Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
#Круги добра
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр В Битве Героев вы будете уничтожать монстров, отправляться на приключения со своим кланом. Вас множество локаций, монстров, снаряжения. Приведи своего героя к победе!

Битва Героев

Приключения, Ролевые, Мидкорные

Играть

Топ прошлой недели

  • SpongeGod SpongeGod 1 пост
  • Uncleyogurt007 Uncleyogurt007 9 постов
  • ZaTaS ZaTaS 3 поста
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
6
UnknDoomer
UnknDoomer
8 месяцев назад
Уголок ретрогеймера
Серия Назад в прошлое

Назад в прошлое. Часть 4.2. id Software. Тёмные пророчества. Интервью с Томом Холлом. От концепций и изысканий к фактам⁠⁠

Вторая серия подцикла из трёх интервью. Как было отмечено ранее, некоторая часть вопросов в интервью повторяется (отмечены буквой Q), другая же актуальна для конкретного интервьюируемого.

Краткая справка об основных действующих лицах:

Назад в прошлое. Часть 4.2. id Software. Тёмные пророчества. Интервью с Томом Холлом. От концепций и изысканий к фактам Commander Keen, Doom, Rise of the Triad, ID Software, 3d Realms, YouTube, Видео, Длиннопост

2023 год. Фото взято с MobyGames.

Tom A. Hall - креативный директор в KingIsle Entertaiment Inc., сооснователь id Software и Ion Storm, начавший, как и ряд других знаковых фигур из id, свой карьерный путь как разработчик для проектов в Softdisk Publishing. Причастен к созданию множества знакомых проектов, как то серия Commander Keen (1990-1991), Wolfenstein 3D (1992), Doom (1993), последующем также принимал участие в разработке Duke Nukem II (1993), Rise of the Triad: Dark War (1994), Terminal Velocity (1995), Duke Nukem 3D (1996), во время его пребывания в Apogee / 3D Realms. В контексте Ion Storm известен по Anachronox (2001).


(Q) Вопрос. D&D. Тот факт, что данная, исходно настольная серия, послужила частью вдохновения для разработки оригинального Doom, подробно освещалось в книге, написанной Дэвидом Кушнером ещё в начале нулевых. Помимо общей концепции адского вторжения, есть ли другие детали связанные с D&D, которые напрямую повлияли на Doom? Можете ли вы упомянуть что‑то из личного опыта в D&D, если таковой имеется, даже если напрямую не имеет отношения к Doom?

Ответ. Таких вещей было несколько. Очевидно, бензопила была позаимствована из "Зловещие мертвецы 2" (1987), который мы все любили. Мои исследования ада дали нам различные названия вещей из мифологии. "Чужой" (1979) / "Чужие" (1986) были у нас на уме с позиции техногенной составляющей, ощущения того сурового, обжитого будущего. Моя изначальная концепция с четырьмя людьми, играющими в карты и в последующем врывающимся к ним в комнату демоном, была основана на схожей ситуации команды из "Чужого". Я играл в D&D со старшей школы. Моя мама сделала плащ и капюшон для игры в "костюмированный" D&D на Хэллоуин. Позже я использовал этот плащ и капюшон для "El Oscuro" в Rise of the Triad (1994). Он до сих пор у меня.


Вопрос. Читали ли вы Лавкрафта? Если да, то что именно?

Ответ. Да, рассказы Лавкрафта были потрясающими (если не обращать внимания на характерный для того времени расизм с его стороны). У меня была коллекция рассказов Лавкрафта, занимательная и интересная жуть, мифы, попытки представить нечто, от одного взгляда на что можно сойти с ума.


Назад в прошлое. Часть 4.2. id Software. Тёмные пророчества. Интервью с Томом Холлом. От концепций и изысканий к фактам Commander Keen, Doom, Rise of the Triad, ID Software, 3d Realms, YouTube, Видео, Длиннопост

Вопрос. Можете ли вы рассказать нам несколько интересных фактов о серии Catacomb 3-D (1991-1993) и о вашей роли в ней в частности?

Ответ. Я разработал Catacomb и Catacomb 3D. Catacomb 3D была нашей второй 3D-игрой (после Hovertank 3D (1991)), куда более близкой к концепции шутера от первого лица. Catacomb была данью уважения Gauntlet (1988), но с большим ощущением механики "беги и стреляй" ("оружие" это заклинания). Эта концепция легко перешла в 3D, "огонь снизу по центру" имел смысл, в дальнейшем это привело к Wolfenstein 3D (1992).


Вопрос. Кин, как персонаж, а также мир, в значительной степени, были созданы вами или Кармак и Ромеро привнесли что-то своё?

Ответ. Я разработал всех персонажей, мир и львиную долю уровней Commander Keen. Ромеро пришел на помощь, так как уровней было ОЧЕНЬ много. Из всех ранних игр id Keen определённо моё детище. И, на самом деле, Keen это как бы я в детстве, но здесь быть умным это круто и превращает тебя в героя. Также это дань уважения Чаку Джонсу и "Duck Dodgers in the 24th-1/2 Century" (1953).


Вопрос. Существует ли полный список авторов уровней в старых играх id, особенно в Commander Keen? В контексте Doom (1993) они хорошо известны, о Wolfenstein 3D (1992) кое-что известно, но есть пробелы, во всей же серии "Keen" есть только три уровня, авторы которых известны.

Ответ. Придётся пройтись по ним. Я сделал семь уровней для DOOM 1 (1993) и, кажется, два уровня для DOOM 2 (1994), которые я обнаружил позже. Картина с Wolf 3D становится ясной из руководства с подсказками. Когда-нибудь я пройдусь по ним, а также уточню у Джона, чтобы убедиться, что их атрибуты точны.


Вопрос. Можно ли считать Rise of the Triad (1994) своего рода продолжением Wolfenstein 3D (1992) с точки зрения условной истории и сюжета? Можно ли считать Hocus Pocus (1994) концептуальным развитием идей из Commander Keen (1991) и Dangerous Dave (1990)?

Ответ. Rise of the Triad (1994) был Wolfenstein 3D, часть 2. id были либо слишком заняты, либо им не нравился вид оцифрованных персонажей, поэтому они позволили использовать движок, но не хотели курировать IP. Так что я застрял с кучей оцифрованного арта, которому мне нужно было "придать смысл". У Скотта Миллера была неопределенная история и название, я придумал вымысел мира и, поскольку в то время никто из нас не знал о триадах за рубежом, мы пошли по этому пути.


Ulysses спрашивает: "Насколько я помню, Том Холл, когда он был в команде id, считал важным наличие аркадных элементов в игровом дизайне и именно по его настоянию они присутствовали в их 3D-играх. Здесь мы можем поговорить о подсчете очков и наличии счётчика жизней в Wolfenstein 3D (1992), позже это также нашло отражение в Rise of the Triad (1994) в контексте сбора монет на уровнях, а также некоторых других особенностей игры по сравнению с Doom. Было бы интересно узнать, что думают об этом другие члены id и видит ли он место для таких элементов в современной игровой индустрии".

Ответ. Пожалуй этот вопрос звучит так, как будто он для других членов id? Мы все говорили об разных аспектах игр, обсуждали их, приходили к единому мнению. Я думаю, что то, что я привнёс в игры, было чувством осязаемости персонажа, мира, ориентиров для игроков, обрамление истории, непочтительность и язвительный юмор (я придумал сумасшедшие варианты выбора сложности) и так далее. Именно тогда, когда играм не нужны были персонажи и построение мира, у нас возникли разногласия. Сумасшествие Rise of the Triad (1994) заключалось в том, чтобы придать смысл: а) тем ассетам, которые у нас остались б) 3D-движку, который на самом деле не был 3D. Я придумал трамплины (которые позже использовались в Quake III: Arena (1999) и GAD, потому что нам, мне, нужно было, чтобы игрок мог подняться на верхний уровень, но движок не мог построить настоящие лестницы. Как только у вас появляются эти элементы, то вы переходите в аркадный режим. Всё дело в том, что имеет смысл после того, когда вы приняли ряд масштабных решений.


Вопрос. Оставляя в стороне тот факт, что тема FPS была популярна в те годы, были ли какие-то другие предпосылки, которыми вы руководствовались при создании Rise of the Triad (1994)?

Ответ. Пожалуй я хотел, чтобы это было кинетическое веселье и когда был сделан выбор в пользу "давайте сойдем с ума", то было интересно просто поиграться с новым жанром. Мы вставляли в наши игры режим бога — что, если это был бы БУКВАЛЬНО режим бога. А что противоположно понятию Б-О-Г? Режим СОБАКИ (прим. пер.: игра слов, G-O-D / D-O-G). Это была просто игра с новой формой, возможность посмотреть, какое веселье мы можем получить. Персонажи были неиспользованными персонажами из Doom (1993). Экскалибат был основан на волшебной летучей мыши из графического романа Mage (1984 - 2019).


Назад в прошлое. Часть 4.2. id Software. Тёмные пророчества. Интервью с Томом Холлом. От концепций и изысканий к фактам Commander Keen, Doom, Rise of the Triad, ID Software, 3d Realms, YouTube, Видео, Длиннопост

Вопрос. Можете ли вы немного рассказать о процессе создания Duke Nukem II (1993) Интересно, что это редкая игра-сиквел, в разработке которой вы принимали участие.

Ответ. Я пришёл в момент, когда разработка Duke Nukem II находилась где-то посередине, но общая концепция не складывалась. По этой причине я разработал боссов. Я спросил Джорджа, в чём суть Duke, и он ответил: "в его тщеславии". Поэтому я заставил его собирать его СОБСТВЕННЫЕ памятные вещи. Было весело помогать формировать персонажа и игровой процесс. Да, я написал историю для Duke Nukem 3D (1996)... ПОСЛЕ того, как они сделали все уровни.


(Q) Вопрос. Не умаляя важности предыдущих проектов, выпущенных как до, так и в 1993 году. Когда вы только начали думать о Doom в целом, было ли у вас предчувствие, что этот тайтл должен или, скажем так, радикально изменит игровую индустрию и создаст по сути новое направление жанра, каким мы его знаем сейчас? Или Doom был просто результатом своего рода "смелого эксперимента"?

Ответ. Wolfenstein 3D, поскольку он положил начало новому жанру (а также был забавным), продавался тиражом как 10Х Keen. Так что мы знали, что Doom будет иметь успех, по крайней мере, не меньший. И когда мы его делали, он действительно получался хорошим, сводясь к потрясающему игровому опыту, быстрой, бегающей и стреляющей, "металлической" игре. Так что мы знали, что он будет иметь успех. Но он сделал 10Х Wolfenstein 3D. Это был взрыв. Это был следующий шаг в линии Hovertank (1991) -> Catacomb 3D (1991) -> Wolfenstein 3D (1992) -> Doom (1993). Он наконец-то сделал "мир" осознанным в том контексте, что всё было текстурировано, было настоящее третье измерение (хотя на самом деле 2,5D), так что всё это выглядело как настоящая реальность, в которой вы движетесь, вместо того, чтобы регулярно напоминать вам, что это лишь игра. Люди мечтали о Doom. Но мы знали, что создали "новую вещь", новый жанр во время Wolfenstein 3D. Мы тестировали его и думали: "Никто этого раньше не делал... это нормально?". Это как спросить у игровых богов, нормально ли находиться на неизведанной территории.


Вопрос. Уровни в ранних версиях Doom (1993) казались более подходящими для тактического геймплея, чем для динамичного экшена в финальной версии. Было ли это частью идеи или это была просто одна из концепций, от которой в конечном итоге отказались, как от скрытности в Wolfenstein 3D (1992)?

Ответ. Мы просто исследовали, что значит создавать эти новые разновидности трёхмерных уровней. Настойчивость Кармака в том, что это будет один большой мир (с чем я действительно не согласен), означала, что ранние уровни были сделаны как часть логично выстроенной лунной базы, а не просто абстрактных пространств. Очевидно, это было не так весело, как быстрый геймплей Wolfenstein (1992), с понятным финалом в конце каждого уровня, поэтому от этого отказались.


Вопрос. Вы когда-нибудь задумывались о геймплее, где игрок не один, а в компании ещё трёх человек (управляемых ИИ или людьми при игре через мультиплеер), тем самым создавая своего рода кооперативный или тактический шутер, поджанр которого обозначился позже? Из наиболее ранних и интересных примеров здесь можно упомянуть Mortal Coil: Adrenaline Intelligence (1995).

Ответ. Это была моя идея для Doom (1993) в самом начале, для кооператива на четверых. Вы начинали в комнате отдыха и врывался демон. Если у вас было 3 игрока, то один труп лежал на полу, убитый демоном. Если вы были одни, то три трупа. Просто небольшое обрамление истории, показывающее опасность демонов. Но не с ИИ, мы и так вносили множество всего силами небольшой команды и хотели быстрого, личного, свежего опыта, а не тактики.


(Q) Вопрос. Какое влияние по вашему мнению, если таковое имело место, оказал художественный стиль Адриана Кармака на игровую индустрию? Как вы смотрите на тот факт, что в частности сегодняшние фанаты продолжают использовать этот стиль в своих работах?

Ответ. Он гений искусства и он конвертировал свою раннюю любовь к Х. Р. Гигеру и "металлическому" искусству в совершенно вывернутую атмосферу. Я думаю это был знаковый взгляд на вещи, который, чему я рад, выступил тем элементом, с которого до сих пор берут пример. Он гениален.


Назад в прошлое. Часть 4.2. id Software. Тёмные пророчества. Интервью с Томом Холлом. От концепций и изысканий к фактам Commander Keen, Doom, Rise of the Triad, ID Software, 3d Realms, YouTube, Видео, Длиннопост

Ron_Dallas спрашивает: "Мне очень понравились ваши уровни Doom, особенно E3M3 - "Pandemonium" и E3M6 - "Mt. Erebus". Планируете ли вы, возможно, выпустить какой-нибудь материал (видео, статью, может быть, wad) о ваших мыслях о процессе картографирования в целом и создании карт в отдельности?

Ответ. Да, было бы забавно написать что-нибудь о моей философии по этому поводу. Может быть даже стоит сделать карту или две, когда-нибудь.


lafoxxx спрашивает: "Ваши уровни для Doom (1993) почти всегда умещаются в прямоугольник или квадрат, поэтому пустых мест почти не остаётся. Если это осознанный подход, то мне было бы интересно узнать, как вы к этому пришли и из каких этапов обычно состоит процесс проектирования такого рода уровней".

Ответ. Многие ранние карты были основаны на желании Кармака создать единый мир и в какой-то момент он постоянно подходил к моему столу, говоря "меньше полигонов", желая, чтобы я делал комнаты, похожие на скучные армейские цементные здания, чтобы они были быстрыми. Но, возможно, была и подсознательная "квадратная граница", ведущая счёт от создания стольких карт для Wolfenstein (1992), хех!


(Q) Вопрос. 1993. В том году домашний компьютер имел для вас какое-то значение? Или все вращалось вокруг работы? Если первое, то каковы были его технические характеристики?

Ответ. У меня дома был только Apple IIgs. Мы находились на работе по 14 часов в день, 7 дней в неделю. Когда мы играли, то это было вместе, на работе.


(Q) Вопрос. Существует мнение, что Doom не был бы тем, чем он является, если бы он не сопровождался определённой долей сюрреализма, особенно когда речь идёт об окружающей среде и музыке. Это, в частности, отличает его от обычных шутеров в военном антураже и, не в меньшей степени, от обычных игр и произведений в жанре ужасов, в которых имеются большее или меньшее количество экшена. Doom 64 (1997) был, в частности, ярким примером этого сочетания. Что вы об этом думаете?

Ответ. Магия Doom (1993) была настоящим адом, пришедшим в типичный научно-фантастический мир. Когда вы совмещаете две вещи, то из этого всегда получается что-то интересное. Когда наука и мифология сталкиваются возникает интересный конфликт.


(Q) Вопрос. Оказали ли фильмы из серии "Чужой" (1979), или, может быть, какие-то менее известные произведения, какое-либо влияние на оригинальный Doom (1993)? Были ли шансы, что главным героем могла стать женщина, что, в принципе, было бы необычным выбором по стандартам 90-х годов, особенно начала 90-х? В недавнем обновлении Doom был обнаружен ранее неизвестный материал, который также кажется содержал часть ранних неопубликованных сборок.

Ответ. Влияние "Чужой" (1979) было ощутимым. Некоего рода прямое сочетание "Чужой" (1979) / "Чужие" (1986) и наводнивших демонов из мира D&D. Мы почти сделали игру Alien для Paramount, но в итоге решили сделать нечто своё. Но нельзя отрицать, какими фанатами этой вселенной мы были!


Вопрос. Вдохновение. Как мы знаем, Doom II (1994) M15 в своей концепции была в общих чертах основана на оригинальной E3M6 из Doom (1993), работы Сэнди Петерсона. Во время разработки конкретных карт использовали ли вы в качестве "духовного вдохновения" какие-то старые наименования?

Ответ. Хм, не совсем. У вас есть идея для пространства и что-то вроде импровизации. Но, поскольку дизайнер по-прежнему вы сами, то все эти переосмысления и поиски могут привести к тем же самым формам и образам.


Вопрос. Если бы вы могли переделать более ранние игры id Software на движке Doom (1993), что бы вы сделали по-другому в первую очередь? Например, если бы мы достигли пика в Wolfenstein (1992) или серии Catacomb (1991-1993).

Ответ. Пожалуй некоторые элементы, навязанные ограничениями, изменились бы. Но больше всего я хотел бы создать какие-то ориентиры, ощущение пространства и реальные локации, которые были у меня в голове, но которые я рисовал грубыми инструментами.


Вопрос. За последние тридцать с лишним лет фанатами было сделано множество работ. Вады, моды, рисунки, музыка, литература, косплей, другие виды творчества. Возможно что-то из этого вам особенно приглянулось в разное время? Если да, то можете ли вы назвать пару таких примеров? Возможно во что-то из этого вы играли? Вы слышали о штуке под названием "Wadazine"? Есть ли какие-то конкретные мысли относительно дилогии Sigil (2019 / 2021) от Джона и недавно появившегося "Legacy of Rust" (2024)? LoR, кажется, взял кучу элементов из альфа-версий оригинального Doom.

Ещё один подвопрос. Недавний ремастер Rise of the Triad, "Ludicrous Edition" (2023). Была ли у вас возможность как-то поучаствовать в его создании? И какой, вероятно, была бы "Director's Cut" RotT, если бы она существовала?

Ответ. Думаю это ВЕЛИКОЛЕПНО видеть любовь к вселенным каждой игры и то, что они растут, по разному исследуются и эксплуатируются. Это безумие видеть моего персонажа B.J. в публикации в других странах для новых игр и видеть оригинальные идеи для ROTT, переведённые на новые технологии. Все фан-игры великолепны. Дерек Ю, создатель Spelunky (2008) и UFO 50 (2024), прислал мне классную анимацию Keen Pogo. У людей есть татуировки Dopefish и Doom (1993). Это так круто, и удивительно, и душевно, и ошеломляюще. Спасибо всем, кто любит и творит в наших вселенных.


Redneckerz спрашивает: "Какой самый ранний сторонний уровень был известен id? Возможно, вы слышали о работе Дэвида Симпсона, которая, кажется, предшествовала "ORIGWAD"? Или, может быть, у вас когда-либо была копия такой работы? И ещё один подвопрос здесь. Пользовательская программа Алистера Брауна, полученная из NewDEU, которая генерировала все необходимые структуры для wad, также представляет большой исторический интерес".

Ответ. О, чувак, это было слишком давно, чтобы помнить, но я так рад, что люди приняли нашу атмосферу открытого исходного кода и начали создавать новые уровни. Это означало, что мы могли играть в свою собственную игру с сюрпризами!


Вопрос. Несколько человек отметили схожесть концепций "Doom Bible" с System Shock (1994). Что вы думаете об этом? Есть ли у вас какие-либо мысли о жанре immersive-sim в целом, который использует его как основу (например Deus Us Ex (2000), BioShock (2007) и т.д.)? Кстати. Насколько полна версия "Doom Bible" в интернете по сравнению с более ранними редакциями, которые предположительно существуют? Для справки - единственный законченный эпизод в документе, который у нас есть, это первый эпизод, но интересно, были ли детали других эпизодов заполнены и описаны в какой-то момент, потому что, как мы знаем, вам пришлось перерабатывать документ не один раз, чтобы учесть некоторые изменения в наметившемся направлении. Есть ли шанс, что эти более ранние редакции однажды увидят свет?

Ответ. System Shock великолепен и если существовало некое вдохновение или нечто совмещённое с элементами из похожих источников, то это круто. Уоррен — отличный дизайнер. "Библия Doom" была далека до завершения, в игре требовалось определить гораздо большее. Но она вышла из основополагающего времени, когда движок, как я считаю, менял рельсы и нам требовалось центральное хранилище знаний о том, как работают инструменты и т.д.


Futuretime23 спрашивает: "Какие уроки вы извлекли из своего времени в Ion Storm и id Software и есть ли у вас какие-либо сожаления или вещи, которые вы хотели бы сделать иначе, работая в обеих студиях? В связи с этим вопросом — что бы вы посоветовали любому начинающему разработчику игр, который хочет создать собственную студию и/или проект?". Вы всё ещё поддерживаете связь с кем-то из старой команды id?

Ответ. Трудно испытывать настоящее сожаление, поскольку я был набором химикатов с определённым набором опыта, поэтому я бы не принял других решений. Но в другом мире я бы хотел, чтобы мы вели бы себя лучше в межличностном общении в случае id. И чтобы в ION Storm были только Джон и моя компания. Совет: нанимайте очень-очень осторожно. Лучше иметь в коллективе немного менее талантливого человека, который является командным игроком и умеет общаться.


Назад в прошлое. Часть 4.2. id Software. Тёмные пророчества. Интервью с Томом Холлом. От концепций и изысканий к фактам Commander Keen, Doom, Rise of the Triad, ID Software, 3d Realms, YouTube, Видео, Длиннопост

Вопрос. Что послужило вдохновением для Terminal Velocity (1995). Интересно, что Descent (1995) вышел примерно в то же время и выглядит похоже, хотя уровни пролегают в закрытых пространствах.

Ответ. Думаю, что Wing Commander (1990) и другие подобные игры несомненно были источником вдохновения. В них была технология, которая действительно давала истребителю ощущение скорости над ландшафтом.


Вопрос. Terminal Velocity (1995) — одна из немногих игр, которая имеет версию с поддержкой 3D-ускорителя S3D. Возникали ли трудности с реализацией рендерера, отличного от программного?

Ответ. О, вам придется спросить технических гуру TV. Я просто хотел убедиться, что это весело и имеет обрамляющую историю.

Назад в прошлое. Часть 4.2. id Software. Тёмные пророчества. Интервью с Томом Холлом. От концепций и изысканий к фактам Commander Keen, Doom, Rise of the Triad, ID Software, 3d Realms, YouTube, Видео, Длиннопост

Вопрос. Насколько большим должен был быть Anachronox (2001) с точки зрения повествования и насколько его пришлось сократить для выпуска? Были ли мысли продолжить эту историю позже в той или иной форме? Слышали ли вы какие-то слухи о том, что когда-то вы планировали выпустить книгу или что-то в этом роде? Что вы думаете об Anachronox в ретроспективе?

Ответ. Разумеется нам пришлось вырезать около 40% истории в естественном месте, потому что нам нужно было доделать игру (прим. пер.: в оригинале здесь идиома, полная версия которой обычно звучит как "get things done", в данном же случае - завершить игру). Моя история была слишком эпичной, это моя вина. Я определённо как-нибудь выложу остальную часть истории. Я люблю Anachronox. Как геймера она заставила меня смеяться (много), она заставила меня плакать. Она была полна веселья, секретов, приключений и разнообразия. Мне нравятся персонажи. Боевая система могла бы быть лучше. Но в целом мне очень нравится эта игра.


Вопрос. Doom 3 (2004). Изначально он был признан аудиторией за свои технические достижения, но был спорно встречен, когда речь заходила об атмосфере и смещении общего вектора в сторону ужаса. В настоящее время, со всеми его взлетами и падениями, многие считают его "современной классикой". Если бы все сложилось иначе и вы были бы вовлечены в этот проект, скажем, как это было в старые времена, был бы он ближе к тому, чем позже стал Doom (2016)? Или, может быть, это было бы что-то другое?

Подвопрос. Похоже некоторые из ваших оригинальных идей, одиннадцать лет спустя в данном случае, нашли своё место в третьей итерации. Что вы думаете об этом?

Ответ. Это определенно было бы нечто похожее на Doom (2016). Doom должен быть тремя вещами. Страшным, тёмным и скоростным. Они потеряли скорость. Кроме того, потребовался потрясающий физический движок, который, как я думал, мог бы добавить интересные опасности и решения в контексте окружающей среды, но по сути это был одноразовый движок для технической демонстрации и его толком не использовали. Мне пришлось включить "режим бога" и просто пройти игру, чтобы увидеть, есть ли в ней что-то большее, чем просто шкафы с монстрами. Нет. Хотя Super Turkey Puncher (прим. пер.: мини-игра) мне понравился!


Вопрос. Что вы думаете о последних инновациях в модах для GZDoom и Zandronum, таких как воксели, 3D-модели, HD-текстуры и т.п.? Это, по вашему мнению, форма бессмысленных усилий или последующая, интересная эволюция оригинальной игры? Или что-то ещё? Есть ли какие-то области, в которые вы хотели бы, чтобы моддеры инвестировали свои усилия в контексте современных source-портов?

Hocus Pocus Doom (2020), представленный Fletcher`, является 3D-переосмыслением Hocus Pocus (1994), работающим на движке GZDoom. Вы когда-нибудь играли или слышали о нём и вам когда-нибудь приходило в голову, что два ваших творения будут объединены таким образом?

Ответ. Было забавно видеть, как люди расширяют платформу Doom (1993) и работают с ней! Что бы людям ни нравилось делать и что бы им ни нравилось, делайте это! Здорово видеть их интерпретацию нашей вселенной и дизайна Doom. Никогда не играл в Hocus Pocus Doom. И у меня не было особого вклада в Hocus Pocus (1994). Их игра была довольно законченной и хорошо скроенной.


Вопрос. Какие-нибудь последние слова, которые вы хотели бы сказать нашим читателям?

Ответ. Спасибо, что играете в наши игры все эти годы и создаёте что-то новое в наших вселенных. Вы потрясающие!


Оригинальный куб - https://coub.com/view/1r291w.

Показать полностью 6 8
[моё] Commander Keen Doom Rise of the Triad ID Software 3d Realms YouTube Видео Длиннопост
2
101
DarkIvan
DarkIvan
5 лет назад
Лига Геймеров

Duke Nukem⁠⁠

Duke Nukem Арт, Рисунок, Duke Nukem, Duke Nukem 3D, 3d Realms, Игры, Game Art, Ardathlilitu

Art by Laura Ardat Lilitu Nardoni

Показать полностью 1
Арт Рисунок Duke Nukem Duke Nukem 3D 3d Realms Игры Game Art Ardathlilitu
16
43
Carter54
Carter54
6 лет назад
Лига Геймеров

Пасхалка⁠⁠

Пасхалка-отсылка к Duke Nukem 3D в недавно вышедшей Ion Fury (Ion Maiden)

Shake it baby!

Duke nukem 3d Realms Пасхалка Coub
2
212
Zlosem
Zlosem
6 лет назад
Лига Геймеров

Вспоминая старые игры: Duke Nukem 3D⁠⁠

Вспоминая старые игры: Duke Nukem 3D Вспоминая старые игры, Моё, Duke Nukem 3D, 3d Realms, Интервью, Игры, Гифка, Длиннопост

Всем привет, друзья, у каждого из нас есть воспоминания о своей первой компьютерной игре, моя же первая игра была Duke Nukem 3d, несмотря на то, что компьютеры не обладали тогда такими же мощностями как сегодня, это не мешало людям создавать интересные игры. Специально для статьи я взял интервью у Lee Jackson который отвечал за музыку и звуковые эффекты, к сожалению он ограничился совсем не большим комментарием. Большое интервью получилось со знаменитым Ричардом Levelordom Греем. И основателем студии 3d Realms Cкотта Миллера.

Вспоминая старые игры: Duke Nukem 3D Вспоминая старые игры, Моё, Duke Nukem 3D, 3d Realms, Интервью, Игры, Гифка, Длиннопост

3d Realms была основана в 1987 году в городе Гарленд, штат Техас, США, но официальное название студии Apogee Software, Ltd и начинала она работу с издания в 1987 году игры Kingdom of Kroz. Игру создал Скотт Миллер, который и основал эту компанию. В 1991 году к компании присоединился Джорж Бруссард на правах соучредителя, кроме издания своих игр, компания издала Commander Keen и Wolfenstein 3d созданных в Id Software. Одной из главных отличий Apogee Software от других компаний было распространение игр. Игрокам предлагалась полная версия игры безвозмездно, а если игра понравилась, то пользователь мог заплатить за игру деньги. После этого он получал полную техническую поддержку и помощь от разработчиков, но в конечно итоге модель распространения переделали. Игры и дальше распространялись бесплатно, но только содержали несколько эпизодов, за остальные надо было заплатить. 3d Realms до сих пор живет и разрабатывает игры, как для мобильных телефонов, так и для пк. Последняя игра студии Iron Maiden находится в раннем доступе и собрала крайне положительные отзывы пользователей.

Вспоминая старые игры: Duke Nukem 3D Вспоминая старые игры, Моё, Duke Nukem 3D, 3d Realms, Интервью, Игры, Гифка, Длиннопост
Интервью со Скоттом Миллером.

Расскажите, пожалуйста, как давно вы стали увлекать играми и когда решили что пора создавать свои игры и свою студию?


Я начинал играть в аркадные игры в 1980 году, когда они были самыми передовыми на планете, все лучшие разработчики игр создавали аркадные игры, я убивал много времени в таких играх как Space invaders, missile command, asteroids, tempest и robotron. Поэтому в 80-х годах я купил несколько ранних домашних пк, таких как commodore Pet, commodore C-64, и Amiga 1000, а затем, наконец, IMB PC. Я научился программированию и стал создавать игры, задолго до того как существовал интернет я выпускал игры на доски объявлений (Широко используемый способ общения пользователей компьютеров через коммутируемые телефонные сети), что бы люди смогли загружать и играть. Я официально назвал свою компанию Apogee в 1987


Можете рассказать про свою модель распространения игр?


Я опубликовал свои две первые игры на доски объявлений и попросил игроков отправить мне 5 или 10 долларов, если они им понравились. И Никто не присылал мне никаких денег! В моей следующей игре Kingdom of Kroz я попробовал новую идею: я выпускал только первый эпизод на доску объявлений, а затем люди должны были купить за 15 долларов следующие два эпизода. И эта идея сработала! Я зарабатывал 10.000 долларов в месяц! Через несколько лет, после того как я сделал порядка семи игр Kroz я решил бросить свою дневную работу и все свое время уделить своей компании. Именно тогда я начал нанимать других разработчиков, таких как id software и мы создали такие игры как Commander Keen и Wolfenstein 3d.

Вспоминая старые игры: Duke Nukem 3D Вспоминая старые игры, Моё, Duke Nukem 3D, 3d Realms, Интервью, Игры, Гифка, Длиннопост

Можете рассказать, как вы нанимали людей в компанию?


Обычно я искал других разработчиков, которые так же публиковали свои игры на досках объявлений, именно так я нашел Тодда Репогле, который был моим партнером во время создания Duke Nukem.


Можете вспомнить процесс создания игры? Сколько было идей, много ли из них не вошли в игру, и что вдохновило вас на создание?


Ранний прототип игры назывался Heavy Metal, потому что нам нужен был самый лучший герой, своего рода смесь между Джоном Уэйном и Арнольдом Шварценегером. Многие люди не знают, что было две игры про Duke nukem, они были выполнены в жанре платформер. И эта была третья игра, которые мы сделали в 3d. К тому времени у нас уже было хорошее понимание характера героя, что и помогло нам сделать отличную игру.

Вспоминая старые игры: Duke Nukem 3D Вспоминая старые игры, Моё, Duke Nukem 3D, 3d Realms, Интервью, Игры, Гифка, Длиннопост

А откуда бралось вдохновения для игры, монстры, уровни?


Большая часть вдохновения пришлась из наших же любимых фильмов, таких как «Зловещие мертвецы» и «Чужие». Но в тоже время мы старались быть оригинальными и добавляли юмор в игру.


Какую игру, созданную в вашей студии вы считаете лучшей?


Трудно выбирать между тремя лучшими играми, в создании которых мы участвовали, Duke Nukem 3d, Max Payne и Prey. Лично я люблю все эти игры, и я был вовлечен в ключевые идеи дизайна во время разработки. Но если бы мне пришлось выбирать одну игру, то это был бы Max Payne , я считаю что это одна из лучших 10 игр когда-либо сделанных. Это было идеальное сочетание истории, экшена и настроения.


Можете рассказать, чем вы занимаетесь сегодня, удалось ли вам посетить Россию, у нас так же проводятся игровые шоу и вы могли бы поделиться своими знаниями и опытом с более молодыми разработчиками и компаниями.


К сожалению, я никогда не был в России, но посещение России один из главных пунктов в моем списке. Что касается того что я делаю, я все равно делаю игры! 3d Realms упорно трудится что бы закончить Ion Maiden и у нас есть еще две не объявленные игры. Мы так же отправляемся на игровые выставки и ищем партнеров среди новых разработчиков, что бы помочь им стать новыми Id Software и Remedy entertainment.

Вспоминая старые игры: Duke Nukem 3D Вспоминая старые игры, Моё, Duke Nukem 3D, 3d Realms, Интервью, Игры, Гифка, Длиннопост
Lee Jackson.

До того как прийти в 3d Realms я учился в колледже и создавал музыку, моими первыми работами в 3d Realm были игры Rise of the Triad (ROTT) и Duke Nukem, только после этого я стал музыкальным и звуковым директором. Сегодня я пишу музыку самостоятельно. На прошлой неделе я выпустил альбом под названием Calibrations. Он содержит музыку, которую я написал для Gearbox Software плюс 3 новые песни и интервью.

Вспоминая старые игры: Duke Nukem 3D Вспоминая старые игры, Моё, Duke Nukem 3D, 3d Realms, Интервью, Игры, Гифка, Длиннопост
Интервью с Ричардом Греем.

Вы работали в 3d Realms и Ritual entertainment. Можете вспомнить, где вам нравилось больше всего.


Duke nukem 3d была отличной игрой и мы весело проводили время когда создавали ее. Но моя любимая студия все-таки Ritual. Здесь я работал над многими играми и так же был основателем студии, Так что да, Ritual была моей любимой студией.


Можете вы вспомнить атмосферу, в которой создавались игры? Могли ли обычные программисты преподносить свои идеи?


Мы всегда работали открыто, у нас было очень открытое руководство и не было строгого контроля, этот метод позволил нам делать контент лучше. Любой человек мог преподнести свою идею, и они делали это. Я заметил, что лучшие идеи приходили в голову компаниям от 3 человек. Когда мы обедали или просто выходили на улицу что бы вдохнуть свежий воздух. Один человек говорил « Эй, как насчет этой идеи? И я предлагал эти идеи группе, через несколько минут тишины люди говорили « да мы можем это сделать» и к этому добавляли свои идеи. Таким образом, у нас очень часто выходили хорошие идеи которые мы добавляли в игру. Если мне моя память не изменяет, Enforcer в Duke Dukem был хорошим примером этих идей, У нас уже был Enforcer как персонаж. Однажды мы были на улице и бросали друг другу фрисби, вдруг кто то остановился и сказал « Мы иногда должны ставить Enforcer на паузу, что бы он присел и сбрасывал мину какашку». Все согласились, что это хорошая идея, а затем другой человек сказал, что если Duke наступит на нее, то должен оставить следы на дороге. Все согласились, что это замечательная идея.

Тот самый Enforcer

Можете рассказать какие технические или иные трудности были в создании Duke Nukem и чем занимались люди в свое свободное время?


Я думаю, что одна из причин, почему Duke nukem была настолько хороша, заключалась в том, что мы делали игру, которая немного отставала от передовых технологий. Duke был игрой на основе спрайтов, в то время когда уже использовали настоящие 3d модели (Quake и т.д.). Нам по прежнему приходилось бороться с проблемами частотой кадров, так же время занимало и поиск багов и их исправление, но это было не настолько критично как если бы мы использовали новейшие технологии. У нас оставалось гораздо больше времени на веселье, чем на борьбу с новыми технологиями. Конечно у нас была очень талантливая команда, которая хорошо вместе работала и эта еще одна причина почему Duke nukem стал хорошей игрой.


Можете рассказать, какими играми вы интересуетесь сегодня?


Иногда я играю в казуальные игры и мне нравиться делать прототипы и эксперименты. Кроме этого я ничего не знаю о текущих играх и даже не смотрю трейлеры. Может это мой возраст. Я немного старше большинства геймеров. Кроме того мне не нравятся современные игры, потому что они слишком сложны, слишком много оружия и гаджетов, слишком много элементов управления, история слишком большая и все стало слишком сложным.

Вспоминая старые игры: Duke Nukem 3D Вспоминая старые игры, Моё, Duke Nukem 3D, 3d Realms, Интервью, Игры, Гифка, Длиннопост

Чем вы занимаетесь сегодня? Как вам жизнь в России?


Сегодня я очень счастлив. У меня замечательная жена и дочка. Я живу в фантастически крутом городе – Москве. Я работаю не весь день и это небольшой стресс для меня, но моя жизнь хороша и я счастлив.

Вспоминая старые игры: Duke Nukem 3D Вспоминая старые игры, Моё, Duke Nukem 3D, 3d Realms, Интервью, Игры, Гифка, Длиннопост

Впервые когда я начинал играть, все происходящее на экране мне казалось страшным, какие то свино-люди, пришельцы и все норовят тебя убить, но набравшись опыта на первых уровнях, игра стала приносить удовольствие, управляя таким героем ничего не страшно, потому что он сам нагоняет страх на всех и устраивает геноцид пришельцам. Бодрая музыка на каждом уровне, характерные шуточки и комментарии главного героя. Разве не за это мы полюбили игру. В этом был залог успеха игры, но не стоит забывать об отличном дизайне уровней, громадными боссами и, конечно же, разнообразным оружием. Надеюсь вам понравилась статья. Джорж Бруссард так же согласился ответить на вопросы, но пока так ничего и не ответил, так что его интервью выложу отдельно.

Показать полностью 9 1
[моё] Вспоминая старые игры Моё Duke Nukem 3D 3d Realms Интервью Игры Гифка Длиннопост
52
ComrdeOLD
ComrdeOLD
7 лет назад

Версия Duke Nukem Forever на Unreal Engine 2001 года была готова на 90%⁠⁠

Вице-президент компании 3DRealms Фредерик Шрайбер (Frederik Schreiber) заявил, что версия боевика Duke Nukem Forever на базе Unreal Engine, показанная в 2001 году, была готова на 90%. По словам Шрайбера, версию Duke Nukem Forever 2001 года можно было пройти за 14-16 часов. В проекте была возможность выбирать задания из списка и делать их активными, чтобы они отображались в интерфейсе, как в ролевых играх. В Duke Nukem Forever был и инвентарь, где хранились предметы.

Герой спасал других персонажей, решал загадки и пытался разобраться в происходящем. Шрайбер подтвердил, что эта версия была достаточно мрачной, по крайне мере, по меркам 2001 года. Некоторые локации были окутаны мглой, вдали слышались крики.

В этой версии в распоряжении Дюка был мотоцикл, а после его получения в игре появлялись элементы приключения в открытом мире с локацией-хабом, откуда можно попасть в другие уровни. Различные районы Лас-Вегаса были разделены экранами загрузки, а герой мог посетить, в частности, метро. Ещё Дюку не запрещалось покинуть пределы города.

В Duke Nukem Forever 2001 года было около 25 уровней для одиночной кампании и 12 уровней для мультиплеера (почти все они были закончены).

В качестве доказательства своих слов Фредерик Шрайбер предоставил изображение файлов этой версии Duke Nukem Forever.

По словам Шрайбера, после того как авторы применили новый рендер в 2002 году «все уровни стали чёрными и пришлось переделывать текстуры». Уровни на Unreal Engine были созданы с учётом особенностей статического освещения, и после изменений всё буквально развалилось. Поэтому 3D Realms решила отказаться от предыдущих наработок, как это в своё время произошло с версией Duke Nukem Forever на движке Quake 2, и начать всё сначала.

Что интересно, 3D Realms готова выпустить версию Duke Nukem Forever 2001 года, однако, тут возникают проблемы с лицензированием продукта. Сейчас права на франшизу принадлежат студии Gearbox. В апреле прошлого года Шрайбер и глава Gearbox Рэнди Питчфорд общались по поводу Duke Nukem. Питчфорд сказал, что готов предоставить 3D Realms лицензию на создание игры, но финансировать проект Gearbox не будет.

Ещё один интересный момент заключается в том, что издательство Devolver Digital выпускало альфа и бета-версии оригинальной игры Shadow Warrior от 3D Realms. Похоже, что 3D Realms не хочет (или не имеет возможности) заплатить за лицензию Duke Nukem Forever.

Кроме того, в октябре прошлого года Шрайбер уверял, что у него есть 6 версий боевика Prey, которые были созданы в период с 1995 по 1998 год. Однако эти версии Prey пока недоступны широкой общественности.

Версия Duke Nukem Forever на Unreal Engine 2001 года была готова на 90% Игры, Duke Nukem, Видео, Долгострой, Длиннопост, 3d Realms
Источник: https://www.dsogaming.com/articles/the-2001-unreal-engine-ve...
Показать полностью 1 1
Игры Duke Nukem Видео Долгострой Длиннопост 3d Realms
1
3
DELETED
9 лет назад

Обзор-предостережение на игру Bombshell⁠⁠

[Скорее всего вы не хотите в это играть, а если хотите - нужен геймпад] Обзор игры Bombshell стал настоящим испытанием. Компания 3D Realms издала множество любимых игр моего детства. С Duke Nukem 3D я впервые участвовал в сетевом шутере и даже специальном турнире (в ту пору ещё не было Counter-Strike или Quake III). Но что может показать 3D Realms через 20 лет после DN3D? Изометрический шутер Bombshell, где молодая девушка Шелли уничтожает злобных пришельцев своей кибернетической рукой. Перед нами Duke Nukem в юбке, чью драматическую историю сценаристы так и не смогли нормально раскрыть.


К тому же, игра вылетает каждые два часа, камера в ней не вращается вообще, а управлять с клавиатуры и мышки попросту нереально.


Зато игра отлично подойдёт для гостинной. Нужно кресло, геймпад и хорошая аудиосистема. Тогда можно рубить врагов под безумный тяжелый рок. Вот к саундтреку вообще никаких вопросов - лучше только Flatout 2.

Показать полностью
Duke Nukem 3D Bombshell 3d Realms Игры Игровые обзоры Видео
9
aidisabled
aidisabled
11 лет назад

Я понимаю, что все радовались выходу GTA:SA на мобильных устройствах. Но это много лучше(для меня, по крайней мере)⁠⁠

Я понимаю, что все радовались выходу GTA:SA на мобильных устройствах. Но это много лучше(для меня, по крайней мере)
[моё] Old shooters Классика 3d Realms Duke Nukem 3D Android iOS
11
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии