Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam

Топ прошлой недели

  • Oskanov Oskanov 8 постов
  • alekseyJHL alekseyJHL 6 постов
  • XpyMy XpyMy 1 пост
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Новости Пикабу Помощь Кодекс Пикабу Реклама О компании
Команда Пикабу Награды Контакты О проекте Зал славы
Промокоды Скидки Работа Курсы Блоги
Купоны Biggeek Купоны AliExpress Купоны М.Видео Купоны YandexTravel Купоны Lamoda
Мобильное приложение

Directx

С этим тегом используют

Игры Все
65 постов сначала свежее
5
ARCHiGAME
ARCHiGAME
4 месяца назад

Нейронный рендеринг появится в DirectX⁠⁠

⚡️ Microsoft объявила о планах улучшить DirectX, чтобы возможности API соответствовали новым веяниям в области рендеринга графики. Скоро в DirectX появится нейронный рендеринг.

🎫 Нейронный рендеринг — это стек технологий ИИ, которые повышают качество отображения текстур, света и отражений, также в процессе снижается вычислительная нагрузка на ГПУ. Мелкомягкие из Microsoft хотят разработать структуру с открытым исходным кодом, которую разработчики смогут легко встраивать в свои игры через API DirectX.

📊 За счет умножения матриц с векторами произвольного размера оптимизируются матрично-векторные операции, которые используются при тренировке ИИ. Таким образом ускоряется работа генераторов кадров, апскейлеров и других технологий на базе ИИ. Мелкомягкие сообщили, что кооперативные векторы используют тензорные ядра видеокарт RTX 5000.

🔻 Точная дата релиза нейронного рендеринга в DirectX пока неизвестна.

#DirectX #Microsoft #Nvidia

🎙 Подписывайтесь на ARCHiTECH

Нейронный рендеринг появится в DirectX Инновации, Игры, Компьютерные игры, Графика, Компьютерная графика, Directx, Новинки, Microsoft, Digital, Nvidia, Искусственный интеллект, Нейронные сети, API
Инновации Игры Компьютерные игры Графика Компьютерная графика Directx Новинки Microsoft Digital Nvidia Искусственный интеллект Нейронные сети API
1
37
monobogdan
monobogdan
Посты о ремонте и моддинге ретрогаджетов.
TECHNO BROTHER
6 месяцев назад

Доброе утро, Пикабу! Я в 4 часа утра запилил гонки на ТАЗах для КПК из 2005 года, а вы что делаете? ;)⁠⁠

Доброе утро, Пикабу! Я в 4 часа утра запилил гонки на ТАЗах для КПК из 2005 года, а вы что делаете? ;) Опрос, Гаджеты, Смартфон, Android, Windows, Windows Mobile, Gamedev, Directx, Балдеж, Видео, Без звука, Вертикальное видео, Длиннопост
?
Всего голосов:
Показать полностью 1 1
[моё] Опрос Гаджеты Смартфон Android Windows Windows Mobile Gamedev Directx Балдеж Видео Без звука Вертикальное видео Длиннопост
17
38
andreibelianin
andreibelianin
10 месяцев назад
TECHNO BROTHER

Ответ на пост «Сам написал, сам полетал: как и зачем я разработал 3D-игру с нуля под компьютеры из 90-х в 2024 году?»⁠⁠1

Когда я учился в 9 классе, а это был вроде 2003 год, начали заниматься программированием на информатике, хотя я начал изучать его чуть раньше. Нам объясняли, как на бейсике отрисовать точку, круг, квадрат, и прописав несколько координат, линиями нарисовать многоугольник в виде разных лодочек. Меня это так увлекло, ведь мы на алгебре как раз строили графики, а задав нужную функцию, вывести точки в виде графика, нет ничего проще. В общем первой моей программой был "решебник" для проверки верности моих построений графиков. Потом втянулся, нажал на кнопочку, нарисована ось координат с необходимым масштабом и штрих отметками, перерисовка при изменении масштабов окна и т.д. были, конечно проблемы с тормозами, ведь если точки рисовать достаточно плотно друг к другу, происходит эффект анимации рисования, а если точки редко, отрисовка быстрая, но приблизительная. В общем довел эту программу практически до уровня примитивного графического редактора, можно сказать даже некое подобие графического движка, способного выводить необходимые 2д модели, сохраняя их в файле и пользоваться ими в дальнейшем как спрайтами. Сделал на нем даже две игры, лабиринт, по которому бегает колобок, и пятнашки. Когда учитель информатики увидел мои работы, он конечно мне отлично поставил за будущие года, так как я там ничего нового больше не узнаю, но в то же время предложил заниматься со мной факультативно. Хоть он мне и сказал, что я изобрел велосипед, и все это уже реализовано в DX, но меня преисполняла гордость, что допер до этого сам. Тем не менее, я купил книжку по директу, и тут понеслось. Как же изменилось качество графики, в основном из за смены буферов. Затем разобрался с фотошопом и 3dsmax. Вуаля, и первая полноценная 3d игра, где все тот же лабиринт из рельс и вагонетки, в которой помимо стандартного прохождения, нужно еще переключать стрелки в нужном порядке, чтобы собирать золото. В общем игра не слишком захватывающая, но играл в нее чаще, чем в КС. Эх как же жаль что исходников не сохранилось.

Показать полностью
[моё] Опрос Горячее Ништяки Программирование Net 3D графика Игры Леталки Пилот Самолет Fw-190 Directx Gamedev Без звука Ответ на пост Текст
6
516
monobogdan
monobogdan
Посты о ремонте и моддинге ретрогаджетов.
TECHNO BROTHER
10 месяцев назад

Сам написал, сам полетал: как и зачем я разработал 3D-игру с нуля под компьютеры из 90-х в 2024 году?⁠⁠1

Сам написал, сам полетал: как и зачем я разработал 3D-игру с нуля под компьютеры из 90-х в 2024 году? Опрос, Горячее, Ништяки, Программирование, Net, 3D графика, Игры, Леталки, Пилот, Самолет, Fw-190, Directx, Gamedev, Видео, Без звука, Длиннопост

Осторожно: Несмотря на кажущуюся сложность статьи о разработке целой 3D-игры с нуля, я постарался систематизировать и упростить материал так, чтобы понятно было любому заинтересованному читателю, даже если вы далеки от программирования в целом!

Статьи о разработке инди-игр — это всегда интересно. Но разработка чего-то абсолютно с нуля, без каких-либо движков или фреймворков — ещё интереснее! Почти всю свою жизнь, буквально с 13-14 лет меня тянет пилить какие-нибудь прикольные 3D-демки и игрушки. Ещё на первом курсе ПТУ я написал небольшую демку с 3D-вертолетиками по сети и идея запилить какие-нибудь прикольные леталки не покидала меня по сей день! Спустя 6 лет, в 22 года я собрался с силами и решил написать небольшую аркадную демку про баталии на самолетиках, да так, чтобы работало аж на видеокартах из 90-х — NVidia Riva 128 и 3DFX Voodoo 3! Интересно, как происходит процесс разработки игры с нуля — от первого «тридэ» треугольника, до работающей на реальном железе демки? Тогда добро пожаловать под кат!

❯ Мотивация


Друзья! Вижу, что вам очень заходит моя постоянная рубрика о том, как работали графические ускорители из 90-х «под капотом», где мы не только разбираем их архитектуру, но и пишем демки на их собственных графических API. Мы уже успели с вами рассмотреть 3Dfx Voodoo, S3 ViRGE и мобильный PowerVR MBX и, думаю, теперь пришло время рассмотреть инструменты для разработчиков игр под Windows из 90-х. Про «старый» OpenGL рассказывать смысла не вижу — до сих пор многие новички учатся по материалам с glBegin/glEnd и FFP (Fixed Function Pipeline), а спецификацию с описанием первой версии API можно найти прямо на сайте Khronos. Зато про «старый» DirectX информации в сети очень мало и большинство документации уже потёрли даже из MSDN, хотя в нём было много чего интересного!

Сам написал, сам полетал: как и зачем я разработал 3D-игру с нуля под компьютеры из 90-х в 2024 году? Опрос, Горячее, Ништяки, Программирование, Net, 3D графика, Игры, Леталки, Пилот, Самолет, Fw-190, Directx, Gamedev, Видео, Без звука, Длиннопост

Вероятно читатель спросит — зачем пилить что-то для компьютеров 90-х годов, если большинство таких машин (к сожалению) отправились на цветмет и «никто в своем уме» не будет ими пользоваться? Ну, ретро-компьютинг и программирование демок — это, во-первых, всегда интересно. Среди моих подписчиков довольно много ребят, которые ещё учатся в школе, а уже натаскали с барахолок Pentium III или Pentium IV и GeForce 4 MX440 и сидят, балдеют и играют в замечательные игрушки из нулевых на таких машинах с по настоящему трушным опытом, да и я сам таким был и остаюсь по сей день. Вон, мне даже dlinyj скидывал свои девайсы в личку, а я сидел и слюни пускал. Так что факт остаётся фактом — ретро-компьютинг становится всё более и более популярен — что не может не радовать!

Сам написал, сам полетал: как и зачем я разработал 3D-игру с нуля под компьютеры из 90-х в 2024 году? Опрос, Горячее, Ништяки, Программирование, Net, 3D графика, Игры, Леталки, Пилот, Самолет, Fw-190, Directx, Gamedev, Видео, Без звука, Длиннопост

А во-вторых — это челлендж для самого себя! Посмотреть на то, как делали игры «деды» и попытаться запилить что-то самому, не забыв об этом написать статью и снять интересное видео в попытке донести это как можно большему числу читателей и зрителей! Конечно сам DirectX6 в целом значительно проще DX12, но некоторые техники весьма заковыристые и для достижения оптимальной производительности приходится пользоваться хаками. Ну а почему именно леталки? Потому что, наверное, хотел бы когда-нибудь полетать :)

Сам написал, сам полетал: как и зачем я разработал 3D-игру с нуля под компьютеры из 90-х в 2024 году? Опрос, Горячее, Ништяки, Программирование, Net, 3D графика, Игры, Леталки, Пилот, Самолет, Fw-190, Directx, Gamedev, Видео, Без звука, Длиннопост

Игру я решил писать на C#. Кому-то решение может показаться странным, но я уже не раз говорил, что это мой любимый язык, а при определенной сноровке — программы на нем работают даже под Windows 98. В качестве основного API для игры я выбрал DirectX 6, который вышел 7 августа 1998 года — за 3 года до моего рождения :)

Перед тем как что-то начинать делать, нужно определиться с тем, что нам нужно для нашей 3D-игры:

  • Графический движок или рендерер, работающий на базе Direct3D. В его задачи входит отрисовка геометрии, работа с освещением и материалами, отсечение моделей, находящихся вне поле зрения глаз, генерация ландшафтов из карт высот и т. п. Собственно, в нашем конкретном случае это графическим движком назвать сложно — никакого полноценного графа (иерархической структуры, как в Unity) сцены нет, толковой анимации тоже, зато есть довольно продвинутая система материалов :)

  • Звуковой движок на базе DirectSound. Здесь всё по классике: программный 3D-звук с эффектами типа «виу» и «вжух» с загрузкой звуковых дорожек из wav-файлов. Никакого стриминга звука с кольцевыми буферами и ogg/mp3 здесь не нужно!

  • Подсистема ввода, которая представляет из себя «получить состояние кнопки на клавиатуре» и «получить позицию курсора» :)

  • Остальные модули — сюда входят алгоритмы расчёта коллизий, математическая библиотека для работы с векторами и матрицами, система игровых объектов и загрузчики ресурсов. Это весьма небольшие и легкие в реализации подсистемы, но писать про каждый отдельный пункт смысла не очень много, поскольку они так или иначе часть других систем.




Как известно, в самолёте всё зависит от винта! Ну, или в нашем случае, от 3D-движка — поэтому предлагаю рассмотреть архитектуру нашего рендерера и заложить первые кирпичики в нашу 3D-игру!

❯ Графический движок


Поскольку C# — управляемый язык и напрямую дёргать COM-интерфейсы формально не может, а готовых обёрток для DirectX 6 по понятным причинам нет, мне пришлось писать свою. Простыми словами, обёртка обеспечивает слой совместимости между нативными библиотеками, написанными на C++ и управляемым кодом, написанном на C#/VB и т.п. Благо в мире .NET есть такое замечательное, но увы, забытое расширение плюсов, как С++/CLI, которое позволяет прозрачно смешивать нативный код и «байткод» .NET, благодаря которому разработка пошла значительно быстрее.

Сам написал, сам полетал: как и зачем я разработал 3D-игру с нуля под компьютеры из 90-х в 2024 году? Опрос, Горячее, Ништяки, Программирование, Net, 3D графика, Игры, Леталки, Пилот, Самолет, Fw-190, Directx, Gamedev, Видео, Без звука, Длиннопост

Любой графический движок начинается с создания окна и инициализации контекста графического API (инициализации видеокарты, если простыми словами) для рисования в это самое окно. В случае Direct3D6 всё интереснее тем, что фактически здесь уже был свой аналог современного DXGI (DirectX Graphics Infrastructure — библиотека для управления видеокартами, мониторами в системе), который назывался DirectDraw. Изначально DDraw использовался для аппаратного ускорения графики на VGA 2D-акселеллераторах — тех самых S3 ViRGE и Oak Technology и предназначался в основном для операций блиттинга (копирования картинки в картинку), но в D3D ему выделили функции управления видеопамятью и поэтому они очень тесно связаны.

Инициализация начинается с создания так называемой первичной поверхности (которая будет отображаться на экран) и заднего буфера (в который будет рисоваться само изображение), или в терминологии современных API — Swap-chain.

DDSURFACEDESC rtDesc;
memset(&rtDesc, 0, sizeof(rtDesc));
rtDesc.dwSize = sizeof(rtDesc);
rtDesc.dwFlags = DDSD_CAPS | DDSD_WIDTH | DDSD_HEIGHT;
rtDesc.ddsCaps.dwCaps = DDSCAPS_OFFSCREENPLAIN | DDSCAPS_3DDEVICE;
rtDesc.dwWidth = Width;
rtDesc.dwHeight = Height;
Guard(ddraw->CreateSurface(&rtDesc, &sSurf, 0));
Guard(sSurf->QueryInterface(IID_IDirectDrawSurface4, (LPVOID*)&sSurf4));

Теперь у нас есть окно, куда можно что-нибудь нарисовать!

Сам написал, сам полетал: как и зачем я разработал 3D-игру с нуля под компьютеры из 90-х в 2024 году? Опрос, Горячее, Ништяки, Программирование, Net, 3D графика, Игры, Леталки, Пилот, Самолет, Fw-190, Directx, Gamedev, Видео, Без звука, Длиннопост

Но 3D мы пока рисовать не можем — ведь контекста D3D у нас всё ещё нет, благо создаётся он очень просто. Единственный момент: Z-буфер нужно создать перед созданием устройства, иначе работать он не будет.

DDSURFACEDESC zbufDesc;
memset(&zbufDesc, 0, sizeof(zbufDesc));
zbufDesc.dwSize = sizeof(zbufDesc);
zbufDesc.dwFlags = DDSD_CAPS | DDSD_WIDTH | DDSD_HEIGHT | DDSD_PIXELFORMAT;
zbufDesc.ddsCaps.dwCaps = DDSCAPS_ZBUFFER | DDSCAPS_VIDEOMEMORY;
memcpy(&zbufDesc.ddpfPixelFormat, Window::zBufferFormat, sizeof(zbufDesc.ddpfPixelFormat));
zbufDesc.dwWidth = Width;
zbufDesc.dwHeight = Height;

IDirectDrawSurface* zTemp;
IDirectDrawSurface4* zSurface;
Guard(ddraw->CreateSurface(&zbufDesc, &zTemp, 0));
Guard(zTemp->QueryInterface(IID_IDirectDrawSurface4, (LPVOID*)&zSurface));

// Attach Z-Buffer to backbuffer
Guard(d3dSurface->AddAttachedSurface(zSurface));
Guard(d3d->CreateDevice(IID_IDirect3DHALDevice, surf, &device, 0));

Мы уже на полпути перед тем как нарисовать первый тридэ-треугольник: осталось лишь объявить структуру вершины и написать обёртки над… Begin/End! Да, в Direct3D когда-то тоже была концепция из OpenGL, а связана она с тем, что в видеокартах тех лет вершины передавались не буферами, а по одному, уже трансформированные. Подробнее об этом можно почитать в моей статье о S3 ViRGE:

public value struct Vertex
{
public:
float X, Y, Z;
float NX, NY, NZ;
D3DCOLOR Diffuse;
float U, V;
};

...

Vertex[] v = new Vertex[3];
v[0] = new Vertex()
{
X = 0,
Y = 0,
Z = 0,
U = 0,
V = 0
};
v[1] = new Vertex()
{
X = 1,
Y = 0,
Z = 0,
U = 1,
V = 0
};
v[2] = new Vertex()
{
X = 1,
Y = 1,
Z = 0,
U = 1,
V = 1
};

dev.BeginScene();
dev.Begin(PrimitiveType.TriangleList, Device.VertexFormat);
dev.Vertex(v[0]);
dev.Vertex(v[1]);
dev.Vertex(v[2]);
dev.End();
dev.EndScene();

И вот, у нас есть первый треугольник! Читатель может спросить — а где же здесь игра и причём здесь треугольники, мы же не на уроке геометрии… Дело в том, что вся 3D-графика в современных играх строится из треугольников. Любая моделька на экране — это набор из маленьких примитивов, которые в процессе рисования на экран подвергаются процессу трансформации — преобразованию из мировых координат (то есть абсолютной позиции в мире) сначала в координаты камеры (таким образом, при движении камеры, на самом деле двигаются объекты вокруг камеры), а затем и в экранные координаты, где происходит перспективное деление и каждый треугольник начинает выглядеть как трёхмерный…

Таким образом, из тысяч треугольников можно описать самые разные объекты — от трёхмерной модели моих любимых «жигулей», до персонажей.

Сам написал, сам полетал: как и зачем я разработал 3D-игру с нуля под компьютеры из 90-х в 2024 году? Опрос, Горячее, Ништяки, Программирование, Net, 3D графика, Игры, Леталки, Пилот, Самолет, Fw-190, Directx, Gamedev, Видео, Без звука, Длиннопост

Но если сейчас нарисовать самолетик, то он будет исключительно белым, без намёка на освещение или детали. А для его «раскрашивания» служат текстуры — специальные изображения, подогнанные под текстурные координаты геометрии, которые помогают дополнить образ 3D-моделей деталями: асфальт на дороге, трава на земле, дверная карты в жигулях…

Сам написал, сам полетал: как и зачем я разработал 3D-игру с нуля под компьютеры из 90-х в 2024 году? Опрос, Горячее, Ништяки, Программирование, Net, 3D графика, Игры, Леталки, Пилот, Самолет, Fw-190, Directx, Gamedev, Видео, Без звука, Длиннопост

И вот с текстурами ситуация в D3D6 не менее интересная и очень похожа на современные GAPI: нам необходимо сначала создать текстуру в системной памяти (ОЗУ) и только затем скопировать её в видеопамять. Причём форматов текстур не слишком много. Я выбрал RGB565 (16-битный), хотя есть поддержка и форматов со сжатием — тот-же S3TC.

bool hasMips = mipCount > 1; // If texture has more than 1 mipmap, then create surface as complex, if not - then as single-level.

DDSURFACEDESC2 desc;
memset(&desc, 0, sizeof(desc));
desc.dwSize = sizeof(desc);
desc.dwFlags = DDSD_CAPS | DDSD_WIDTH | DDSD_HEIGHT | DDSD_PIXELFORMAT | DDSD_TEXTURESTAGE | DDSD_CKSRCBLT;
desc.ddsCaps.dwCaps = DDSCAPS_TEXTURE | (hasMips ? (DDSCAPS_MIPMAP | DDSCAPS_COMPLEX) : 0);
desc.ddsCaps.dwCaps2 = DDSCAPS2_TEXTUREMANAGE;
desc.ddckCKSrcBlt.dwColorSpaceHighValue = 0;
desc.ddckCKSrcBlt.dwColorSpaceLowValue = 0;
memcpy(&desc.ddpfPixelFormat, DXSharp::Helpers::Window::opaqueTextureFormat, sizeof(desc.ddpfPixelFormat));
desc.dwWidth = Width = width;
desc.dwHeight = Height = height;

IDirectDrawSurface4* surf;
IDirect3DTexture2* tex;

IDirectDraw4* dd2;
window->ddraw->QueryInterface(IID_IDirectDraw4, (LPVOID*)&dd2);

Guard(dd2->CreateSurface(&desc, &surf, 0));
Guard(surf->QueryInterface(IID_IDirect3DTexture2, (LPVOID*)&tex));

А чтобы её использовать, нужно «сказать» об этом видеокарте с помощью биндинга текстуры к текстурному юниту. Те, у кого были в свое время 3dfx Voodoo, наверняка поймут, о чём я :)

Guard(device->SetTexture(stage, tex->texture));

И вот у нас уже есть треугольник с текстурой! Осталось лишь домножить его матрицы трансформации, перспективную матрицу…

Сам написал, сам полетал: как и зачем я разработал 3D-игру с нуля под компьютеры из 90-х в 2024 году? Опрос, Горячее, Ништяки, Программирование, Net, 3D графика, Игры, Леталки, Пилот, Самолет, Fw-190, Directx, Gamedev, Видео, Без звука, Длиннопост

Реализуем простенький загрузчик моделей из формата SMD (GoldSrc, Half-Life или CS1.6), который грузит статичные модельки без скиннинга, а также загрузчик текстур из bmp и вот — мы уже имеем 3D-модельку самолёта с текстурой.

for(int i = 0; i < smd.Triangles.Count; i++)
{
uint c = new Color(255, 255, 255, 255).GetRGBA();

for (int j = 0; j < 3; j++)
vert[i * 3 + j] = new Vertex()
{
X = smd.Triangles[i].Verts[j].Position.X,
Y = smd.Triangles[i].Verts[j].Position.Y,
Z = smd.Triangles[i].Verts[j].Position.Z,
U = smd.Triangles[i].Verts[j].UV.X,
V = smd.Triangles[i].Verts[j].UV.Y,
NX = smd.Triangles[i].Verts[j].Normal.X,
NY = smd.Triangles[i].Verts[j].Normal.Y,
NZ = smd.Triangles[i].Verts[j].Normal.Z,
Diffuse = c
};
}

Сам написал, сам полетал: как и зачем я разработал 3D-игру с нуля под компьютеры из 90-х в 2024 году? Опрос, Горячее, Ништяки, Программирование, Net, 3D графика, Игры, Леталки, Пилот, Самолет, Fw-190, Directx, Gamedev, Видео, Без звука, Длиннопост

Возможно в каких-то играх и не нужно небо, но в леталках — уж точно необходимо. И без учёта динамических облаков, здесь есть две популярные техники:

Возможно в каких-то играх и не нужно небо, но в леталках — уж точно необходимо. И без учёта динамических облаков, здесь есть две популярные техники:

  • Sky-sphere, которая заключается в том, что небо представляет из себя полусферу с наложенной поверх текстурой неба в специальном формате. Такую полусферу очень часто крутят вокруг своей оси по оси Y, создавая эффект плывущих облаков. И получается вполне себе симпатичное анимированное небо. Иные варианты включают в себя многослойные реализации, где крутится могут лишь облака, когда статичные элементы фона остаются на месте.

  • Skybox — здесь суть простая, вокруг камеры рисуется «коробка» с вывернутыми в обратную сторону треугольниками, на которых рисуется текстура одной из сторон панорамы с выключенной записью в Z-буфер. Получается не только симпатично, но ещё и быстрее Skysphere на слабом железе, правда скайбоксы обычно статичным. Скайбоксы можно найти почти везде: например, в Counter-Strike, Half-Life.

    На скриншоте ниже можно увидеть пример скайбокса:

Сам написал, сам полетал: как и зачем я разработал 3D-игру с нуля под компьютеры из 90-х в 2024 году? Опрос, Горячее, Ништяки, Программирование, Net, 3D графика, Игры, Леталки, Пилот, Самолет, Fw-190, Directx, Gamedev, Видео, Без звука, Длиннопост



Я выбрал скайбоксы. Реализация — проще пареной репы:

materials[0].Texture = TextureLoader.LoadFromImage(string.Format("{0}{1}_bk.bmp", Path, name));
materials[1].Texture = TextureLoader.LoadFromImage(string.Format("{0}{1}_ft.bmp", Path, name));
materials[2].Texture = TextureLoader.LoadFromImage(string.Format("{0}{1}_lf.bmp", Path, name));
materials[3].Texture = TextureLoader.LoadFromImage(string.Format("{0}{1}_rt.bmp", Path, name));
materials[4].Texture = TextureLoader.LoadFromImage(string.Format("{0}{1}_up.bmp", Path, name));
materials[5].Texture = TextureLoader.LoadFromImage(string.Format("{0}{1}_dn.bmp", Path, name));

....

Engine.Current.Graphics.DrawMesh(mesh, 0, 6, v, new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(1, 1, 1), materials[1]); // Forward
Engine.Current.Graphics.DrawMesh(mesh, 6, 12, v, new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(1, 1, 1), materials[3]); // Right
Engine.Current.Graphics.DrawMesh(mesh, 12, 18, v, new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(1, 1, 1), materials[0]); // Back
Engine.Current.Graphics.DrawMesh(mesh, 18, 24, v, new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(1, 1, 1), materials[2]); // Left
Engine.Current.Graphics.DrawMesh(mesh, 24, 30, v, new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(1, 1, 1), materials[4]); // Left

Сам написал, сам полетал: как и зачем я разработал 3D-игру с нуля под компьютеры из 90-х в 2024 году? Опрос, Горячее, Ништяки, Программирование, Net, 3D графика, Игры, Леталки, Пилот, Самолет, Fw-190, Directx, Gamedev, Видео, Без звука, Длиннопост

Но летать в пустом мире неинтересно и для этого нам нужен хотя бы ландшафт, который называется Terrain. Концепция Terrain простая — у нас есть карта высот, каждый пиксель который описывает высоту той или иной точки.

Мы проходимся по всей картинке и строим сетку треугольников, где высота определяется именно соседними пикселями на этой самой карте высот. На практике это выглядит так:

for (int i = 1; i < bmp.Width - 1; i++)
{
for(int j = 1; j < bmp.Height - 1; j++)
{
float baseX = (float)i * XZScale;
float baseZ = (float)j * XZScale;

// Transform vertices
verts[vertOffset] = new DXSharp.D3D.Vertex()
{
X = baseX,
Y = ((float)bmp.GetPixel(i, j).R / 255.0f) * YScale,
Z = baseZ,
U = 0,
V = 1 * TextureScale,
NY = 1
};
verts[vertOffset + 2] = new DXSharp.D3D.Vertex()
{
X = baseX,
Y = ((float)bmp.GetPixel(i, j + 1).R / 255.0f) * YScale,
Z = baseZ + XZScale,
U = 0,
V = 0,
NY = 1
};
verts[vertOffset + 1] = new DXSharp.D3D.Vertex()
{
X = baseX + XZScale,
Y = ((float)bmp.GetPixel(i + 1, j + 1).R / 255.0f) * YScale,
Z = baseZ + XZScale,
U = 1 * TextureScale,
V = 0,
NY = 1
};
verts[vertOffset + 3] = new DXSharp.D3D.Vertex()
{
X = baseX,
Y = ((float)bmp.GetPixel(i, j).R / 255.0f) * YScale,
Z = baseZ,
U = 0,
V = 1 * TextureScale,
NY = 1
};
verts[vertOffset + 4] = new DXSharp.D3D.Vertex()
{
X = baseX + XZScale,
Y = ((float)bmp.GetPixel(i + 1, j).R / 255.0f) * YScale,
Z = baseZ,
U = 1 * TextureScale,
V = 1 * TextureScale,
NY = 1
};
verts[vertOffset + 5] = new DXSharp.D3D.Vertex()
{
X = baseX + XZScale,
Y = ((float)bmp.GetPixel(i + 1, j + 1).R / 255.0f) * YScale,
Z = baseZ + XZScale,
U = 1 * TextureScale,
V = 0,
NY = 1
};

vertOffset += 6;
}
}

А результат — такой! Это самый простой кейс с Terrain'ом: в реальных играх, где ландшафт достаточно большой, его обычно бьют на так называемые патчи и дальние участки ландшафта упрощают с помощью специальных алгоритмов. Таким образом построены ландшафтры, например, в TES Skyrim.

Сам написал, сам полетал: как и зачем я разработал 3D-игру с нуля под компьютеры из 90-х в 2024 году? Опрос, Горячее, Ништяки, Программирование, Net, 3D графика, Игры, Леталки, Пилот, Самолет, Fw-190, Directx, Gamedev, Видео, Без звука, Длиннопост

Но ландшафт выглядит слишком скучно — ни травы, ни деревьев, ни даже разных текстур! Одна трава — да что ж это за ландшафтр такой :) И здесь нам на помощь приходят т. н. комбайнеры — которые дают возможность наносить сразу несколько текстур за один проход отрисовки геометрии. Конкретно в данном случае я решил использовал альфа-канал в цвете вершины в качестве значения, определяющего какой текстурой красить тот или иной участок ландшафта. Визуализировать это можно так (где прозрачные участки — там должна быть вторая текстура):

Сам написал, сам полетал: как и зачем я разработал 3D-игру с нуля под компьютеры из 90-х в 2024 году? Опрос, Горячее, Ништяки, Программирование, Net, 3D графика, Игры, Леталки, Пилот, Самолет, Fw-190, Directx, Gamedev, Видео, Без звука, Длиннопост

Этот способ даёт возможность использовать всего лишь две текстуры за один проход, в современных играх используется сплат-маппинг, позволяющий использовать более 4х-текстур за один проход!

Context.SetTextureStageState(1, (int)TextureStageState.AlphaOp, (int)TextureStageOp.Modulate);
Context.SetTextureStageState(1, (int)TextureStageState.AlphaArg1, (int)TextureArgument.Texture);
Context.SetTextureStageState(1, (int)TextureStageState.AlphaArg2, (int)TextureArgument.Texture);

Context.SetTextureStageState(0, (int)TextureStageState.ColorOp, (int)TextureStageOp.SelectArg1);
Context.SetTextureStageState(0, (int)TextureStageState.ColorArg1, (int)TextureArgument.Texture);
Context.SetTextureStageState(0, (int)TextureStageState.ColorArg2, (int)TextureArgument.Texture);

Context.SetTextureStageState(1, (int)TextureStageState.ColorOp, (int)TextureStageOp.BlendDiffuseAlpha);
Context.SetTextureStageState(1, (int)TextureStageState.ColorArg1, (int)TextureArgument.Texture);
Context.SetTextureStageState(1, (int)TextureStageState.ColorArg2, (int)TextureArgument.Current);

Сам написал, сам полетал: как и зачем я разработал 3D-игру с нуля под компьютеры из 90-х в 2024 году? Опрос, Горячее, Ништяки, Программирование, Net, 3D графика, Игры, Леталки, Пилот, Самолет, Fw-190, Directx, Gamedev, Видео, Без звука, Длиннопост

Но тем не менее, выглядит вполне прикольно. Однако текстуры вдали выглядят слишком грубо и отдают пикселями. Ретро-стайл скажете вы? Согласен, но фильтрация и мипмаппинг здесь необходимы! Мип-маппинг — это техника, которая делит большую текстуру на несколько небольших разного размера. Каждый размер называется mip-уровнем и в два раза меньше прошлого: таким образом, у текстуры 256x256 9 уровней: 256x256, 128x128, 64x64 и так до 1x1. Мой самопальный конвертер текстур в собственный формат заранее «запекает» все мип-уровни, дабы быстро грузить текстуры с медленных HDD, а линейная фильтрация с мипмаппингом позволяет сгладить текстуры вдали, дабы они не резали глаза:

device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_MIPFILTER, D3DTFP_LINEAR);
device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_MINFILTER, D3DFILTER_LINEAR);
device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_MAGFILTER, D3DFILTER_LINEAR);

device->SetTextureStageState(1, D3DTSS_MIPFILTER, D3DTFP_LINEAR);
device->SetTextureStageState(1, D3DTSS_MINFILTER, D3DFILTER_LINEAR);
device->SetTextureStageState(1, D3DTSS_MAGFILTER, D3DFILTER_LINEAR);

Ну и давайте же посадим немного деревьев на наш ландшафт! Для этого я добавил псевдослучайное добавление деревьев и кустов при генерации геометрии ландшафта:

if (rand.Next(0, 32) % 8 == 0)
foliageBatches.Add(new FoliagePlacement()
{
Mesh = foliage[rand.Next(0, foliage.Length)],
Position = new Vector3(baseX, ((float)bmp.GetPixel(i, j).R / 255.0f) * YScale, baseZ)
});

Сам написал, сам полетал: как и зачем я разработал 3D-игру с нуля под компьютеры из 90-х в 2024 году? Опрос, Горячее, Ништяки, Программирование, Net, 3D графика, Игры, Леталки, Пилот, Самолет, Fw-190, Directx, Gamedev, Видео, Без звука, Длиннопост

Упс, наши деревья — черные! А всё потому, что у них нет альфа-канала, благодаря которому видеокарта может отделить прозрачные пиксели текстуры от непрозрачных. Полноценный альфа-блендинг (полупрозрачность) здесь слишком дорогой, поэтому приходится использовать технику, называемую колоркеями (Color key). Техника очень схожая с Chromakey, благодаря которым вырезают фон из видео, но чуть попроще (тем, что цвет прозрачности фиксированный, без Threshold). У нас есть определенный цвет, который считается прозрачным и не используется во всей картинке. Нередко это Magenta, в моём случае — полностью чёрный:

Сам написал, сам полетал: как и зачем я разработал 3D-игру с нуля под компьютеры из 90-х в 2024 году? Опрос, Горячее, Ништяки, Программирование, Net, 3D графика, Игры, Леталки, Пилот, Самолет, Fw-190, Directx, Gamedev, Видео, Без звука, Длиннопост

Включаем колоркей и наслаждаемся прозрачными деревьями на фоне ландшафта!

Сам написал, сам полетал: как и зачем я разработал 3D-игру с нуля под компьютеры из 90-х в 2024 году? Опрос, Горячее, Ништяки, Программирование, Net, 3D графика, Игры, Леталки, Пилот, Самолет, Fw-190, Directx, Gamedev, Видео, Без звука, Длиннопост

Ой-ой, а FPS то успел просесть с 1.000 до 50 из-за большого количества DIP'ов (и не очень хорошей работе современных GPU с старыми гапи). Время оптимизаций! Пока что нам хватит обычного Frustum culling'а, также известного как «отсечение по пирамиде видимости». Суть алгоритма простая: из матрицы вида и проекции строятся 6 плоскостей, каждая из которых описывает одну из сторон системы координат: левая, правая, верхняя, нижняя, ближняя и дальняя. Таким образом, делая обычную проверку нахождения точки в World-space и одной из плоскостей, мы можем отсечь невидимую глазам геометрию и не тратить ресурсы GPU и CPU на отрисовку невидимой геометрии:

public void Calculate(Matrix viewProj)
{
float[] items = viewProj.Items;
Planes[0] = new Vector4(items[3] - items[0], items[7] - items[4], items[11] - items[8], items[15] - items[12]);
Planes[0].Normalize();
Planes[1] = new Vector4(items[3] + items[0], items[7] + items[4], items[11] + items[8], items[15] + items[12]);
Planes[1].Normalize();
Planes[2] = new Vector4(items[3] + items[1], items[7] + items[5], items[11] + items[9], items[15] + items[13]);
Planes[2].Normalize();
Planes[3] = new Vector4(items[3] - items[1], items[7] - items[5], items[11] - items[9], items[15] - items[13]);
Planes[3].Normalize();

Planes[4] = new Vector4(items[3] - items[2], items[7] - items[6], items[11] - items[10], items[15] - items[14]);
Planes[4].Normalize();
Planes[5] = new Vector4(items[3] + items[2], items[7] + items[6], items[11] + items[10], items[15] + items[14]);
Planes[5].Normalize();
}

// Allocation-less
public bool IsPointInFrustum(float x, float y, float z)
{
foreach(Vector4 v in Planes)
{
if (v.X * x + v.Y * y + v.Z * z + v.W <= 0)
return false;
}

return true;
}

public bool IsSphereInFrustum(float x, float y, float z, float radius)
{
foreach (Vector4 v in Planes)
{
if (v.X * x + v.Y * y + v.Z * z + v.W <= -radius)
return false;
}

return true;
}

Затем проверяем, находится ли сфера внутри каждой из 6 плоскостей и если нет, то не рисуем геометрию вообще:

if (mesh.Radius > 0 && !Camera.IsSphereVisible(position, mesh.Radius))
return;

С учётом всех оптимизацией, получаем 17-20 кадров на этом GPU что можно считать… весьма неплохим результатом, учитывая что всё ещё есть куда оптимизировать!

❯ Звук


Эта часть статьи будет без иллюстраций, поскольку звук нужно слушать :) Но тем не менее, детали реализации звуковой подсистемы в DirectX весьма интересны и значительно отличаются от современного подхода.


Инициализация контекста DSound начинается с создания primary-буфера, который выступает в роли микшера перед отправкой звука на аудио-карту. Создаётся он довольно легко:

BufferDescription desc = new BufferDescription();
desc.Flags = BufferFlags.PrimaryBuffer | BufferFlags.Control3D;

primaryBuffer = Context.CreateSoundBuffer(desc);

После этого, в самом простом случае (без стриминга звука) нам достаточно лишь выгрузить PCM-поток на аудио-карту и начать его играть:

public WaveBuffer(WaveFormat fmt, byte[] pcmData)
{
BufferDescription desc = new BufferDescription();
desc.BufferBytes = (uint)pcmData.Length;
desc.Flags = BufferFlags.ControlDefault |BufferFlags.Software;
desc.Format = fmt;

buffer = Engine.Current.Sound.Context.CreateSoundBuffer(desc);
IntPtr data = buffer.Lock();
Marshal.Copy(pcmData, 0, data, pcmData.Length);
buffer.Unlock();

buffer.Play();
}

И всё! Да, вот так легко. BufferFlags.Software заменяется на Hardware, если необходимо аппаратное ускорение.

❯ Ввод


Пожалуй, это самая простая часть нашей статьи :) Как я уже говорил ранее, никакого особого функционала от модуля обработки ввода не нужно, лишь получать состояние кнопок — и с этим справляется лишь один метод…

[DllImport("user32.dll")]
static extern short GetAsyncKeyState(Keys vKey);

public static bool GetKeyState(Keys key)
{
return (GetAsyncKeyState(key) & 0x8000) != 0;
}


Ну что ж, основа готова, давайте перейдем к реализации самого геймплея!

❯ Пилим геймплей


Сначала нам нужно реализовать логику полёта нашего самолётика. В целом, в нашем конкретном кейсе всё просто — для поворотов используем углы Эйлера (лень было писать класс для кватерниона), считаем Forward-вектор (вектор, указывающий на направление прямо) и просто крутим повороты по оси X и Y в нужную сторону, прибавляя к позиции самолетика Forward вектор, умноженный на скорость полёта. Правда, с таким подходом есть некоторые проблемы: выполнить петлю не получится, поскольку Forward-вектор всегда смотрит именно прямо и не учитывает обратную направленность по оси X.

Rotation.X += -v * (YawSpeed * Engine.Current.DeltaTime);
Rotation.Y += h * (YawSpeed * Engine.Current.DeltaTime);

Rotation.Z = MathUtils.Lerp(Rotation.Z, 35 * -h, 4.0f * Engine.Current.DeltaTime);

Vector3 fw = GetForward();
Position.X += fw.X * (Speed * Engine.Current.DeltaTime);
Position.Y += fw.Y * (Speed * Engine.Current.DeltaTime);
Position.Z += fw.Z * (Speed * Engine.Current.DeltaTime);

Мы с вами хотим, чтобы камера всегда следила за нашим самолётиком. Для этого нужно взять Forward-вектор объекта и умножить каждую его компоненту на дальность от источника камеры. Эдакая бомж-версия lookat, правда с кучей ограничений, как минимум с Gimbal lock (потерей одной из осей поворота), а чтобы камера казалась плавной и придавала динамичности игре — мы делаем EaseIn/EaseOut эффект путём неправильного использования формулы линейной интерполяции :)

Vector3 forward = GetForward();
// Adjust camera
Engine.Current.Graphics.Camera.Position = new Vector3(Position.X + (forward.X * -12.0f),
Position.Y + (forward.Y * -12.0f) + 4.0f, Position.Z + (forward.Z * -12.0f));
Engine.Current.Graphics.Camera.Rotation.Y = MathUtils.Lerp(Engine.Current.Graphics.Camera.Rotation.Y, Rotation.Y + (yaw * 30), 3.0f * Engine.Current.DeltaTime);
Engine.Current.Graphics.Camera.Rotation.X = MathUtils.Lerp(Engine.Current.Graphics.Camera.Rotation.X, Rotation.X + (pitch * 5), 3.0f * Engine.Current.DeltaTime);
Engine.Current.Graphics.Camera.MarkUpdated();

Сам написал, сам полетал: как и зачем я разработал 3D-игру с нуля под компьютеры из 90-х в 2024 году? Опрос, Горячее, Ништяки, Программирование, Net, 3D графика, Игры, Леталки, Пилот, Самолет, Fw-190, Directx, Gamedev, Видео, Без звука, Длиннопост

Ну, летать мы с вами уже можем… да, сильно по аркадному, но всё же :) Пришло время реализовать каких-нибудь соперников, а именно вражеские самолёты! Вообще, реализация нормального ИИ на самолетах, тем более в симуляторах — задачка очень нетривиальная, поскольку боты будут либо читерить, используя не те рычаги, что использует игрок, либо тупить и играть будет не сильно интересно. Вон, что «Варгейминг», что «Гайдзины» крутые в этом плане — я б ниасилил нормальных ботов для мультиплеерного симулятора или даже аркады :))

Вычисляем угол между позицией самолетика соперника и позицией игрока и интерполируем текущий угол по оси Y: получается вполне плавно, правда в нормальных играх ещё и компенсируют эффект «плаванья» вокруг игрока по синусоиде. Для подъёма и спуска по вертикали просто берём абсолютную величину выше/ниже:

float angle = (float)Math.Atan2(Game.Current.Player.Position.X - Position.X, Game.Current.Player.Position.Z - Position.Z);
float vert = MathUtils.Clamp(Position.Y - Game.Current.Player.Position.Y, -1, 1);
Rotation.X = MathUtils.Lerp(Rotation.X, vert * 35, 1.5f * Engine.Current.DeltaTime);

float prevY = Rotation.Y;
Rotation.Y = MathUtils.Lerp(Rotation.Y, angle * MathUtils.RadToDeg, 1.5f * Engine.Current.DeltaTime);
float diffY = Rotation.Y - prevY > 0 ? 1 : -1;
Rotation.Z = MathUtils.Lerp(Rotation.Z, 15 * -diffY, 4.0f * Engine.Current.DeltaTime);

Наши боты будут читерить, причём жёстко. Они будут иметь значительно большую маневренность, нежели игрок, но при этом их скорость будет сильно медленнее игрока, дабы можно было их обогнать и стряхнуть с хвоста.

Сам написал, сам полетал: как и зачем я разработал 3D-игру с нуля под компьютеры из 90-х в 2024 году? Опрос, Горячее, Ништяки, Программирование, Net, 3D графика, Игры, Леталки, Пилот, Самолет, Fw-190, Directx, Gamedev, Видео, Без звука, Длиннопост

Ну что ж, демка у нас есть и в этот раз я подготовился получше, чем в статье про 3dfx Voodoo: я собрал целых два тестовых стенда и попросил у подписчиков потестировать демку на своих машинах с диковинным железом из 90-х и нулевых годов. Железо у нас такое:

  • Процессор: Celeron 600MHz Coppermine

  • ОЗУ: 192Mb SDRAM 133MHz

  • GPU: Asus GeForce 4 MX420

  • ОС: WinXP SP3

Сам написал, сам полетал: как и зачем я разработал 3D-игру с нуля под компьютеры из 90-х в 2024 году? Опрос, Горячее, Ништяки, Программирование, Net, 3D графика, Игры, Леталки, Пилот, Самолет, Fw-190, Directx, Gamedev, Видео, Без звука, Длиннопост

На Win98 я так и не смог нормально накатить драйвера на MSDC (Mass Storage Device Class — «флэшки»), поэтому «считерил» и поставил WinXP. Изначально я планировал ставить Win2000 — но там .NET 2.0 работает с косяками (при том что этот же самый .NET работает на Win98!).

❯ Тесты


Давайте же посмотрим, как демка идёт на трушном железе. Для наглядности, я решил записать видео.

Переходим к интегрированной графике, а именно к EEEPC 701 4G с Intel GMA 900 на борту! Те, кто знают что такое GMA, понимают насколько эти встройки не приспособлены для игр. Несмотря на наличие поддержки вторых шейдеров, из-за отсутствия аппаратного вершинного конвейера чип ничего не тянет. Но моя игрушка — исключение и она работает на удивление очень даже неплохо! 15-20 кадров точно есть и это при том что есть куда оптимизировать!

А дальше у нас идут тесты от подписчиков в Telegram-канале, которым я скинул билд и пригласил потестить демку на ретро-железе. Первый тест от читателя на ноутбуке с Pentium III и редкой встройкой Trident CyberBlade XP показал весьма неплохой результат — 15-20 кадров:

Дальше тот же читатель, имя которое он просил не раскрывать, потестил демку на ATI Rage M6 — очень и очень бодрый GPU, который выдает стабильные 20-25-30 кадров!

❯ Заключение


Вот такая демка, мини-игрушка у меня получилось. Да, весьма примитивненько, зато прикольно, запилено за пару дней и можно полетать на виртуальных самолетиках. Также у меня есть Telegram-канал, куда я публикую различные мысли связанные с подручным ремонтом, моддингом и программированием под гаджеты прошлых лет, а также публикую туда ссылки на новые статьи и видео! Найти исходный код демки вы можете на моём Github.

Понравилась статья? Пишите своё мнение в комментариях, я старался :)

Статья подготовлена при поддержке TimeWeb.Cloud. Подписывайтесь на меня и @Timeweb.Cloud, чтобы не пропускать новые статьи каждую неделю!

Статья...
Всего голосов:
Показать полностью 20 4 1
[моё] Опрос Горячее Ништяки Программирование Net 3D графика Игры Леталки Пилот Самолет Fw-190 Directx Gamedev Видео Без звука Длиннопост
95
6
ARCHiGAME
ARCHiGAME
1 год назад
Про железо

Новый драйвер видеокарт intel - до 48% прироста FPS⁠⁠

💎 Новый драйвер intel даёт 48% прироста производительности в играх — виновником прироста производительности в DirectX 11 стал драйвер 101.5444.

🎫 Видеокарты ARC Alchemist и встройка процессоров Intel Core Ultra получили значительный прирост в играх под DirectX 11. Самый большой прирост fps наблюдается в Lethal Company, Need For Speed Heat, Astoneer и Mass Effect Legendary Edition. Полный список всех затронутых тайтлов.

💭 Помимо этого intel исправили кучу багов из прошлых ревизий драйвера.

#intel #ARC #Драйвер

Новый драйвер видеокарт intel - до 48% прироста FPS Компьютерное железо, Компьютер, Электроника, Видеокарта, Intel, Драйвер, Игровой ПК, Игры, Компьютерные игры, Directx, FPS, Производительность, Новости
Новый драйвер видеокарт intel - до 48% прироста FPS Компьютерное железо, Компьютер, Электроника, Видеокарта, Intel, Драйвер, Игровой ПК, Игры, Компьютерные игры, Directx, FPS, Производительность, Новости
Показать полностью 2
Компьютерное железо Компьютер Электроника Видеокарта Intel Драйвер Игровой ПК Игры Компьютерные игры Directx FPS Производительность Новости
7
67
monobogdan
monobogdan
Посты о ремонте и моддинге ретрогаджетов.
TECHNO BROTHER
1 год назад

Первый легендарный мобильный GPU: каким был PowerVR MBX Lite? Пишем игру-демку про «жигули» с нуля, ч. 2⁠⁠

Это продолжение поста Первый легендарный мобильный GPU: каким был PowerVR MBX Lite? Пишем игру-демку про «жигули» с нуля, ч.1

❯ Практическая часть: Геймплей

Дисклеймер: игра была написана как простенькая, но познавательная демка именно для PowerVR MBX и именно для Axim X51v. Именно поэтому здесь нет нормального Update-таймера, расчёта дельты времени, а игра прибита к константным временным отрезкам и величинам скорости!


Итак, как же игры подобного планы работают «под капотом»? По факту, обычно мы с вами никуда не едем: фоновые модели ландшафта и дороги просто скроллятся и телепортируются друг за другом, когда одна из частей уходят за экран, что создаёт эффект бесконечной дороги. И эта техника используется во многих играх! Что же касается машинок, от которых мы должны лавировать, то это не мы едем на них, это они едут на нас! По итогу создаётся эффект будто мы с вами куда-то едем и уворачиваемся от машинок, хотя на деле это не так!

Начинаем с реализации базовой вещи в архитектуре любой современной игры, а именно системы игровых объектов. В нашей игре нет необходимости в реализации сложного графа сцены с комплексной компонентной системой, или, например, ECS. Хватит классического линейного списка игровых объектов (который использовался, например, в Half-Life), по которому объект World проходится каждый кадр, вызывая необходимые функции для обновления состояния объекта и его отрисовки:

public abstract class Entity
{
public Transform Transform;

public abstract void Update();
public abstract void Draw();
}

public void Spawn(Entity ent)
{
if(ent != null)
Entities.Add(ent);
}

public void Remove(Entity ent)
{
entityRemovalList.Add(ent);
}

public void Update()
{
sky.Update();
renderer.Update();
spawner.Update();

foreach (Entity ent in Entities)
ent.Update();

foreach (Entity ent in entityRemovalList)
Entities.Remove(ent);

entityRemovalList.Clear();
}

public void Draw()
{
sky.Draw();

renderer.Draw();

foreach (Entity ent in Entities)
ent.Draw();
}

Самым первым нашим объектом будет машинка игрока, которой можно будет управлять!
Модельки я взял лоуполи со скетчфаба, вот ссылка на ВАЗ 21099 и VW Golf Mk2. Спасибо авторам моделей за их работу!

Первый легендарный мобильный GPU: каким был PowerVR MBX Lite? Пишем игру-демку про «жигули» с нуля, ч. 2 Опрос, Программирование, Гаджеты, Смартфон, 3D графика, Gamedev, 3D, Видеокарта, Opengl, Gles, Directx, Видео, Без звука, Вертикальное видео, Длиннопост

Наследуемся от Entity и реализуем абстрактные методы с логикой объекта. Здесь мы получаем состояние аппаратных кнопок влево и вправо, в зависимости от них вычисляем направление поворота машинки и, собственно, поворачиваем машинку путём сложения с координатой X вычисленного направления, помноженного на «скорость» поворота машинки. Для лучшего визуального эффекта, мы также плавно поворачиваем машинку эффектом а-ля EaseIn/EaseOut:

float hVel = Engine.Current.Input.GetKeyState(GamepadKey.Left) ? -1 : (Engine.Current.Input.GetKeyState(GamepadKey.Right) ? 1 : 0);

Transform.Position.X += hVel * SteerSpeed;
Transform.Rotation.Y = MathUtils.lerp(Transform.Rotation.Y, 180 + (hVel * 35), 0.1f);

Теперь нам нужно, чтобы машинка где-то «ездила». Для этого мы моделируем в блендере примитивный кусок дороги с элементами ландшафта:

Первый легендарный мобильный GPU: каким был PowerVR MBX Lite? Пишем игру-демку про «жигули» с нуля, ч. 2 Опрос, Программирование, Гаджеты, Смартфон, 3D графика, Gamedev, 3D, Видеокарта, Opengl, Gles, Directx, Видео, Без звука, Вертикальное видео, Длиннопост

А затем реализуем примитивный рендерер фона, который будет скроллить два одинаковых seamless-куска уровня и как я уже говорил ранее, просто телепортировать их друг за другом, создавая эффект бесконечности.

public SectorRenderer()
{
road = Model.FromFile("road.mdl");
roadMaterial.Diffuse = Texture2D.FromFile("road.tex");

terrain = Model.FromFile("terrain.mdl");
terrainMaterial.Diffuse = Texture2D.FromFile("grass.tex");

sector1.Position.Y = -4;
sector2.Position.Y = -4;
sector2.Position.Z = SectorSize;
}

public void Update()
{
sector1.Position.Z -= ScrollingSpeed;
sector2.Position.Z -= ScrollingSpeed;

if (sector1.Position.Z + SectorSize < 0)
sector1.Position.Z = SectorSize;

if (sector2.Position.Z + SectorSize < 0)
sector2.Position.Z = SectorSize;
}

public void Draw()
{
Engine.Current.Graphics.DrawModel(road, sector1, roadMaterial);
Engine.Current.Graphics.DrawModel(terrain, sector1, terrainMaterial);
Engine.Current.Graphics.DrawModel(road, sector2, roadMaterial);
Engine.Current.Graphics.DrawModel(terrain, sector2, terrainMaterial);
}

Где terrain.mdl — окружающий ландшафт, а road.mdl — собственно, сам меш дороги. Получаем вот такой эффект:

Артефакты на видео — следствие проблем с точностью float у MBX Lite в процессе клиппинга геометрии при ближней плоскости отсечения в 0.1f. Меняем на 1.0f и всё снова работает нормально :)
Чуть изменяем проекцию, переместив камеру выше и наклонив на 45 градусов и игра уже похожа на Traffic Racer!

Переходим к реализации машин трафика. Модельки их машин будут загружаться при старте игры:

private static void LoadTrafficModel(int idx, string name)
{
PreloadedCars[idx] = Model.FromFile(name + ".mdl");
PreloadedMaterials[idx].Diffuse = Texture2D.FromFile(name + ".tex");
}

public static void Preload()
{
PreloadedCars = new Model[1];
PreloadedMaterials = new Material[1];

LoadTrafficModel(0, "traffic1");
}

А сама их логика предельно проста. При спавне, машинка выбирает себе полосу, по которой будет ехать и рандомный множитель скорости, который вносит разнообразие в игру:

Rand rand = new Random();
Transform.Position.X = Game.Current.world.PickLane(rand .Next(0, 4));
Transform.Position.Y = Game.Current.world.Player.Transform.Position.Y;
Transform.Position.Z = rand .Next(ZOffset, ZOffsetMax);

selectedBias = rand.Next(0, SpeedBias.Length - 1);

int carModel = rand .Next(0, PreloadedCars.Length - 1);
model = PreloadedCars[carModel];
material = PreloadedMaterials[carModel];

А при обновлении, машинка просто продолжает ехать вниз! Логика простая до жути, даже без перестроений.

Transform.Position.Z -= BaseSpeed * SpeedBias[selectedBias];

Переходим к обработке столкновений. Помним, что мы на этапе конвертации моделей посчитали Axis Aligned Bounding Box для каждой модели? В качестве алгоритма мы будем использовать классический AABB — или Rect vs rect:

public bool Intersects(BoundingBox box)
{
return (X < box.X + box.X2 && Y < box.Y + box.Y2 && Z < box.Z + box.Z2 && box.X < X + X2 && box.Y < Y + Y2 && box.Z < Z + Z2);
}

Теперь для проверки столкновения между ними, нам надо посчитать абсолютный Bounding Box для каждого игрового объекта:

Bounds = model.Bounds;
Bounds.X += Transform.Position.X;
Bounds.Y += Transform.Position.Y;
Bounds.Z += Transform.Position.Z;

Затем итерируемся по списку всех игровых объектов в сцене, и если у нас есть машинка трафика, то проверяем на столкновение с машинкой игрока. Если столкнулись, то помечаем машинку игрока как разбитую и предлагаем игроку рестартнуть игру.

foreach (Entity ent in Game.Current.World.Entities)
{
if (ent is TrafficCar)
{
if (Player.Bounds.Intersects(((TrafficCar)ent).Bounds))
{
// TODO: Damage logic
Player.IsDestroyed = true;
}
}
}

Уже что-то немного похожее на игру. Добавим конечное препятствие — необходимость рестарта при столкновении с другой машинкой и для демки пока-что хватит.

public void Draw()
{
string scoreFmt = string.Format("Score: {0} x{1}", Game.Current.world.Statistics.Score, 1);
Engine.Current.Graphics.DrawString(scoreFmt, 15, 15, StatsColor);

if (Game.Current.world.Player.IsDestroyed)
{
int measure = Engine.Current.Graphics.MeasureString(RestartString);
Engine.Current.Graphics.DrawString("Press Return to restart", Engine.Current.Graphics.ViewWidth / 2 - (measure / 2), Engine.Current.Graphics.ViewHeight / 2, StatsColor);
}
}

Вот что у нас получилось:

Правда, что на МКАДе каждый вечер такое? Я просто не с МСК :)

❯ Заключение


Вот такой у нас получился материал про PowerVR MBX! С выходом iPhone, этот GPU дал толчок для появления красивых мобильных игр с уровнем графики, близким к полноценным домашним консолям… жаль, что золотая эра интересных, самодостаточных и бездонатных мобильных игр и закончилась во времена iPhone 5 :(

В остальном же, надеюсь материал был достаточно интересен и познавателен для всех моих читателей, даже тех, кто никогда не программировал игры! Был у вас Dell Axim X51v? Пишите в комментариях!

Исходный код демки и бинарники можно найти на моём гитхабе.

Материал написан при поддержке TimeWeb Cloud. Подписывайтесь на меня и @Timeweb.Cloud , чтобы не пропускать новые статьи каждую неделю! А ещё у меня есть своя телега, куда я публикую бэкстейдж статей и вовремя публикую ссылки на новый материал!

Понравился материал?
Всего голосов:

А ещё я собираю деньги на проект с уже настоящим, физическим ТАЗом и его электронным дооснащением бортовым компьютером "по самому дешману" своими руками! Уже собрано 50.000 рублей из планируемых 70.000 на машину, из них 45.000 моих личных сбережений и 5.000 рублей - помощь читателей, за что вам большое спасибо :)

Первый легендарный мобильный GPU: каким был PowerVR MBX Lite? Пишем игру-демку про «жигули» с нуля, ч. 2 Опрос, Программирование, Гаджеты, Смартфон, 3D графика, Gamedev, 3D, Видеокарта, Opengl, Gles, Directx, Видео, Без звука, Вертикальное видео, Длиннопост
Показать полностью 3 5 1
[моё] Опрос Программирование Гаджеты Смартфон 3D графика Gamedev 3D Видеокарта Opengl Gles Directx Видео Без звука Вертикальное видео Длиннопост
4
76
monobogdan
monobogdan
Посты о ремонте и моддинге ретрогаджетов.
TECHNO BROTHER
1 год назад

Первый легендарный мобильный GPU: каким был PowerVR MBX Lite? Пишем игру-демку про «жигули» с нуля, ч.1⁠⁠

Первый легендарный мобильный GPU: каким был PowerVR MBX Lite? Пишем игру-демку про «жигули» с нуля, ч.1 Гаджеты, Программирование, Смартфон, Кпк, Dell, Opengl, Gles, Directx, Видеокарта, Мобильные телефоны, Девайс, 3D графика, Gamedev, Графика, Видео, Без звука, Вертикальное видео, YouTube, Длиннопост

Пожалуй, многие из вас помнят, какими были мобильные игры до и после выхода первого iPhone. В начале 2000-х годов, ещё до появления яблочного смартфона, игры для телефонов в основном были весьма интересными, но тем не менее, достаточно простенькими с точки зрения графики и реализации в целом. После запуска AppStore в 2008 году, на iPhone начали выходить самые разные красочные, невиданные раннее по уровню детализации и проработке 2D и 3D игры. Но появление таких игр — отнюдь не заслуга Apple, а относительной малоизвестной компании PowerVR (подразделение Imagination Tech), которая смогла разработать на базе видеочипа Dreamcast и внедрить один из первых действительно массовых мобильных 3D-ускорителей, имя которому — PowerVR MBX! Сейчас мы с вами привыкли, что почти любой дешевый смартфон может отрисовывать графику уровня PS3 в 1080p, а то и выше, но когда-то даже уровень PS2 был роскошью… Сегодня мы с вами: узнаем предысторию появления аппаратно-ускоренной 3D-графики на телефонах, рассмотрим такую фирменную фишку PowerVR, как тайловый рендеринг, а в практической части статьи нам поможет легендарный КПК Dell Axim X51v с MBX на борту, под который мы напишем 3D-игру «про жигули» с нуля! Интересно? Тогда добро пожаловать под кат!

❯ Мобильная 3D-графика. Начало


Пожалуй, 3D-графика на мобильных устройствах начала развиваться ещё с самого начала 2000-х годов. К тому моменту, как мобильные телефоны научились запускать сторонние Java-приложения, практически сразу же появился прибыльный рынок мобильных игр. Ещё до появления поддержки jar-приложений, люди ставили рекорды в «Змейке» на телефонах Nokia, таскали ящики в «Строителе» на Siemens и играли в другие предустановленные игры на девайсах других брендов, поэтому было очевидно, что игры на мобильных телефонах рано или поздно смогут занять немалую часть сегмента портативных игровых устройств.

Первый легендарный мобильный GPU: каким был PowerVR MBX Lite? Пишем игру-демку про «жигули» с нуля, ч.1 Гаджеты, Программирование, Смартфон, Кпк, Dell, Opengl, Gles, Directx, Видеокарта, Мобильные телефоны, Девайс, 3D графика, Gamedev, Графика, Видео, Без звука, Вертикальное видео, YouTube, Длиннопост

Именно появление J2ME дало тот самый толчок для развития мобильного гейминга. Производители телефонов активно развивали и дорабатывали мобильную платформу, добавляя в неё различные API-расширения — например, активацию приложений через СМС и доступ в WAP-интернет. Сама платформа J2ME была достаточно простой для изучения и имела низкий порог вхождения не только для людей, имевших какой-то опыт программирования, но даже для совсем новичков, которые никогда не писали код и тем более игр! Благодаря этому, появились сотни игр, многие из которых до сих пор помнят и любят: это и легендарный «мячик» Bounce, и «зайчик с морковками» Bobby Carrot, и весьма крутой Gish, а также множество различных платформеров по известным фильмам и «большим» играм!

Первый легендарный мобильный GPU: каким был PowerVR MBX Lite? Пишем игру-демку про «жигули» с нуля, ч.1 Гаджеты, Программирование, Смартфон, Кпк, Dell, Opengl, Gles, Directx, Видеокарта, Мобильные телефоны, Девайс, 3D графика, Gamedev, Графика, Видео, Без звука, Вертикальное видео, YouTube, Длиннопост

В 2003 году появился Nokia N-Gage — первый массовый телефон, ориентированный именно на мобильный гейминг, который поддерживал не только Java-игры, но и собственные Symbian-игры с достаточно крутой 3D-графикой! Примерно в том же 2003 году, для платформы Java вышло сразу два API-расширения, которые добавляли поддержку симпатичной 3D-графики даже в самые простенькие и бюджетные телефоны: Mobile 3D Graphics (M3G, была почти везде) и Mascot Capsule (эта платформа была только на Sony Ericsson и Motorola). Именно благодаря этим API, мы с вами увидели такие легендарные игры, как V-Rally, Galaxy on Fire, Deep3D и многие другие! Но тем не менее, эти API были относительно медленными из-за программной растеризации на процессоре без отдельного 3D-ускорителя и весьма ограниченными в функционале. Ближайший пример по функционалу — уровень софтрендера первой кваки на первом Pentium! Кстати, про 3D на мобильных телефонах я писал отдельную статью, там в практической части мы пишем 3D-бродилку для Sony Ericsson!

Но помимо кнопочных телефонов, существовал сегмент High-end мультимедийных устройств, которые предоставляли гораздо больший функционал и производительность за немалые деньги. И речь, конечно же, о КПК! Девайсы, работавшие на базе шустрых процессоров Intel PXA и Samsung S3C с Windows Mobile на борту были заметно более перспективными для игр… но как-то не задалось из-за отсутствия нормальных каналов для распространения. Но тем не менее, Intel (иронично, но один из самых больших производителей ARM-чипсетов для КПК в те годы), которая уже занималась развитием десктопной графики GMA и PowerVR активно работали в этой сфере и результатом стало появление видеоускорителя 2700G, который представлял из себя не только 3D GPU PowerVR MBX Lite, но и аппаратный декодер видео, позволявший смотреть видео в высоком качестве! MBX Lite позволял запустить даже Quake 3 в 640x480 (!), пусть и в 10-15 FPS… Ещё за 5 лет до этого, далеко не все десктопные видеокарты могли выдать больше 30 FPS в 800x600!

Конечно в 2004 году уже вышел PSP, выставивший новую планку уровня 3D-графики для портативного гейминга, однако для смартфонов и КПК, уровень графики, разрешение и производительность 3D-игр на MBX Lite был просто немыслимым! Одним из самых легендарных и популярных устройств с 2700G, которое вы можете приобрести достаточно дешево и сейчас, был КПК Dell Axim X51v, флагманская модель с VGA-дисплеем тех лет. Но нельзя сказать, что только PowerVR работала в этом направлении. Параллельно NVidia выпустили GoForce, крайне редко попадающийся в «полноценном» виде (NVidia предлагала дешевле лицензировать только видео-декодер с отключением 3D-части, как это было в Toshiba Portege G900) и ATI Imageon, который чаще всего можно встретить в виде Adreno на ранних Android-чипсетах Qualcomm (Adreno — анаграмма Radeon :)).

Первый легендарный мобильный GPU: каким был PowerVR MBX Lite? Пишем игру-демку про «жигули» с нуля, ч.1 Гаджеты, Программирование, Смартфон, Кпк, Dell, Opengl, Gles, Directx, Видеокарта, Мобильные телефоны, Девайс, 3D графика, Gamedev, Графика, Видео, Без звука, Вертикальное видео, YouTube, Длиннопост

Тем не менее, решение PowerVR было действительно массовым: компания не предлагала отдельный чип (что обычно было дороже), как конкуренты, а лицензировала другим компаниям уже готовые IP-ядра, которые производители чипов могли синтезировать и использовать в своих собственных чипсетах, или, сопроцессорах, как в случае с 2700G. Благодаря этому, MBX появился в чипсете TI OMAP 2430, использовавшийся в легендарных Nokia N93i и Nokia N95, Samsung INNOV8, Asus Lamborghini, Nokia E90 и некоторых других. Кроме того, PowerVR MBX использовался в процессоре Samsung S5L8900, судя по всему, разработанный для iPhone 2G и 3G! Благодаря этому, его можно считать одним из первых массовых 3D GPU в телефонах!

Первый легендарный мобильный GPU: каким был PowerVR MBX Lite? Пишем игру-демку про «жигули» с нуля, ч.1 Гаджеты, Программирование, Смартфон, Кпк, Dell, Opengl, Gles, Directx, Видеокарта, Мобильные телефоны, Девайс, 3D графика, Gamedev, Графика, Видео, Без звука, Вертикальное видео, YouTube, Длиннопост

Одна из игр для iPhone 2G и N95 — Assasins Creed

Первый легендарный мобильный GPU: каким был PowerVR MBX Lite? Пишем игру-демку про «жигули» с нуля, ч.1 Гаджеты, Программирование, Смартфон, Кпк, Dell, Opengl, Gles, Directx, Видеокарта, Мобильные телефоны, Девайс, 3D графика, Gamedev, Графика, Видео, Без звука, Вертикальное видео, YouTube, Длиннопост

И Asphalt 5!

Весьма симпатично, согласитесь?

❯ Под капотом


Но MBX, конечно же, не появился «из ниоткуда» и был основан на более ранних разработках компании Imagination Tech, а именно GPU из полноценной домашней консоли SEGA Dreamcast — PowerVR CLX2, который в свою очередь был основан на ранних десктопных GPU PowerVR из середины-конца 90-х годов. Основная фишка PowerVR была в использовании так называемой техники отложного тайлового рендеринга (TBDR), которая, в отличии от классической растеризации и сортировки с помощью Z-буфера (или ручной сортировки треугольников) всех примитивов «в лоб» (методика, используемая в PSP, PS2 и большинстве видеокарт 2000-х годов), сначала ждёт от программы списка всех рисуемых треугольников в кадре, разбивает весь экран на тайлы (небольшие прямоугольные области), которые содержат в себе информацию о пересекающихся треугольниках, а затем процессом, несколько схожим с рейтрейсингом, определяет, какой из пикселей треугольника ближе всего находится к камере наблюдателя. Таким образом, мы избавляемся от необходимости сортировки геометрии с помощью Z-буфера (который сам по себе занимает достаточно много, по меркам тех лет, памяти и страдает от проблем точности и Z-fighting'а), а также такой метод позволяет реализовать более дешевый альфа-блендинг без ручной сортировки полупрозрачных примитивов и имеет ещё одну приятную фишку — «бесплатный» Occlusion Query, который можно использовать для реализации продвинутых техник отсечения невидимой глазу геометрии.

Первый легендарный мобильный GPU: каким был PowerVR MBX Lite? Пишем игру-демку про «жигули» с нуля, ч.1 Гаджеты, Программирование, Смартфон, Кпк, Dell, Opengl, Gles, Directx, Видеокарта, Мобильные телефоны, Девайс, 3D графика, Gamedev, Графика, Видео, Без звука, Вертикальное видео, YouTube, Длиннопост

Производительность PowerVR MBX была весьма достойной для своих лет: при частоте работы в 200МГц, видеочип обеспечивал филлрейт в 100Мп, обрабатывал до 1млн треугольников в секунду. Нативным графическим API MBX был OpenGL ES 1.1 — специальная урезанная версия OpenGL для встраиваемых устройств, из которой выбросили все ненужное и которая заточена не только под floating-point, но и под fixed-point арифметику. В остальном, особо никаких отличий для программиста по сравнению с обычными GPU не было, можно было без проблем портировать уже существующие приложения для десктопого OpenGL для мобильные девайсы, чем и пользовались энтузиасты при портировании Quake 3 на Nokia E90, КПК и другие девайсы. Также, PowerVR MBX поддерживал D3DM — графический API Windows Mobile, о котором мы поговорим позднее.

Однако PowerVR MBX был GPU с фиксированным конвейером (FFP), а не программируемым, как принято в современных 3D-ускорителях. Что-же такое программируемый и фиксированный конвейер? Давайте разберемся:

  • Фиксированный конвейер: для того, чтобы задать визуальную составляющую рисуемой геометрии, программист оперирует набором заранее определенных при проектировании видеочипа параметров, которые позволяют управлять внешним видом растеризуемых примитивов. Например, для реализации света, программист задает параметры каждого из 8 источников света влияющих на рисуемый объект. Если программисту необходимо наложить несколько текстур за один проход (например, для реализации плавных переходов текстур на ландшафте или нанесения карты отражений на модель), он оперировал комбайнерами, которые позволяли задавать для каждого сэмплера параметры наложения. Такой подход использовался на десктопных GPU эпохи до GeForce 3 (т. е. примерно до 2000 года), до PS3 на Sony PlayStation (Xbox сразу вышел с GeForce 3) и до PSP включительно на портативках. Очевидно, что такой подход сильно ограничивает программиста в том, как будет выглядеть его игра на той или иной видеокарте.

  • Программируемый конвейер: в программируемом подходе, для управления визуальной составляющей программист пишет небольшие программы для видеокарты, называемые шейдерами. Всего есть два базовых (в современных GPU их больше) этапа программируемого конвейера: первый из них — вершинный шейдер, отвечающий за трансформацию геометрии (перевод из мировой системы координат в экранную) и, например, анимацию. Трансформированные вершины отправляются в следующий этап конвейера — растеризацию, где выполняется уже пиксельный шейдер, который определяет цвет пикселя (или более корректно — фрагмента в терминологии 3D графики) — т.е например, окрас объекта в определенной цвет, текстуру (или несколько текстур), рассчитывает попиксельное освещение, накладывает тени и т. д. Кроме того, такой подход позволяет реализовать сложные техники типа Ambient Occlusion, SSR, а также пост-эффекты (например блюр/блум, правда эти два можно «сэмулировать» и на FFP при определенной сноровке).


К 2007 году, Khronos выпустили спецификацию второй версии OpenGL ES, которая добавляла в мобильные устройства поддержку программируемого конвейера и шейдеров. Таким образом, мобильные GPU всё ближе приближались к уровню консолей и могли выдавать вполне годную графику, близкую к консолям. Даже была когда-то такая консоль, как Zeebo, которая работала на базе смартфонного чипсета Qualcomm с графикой ATI Imageon (!). PowerVR уже в 2009 выпустила серию SGX, которая также использовалась в iPhone, iPad, многих Android-смартфонах и планшетах, а также PS Vita!

Первый легендарный мобильный GPU: каким был PowerVR MBX Lite? Пишем игру-демку про «жигули» с нуля, ч.1 Гаджеты, Программирование, Смартфон, Кпк, Dell, Opengl, Gles, Directx, Видеокарта, Мобильные телефоны, Девайс, 3D графика, Gamedev, Графика, Видео, Без звука, Вертикальное видео, YouTube, Длиннопост

Modern Combat 3 на iPad

Но статья с пересказом фишек PowerVR MBX была бы не особо интересной без практической части с написанием 3D-игры под этот GPU с нуля! Поэтому предлагаю посмотреть на нашего сегодняшнего гостя, легендарный флагманский КПК Dell Axim X51v из далекого 2005 года! Для тех лет, это настоящий «жир»:

Первый легендарный мобильный GPU: каким был PowerVR MBX Lite? Пишем игру-демку про «жигули» с нуля, ч.1 Гаджеты, Программирование, Смартфон, Кпк, Dell, Opengl, Gles, Directx, Видеокарта, Мобильные телефоны, Девайс, 3D графика, Gamedev, Графика, Видео, Без звука, Вертикальное видео, YouTube, Длиннопост

Его мне подарил мой читатель Сергей с Хабра, за что ему огромное спасибо! Девайс был в полной комплектации, даже с флэшкой и усиленной АКБ, которая до сих пор неплохо держит заряд, однако у него не работал тачскрин. Если вам интересен только процесс программирования игры, а не аппаратного ремонта, то листайте ниже сразу до следующего абзаца :)

❯ Практическая часть: ремонтируем КПК


По факту, девайс полностью работал, однако в некоторые моменты времени не откликался на кнопки и тачскрин, и по всем симптомам это напоминало дребезг кнопок. При этом тачскрин сам по себе реагировал нормально во всех местах, что, фактически, исключало вероятность его поломки (хотя резистивные тач-панели сами по себе не особо надежные, в отличии от емкостных тачскринов). Дело было вот в чём: во многих КПК тех лет был отдельный аппаратный переключатель блокировки клавиатуры и тачскрина, который можно было использовать при просмотре фильмов. Однако на моем девайсе он был слишком разболтанным…

Первый легендарный мобильный GPU: каким был PowerVR MBX Lite? Пишем игру-демку про «жигули» с нуля, ч.1 Гаджеты, Программирование, Смартфон, Кпк, Dell, Opengl, Gles, Directx, Видеокарта, Мобильные телефоны, Девайс, 3D графика, Gamedev, Графика, Видео, Без звука, Вертикальное видео, YouTube, Длиннопост

Разбирается КПК несложно: выкручиваем 4 винта и снимаем переднюю часть корпуса. На всякий случай я прочистил грязь между тачем и верхней частью корпуса — она тоже бывает влияет на ложные нажатия и чувствительность тачскрина:

Первый легендарный мобильный GPU: каким был PowerVR MBX Lite? Пишем игру-демку про «жигули» с нуля, ч.1 Гаджеты, Программирование, Смартфон, Кпк, Dell, Opengl, Gles, Directx, Видеокарта, Мобильные телефоны, Девайс, 3D графика, Gamedev, Графика, Видео, Без звука, Вертикальное видео, YouTube, Длиннопост

А вот и виновник наших проблем: рычажок переключателя был отломан, но все еще находится в положении «разблокирован». Даже если в выжать в упор — он все равно не работал. Ну что ж, фен в руки, сдуваем переключатель и ставим вот такую перемычку (на фото флюс ещё не отмыт):

Первый легендарный мобильный GPU: каким был PowerVR MBX Lite? Пишем игру-демку про «жигули» с нуля, ч.1 Гаджеты, Программирование, Смартфон, Кпк, Dell, Opengl, Gles, Directx, Видеокарта, Мобильные телефоны, Девайс, 3D графика, Gamedev, Графика, Видео, Без звука, Вертикальное видео, YouTube, Длиннопост

Включаем девайс и смотрим — теперь всё работает! Вот такой простой и быстрый ремонт Axim'а. КПК мне сразу очень понравился, я и ранее знал о его легендарности, но теперь узнал и о том, что он очень круто спроектирован и собран! Кстати, есть смысл сразу сдуть концевой выключатель, который прижимает задняя крышка и заменить на перемычку.
GPU не очень хорошо работает на кастомных прошивок, на которую прошиты многие Axim X51v. Поэтому есть смысл прошить сток: качаем прошивку (Файл отката), закидываем на SD-карту и ребутим девайс нажатием клавиш Wi-Fi + включение + Reset. После этого, девайс пойдет прошиваться.

Первый легендарный мобильный GPU: каким был PowerVR MBX Lite? Пишем игру-демку про «жигули» с нуля, ч.1 Гаджеты, Программирование, Смартфон, Кпк, Dell, Opengl, Gles, Directx, Видеокарта, Мобильные телефоны, Девайс, 3D графика, Gamedev, Графика, Видео, Без звука, Вертикальное видео, YouTube, Длиннопост

Теперь девайс чистый, как с завода! Можно приступить к написанию небольшой демки-игрушки, которая сможет продемонстрировать нам перспективы нашего КПК в 3D!

❯ Практическая часть: подготовка


Изначально, в практической части статьи должна была участвовать не менее легендарная Nokia N95. Однако вот незадача: несмотря на то, что под Symbian сохранился SDK (который работает нормально только под Windows XP), на устройствах с системой старше 9.x необходимо взламывать installserver, дабы иметь возможность ставить хоумбрю программы (к которым относится и наша игра) и отладчик TRK.

Первый легендарный мобильный GPU: каким был PowerVR MBX Lite? Пишем игру-демку про «жигули» с нуля, ч.1 Гаджеты, Программирование, Смартфон, Кпк, Dell, Opengl, Gles, Directx, Видеокарта, Мобильные телефоны, Девайс, 3D графика, Gamedev, Графика, Видео, Без звука, Вертикальное видео, YouTube, Длиннопост

И хотя свой девайс я пропатчил, дебаггер нормально поднять мне так и не удалось. Я смог проинициализировать контекст GLES, запилить примитивный рендерер с загрузкой ассетов из памяти устройства но потом решил перевести проект на WinMobile… Проблем с разработкой под Symbian много: если приложение крашится — то оно просто закрывается, без сообщений и логов. Добавьте к этому то, что в Symbian вообще нет исключений и не всегда можно записать ошибки в лог и отладка превращается в ужас. Ситуацию исправляет Qt, который работает на N95, но в котором нет поддержки GLES (по крайней мере, в виде обычного QOpenGL, хотя возможность юзать API системы из Qt есть и дебаггер там работает нормально, так что не всё потеряно). Если вы когда-то что-то пилили под Symbian, особенно в Carbide — пишите свой опыт в комментариях, интересно почитать :)

Первый легендарный мобильный GPU: каким был PowerVR MBX Lite? Пишем игру-демку про «жигули» с нуля, ч.1 Гаджеты, Программирование, Смартфон, Кпк, Dell, Opengl, Gles, Directx, Видеокарта, Мобильные телефоны, Девайс, 3D графика, Gamedev, Графика, Видео, Без звука, Вертикальное видео, YouTube, Длиннопост

WinMobile не менее интересен тем, что в нём поддерживается сразу два графических API: классический OpenGLES в профиле Common Lite (только fixed-point арифметика) и мобильная версия Direct3D — D3DM.dll, которая предоставляет API очень похожее на DX9, но без поддержки шейдеров. Что не менее приятно — есть официальные биндинги от Microsoft к D3DM в .NET Compact Framework, что позволяет легко писать 3D-игры под WM на C#/VB.NET.
Поскольку WinMobile — достаточно открытая для пользователя система, хватит лишь накатить VS2005/2008 на машину с WinXP/WinVista/Win7/Win8 и сразу начать разрабатывать под неё приложения, никаких проблем с отладкой и запуском приложений тут нет. На Win10/Win11 совместимость с WM5 поломали :(

Создаём приложение для смарт-устройств, выбираем в качестве целевой платформы WM5-устройство (эмулятор будет слишком медленным для наших целей, он даже для 2D-игр не подойдет) и, наконец-то, приступаем к написанию игры!

Первый легендарный мобильный GPU: каким был PowerVR MBX Lite? Пишем игру-демку про «жигули» с нуля, ч.1 Гаджеты, Программирование, Смартфон, Кпк, Dell, Opengl, Gles, Directx, Видеокарта, Мобильные телефоны, Девайс, 3D графика, Gamedev, Графика, Видео, Без звука, Вертикальное видео, YouTube, Длиннопост

Что же за игра у нас будет? Я решил сделать эдакое 3D-переосмысление популярного в прошлом бесконечного раннера из «тетриса», где мы едем на машинке F1 и обгоняем другие машины, стараясь в них не врезаться. Основной целью является набрать как можно больше очков. Подобные игры достаточно популярны на мобильных девайсах и сейчас: вспомнить хотя-бы Highway Traffic, однако мой вариант будет весьма колоритным: ведь в моей демке мы будем кататься на ТАЗе 21099 и уворачиваться от гнилых «вторых гольфов». Ну а почему бы и нет, я просто очень люблю старые гнилые жигули и это не первый мой проект про машины этого производителя :)

Первый легендарный мобильный GPU: каким был PowerVR MBX Lite? Пишем игру-демку про «жигули» с нуля, ч.1 Гаджеты, Программирование, Смартфон, Кпк, Dell, Opengl, Gles, Directx, Видеокарта, Мобильные телефоны, Девайс, 3D графика, Gamedev, Графика, Видео, Без звука, Вертикальное видео, YouTube, Длиннопост

❯ Практическая часть: «движок»


Как и у настоящей машины, у каждой игры должен быть собственный движок! Однако в случае конкретно нашей игры, это скорее небольшой фреймворк, который предоставляет ровно тот функционал, который нужен игре без каких либо излишеств. Необходимо изначально распланировать требования для будущего фреймворка, дабы написание игры не скатилось в процесс, известный в узких кругах как «движкописание» :)

  • Рендерер: с графической точки зрения, фреймворк должен реализовывать весьма небольшой функционал. Загружать геометрию и текстуры из файлов в специально-подготовленном формате, реализовывать концепцию камеры, отрисовывать статическую геометрию, а также спрайты и текст, реализовывать примитивную систему материалов, которая позволяет наносить на геометрию текстуры, красить их в определенный цвет и управлять повершинным освещением, а также наносить на геометрию отражения с помощью специально подготовленных enviornment-текстур. Кроме того, рендерер должен уметь рисовать симпатичное анимированное небо в виде полусферы.

  • Звук: воспроизведение wav-звуков и музыки из файлов. Да и всё пожалуй — что ещё нужно от звуковой подсистемы? :) Стерео ведь нет, поэтому и 3D-звук не нужен.

  • Ввод: обработка нажатий на тачскрин и аппаратные кнопки устройства, маппинг кейкодов в виртуальный «геймпад». GUI-подсистему тоже частично можно отнести именно сюда!

  • Физика: AABB и Sphere vs Sphere столкновения. Никакого полноценного солвера тут и не нужно :)


Начинаем, пожалуй, с реализации рендерера. Сначала нам необходимо создать окно и контекст D3DM. Процесс практически идентичен D3D8 и D3D9: передаём информацию о нужном адаптере (видеочипе) и заполняем структуру PresentationParameters, однако есть важные нюансы: аппаратный FSAA лучше всего отключить (MultisampleQuality), а также передавайте точный размер окна, в которое собираетесь рендерить изображение, иначе система начнёт софтварно (!) скейлить рендертаргет до размера окна каждый кадр, что, как сами понимаете, крайне медленно.

Из форматов Depth-Stencil форматов поддерживается D16, D24S8 и D32. Желательно использовать D16 (несмотря на тайловую архитектуру, насколько мне известно, в MBX все равно есть fallback до классического рендеринга при некоторых условиях). Практически на всех КПК и коммуникаторах использовался 16-битный цвет, т.е RGB565, но можно указать Unknown — тогда GAPI подцепит тот формат пикселя, что используется в остальной системе.

PresentParameters pp = new PresentParameters();
pp.AutoDepthStencilFormat = DepthFormat.D16;
pp.BackBufferCount = 1;
pp.BackBufferFormat = Format.Unknown;
pp.BackBufferWidth = parentForm.ClientSize.Width;
pp.BackBufferHeight = parentForm.ClientSize.Height;
pp.EnableAutoDepthStencil = true;
pp.FullScreenPresentationInterval = PresentInterval.One;
pp.MultiSample = MultiSampleType.None;
pp.PresentFlag = PresentFlag.None;
pp.SwapEffect = SwapEffect.CopyVSync;
pp.Windowed = true;

device = new Device(0, DeviceType.Default, parentForm.Handle, CreateFlags.None, pp);
device.RenderState.Lighting = false;

aspectRatio = (float)parentForm.ClientSize.Width / (float)parentForm.ClientSize.Height;

Переходим сразу же к рисованию геометрии! Для начала рендеринга, нам необходимо подготовить состояние контекста: посчитать и установить матрицы вида (т. е. камеры) и проекции для трансформации геометрии, задать рендерстейты (список состояний, например нужно ли рисовать модельку с освещением, или нет), очистить экран и Z-буфер и установить параметры фильтрации текстур. Перспективная коррекция текстур — достаточно тяжелая операция и использовать её стоит лишь при необходимости:

public void BeginScene()
{
device.Clear(ClearFlags.Target | ClearFlags.ZBuffer, System.Drawing.Color.SkyBlue, 1.0f, 0);
device.BeginScene();

device.TextureState[0].MinFilter = TextureFilter.Point;
device.TextureState[0].MagFilter = TextureFilter.Point;
device.RenderState.TexturePerspective = true;

// Prepare projection
Matrix matrix = Matrix.PerspectiveFovLH(60.0f * MathUtils.DegToRad, aspectRatio, 0.1f, 350.0f);
device.SetTransform(TransformType.Projection, matrix);
}

public void EndScene()
{
device.EndScene();
device.Present();

System.Threading.Thread.Sleep(16);
}

Чтобы какую-то модельку нарисовать, нам нужно сначала её загрузить! Для возможности напрямую прочитать треугольники из файла и сразу записать их в вершинный буфер, я написал небольшой конвертер из формата SMD (GoldSrc) в собственный, очень простой и легковесный формат, который состоит из позиции вершины и её текстурных координат:

public struct BoundingBox
{
public float MinX, MinY, MinZ;
public float MaxX, MaxY, MaxZ;
}

public sealed class ModelConverter
{
public const int Header = 0x1234;

static BoundingBox CalculateBBox(SmdMesh mesh)
{
BoundingBox ret = new BoundingBox();
ret.MinX = float.PositiveInfinity;
ret.MinY = float.PositiveInfinity;
ret.MinZ = float.PositiveInfinity;
ret.MaxX = float.NegativeInfinity;
ret.MaxY = float.NegativeInfinity;
ret.MaxZ = float.NegativeInfinity;

foreach (SmdTriangle triangle in mesh.Triangles)
{
for (int i = 0; i < 3; i++)
{
ret.MinX = Math.Min(ret.MinX, triangle.Verts[i].Position.X);
ret.MinY = Math.Min(ret.MinY, triangle.Verts[i].Position.Y);
ret.MinZ = Math.Min(ret.MinZ, triangle.Verts[i].Position.Z);

ret.MaxX = Math.Max(ret.MaxX, triangle.Verts[i].Position.X);
ret.MaxY = Math.Max(ret.MaxY, triangle.Verts[i].Position.Y);
ret.MaxZ = Math.Max(ret.MaxZ, triangle.Verts[i].Position.Z);
}
}

return ret;
}

private static int FloatToFixedPoint(float x)
{
return ((int)((x) * 65536.0f));
}

public static void Convert(string fileName, Stream stream)
{
Console.WriteLine("Converting mesh " + fileName);

Smd2Bmd.SmdMesh mesh = new Smd2Bmd.SmdMesh(stream);
BoundingBox bb = CalculateBBox(mesh);

using(Stream outStrm = File.Create(Path.GetFileNameWithoutExtension(fileName) + ".mdl"))
{
BinaryWriter writer = new BinaryWriter(outStrm);

writer.Write(Header);
writer.Write(mesh.Triangles.Count * 3); // Verts count

// BBox
writer.Write(bb.MinX);
writer.Write(bb.MinY);
writer.Write(bb.MinZ);
writer.Write(bb.MaxX);
writer.Write(bb.MaxY);
writer.Write(bb.MaxZ);

foreach (SmdTriangle triangle in mesh.Triangles)
{
for (int i = 0; i < 3; i++)
{
writer.Write(FloatToFixedPoint(triangle.Verts[i].Position.X));
writer.Write(FloatToFixedPoint(triangle.Verts[i].Position.Y));
writer.Write(FloatToFixedPoint(triangle.Verts[i].Position.Z));

writer.Write(triangle.Verts[i].UV.X);
writer.Write(triangle.Verts[i].UV.Y);
}
}
}
}
}

Обратите внимание, PowerVR MBX оперирует fixed-point арифметикой! D3DM, конечно, может автоматически преобразовывать float-координаты вершин в числа с фиксированной точкой, вот только реализовано это криво и косо: драйвер будет конвертировать все вершины в fixed-point каждый вызов отрисовки, вместо того, чтобы один раз преобразовать их после Unlock'а вершинного буфера. Теперь представьте, насколько это тормозно для хоть сколь-либо комплексной модели :)

При этом загрузчик модели при таком подходе будет очень простым и будет работать шустро даже на таком слабеньком железе:

public Model(string debugName, Stream strm)
{
BinaryReader reader = new BinaryReader(strm);

int hdr = reader.ReadInt32();
int numVerts = reader.ReadInt32();
int vertSize = 20;

Bounds = new BoundingBox(reader.ReadSingle() * 2, reader.ReadSingle() * 2, reader.ReadSingle() * 2,
reader.ReadSingle() * 2, reader.ReadSingle() * 2, reader.ReadSingle() * 2);

PrimitiveCount = numVerts / 3;

byte[] data = new byte[numVerts * vertSize];
strm.Read(data, 0, (int)(strm.Length - strm.Position));

Buffer = new VertexBuffer(Engine.Current.Graphics.device, vertSize * numVerts, Usage.None, VertexFormats.PositionFixed | VertexFormats.Texture1, Pool.SystemMemory);
GraphicsStream gs = Buffer.Lock(0, Buffer.SizeInBytes, LockFlags.None);
gs.Write(data, 0, data.Length);
Buffer.Unlock();

DebugName = debugName;
}

Переходим к текстурам. Грузить напрямую png/jpg на КПК слишком долго, поэтому их я тоже перегоняю в собственный примитивный формат, который состоит из описания ширины/высоты, а также формата текстуры и собственно, самих пикселей. На данный момент поддерживаются только RGB565 текстуры — с ними MBX работает лучше всего:

public sealed class TextureConverter
{
public const int Header = 0x1234;

public static unsafe void Convert(string fileName, Stream stream)
{
Console.WriteLine("Converting texture " + fileName);

Bitmap bitmap = (Bitmap)Image.FromStream(stream);
byte[] pixels = new byte[bitmap.Width * bitmap.Height * 2];

System.Drawing.Imaging.BitmapData data = bitmap.LockBits(new Rectangle(0, 0, bitmap.Width, bitmap.Height),
System.Drawing.Imaging.ImageLockMode.ReadOnly, System.Drawing.Imaging.PixelFormat.Format16bppRgb565);
Marshal.Copy(data.Scan0, pixels, 0, pixels.Length);

bitmap.UnlockBits(data);

using (Stream outStrm = File.Create(Path.GetFileNameWithoutExtension(fileName) + ".tex"))
{
BinaryWriter writer = new BinaryWriter(outStrm);

writer.Write(Header);
writer.Write(0); // 0 - 565, 1 - RGBA
writer.Write(bitmap.Width);
writer.Write(bitmap.Height);

writer.Write(pixels);
}
}
}

Загрузчик тоже получился примитивным и шустрым донельзя, пусть и без какой либо компрессии. PowerVR MBX поддерживает собственный формат компрессии — PVRTC:

BinaryReader reader = new BinaryReader(strm);

int hdr = reader.ReadInt32();
int fmt = reader.ReadInt32();

Width = reader.ReadInt32();
Height = reader.ReadInt32();

byte[] data = new byte[Width * Height * 2];
strm.Read(data, 0, data.Length);

Handle = new Texture(Engine.Current.Graphics.device, Width, Height, 1, Usage.Lockable, Format.R5G6B5, Pool.VideoMemory);

int pitch;
GraphicsStream gs = Handle.LockRectangle(0, LockFlags.None, out pitch);
gs.Write(data, 0, data.Length);
Handle.UnlockRectangle(0);

strm.Close();

Переходим, наконец, к фактическому рисованию модели! Для этого мы строим мировую матрицу для трансформации нашей модели, а также задаем вершинный буфер для, собственно, вершинного конвейера и посылаем видеочипу команду отрисовки. ZBufferWriteEnable нужен для отрисовки геометрии без записи в Z-буфер, что можно использовать, например, для реализации скайбоксов:

public void DrawModel(Model model, Transform transform, Material material)
{
Matrix matrix = Matrix.RotationY(transform.Rotation.Y * MathUtils.DegToRad)
* Matrix.Translation(transform.Position);
device.SetTransform(TransformType.World, matrix);

// Setup renderstate
device.RenderState.ZBufferWriteEnable = !material.DepthWrite;
device.SetTexture(0, material.Diffuse.Handle);

device.SetStreamSource(0, model.Buffer, 0);
device.DrawPrimitives(PrimitiveType.TriangleList, 0, model.PrimitiveCount);
}

И рисуем модельку:

Model model;
Material mat;
Transform t;

void Start()
{
model = Model.FromFile("model.mdl");

mat = new Material();
mat.Diffuse = Texture2D.FromFile("test.tex");
}

void Update()
{
t = new Transform();
t.Position.Z = 150;
t.Rotation.Y += 0.1f;

graphics.DrawModel(model, t, mat);
}

Результат: у нас есть крутящийся кубик или любая другая произвольная 3D-модель!

Переходим к обработке ввода. Тут ничего сложного нет, ловим события KeyUp/KeyDown формы и назначаем виртуальным кнопкам их состояние.

public Input(Form parentForm)
{
keyState = new bool[(int)GamepadKey.Count];

parentForm.KeyPreview = true;

parentForm.KeyDown += new KeyEventHandler(OnKeyDown);
parentForm.KeyUp += new KeyEventHandler(OnKeyUp);
}

private GamepadKey ResolveKeyCode(Keys key)
{
GamepadKey k = GamepadKey.Count;

switch (key)
{
case Keys.Left:
k = GamepadKey.Left;
break;
case Keys.Right:
k = GamepadKey.Right;
break;
case Keys.Up:
k = GamepadKey.Up;
break;
case Keys.Down:
k = GamepadKey.Down;
break;
case Keys.Return:
k = GamepadKey.OK;
break;
}

return k;
}

void OnKeyUp(object sender, KeyEventArgs e)
{
GamepadKey key = ResolveKeyCode(e.KeyCode);

if (key != GamepadKey.Count)
SetKeyState(key, false);
}

void OnKeyDown(object sender, KeyEventArgs e)
{
GamepadKey key = ResolveKeyCode(e.KeyCode);

if (key != GamepadKey.Count)
SetKeyState(key, true);
}

public bool GetKeyState(GamepadKey key)
{
return keyState[(int)key];
}

private void SetKeyState(GamepadKey key, bool state)
{
keyState[(int)key] = state;
}

Теперь мы сможем управлять нашей машинкой в игре (которой пока ещё нет). Самая-самая основа для реализации игры подобного плана у нас есть, пора переходить к геймплею!

Показать полностью 17 3
[моё] Гаджеты Программирование Смартфон Кпк Dell Opengl Gles Directx Видеокарта Мобильные телефоны Девайс 3D графика Gamedev Графика Видео Без звука Вертикальное видео YouTube Длиннопост
12
778
monobogdan
monobogdan
1 год назад
TECHNO BROTHER

3D видеокарта-«декселератор» из 90-х. Как работала S3 ViRGE «под капотом»?⁠⁠

3D видеокарта-«декселератор» из 90-х. Как работала S3 ViRGE «под капотом»? Гаджеты, Покупка, Разработка, 3D, 3D графика, Программирование, Уборщица, Видеокарта, Видеоускорители, Samsung galaxy s3, Opengl, Directx, Техника, Девайс, Длиннопост



Друзья! Многие ли из вас застали такую легендарную видеокарту, как S3 ViRGE? Когда-то этот GPU стоял чуть ли не в каждом втором офисном компьютере: благодаря дешевизне и заявленной поддержке 3D-ускорения, эту видеокарту просто сметали с полок магазинов. Далеко не все могли себе позволить ATI Rage, Riva TNT и уж тем более 3dfx Voodoo и очень разочаровывались в свежекупленной видеокарте, когда пытались поиграть в новомодные игры тех лет. На момент написания статьи, в сети слишком мало материала о том, как работали видеокарты 90-х «под капотом», однако мне удалось найти даташит на видеочип, SDK для программирования 3D-графики специально под него и некоторую документацию. Я решил исправить это недоразумение и начать развивать отдельную рубрику о работе старых видеочипов: начиная от S3 ViRGE и заканчивая GPU PS2 и PSP. Сегодня мы с вами: вспомним о S3 ViRGE, узнаем о том, как работали видеокарты в 90-х годах, затронем 2D и 3D режим и почему они тесно связаны между собой, посмотрим на проприетарное графическое API S3 ViRGE и раскроем причину, почему же этот GPU был таким медленным!

❯ 3D графика на ПК: начало


В начале 90-х годов 3D-графика на обычных домашних компьютерах была редкостью. Профессиональные GPU применялись только на дорогущих графических станциях, которые использовались в кинематографе или различных симуляциях, а также на дорогих японских игровых автоматах. У простого обывателя не было доступа к аппаратным средствам рендеринга 3D-графики.

3D видеокарта-«декселератор» из 90-х. Как работала S3 ViRGE «под капотом»? Гаджеты, Покупка, Разработка, 3D, 3D графика, Программирование, Уборщица, Видеокарта, Видеоускорители, Samsung galaxy s3, Opengl, Directx, Техника, Девайс, Длиннопост


SGI Indigo

Однако это не значит, что 3D-графики не было вообще. Прогресс развития домашних процессоров шёл семимильными шагами и гиганты рынка —Intel,AMDи в некоторой степени Cyrix, выпускали всё новые и новые процессоры с повышенными тактовыми частотами, а ближе к середине 90-х — и с SIMD (MMX). Поскольку многие техники для отрисовки трехмерного изображения были разработаны ещё в 60-х — 70-х годах, игроделы к началу-середине 90-х во всю использовали некоторые наработанные техники из кинематографа для растеризации 3D-графики прямо на процессоре — так называемыйсофтварный рендеринг.

3D видеокарта-«декселератор» из 90-х. Как работала S3 ViRGE «под капотом»? Гаджеты, Покупка, Разработка, 3D, 3D графика, Программирование, Уборщица, Видеокарта, Видеоускорители, Samsung galaxy s3, Opengl, Directx, Техника, Девайс, Длиннопост


Одной из самых известных техник 90-х являлась 2.5D графика с использованием рейкастинга — когда картинка на экране выглядит как трёхмерная, однако по факту весь мир представлен в виде 2D-координат, а эффект «пола и потолка» был как бы фейковым. Принцип его работы довольно прост: от глаз игрока для каждого горизонтального пикселя (т. е. при разрешении 240х320, у нас будет 240 проходов) пускаются «лучи» и ищется пересечение с ближайшей стеной относительно угла обзор из глаз игрока. Из этого пересечения берется дистанция до этой стены (на основе дистанции и угла считается «высота» данной строчки стены) и считается какую строчку текстуры необходимо вывести в этой точке. Одними из первых игр с применением этой технологии стал Hovertank и Wolfenstein 3D, а технология применялась практически до конца 90-х. Одной из самых лучших реализаций рейкастинга — движок Duke Nukem 3D, Build Engine, написанный Кеном Сильверманом.

3D видеокарта-«декселератор» из 90-х. Как работала S3 ViRGE «под капотом»? Гаджеты, Покупка, Разработка, 3D, 3D графика, Программирование, Уборщица, Видеокарта, Видеоускорители, Samsung galaxy s3, Opengl, Directx, Техника, Девайс, Длиннопост


Однако не одним 2.5D мы были едины. Шли годы, в СНГ многие люди продолжали наслаждаться 8-битными и 16-битными играми на клонахNESи SMD. У некоторых уже появлялась PS1, которая позволяла играть в игры с довольно хорошей 3D-графикой, однако на ПК 3D-игры были доступны не всем. Но в 1996 году выходитQuake— новейший шутер от первого лица от id Software с настоящей, трушной 3D-графикой и переворачивает всю индустриюFPSс ног на голову. Посудите сами: Джон Кармак умудрился реализовать достаточно быстрый софтварный рендерер, который мог вполне сносно работать на Pentium 75Мгц в разрешении 320x240. А ведь помимо отрисовки кадра, игре нужно было просчитывать логику монстров (довольно примитивную, к слову), обрабатывать столкновения, просчитывать видимую геометрию с помощью BSP-дерева и обрабатывать клиент-серверную логику самой игры. Это была самая настоящая революция в мире 3D игр на ПК.

3D видеокарта-«декселератор» из 90-х. Как работала S3 ViRGE «под капотом»? Гаджеты, Покупка, Разработка, 3D, 3D графика, Программирование, Уборщица, Видеокарта, Видеоускорители, Samsung galaxy s3, Opengl, Directx, Техника, Девайс, Длиннопост


В 1997 году, id Software выпустили glQuake — порт Quake с софтрендера на OpenGL, плюс своеобразную прослойку для совместимости с API 3dfx Glide (на видеокартах Voodoo) и подмножества OpenGL, используемым в игре. Порт на OpenGL позволял разгрузить ЦПУ, перенеся всю отрисовку графики с процессора на 3D-ускоритель. Сам по себе, OGL как графическое API, представлял из себя лишь набор спецификаций, который мог быть реализован как в программном виде, так и в аппаратном производителем видеокарты (на примере Windows — OpenGL32.dll это программная реализация, которая при необходимости обращается к atioglxx.dll/nvoglvxx.dll — аппаратной реализации OpenGL от вендора видеочипа). Однако, OpenGL корнями уходил именно в отрисовку промышленной графики, а DirectX всё ещё находился в зачаточной форме, из-за чего многие производители разрабатывали собственное графическое API: из известных мне, могу подчеркнуть ATI CIF (C Interface), 3dfx Glide и проприетарное SDK S3 ViRGE. Некоторые вендоры поддерживали целые игровые движки — например, BRender и RenderWare.

3D видеокарта-«декселератор» из 90-х. Как работала S3 ViRGE «под капотом»? Гаджеты, Покупка, Разработка, 3D, 3D графика, Программирование, Уборщица, Видеокарта, Видеоускорители, Samsung galaxy s3, Opengl, Directx, Техника, Девайс, Длиннопост


Отдельные 3D-акселлераторы потихоньку начали завоевывать сердца геймеров и создавать новый сегмент рынка. Серьезные видеокарты от известных производителей, такие как 3dfx Voodoo, ATI Rage и Riva TNT стоили достаточно дорого и многим были не по карману. Зато существовало множество видеокарт с 3D-ускорителями от других производителей, про некоторые из них вы могли даже не слышать: отдельные дискретные видеокарты Intel (i740), видеокарты от производителя чипсетов SiS и конечно же, видеокарты от S3 с сериями ViRGE и Savage. Видеочипы от Intel и SiS делали упор на D3D 7.

3D видеокарта-«декселератор» из 90-х. Как работала S3 ViRGE «под капотом»? Гаджеты, Покупка, Разработка, 3D, 3D графика, Программирование, Уборщица, Видеокарта, Видеоускорители, Samsung galaxy s3, Opengl, Directx, Техника, Девайс, Длиннопост


Intel i740

S3 ViRGE была весьма неплохой видеокартой с точки зрения 2D-ускорения. Сейчас 2D принято считать частным случаем 3D (по факту, 2D-спрайты — это 3D-квады, состоящие из двух треугольников), однако в то время для работы с памятью видеокарты и аппаратного ускорения некоторых операций, таких как блиттинг (BitBlt) существовало отдельное графическое API — DirectDraw. С этим у ViRGE было всё хорошо — он поддерживал довольно высокое разрешение экрана (при желании, объём видеопамяти можно было нарастить и установить разрешение ещё выше) и умел ускорять часть операций как DDraw, так и GDI.

Однако, ViRGE разочаровывал многих геймеров 90х своей производительностью в 3D-графике. На коробке с бюджетной видеокартой красовались красивые надписи о 3D-графике следующего поколения, а на фотографии можно было увидеть некую игру про мехов с невиданной графикой!

3D видеокарта-«декселератор» из 90-х. Как работала S3 ViRGE «под капотом»? Гаджеты, Покупка, Разработка, 3D, 3D графика, Программирование, Уборщица, Видеокарта, Видеоускорители, Samsung galaxy s3, Opengl, Directx, Техника, Девайс, Длиннопост


По факту, ViRGE подходил для 3D-игр не особо хорошо. Конечно в те годы никто особо не плевался от FPS и при желании, игру могли пройти и в 15, и в 20 FPS. Однако производительность софтварного рендерера иногда была даже выше, чем у растеризатора ViRGE, а игры должны были быть специально адаптированы под неё (т. е. портированы для использования S3DTK). Тайтлов с адаптацией по этот GPU было немало: как минимум, Tomb Raider и MechWarrior 2 (который шел в комплекте с игрой). Польские ребята из известной многим Techland даже написали прослойку S3D -> OpenGL, позволявшей запускать Quake на ViRGE. Производительность была не ахти…

Видеокарт от S3 нашлись и у меня, причём сразу несколько — ViRGE в PCI-исполнении и Trio в AGP-исполнении! Иногда я их использую для проверки старых материнских плат, которых у меня не так уж и много — рабочих на PGA370 и ниже у меня совсем нет. Однако остаётся вопрос, как эти видеокарты работали под капотом? Давайте узнаем!

❯ «Под капотом»


Исторически сложилось так, что 3D и 2D акселераторы могли быть отдельными и формально не зависящими друг от друга устройствами. Архитектура IBM PC в зависимости от «поколения», предполагала сразу несколько типов видеоадаптеров, которые были стандартизированы под определенный тип мониторов. Один из таких адаптеров, VGA, стал стандартом на долгие годы, в то время как два других использовались в совсем ранних машинах. Их ключевое отличие было в организации видеопамяти и цветности — CGA/EGA предполагал разбитие пространства экрана на т. н. битплейны (один байт содержал информацию о нескольких пикселях и если не ошибаюсь, для сохранения адресного пространства сегменты экрана необходимо было переключать аля банки памяти) и былпалитровым, в то время как VGA предполагал как палитровый режим, так и полноценный RGB и мог отразить весь фреймбуфер в линейную область адресного пространства. Кроме того, долгое время VGA использовался для обозначения разрешения дисплея: QVGA — половина VGA (320x240), VGA (640x480), широкоформатный WVGA (800x480) и т. п.

3D видеокарта-«декселератор» из 90-х. Как работала S3 ViRGE «под капотом»? Гаджеты, Покупка, Разработка, 3D, 3D графика, Программирование, Уборщица, Видеокарта, Видеоускорители, Samsung galaxy s3, Opengl, Directx, Техника, Девайс, Длиннопост


EGA-монитор

Другой особенностью была полная (насколько мне известно) обратная совместимостью друг с другом. Например, GeForce 7xx, как один из последних GPU, который поддерживал Legacy BIOS, теоретически вполне мог работать и с EGA режимами, и с CGA через соответствующие видеорежимы int 10h!

3D-режимы же никак не были стандартизированы и каждый производитель реализовывал работу с ними по разному — как уже говорилось ранее, кто-то реализовывал поддержку совсем молодого D3D и OpenGL (насколько мне известно, лучше всего с OpenGL было у NVidia. Остальные вендоры поддерживали OGL, но были свои болячки — у ATI они тянулись чуть ли не до середины-конца нулевых), а кто-то делал собственное графическое API и работал с видеочипом почти напрямую. Первые 3D GPU использовали шину PCI, которую почти сразу заменила более скоростная, но интерфейсно и софтварно почти идентичная шина AGP, а затем уже появился PCI-E, который оставался тем же PCI в софтовом плане, но был дифференциальным и последовательным, а не параллельным как интерфейсы-предшественники.

3D видеокарта-«декселератор» из 90-х. Как работала S3 ViRGE «под капотом»? Гаджеты, Покупка, Разработка, 3D, 3D графика, Программирование, Уборщица, Видеокарта, Видеоускорители, Samsung galaxy s3, Opengl, Directx, Техника, Девайс, Длиннопост


Дабы понять, как работают первые видеокарты, необходимо узнать о том, как происходит процесс отрисовки 3D-графики в общем случае. В мире программирования графики это называетсяконвейероми состоит он как минимум из нескольких этапов:

Установка состояний: Программа задаёт источники света на сцене, параметры Z-буфера и Stencil-буфера, какую текстуру(ы) следует наложить на рисуемую геометрию и с какой фильтрацией, какой тип аппаратного сглаживания использовать и т. п.
Ранее, каждый стейт необходимо было устанавливать отдельно, при необходимости — для каждого DrawCall'а. После подготовки состояния, программа вызывает соответствующую функцию отрисовки.

Обработка геометрии: Геометрия не поступает в растеризатор «как есть», в мировых координатах. Растеризатор оперирует вершинами в нормализованныхClip Spaceкоординатах — обычно, это [-1, -1… 1, 1], где 0.5 — центр экрана по каждой оси. Именно поэтому сначала необходимо провести этап трансформации геометрии для перевода из некой глобальной системы координат (которая может выражаться в метрах или, например, в пикселях) в Clip Space. Для этого чаще всего координаты (корректнее — трансформации) представляются в виде трех перемноженных матриц — model (мировые координаты геометрии), view (положение «глаз» в мире, или по простому камера. Умножая model на неё, мы получаем координаты объекта в пространстве камеры) и projection (матрица проекции, которая преобразовывает координаты из пространства глаз в тот самый Clip Space. Именно в этой матрице задается FOV для перспективной проекции и виртуальные размеры экрана для ортографической матрицы). После этого, координаты каждой вершины трансформируются полученной ModelViewProjection матрицей и получается финальная позиция для Clip Space. Звучит как сложный учебник матану, по факту всё очень просто. :)

3D видеокарта-«декселератор» из 90-х. Как работала S3 ViRGE «под капотом»? Гаджеты, Покупка, Разработка, 3D, 3D графика, Программирование, Уборщица, Видеокарта, Видеоускорители, Samsung galaxy s3, Opengl, Directx, Техника, Девайс, Длиннопост



Детали реализации низкоуровневого матана, в том числе перемножения матриц и построения матриц трансформаций и проекции знать желательно, но необязательно. Сейчас этим занимаются очень удобные математические библиотеки — например, glm, dxmath или d3dx.

Кроме того, ранее именно на вершинном этапе считалось освещение для уровня. В некоторых видеочипах была возможность аппаратного расчета источников света, в некоторых — только программная на ЦПУ.

На видеокартах тех лет, в том числе и S3 Virge, трансформацией вершин занимался центральный процессор, из-за чего было довольно серьёзное ограничение на количество вызовов отрисовки и число треугольников в одной модели. Видеокарты с аппаратной, но всё ещё не программируемой трансформацией вершин появились лишь к GeForce 2 — называлась эта технология T&L (Transform and Lightning) и её преимущество было в том, что у видеокарты были специализированные векторные сопроцессоры, способны быстро пересчитывать векторные операции (а у ЦПУ, в свою очередь, развивались SIMD наборы инструкций, позволяющие выполнять несколько операций над float одновременно). В некоторых случаях, был даже отдельный программируемый векторный сопроцессор как, например, в PlayStation 2, что позволяло реализовать вершинные шейдеры ещё в 2000 году! На современных видеокартах, этапом трансформации в самом простом случае управляют вершинные шейдеры. Помимо этого, есть возможность создания геометрии «на лету» с использованием тесселяции и геометрических шейдеров, а совсем недавно появились Mesh-шейдеры, которые объединили несколько подэтапов конвейера в один.

3D видеокарта-«декселератор» из 90-х. Как работала S3 ViRGE «под капотом»? Гаджеты, Покупка, Разработка, 3D, 3D графика, Программирование, Уборщица, Видеокарта, Видеоускорители, Samsung galaxy s3, Opengl, Directx, Техника, Девайс, Длиннопост


Растеризация: Сам процесс отрисовки геометрии на дисплей с данными, полученными с прошлого этапа. Именно на этом этапе треугольники (или иные геометрические примитивы) закрашиваются определенным цветом или на них накладывается текстура. В процессе растеризации есть такое понятие, как интерполятор — специальный модуль, который интерполирует несколько значений в барицентрических координатах растеризуемого треугольника, дабы текстурный юнит мог наложить определенный участок текстуры на фрагмент треугольника.

В современных видеокартах этот этап конвейера программируется пиксельными (или фрагментными) шейдерами. В старых видеочипах (исключение — вроде-бы частично программируемый GPU Nintendo 64, поправьте в комментариях, если не прав) этот процесс строго определен в каждом GPU и не программировался. Именно поэтому такой подход к рисованию графики назывался Fixed function pipeline. Были ещё комбайнеры, но они появились заметно позже — когда в видеокартах появилось уже несколько текстурных юнитов, способных смешивать несколько текстур одновременно.

3D видеокарта-«декселератор» из 90-х. Как работала S3 ViRGE «под капотом»? Гаджеты, Покупка, Разработка, 3D, 3D графика, Программирование, Уборщица, Видеокарта, Видеоускорители, Samsung galaxy s3, Opengl, Directx, Техника, Девайс, Длиннопост


Делая вывод, мы можем понять, что S3 Virge и другие видеочипы были устройствами, которые умели рисовать лишь тот уровень графики, который был заложен производителем с завода. Такой подход называется фиксированным конвейером — Fixed Function Pipeline. Сейчас разработчики видеочипов перешли с фиксированного конвейера на программируемый (шейдерный). Уже начиная с SM2.0-SM3.0, на современных видеокартах появилась возможность создавать крутое и достаточно сложное освещение и различные эффекты, которые стали неотъемлемыми в современных играх.

Кроме того, важно понимать, что в видеопамяти ранних видеочипов хранился только фреймбуфер, а немного позже — текстуры, именно поэтому VRAM в старой документации называют «текстурной памятью». Вообще, некоторые нюансы первых версий OpenGL тянуться именно из особенностей работы первых видеокарт. Вспомнить хотя бы первые функции для старта отрисовки геометрии и загрузке вершин на видеокарту — это были связки glBegin/glVertex/glEnd:

glBegin(GL_TRIANGLES);

glVertex3f(0, 0, 0);

glVertex3f(1, 0, 0);

glVertex3f(1, 1, 0);

glEnd(); // Для одного треугольника

glBegin(GL_TRIANGLES);

for(int i = 0; i < numTriangles; i++) { glVertex glVertex glVertex }

glEnd(); // Для меша


Даже сам glBegin/glVertex/glEnd появились не спроста. Геометрию на видеокарте начали хранить только в начале нулевых (и то не везде — привет встройкам Intel и S3).

Но перейдем к особенностям работы S3 ViRGE. Даташит лежит в свободном доступе, благодаря чему мы можем более подробно ознакомиться с характеристиками этого видеочипа и о том, как он работал под капотом.

3D видеокарта-«декселератор» из 90-х. Как работала S3 ViRGE «под капотом»? Гаджеты, Покупка, Разработка, 3D, 3D графика, Программирование, Уборщица, Видеокарта, Видеоускорители, Samsung galaxy s3, Opengl, Directx, Техника, Девайс, Длиннопост


В основе у нас лежит 64-х битное ядро, которое могло обрабатывать как 2D-графику с аппаратным ускорением, так и 3D-графику. Ядро работало на частоте 135МГц с встроенным RAMDAC (модуль, отвечающий за вывод картинки на аналоговые разъемы — VGA и DVI, однако выводом на TV-тюльпаны занимался отдельный чип TV-энкодер). Современные видеочипы перешагнули планку 1ГГц, однако сравнение исключительно по частоте некорректны — архитектуры очень сильно отличаются. Помимо этого, видеочип умел декодировать видео с интерполяцией и аппаратно «помогать» процессору с скейлингом видео (например, когда вы разворачиваете плеер на весь экран) и даже рендерить видео в текстуру (что позволяло реализовать, например, телевизоры в играх)!

3D движок поддерживал следующие возможности:

  • Затенение по Гур.о

  • Маппинг текстур с перспективной коррекцией и билинейной/трилинейной фильтрацией, а также мипмаппингом.

  • Depth-буфер, сэмплинг тумана и поддержка альфа-блендинга (прозрачной геометрии).


Чип поддерживал две шины — PCI и менее известную VLB (Vesa Local Bus, очень условно ISA)
Помимо этого, у чипа не было встроенной памяти — к нему необходимо было подключать внешнюю DRAM-память 2/4/8Мб. От её количества зависело максимально-поддерживаемое разрешение экрана. Текстуры при необходимости хранились в ОЗУ.

3D видеокарта-«декселератор» из 90-х. Как работала S3 ViRGE «под капотом»? Гаджеты, Покупка, Разработка, 3D, 3D графика, Программирование, Уборщица, Видеокарта, Видеоускорители, Samsung galaxy s3, Opengl, Directx, Техника, Девайс, Длиннопост


Видеопамять когда-то расширялась за счёт дополнительных модулей! Эту видеокарту можно расширить аж до 8МБ!

Поддерживаемые разрешения экрана:

3D видеокарта-«декселератор» из 90-х. Как работала S3 ViRGE «под капотом»? Гаджеты, Покупка, Разработка, 3D, 3D графика, Программирование, Уборщица, Видеокарта, Видеоускорители, Samsung galaxy s3, Opengl, Directx, Техника, Девайс, Длиннопост


Для DirectDraw и ускорения 2D-графики в Windows была реализация аппаратного BitBLT — копирования пикселей в точку на экране. Она поддерживала все режимы, которые были в реализации этой функции в Windows — от монохромных, до 24-х битных. Без альфа-блендинга, само собой. Но тут нет ничего необычного — многие видеочипы тех лет предоставляли простое 2D-ускорение.

Интереснее реализация отрисовки 3D-графики. Каждый треугольник описывался 3-мя регистрами на каждый параметр — координата X, Y для каждой точки, текстурные координаты и т. п. Всего для отрисовки одного треугольника могло потребоваться до 43 регистров! Весьма немало. И именно из-за этого в свое время появились glBegin/glVertex/glEnd!

3D видеокарта-«декселератор» из 90-х. Как работала S3 ViRGE «под капотом»? Гаджеты, Покупка, Разработка, 3D, 3D графика, Программирование, Уборщица, Видеокарта, Видеоускорители, Samsung galaxy s3, Opengl, Directx, Техника, Девайс, Длиннопост


Параметры сэмплера (текстурного юнита) задавались регистрами, которые определяли формат пикселя текстуры и сам тип фильтрации. Как я уже говорил выше — поддерживалась билинейная и трилинейная фильтрация и проприетарный формат сжатия текстур, который стал стандартом: S3TC или DXT.

3D видеокарта-«декселератор» из 90-х. Как работала S3 ViRGE «под капотом»? Гаджеты, Покупка, Разработка, 3D, 3D графика, Программирование, Уборщица, Видеокарта, Видеоускорители, Samsung galaxy s3, Opengl, Directx, Техника, Девайс, Длиннопост


Для программирования S3 ViRGE было разработано собственное C SDK — S3DTK, которое состояло из сэмплов и заголовочных файлов для общения с GAPI видеочипа (или видеочипом напрямую, если игра предназначена для DOS). При этом вполне не исключено, что GAPI для Windows работало с видеокартой напрямую, предоставляя PCI-драйвер лишь как прослойку для обмена данными. Поскольку это не D3D, для игр с поддержкой видеоускорения требовалось качать специфические версии. Некоторые игры (как Quake 2) поддерживали мультирендер, но не поддерживали S3 ViRGE.

Весь графический API помещался в один заголовочный файл. API было не простым, а очень простым и понятным — думаю, даже разработчикам-новичкам было легко начать программировать под ViRGE!

3D видеокарта-«декселератор» из 90-х. Как работала S3 ViRGE «под капотом»? Гаджеты, Покупка, Разработка, 3D, 3D графика, Программирование, Уборщица, Видеокарта, Видеоускорители, Samsung galaxy s3, Opengl, Directx, Техника, Девайс, Длиннопост


Формат вершин был фиксированным и зависел от того, как вы рисовали геометрию на экране:

3D видеокарта-«декселератор» из 90-х. Как работала S3 ViRGE «под капотом»? Гаджеты, Покупка, Разработка, 3D, 3D графика, Программирование, Уборщица, Видеокарта, Видеоускорители, Samsung galaxy s3, Opengl, Directx, Техника, Девайс, Длиннопост


GAPI поддерживало различные типы треугольных списков, а также точки (POINT для спрайтов и систем частиц) и линии:

#define S3DTK_TRILIST 0

#define S3DTK_TRISTRIP 1

#define S3DTK_TRIFAN 2

#define S3DTK_LINE 3

#define S3DTK_POINT 4


Фактическое API для рисования умещалось в 9 функций и ещё несколько функций для инициализации библиотеки, преобразования адресного пространства и работы с Windows.

Для работы с состоянием видеочипа служили две функции — SetState и GetState. Именно они отвечали за то, как рисовалась геометрия на экране:

3D видеокарта-«декселератор» из 90-х. Как работала S3 ViRGE «под капотом»? Гаджеты, Покупка, Разработка, 3D, 3D графика, Программирование, Уборщица, Видеокарта, Видеоускорители, Samsung galaxy s3, Opengl, Directx, Техника, Девайс, Длиннопост


А для фактического рисования примитивов служили функции TriangleSet и TriangleSetEx! Да, это альтернатива DrawPrimitives/DrawArrays в современных GAPI. Никаких индексов тогда ещё не использовалось! Функции принимали указатель на массив вершин и их количество, а также на тип рисуемой геометрии (треугольники, линии и т. п.). В Ex версии, можно было «пачкой» установить стейты параллельно с рисованием — такой подход используется в DX10+ API — стейты тоже задаются исключительно «пачками», только теперь они поделены на подгруппы.

3D видеокарта-«декселератор» из 90-х. Как работала S3 ViRGE «под капотом»? Гаджеты, Покупка, Разработка, 3D, 3D графика, Программирование, Уборщица, Видеокарта, Видеоускорители, Samsung galaxy s3, Opengl, Directx, Техника, Девайс, Длиннопост


Для 2D-рисования были свои, отдельные функции — для блиттинга. Поддерживался ColorKey/хромакей — прозрачным считался определенный цвет, переданный как параметр функции

3D видеокарта-«декселератор» из 90-х. Как работала S3 ViRGE «под капотом»? Гаджеты, Покупка, Разработка, 3D, 3D графика, Программирование, Уборщица, Видеокарта, Видеоускорители, Samsung galaxy s3, Opengl, Directx, Техника, Девайс, Длиннопост


Основной причиной медлительности S3 ViRGE был низкий филлрейт. При отрисовке примитивов, которые занимают большое пространство экрана, FPS резко просаживался даже с примитивными кубиками и пирамидками. Однако, если не насаживаться на филлрейт и делать что-то типа 2D-поля и 3D-танчиков, то производительность оставалась вполне приемлимой.

❯ Заключение


История S3 закончилась поглощением компанией VIA. После этого, компания разрабатывала интегрированную графику специально для чипсетов VIA, а материнские платы на этих чипах пользовались довольно высоким спросом. Поэтому нередко взяв старый бюджетный ноутбук, года эдак 2005, можно найти в нём VIA Chrome — наследника легендарного S3 Savage! Проблемы у такого подхода тоже были — из-за наследия из конца 90х, ранние Chrome по сути поддерживали только D3D 7.0 и OpenGL ~1.4. Несколько позже, в 2009 году, компания выпустила S3 Chrome 540 GTX — одну из последних видеокарт на собственной архитектуре. Этот видеочип был достаточно современным и поддерживал DX10.1, OpenGL 3.0. Интересно, реально ли найти эту видеокарту сейчас?

3D видеокарта-«декселератор» из 90-х. Как работала S3 ViRGE «под капотом»? Гаджеты, Покупка, Разработка, 3D, 3D графика, Программирование, Уборщица, Видеокарта, Видеоускорители, Samsung galaxy s3, Opengl, Directx, Техника, Девайс, Длиннопост


По итогу мы можем сделать вывод, что первые 3D-ускорители были относительно простыми устройствами «под капотом» и их можно было программировать чуть ли не «напрямую». Многие старые видеочипы получили свои локальные прозвища и стали легендарными, однако их архитектура и принцип работы оставались тайной. По крайней мере, в рунете точно.

3D видеокарта-«декселератор» из 90-х. Как работала S3 ViRGE «под капотом»? Гаджеты, Покупка, Разработка, 3D, 3D графика, Программирование, Уборщица, Видеокарта, Видеоускорители, Samsung galaxy s3, Opengl, Directx, Техника, Девайс, Длиннопост


S3 Trio

Насколько я понимаю, неравнодушные инженеры после закрытия 3dfx и слияния S3 с VIA решили «слить» даташиты в сеть, за что им большое спасибо! Ведь теперь мы имеем возможность посмотреть на принцип работы таких устройств сами!

Материал подготовлен при поддержке TimeWeb Cloud. Подписывайтесь на меня, мой Telegram и @Timeweb.Cloud, чтобы не пропускать новый материал каждую неделю!

Показать полностью 24
[моё] Гаджеты Покупка Разработка 3D 3D графика Программирование Уборщица Видеокарта Видеоускорители Samsung galaxy s3 Opengl Directx Техника Девайс Длиннопост
160
Посты не найдены
О Нас
О Пикабу
Контакты
Реклама
Сообщить об ошибке
Сообщить о нарушении законодательства
Отзывы и предложения
Новости Пикабу
RSS
Информация
Помощь
Кодекс Пикабу
Награды
Команда Пикабу
Бан-лист
Конфиденциальность
Правила соцсети
О рекомендациях
Наши проекты
Блоги
Работа
Промокоды
Игры
Скидки
Курсы
Зал славы
Mobile
Мобильное приложение
Партнёры
Промокоды Biggeek
Промокоды Маркет Деливери
Промокоды Яндекс Путешествия
Промокоды М.Видео
Промокоды в Ленте Онлайн
Промокоды Тефаль
Промокоды Сбермаркет
Промокоды Спортмастер
Постила
Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии