Серия «НЕ старые диски »

8

Death Stranding 2 после 60 часов

Привет, народ!
Я наконец-то добил Death Stranding 2. Это было... многогранно. Серьёзно, тут снова куча тем, вопросов, интерпретаций — всего, что делает игры Кодзимы одновременно головоломкой, философским эссе и театром абсурда. И вот ты сидишь с геймпадом, глядя в экран, и спрашиваешь себя:

Это всё ещё симулятор курьера… или уже нечто большее?
Зачем она вообще нужна — вторая часть?
Что изменилось по сравнению с первой?
Какие ходы и выкрутасы на этот раз выдал Кодзима?

Ответы, как всегда, неочевидны. Но я попробую разобраться и высказать свое мнение .

Death Stranding 2 после 60 часов Опрос, Игровые обзоры, Постапокалипсис, Death Stranding 2, Хидео Кодзима, Компьютерные игры, Видео, YouTube, Длиннопост

Для тех, кто вдруг случайно пропустил эксперимент шестилетней давности — краткое напоминание.
Death Stranding — это… ну, тут всегда можно задать сакраментальный вопрос:

«А чём вообще был Death Stranding

Кто-то скажет — про перенос грузов. Пешком, на мотоцикле, на грузовике. Просто из точки А в точку Б.
Но не всё так просто. Потому что между А и Б лежит ад: нет дорог, есть Мулы — бывшие курьеры, охотящиеся за вашим грузом, и есть мёртвые, ставшие БТ — существами с того света, которые тащат тебя к себе. И если ты не справишься, происходит… мини-ядерный взрыв. Да, серьёзно.

Но ты — не простой парень. Ты особенный. Ты Сэм Портер Бриджес.

А дальше — путешествие через всю Америку, чтобы заново соединить. Это была игра про одиночество, про тишину, про непонимание, про людей, которые только кажутся далекими. Это был флёр меланхолии, в котором ты мог побыть сам с собой. Это было странное, местами неудобное, но невероятно честное произведение. Это была игра Хидео Кодзимы.


Сюжет

Сэм снова в деле. Сначала — хиральная сеть в Мексике. Да, всё начинается довольно скромно, но даже здесь уже есть сцены, которые бьют по эмоциям. Например, момент с героем Гильермо дель Торо, Дедманом — тёплая, почти душевная сцена, до того как игра начнёт раскручивать основной клубок, Далее сюжетный катарсис полный боли и отчаяния. А далее по сюжету еще в сообщении Дедмена было сказано что открылся разлом из Мексики в Австралию. Почему? Потому что мир Death Stranding — это мир, где логика уступает месту аномалиям. И если сегодня у тебя под ногами песок, то завтра может быть кратер, портал или пейзаж загробного мира. И да, именно поэтому — Австралия. А дальше всё по заветам первой части: нужно заново выстраивать сеть, искать выживших, прокладывать маршруты, носить грузы. Но как и всегда у Кодзимы, всё это — лишь фон. Главный акцент остаётся на героях. На том, что они говорят. На том, чего они боятся. На том, кем они становятся в пути:

Death Stranding 2 после 60 часов Опрос, Игровые обзоры, Постапокалипсис, Death Stranding 2, Хидео Кодзима, Компьютерные игры, Видео, YouTube, Длиннопост

тот самый портал

Сэм уже не тот. После событий в начале он изменился — и не только внутренне. Теперь рядом с ним всегда Доллман — кукла с застрявшей душой, висящая у него на бедре. (Спасибо хоть не на заднице, как болтливая голова у Кратоса.) Доллман не просто для разговоров — он выполняет важную функцию: его можно подбросить как разведывательное устройство, зависающее в воздухе. Иногда он кого-то раздражает, но меня лично нет — в нём есть и теплота, и польза.

Возвращается Фрейджайл — уже в роли капитана корабля DHV Magellan, который стал передвижным штабом, курсирующим по смоляным морям. А управляет этой громадиной человек с лицом Джорджа Миллера — Тармен, своеобразный рулевой, ещё одно яркое пополнение в команде.

Death Stranding 2 после 60 часов Опрос, Игровые обзоры, Постапокалипсис, Death Stranding 2, Хидео Кодзима, Компьютерные игры, Видео, YouTube, Длиннопост

Кажется, что это не просто слова...

Ещё одна новенькая — Рейни, (или как перевели — Тучка), буквально окружена дождём, а в мире Death Stranding дождь — это беда. Таинственная и атмосферная, она быстро запоминается в исполнеии Сиори Куцуна. Также появляется Тумороу (в локализации — Завтра) в исполнении Эль Фаннинг — персонаж-загадка с явно важной ролью. И, конечно, куда без Хартмана с лицом Николаса Виндинга Рефна — он снова с нами.

Все эти персонажи — команда Сэма. Да, больше в кат-сценах, чем в реальном геймплее, но моменты их взаимодействия цепляют. Есть ощущение команды, которой давно не хватало.

Катализатор сюжета снова Хиггс. Вернулся с того света, стал ещё безумнее, ещё злее и с армией роботов меха-призраков. Его часто сравнивают с Джокером, и внешне это даже уместно (привет Arkham Origin), но голос Троя Бейкера делает образ уникальным, он не просто хочет помешать Сэму , он знает что Сэма не убить , так что будет искать другие способы что бы Сэм страдал и смерть была желанной для курьера.

Ну и, без местного Солида Снейка не обошлось. Нил Вана, духовный наследник Клиффа из первой части, вновь втягивает нас в безумные битвы по ту сторону жизни.

Death Stranding 2 после 60 часов Опрос, Игровые обзоры, Постапокалипсис, Death Stranding 2, Хидео Кодзима, Компьютерные игры, Видео, YouTube, Длиннопост

No That's Not Solid Snake!!

Я сейчас не буду делить на «кто хорошо сыграл», «кто плохо». Нет, все сыграли просто отлично. Настолько, что у меня есть ощущение, будто актёры сами вдохнули в персонажей больше жизни, чем Кодзима иногда успевал прописать. Никто не халтурит, никто не звучит деревянно. Все герои — живые. А иногда даже слишком живые. В пример — когда у тебя появляется камера, и можно делать быстрые снимки. Что делают Фрейджайл , Рейни и Тумороу? Правильно, начинают позировать, как будто всю игру ждали именно этого. Это такой приятный и одновременно слегка фриковатый момент, от которого и ржать можно, и умиляться. Но это, кстати, про игру в целом — где мелочи и сумасшествие идут рука об руку.

Death Stranding 2 после 60 часов Опрос, Игровые обзоры, Постапокалипсис, Death Stranding 2, Хидео Кодзима, Компьютерные игры, Видео, YouTube, Длиннопост

Да еще есть она.... Дебра Уилсон.

Еще одним из интересных персонажей, которых поначалу легко не заметить — Чарли, спонсор команды. Казалось бы, тихий манекен, с чужим голосом… но в какой-то момент он раскроется. И, как всегда у Кодзимы, это будет не просто сюжетный поворот — это будет кринж, но тут уже пускай каждый сам ставит фейспалм или истерический смех.

Поначалу Death Stranding 2 кажется размазанной. Сюжет двигается медленно, главы текут вяло, и ты даже начинаешь думать: «А когда уже начнётся вот это вот всё?» Но начиная с главы 8–9 — всё просто взрывается. События начинают сыпаться одно за другим: глава, сцена, поворот, откровение — всё летит с бешеной скоростью. Если только ты не решил заняться доставками и отвлёкся на починку мира.

И вот ты думаешь: «Да действие!», и тут — финал. Последний час-два. Вызвал у меня катарсис, истерику, экзистенциальный кризис, и ещё одну истерику сверху. Это не симулятор курьера. Это игра Хидео Кодзимы.

Death Stranding 2 после 60 часов Опрос, Игровые обзоры, Постапокалипсис, Death Stranding 2, Хидео Кодзима, Компьютерные игры, Видео, YouTube, Длиннопост

Магелан... выглядит подозрительно знакомо


Геймплей

Death Stranding 2 по-прежнему симулятор доставки. Да-да, снова «точка А — точка Б», снова горы, дожди, оступился — улетел. Но в этот раз курьер стал серьёзнее: обвешан гаджетами, вооружён до зубов (в основном нелетально, но это вопрос нажима трех кнопок), и теперь всё это действительно ощущается как арсенал. Пулемёт? Да. Гранаты? Конечно. Электрошок, дымы, ловушки — всё есть. И да, боёвку прокачали , она стала динамичнее, а если познать искусства мастера пиццы, то Сэм угроза и в ближнем бою. Также и стелс прокачен , можно снять рюкзак что бы не мешал , можно использовать электрический пистолет для вырубания бойцов , опять же Сэм теперь может и ускоряться (даже в экзоскелете) будучи в присяде, и довольно ловко орудовать веревкой , вырубая противника еще быстрее чем ранее. Твари тоже никуда не делись еще и прибавились новые "Смотруны" они больше размерами( видимо как и хищная жизнь в Австралии), а еще в отличии от старых тварей обладают зрением так что теперь просто пройти мимо не получиться.

А вот и старые инструменты, как, например, экзоскелеты и лестницы, никуда не делись. Они работают как часы — и менять их не нужно, но в пример теперь 2 лестницы можно сцепить в одну, для увеличения длинны. Более того, как только ты подключаешь очередной пункт к хиральной сети, тебе снова начинают помогать «другие игроки». Кто-то построит дорогу. Кто-то воткнёт полезную табличку. Кто-то забудет припасы — а ты подберёшь. Асинхронный мультиплеер жив. И это хорошо.

Death Stranding 2 после 60 часов Опрос, Игровые обзоры, Постапокалипсис, Death Stranding 2, Хидео Кодзима, Компьютерные игры, Видео, YouTube, Длиннопост

Kojima Pro HoverBoeard 2?

Прокачка? Теперь ее больше. Есть базовая — за действия (бегаешь, стреляешь, задерживаешь дыхание — и улучшаешь соответствующие навыки). А есть Улучшение АСАД — то, что ты сам выбираешь: хочешь автопилот на дорогах? Получай. Хочешь, чтобы пули били сильнее? Пожалуйста. Или, быть может, хочешь прокачку на тему «достать хиралий из воздуха»? Тоже есть. Вариантов много. Всё для того, чтобы именно твой стиль игры чувствовался уникальным.

Death Stranding 2 после 60 часов Опрос, Игровые обзоры, Постапокалипсис, Death Stranding 2, Хидео Кодзима, Компьютерные игры, Видео, YouTube, Длиннопост

хммм.... к чему бы мне такая награда ?

Если в первой части одной из проблем был темпоральный дождь, который старил снаряжение, то теперь: вторая часть добавила погоду, которая не просто мешает — она саботирует тебя в каждом шаге.

Темпоральные дожди теперь не просто "ржавят". Они меняют ландшафт. Река может разлиться, где раньше было сухо — вдруг течение, глубина, паника. Или наоборот — пересохшее русло. Надо перестраивать маршрут, думать на ходу. Никакого комфорта.

А потом приходит песчаная буря. Она не просто слепит — в ней бьют молнии. Прямо перед тобой, позади, по фону. В небе молнии , а ты — главный гость, видимость почти нулевая, ориентация по ортадеку. Можно ли от неё отгрести? Наверное. Я не проверял. И не хочу. Спасибо, я пас.

И это ещё не всё.
Землетрясения или "Разломная буря" словами игры. Особенно в горах. Камни сорвутся в пропасть с горных вершин или на голову, Сэм летит, контроллер вибрирует.

Пожары? Есть. Я видел дважды и по сюжету. И ровно перед первым мне выдали специальный огнетушитель. Просто: «Держи, Сэм. Ща полыхнёт». Спасибо, я понял.

Температурные условия тоже прокачали. Холод — знакомый, привет с гор. Но теперь — жара. Австралия всё-таки. Солнце палит, выносливость тает.

Death Stranding 2 после 60 часов Опрос, Игровые обзоры, Постапокалипсис, Death Stranding 2, Хидео Кодзима, Компьютерные игры, Видео, YouTube, Длиннопост

Сэм-Пожарник

«Ну, я же просто хотел донести посылку...»

Но всё ещё есть выходы:
Антиграв тележка, мотоцикл, машина, всё из первой части. И дороги — как и раньше, строишь по кускам. Только теперь можно проложить гигантскую трассу, почти через всю Австралию. Никто не мешает — кроме природы, БТ, Рейдеров, Роботов Хиггса , песчаных бурь, разрушений, сюжетных провалов и собственных амбиций.

Нововведением является монорельс. Да. Собственный чёртов монорельс. По небу, по рельсам, быстро и без боли. Звучит круто?. Построил по приколу. Ну, просто было интересно.
А потом сюжет такой: «Срочно! Перенеси 600 кг!» Я сел и поехал.

Death Stranding 2 после 60 часов Опрос, Игровые обзоры, Постапокалипсис, Death Stranding 2, Хидео Кодзима, Компьютерные игры, Видео, YouTube, Длиннопост

Пять минут я просто ехал. Тишина, виды, лёгкий гул ветра. Никаких тварей, никаких скал, никакого геморроя. Просто ты и линия по небу. И вот я сижу и думаю — а это награда? Или наказание? Всё ли я правильно сделал? Или игра у меня что-то отобрала?

Это что сейчас было?.. Награда? Или наказание?
Всего голосов:

Визуал

Во-первых, игра стала заметно ярче. Прямо с первых кадров это бросается в глаза — цвета, насыщенность, освещение. В первой части всё было в мрачновато-серых тонах: серые горы, серые холмы, серые небо и настроение. Да, это работало на атмосферу — всё-таки постапокалипсис, одиночество и прочее — но местами реально было как-то тоскливо. Здесь же и Мексика, и особенно Австралия — это уже другой уровень. Яркие скалы, пустыни, оазисы, леса. Просто зелень. Деревья. Цвета. Глазам приятно. Не сказал бы, что это прямо резкий художественный разворот, но тон стал менее депрессивным, и это работает на пользу. дополнительно еще и наличие животных , конечно буду себя проклинать если задавлю кенгуру на полной скорости, но черт это так дополняет мир (конечно кто ловил зверей в MGS V тот скорее все ненавидит эту тенденцию...). Теперь же еще и время суток тоже имеет свой ход , конечно оно влияет и на геймплей, но красивые закаты не раз провожали Сэма.

Death Stranding 2 после 60 часов Опрос, Игровые обзоры, Постапокалипсис, Death Stranding 2, Хидео Кодзима, Компьютерные игры, Видео, YouTube, Длиннопост

А еще видимо теперь у нас есть хиральные существа в духе Хаяо Миядзаки

Технически, на обычной PS5 какой-то прям революции в графике я не заметил. Но и не ждал. Это всё ещё движок от Horizon, и он тут выдает отличную картинку. Даже лучше, чем у самой Guerrilla в Horizon Forbidden West, если честно. Да, были жертвы: дальность прорисовки, кое-где текстуры попроще, ну и тени иногда ведут себя странно — пару раз у меня прям они поехали не туда, куда должны были. Но в целом — я играл в режиме качества на 4К, и чтобы я прямо где-то остановился и сказал: «Вот тут плохо» — нет. Оно работает. Красиво. Атмосферно. Надёжно. Думаю, даже на PS5 Pro эти косяки не ушли бы полностью — тут вопрос не в железе, а скорее в допиливании.

Ну, и, наверное, ключевой момент, который я всё-таки заметил — лица. Вроде бы они стали ещё детальнее. Хотя казалось бы — куда уж детальнее, чем в первой части? Но, видимо, нашли куда. Морщины, поры, мимика — всё это как будто стало ещё чуть ближе к «живому». Особенно хорошо это видно на крупных планах, где глаза реально работают, а не просто глядят в пустоту. И это, кстати, касается не только лиц. Потому что ноги у Эль Фаннинг тоже были явно отсканированы с особым вниманием к деталям. Где-то доволен Квентин Тарантино.

Ну и, конечно, постановка катсцен. Когда начинается экшен — это прям кайфовое, фирменное безумие. Вот тут уже чувствуется: да, это дорогая игра Хидео Кодзимы. Такая, какой её и ждёшь. Я такого удовольствия от постановки, честно, не ловил, наверное, со времён финала Guns of the Patriots. Ну то есть, не по сюжету, а именно по уровню накала, личного драматизма и того, как это снято. Последние три часа игры — это вообще какая-то катавасия из боли, экшена, и да, катарсиса. И всё это поставлено с такой тщательностью, что ты и ржёшь, и страдаешь, и замираешь. Вот ради таких моментов и хочется иногда пройти через всю эту логистику. (Это чтото из 5-6 главы , но было в трейлерах, которые я так-то особо не смотрел, Мастера Пиццы сыграл Мамору Осии)


Музыка.


Основной композитор — Woodkid. Да-да, но музыка не такая Run Boy Run. Лучше всего дух его работы ощущается в Minus 61 — трек (которая вышла еще 4 года назад), который играет буквально в самом начале. И вот он сразу даёт понять: всё, это уже не старая Америка, это не просто доставка, это — что-то новое. Мягкий уходящий звук, как будто растворяешься в пустыне, в вечере, в себе. Меня этот трек реально пронзил — с первого же кадра. To the Wilder для меня гимн этой части как был Asylum of feelings для первой части. Tmrrw скорее как танец разрушения.

Музыки в целом много. Есть лицензионка, причём порой до абсурда повторяемая. Я, наверное, теперь буду вздрагивать от Raindrops Keep Fallin’ on My Head, потому что, спасибо, Хидео — восемь раз за игру, много. Один раз — это отсылка. Восемь — это уже пытка.

Старые темы из первой части? Да, вернулись. И, знаешь, я не против. Некоторые вещи должны остаться. Например, тема Би-Би. Её нельзя заменить, Но по другую сторону в пример BB theme в исполнении Хиггса с электрогитарой (и это не просто инструмент а еще и оружие!) на всякий случай скажу факт,что Трой Бейкер и гитарист и певец и приятно что это его грань тоже есть в игре.

Но вот есть один момент, который лично меня задел. Людвиг Фоссел. Где он? Он, вроде как, писал что-то… но я не услышал. Может, это я. Может, я был слишком занят тем, чтобы не сдохнуть в пустыне, пока он там нежно рассыпал струнные. Но в первой части я его слышал, в Metal Gear Solid V я его запомнил. А тут — будто просто растворился в фоне. Может, саунд похож на первую часть, может, просто тише. Но вот такого ощущения — «вау, музыка!» — от него не было. Жаль.

Перевод

У игры, что редкость в наше время, есть полноценный дубляж — и в 2025 году для российского геймера это, наверное, уже плюс. Но вот лично я — не оценивал пока играл. Тут уже вопрос вкуса: кому-то, возможно, зайдёт, но мне большинство ролей в дубляже просто не легли в уши (как и в первой части). Особенно в сравнении с оригиналом. Хотя есть и приятные исключения. Например, Сторожик в роли Тармэна мне зашел, и конечно, Гаврилов снова возвращается к роли Хиггса. Приятная стабильность.

Кстати, как и в первой части, при появлении персонажа показывают не только имя актёра, но и имя актёра дубляжа — мелочь, а приятно.

Сам перевод местами стал лучше. Например, в первой части BT переводили как «тварь», теперь оставили «БТ», как и в оригинале — и это уже шаг вперёд. Но вот где у меня прям триггер — это имена собственные. По всем канонам перевода они не переводятся. И в первой игре никто не называл Фрэджайл «Хрупкой»

А тут... всё вроде начинается нормально: у нас есть Дроубридж, Тармэн, Доллмэн... а потом — Тучка и Завтра. Что? Почему? Кто решил, что теперь мы пошли по пути буквального перевода? Ну тогда уж давайте идти до конца: пусть будут Кукламуж, Смоламуж, Хрупкая и, да, Сердцемуж. Звучит же органично, правда?

Это не то чтобы проблема масштаба катастрофы, но в целом по духу перевода — удар. Либо придерживаемся стилистики, либо начинаем играть в русификацию имён, и тогда уже вся логика летит к чёрту.


Итог

Death Stranding 2 — всё ещё не революция. Это не глобальная переработка старых идей, а всё тот же дорогущий артхаус. Только теперь он стал ярче, безумнее и местами откровенно страннее. Да, игра страдает от повторов, но ведь за это и любят авторское видение — за стиль, за узнаваемую подачу, за моменты, в которых ты хватаешься за лицо и хохочешь от абсурдности происходящего. А потом именно эти моменты и остаются в памяти.

Я получил от игры отзыв. Эмоциональный. Если первая часть предлагала новый мир для исследования — и, несмотря на крутые идеи с историей Мамы, Клиффа или Фрэджайл, цепляла меня скорее геймплейно — то есть вот ты строишь мост, тянешь трос, и ощущаешь плечо других игроков… то тут я реально останавливался. Не чтобы отдышаться, а чтобы переварить эмоции. И серьёзные, и истерически-смеховые.

Конечно, игра не для всех. Скорее — для тех, кто прочувствовал первую часть не только сюжетно, но именно механически. Да, вторая часть задаёт новые вопросы и даже на них отвечает. Но быть готовым к кодзимовскому безумию — нужно. Хотя, и не всегда возможно.

Я не всё высказал. Просто потому что этого "всего" — слишком много. Ну, серьёзно. Тут даже Рефн закинул в игру свою жену и дочерей. Видимо, чтобы попросить Кодзиму по дружбе или по приколу. Тут можно разглядеть кучу знакомых лиц, голосов, композиторов… Тот же Woodkid — он тоже здесь механик что и гробоплот даст и на внедорожник новые апгрейды сделает, Про Витубершу Пекору и так все знают. Можно реально сесть и ковыряться, находить камео, пасхалки, узнаваемых людей.

Я не рассказал про каждый инструмент. Потому что это не так просто — не потому что мне лень или я не посчитал нужным. Я сам всё ещё перевариваю. Это не та игра, которую прожевал, проглотил и пошёл дальше.

Я не выбивал платину. Да, кто-то может сказать: "Ну ты не всё увидел!" Возможно. Но я объединил всю Австралию. Я прошёл весь сюжет. Я увидел финал. Закрыл все линии. И этот путь — он откликнулся во мне. Где-то я жалею, что не пошёл быстрее. А где-то — наоборот, рад, что притормозил, потому что это позволило мне лучше подготовиться к ряду моментов.

Это не игра года. Но это офигенное время, если вам вообще по душе такой стиль. Да, кто-то скажет: "Это SnowRunner на ногах" — и, возможно, будет прав, для себя . Но это не только он. Потому что безумие, персонажи, музыка и ощущения — всё это тоже здесь. И всё это останется с вами. Если, конечно, вы решитесь пройти этот путь.

Для меня в целом обе игры как мы - люди умеем приспосабливаться , как иногда становимся невольниками чужой помощи или сами кому-то помогаем, про то как меняемся каждый день , про то как смотрим в будущее , про то как можем рискнуть и преуспеть или провалиться, как меняем окружение и даже не всегда к лучшему, и это тоже путешествие кто быстро пробежит сюжет , кто построит все дороги , кто заберет все улучшения. и так далее. И моя история с монорельсом не отпугнула меня от удобной технологии, но дала вопрос когда я готов променять авантюризм на удобство? И это приятно , я давно не задумывался о механиках в играх в таком ключе, чаще сюжет , и я даже не знаю с чем это сравнить. Спасибо за внимание.


⚠️ Спойлеры. Личные. Не ради сюжета, а ради отклика. ⚠️

Это не список лучших моментов, не анализ и не рейтинг — просто то, что я не могу не вспомнить. Потому что оно застряло в голове. Не просто как «вот что было», а как «вот что я почувствовал». логично что они скрыты под спойлерами.

Раскрытие Чарли
Уууух. Начинается с десятиминутного монолога, где Сэму и игроку в подробностях объясняют: зачем эта сеть вообще нужна антагонистичному ИИ. Монотонно. Долго. Как лектор .
А потом появляется Чарли — и начинается настоящая химерическая дичь. Он не просто врывается, он поёт тему BB, а потом начинает танцевать. Да, наверное это убивает логику «бездушной машины»... но так, что ты не можешь отвести глаз.Абсурд, стиль, культурный коллапс. Это запомнится. Определённо.

Финальная битва
Ты думаешь, ты всё видел? Ну, нет.
Начинается с визуального микса Dark Souls, Атаки Титанов и Metal Gear — и это только верхушка финального безумия. Потом Сэм дерётся с Хиггсом — и это уже не бой, это рок-концерт на кулаках. Гитары. Без рубашек. На фоне молний. И — да! — звучат «Kept you waiting, huh?» и «It’s not over yet!» Я, честно, ржал. И радовался, что это вообще существует.

Хиггс поёт колыбельную (и это пробивает)
Одна из доставок заканчивается тем, что ты подключаешь новую точку — и тут же появляется Хиггс. С гитарой. И не просто устраивает шоу: он поджигает Сэма особым пламенем, которое будет вспыхивать каждый раз, когда ты воскресаешь. И всё это — под рок исполнение темы BB. И вот честно — меня это задело. Может, дело в голосе Троя Бейкера, может, в контексте момента, но как-то пробрало. Это больше, чем просто «антагонист поёт». Это почти как признание. И угроза. И воспоминание. Всё сразу.
Садизм, стилизованный под ласку. И вот это уже остаётся с тобой надолго.

Просто такой уровень безумия меня пробил насквозь это отложится в моей памяти на долго , никакая нейросеть не дойдет до такого уровня абсурда и это потрясно. Тут пускай каждый для себя решит нужен ли такой японский театр абсурда, лично мне понравилось, давно у меня не было столь мощного отклика.

Показать полностью 11 2 1
10

AC Shadows после 100 часов

И внезапное в третий раз! Привет, народ! Вместо очередной археологической вылазки в игры двадцатилетней давности, решил пробежаться по свежаку — Assassin's Creed Shadows. Это, без преувеличения, одна из самых обсуждаемых и спорных частей всей серии про тех, кто прыгает в сено с высоток и шепчет про "мы действуем в тени". И, конечно, главный вопрос: насколько всё плохо на внутренней кухне Ubisoft?

(Спойлер: неоднозначно. Очень.)

Вторая причина: понять могу ли лично я писать обзоры на игры в 100 часов и на современные

AC Shadows после 100 часов Игровые обзоры, Компьютерные игры, Assassins Creed, Assassin’s Creed Shadows, RPG, Видео, Короткие видео, YouTube, Длиннопост

Сюжет

Самым громким и обсуждаемым элементом сюжета, конечно же, стал афро-самурай Ясукэ. Черный маркетинг — тоже маркетинг...

Сразу о Афро-самурае
Да Ясуке выглядит почти выдуманным «маркетинговым героем». Да, Ясуке — реальный человек, пусть и о нём известно крайне мало. В этом плане он даже историчнее Робин Гуда, который вообще-то больше миф, чем человек из плоти и крови. Его можно сравнить скорее с мушкетёрами Дюма: Александр Дюма ведь тоже взял настоящих гвардейцев короля и сделал из них романтический приключенческий образ. Здесь Ubisoft делает примерно то же самое: берут фигуру Ясуке, дорисовывают характер и ставят в центр своей Японии, выдуманной, но живой.
Лично мне такой подход нравиться : если уж и использовать реальную фигуру, о которой мало что известно — так пусть она станет хорошим символом. И Ясуке в Shadows этим символом получился. Пусть и с хип-хопом.

Сюжет начинается со знакомства с Ясукэ, как он впервые встречает Оду Набунагу и попадает к нему на службу. Далее — таймскип на полгода: армия Оды Нобунаги нападает на деревню Ига. Мы сначала играем за нападающих, затем — за обороняющуюся сторону, в роли Наоэ.

Однако задача Наоэ — не защита деревни, а спасение шкатулки, которую ей поручает сохранить отец. Именно эта шкатулка становится главным маггафином игры: за ней будут охотиться Онрё — таинственная группа людей в масках, также известных как Синбакфу.

AC Shadows после 100 часов Игровые обзоры, Компьютерные игры, Assassins Creed, Assassin’s Creed Shadows, RPG, Видео, Короткие видео, YouTube, Длиннопост

появление злодеев довольно зрелищное

В ходе дальнейших событий Наоэ не только сталкивается с силами Нобунаги, но и впервые встречает Ясукэ. хоть их битвы не случилось, но Ясукэ замечает у неё скрытый клинок и реагирует на него особым образом — видно, что он уже встречал кого-то с таким оружием. Его когда спас ассасин.Это воспоминание, наряду с политическими и личными мотивами, подталкивает Ясукэ к объединению с Наоэ — как ради собственных целей, так и ради будущего Японии.

Именно с этого момента начинается их общий путь. Вместе они вроде бы союз, но чаще их взаимодействие похоже на осторожную дружбу без романтики и без лишнего надрыва. И в этом есть своя правда: катсцены, где они просто смотрят на небо или корабли, работают гораздо лучше любых пафосных монологов. Режиссура, кстати, удивила — местами видно, что над сценами кто-то думал. Не весь сюжет на высоте, но отдельные сцены цепляют сильнее, чем всё, что делала серия после Unity.

Повествование и подача истории

В игре действительно есть множество хороших элементов, но они постоянно прерываются или разбавляются странными решениями. Один из таких моментов — подача информации через флешбеки. Наоэ получает целых четыре флешбека, связанных с её прошлым в деревне Ига, жизнью с отцом, обучением и внутренним конфликтом. Всё бы ничего, но вход в эти сцены происходит через медитации. Через них-же проходит и обучение и получается что за игру дается обучение 4 раза (У Ясуке тоже есть флешбеки но они сделаны как-то лучше).

Между делом герои иногда общаются и вне сюжетных заданий. И это довольно редкий момент для серии: не просто катсцена на миссии — а небольшие сцены между делом. Они могут поговорить на привале, обсудить планы или просто полежать на камнях и смотреть на облака, угадывая, на что они похожи. В эти моменты чувствуется, что их союз — не просто «боевой контракт», а нормальная человеческая дружба. Без лишней драмы и без попыток воткнуть роман там, где он не нужен. И блин никого человечнее в таком духе, в серии не было.

вот реально как-то приятно

И ещё один момент, который не даёт покоя — бесконечные круги целей.

Если кто помнит «Культ Космоса» из Odyssey или «Культ Древних» из Origins — так вот, тут эта идея снова живее всех живых. Только теперь таких «кругов» — вагон и маленькая тележка: у тебя есть главный список «Синбакфу», те самые маски в заговоре, которых нужно устранить по сюжету. Есть ронины, которых надо выследить и убить. Есть разбойники с тэппо, пираты, бандиты, местные заговорщики, предатели и кто угодно ещё — всё оформлено так, будто у тебя десять разных «кругов» на одном экране задач.

Вроде бы это должно создавать чувство охоты на заговорщиков. На деле — сплошная рутина. Большинство этих целей связаны с побочками: иди туда, уничтожь главаря. Кто-то скажет, что это даёт свободу и цели «для занятых рук». Но по сути — это те же чек-листы из старых игр, только растянутые на кучу мелких списков. Пару раз интересно, потом — выдохся и забыл.

История и знакомые имена — для галочки

Конечно, в игре хватает реальных исторических фигур. Есть и Ода Нобунага, который в целом первоначальный двигатель сюжета (мне нравится как разные люди видят его). Есть Хатори Хандзо, еще Акэти Мицухидэ у которого важная роль , плюс ещё куча имён, которые японцы, возможно, узнали бы с полуслова. Но на этом всё почти и заканчивается: местный «кодекс» или внутриигровая энциклопедия — вещь полезная, но подана сухо. Читаешь скорее «для галочки», чтобы поставить себе плюсик «ага, историческая справка есть».

Никакого шарма в стиле Шона Гастингса из старых частей, который всегда вклинивал свои колкие комментарии. Никакой атмосферы «корпоративного отчёта Абстерго», как это умели делать в Black Flag. Просто вики-страницы внутри игры. Полезно? Наверное. Захватывает? Совсем нет.

AC Shadows после 100 часов Игровые обзоры, Компьютерные игры, Assassins Creed, Assassin’s Creed Shadows, RPG, Видео, Короткие видео, YouTube, Длиннопост

но за Миадзаки плюс

Про современность можно сказать кратко: Ее НЕТ! Есть пара намёков, что всё это происходит в Анимусе, где-то кто-то шепчет в ухо нашему «пользователю», что его туда засунули не по своей воле, что кто-то всё контролирует… но всё это подано так фоном, что за сотню часов ты получаешь буквально четыре загадочных сообщения и кучу вопросов без ответов.


Геймплей

Геймплей — это смешение старого доброго Assassin’s Creed и RPG-болота последних лет. Формально у нас два героя с разными стилями: Наоэ — кошка в тени, Ясуке — гора с мечом. У неё лёгкие удары, паркур, крюк-кошка, орлиное зрение и скрытый клинок. У него — тяжеленный окатана, нагината, канабо и винтовка тэппо. Разница между ними, наверное, самая большая за всю историю серии: Наоэ полагается на скрытность и манёвры, Ясуке — на грубую силу и способность выдержать пять ударов, прежде чем сказать «ай».

Бои в целом неплохие — местами даже бодрые и с добиваниями, где кровища и расчленёнка радуют глаз. Но есть раздражающее «но»: враги в броне получили вторую полоску здоровья, и её надо сбивать отдельно. Да, выглядит эффектно, когда доспехи разлетаются, но дважды «убивать» каждого — не лучшая идея, особенно когда проникающий урон работает через раз.

Стелс вернулся к корням при игре за Наоэ, но без особого прогресса , хотя теперь можно ползти по-пластунски и можно прятаться в ночной темноте (а вот время нельзя перематывать, так что жди ночи дорогой игрок).

AC Shadows после 100 часов Игровые обзоры, Компьютерные игры, Assassins Creed, Assassin’s Creed Shadows, RPG, Видео, Короткие видео, YouTube, Длиннопост

Кстати прикол соловьиный пол, тоже есть как защита от ниндзя

Карта в вопросах — и это буквальный символ геймплея Shadows: ты смотришь на тысячу знаков «?», выбираешь один и идёшь проверять, что там. А там либо сундук (а лут или бесконечный цветной одинаковый , или легендарный уникальный в единсвенном экземпляре), либо ещё один бандитский лагерь. Иногда есть интересные квесты — вроде бабочек, которые внезапно оборачиваются историей о похищении детей. Но это редкость. Большая часть побочек — классический Ubisoft: зачисти, собери, убей 50 одинаковых ронинов. Странные решения по продаже барахла : нельзя продать весь ненужный лут сразу , потом Ubisoftr дали такую возможность , а потом отобрали... так что продавай хлам по одной единице или разбирай у кузнеца

Добавьте к этому систему мастерства, где прокачка закрыта за ранги и сюжет или ранги. Да, очки выдаются щедро, но многие навыки тупо заблокированы. И куда без автолевелинга — выключить его, как в Вальгалле, нельзя. Так что будь ты хоть мастером катаны, но без правильного ранга и миссий ты всё равно упираешься в стену.

AC Shadows после 100 часов Игровые обзоры, Компьютерные игры, Assassins Creed, Assassin’s Creed Shadows, RPG, Видео, Короткие видео, YouTube, Длиннопост

Это только начало , потом этих кругов будет слишком много

Какусиба-икки — это ваше местное братство.
Никаких великих ассасинов с тысячелетней историей, орлов и древних печатей. Просто сообщество людей, которым надоело жить под каблуком очередного «истинного сёгуната». Сюда постепенно стягиваются те, кто умеет быть полезным: у каждого свой характер, свои причуды и маленькие особенности. По сути, это и есть ваша личная сеть союзников — ваш аналог классического братства ассасинов.

Правда, никто не заставляет вас собирать их всех. Кому-то их помощь пригодится, кому-то — и без них неплохо. Мне, например, особенно понравилась Ониюри — девчонка, которая с виду играет саму невинность, но на деле мастерски травит противников и умеет незаметно выключить кого угодно, вне боя — просто золото.

Звать их компаньонами уровня Mass Effect — конечно, слишком громко. Даже у печально известной Andromeda у напарников было больше диалогов, характеров и драм. Здесь всё скромнее: поговорили раз-другой в хабе — и хватит. Но по меркам последних Assassin’s Creed это хоть какая-то попытка вернуть идею братства и дать игроку команду, пусть и символическую.

…И в какой-то момент, почти в начале игры, тебе выдают ещё одну игрушку — собственную деревню. Примерно в духе поместья Девенпорт из третьей части или виллы Эцио. Тут всё чуть иначе: хочешь — строй дома, как душе угодно, крути их, ставь дорожки, фонари, статуи, даже зверей можно расселить. Ключевой смысл деревни — в том, что именно здесь обосновывается ваш маленький союз. Здания нужны не только для эстетики: кузнец делает тебе новую броню и оружие, можно прокачивать своих соратников, но главное — разведка.

Разведчики — это локальная «экономика шпионажа». Они нужны, чтобы забирать крупные грузы ресурсов, которые самому герою таскать не унести. Плюс, если не хочется самому выискивать цель по трём «примерным» подсказкам, можно заплатить лазутчику — он даст более точные координаты. На бумаге звучит здорово, на практике — ситуативно полезно. Чаще всего проще самому всё найти глазами, но для фанатов полного погружения — пусть будет. Саму деревню прокачивать не больно и не скучно: ресурсы фармятся относительно быстро, а кто не хочет — может и забить. Мир не рухнет, герой не обеднеет.

AC Shadows после 100 часов Игровые обзоры, Компьютерные игры, Assassins Creed, Assassin’s Creed Shadows, RPG, Видео, Короткие видео, YouTube, Длиннопост

В целом почти каждая миссия дает выбор за кого играть.


Визуал

Вот тут Ubisoft хоть где-то вывозит. Япония красива. Не революция графики — скорее Вальгалла с лучами — но красиво. Особенно смена сезонов: весной цветет сакура, осенью ливни, зимой снег с сосульками, очень часто густой туман что на 50 метров ничего не видишь, хотел бы сказать что погода сильно влияет, но: в катсцене ливень мешает врагам стрелять из тэппо — классный момент! Правда, только один раз.... в катсцене. В остальной игре все стреляют в дождь, будто у них порох гидрофобный. Но за этой красотой прячется проблема. Сезоны в игре — это не просто погода и видимость, но ещё и скрытый ресет патрулей.

Реальный пример: зачистил большую крепость за Наоэ. Всё тихо, стража спит в канаве, а в крепости лежит коллекционный предмет, который может забрать только Ясуке — огромный шкаф нужно физически отодвинуть. Логично? Логично. Я выхожу из локации или лезу на ближайшую вышку, переключаюсь на Ясуке — и тут, сюрприз, наступает новый сезон. Крепость снова охраняют бодрые самураи.

Красиво? Да. Удобно? Не очень. Вот такая вот смена времен года по-японски.

Мир живой: животные, щенки и котята, дети в городах — атмосфера чувствуется. Автопилот на лошади после патчей вернули — и спасибо за это. Сидишь, смотришь на красоты, и вот в такие моменты Shadows хочется простить почти всё.

Shadows — безусловно красивая игра. Япония тут сыграла свою роль идеально: пейзажи, деревни, храмы, рощи бамбука и смена сезонов — всё это выглядит живо и притягивает взгляд. Но честно? Графического скачка, который когда-то был между Black Flag и Unity, здесь нет и близко. Да, есть трассировка лучей, да, есть пара новых визуальных трюков, которые добавляют реализма свету и теням, но в целом это больше заслуга художественного стиля и эстетики феодальной Японии, чем каких-то революционных технологий. Так что если ждёте настоящего «next-gen» — не обольщайтесь. Тут красивый арт, а не графический прорыв.

да еще можно делать рисунки зверей , в том числе и легендарных


Звук и музыка

С озвучкой всё спорно. Английская версия страдает от сильных японских акцентов: люди вроде бы говорят на своём языке, но звучат так, будто кто-то пытался сделать «реализм» через стереотипы (да я помню что акценты и ранних частях были, но тут хреновый уровень). «Titue» из уст Наоэ звучит как кость в горле. Режим повествования с японской озвучкой (переключаемый в португальский местами)спасает ситуацию, а португальский голос Ясуке — это вообще отдельное удовольствие: грубый, прокуренный, очень живой.

В Assassin’s Creed Shadows музыку писали не просто «какие-то композиторы на галёрке». Ubisoft решила разделить саундтрек по героям — и пригласила сразу три разные команды.

Для Наоэ за музыку отвечает TEKE::TEKE — японско-канадская психоделическая рок-группа. Они привнесли атмосферу странного рока с элементами японских инструментов и кинематографичной тревожности, а иногда чувство, что это должно было быть в Убить Билла. От них — плавные, туманные мотивы, которые звучат в миссиях Наоэ.

А для Ясуке писали треки Thunderdrum вместе с Tiggs Da Author — британско-танзанийским исполнителем. Именно их трек Ukombozi (и ещё пара песен на суахили) задают герою ритм — смесь восточно-африканского бита, психоделического рока и тяжёлых гитар. Да, именно поэтому в некоторых боях за Ясуке вы услышите хип-хоп и этно — нравится это не всем, но звучит он мощно и чужеродно, как и сам герой для Японии.

В итоге саундтрек работает так: у каждого персонажа свой музыкальный мир, и это необычно для серии. Иногда перекос странный — современный бит может звучать слишком резко, но идея, что музыка подчеркивает контраст между героями — считывается чётко.В итоге саундтрек работает так: у каждого персонажа свой музыкальный мир, и это в теории интересно — подчёркивает контраст Ясуке и Наоэ не только в геймплее, но и на слух. Но у этой идеи есть и обратная сторона. Африканский бит и хип-хоп звучат мощно, но легко рушат погружение: представить феодальную Японию под такие треки порой сложно. Это примерно как если бы в Syndicate вы крались по викторианскому Лондону — и вдруг заиграли бы The Beatles или Depeche Mode. Неожиданно? Да. Атмосферно? Вряд ли.

При этом часть музыки всё же написана The Flight — это та же команда, что делала саундтреки для Odyssey. Их треки здесь — гораздо привычнее: больше японских инструментов, струнных, традиционного ритма хотя без хип-хопа для Ясуке не обошлось. Именно их композиции звучат в общих сценах или когда хочется вернуть ощущение, что это всё ещё Assassin’s Creed с историческим акцентом, а не концерт эклектики, и даже отдельная версия Ezio’s Family — потому что куда же без неё


Итог

Это плохая игра? Нет. Плохой Assassin’s Creed? Зависит от того, чего вы ждёте от этой серии сегодня. Shadows — это гибрид всего и сразу: Как старых идей второй и третий частей так и Мифической трилогии , приправленные парой новых фишек и кучей спорных решений. Я не расписываю всё до винтика — иначе этот текст растянулся бы не до Войны и мира, конечно, но на пару бессонных ночей точно хватило бы.

Лично для меня игра оставила и хорошие впечатления, и заметные «но».
Что понравилось?

  • Ясуке. Не как персонаж со сценарием (хотя он внезапно не бесит) — а как физическое ощущение. Он действительно огромный, шире и выше любого местного самурая. После долгого, местами вынужденного забега за Наоэ, сменить её на этого живого танка — было кайфово. В какие-то моменты казалось: «Да меня же просто не убить!»

  • Сама Япония. Она живая. В городах и между ними почти всегда что-то происходит: животные бегают, ронины дерутся с бандитами, разбойники устраивают засаду. Это куда больше оживляет мир, чем когда-то фронтир в третьей части.

  • Режиссура. За долгое время видно, что кто-то реально постарался. Постановка сцен местами отличная, анимации наконец-то выглядят живыми, а не деревянными масками. Пусть не везде, но после последних игр — это плюс.

  • Мини плюс мне понравилось, что в игре можно разрубить бамбук и некоторые тонкие объекты вроде дверей. Ударишь под углом — и угол разлёта будет ровно под твоим замахом. Да, это не Metal Gear Rising с его хирургическим рассечением всего подряд, но для современной большой игры с открытым миром — редкая и приятная мелочь. За такое — спасибо.

А еще можно сделать Боньк!

Что не понравилось?

  • Наоэ в начале. Она слишком зациклена на мести, слишком резкая и местами просто раздражающая. Я понимаю, зачем это сделали, но её флешбеки, медитации и иногда странное поведение оставляют вопросы.

  • Органичность арсенала. Всего два слота под оружие — и это реально ловушка. У Наоэ три варианта: катана бьёт сильнее, но зачем её брать, если танто даёт двойное скрытное убийство, а кусаригама позволяет притянуться к врагу или подтянуться самой? В итоге выбор очевиден. У Ясуке ещё хуже: у него пять видов оружия, и каждый раз приходится решать — чем бить и чем стрелять.

  • Прокачка. Она вымученная и растянутая без особой нужды. Зачем делать пассивку на +1% урона, если есть накопительная прокачка владения окатаной, которая даёт +40%? Это выглядит как искусственный затягиватель времени, а не продуманная RPG-система.

  • Сюжет и круги целей. В теории есть большая интрига: двенадцать человек по всей Японии, маски, заговоры, свои секреты. На практике — это двенадцать персонажей, которые чаще всего даже не пытаются что-то изменить в мире. У каждого своя мелкая выгода, кто-то прописан чуть живее, кто-то — просто пустая мишень. В итоге охота на них выглядит не как эпический заговор, а как длинная чек-лист-рутина: убил одного, вычеркнул из круга, пошёл к следующему. Для «тайной войны в тени» — слишком банально.


Вывод

Хотите красивую Японию и двух героев с разными стилями игры? Это тут есть. Хотите ощущения эволюции серии или свежести? Этого ждать не стоит. Shadows — это ещё один крепкий бутерброд Ubisoft: хлеб знакомых механик, пара новых специй, тонкий слой мяса и немного масла из на булочку из чек-листов. Лично для меня — шаг ниже Вальгаллы, но без горечи и ненависти. Просто ещё одна глава, которую я закрыл и пошёл дальше. Вернусли я в нее через годы? Скорее да.

P.S. А ещё у меня есть и желание, и возможность запилить обзор на ещё одну игру 2025 года — часов на 80–100. А после — на ещё одну, поменьше. Обе связаны с одним человеком (хотя вторая — чистый ремейк, без его участия).

Показать полностью 13 5
Отличная работа, все прочитано!