Время прочтения: 6-8 минут
Сюжетные зацепки/крючки — это жизненная сила игры в D&D. Если вы, как мастер подземелий, не реализовываете их на должном уровне, вы можете обнаружить, что ваши игроки бесцельно блуждают по игровому миру... и это будет вашей собственной виной. Итак, давайте начнём: 6 ошибок, которых следует избегать при создании сюжетных крючков, и что следует делать вместо этого.
#1 Не давать партии причины выполнять задание
Разные игроки мотивируются разными вещами. Постарайтесь включить ХОТЯ БЫ моральные мотивации и денежные в ваши зацепки. По возможности старайтесь связывать их с предысториями ваших пероснажей.
Моральные мотивации. Многие персонажи хотят быть героями и делать правильные вещи — помогать людям, останавливать плохих парней и т. д.
Денежные мотивации. Золото, сокровища и магические предметы
Мотивации персонажа. Это что-то, связанное с предысторией персонажа или его чертами/недостатками.
Да, мы все должны играть роль и делать то, что сделали бы наши персонажи, но это не всегда реально. Если вы знаете, что вашим игрокам нравятся определённые вещи, независимо от того, за каких персонажей они играют, вы можете апеллировать к этим предпочтениям.
#2 Не давать ясности по следующему шагу
Это прекрасно, если ваша сюжетная зацепка привлекла игроков, и они готовы отправиться в приключение. Однако если они не знают, ЧТО им нужно сделать дальше или КУДА им идти, они будут метаться или, возможно, просто сдадутся и начнут бесцельно бродить, надеясь, что приключение само свалится им на голову.
Можно и даже нужно быть предельно ясным по поводу того, какой должен быть следующий шаг. Ваш NPC-квестодатель может сказать им, КУДА идти дальше, возможно, даже указать местоположение приключения. Он может сказать им, С КЕМ поговорить, чтобы получить больше информации. Быть загадочным иногда может быть интересно мастеру, но, если это приводит к тому, что игроки не понимают, что делать или куда идти... это проблема.
Однако если суть приключения в том, что никто не знает местонахождение древнего подземелья смерти, которое ваши игроки должны исследовать, вы хотя бы должны подтолкнуть их в правильном направлении. Указание, намёк, NPC, с которым можно поговорить, общее представление о местоположении, слух, который они услышали в таверне, ЧТО-НИБУДЬ!
Это тот сюжетный крючок, о котором ваши игроки даже не подозревают, а значит, они не могут ему последовать. Вы были таким хитрым и коварным, когда давали им эту зацепку — ведь вы не хотели загонять игроков в жёсткие рамки, правда? А как лучше всего избежать жёсткого сценария? Подсовывать сюжетные крючки, которые они даже не могут осознать или понять, конечно же! А затем эта информация будут зреть в их подсознании, пока, НАКОНЕЦ, в момент озарения они сами не решат отправиться на приключение БЕЗ какого-либо вмешательства мастера.
Да, как вы уже подумали, скорее всего, это не сработает. Конечно, теоретически может... Например, мои игроки в Curse of Strahd невероятно искусны в нахождении сюжетных крючков, чтобы добавлять их в свой постоянно растущий список дел... но я бы на это не рассчитывал, если вы не очень хорошо знаете своих игроков.
Намного лучше сделать ваши сюжетные зацепки очевидными; так их нельзя будет пропустить.
#4 Несоблюдение "социального контракта"
Большинство мастеров и игроков принимают негласный "социальный контракт": мастер создаёт приключения, сообщает игрокам о них через сюжетные крючки, а игроки затем отправляются в эти приключения. ПОТОМУ ЧТО, если они этого не делают, альтернативой становится бесцельное блуждание по миру в поисках чего-то, что можно сделать, а мастер вынужден в спешке придумывать контент.
И этот стиль игры может либо понравиться, либо нет. Игроки могут заскучать, потому что ничего захватывающего не происходит. Хотя это и их вина, потому что что-то захватывающее БЫЛО, но осталось там, в приключении, куда они не пошли. А мастер может быть разочарован, огорчён и, возможно, даже обижен, потому что вместо того, чтобы вести подготовленное приключение, он вынужден импровизировать контент на ходу, который, скорее всего, не так хорош, как заранее подготовленное приключение.
Некоторые группы ЛЮБЯТ ТАКОЙ СТИЛЬ ИГРЫ, давайте это проясним. Игроки получают открытый мир, где могут делать что угодно, а мастер минимально готовится перед игрой и много импровизирует во время игры. ОДНАКО многим группам этот стиль может не понравиться. Хотя у игроков есть полная свобода, они не переживают хорошо продуманные приключения, и игра кажется больше мешаниной случайных событий... потому что так оно и есть. А мозг мастера работает на 120%, пытаясь создать контент прямо во время игры.
Итак, моя мысль такова: если ваши игроки интуитивно не понимают этот "социальный контракт" — что мастер создаёт приключения, а игроки должны отправляться в них, — это нормально объяснить им это. И быть очень ясным, прося игроков не игнорировать сюжетные крючки намеренно.
#5 Давать только ОДИН сюжетный крючок
Сюжетным крючкам грустно в одиночестве. Им интереснее в паре или тройке. Вот в чём дело: людям свойственно хотеть чувствовать контроль над своей жизнью. Даже если это просто иллюзия контроля, мы хотим ЧУВСТВОВАТЬ, что всё под контролем. Это снижает тревогу, депрессию и повышает чувство удовлетворённости. Это факт, подтверждённый исследованиями.
Так что давайте применим это к нашим ролевым играм, давая игрокам больше контроля: вместо того, чтобы предлагать им только ОДИН сюжетный крючок, ведущий к ОДНОМУ приключению, которое они должны выполнить, давайте дадим им БОЛЬШЕ ВАРИАНТОВ. Например, 2 или 3 сюжетных крючка, из которых они могут выбрать. Это даст им чувство выбора и увеличит их удовлетворённость игрой.
Разумеется, мой совет — НЕ планировать в деталях все три приключения. Вместо этого представьте зацепки и попросите игроков сказать, какое приключение они собираются выбрать следующим. После этого вы сможете подготовить именно это приключение, а не все три.
#6 Не связывать приключения между собой
Один из классических приёмов, который я использую в своих домашних кампаниях, — это связывать приключения. Что это значит? Игроки путешествуют по Побережью Мечей, уничтожая лейтенантов и вассалов лорда Пакстона. Во время каждого приключения они находят что-то, что ведёт их к следующему приключению.
Например, это может быть письмо, которое лорд Пакстон написал своему лейтенанту, в котором упоминается другой лейтенант, о котором персонажи ещё не знают. Или в сундуке они находят карту региона с несколькими пометками и размытым текстом. Они не знают, что означают эти пометки, но если они туда отправятся, то выяснят.
Вот что я имею в виду под связыванием приключений. Традиционно мы используем NPC-квестодателей, чтобы давать игрокам следующие сюжетные крючки. Но это необязательно. Опытный мастер чаще использует элементы, найденные во время приключения, чтобы связать его с следующим.