр, Видео, Длиннопост

Я зашел на первый уровень игры. Там ты оказываешься в комнате с окном на улицу. Ты можешь выглянуть из него, но не можешь вылезти — окно слишком низкое. В редакторе я увеличил окно и потом в игре вышел через него на улицу. О, в тот момент ко мне словно Господь снизошел! Я не мог поверить в происходящее. И так я понял, что, хоть я и не могу программировать, но могу делать такие штуки!


Люди, которые делали игры — Джон Ромеро и другие — называли это дизайном уровней, но для остальных людей такого понятия не было. Я понял, что хочу заниматься именно этим. Я проводил все свободное время — это была настоящая страсть. Я проводил за уровнями все свободное время от работы, ночи и выходные за дизайном уровней.


Давайте поговорим об этом периоде подробнее. Вы рассказывали, что отправили дискету со своими уровнями в Id. Чего вы ждали? Каков был ответ? Сколько времени шел ответ?

О, я вспоминаю ту историю со смехом. К тому времени я уже 10 лет то хотел делать игры, то решал, что не смогу. Но вот появился дизайн уровней — и это меня зажгло. Если бы меня не взяли на работу в геймдев, я бы все равно делал уровни и игровой контент, даже бесплатно.


Но я должен был попытаться. Я сделал четыре уровня, которые хорошо оценили на форумах CompuServe. Я записал их на дискету, напечатал на бумаге письмо, положил все в конверт и отправил по почте. Тогда уже был e-mail, но до отправки файлов прогресс еще не дошел. Я отправил письмо Джею Уилбуру, CEO Id Software. Я был уверен, что они даже не откроют конверт, потому что получают тысячи фанатских писем.


Примерно через неделю-две я вернулся домой с работы и увидел, что на моем телефоне есть сообщение. Знаете, были такие телефоны с пленкой и лампочкой, которая загоралась, когда на пленке было сообщение. Я поднял трубку чтобы послушать и чуть не обосрался: «Здравствуйте, Ричард Грей, это Джей Уилбур». Святая корова! Я не мог в это поверить.


Я писал ему, какая классная игра Doom, какой классный у нее движок, и что если бы они взяли меня в команду, мы могли бы сделать версию Doom по Второй мировой войне или еще какую-то. Сейчас мы знаем, что это лишь замена скинов, но тогда этим мало кто занимался. Джей поблагодарил меня, сказал, что идеи отличные, но они не могут это сделать.


Такой ответ только прибавил мне энтузиазма. К тому времени я уже работал над уровнями игры Blood, был одной ногой в геймдеве.

Простой москвич Levelord: интервью с создателем Duke Nukem Duke Nukem, Duke Nukem 3D, Ретро-игры, Компьютерные игры, Gamedev, Разработка игр, Видео, Длиннопост

Никита Цаплин, управляющий партнер RUVDS:

Расскажите немного о том времени, к примеру каким был ваш обычный рабочий день?

Насколько я знаю, сейчас все так же, как и тогда. Все работают в режиме кранча. Ты работаешь все дневное время, работаешь в выходные. Я был абсолютно погружен в игры, как и мои коллеги. При этом у некоторых были семьи! Рабочий день начинался довольно поздно, в 9-10 утра.


Как у разработчиков софта?

Да, как у разработчиков, это по сути и были разработчики. Они оставались в офисе до 10 вечера, иногда до полуночи, бывало, спали в офисе. Или мчались домой, отключались на несколько часов, вставали, принимали душ и снова возвращались на работу. Так могло продолжаться полтора года — это цикл разработки обычной игры. И чем ближе был конец цикла, тем хуже все становилось — люди проводили целые недели, не покидая офис. Было проще вздремнуть на рабочем месте чем ехать домой, потом обратно. Жестоко, но вполне обычно для геймдева. Но при этом делать игры все равно было весело.


Сегодня в кино и сериалах разработчики того времени объединены в маленькие проектные команды. Как были организованы игровые разработчики того времени? Так же или по-другому?

Насколько я знаю, все было так же. У нас тоже были маленькие команды. Основная команда Duke Nukem состояла из 8 человек, и еще от 4 до 8 человек работали время от времени по контрактам. Все уровни Duke Nukem были сделаны двумя людьми. Сегодня только над одним уровнем может работать человек двадцать. Да, я скучаю по тем временам.


Вы придумали «пасхалки» в играх...

Не, я не первый, кто сделал «пасхальные яйца». В играх они появились еще в начале 70-х. Джон Ромеро очень известен своими пасхалками, спрятанными вещами. В DOOM они везде. И так делал не только Джон, но и многие другие дизайнеры уровней. Но почему-то именно «You’re not supposed to be here»… я сделал это и не знаю почему… я как-то говорил с двумя людьми, еще до того, как меня стали узнавать по усам и длинным волосам. Один говорит: «Это Levelord». «Кто?». «Ричард Грей, Levelord» — «Кто?» — «You’re not supposed to be here.» — «А-а-а, этот!». Я не знаю, как так получилось. У Аллена было не меньше «пасхалок», он везде их прятал. Но почему-то получилось как есть.


Когда-то были популярны фильмы, где актеры играли свои роли, и вдруг один из них смотрел в камеру и подмигивал. При этом они понимали, что играют роли в кино. Может, здесь так же, и я, дизайнер уровней, говорю: «Я знаю, что ты здесь, я знаю, что ты не в реальном мире».

Простой москвич Levelord: интервью с создателем Duke Nukem Duke Nukem, Duke Nukem 3D, Ретро-игры, Компьютерные игры, Gamedev, Разработка игр, Видео, Длиннопост
Это похоже на… вы знаете, в театре есть термин «четвертая стена». Этой фразой вы пробивали четвертую стену.

Да, ты пробиваешь и оказываешься рядом с игроком, так оно и есть.

Простой москвич Levelord: интервью с создателем Duke Nukem Duke Nukem, Duke Nukem 3D, Ретро-игры, Компьютерные игры, Gamedev, Разработка игр, Видео, Длиннопост

Николай Землянский, редактор Habr.com:

Давайте вернемся в те времена, Как вы пришли к своим принципам дизайна уровней?

Все начинается с идеи. Затем ты рисуешь диаграммы и другие вещи, чтобы все зафиксировать и объяснить коллегам, что ты вообще хочешь. Потом делаешь очень упрощенную версию уровня, без освещения и с минимумом текстур. На ней проверяешь геймплей, путь игрока, что хорошо, что плохо. Затем делаешь текстуры свет, прорабатываешь сцены. Вы имели в виду процесс создания уровней или того, как вообще придумать концепцию уровня?


Я имел в виду, что важно при создании уровня.

Возможно, это прозвучит как «капитанство», но уровень должен быть веселым. Это единственное, о чем стоит беспокоиться. Есть столько способов сделать уровень или игру веселой, что ты не можешь дать более точное описание. На верхнем уровне игра должна быть веселой, а на нижнем — нормально работать. Если твоя игра построена на hi-end технологиях, то не все компьютеры смогут ее вытянуть. Нужно думать о частоте кадров. Игра, которая за секунду продвигается на несколько кадров, не может быть веселой.

Простой москвич Levelord: интервью с создателем Duke Nukem Duke Nukem, Duke Nukem 3D, Ретро-игры, Компьютерные игры, Gamedev, Разработка игр, Видео, Длиннопост

Но если отойти от технологий… у меня есть два отличных, два лучших примера. Первый — это Тетрис, очень старая игра. Она чертовски простая, но при этом популярная. Я все еще в нее играю. Второй пример — Angry Birds. Ее механика «фана» проще некуда. Это простейшая физика: ты бросаешь одни предметы, из-за чего падают другие. Отличный дизайн уровней. И это не тупая в своей простоте игра. Разработчики создали самую простую механику, которая делает уровни веселыми. Я не могу поверить, что есть нижнее белье в стиле Angry Birds, мультсериал Angry Birds, газировка Angry Birds. Это великолепная игра.


Игры должны быть веселыми. Есть много способов этого добиться, в зависимости от жанра игры. Если вы делаете шутер, как когда-то делал я, то это похоже на экшн-муви. Игра обычно состоит из трех частей — эпизод I, II и III. Игра медленно разгоняется, переходит к основному действию и напряжению, достигает высшей точки и в итоге приводит к победе или поражению. Но в любом случае игрок остается доволен. Если ты проигрываешь, то возвращаешься и пробуешь снова. Если выигрываешь, то думаешь только «О боже, меня не замочили!». Вся игра разделяется на три эпизода, и у каждого эпизода есть наивысшая точка — крещендо.


Каждый уровень строится таким же образом. Иногда ты нарушаешь порядок вещей и забрасываешь игрока сразу в разгар какой-то битвы. Но обычно все работает так, как я описал до этого. Здесь вовлечено много параметров. Например, баланс — это когда игрок проходит уровень, и ты знаешь, что у него достаточно снаряжения, здоровья и стычек с плохими ребятами. Ты не делаешь игру слишком простой или слишком сложной. Я часто видел игры, в которых игрока хотели одурачить. Разработчики думали о том, как здорово они это сделали. Но игроки не любили, когда их обманывали. Они хотели сбалансированного геймплея.


Я сравниваю игровой уровень с рестораном. Там должны вкусно кормить, но ресторан должен и выглядеть красиво. Если это японский ресторан, он должен выглядеть как японский ресторан. И блюда должны хорошо выглядеть, когда их подают, создавать приятное впечатление еще до того как их попробовали. То же самое с игровыми уровнями: они должны хорошо выглядеть, ты должен чувствовать, что находишься внутри. Если я делаю уровень в Лос-Анджелесе, игрок должен почувствовать, что находится в Лос-Анджелесе. Или внутри апокалипсиса. Все вещи должны сочетаться.


Расскажите об атмосфере работы в те дни. Я знаю, что вы в 3D Realms делали Duke Nukem, и прямо по соседству Id делали Quake. Вы должны были стать большими конкурентами на рынке. Как вы общались между собой? Вы вообще общались? Были ли какие-нибудь секреты, которые открылись только сейчас?

Id всегда были лучшими. Они сами это знали, и поэтому, я думаю, они не чувствовали никакой конкуренции. Они всегда были открыты, готовы помочь.


Помню день, когда до финиша Duke Nukem оставались считанные месяцы, и у нас были отличные ожидания по поводу игры. Я не знаю, можно ли это назвать сейчас кранчем — я уже не работаю 10 лет. Но тогда мы работали каждый час, чтобы соблюсти дедлайны и закончить игру — чем быстрее, тем лучше.


У нас не было времени на социализацию, но в тот самый день подвернулась возможность — не помню как — зайти к Id Software. На тот момент мы уже знали, что Duke Nukem будет хорошей игрой. Мы зашли к Id, и нас подозвал Джон Ромеро: «О, ребята, вы обязаны это увидеть!». На одном из уровней Quake он включил режим бога. Он уставился в одну сторону и вызвал шамблера — большого монстра из Quake 1. Тот подошел со спины, и мы увидели его тень. Это было реальное 3D-моделирование, а не спрайты. Сначала я подумал: «О, как круто!». А потом: «О черт, ведь должен выйти Duke Nukem...».

Простой москвич Levelord: интервью с создателем Duke Nukem Duke Nukem, Duke Nukem 3D, Ретро-игры, Компьютерные игры, Gamedev, Разработка игр, Видео, Длиннопост

В Duke Nukem у нас с Алленом Блумом было по-другому. Если я хотел, чтобы пол выглядел подсвеченным, мне нужно было переделывать текстуру. У нас не было источников света, нужно было все делать вручную. В Quake достаточно было поставить источник света, и он делал всю работу. Переход от спрайтов к полноценному 3D — это, конечно, круто, и Джон Ромеро — большой профессионал, но в тот момент у меня была другая, более простая мысль: «Черт побери, я сижу с Джоном Ромеро в офисе Id, и он показывает мне уровень Quake!». А второй голос при этом говорил: «Ричард, твой Duke Nukem сливает».


У вас было много классных идей, но вас могли подвести технологии…

Да, это случалось часто, и ты ничего не мог сделать. Например, в Duke Nukem у тебя есть только один этаж, ты не можешь поставить два этажа друг над другим. Но Аллен Блум нашел способ обхитрить движок игры. В первом уровне Hollywood Holocaust есть спиралевидная лестница, которая ведет к комнате с проектором. С ее помощью Аллен нашел способ размещать этаж над этажом, пока ты не видишь оба этажа одновременно. Преодоление этих ограничений помогло Duke Nukem выделиться. Ты думал: черт, это же этаж над этажом, так не должно быть.


Мы делали уровни с подобным трюком. Например вот комната, и в каждом ее углу дыра вниз. Ты прыгал в дыру и попадал в комнату такого же размера, но выполненную в другой теме. И вокруг этой комнаты был коридор, по которому ты мог пойти, увидеть первую комнату, затем вторую комнату. Она выглядела иначе, но была на том же месте. И всего комнаты было четыре. И в каждую комнату ты падал, что выглядело сумасшедшим со стороны движка. Движок не умел многое, но такие вещи проворачивать мог.


Вы сказали, что работа дизайнера уровней — это работа с другими людьми. Можете рассказать о самых крутых специалистах из геймдева, которых вы встречали?

Не, не смогу, я слишком рано пришел в индустрию. Я вспоминаю людей, компании… многие из них были великими, просто фантастическими. Здесь я хочу вернуться чуть назад и вспомнить Adventure — тот самый текстовый квест, который посеял у меня интерес к играм. В университете я купил Commodore 64 и несколько игр — в том числе Ultima IV, которую сделал Ричард Гэрриот. Начал в нее играть. У меня был довольно хороший GPA (средний балл аттестата) — не идеальный, но хороший. За полгода до окончания университета я начал играть в Ultima IV и мой GPA начал сползать. Я не мог остановиться и играл: еще уровень, еще уровень… К тому времени, как я выпускался, по среднему баллу я еле соответствовал минимальным требованиям. И все из-за одной игры.


Я встречал Ричарда Гэрриота несколько раз. Да, он живет среди нас, но для меня он словно спустился с небес.

Простой москвич Levelord: интервью с создателем Duke Nukem Duke Nukem, Duke Nukem 3D, Ретро-игры, Компьютерные игры, Gamedev, Разработка игр, Видео, Длиннопост

Никита Цаплин, управляющий партнер RUVDS:

К тому моменту, как вы основали Ritual Entertainment, у вас уже был опыт в индустрии. Каким принципам вы следовали, когда с партнерами создавали студию?

Даже не знаю что сказать. Мы только сделали Duke Nukem, и его едва выпустили к моменту, когда мы покинули 3D Realms. Мы считали, что это классная игра, но точно сказать не могли. Мы просто хотели пожинать плоды своих трудов. У меня началась звездная болезнь. Я думал, что я великолепный, что я лучший и со мной недостаточно хорошо обращаются в 3D Realms. Так что я ушел с другими ребятами в свою компанию.


Когда ты босс и у тебя своя компания, ты не можешь делать то, что хочешь. Прошлый опыт мне не помогал. Делать Duke Nukem было классно, и мы хотели продолжать в том же духе. Моя первая работа в Ritual Entertainment — это набор уровней для Quake. Он получил очень хорошие отзывы, а нам было весело и интересно его делать. Duke Nukem лишь научил нас, как создавать игры, ничего общего с новыми работами у него не было.


Как вы сочетали менеджмент и дизайн уровней? До основания Ritual вы делали только дизайн уровней, но когда у вас уже есть своя компания, нужно заниматься и менеджментом.

Вы постоянно говорите, что в Ritual был я один, но нас было шестеро. И все были владельцами компании. Поначалу кроме владельцев в штате вообще никого не было. Я был простым дизайнером уровней, я не основывал компанию. Ее создали четыре человека, которые покинули 3D Realms раньше остальных. Я пришел позже. Я был рад, что меня не нагрузили менеджментом и ответственностью. У нас был CEO, который отвечал за бизнес.


Получается, вы в компании разделяли обязанности? Вы делали уровни, а менеджмент взяли на себя другие члены команды?

Да, так и было. Я плохой менеджер, у нас были ребята, которые делают это гораздо лучше. Я хорошо делаю уровни, и на этом все. И я думаю, все согласятся, что шесть владельцев у одной компании — это плохая идея. Это как корабль с шестью капитанами. Или шесть римских пап. Нужен только один.


Значит, если вы создадите игровую студию, то будете главным и единственным владельцем?

Нет, я очень плохой руководитель и менеджер, ужасно работаю с людьми. Не думаю, что я когда-нибудь снова создам компанию. Я сам по себе компания: я руководитель, я подчиненный — есть только я. Три года, когда я сам делал инди-игры — это было прекрасно. Никаких встреч, документов, совещаний, правил. Я делал все, что связано с уровнями и артом…


Нет, я никогда не создам компанию еще раз. Пока кто-нибудь не придет ко мне и не скажет: «Ричард, вот пять миллионов долларов, делай что хочешь, только создай компанию». Тогда я создам компанию. Но такого не случится.


В одном из интервью я читал, что вы ушли на пенсию из Ritual Entertainment из-за организационных изменений в студии. Какие проблемы заставили вас принять такое решение?


Мне стало слишком сложно — и играть, и создавать игры. Я люблю шутеры от первого лица. Для меня это игра, где есть снаряжение, есть здоровье и плохие парни, которые хотят свести его к нулю. Вот и все. Именно поэтому я так полюбил Serious Sam. У тебя было где-то пять кнопок на клавиатуре и мышка. Никаких гаджетов и прочих ухищрений, которые нужно использовать, чтобы сделать одно, найти другое…

Простой москвич Levelord: интервью с создателем Duke Nukem Duke Nukem, Duke Nukem 3D, Ретро-игры, Компьютерные игры, Gamedev, Разработка игр, Видео, Длиннопост

То же самое и с разработкой игр. Раньше уровень целиком делал один дизайнер. Теперь их стало пять, десять… и все делают один и тот же уровень. Художники, специалисты по свету и так далее. И это происходит не потому, что кто-то так хочет — это просто стало необходимостью. Но такой расклад уже меня не радовал.


Я почти не тратил деньги. Я был один, у меня была 20-летняя машина, дом был уже выкуплен. Я оценил бюджет и подумал: «Хм, у меня достаточно денег, чтобы прожить еще 20 лет». Еще я был на 20 лет старше чем почти все мои коллеги-разработчики. Мне было уже 50. И я подумал: «Не, я устал, пойду лучше домой делать свои игры и вообще все что хочется». Так и сделал.


Я слышал, что вы помогали университетам создавать программы для дизайнеров игровых уровней. Что эти программы собой представляли? Студенты сдавали экзамены? Вы их принимали?

Да, это было в Далласе. Несколько разработчиков — Дженелл Джекуейс, Джон Ромеро, Том Холл и другие — стали волонтерами и помогали начинать программу. Я отвечал на вопросы по дизайну уровней, Дженелл Джекуейс по арт-дирекшну — в общем, мы помогли им на старте. Было забавно наблюдать, как директор доказывает администрации: «Да, конечно, мы заработаем на этом!». Тогда мы будто заложили бомбу замедленного действия, которая потом взорвала прием заявок на обучение.


Какие предметы включены в обучение дизайну уровней?

Дизайн уровней. Все, что нужно знать, чтобы делать уровни. Самое важное, чему ты не можешь научиться дома — это как делать что-то в команде. Причем неважно, чему конкретно ты учишься. Это очень полезно. Я могу сидеть дома один и делать уровни, но я не представляю, как сидеть рядом с четырьмя другими дизайнерами, которые тоже делают мой уровень. Нужно понимать, что это не мой уровень, это уровень игры. Классическое образование здесь очень помогает.


Как понять, готов ли студент делать уровни или ему стоит поработать больше?

Здесь все не так, как в университетах, где тебе дают тест по физике, математике, и ты должен дать правильные ответы. Ты делаешь уровень и показываешь его. И ты не просто делаешь уровень, ты работаешь в команде. Есть класс дизайнеров уровней, класс арт-дирекшна, программисты, гейм-дизайнеры… Они все объединяются в группы, и каждая группа делает свою игру, насколько я знаю. Какие-то тесты, думаю, тоже есть.


Когда идешь учиться, например, на шеф-повара, то не пишешь никакие тесты. Ты готовишь еду и показываешь ее: вот, я могу сделать это. С геймдевом все примерно так же.

Простой москвич Levelord: интервью с создателем Duke Nukem Duke Nukem, Duke Nukem 3D, Ретро-игры, Компьютерные игры, Gamedev, Разработка игр, Видео, Длиннопост

Николай Землянский, редактор Habr.com:

Знаете, многие профессионалы своего дела заканчивают карьеру тем, что учат других. Но я знаю, что несколько лет назад вы сделали уровни для новой игры Duke Nukem 3D: 20th Anniversary World Tour. Можете описать на этом примере, как делаются уровни?

Не говорите Gearbox (пояснение: Gearbox Software — разработчик Duke Nukem Forever), но я бы сделал это и за бесплатно. Через 20 лет после оригинального Дюка Рэнди Питчфорд договорился со мной и Алленом Блумом, вторым дизайнером уровней Duke Nukem. Ли Джексон делал музыку, собрались еще и другие люди из оригинального состава разработчиков — не помню все имена. Мы использовали тот же движок Build, но уже дополненный возможностями 3D, с реалистичным динамическим освещением и прочими вещами. А те, кто хочет поностальгировать, могут играть в режим со старой версией движка. Я и Аллен создавали уровни примерно год, с частичной занятостью. Он делал 4 уровня, и я делал 4 уровня. Из них был сделан новый, пятый эпизод игры.


Мы решили подготовить мировой тур по городам, которые нужно было спасать от инопланетян. Конечно, первым городом я выбрал Москву. А он выбрал… все его локации были в Америке, за исключением одной в Египте. Лос-Анджелес, Сан-Франциско… А я путешествовал по Европе. Возникало странное чувство. Мы полтора года делали оригинального Дюка, в режиме кранча, без перерывов. Какая-то часть моего мозга просто сгорала, пока мы его делали. Это было весело, но очень трудно. И вот прошло 20 лет, и я снова сижу в Build.

Простой москвич Levelord: интервью с создателем Duke Nukem Duke Nukem, Duke Nukem 3D, Ретро-игры, Компьютерные игры, Gamedev, Разработка игр, Видео, Длиннопост

Аллен всегда был умнее меня. Я обычно задавал ему вопросы: «Аллен, а как ты делаешь вот это?» Аллен сидел справа, и я постоянно к нему поворачивался. И через 20 лет, сидя в московской квартире, я поймал себя на мысли, что хочу снова посмотреть направо и спросить Аллена о чем-нибудь. Аллен в Калифорнии занят своими уровнями, я в Москве своими, но привычки тех лет намертво засели в голове.


Раньше нужно было ограничивать себя, не перегибать со спрайтами, геометрией уровня. Сейчас, работая на движке Build, ты можешь делать все что захочешь. Современным компьютерам с Build скучно, они просто зевают и такие: «Ну-у давай..».


Это было здорово, я отлично повеселился, создавая нового Дюка. Я не слышал ничего о продажах этой игры. Она есть на Steam, Xbox, Playstation. Я ожидал завала писем, звона фанфар, но такого не случилось. Возможно, потому что технологии уже устарели. Геймеры знают о Duke Nukem. Возможно, здесь такая же история, как с фильмами. Я люблю старые фильмы, черно-белые, снятые до моего рождения. Но многие люди не будут их смотреть именно потому, что они черно-белые. Но в любом случае, это было весело.


После Duke Nukem вы что-нибудь еще делаете? Может, помогаете другим компаниям с дизайном уровней?

Да, я помогал компаниям с дизайном. Когда я только ушел в отставку, еще в Далласе я сделал две игры со спрятанными объектами, полностью сам. И это было прекрасное время: никаких встреч, поездок на работу, никаких документов, расписаний, дедлайнов. Я мог думать исключительно об играх. Они не были очень крутыми, но, учитывая, что их делал я один… я оглядываюсь и говорю: «Молодец, Ричард, хорошая работа». И эти игры даже принесли мне неплохие деньги. Затем моя мама заболела на целый год. Сейчас ей лучше, но тогда я помогал ей с реабилитацией и отложил все дела. И потом бац! — и я уже в Москве, с женой и дочерью.


Я на пенсии и не делаю ничего, связанного с работой. Но иногда играюсь с Unity и Unreal, делаю какие-то прототипы, чисто для себя. Сейчас я в первый раз делаю игру для Android. Никогда не думал, что вообще буду делать мобильные игры. Мне не очень нравилась платформа. Экран маленький, я старый, я не могу достаточно быстро тыкать пальцами. Но сейчас я думаю: хм, а что-то в этом есть. Я спускаюсь в метро, выхожу на улицу — люди везде играют на телефонах.


Сейчас я почти никому не помогаю с играми. Один мой друг владеет компанией-разработчиком мобильных игр Game Garden, я помогал им несколько раз с играми в жанре time management. Еще одному другу я помогал с бабл-шутером. Но в целом, ничего серьезного, никакой разработки собственной игры. Хотя… мы еще посмотрим.

Простой москвич Levelord: интервью с создателем Duke Nukem Duke Nukem, Duke Nukem 3D, Ретро-игры, Компьютерные игры, Gamedev, Разработка игр, Видео, Длиннопост

Никита Цаплин, управляющий партнер RUVDS:

Что вам больше всего нравится в России? Какие-нибудь блюда, места… погода?

О, мне часто задают такие вопросы, особенно в Америке. И я не могу выбрать что-то конкретное. Единственное, что мне не нравится — это зима. Она очень суровая. Но все остальное… представьте, что я оставил все на родине в Штатах — семью, друзей. Каждый день я скучаю по чему-то, что у меня есть там. Не потому что здесь чего-то нет, а потому что здесь оно другое, непривычное. Но ведь должна же быть причина, по которой я здесь? Мне здесь все нравится. Русские люди — это супер. Плохие люди есть, конечно, везде, но в целом… Я люблю русскую еду, я набрал 10 килограммов с тех пор как переехал сюда.


Я люблю Москву. Моим любимым городом до переезда был Нью-Йорк, и Москва вызывает такие же эмоции. Не грязный и злой город, а старый и очень занятой, просто кипящий. Я не могу выделить что-то одно, в России мне очень нравится все. И я бы хотел, чтобы больше русских и американцев ездили друг к другу. Некоторые русские говорят мне: «О, ты милый, американец». Да, американцы очень приятные люди. И все. кто приезжает из Штатов сюда, говорят: «Почему вообще есть какие-то проблемы с Россией, она просто прекрасная!». И причины сказать это те же, что и у меня: люди, еда, города. Жаль что мы не можем чаще путешествовать между нашими странами.


Проблема даже не в пропаганде. Мы не слышим плохих вещей в России об Америке и в Америке о России. Мы не слышим ничего. И в этих условиях мы создаем свое мнение, оглядываясь на политиков. Не люблю политиков, они поддерживают все это дерьмо во взаимоотношениях. В любом случае, если есть возможность съездить в Россию, нужно обязательно это сделать.


Прошлым летом проходил чемпионат мира по футболу в России, и усидеть дома было сложно. Вы ходили на какие-нибудь матчи?

Нет, мы не ходили на футбол, но ездили в центр, и это было прекрасно. Я думаю, мы отлично поддержали FIFA и чемпионат. Был забавный случай. Я приехал из Техаса — штата с большим влиянием Мексики. Мне всегда нравилась Мексика — люди, еда и т.д. Как-то мы шли вечером по улице, на меня накатили воспоминания по Штатам. Вокруг были группы фанатов из разных стран, и вдруг я услышал мексиканскую музыку, а затем увидел, как мексиканцы веселятся. Я почувствовал, что должен подойти и поздороваться, как будто мы друзья. Это же мексиканцы, я наверняка кого-нибудь из них знаю…


Я думаю, что мы проделали отличную работу. Город выглядел великолепно и вообще… я рад, что это случилось.

Простой москвич Levelord: интервью с создателем Duke Nukem Duke Nukem, Duke Nukem 3D, Ретро-игры, Компьютерные игры, Gamedev, Разработка игр, Видео, Длиннопост

Чуть-чуть не влезло, концовка в комментарии.


Мопед не мой, я просто разместил объяву покрал статью с Хабра.

Показать полностью 15
Duke Nukem Duke Nukem 3D Ретро-игры Компьютерные игры Gamedev Разработка игр Видео Длиннопост
14
Посты не найдены
О Нас
О Пикабу
Контакты
Реклама
Сообщить об ошибке
Сообщить о нарушении законодательства
Отзывы и предложения
Новости Пикабу
RSS
Информация
Помощь
Кодекс Пикабу
Награды
Команда Пикабу
Бан-лист
Конфиденциальность
Правила соцсети
О рекомендациях
Наши проекты
Блоги
Работа
Промокоды
Игры
Скидки
Курсы
Зал славы
Mobile
Мобильное приложение
Партнёры
Промокоды Biggeek
Промокоды Маркет Деливери
Промокоды Яндекс Путешествия
Промокоды М.Видео
Промокоды в Ленте Онлайн
Промокоды Тефаль
Промокоды Сбермаркет
Промокоды Спортмастер
Постила
Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии