DEATH STRANDING 2: ON THE BEACH - как приобрести на PS5 в 2025 году
DEATH STRANDING 2: ON THE BEACH — одна из самых ожидаемых игр 2025 года для PlayStation 5. Новый проект Хидео Кодзимы обещает ещё более глубокий сюжет, визуально ошеломляющую картинку и мрачную философскую атмосферу, ставшую визитной карточкой серии. Однако у российских игроков возникает резонный вопрос — как купить игру на PS5, если официальный российский PS Store недоступен? В этом материале мы подробно разберём все актуальные и безопасные способы покупки игры DEATH STRANDING 2 из России, включая проверенные методы с использованием подарочных карт и иностранных аккаунтов.
Об игре DEATH STRANDING 2: что известно на момент релиза
DEATH STRANDING 2: ON THE BEACH — прямое продолжение оригинального Death Stranding. Сэм Бриджес возвращается, но мир стал ещё более опасным и изолированным. В сиквеле акцент сделан на расширении лора, улучшенной боевой системе и эмоциональном повествовании. Кодзима остаётся верен себе — мистика, философия и кинематографичная постановка остаются в центре внимания.
Ключевые особенности:
Новый сюжет, связанный с темой «перехода на другой берег»;
Расширенная карта мира и больше интерактивности;
Новые персонажи и возвращение знакомых героев;
Улучшенная графика, созданная специально под возможности PlayStation 5;
Режимы одиночной и асинхронной кооперации.
Как получить игру DEATH STRANDING 2 на PS5 из России: проверенные способы
Из-за отсутствия официальной поддержки в РФ, многие геймеры выбирают альтернативные пути приобретения игр. Рассмотрим самые надёжные из них.
1. Подарочные карты PSN — безопасный и удобный способ
Наиболее надёжный способ купить DEATH STRANDING 2 — это использование подарочных карт PSN для пополнения баланса учётной записи в другом регионе. После пополнения счёта вы сможете купить игру в PS Store официально.
Как это работает:
Выбираете регион, к которому будет привязан аккаунт (чаще всего — Турция, США или ЕС);
Покупаете цифровую подарочную карту PSN нужного региона (например, на Code-top.shop — проверенном сервисе с мгновенной доставкой кодов и поддержкой оплаты картами РФ);
Вводите код в разделе «Погашение» на PS5 или через сайт;
После зачисления средств заходите в PS Store, находите DEATH STRANDING 2 и оформляете покупку.
Этот способ позволяет обойти ограничения без риска и использовать привычные платёжные методы — СБП, банковские карты, электронные кошельки.
2. Турецкий аккаунт PSN — способ сэкономить
Регион Турция продолжает оставаться одним из самых популярных для покупки цифровых игр. Цены в турецком PS Store значительно ниже, чем в других странах, что делает его особенно привлекательным для пользователей из России.
Что нужно сделать:
Зарегистрировать новый PSN-аккаунт с регионом Турция (можно также купить готовый профиль, например, через Code-top);
Приобрести турецкую подарочную карту PSN на нужную сумму;
Активировать её на турецком аккаунте;
Зайти в турецкий PS Store, найти DEATH STRANDING 2: ON THE BEACH и купить игру;
После установки — играть на любом профиле вашей консоли, включая основной российский.
Плюсы этого метода — экономия, полная официальность и отсутствие сложностей с оплатой.
3. Покупка с иностранной банковской карты
Если у вас есть карта, выпущенная за пределами России (например, в Турции, Казахстане, ЕС), вы можете использовать её для оплаты подписки и покупок напрямую в зарубежном PS Store. Это работает следующим образом: вы добавляете карту в настройки PSN-аккаунта, проверяете, что регион карты и региона аккаунта совпадают, после чего переходите в магазин, находите DEATH STRANDING 2 и оформляете заказ.
Это простой метод, если у вас уже есть доступ к иностранной карте. Однако он недоступен большинству игроков, так как требует зарубежного счета или доверенного человека за границей.
4. Помощь друзей или родственников
Если у вас есть знакомые или родственники за границей, вы можете договориться с ними о покупке игры. Возможны два сценария:
Они приобретают цифровую копию игры и передают вам аккаунт или делают подарок через PS Store;
Или покупают подарочную карту PSN, высылают вам код, и вы активируете его самостоятельно.
Важно убедиться, что регион карты и вашего аккаунта совпадает, иначе код не активируется. Этот способ надежен, но требует доверия к человеку, совершающему покупку.
Почему стоит купить DEATH STRANDING 2: ON THE BEACH
DEATH STRANDING 2 — это не просто игра, это уникальный художественный опыт от Хидео Кодзимы. Вас ждут:
Глубокая сюжетная линия с кинематографичной постановкой;
Захватывающий геймплей с инновационными механиками;
Новые персонажи и возвращение культовых героев;
Поддержка 4K, HDR и 60 FPS на PS5;
Эксклюзивный доступ только на PlayStation.
Игра точно станет одним из главных хитов года и обязательной к прохождению для всех, кто ценит оригинальные идеи и необычную атмосферу.
Часто задаваемые вопросы
Можно ли активировать DEATH STRANDING 2 на российском аккаунте?
Да, если игра установлена на вашей консоли, вы можете запускать её с любого аккаунта — даже если она была куплена на турецком или американском профиле.
Нужно ли менять регион консоли для установки игры?
Нет, достаточно иметь аккаунт с регионом и валютой совпадающими с подарочной картой.
Сколько стоит DEATH STRANDING 2 в турецком PS Store?
Цены зависят от текущего курса, но в большинстве случаев они значительно ниже, чем в США или ЕС. Это делает турецкий регион особенно привлекательным.
Можно ли использовать рублёвую карту для покупки?
Напрямую — нет. Но вы можете купить подарочную карту в рублях на таких сайтах, как Code-top.shop, и использовать её для пополнения аккаунта.
Вывод
Купить DEATH STRANDING 2: ON THE BEACH из России в 2025 году — абсолютно реально. Используя такие надёжные способы, как подарочные карты PSN, турецкий аккаунт или помощь друзей за границей, вы можете легко обойти ограничения и приобрести игру легально. При этом сервисы вроде Code-top.shop значительно упрощают процесс — всё, что вам нужно, это выбрать нужный номинал карты, оплатить удобным способом и активировать код на аккаунте.
Не упустите шанс окунуться в загадочный и завораживающий мир DEATH STRANDING 2 — игра уже доступна, и она стоит каждой вложенной минуты.
Реклама ИП Картамышев Артур Алексеевич, ИНН: 502423400222
Death Stranding 2 после 60 часов
Привет, народ!
Я наконец-то добил Death Stranding 2. Это было... многогранно. Серьёзно, тут снова куча тем, вопросов, интерпретаций — всего, что делает игры Кодзимы одновременно головоломкой, философским эссе и театром абсурда. И вот ты сидишь с геймпадом, глядя в экран, и спрашиваешь себя:
Это всё ещё симулятор курьера… или уже нечто большее?
Зачем она вообще нужна — вторая часть?
Что изменилось по сравнению с первой?
Какие ходы и выкрутасы на этот раз выдал Кодзима?
Ответы, как всегда, неочевидны. Но я попробую разобраться и высказать свое мнение .
Для тех, кто вдруг случайно пропустил эксперимент шестилетней давности — краткое напоминание.
Death Stranding — это… ну, тут всегда можно задать сакраментальный вопрос:
«А чём вообще был Death Stranding?»
Кто-то скажет — про перенос грузов. Пешком, на мотоцикле, на грузовике. Просто из точки А в точку Б.
Но не всё так просто. Потому что между А и Б лежит ад: нет дорог, есть Мулы — бывшие курьеры, охотящиеся за вашим грузом, и есть мёртвые, ставшие БТ — существами с того света, которые тащат тебя к себе. И если ты не справишься, происходит… мини-ядерный взрыв. Да, серьёзно.
Но ты — не простой парень. Ты особенный. Ты Сэм Портер Бриджес.
А дальше — путешествие через всю Америку, чтобы заново соединить. Это была игра про одиночество, про тишину, про непонимание, про людей, которые только кажутся далекими. Это был флёр меланхолии, в котором ты мог побыть сам с собой. Это было странное, местами неудобное, но невероятно честное произведение. Это была игра Хидео Кодзимы.
Сюжет
Сэм снова в деле. Сначала — хиральная сеть в Мексике. Да, всё начинается довольно скромно, но даже здесь уже есть сцены, которые бьют по эмоциям. Например, момент с героем Гильермо дель Торо, Дедманом — тёплая, почти душевная сцена, до того как игра начнёт раскручивать основной клубок, Далее сюжетный катарсис полный боли и отчаяния. А далее по сюжету еще в сообщении Дедмена было сказано что открылся разлом из Мексики в Австралию. Почему? Потому что мир Death Stranding — это мир, где логика уступает месту аномалиям. И если сегодня у тебя под ногами песок, то завтра может быть кратер, портал или пейзаж загробного мира. И да, именно поэтому — Австралия. А дальше всё по заветам первой части: нужно заново выстраивать сеть, искать выживших, прокладывать маршруты, носить грузы. Но как и всегда у Кодзимы, всё это — лишь фон. Главный акцент остаётся на героях. На том, что они говорят. На том, чего они боятся. На том, кем они становятся в пути:
Сэм уже не тот. После событий в начале он изменился — и не только внутренне. Теперь рядом с ним всегда Доллман — кукла с застрявшей душой, висящая у него на бедре. (Спасибо хоть не на заднице, как болтливая голова у Кратоса.) Доллман не просто для разговоров — он выполняет важную функцию: его можно подбросить как разведывательное устройство, зависающее в воздухе. Иногда он кого-то раздражает, но меня лично нет — в нём есть и теплота, и польза.
Возвращается Фрейджайл — уже в роли капитана корабля DHV Magellan, который стал передвижным штабом, курсирующим по смоляным морям. А управляет этой громадиной человек с лицом Джорджа Миллера — Тармен, своеобразный рулевой, ещё одно яркое пополнение в команде.
Ещё одна новенькая — Рейни, (или как перевели — Тучка), буквально окружена дождём, а в мире Death Stranding дождь — это беда. Таинственная и атмосферная, она быстро запоминается в исполнеии Сиори Куцуна. Также появляется Тумороу (в локализации — Завтра) в исполнении Эль Фаннинг — персонаж-загадка с явно важной ролью. И, конечно, куда без Хартмана с лицом Николаса Виндинга Рефна — он снова с нами.
Все эти персонажи — команда Сэма. Да, больше в кат-сценах, чем в реальном геймплее, но моменты их взаимодействия цепляют. Есть ощущение команды, которой давно не хватало.
Катализатор сюжета снова Хиггс. Вернулся с того света, стал ещё безумнее, ещё злее и с армией роботов меха-призраков. Его часто сравнивают с Джокером, и внешне это даже уместно (привет Arkham Origin), но голос Троя Бейкера делает образ уникальным, он не просто хочет помешать Сэму , он знает что Сэма не убить , так что будет искать другие способы что бы Сэм страдал и смерть была желанной для курьера.
Ну и, без местного Солида Снейка не обошлось. Нил Вана, духовный наследник Клиффа из первой части, вновь втягивает нас в безумные битвы по ту сторону жизни.
Я сейчас не буду делить на «кто хорошо сыграл», «кто плохо». Нет, все сыграли просто отлично. Настолько, что у меня есть ощущение, будто актёры сами вдохнули в персонажей больше жизни, чем Кодзима иногда успевал прописать. Никто не халтурит, никто не звучит деревянно. Все герои — живые. А иногда даже слишком живые. В пример — когда у тебя появляется камера, и можно делать быстрые снимки. Что делают Фрейджайл , Рейни и Тумороу? Правильно, начинают позировать, как будто всю игру ждали именно этого. Это такой приятный и одновременно слегка фриковатый момент, от которого и ржать можно, и умиляться. Но это, кстати, про игру в целом — где мелочи и сумасшествие идут рука об руку.
Еще одним из интересных персонажей, которых поначалу легко не заметить — Чарли, спонсор команды. Казалось бы, тихий манекен, с чужим голосом… но в какой-то момент он раскроется. И, как всегда у Кодзимы, это будет не просто сюжетный поворот — это будет кринж, но тут уже пускай каждый сам ставит фейспалм или истерический смех.
Поначалу Death Stranding 2 кажется размазанной. Сюжет двигается медленно, главы текут вяло, и ты даже начинаешь думать: «А когда уже начнётся вот это вот всё?» Но начиная с главы 8–9 — всё просто взрывается. События начинают сыпаться одно за другим: глава, сцена, поворот, откровение — всё летит с бешеной скоростью. Если только ты не решил заняться доставками и отвлёкся на починку мира.
И вот ты думаешь: «Да действие!», и тут — финал. Последний час-два. Вызвал у меня катарсис, истерику, экзистенциальный кризис, и ещё одну истерику сверху. Это не симулятор курьера. Это игра Хидео Кодзимы.
Геймплей
Death Stranding 2 по-прежнему симулятор доставки. Да-да, снова «точка А — точка Б», снова горы, дожди, оступился — улетел. Но в этот раз курьер стал серьёзнее: обвешан гаджетами, вооружён до зубов (в основном нелетально, но это вопрос нажима трех кнопок), и теперь всё это действительно ощущается как арсенал. Пулемёт? Да. Гранаты? Конечно. Электрошок, дымы, ловушки — всё есть. И да, боёвку прокачали , она стала динамичнее, а если познать искусства мастера пиццы, то Сэм угроза и в ближнем бою. Также и стелс прокачен , можно снять рюкзак что бы не мешал , можно использовать электрический пистолет для вырубания бойцов , опять же Сэм теперь может и ускоряться (даже в экзоскелете) будучи в присяде, и довольно ловко орудовать веревкой , вырубая противника еще быстрее чем ранее. Твари тоже никуда не делись еще и прибавились новые "Смотруны" они больше размерами( видимо как и хищная жизнь в Австралии), а еще в отличии от старых тварей обладают зрением так что теперь просто пройти мимо не получиться.
А вот и старые инструменты, как, например, экзоскелеты и лестницы, никуда не делись. Они работают как часы — и менять их не нужно, но в пример теперь 2 лестницы можно сцепить в одну, для увеличения длинны. Более того, как только ты подключаешь очередной пункт к хиральной сети, тебе снова начинают помогать «другие игроки». Кто-то построит дорогу. Кто-то воткнёт полезную табличку. Кто-то забудет припасы — а ты подберёшь. Асинхронный мультиплеер жив. И это хорошо.
Прокачка? Теперь ее больше. Есть базовая — за действия (бегаешь, стреляешь, задерживаешь дыхание — и улучшаешь соответствующие навыки). А есть Улучшение АСАД — то, что ты сам выбираешь: хочешь автопилот на дорогах? Получай. Хочешь, чтобы пули били сильнее? Пожалуйста. Или, быть может, хочешь прокачку на тему «достать хиралий из воздуха»? Тоже есть. Вариантов много. Всё для того, чтобы именно твой стиль игры чувствовался уникальным.
Если в первой части одной из проблем был темпоральный дождь, который старил снаряжение, то теперь: вторая часть добавила погоду, которая не просто мешает — она саботирует тебя в каждом шаге.
Темпоральные дожди теперь не просто "ржавят". Они меняют ландшафт. Река может разлиться, где раньше было сухо — вдруг течение, глубина, паника. Или наоборот — пересохшее русло. Надо перестраивать маршрут, думать на ходу. Никакого комфорта.
А потом приходит песчаная буря. Она не просто слепит — в ней бьют молнии. Прямо перед тобой, позади, по фону. В небе молнии , а ты — главный гость, видимость почти нулевая, ориентация по ортадеку. Можно ли от неё отгрести? Наверное. Я не проверял. И не хочу. Спасибо, я пас.
И это ещё не всё.
Землетрясения или "Разломная буря" словами игры. Особенно в горах. Камни сорвутся в пропасть с горных вершин или на голову, Сэм летит, контроллер вибрирует.
Пожары? Есть. Я видел дважды и по сюжету. И ровно перед первым мне выдали специальный огнетушитель. Просто: «Держи, Сэм. Ща полыхнёт». Спасибо, я понял.
Температурные условия тоже прокачали. Холод — знакомый, привет с гор. Но теперь — жара. Австралия всё-таки. Солнце палит, выносливость тает.
«Ну, я же просто хотел донести посылку...»
Но всё ещё есть выходы:
Антиграв тележка, мотоцикл, машина, всё из первой части. И дороги — как и раньше, строишь по кускам. Только теперь можно проложить гигантскую трассу, почти через всю Австралию. Никто не мешает — кроме природы, БТ, Рейдеров, Роботов Хиггса , песчаных бурь, разрушений, сюжетных провалов и собственных амбиций.
Нововведением является монорельс. Да. Собственный чёртов монорельс. По небу, по рельсам, быстро и без боли. Звучит круто?. Построил по приколу. Ну, просто было интересно.
А потом сюжет такой: «Срочно! Перенеси 600 кг!» Я сел и поехал.
Пять минут я просто ехал. Тишина, виды, лёгкий гул ветра. Никаких тварей, никаких скал, никакого геморроя. Просто ты и линия по небу. И вот я сижу и думаю — а это награда? Или наказание? Всё ли я правильно сделал? Или игра у меня что-то отобрала?
Визуал
Во-первых, игра стала заметно ярче. Прямо с первых кадров это бросается в глаза — цвета, насыщенность, освещение. В первой части всё было в мрачновато-серых тонах: серые горы, серые холмы, серые небо и настроение. Да, это работало на атмосферу — всё-таки постапокалипсис, одиночество и прочее — но местами реально было как-то тоскливо. Здесь же и Мексика, и особенно Австралия — это уже другой уровень. Яркие скалы, пустыни, оазисы, леса. Просто зелень. Деревья. Цвета. Глазам приятно. Не сказал бы, что это прямо резкий художественный разворот, но тон стал менее депрессивным, и это работает на пользу. дополнительно еще и наличие животных , конечно буду себя проклинать если задавлю кенгуру на полной скорости, но черт это так дополняет мир (конечно кто ловил зверей в MGS V тот скорее все ненавидит эту тенденцию...). Теперь же еще и время суток тоже имеет свой ход , конечно оно влияет и на геймплей, но красивые закаты не раз провожали Сэма.
Технически, на обычной PS5 какой-то прям революции в графике я не заметил. Но и не ждал. Это всё ещё движок от Horizon, и он тут выдает отличную картинку. Даже лучше, чем у самой Guerrilla в Horizon Forbidden West, если честно. Да, были жертвы: дальность прорисовки, кое-где текстуры попроще, ну и тени иногда ведут себя странно — пару раз у меня прям они поехали не туда, куда должны были. Но в целом — я играл в режиме качества на 4К, и чтобы я прямо где-то остановился и сказал: «Вот тут плохо» — нет. Оно работает. Красиво. Атмосферно. Надёжно. Думаю, даже на PS5 Pro эти косяки не ушли бы полностью — тут вопрос не в железе, а скорее в допиливании.
Ну, и, наверное, ключевой момент, который я всё-таки заметил — лица. Вроде бы они стали ещё детальнее. Хотя казалось бы — куда уж детальнее, чем в первой части? Но, видимо, нашли куда. Морщины, поры, мимика — всё это как будто стало ещё чуть ближе к «живому». Особенно хорошо это видно на крупных планах, где глаза реально работают, а не просто глядят в пустоту. И это, кстати, касается не только лиц. Потому что ноги у Эль Фаннинг тоже были явно отсканированы с особым вниманием к деталям. Где-то доволен Квентин Тарантино.
Ну и, конечно, постановка катсцен. Когда начинается экшен — это прям кайфовое, фирменное безумие. Вот тут уже чувствуется: да, это дорогая игра Хидео Кодзимы. Такая, какой её и ждёшь. Я такого удовольствия от постановки, честно, не ловил, наверное, со времён финала Guns of the Patriots. Ну то есть, не по сюжету, а именно по уровню накала, личного драматизма и того, как это снято. Последние три часа игры — это вообще какая-то катавасия из боли, экшена, и да, катарсиса. И всё это поставлено с такой тщательностью, что ты и ржёшь, и страдаешь, и замираешь. Вот ради таких моментов и хочется иногда пройти через всю эту логистику. (Это чтото из 5-6 главы , но было в трейлерах, которые я так-то особо не смотрел, Мастера Пиццы сыграл Мамору Осии)
Музыка.
Основной композитор — Woodkid. Да-да, но музыка не такая Run Boy Run. Лучше всего дух его работы ощущается в Minus 61 — трек (которая вышла еще 4 года назад), который играет буквально в самом начале. И вот он сразу даёт понять: всё, это уже не старая Америка, это не просто доставка, это — что-то новое. Мягкий уходящий звук, как будто растворяешься в пустыне, в вечере, в себе. Меня этот трек реально пронзил — с первого же кадра. To the Wilder для меня гимн этой части как был Asylum of feelings для первой части. Tmrrw скорее как танец разрушения.
Музыки в целом много. Есть лицензионка, причём порой до абсурда повторяемая. Я, наверное, теперь буду вздрагивать от Raindrops Keep Fallin’ on My Head, потому что, спасибо, Хидео — восемь раз за игру, много. Один раз — это отсылка. Восемь — это уже пытка.
Старые темы из первой части? Да, вернулись. И, знаешь, я не против. Некоторые вещи должны остаться. Например, тема Би-Би. Её нельзя заменить, Но по другую сторону в пример BB theme в исполнении Хиггса с электрогитарой (и это не просто инструмент а еще и оружие!) на всякий случай скажу факт,что Трой Бейкер и гитарист и певец и приятно что это его грань тоже есть в игре.
Но вот есть один момент, который лично меня задел. Людвиг Фоссел. Где он? Он, вроде как, писал что-то… но я не услышал. Может, это я. Может, я был слишком занят тем, чтобы не сдохнуть в пустыне, пока он там нежно рассыпал струнные. Но в первой части я его слышал, в Metal Gear Solid V я его запомнил. А тут — будто просто растворился в фоне. Может, саунд похож на первую часть, может, просто тише. Но вот такого ощущения — «вау, музыка!» — от него не было. Жаль.
Перевод
У игры, что редкость в наше время, есть полноценный дубляж — и в 2025 году для российского геймера это, наверное, уже плюс. Но вот лично я — не оценивал пока играл. Тут уже вопрос вкуса: кому-то, возможно, зайдёт, но мне большинство ролей в дубляже просто не легли в уши (как и в первой части). Особенно в сравнении с оригиналом. Хотя есть и приятные исключения. Например, Сторожик в роли Тармэна мне зашел, и конечно, Гаврилов снова возвращается к роли Хиггса. Приятная стабильность.
Кстати, как и в первой части, при появлении персонажа показывают не только имя актёра, но и имя актёра дубляжа — мелочь, а приятно.
Сам перевод местами стал лучше. Например, в первой части BT переводили как «тварь», теперь оставили «БТ», как и в оригинале — и это уже шаг вперёд. Но вот где у меня прям триггер — это имена собственные. По всем канонам перевода они не переводятся. И в первой игре никто не называл Фрэджайл «Хрупкой»
А тут... всё вроде начинается нормально: у нас есть Дроубридж, Тармэн, Доллмэн... а потом — Тучка и Завтра. Что? Почему? Кто решил, что теперь мы пошли по пути буквального перевода? Ну тогда уж давайте идти до конца: пусть будут Кукламуж, Смоламуж, Хрупкая и, да, Сердцемуж. Звучит же органично, правда?
Это не то чтобы проблема масштаба катастрофы, но в целом по духу перевода — удар. Либо придерживаемся стилистики, либо начинаем играть в русификацию имён, и тогда уже вся логика летит к чёрту.
Итог
Death Stranding 2 — всё ещё не революция. Это не глобальная переработка старых идей, а всё тот же дорогущий артхаус. Только теперь он стал ярче, безумнее и местами откровенно страннее. Да, игра страдает от повторов, но ведь за это и любят авторское видение — за стиль, за узнаваемую подачу, за моменты, в которых ты хватаешься за лицо и хохочешь от абсурдности происходящего. А потом именно эти моменты и остаются в памяти.
Я получил от игры отзыв. Эмоциональный. Если первая часть предлагала новый мир для исследования — и, несмотря на крутые идеи с историей Мамы, Клиффа или Фрэджайл, цепляла меня скорее геймплейно — то есть вот ты строишь мост, тянешь трос, и ощущаешь плечо других игроков… то тут я реально останавливался. Не чтобы отдышаться, а чтобы переварить эмоции. И серьёзные, и истерически-смеховые.
Конечно, игра не для всех. Скорее — для тех, кто прочувствовал первую часть не только сюжетно, но именно механически. Да, вторая часть задаёт новые вопросы и даже на них отвечает. Но быть готовым к кодзимовскому безумию — нужно. Хотя, и не всегда возможно.
Я не всё высказал. Просто потому что этого "всего" — слишком много. Ну, серьёзно. Тут даже Рефн закинул в игру свою жену и дочерей. Видимо, чтобы попросить Кодзиму по дружбе или по приколу. Тут можно разглядеть кучу знакомых лиц, голосов, композиторов… Тот же Woodkid — он тоже здесь механик что и гробоплот даст и на внедорожник новые апгрейды сделает, Про Витубершу Пекору и так все знают. Можно реально сесть и ковыряться, находить камео, пасхалки, узнаваемых людей.
Я не рассказал про каждый инструмент. Потому что это не так просто — не потому что мне лень или я не посчитал нужным. Я сам всё ещё перевариваю. Это не та игра, которую прожевал, проглотил и пошёл дальше.
Я не выбивал платину. Да, кто-то может сказать: "Ну ты не всё увидел!" Возможно. Но я объединил всю Австралию. Я прошёл весь сюжет. Я увидел финал. Закрыл все линии. И этот путь — он откликнулся во мне. Где-то я жалею, что не пошёл быстрее. А где-то — наоборот, рад, что притормозил, потому что это позволило мне лучше подготовиться к ряду моментов.
Это не игра года. Но это офигенное время, если вам вообще по душе такой стиль. Да, кто-то скажет: "Это SnowRunner на ногах" — и, возможно, будет прав, для себя . Но это не только он. Потому что безумие, персонажи, музыка и ощущения — всё это тоже здесь. И всё это останется с вами. Если, конечно, вы решитесь пройти этот путь.
Для меня в целом обе игры как мы - люди умеем приспосабливаться , как иногда становимся невольниками чужой помощи или сами кому-то помогаем, про то как меняемся каждый день , про то как смотрим в будущее , про то как можем рискнуть и преуспеть или провалиться, как меняем окружение и даже не всегда к лучшему, и это тоже путешествие кто быстро пробежит сюжет , кто построит все дороги , кто заберет все улучшения. и так далее. И моя история с монорельсом не отпугнула меня от удобной технологии, но дала вопрос когда я готов променять авантюризм на удобство? И это приятно , я давно не задумывался о механиках в играх в таком ключе, чаще сюжет , и я даже не знаю с чем это сравнить. Спасибо за внимание.
⚠️ Спойлеры. Личные. Не ради сюжета, а ради отклика. ⚠️
Это не список лучших моментов, не анализ и не рейтинг — просто то, что я не могу не вспомнить. Потому что оно застряло в голове. Не просто как «вот что было», а как «вот что я почувствовал». логично что они скрыты под спойлерами.
Раскрытие Чарли
Уууух. Начинается с десятиминутного монолога, где Сэму и игроку в подробностях объясняют: зачем эта сеть вообще нужна антагонистичному ИИ. Монотонно. Долго. Как лектор .
А потом появляется Чарли — и начинается настоящая химерическая дичь. Он не просто врывается, он поёт тему BB, а потом начинает танцевать. Да, наверное это убивает логику «бездушной машины»... но так, что ты не можешь отвести глаз.Абсурд, стиль, культурный коллапс. Это запомнится. Определённо.
Финальная битва
Ты думаешь, ты всё видел? Ну, нет.
Начинается с визуального микса Dark Souls, Атаки Титанов и Metal Gear — и это только верхушка финального безумия. Потом Сэм дерётся с Хиггсом — и это уже не бой, это рок-концерт на кулаках. Гитары. Без рубашек. На фоне молний. И — да! — звучат «Kept you waiting, huh?» и «It’s not over yet!» Я, честно, ржал. И радовался, что это вообще существует.
Хиггс поёт колыбельную (и это пробивает)
Одна из доставок заканчивается тем, что ты подключаешь новую точку — и тут же появляется Хиггс. С гитарой. И не просто устраивает шоу: он поджигает Сэма особым пламенем, которое будет вспыхивать каждый раз, когда ты воскресаешь. И всё это — под рок исполнение темы BB. И вот честно — меня это задело. Может, дело в голосе Троя Бейкера, может, в контексте момента, но как-то пробрало. Это больше, чем просто «антагонист поёт». Это почти как признание. И угроза. И воспоминание. Всё сразу.
Садизм, стилизованный под ласку. И вот это уже остаётся с тобой надолго.
Просто такой уровень безумия меня пробил насквозь это отложится в моей памяти на долго , никакая нейросеть не дойдет до такого уровня абсурда и это потрясно. Тут пускай каждый для себя решит нужен ли такой японский театр абсурда, лично мне понравилось, давно у меня не было столь мощного отклика.
Мнение о Death Stranding 2 после прохождения: красивое кино, плохой сиквел. СО СПОЙЛЕРАМИ
Давайте начну с того, что мне очень нравится первая часть Death Stranding. Это была крайне новаторская игра, и да, спорить не буду, что не для всех. Я ловил определенный кайф в том, чтобы планировать маршрут, следить за сюжетом и преодолевать трудности.
Однако вот Death Stranding 2 вызвал во мне крайне негативные эмоции. Я не скажу, что это плохая игра. Игра неплохая, но вот если рассматривать эту игру как сиквел - то сиквел для меня оказался просто ужасным. И прежде чем минусовать, то попрошу хотя бы дочитать мои мысли. Я буду лаконичен и последовательным.
Плюсы игры:
Графика.
Несомненно, всю игру я поражался местным красотам. Игра действительно выглядит красиво, что любители фоторежима наделают себе красивых скриншотов. А как поставлены катсцены в игре - это просто техническое чудо. Мимика, движения, эффекты, работа оператора - скажу честно, что катсцены можно объединять в единый игрофильм и хоть в кинотеатр билеты продавай. Настолько всё красиво.
Персонажи.
Пожалуй, каждый персонаж в игре запоминается, поскольку у каждого из персонажа свои особенности. То кукла, которая двигается в 20-ти кадрах, то женщина-врач, у которой перепутаны руки, то девчонка беременная, у которой беременность "застряла" на седьмом месяце беременности. Да, доля сюра во всём этом есть, но, тем не менее, нельзя отрицать, что многие персонажи в игре - запомнятся надолго.
Первые часы игры и финальный босс файт
Первые часы игра очень сильно интригует, поскольку мы видим повзрослевшего (относительно) Лу, а финальный босс-файт это просто вообще что-то невероятное. Кринжово иногда, конечно, но в целом выглядит эта вся драка на гитарах очень эффектно и классно.
Минусы игры:
В геймплее нет практически ничего нового с оригинальной части
Ещё раз хочу сказать: мне нравится Death Stranding 1 и я не "душусь" от доставки грузов. Однако в этой части не было добавлено вообще практически ничего нового в геймплей. Доходит до абсурда, что в первой части у нас был обширный инвентарь, а во второй части этот инвентарь куда-то пропадает, и нас потом снова учат пользоваться воздушными транспортёрами.
И я не против, чтобы учили, просто по сути Сэм уже владеет этими транспортёрами и они должны быть у него на старте, ведь они были в первой части.
Я помню как круто обыграли потерю всего в Kingdom Come Deliverance 2. Но в Death Stranding 2 персонаж снова начинает с голой жопой, тогда как напомню: он уже опытный курьер и у него должны быть эти инструменты на старте. И всю игру нам дают всё то же самое, что было в первой части (за исключением гитары, пиццы и бумеранга).
Плюс всю игру в катсценах нам показывают необычный транспорт, на котором ездят второстепенные персонажи - это такой одноколёсный мотоцикл, но дадут ли нам этот транспорт в игре? Нет, транспорт в игре абсолютно такой же, как и в первой части - грузовик и мотоцикл. Кстати, что по транспорту?
Управление транспортом
Первую часть сильно ругали за кривое управление транспортом. Исправили ли эти недостатки? Абсолютно нет. Транспорт по-прежнему супер криво управляется. Если мы говорим про грузовик, то он занимает половину экрана, в результате чего не видно, что под колёсами. Почему в игре нет возможности переключать камеру на вид от первого лица во время движения? И я не про ортадэк, а именно на вид из глаз персонаж. Потому что рулить грузовиком, который от каждого камушка подпрыгивает в воздух, очень неудобно, а ты не видишь дорогу.
Мотоцикл - это конечно тоже ахуй тот ещё. Дизайнеры игры решили сделать "красиво" в угоду своих фантазий и поставили два колеса по бокам мотоцикла спереди. И это в мире, где вся поверхность засыпана камнями. Какой итог? Мотоцикл (ну или трицикл, ок) постоянно наезжает на камни, которые застревают между этими двумя колёсами. Это очень глупо в мире игры.
Главный враг
Главный враг в Death Stranding 2 - это Хиггс из первой части. Почему нельзя было придумать нового главного злодея? Непонятно. И это просто для меня в топе самых ужасных главных злодеев. Почему? Ну давайте по-порядку.
Во-первых, у него самая уебанская мотивация, которая только возможна - "Я хочу уничтожить мир, потому что я злодей и террорист. А и ещё отомстить Сэму и его команде" Глубины в мотивации, в общем, нет абсолютно.
Во-вторых, главный злодей из 40-ка часов прохождения появляется от силы 3-4 раза и каждый раз получает пизды, пока он озвучивает свои планы. Ну представьте: вот первая встреча с Хигсом - он долго рассказывает про свои планы, а потом получает по голове. Вторая встреча - снова рассказывает планы, а потом получает по голове. Третья встреча - рассказывает планы и снова получает по шее. И так далее. Этот еблан не додумался, что каждый раз, пока он тянет резину и говорит про свои планы, то он будет получать?
Дошло до абсурда, что по сюжету Хиггс нападёт на Сэма около очень насёленного бункера (количество людей пишется у входа в бункеры). И Хиггс будет пытать Сэма минут 10-15 реального времени, а никто из жителей, где в том числе есть солдаты, не выйдет и не поможет Сэму. Хотя напомню, что пытают Сэма прям у них на пороге. В итоге откуда-то из ебеней приезжают друзяшки Сэма и помогают ему. Почему этого не могли сделать жители бункера? Я не понимаю.
В-третьих, дизайн босса. Кодзима подумал, что круто было бы сделать из Хиггса Джокера? Ну это выглядит очень палевно, банально и неоригинально. Помните когда фильм про Харли Квин вышел и 90% девчонок на хэллоуин наряжались как Харли Квинн? Банально ли это смотрелось? Конечно. Так же и здесь. Хотя нужно отдать должное, что гитара у Хиггса как оружие - это очень крутое решение, тут бесспорно.
Бесконечные самоповторы
В процессе игры постоянные самоповторы из первой части. Например, снова нас кидало на чужой Берег, как это было в первой части с героем Мадса Миккельсона (не помню как его в игре звали). Здесь вместо него чувак Нил Вана. Да, эти сегменты выглядят красиво графически, но ей-богу, концепция та же самая - бегают прихвостни и главный на Берегу, которых нужно просто отстреливать. То же самое было и в первой части. Да и история Нила Вана невероятно похожа на историю Микельсона из первой части. Снова чувак, который хочет сбежать, но его убивают. Даже здание, насколько я помню, то же самое. Meh...
Все заказы в игре тоже однотипные до безумия, кроме, пожалуй, доставки кенгуру. Если в первой части были разнообразные заказы, как, например, когда нам в заказе дали бомбу и нужно было от бомбы избавиться на время, то тут таких заказов нет вообще. 99% заказов банальные. А иногда доходит до абсурда, что тебя постоянно заставляют бегать в места, где ты уже был. В оригинале это было один раз и в финале. Здесь же ты сначала бежишь на другой конец карты, чтобы забрать какую-нибудь херь для корабля, а потом обратным маршрутом топаешь назад. Это скучно.
Где-то на второй половине игры 80% музыки даже из первой части играет, что, опять же, говорит о самоповторах, что где-то после 10-го часа игры она (игра) вообще тебе практически ничего не предлагает нового. Ну да, монорельс появился. Прикольная ли механика? Полезная, но неинтересная.
Появились во второй части разломы (считай, землетрясения), но влияют ли они как-то на ландшафт? Вообще никак. Сэма просто потрясёт, перед ним упадут камушки и всё. Никакого воздействия на мир игры.
Первую часть в том числе ругали за то, что в игре мало городов. Во второй части я насчитал только два разрушенных города... На всю Австралию. Хотя почему нельзя было бы придумать больше разрушенных городов и больше интересных ситуаций? Например, чтобы на Сэма нападали из засад и прочее. Короче, ничего нового игра практически не предлагает - мы всё это видели в первой части.
Сюжет
Сюжет в игре я невзлюбил практически с самого начала. Почему? Обратите внимание на обложку игры:
Заметили, как повзрослел Лу? И да, в самом начале ты действительно офигиваешь, что ты будешь бегать всю игру уже не с ребёночком, а с малышом. Это ж сколько можно прикольных моментов добавить! Однако вы из 40-ка часов прохождения этого ребёнка за всю игру будете видеть максимум час. Сэм снова будет бегать с ББ (капсулой) всю игру (ну, точнее с иллюзией ББ).
Поэтому обложка обманывает. Этого милого ребёнка в игре практически нет и не будет. Просто проебали потенциальное развитие отношений ребёнка и Сэма.
Сам же сюжет - это полная копирка первой части. Снова слово "хиральный" через каждое слово. Почему, блядь, в игре просто нельзя говорить "СЕТЬ", а надо обязательно добавлять слово "хиральная сеть". И слово "хиральная" в одном предложение у каждого НПС звучит по десять раз, что просто невероятно заёбывает.
Почему копирка первой части? Да потому что снова объединяешь континент. Почему нельзя было бы сделать сюжет другим? Например, чтобы доставить Лу куда-нибудь на другой континент без необходимости бесконечно смотреть эти ебучие анимации подключения кьюпида?
В общем, я не против сложных сюжетов, я готов их впитывать, но я против того, когда сюжет фактически повторяет приквел, но у сюжета не стоит цель объяснять себя, а стоит цель выебать игроку мозг всякой чепухой. Ещё раз: есть разница между сложными сюжетами и шизофреническими. Кодзима давал сложные сюжеты в Метал Гирах и в первом Дес Стрендинг, а во второй части началась полная шизофрения. В принципе, даже сам Сэм под конец выяснится, что он шизофреник(:
6. В игре нечего делать за пределами сюжета
Кроме основного сюжета игра вообще не предлагает ничего нового с первой части. Да, ещё раз: в первой части можно заниматься строительством, прятаться от тварей и убегать от МУЛов, что было более-менее интересно за счёт новизны, однако в сиквеле делать вообще нехрен. По сути все сторонние активности - это доставка второстепенных задач, когда голограмма говорит: "О, спасибо за утерянный груз" и всё; возможность отстреливаться от врагов (как же заебал этот рапид после каждого убийства и подбора любого дерьма с земли) и всё. Больше игра ничего не предлагает. Есть одна второстепенная миссия на мотоциклах, но она одна и на пять минут. Больше в игре делать нечего абсолютно за пределами сюжета.
Выводы:
Death Stranding 2 - это красивое кино, но ужасный сиквел, который не развивает идеи первой части. Все проблемы, начиная от кривого управления транспортом и неинтересных второстепенных задач, остались неизменными.
Если первая часть смотрелась очень необычно и погружала тебя с головой в историю мира, заставляя тебя всё распутать, в результате чего первая часть игралась очень интересно (даже основные доставки были интереснее, чем в сиквеле), то вторая часть просто подтянула графику до невероятных высот, но геймплей и история остались абсолютно такими же. Сиквел не получил развития истории. Это подтверждается даже хотя бы тем, что главный злодей снова Хиггс из первой части, что полностью стирает в ноль все столкновения с ним в первой части.
В общем, Death Stranding 2 - это шикарное кино, неплохая игра, но ужасный сиквел. 5 из 10.
Являюсь разработчиком игр на фрилансе + веду свой YouTube канал по созданию игр на Unreal Engine. Если интересно, то можете заглянуть и подписаться, поскольку показываю в своих видео, как создаются популярные игровые механики.