Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр
Захватывающая аркада-лабиринт по мотивам культовой игры восьмидесятых. Управляйте желтым человечком, ешьте кексы и постарайтесь не попадаться на глаза призракам.

Пикман

Аркады, На ловкость, 2D

Играть

Топ прошлой недели

  • Oskanov Oskanov 8 постов
  • alekseyJHL alekseyJHL 6 постов
  • XpyMy XpyMy 1 пост
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Новости Пикабу Помощь Кодекс Пикабу Реклама О компании
Команда Пикабу Награды Контакты О проекте Зал славы
Промокоды Скидки Работа Курсы Блоги
Купоны Biggeek Купоны AliExpress Купоны М.Видео Купоны YandexTravel Купоны Lamoda
Мобильное приложение

Ролевые

955 постов сначала свежее
Fruitloop
Fruitloop
10 дней назад

Пиноккио был настоящим человеком. Его звали Пиноккио Санчес — и мы сделали игру на основе его судьбы⁠⁠

Пиноккио был настоящим человеком. Его звали Пиноккио Санчес — и мы сделали игру на основе его судьбы Фэнтези, Настольные ролевые игры, Распечатай и играй, Ролевые игры, Темное фэнтези, Пиноккио, RPG, Длиннопост

Когда я запускал «Перекрёстки Приключений», я и представить не мог, куда нас это заведёт…

Но однажды я наткнулся на материал, который поразил меня до глубины души.
В 2001 году во Флоренции археологи нашли могилу с табличкой "PINOCCIO SANCHEZ". А рядом — Карло Коллоди, автор сказки о Пиноккио.

Внутри гробницы — реальное тело человека с деревянными ногами и носом.
Это не вымысел. Это документировано. Протезы были настоящими, и позже выяснилось, что этот человек действительно вдохновил Коллоди. В письмах он писал о нём:

«Он продолжал танцевать, даже когда у него уже не было ног».

Меня это ударило как молния. Я не мог забыть.
И знаете, что я сделал?

📦 Я взял эту историю — и превратил её в игру.

В нашей настольной мастерской "Перекрёстки Приключений" мы собираем такие забытые, удивительные истории, создаём по ним шаблоны настольных игр, и бесплатно делимся ими со всеми.

🔧 Все шаблоны — печатаются дома.
💥 Можно играть всей семьёй, с детьми, с друзьями.
🕯 И всё это — по-настоящему. Без сказочной феи. Только сила духа.

🎁 Если хотите — забирайте наш первый шаблон про Пиноккио Санчеса.
Просто распечатайте — и играйте:
👉 https://vk.com/crossroadsquesthub

А ещё мы запустили Telegram-канал, где каждую неделю публикуем новые мифы и легенды в виде настольных игр. Всё — бесплатно, с душой и магией.

📲 Подключайтесь:
👉 t.me/ADVENTURE_ASCEND

Мы продолжаем. Впереди: мифы народов мира, забытые герои, легенды, о которых никто не знал.

🙏 Поддержите, если зацепило.
Я правда делаю это с душой.

Показать полностью 1
[моё] Фэнтези Настольные ролевые игры Распечатай и играй Ролевые игры Темное фэнтези Пиноккио RPG Длиннопост
2
4
hellstad
10 дней назад
Лига Ролевиков
Серия НРИ - влияние магии на сеттинг.

Влияние широко распространенной магии на средневековый фэнтэзи сеттинг на примере GURPS. Часть 5. Машины и артефакты⁠⁠

Кожа, ткани, мех. Одежда.

В массе практически ничего не изменится. Инструмент станет дешевле, но это не повлияет на труд ткачей, портных, кожевенников и.т.д. Растительные ткани станут несколько дешевле и доступней, но об этом мы поговорим ниже, в блоке о сельском хозяйстве. Еще растительное сырье для тканей можно выращивать где угодно. Хлопок в Англии? Да хоть за полярным кругом!

Можно ли растительную ткань преобразовать заклинанием Essential Wood? Как по мне - нет, но может какой-то мастер и согласится.

Одежда для избранных (в смысле богатых), однако, изменится сильно. Потому что на эту одежду можно наложить зачарования, в т.ч. недорогие. К примеру Fortify - дать предмету одежды DR. Или Adjustable Clothing, позволяющее влезть в школьное платье. Или Soilproof, позволяющее держать одежду всегда идеально чистой. Представьте себе нервущиеся, всегда чистые носки! Fortify на 3 DR, на стопы, 7,5% от 800, это 60 маны. И 100 маны за Soilproof. Всего 160 маны, и эти носки не порвутся никогда! И никогда не будут грязными. Можно внукам завещать. Магия, не иначе. Для крутого воина иметь комплект нательного белья, удаляющего весь пот и грязь, который можно носить под доспехом это очень приятно и полезно. А носовой платок, в который можно высморкаться, и мгновение спустя он опять чистый? Но дорого как для носового платка. Возможно мода выкинет финт, и среди знати станут распространены рубашки зачарованные на Soilproof, с пришитым к левому рукаву носовым платком. Вытянул платок за уголок из под обшлага, высморкался или протер лицо, вернул назад. Все полезней чем кружева.

Чары Warmth и Coolness значительно влияют на то какую одежду будет носить тот, кому они доступны. Зачем тебе тяжелая зимняя одежда, если тебе и без нее тепло? Это же личный климат-контроль! Деньги на ремонт старых окон в городской библиотеке куда-то делись, а у директора появился артефакт с Warmth? Совпадение, не наговаривайте. Подобные зачарования будут встречаться гораздо чаще, чем можно было бы подумать. Боевые артефакты нужны условным 5% населения, даже скорее 0,5%. А комфорт хотят все и каждый день. Деньги на все это есть не у всех.

Появятся специфичные материалы и ткани, вроде паучьего шелка. Я помню, я осознанно исключал из рассмотрения магических химер, но паучий шелк это классика фентези. Как и кожа драконов, василисков и прочее. Но это все материалы для избранных. Изделия из них это очень дорогие, штучные инструменты для высококлассных профессионалов. Их существование никак не влияет на рабочий класс массы населения.

Машины и артефакты.

Третья глава LT-3 Daily Life and Economics посвящена механизмам.

Первым делом там идет описание машин для строительства, в частности машин подъемных. Блоки и полиспасты, краны, беличьи колеса и устройства для забивания свай. Вроде как они выигрывают у заклинания Aportation, у больших кранов вес доходит до 6 тонн, в то время как за ~100 маны можно поднять всего ~1,5 тонны. Правда есть один нюанс - Aportation может поднять этот груз на любую высоту, со скоростью 1 м/с. Что же до транспортировки такой категории действительно тяжелых вещей как земля и камень, то есть заклинание Shape Earth, кардинально упрощающее процесс перемещения земли и камня. Но об этом подробнее поговорим в блоке про строительство.

Весьма распространенный по эпохе источник механической энергии - водяное колесо. Надо сказать, что на TL3 самое крупное доступное водяное колесо с верхней подачей воды выдает мощность до ST 175. На TL4 мощность вырастет еще на 40%. Для сравнения, согласно HighTech, современный основной боевой танк T-72A имеет ST 176, у него движок 840 лошадей, или 622 квт. Но надо понимать, что это будет водяное колесо диаметром 16 метров, на которое сверху подается вода. И стоить это колесо, только колесо, без стоимости подвода воды, будет $163000. Но если уж вам действительно нужна такая мощность, значит вы знаете зачем. Ветряк. Максимальные параметры примерно те-же что и для водяного колеса. Разница только в том, что удобного водопада в некой местности может не быть вообще, а ветер (Wind доступен с Magery 0) всегда можно организовать. Возможно, за счет использования более легких и прочных материалов (Essential Wood доступен с Magery 0), можно получить машины уровня TL4. Но это тема для обсуждения.

Что этим можно запитать? Мельницу, которая, собственно, мелет зерно. Масляный пресс. Лесопилку. Проволочный станок. Кузнечные молоты, наносящие до 14d crushing каждую секунду... А этого достаточно для не магической обработки металла практически любой необходимой в быту толщины. Там, где этого мало, есть Shape Metal, доступный с Magery 1, если мастер его не боится, как огня.

Что магия делает с этим блоком? Поднимает КПД мельниц, обеспечивая их идеальным ветром или даже течением воды. Облегчает поднятие определенных групп тяжестей (камень). Делает ненужными часть ирригационных систем, на поля проще вызвать дождь. На остальное можно пока не обращать внимание.

Запасание энергии. До TL5 энергию особо не в чем запасти. Энергия в основном механическая - дуга лука или арбалета, или потенциальная энергия поднятого противовеса требушета или часов с маятником.

Магия умеет запасать энергию в Manastone, Powerstone, Spellstone и некоторых других экзотичных формах. Умеет передавать энергию между "машинами" - магами посредством Lend Energy, Share Energy (нужен Magery 1), и это... значительно усиливает магический мир!

Вот если создавать персонажа мага, обывателя с небольшим стартовым богатством, пусть в те самые базовые $1000, какие бы вы взяли ему энергокамни? Я бы взял ему 14 камней емкостью 1, они по RAW стоят по $70 (примечание - подорожают, когда мы дойдем до соответствующего раздела, ой подорожают...). Что эти 14 камней дают магу? 14 дополнительной маны, каждый день. Ключевое слово - каждый день. Они заряжаются за 24 часа, достаточно разложить их по дому, на расстоянии 2 метров друг от друга. Нужно восстановить свою ману быстро? Lend Energy на себя, источник маны - камень еденичка. Да, кто-то может оспорить эту опцию, но по RAW не запрещено.

Другие скажут, что для этого нужен Magery 1, на что я отвечу, что артефакт Lend Energy стоит всего 100 маны. И добавлю, что согласно описанию, пользователь не обязан быть магом! Т.е. можно дать этот артефакт любому помощнику, и он сможет передавать энергию магу 1:1.

А теперь - самое жуткая вариация использования Lend Energy, многие наверняка назовут ее дыркой. Land Energy + Power на 1 (Magic p.57), артефакт за 100 + 500 маны. По RAW и рекомендуемым (заниженным) стоимостям на артефакты, за $19800 можно приобрести вечную “батарейку” на 1 для себя. Маг сможет за несколько секунд восстановить потраченные силы, несколько раз активировав артефакт на себя. Можно ещё вставить в артефакт Lend Energy "Dedicated" или даже "Exclusive" Powerstone (Magic стр.70), которые будут запитывать артефакт "эффективнее" соответственно в 2 или 3 раза. Т.е. не вытягивать напрямую энергию из квиркнутого камня 20-ки, восстанавливая свои силы, а вставить его в артефакт, и уже от артефакта востановить 40 или даже 60 энергии. Альтернативный путь получить “канал в 1 ед маны/сек” - Cornucopia или же Рог Изобилия, выдающий Powerstone на 1 емкости. Достал камушек-единичку, потратил, он и рассыпался. Стоимость зачарования 50*70=3500 маны. Дорого, но абсолютно легально, никакой адвокат правил не оспорит. Третий путь - Draw Power, VH спелл из школы Технологий, который будучи сотворенным на вышеупомянутое мельничное колесо сможет отдавать магу 622/360=1,7 маны/сек. Чтобы до 2 маны/сек увеличить отдачу нужно колесо побольше. Или собрать два колеса на одном валу! Хватило бы воды над дамбой.

Считаете это небалансным? Рушащим мир? Нет, это абсолютно нормально! Магия десятками способов создает бесконечные источники физической энергии. Многие артефакты, особенно с зачарованием Power, могут быть энергонезависимыми, что создает бесконечное количество энергии. Энергонезависимый артефакт Create Fire, который позволяет вечно держать огонь в домне? Круто. Сколько стоит? Какая разница, сколько он стоит! Он существует. Он сэкономит бесконечное количество дров и угля! Зомби - дай им пилу и прикажи пилить доски, они будут пилить пока не сами сотрутся. Не нравятся зомби - поставь голема, и Мистер Помпа 19 будет качать воду в шахте столетиями. Нужно что-то попроще? зачаруй на Dancing Object кузнечный молот с клещами, и поставь их ковать гвозди 24/7. Или крутить привод ткацкого станка с ST15. Магия может также уничтожать любое количество физической энергии - поднимите Force Dome/Wall и он развеет любое количество физической энергии, даже ядерный взрыв. А простенький Weather Dome, к примеру, может остановить шторм любой силы, хоть 20-балльный.

Где-то в книге GURPS Thaumatology была фраза о том, что магия может даже создать энергию для самой себя. Так что не стоит бояться того, что магия может создавать и магическую и физическую энергию, это нужно просто принять. И, главное, осознать.

Пара строк о заклинании Power как источнике энергии для артефакта. Является ли балансным создание одного артефакта, способного направлять несколько заклинаний, запитываемых одновременно от одного Power. К примеру Resist Fire, Resist Lightning, See Invisible, Mage Sight и Hide Thoughts и в качестве источника энергии Power 2. Владелец артефакта активирует все 5 эффектов, и ничего не платит на поддержание. Валидно или нет? Мое мнение - валидно, но. Если Power зачарования - Сила предмета (Power который Magic стр. 17, а не 57) позволяет. Ну т.е. если маг зачарователь имеет 17й навык Power и 20й навык Enchant, то у результирующего артефакта Power Power’а равен 17. Повесили на него поддержку заклинания Resist Fire, “эффективный навык” стал 16. Запитали Resist Lightning и See Invisible, все дальше Power не помощник, тратьте свою ману.

С другой стороны, всегда есть риски того, что при зачаровании очередного эффекта весь артефакт превратится в труху. И риски эти растут по мере того как Лич переписывает весь свой гримуар в ПОСОХ ВСЕВЛАСТЬЯ, запитанный Power 10. Но чисто теоретически у очень богатых людей артефакты такого уровня могут быть. К примеру у герцогов и королей защитные артефакты могут нести на себе больше 5 или даже 10 эффектов. Они хотят жить, их можно понять.

Магия поднимает уровень работы с энергией до высочайшего уровня, во многих вопросах не доступного и в нашем 21 веке. Как это отразится на мире и обществе? Некоторые профессии, связанные с энергией... ну как всегда изменятся или даже исчезнут. К примеру, так ли нужны углежоги, в мире, где большую доменную печь греет огонь Create Fire? Да и во многих кузнях/мастерских и т.д. будет использоваться магия для нагрева металла. Некоторые дома благородных господ будут отапливаться такими артефактами, которые купили/зачаровали еще их пра-прадеды. Конечно, простым обывателям дрова по-прежнему будут нужны, и дровосеки не исчезнут, но все-же все-же. То, что цены на дрова зимой не будут колебаться в зависимости от того, получила кузнечная гильдия крупный заказ или нет - интересная часть нового магического мира.

Показать полностью
[моё] Настольные ролевые игры Ролевые игры Gurps Текст Длиннопост
5
20
Koroz
Koroz
10 дней назад
Лига Ролевиков

[DnD 2024, перевод] Бестиарий 2025 v0.151⁠⁠

[DnD 2024, перевод] Бестиарий 2025 v0.151 Настольные ролевые игры, Настольные игры, DnD 5, Dungeons & Dragons, Перевод, Бестиарий, Ролевые игры

🟩Продолжаю перевод одной из самых важных книг для настольно ролевой игры Подземелья и Драконы. В прошлом году начали выпускать обновление троекнижия и это последняя книга из них, в котором содержится 503 монстра для игры.

Скачать можно бесплатно на моём Boosty. Также по этой ссылке можно будет проверять новые версии Бестиария.

🟪Что нового?

  • 27 статблоков.

  • Огры, воины, шакалвер, ламия, ночная карга, горгоны, кровопийцы, единорог, упыри, мумии, вампиры, умертвие, трент, багбиры

  • 20 обработанных комментариев вычитки

💛 Какие изменения?

У огров появился огриллон. Замена полуогру, видимо, но ничего осоебнного.

Ветераны это нынче воины. Коммандиру там дали оружейный приём, которых среди монстров очень мало. Понятно, что для упрощения, но всё-таки...

Зачем-то сделали единорогов, когда есть синии драконы...

Паралич у упырей сильно ослабили. Теперь бить им не так дамажно и всего на 1 ход. Так что они будут не такими дико рандомными в боёвках. Лично у меня игроки с раком кубов мрут от них, как мухи.

Новых вампиров не понял. Фамильяр крутой, конечно. Но будто бы мало общих черт у этих статблоков. Они как-то по механикам туда-сюда летают без определённой логики. Я ожидал от них что-то на подобии драконов, когда они примерно похожи по функциям. И они каааак бы похожи, но по другому.

Багбиры украдут ваших детей в лесу.

[DnD 2024, перевод] Бестиарий 2025 v0.151 Настольные ролевые игры, Настольные игры, DnD 5, Dungeons & Dragons, Перевод, Бестиарий, Ролевые игры

💛Если вы хотите принять участие в вычитке, то есть документ в Google Диске, где вы можете оставить комментарий на ошибке/опечатке/плохой ссылке/кривым переводом и так далее.

Показать полностью 1
[моё] Настольные ролевые игры Настольные игры DnD 5 Dungeons & Dragons Перевод Бестиарий Ролевые игры
2
7
hellstad
11 дней назад
Лига Ролевиков
Серия НРИ - влияние магии на сеттинг.

Влияние широко распространенной магии на средневековый фэнтэзи сеттинг на примере GURPS. Часть 4⁠⁠

Начало тут: Влияние широко распространенной магии на средневековый фэнтэзи сеттинг на примере GURPS. Часть 1. Вводная

Коммуникации, связь и информация.

Заклинания Telepathy (доступно с Magery 0) и Communication (требует Magery 1) это основы мгновенной связи в магическом мире. Так то можно отправитьписьмо, и его Гейтами в Китай доставят довольно быстро. Но если вы - богаты, то ваше желание купить себе “Кольчужный тряпка застревает в зубах дракона куртка” от известного китайского мастера Ляо может быть доставлено в его мастерскую гораздо быстрее. И банковская транзакция между банками произойдет очень быстро. На поле боя генерал может связаться с любым десятником! Лишь бы его связисты-менталисты знали этого десятника.

Да, эта мгновенная связь широко доступна только состоятельным людям. Герцогиня может иметь энергонезависимое зеркальце с Communication, чтобы болтать целыми днями с подругами. Баронесса - нет. По крайней мере не энергонезависимое, все же Power 4 - это 4000 маны.

Вам дорого купить себе такой артефакт или свиток, а передать другу в соседний город нужно буквально несколько слов? Отправьте телеграмму из городского почтового отделения! Один менталист прочитает текст коллеге в городе назначения, а там ее запишут с его слов, и курьер доставит послание адресату. Не очень анонимно? Ну так пейджерами же все пользовались. Сколько это будет стоит? Я думаю $1-$2 за один твит (140 символов). Это шутка, конечно, про 140 символов. Но телеграмма не может быть очень большой.

Почта через гейтовую сеть. Обычное письмо отправить с купеческим обозом/караваном не дорого. Может 1-6 килограмм зерна, или несколько грамм серебра. Гонец (там где нет регулярной почтовой системы) стоил дороже. Письмо через гейты с купеческим обозом пройдет за туже цену, как мне кажется, но с поправкой за расстояние.

Исторические примеры:
Англия, 1400 год: Доставка письма из Лондона в Йорк (~300 км) через частного гонца — ~6–10 г серебра (как 2–3 дня работы ремесленника).
Китай, 1350 год: Официальное письмо из Нанкина в Пекин (~1000 км) — ~0,5 г серебра, частное — ~1,5 г.
Русь, 1420 год: Письмо из Москвы в Новгород (~500 км) через ямщика — ~1–2 г серебра.

Игры на бирже, мгновенная доставка сообщений о результатах битвы (не получится нажиться как в этой истории https://vk.cc/cKv5gY) влияющих на котировки акций. Да и реальный сектор торговли изменяется. Покупателю и продавцу намного, намного проще найти друг друга. Связь подобного рода не создает Интернет, но… знаете, тоже неплохо!

Описание преступника будет в соседних городах гораздо быстрее чем тот доскачет куда либо на лошади. Возможность запросить из столичного архива информацию и получить ответ не через год переписки, а через пару часов или дней.

Восхитительные возможности для шпионских игр, ведь Telepathy допускает подслушивание при переговорах! А это дорогого стоит.

Специальные защитные артефакты у влиятельных персон, чтобы с ними не могли связаться посредством Telepathy посторонние. Зачем королю самому гонять спам звонки из недружественных стран?

Заклинания чтения мыслей Mind-Reading и Mind-Search, заклинания работающие с ложью/правдой Truthsayer и Compel Truth просто переворачивают всю судебную систему. Она просто становится другая. И тут важно определить (в рамках сеттинга) - у кого можно читать мысли, а у кого уже нельзя. У черни, очевидно, можно. Подлое сословие. А у герцога? А у герцога нельзя! А если по указу короля? Нет, только по решению суда пэров! Вообще очень тонкий политический вопрос.

Заклинание History и его производные - тут вообще все прекрасно, следователь может посмотреть, и показать другим кино с места убийства. Для надежности можно еще дух покойного вызвать по Summon Spirit. Отправляя тайное письмо - не забудьте почистить его историю, а лучше подделайте! Иначе следователь из Штази задумается зачем секретарю герцога из соседней страны писать письма простому мельнику от имени его племянника, и поймет что мельник то не прост!

Вы получили деньги за грязный заказ? Мешочек золотых? Сотрите с монет историю! Впрочем, если деньги напрямую из Гномьего Банка, то это не обязательно, они всегда чистят историю и все прочие магические наводки и следы, чтобы по поиску конкретной монеты нельзя было узнать где главное хранилище банка. А вообще - деньги еще как пахнут.

Найти конкретного человека? Легко, Seeker + Trace наведут на него. Нужно постоянно отслеживать местонахождение человека? Возьмите зачарованный на Seeker компас. И отслеживайте, сколько душе угодно.

Пастух говорит что в лесу/в горах видел странный отряд? Следов нет? Ну, офицер, какие сложности? Seek Fire найдет костерок в лесу, который они развели ночью, как бы они там не прятали дым. Beast Seeker найдет вам их лошадей.

И тут хороший вопрос к мастеру - что если я хочу найти _любого_ человека в этом лесу, можно мне воспользоваться Beast Seeker? Или обычным Seeker? Мне подойдет абсолютно любой человек, ведь если он в священной роще эльфийского леса - он нарушитель. А так-же вопрос как найти любого эльфа/орка/гнома/огра и т.д. Sense Life это ооочень уж дорогой спелл для обыска горы в приграничье. А зомби, вампира или голема по Sense Life вообще нельзя найти.

Но зато возможно по Sense Life можно найти в грузе зерна спорынью, жучков, бактерии - золотистый стафилококк, или еще какой неприятный довесок.

Ваш ребенок интересуется сколько весит гора? Скастуйте Measurement, и ответьте ему! Любознательность у детей стоит поощрять.

Кстати, чары Seek Earth отнюдь не безобидны. Маг с Magery 0 или любой человек с артефактом за 50 маны ($1650-$3300) легко узнает есть ли у прохожего при себе золото/серебро/платина или из чего там у вас металлические деньги. Бесконтактно, не привлекая особого внимания. Интересно, да? Кстати, подкинув в вещи жертвы (выдав на сдачу) фальшивую медную монету с незаметной иридиевой/вольфрамовой/титановой/любой редкой металлической вставкой, его этим заклинанием легко можно отследить в будущем. Рай для криминального и шпионского применения.

Seek Air. Ладно, вообще любые заклинания Seek *, это круто, и при креативном применении очень эффективно.

Информация в TL3+Magic мире широко доступна. Если не на уровне 21 века, то по крайней мере сопоставимо с 19-20 веками. Где-то информация менее доступна, смартфонов и радио у обывателей нет. Какая-то информация более доступна и ее легче искать, хоть эти поиски и требуют специальных знаний и артефактов. Как результат - все те-же глобализация и связность. Мир оказывается гораздо меньше, теснее, чем могло бы показаться. И белых пятен на карте почти не останется.

Горное дело и земляные работы.

Геологоразведка. Ну какая может быть не магическая геологоразведка, в мире, где есть Seek Earth и Earth Vision, доступные на Magery 0? Баловство какое-то, разве что случайно что-то можно найти. А сама добыча руд, минералов и прочих богатств природных недр вроде каменной соли? В LT есть прекрасный абзац про темпы добычи:

Используя металлические инструменты, как это обычно делают шахтеры, экскаваторы могут вырыть до BLх10 кубических футов шахты в день через почву (около 16 футов типичной 5 на 2.5 футов шахты) - но не более BL/2 футов в день через камень (чуть меньше 1 фута длины шахты). Разделите объем туннеля, который можно вырыть за человеко-день, на глубину выемки в ярдах; например, рытье шахты через почву на 10 ярдов вниз будет происходить со скоростью 1,6 фута за человеко-день. Добычей должен руководить кто-то с навыком Инженер (Горное дело). Делайте еженедельный бросок при рытье шахт, ежемесячный - для открытого карьера. Неудача означает, что шахтерам угрожает обвал или обвал; любой шахтер, который провалил бросок Уклонения, получает 2d+3 урона от сокрушения. При критическом провале уклонение равно -1, а урон составляет 3d+3.

Вот эти BLx10 кубических футов, что для ST10 составляет 200 куб. футов, или 7,5 кубометров земли. Ну а камня соответственно 0,4 кубометра. А что, если в течении дня этот рудокоп будет сливать свою энергию церемониально геомагу? Геомаг, он же и горный инженер, по совместительству? Конечно, 100 человек тесным кружком под землей не соберешь, но небольшой круг собрать можно и в стесненных условиях. Не утруждая себя математикой, можно сказать, что магию использовать выгоднее даже для мягких грунтов, не говоря уже о твердом камне. Так что получается шахтеры с кирками вообще не нужны? Нужны, и именно что с кирками, лопатами и вагонетками. Добывать и поднимать наверх то, что не поддается Shape Earth. Каменный уголь, соль, другие минералы и специфические металлы. Какие-нибудь особо интересные руды вроде двимерита (разрушающего магию) вообще придется добывать исключительно “честным трудом”.

В этой главе нельзя не обсудить заклинание Earth to Stone (требует Magery 1), позволяющее создавать “простые металлы” кубометрами из обычной земли или глины. В качестве простых металлов приведены примеры железа и бронзы, которая, собственно говоря, не металл, а сплав, чаще всего сплав меди и олова. За 3 маны из камня в 1 кубометр маг получит кусок металла того же размера. Это очень, очень сложный спелл в плане оценки его влияния на мир. Многим мастерам проще выкинуть его из сеттинга, чем оценить последствия существования оного в мире.

Для начала вспомним, а сколько магов с Magery 1 в нашем обществе? 1-2 на 1 тыс. населения. Допустим только 1 из 200 магов с Magery 1 будет развиваться развиваться именно в сторону геомантии и металлургии, остальные предпочтут развиваться в других отраслях. 1 маг на 100-200 тыс населения. Много этого или мало в плане снабжения населения изделиями из металла? Уверяю вас, этого достаточно! Железо имеет плотность примерно 7,9 тонн на кубометр. Палаш, согласно LT, это 3 фунта, или 1,5 кг. Получается 1 кубометр железа — это больше 5200 палашей. Больших ножей выйдет вдвое больше, 10 тыс. Т.е. вылив свой энергорезерв 7 раз, и потратив в сумме 7*9=63 маны, маг снабдит все 200 тыс “своего” населения железом на ножи. Не ножами, только железом на них. Что будет со стоимостью металлов? Она упадет, практически до нуля. Ничто, что дается так легко, и доступно столь многим (а артефакт Earth to Stone стоит всего 300 маны) не может стоить дорого. Стоимость всех доступных магии металлов упадет. Двимерит, метеоритное железо, хладное железо и прочие металлы, что не подвластны магии, будут весьма и весьма дороги, это понятно. Но все остальные металлы, что можно создавать магией, будут созданы ей, и цена им около $0,2 за фунт, как глине. Добывать обычную руду из земли – пустой труд.

Что делать с золотом и серебром? Ведь это деньги! А что хотите, то и делайте. Серьезно. Это вопрос сеттинга. Можете, к примеру, назначить золото с серебром особо магоактивными металлами, единственными подходящими для зачарования артефактов “jewelry”, и потому заклинанию Earth to Stone неподвластными. Может у вас деньги - это вексели, выпускаемые магическими гильдиями и королями, по которым можно получить услугу, например дорогое заклинание. Вот вексель, по нему можно получить Омоложение в гильдии Юресити. Приходишь к ним, отдаешь вексель, становишься на год моложе. Хороший вексель, надежный. Может деньги это паверстоуны. Вместо крупной золотой монеты - паверстоун на 1/2/5/сколько надо. Но это скорее для обществ где магии больше чем 2%.

Главное не создавайте по Earth to Stone уран, потому что 1 кубометр, т.е. ~19 тонн урана это сильно больше критической массы. Какой он там получился 235, 238 или еще какой… Если не повезет, то по воронке будет четко видно. Уран то был известен людям задолго до 20 века. Небольшая цитата из вики про урановое стекло:

Появление уранового стекла оценивается по крайней мере 79 годом н. э., которым датируют мозаику, найденную на римской вилле на мысе Позиллипо в Неаполитанском заливe (Италия) в 1912 году и содержащую жёлтое стекло с 1 % содержанием оксида урана. Начиная с конца Средних веков, настуран (уранит) начали добывать из серебряных рудников Габсбургов вблизи города Санкт-Иоахимшталь в Богемии (в настоящее время Яхимов, Чехия) и использовать как краситель в местном стекольном производстве. До 1898 года здесь было произведено более 1600 тонн всевозможных изделий из уранового стекла.

Придумайте что-нибудь там игрокам в своем сеттинге, на случай если они захотят ооочень много красителя для стекала разом получить, хорошо? А золото и серебро… это мелочи.

А еще про ртуть, магний, и другие слишком химически активные металлы придумайте. А то приключенцы они такие креативные. Как разобьют пару кубометров градусников...

Отдельный вопрос - касательно успехов алхимии, в аспекте открытия металлов, не известных на чистом TL3. Известен ли титан? Алюминий? Вольфрам? Никель? Хром? Если алхимики, занимающиеся фундаментальными исследованиями получили несколько грамм металла, то маги-геоманты дадут миру тонны этого металла. Титановые доспехи могут задвинуть сталь на роль кухонных ножей. А может быть сталь вовсе не будет известна! Зачем возиться с мягким железом, если есть бронза и титан? Из вольфрама выйдет отличный клевец. А из алюминия стены и пол кареты. Красиво.

Что будет если знания о металлах у нас остались на уровне TL3, без выдающихся открытий, а вот познания в магии достигли Essential Earth (Magic, стр. 53)? Будет орихалк. Небольшая цитата из Gurps Fantasy в корявом переводе от гугла:

Орихалк — металл с исключительными свойствами, по словам древнегреческого философа Платона, который добывался в Атлантиде. (Платон не обсуждает конкретные физические свойства; те, которые определены здесь, делают орихалк полезным для оружия и доспехов.) Орихалк выглядит как бронза и имеет почти такую же плотность, но его DR, очки здоровья и прочность конструкции в три раза больше, чем у бронзы. Доспехи из орихалка могут быть на треть тяжелее при той же защите или такими же тяжелыми при защите в три раза больше. Оружие из орихалка имеет бонусы к урону для хорошего или очень хорошего качества и достаточно прочное, чтобы выдерживать стальное оружие. Стальное оружие имеет дешевое качество при попадании оружием из орихалка (см. стр. B274). Предметы из орихалка стоят в 30 раз дороже стандартных металлических предметов того же веса. Поскольку орихалк уже по своей сути магический, его нельзя дальше зачаровать, чтобы увеличить его прочность. Другие чары работают как обычно.

Ну вот такая опция есть, если у вас есть деньги, а нужна защита. На дополнительный DR можно зачаровать поддоспешник, если что.

Промышленное и ремесленное производство, металлургия.

Начнем с изделий из металла, не уходя далеко от темы прошлого блока. На 22 странице LT-3, в главе Manufacturing указаны стоимости металлов, и нормы производства в день для ремесленников. Это $6,9 за фунт для железа, и $4,3 для мягких металлов, в которые входят “copper, zinc, lead, and other metals available at TL1”

Влияние широко распространенной магии на средневековый фэнтэзи сеттинг на примере GURPS. Часть 4 Gurps, Настольные ролевые игры, Магия, Ролевые игры, Видео, YouTube, Длиннопост

В стоимость металлов в этой таблице также включена стоимость угля (обычно древесного угля) необходимого для обработки металла. В LT-3 на стр.25 есть такая фраза:

Swords and plate armor. These require extensive working; double raw materials costs to account for the large quantities of additional charcoal necessary.

Если рассмотреть палаш, который весит 3 фунта, то с помощью нехитрых вычислений мы получим что $41 составляет стоимость металла и угля, т.е. стоимость материалов, и $459 это стоимость работы. И согласно LT-3 стр. 23 кузнец оружейник (Armorer, с ЗП $1900, LT-3 стр. 46) потратит на этот меч 8 дней. С помощниками, с разделением труда на операции, с параллелизацией (куется отдельно лезвие, гарда, набирается рукоять, ножны) – меч будет готов сколько то быстрее, но количество человеко-часов на TL3 не изменится. Вот стоимость работы не меняете, а со стоимостью материалов делаете что хотите. Себестоимость металла вы знаете. Греть металл углем, ну при наличии мага с Create Fire на 15+ навыке это излишне. Он даст достаточно огня, чтобы расплавить все, что нужно расплавить. И нагреть все, что нужно нагреть. И будет один поддерживать огонь в горне сколько угодно. Он заменит несколько лесорубов, углежогов, возчиков, грузчиков, торговцев и кочегаров. Один маг заменил производственную цепочку целиком. С ним даже не надо качать мехи, он будет держать идеальное пламя, ровно то какое нужно.

Нет желания трогать стоимость стальных доспехов и мечей? Вы мастер. Вспоминаем что сталь — это железо + углерод в нужной пропорции. При тепловой обработке в пламени от сгорания угля железо набирает в себя углерод, и становится сталью или чугуном. В магическом огне этого не происходит, топливо то магическому огню не нужно. И Earth to Stone углерод не создает. Мастер сказал. DIXI. Медь, олово, бронза – стоят на уровне глины, из которой и производятся. А вот сталь это металл благородных, требует к себе труда и уважения. $6.9 за фунт. Ополчение можно одеть в бронзовые доспехи, и это не будет уроном чести господина, ополчение же.

Металл, в т.ч. и сталь, т.е. железо насыщенное углеродом при общении с углем, можно расплавить до жидкого состояния магией. Heat (доступен с Magery 0) может нагреть предмет до максимальной температуры в 2800 градусов Фаренгейта. Совершенно случайно это температуры плавления железа.

Если речь идет не о мече/доспехе/подкове? Вы хотите поговорить о домне, способной плавить орихалк? Да какие трудности то! Вот домна. Вот мехи, механические. Вот Atmosphere Dome - купол, который за 4 маны на 6 часов будет поддерживать внутри себя любой состав газов, например чистый кислород. И чистым кислородом будут поддувать Essential Flame, ведь это дешевле чем использовать Essential Air. Вот Resist Fire на тигеле. А внутри расплавленный орихалк. Двигать тигель надо телекинезом каким-нибудь. Надо еще больше тепла? Закидываем в качестве топлива Эссенцию Дерева. И не надо ничего нести к Ородруину, все расплавится здесь. Надо отлить побольше металла - ну возьмите печку побольше.

Но есть еще пара заклинаний, которые радикально меняют стоимость работы с металлами. Это Reshape (Magery 1, аж 8 пререквизитов) и Shape Metal (Magery 1, и 2 пререквизита). Их существование в сеттинге заставляет мастера менять стоимость всем металлическим изделиям. И позволяет в сеттинге с TL3+Магия существовать вещам, невозможным до 20 века. Металлические мосты через любые реки и заливы, металлические тросы и цепи длиной в километры, Черные Врата Мордора, высотой 20 метров и длинной 70. На фоне этого металлическая кираса DR10 или даже DR20 это ерунда. Нужна она кому-то, ну пусть купит, стоить оно будет доступно. Но в серьезном конфликте обладателя такой кирасы убьют быстро, если он доверит свою защиту исключительно ей.

Давайте попробуем для оценки трудозатрат и стоимости, оценить, сколько времени у мага с Shape Metal займет изготовление одной кирасы, в условиях массовой штамповки. Естественно, у этого мага должен быть Armoury (Body Armor) и другие необходимые навыки, и заклинания. Процесс штамповки кирас может быть схож с литьем металла, с той только разницей что металл у нас холодный, разъемная форма многоразовая, т.к. не трескается от разницы температур, время на разогрев металла и остывание готового изделия отсутствует. Металл течет со скоростью не менее 0,5 м/сек. Минута на кирасу? Да я думаю сильно меньше. Будет сидеть маг клепать кирасы для армии. Потом другие оружейники будут пробивать дырки для ремней, вбивать заклепки, наносить чеканку по шаблону, и т.д. На выходе - ооочень много дешевых металлических изделий, и занимается ими отнюдь не архимаг. А значит изделий очень дешевых. Получать этот маг будет наверное все-же больше чем кузнец-оружейник, но т.к. скорость работы у него фантастическая, а точнее магическая, то и труда на одно изделие он будет тратить очень немного.

Энергия. Shape Metal для твердых металлов стоит 6/3 за минуту на кубометр металла. Допустим, маг-оружейник с Magery 1 и Shape Metal 15+ имеет ученика, трех бывалых не-магов, которые знают заклинание на 15+, и десяток наблюдателей, которые не знают его на должном уровне. Допустим, маг церемониально кастует заклинание на 1 кубометр стали. И допустим, никто из участников не хочет уставать слишком сильно, и не хочет тратить больше чем 5 FP. Тогда на круг, без учета камней это 95 маны, или 30 минут поддержания заклинания. Потом час отдыха. За 30 минут из кубометра стали/бронзы, с широким использованием трафаретов и шаблонов, можно наклепать бесконечность орудий труда, оружия и т.д. В случае с средними/крупными формами это будет выгоднее, чем литье. Опять же при формовке магией стали не теряет своих свойств, если вы начали работать с материалом с заданным свойствами, т.е. с гомогенной сталью, то и конечные изделия состоят из неё, углерод никуда не ушёл и все легирующие присадки на месте.

Интересный вопрос про Earth to Stone, которым можно превратить глину в камень, а камень в металл. Допустим, у нас сидят десяток “горшечников”, которые штампуют пресформами глину в готовые изделия, например подковы, топоры или ножи. А потом укладывают их так, чтобы крупная партия изделий помещалась в куб размером 1х1х1 метр. Потом придет маг, и обратит это все в металл. Собственно вопрос: нужно ли соединять все эти изделия тонкими “мостиками” или “литниками” из глины, чтобы формально это был один кусок глины, или магия и так справится? А то потом это все эти мостики срезать, и шлифовать места крепления.

На самом деле этот же вопрос - про складывание объекта - относится и к другим материям. Например материя - уложенный парашют Д-6. Ему неоткуда взяться на TL3, это просто как пример. Я говорю на сложенный парашют Resist Fire за 2 маны. Все ок? Файрбол ему не страшен? Не страшен. Но вот парашют раскрывается во все его 80 кв. метров раскрытого купола, плюс длина строп порядка 9 метров, и каков теперь его SM? Но Resist Fire же все еще на нем? Все ОК? Магию ничего не смущает? Мастеров ничего не смущает? Никто не требует накладывать Resist Fire на катушку ниток по SM100? А то я разные мнения слышал, хотелось бы узнать мнение читателей.

И еще один вопрос, про изменение объекта под заклинанием. Допустим я кастую Левитацию за 3 маны на Васю, чтобы его поднять над землей. Васе это не понравится, но я пройду контест против его ST или Will, я это знаю. Я поднял Васю в воздух. Чего я не знал, так это то что Вася оборотень-медведь. Разозлившись на меня, Вася обращается, и его масса увеличивается с 90 до 400 кило. Что происходит с заклинанием Левитации? У Левитации стоимость зависит от веса объекта, на 400 кило вложенной энергии не хватит. Что произойдет? Заклинание развеется? Заклинание немедленно потребует поддержки, задолго до окончания минуты, и потребует не 3 а 10 маны? Заклинание сохранит стабильность, и будет держать Васю в воздухе пока я буду поддерживать его?

Это заклинание не похоронит классическое кузнечное или оружейное ремесло, нет. Полно операций, требующих ручного труда. Но клееное древко копья этого самого труда теперь требует больше чем его наконечник. Плести кольчугу магией - глупо. Разве что материал кольчуги специфический. Подковы на всю армию можно изготовить обычным литьем, но т.к. все лошади и копыта разные, кузнецу перед подковкой подгонять. Да и перед подковкой все одно греть.

Зато Shape Metal можно заменить прокатный станок, и получить листовой метал нужной и постоянной толщины. Или проволоку. Очень быстро и очень много. Скорость твёрдых металлов 0.5 м/с, ну вот 0,5 погонного метра в секунду, 30 минут… Один цикл - 900 метров листа. Вот вам себестоимость листового металла любой толщины. Ладно не любой, из одного куба 900 метров можно получить только если лист толщиной не более чем 1,1мм. Хотите консервные банки из тонкой жести? Одноразовые бритвенные лезвия из стали? Дешевые кухонные ножи из проката? Сырье доступно на рынке, делайте.

Шарикоподшипник. Невозможно изготовить шарики из подходящих для этого дела сортов стали на низком TL, нужен токарный станок. Токарные станки в средневековье были, хоть и были редки, но на TL4. https://www.youtube.com/watch?v=TmhoLFf2LAo Но с Shape Metal можно получить идеальную сферу нужного размера и без токарки. И получить вполне годный подшипник для колеса кареты или осадной башни. Я где-то читал что еще Леонардо да Винчи оставил после себя первый чертеж шарикоподшипника. Понятно, деревянного, я уже писал в металле его изготовить было сложно, если не невозможно. Если ваш мир не TL3+Магия, TL4+Магия то подшипники у вас 100% есть в любых количествах. А может они есть и на TL3+Магия, потому что никаких неизвестных технических навыков/инструментов/технологий для их изготовления не требуется.

Пружины и рессоры. Изготовить рессору для кареты - тот еще труд. Проковать такой толщины и прочности стальную полосу, да еще подходящим образом ее закалить по всей толщине, чтобы это была именно пружина, а не чугунина - из области фантастики. Или магии. Пружины, рессоры, металлические луки и арбалеты чудовищной силы, и прочее и прочее. Все есть. Не для всех, но есть. У дворян, магов и купцов есть кареты с рессорами уж точно. Металлический лук из пружинной стали, с тетивой сплетенной из стальных нитей, в руках у ST30 голема. В качестве стрелы - ломик. Мне самому страшно. Лук не боится воды, а голем может стоять натянутой тетивой и стрелой у уха днями. Как часто в фильмах лучников показывают. И ничего ни с луком, ни с големом не случится.

Всем хорош Посох, который заклинание Staff, Magic стр. 70. Но в качестве основы ему годится только материал, бывший живым. Дерево, кость, бивень мамонта. Но что если заказчик хочет меч? Деревянные мечи - редкость. Можно попробовать развести мастера на выпаривание и очистку железа из крови со скотобойни, можно еще немного крови заказчика добавить, но это очень сложно. В плане уговоров. Далеко не всякий мастер согласится с тем, что этот металл был живым. И вообще, некромантией попахивает. Но если есть Shape Metal, можно взять тонкую деревянную рейку, буквально соломинку 1х1 мм, зачаровать ее на Staff, и сформировать металлический меч вокруг нее. Делают же в мечах для уменьшения веса дол, который еще некоторые люди зовут кровостоком. Будет полость, для уменьшения веса меча. А внутри нее будет Посох. Теперь втыкая меч во врага, в него еще можно еще спускать Deathtouch или любой другой Mele спелл.

Для работы с мелкими формами и комбинированными материалами возможно будет удобней не Shape Metal а Reshape. Стоимость та-же 6/3 за минуту. Но в отличии от Shape Metal есть возможность зачаровать артефакт. Да, у Shape Metal артефакт не описан, уж не знаю почему. А если есть возможность зачаровать артефакт, значит возможно зачаровать в него Power 3 за 2000 маны, и сделать перчатки энергонезависимыми. Не у всех же есть 25й навык заклинания, чтобы самому его бесплатно поддерживать. А значит мастер в этих перчатках сможет сидеть и сильными, накачанными руками мять как глину металлы, слоновую кость, дерево, камни, в т.ч. драгоценные и т.д. Комплиментарные задачи оружейника и бронника, касательно подгонки доспеха под владельца, уже после воронения, установки крепежа, покраски и даже нанесения глазури можно сделать этим способом.

Обработка металла шагает на совсем другой уровень. Это не TL3, и пожалуй даже не TL5.

Дерево.

Точнее, как говорил трудовик в школе, древесина. Это все-же основной ремесленный материал на TL3, и на TL3+Magic он будет очень популярен. Мебель, дома, предметы быта и т.д. - все это зачастую делалось из дерева. Здесь никаких феноменальных изменений магия не привносит, как произошло с камнем и с металлом. Вот так чтобы появилось что-то способное перевернуть отрасль.

Shape Plant (Magery 0) стоит 3/1 и маг 15 навыком может поддерживать его сколько угодно. Склеивать, гнуть, и иначе формовать любой растительный материал.

Есть Essential Wood, увеличивающий прочность любой древесины втрое. Кстати, прочность бакаутового или же гваякового дерева по шкале Янка составляет 4500, в то время как у дуба всего 1290. Если сверху трансформировать изделие из бакаута в Эссенцию, что получится? Стальная кираса для тех, кто не любит металл получится. Прочность бакаута позволяла делать из него подшипники для подводных лодок, чтобы обеспечить более тихий ход винтов. А так бы им и сносу не было бы.

Есть Walk Through Wood, с которым можно входить в деревянные сооружения без стука. Не сказал бы что это критично для обывателей, но тем кто побогаче определенно стоит использовать при строительстве комбинированные материалы.

Получение древесины не станет сильно дешевле - пилы и топоры по прежнему нужно держать в руках. Разве что любого металлического инструмента станет очень и очень много, включая ручные пилы вроде тех которыми в США секвойи пилили, с диаметрами ствола 10 метров https://vk.cc/cL3BDT. И так и будет, пока мы воротим нос от некрокоммунизма! Где люди рождаются и живут за счет государства. Учатся, любят, растят детей – все им бесплатно вплоть до смерти. Но вместо похорон – спелл Zombie, и работать пока все в пыль не сотрется. Кроме шуток, заклинание Zombie создает любое количество рабочих рук, не привередливых к условиям труда, графику отпусков и наличию бесплатных печенек в офисе. Големы чище и долговечней, но гораздо дороже.

Заклинаниями школы Растений за несколько дней можно выгнать корабельный лес. Идеальные, здоровые, крепкие деревья. Быстро, но не бесплатно.

Результат: Наверное за счет появления широкой номенклатуры металлических инструментов скорость обработки древесины вырастет до уровня TL4. Для элиты доступны обработанные и выращенные магией сорта древесины. Обработанные иногда весьма экзотичными способами. К примеру, возможно сделать кирасу из слоя стали, слоя древесины бакаута, и слоя кожи. Как результат эту кирасу не получится легко пробить ни под чарами Steel Wraith, ни даже в комбинации с Walk Through Wood. И это будет гораздо дешевле, чем наложить на доспех зачарование Magic Resistance. В эльфийских лесах, где все маги, и где, возможно, мастер разрешит использовать всю широту книги Gurps 4e - Magic - Plant Spells, возможно произойдет гораздо больше изменений.

Показать полностью 1 1
[моё] Gurps Настольные ролевые игры Магия Ролевые игры Видео YouTube Длиннопост
0
KonstantinPalag
KonstantinPalag
11 дней назад
Серия авторская НРИ "Осколки мира"

Демократическая Республика Целестис⁠⁠

Эта статья является копией моей статьи на Дзене, но с улучшенным оформлением.

Всё, что публикуется в данной серии статей относится только к игровому миру, и не ставит целью какую-либо агитацию и пропаганду.

Изображение на иллюстрациях не являются полным каноном, и созданы для облегчения понимания информации.

Демократическая Республика Целестис Настольные ролевые игры, Настольные игры, Политика, RPG, Фракции, Лор вселенной, Ролевые игры, Длиннопост

Флаг и герб ДРЦ (авторское)

Фракция, именуемая в простонародии Государство, представляет собой осколки колониальной администрации (КА), и первое время официально продолжало именоваться так же. Но позднее, название сменилось на Демократическую Республику Целестис (ДРЦ).

ДРЦ располагается на крайнем западе материка и занимает около трети колонизированных и обжитых земель. Западной границей упирается в побережье океана Мáксима. С севера и юга граница ДРЦ не определена, так как ограничена только «дикими землями», официально не обжитыми. И со временем двигаются, по мере появления новых поселений. Эти территории называют Северный и Южный Фронтир. С востока граница ДРЦ проходит по договору с ВКВП (Восточной Конфедерацией Вольных Поселений) представляющее собой негосударственное объединение отколовшихся во время первых лет кризиса и не вернувшихся под суверенитет КА. При этом ДРЦ является крупнейшим и единственным государством на всем Целестисе.

Население ДРЦ составляет около 15 миллионов человек. Официальный язык эсперанто. Административно-экономическим центром ДРЦ является город Тесла. Первый, заложенный во времена начала экспансии, и наиболее крупный из трех городов входящих в состав ДРЦ.

ДРЦ официально делится на 130 административных округов, приблизительно равных по численности населения. Однако площадь округов увеличивается, а плотность населения падает, по направлению к северной, южной и восточной границам. Крупные города в округа не входят и являются обособленной административной единицей.

Валютой в ДРЦ как и на всем Целестисе является гекса. В ДРЦ также хождение имеют банковские билеты с эквивалентом в гексах.

Характер государства светский, религии на его территории не запрещены, но отделены от государственного аппарата. Встречаются представители всех основных религий принесенных из метрополии, однако по закону оккультные строения могут находиться за пределами крупных жилых зон или на окраинах поселений. Небольшие секты находятся под наблюдением ведомства внутренней безопасности. По этому их чаще можно встретить недалеко от линии фронтира, где контроль намного слабее, чем в центральных землях.

Демократическая Республика Целестис Настольные ролевые игры, Настольные игры, Политика, RPG, Фракции, Лор вселенной, Ролевые игры, Длиннопост

Новый президент ДРЦ выступает с речью на центральной площади (создано с помощью ИИ)

Главой республики является президент, избираемый на 7 лет всеобщим голосованием. Президент является главой государства и главой исполнительной власти. Он возглавляет малый совет, который сам и назначает.

Малый совет состоит из глав ведомств: промышленности, безопасности, образования, торговли, государственного казначея, внутренней безопасности, здравоохранения, юстиции, внешней политики, транспорта и энергетики, а так же главы департамента ЧС.
Большой совет представителей представляет законодательную власть, и является собранием делегатов от различных населенных территорий из расчета по 1 делегату на 105000 человек населения (приблизительное население административного округа). Делегаты выбираются на местах каждый в своем округе, раз в 5 лет, но могут быть отозваны и ранее.

Главы округов назначаются и снимаются президентом. Главы поселений выбираются бессрочно и отзываются в случае необходимости местным населением.

Судебная власть трехуровневая. Местечковый суд, в основном рассматривает гражданские и мелкие уголовные дела, Окружной суд, рассматривает в основном уголовные дела, может выступать как апелляционный, и Верховный суд, высшая судебная инстанция, рассматривает дела особой важности и является последней апелляционной инстанцией.

Демократическая Республика Целестис Настольные ролевые игры, Настольные игры, Политика, RPG, Фракции, Лор вселенной, Ролевые игры, Длиннопост

Солдат ДРЦ (создано с помощью ИИ)

Армия ДРЦ в основное время насчитывает около 70 тысяч военнослужащих (включая пограничные части), в случае необходимости может быть увеличена до 150 тыс. по штатному расписанию, за счет мобилизации.

Формирование армии происходит по смешанному принципу, и происходит как за счет всеобщего призыва граждан от 18 до 30 лет на 2 года (для женщин добровольно), так и за счет контрактников, продолжающих службу после срочной. Большая часть сил представлена мотострелковыми и бронеавтомобильными силами, а также частями особого и специального назначения. ВВС и ВМФ находятся в зачаточном положении, в связи с отсутствием в них острой необходимости. Доля контрактных военнослужащих составляет около 35 тыс.

Служба внутренней безопасности составляет общей численностью около 75 тысяч штатных сотрудников, от регулировщиков и патрульных, до специалистов контрразведки, а так же особы боевые группы контр-террористической борьбы

Демократическая Республика Целестис Настольные ролевые игры, Настольные игры, Политика, RPG, Фракции, Лор вселенной, Ролевые игры, Длиннопост

Один из заводов на территории ДРЦ (создано с помощью ИИ)

ДРЦ имеет неплохо развитое производство и торговлю. Развита химическая, металлургическая и тяжелая, а так же связанная с ними добывающая промышленность. Хуже развита электронная промышленность, особенно в области микроэлектроники. Это связано с крайне малыми запасами необходимого сырья на территории ДРЦ. Авиационная промышленность находится на крайне низком уровне развития.

Аграрная деятельность и сельхозпроизводство хорошо развиты в аграрных коммунах и на крупных фермах. Все его сферы (зерноводство, овощеводство, мясное и молочное животноводство, а так же садоводство) в различных пропорциях встречается во всех частях ДРЦ, в зависимости от условий, и имеет ярко выраженную сезонность.

Демократическая Республика Целестис Настольные ролевые игры, Настольные игры, Политика, RPG, Фракции, Лор вселенной, Ролевые игры, Длиннопост

Здравоохранение представлено государственными госпиталями и частными больницами, а также подразделениями СМП (скорой медицинской помощи) в крупных поселениях, и пунктами медпомощи и отдельными врачами в мелких населенных пунктах.

Демократическая Республика Целестис Настольные ролевые игры, Настольные игры, Политика, RPG, Фракции, Лор вселенной, Ролевые игры, Длиннопост

Спасатели на выезде (создано с помощью ИИ)

Силы департамента ЧС составляют не более 10 тысяч постоянного состава пожарно-спасательных команд и представлены в основном в крупных населенных пунктах. В небольших и периферийных населенных пунктах часто попадаются частично или полностью добровольческие пожарные команды.

Демократическая Республика Целестис Настольные ролевые игры, Настольные игры, Политика, RPG, Фракции, Лор вселенной, Ролевые игры, Длиннопост

Университетский городок (создано с помощью ИИ)

Образование ДРЦ представлено школами, колледжами, училищами и Университетом образованным при ЦНИИ Целестиса. Школы дают начальную ступень образования (9-12лет), училища дают профессиональное образование (рабочие специальности), колледжи специализируются на профессиональном непроизводственном образовании, Университет выпускает научный и инженерный персонал. Для обучения в университете необходимо закончить колледж. В мелких населенных пунктах могут быть представлены только школы или начальные школы (6 лет обучения), или отдельные классы, обучающие детей всех возрастов. Школы, колледжи и училища могут быть частными.

Обучение выше школы является платным или ведется за счет грантов и специальных программ в учебных заведениях.

На территориях ДРЦ отмечается несколько крупных праздников, главным из которых является «День Основателей» и приурочен к началу первой экспедиции по изучению и освоению Целестиса «Заря-1» и отмечается 1го мая. В этот день проводятся различные культурно-массовые мероприятия, а так же в экспедиции отправляются команды первопроходцев, для создания новых поселений и освоения «диких земель».

Демократическая Республика Целестис Настольные ролевые игры, Настольные игры, Политика, RPG, Фракции, Лор вселенной, Ролевые игры, Длиннопост

ДРЦ находится в жесткой конфронтации с таким фракциями как «Великое просвещение», «Дети вечности», «Орден кары господней», «Братство крови». Нейтральные отношения с фракциями «Торговая гильдия», АЯТК, «Бродячие псы», аристократы. Также ДРЦ находится в торговых отношениях с некоторыми вольными поселениями.

Это общие положения про ДРЦ. Более подробно различные организации внутри этого государства будут рассмотрены в последующих статьях.

Показать полностью 8
[моё] Настольные ролевые игры Настольные игры Политика RPG Фракции Лор вселенной Ролевые игры Длиннопост
0
7
WanderingQuill
WanderingQuill
11 дней назад

Проблема интеграции фольклорных персонажей в сюжет⁠⁠

Уверен, многие сталкивались с ситуацией, когда хочется добавить в сюжет сказочного персонажа. О том, как это обычно делается, говорить не буду, т.к. пост рассчитан на тех, кто уже имел подобный опыт, перейдём сразу к результату. И он чаще всего оказывается в лучшем случае средним. Сказочный персонаж выглядит искусственно впихнутым, недоразвитым и в целом не пришей кобыле хвост. Да и поведение этого сказочного персонажа внутри твоей истории выглядит... Далёким от идеального канона. Знакомо? Тогда читай дальше и давай попробуем решить эту проблему.

Нужно понимать, что с готовыми персонажами всегда сложнее работать, нельзя просто взять и засунуть бабу Ягу в нужный тебе сеттинг и думать, что она будет там работать. Поверь, я пытался, многие пытались, не работает оно так. Яга не будет работать на твой сюжет — твой сюжет должен работать на Ягу.

Пример. Вот есть у тебя ведьма в лесу и ты хочешь сделать её интереснее, сделав из неё Ягу. Простой и хороший вариант, делающий пусть даже самую проходную ведьму в разы интереснее. Что может пойти не так?

На самом деле очень многое. Да хотя бы даже если она просто представится как баба Яга это уже будет выглядеть искусственно. Персонажи сразу поймут и скажут: ну, это баба Яга, окэй, погнали дальше по сюжету. И... На этом всё. Да, серьёзно, это всё, не будет никакого интригующего продолжения. Люди поняли с кем имеют дело, они знают правила, по которым этот персонаж будет действовать и дальше, в лучшем случае, всё кончится несколькими шутками-отсылками.

Вопрос: вот и нужно было мне в той партии добавлять Ягу, а потом так бездарно слить её появление, превратив из интересного героя в болванчика-отсылку? Думаю, что нет, но теперь я знаю, как этого можно было избежать.

Для начала, если добавляешь в сюжет сказочного персонажа, никогда не называй его по имени. Помни, миром правят имена, знающий имя получает власть над душой, поэтому всегда храни имя сказочного героя в тайне ото всех. Пусть персонажи гадают, с кем же на самом деле они имеют дело. Действительно ли перед ними сказочная волшебница или злая ночная карга, а быть может и вовсе волк в шкуре бабушки?

Несколько превосходных примеров можно найти в книге "Финист — ясный сокол", обзор на которую я делал ранее. Там до самого конца читатель мучается в догадках, так кто же перед ним находится и кем этот персонаж станет в будущем?

Второе. Сказочный герой всегда должен быть важен для сюжета, с ним должно быть взаимодействие, он должен действительно влиять на ход событий, иметь связи с иными существами в этом мире, жить в этом мире, блин.

В этом плане современные представления о Яге, получающей пенсию и торгующей травами на рынке, выглядят абсолютно органично и логично. А вот воплощение её в виде просто ведьмы, живущей в вакууме и целыми днями проводящей время в своей избушке уже не так хорошо. Помни, сказочный герой всегда должен иметь свою жизнь, свои дела, обязанности, а не только сидеть на месте в ожидании, когда же к нему придут герои, дабы вершить свой сюжет.

Третье. Сказочные персонажи горды. Если герои начнут вести себя слишком фамильярно, отпуская постмодерновые шутки, Яга вовсе не обязана выслушивать их, потакая воображению наглых приключенцев. Она выставляет правила общения с ней, а не наоборот. Если путники не хотят следовать им, значит скатертью дорожка, пускай попытают счастья с кем-то ещё. И ей вовсе не обязательно сражаться. Достаточно махнуть помелом и всё, пущай плутают по лесу, пока не помрут от истощения, либо не договорятся с лысым чёртом.

Сказочный персонаж никогда не должен позволять играть с собой в игры, которые ему не нравятся. Путники всегда должны понимать, что имеют дело с сущностью, гораздо превосходящей их по всем параметрам.

Сумеешь соблюсти эти три правила, на выходе получишь пусть даже не шедевральную, но хорошую и крепкую сказку.

Показать полностью
[моё] Литература Фэнтези Писательство Dungeons & Dragons Настольные ролевые игры DnD 5 Ролевые игры Темное фэнтези Текст
3
0
hellstad
11 дней назад
Лига Ролевиков
Серия НРИ - влияние магии на сеттинг.

Влияние широко распространенной магии на средневековый фэнтэзи сеттинг на примере GURPS. Часть 3. Космос⁠⁠

Космос.

Мы знаем, что космос становится ближе
Мы верим в удачу обычных парней
Алексей Матов - “Про космос“

Часть скорее юмористическая, но почему бы и нет? GURPS это Game Universal Role Play System. Магический космос это необычно.
Посвящается прошедшему Дню Космонавтики.

С магией космос становится ближе. Значительно. В первую очередь визуально. Соколиный Глаз (Hawk Vision) в отличии от Героев 3 весьма полезен. Это идеальный бинокль, оптический прицел и телескоп. У него нет потолка эффекта, сколько Маны вольешь, такое приближение и получишь. Хочешь рассмотреть Луну и пересчитать все кратеры? Вперёд. Рассмотреть Юпитер? Лей Ману. Мешает облачность? Air Vision позволит смотреть сквозь идеально чистое небо, не обязательно заниматься астрономией высоко в горах. Хочешь измерить расстояние до Луны? Measurement. Мы то знаем, что расстояние до Луны 384 400 км, или 238 900 миль. Продлив табличку на странице 14 Magic, мы узнаем что штраф для информационных заклинаний -14, это от 100 000 до 1000 000 миль. Т.е. Measurement нужно сотворить с -14. Церемониальная магия нам поможет определить расстояние с высокой точностью.

Телепорт на Луну. Расстояние до луны вполне позволяет телепортацию туда, если собрать круг магов побольше. Да, на Луне нет воздуха, и если об этом известно, то исследователю лучше использовать Possession в голема или зомби для дороги в один конец. Отправляться в один конец лично глупо. Согласно описанию заклинания Телепорт, прыжок на расстояние от 100 000 до 1 000 000  миль будет иметь базовую стоимость в 13 маны, и штраф за расстояние -10. Расстояние то нам уже известно. Переплатив +100% за +4, и еще +600% за +6, мы получаем прыжок на Луну за 104 маны. В рассмотренный нами в оптику кратер. Более чем доступно, чтобы оказаться на Луне, уж если задаться целью.

Зачем вообще отправляться на Луну? Спрятать там Проклятую Корону. Или разместить свою СуперСекретнуюБазу, на обратной стороне Луны. Или тюрьму. А может лунный реголит обладает восхитительными алхимическими свойствами. Или Гелий-3 там поискать. А еще с Луны можно наблюдать за Землей! Например в телескоп или Hawk Vision. Просто знайте, что и такая опция есть. А уж зачем туда приключенцев отправить это дело десятое. Может там кто-то хочет написать “Василиса, я тебя люблю!”. А может там у трактирщика крысы завелись в подвале.

А если мы хотим вернуться? На Луне круга магов, которые нам хотят помочь нет. Во первых, помочь нам может Rapid Journey, но он минутный, а его поддержание будет весьма дорогим. Также мы можем поставить на Луне переносной Маяк, что удешевит нам повторное перемещение, и открытие Гейта. И собственно Гейтом назад и возвращаться.

Марс. Расстояние между Землей и Марсом от 55 до 401 млн километров, среднее 190 млн км, или ~120 млн миль. Ну разве это расстояние для отважных приключенцев? Телепорт от 100 000 000 до 1 000 000 000 миль: 16 маны, штраф -13. Вообще ни о чем. Главное хорошо рассмотреть Марс в оптику, чтобы прыгнуть туда в первый раз. Дальше пойдет по накатанной. Зачем Марс? Ну, вообще то это целая планета! Гравитация ниже, не страшно. Атмосфера не годится, но у нас есть Dome заклинания, которые помогут на первых порах, пока мы строим первый купол. А сколько там можно написать докторских и кандидатских работ! Весь наш Большой Университет, весь профессорский состав в восторге. Я, к примеру, пишу на тему “Химеризация лошадей - адаптация лошадиных аллюров к низкой гравитации Марса”. Если положу критический провал на биоинженерию, бригада спасателей сможет весьма аутентично поиграть на Марсе в DOOM. Чудовища будут что надо.

Солнце. Расстояние 150 млн км, ближе Марса. Особые условия осложняют пребывание на этом космическом теле. Гравитация, температура, отсутствие твердой поверхности. От температуры может защитить Resist Fire за тройную стоимость, в Magic на стр. 74 прямо так и написано. От гравитации и отсутствия поверхности - простейший Полет! Еще Bright Vision рекомендую, глаза отращивать долго. Хотя можно и в Blackout укутаться. Или Force Dome. Магический потенциал Солнца переоценить невозможно! А уж как тут чудесно можно утопить Кольцо Всевластья, ууумм… Это 10 Горлумов из 10.

Меркурий. Ближе Солнца, богат необычными полезными ископаемыми. Температура на Меркурии может изменяться от −190 до +430 °C, но зато там по слухам есть алмазы! https://vk.cc/cKNC3Q Несметное количество алмазов! Природных! Гигантских, годных для изготовления энергокамней чудовищной емкости! На 1000 маны и больше! Что сможет остановить исследователя в жажде наживы? Главное взять с собой кирку не с деревянной ручкой, а то глупо получится.

Давайте заглянем подальше. Плутон. Среднее расстояние от Земли до Плутона равно 5,9 миллиардов километров. Телепорт стоит 17 маны, штраф -14. Я не знаю, что вы там забыли. Возможно тут в магазине на $0.1 дешевле стоит хлеб, и мама послала вас именно сюда.

Ближайшая звезда - Проксима Центавра, расстояние 4,3 световых лет. Это 40 трлн. км, т.е. 40 000 000 000 000. Телепорт стоит 21 маны, штраф -18. Это все еще достижимый объект для магии. С учетом компенсации штрафа Телепорт будет стоит всего 21*(18-4)+21+21=336 маны. Сил не то что государства, сил торгового дома достаточно, чтобы забросить туда исследователя. Гейт будет дорого стоить, так что ради всего лишь алмазов туда отправляться наверное глупо. Но торгаши хорошо умеют считать прибыль. Найдется там Унобтаний - весь выкопают.

На самом деле космос гораздо ближе, чем в примерах выше. Всего то 100 км вверх. В США считается что граница космоса 80 км, но мы же не в Америке, верно? Чтобы попасть на эту высоту подойдут Полет, Полет Сокола, Летающий Ковер, на худой конец Левитация - эти заклинания игнорируют гравитацию. А раз игнорируют, то и космические скорости нам не нужны. Просто лети вверх. Можно сократить себе путь Телепортом, но не обязательно. Да, лечь на орбиту не получится, тут все же нужна первая космическая скорость. Но для значка “космонавт” достаточно.

И я на 99,99% уверен, даже после достижения всего написанного в этой главе, в поселок городского типа Новые Вешки будет ездить старый деревянный дилижанс, по грунтовой дороге. Сколько бы не жаловались жители в районную администрацию. High Tech, Low Life.

Показать полностью
[моё] Gurps Ролевые игры Настольные ролевые игры Текст Длиннопост
2
4
hellstad
11 дней назад
Серия НРИ - влияние магии на сеттинг.

Влияние широко распространенной магии на средневековый фэнтэзи сеттинг на примере GURPS. Часть 2. Транспорт⁠⁠

Повседневная жизнь и экономика.

Исходное название этой статьи - прямая отсылка к книге Gurps 4 Low-Tech Companion 3 - Daily Life and Economics (далее по тексту LT-3). Изначально, когда я задумывался об этом цикле статей, я собирался пройтись последовательно по главам этой книги и рассмотреть, что именно делает с ними магия в мире. Не вышло. Трижды переписав и пересчитав блок про выращивание еды с помощью школы растений, я понял, что нужно начать с другого.

Транспорт и связь.

В Basic Set TL4 назван эпохой паруса. После 1450х в корабельную моду вошел косой парус, значительно увеличивший скорость судов, позволяя им идти при боковом и даже при встречном ветре, используя галсы. Это значительно облегчило морскую торговлю, увеличив скорость доставки товаров. В мире с магией все эти ухищрения с формой парусов по большей части никому не нужны. Потому что есть заклинание Wind, доступное с Magery 0. Корабль легко помещается в центр круга, а Wind может двигаться вместе с объектом. В подавляющем большинстве случаев ветер у корабля будет идеальной силы и всегда попутный. Утихнут волны под Waves, а если маг очень опытен, то и течение с Current станет попутным. А Predict Weather предскажет шторм, когда все же лучше скрыться в бухте, и убережет от ошибки. Заклинание Find Direction требует Magery 1, но с запасом заменяет компас, обладая уникальной фичей - он может указывать на дом кастера! А с помощью карты, линейки и транспортира эти два направления: на дом и на север - могут с какой-то точностью указать местонахождение корабля в море. Артефакт компас стоит зачаровать 250 маны, что не горсть семечек, но так и корабль — это серьезное предприятие. Впрочем, это не так важно для речных перевозок, которых будет большинство.

В реальной истории все крупные города, выросшие на торговле, находились на берегах рек, потому что только по реке можно снабдить их продовольствием. Небольшая цитата (в переводе от гугло-транслейта) из LT-3, стр. 42:

Как правило, перевозка товаров по суше обходится в пять раз дороже, чем перевозка по реке, которая обходится в пять раз дороже, чем доставка по морю. Это соотношение применялось от империй древнего мира до конца 18-го века, как раз перед изобретением железных дорог и пароходов. Из-за этого города, как правило, вырастают на реках и в гаванях, куда они могут привозить еду из более далеких мест. Огромные города могут импортировать еду из сотен миль; Афины питались зерном с северного берега Черного моря, а Рим - зерном из долины Нила.

В нашем магическом мире есть одна технология, которая роняет цену перевозки ниже, чем перевозки морским путем. Это зачарованный постоянный (читай энергонезависимый) Gate. Это когда собрался цвет нации – маги энчантеры-гейтисты (Magery 3+, IQ 13+), почесали свои седые бороды, и пробурили дыру в пространстве из точки А в точку Б. По RAW правилам Gate — это односторонний магический переход. Проход А -> Б есть, а наоборот Б -> А нет. Я почему-то долгое время был уверен, что гейт двухсторонний, ошибался. Ну да не страшно. А знаете, сколько зачарованный Гейт стоит? По RAW он стоит х100 от стоимости соответствующего Телепорта. Некоторые читатели, знакомые с Gurps Magic могут мне возразить, не х100 а х1000. Но эти люди, видимо, еще не читали официальную errata https://www.sjgames.com/errata/gurps/4e/magic.html, где про 85 страницу Magic четко написано: Create Gate clarification: To create a gate costs ×10 the normal cost of the spell, and to create a permanent gate costs ×100 the normal cost of the spell. Do not use both multipliers. Example: A 10-point teleport spell can be made into a gate for (10 × 10) 100 points; it can be made permanent for (10 × 100) 1,000 points. При такой стоимости гейты становятся весьма демократичны и доступны.

Допустим, некая группа товарищей, к примеру, торговый дом или крупное феодальное семейство хотят замутить серьезный бизнес -  наладить торговлю между Москвой и Рио де Жанейро. Расстояние “по глобусу” 11,500 км или 7200 миль. Для целей телепортации расстояние можно бы измерять по хорде, а не по дуге, но нам не критично, т.к. по таблице из Magic стр. 147 стоимость телепорта будет та же. Телепорт на такое расстояние стоит 11 маны, и имеет -8 к навыку. Даже если у лидера круга зачарователей будет 20й навык, то за двух помощников навык снизится до 18, следовательно и Power артефакта тоже будет 18. Активация же врат на заданное расстояние будет происходить против 10, что уже не очень хорошо. Поэтому маги решают, что на точках приема будут использоваться Маяки (Beacon). Два однонаправленных гейта, размерами 2х2 метра (чтобы телега проезжала). Два Маяка радиусом 2 метра. Итого 4 стационарных артефакта. Стоимость Маяка 1000/метр при стационарном зачаровании, или 1500 за мобильный маячок. Переход на Маяк уменьшает вдвое штрафы и энергозатраты, округление вниз. Скастовать Гейт базовых размеров, ведущий из Рио на Маяк в Москве будет стоить всего 50 маны, соответственно зачаровать его будет стоит 500. Если хотим вдвое шире, 2х метровый, то 1000 маны. И артефакт будет активироваться с -4 вместо -8. Мы хотим, чтобы артефакт активировался даже с учетом штрафа против 16, с целью минимизации критпровалов, ведь это вредно для бизнеса. Тогда требуемый эффективный навык и соответственно результирующий Power артефакта будет 20. У мага с 20 навыком есть выбор: сделать все самому, за почти 3 года, точнее 1000 дней, без выходных и перерывов в работе (Magic стр.18), или взять N помощников, переплатить 20%/40%/60%/100% энергии (т.е. человеко-дней) за +1/+2/+3/+4 к навыку, а результирующие человеко-дни поделить на всех. Получаем 1000 дней работы одному, 1200/2=600 дней работы на двоих, 1400/3=466 дней работы на троих, или 1600/4=400 дней на четверых. Какой командой ему работать – это вопрос личного комфорта и денег, очень больших денег.

Я считаю оптимальным две команды по 4 человека на Маяки и 2 команды по 2 человека на Гейты. Через 600 дней будет запущена новая, доступная 24/7/365 линия торговли. Путешествие морем из Англии в Бразилию требовало 3 месяца в 19 веке. Из Англии в Индию через мыс Доброй Надежды занимало не менее шести месяцев. Из Англии в Австралию - год. Это время может быть сокращено до одного мига.

Каковы последствия для мира и сеттинга? Глобализация! Глобализация торговли, серьезное облегчение путешествий, смешение культур разных концов мира, почти мгновенная доставка информации и товаров из одного конца мира в другой. Да, строительство очередного Гейта это дорогой проект, может сопоставимый со строительством Суэцкого канала. Но и доходность от него будет на том же уровне! Тюки с товаром в мастерской погрузили на телеги, отвезли 30 км. до ближайшего крупного города, что заняло пару дней, оттуда первым Гейтом перейти в столицу, откуда можно Гейтом перейти в любой крупный город страны, или в столицу любого крупного государства. Пройдя таможню, но без единой перегрузки товара, телега с тюками из мастерской переместится на другой континент, и достигнет получателя. Да, “последнюю милю” возможно телега преодолеет еще за несколько дней, если получатель живет в провинции. А возможно роль “последней мили” будет выполнять морской или речной транспорт. Но факт в том, что если Гейт существует, то он примет на себя 99% грузопотока всех дальних перевозок.

Да, в отличии от Суэцкого канала, которых не может быть два, Гейтов ведущих из Москвы в Рио может быть несколько. К примеру принадлежащих конкурирующим экономическим/политическим группам. Это увеличивает момент конкуренции, и не дает образоваться естественной монополии, которую получила Англия в Суэце.

Гейт не обязательно зачаровывать, его можно открывать по правилам церемониальной магии, и держать несколько минут или даже часов за счет сил наблюдателей и/или бывалых. Нужно доставить груз туда, куда дед Макар телят не гонял? Ваш груз не пройдет даже самую коррумпированную таможню? Не хотите платить пошлину? Хотите перенести свою армию и сделать кому-то сюрприз? Откройте свой Гейт. Если вы достаточно круты для того чтобы иметь своего мага-гейтиста, ваши способности… Это просто другой уровень. Надо понимать что маг-гейтист это очень дорогой элитный специалист. Едва ли он согласится жить беднее чем на 3 статус. Возможности заработать у него есть всегда. В торговле или в войне.

Гейт затрагивает военное дело не только с точки зрения логистики, но и может быть использован напрямую как оружие. Откройте гейт из жерла вулкана, с берега лавового озера во вражеский замок, а потом с помощью Control Gate опустите точку входа врат на пару-тройку метров ниже. И лавовое озеро потечет к вашему неприятелю. Эффект будет как минимум такой https://vk.cc/cKsORL. Resist Fire за базовую стоимость не поможет от лавы, если что. Так что крутые герои привыкшие к неуязвимости к огню, но плохо знающие Тауматологию могут серьезно обгореть. Можно провернуть этот фокус и с водой - с обычным озером или рекой, тогда будет как в анекдоте “Тэмза, сэр!” (пост про английские анекдоты натолкнул мена на это).

Что будет если открыть Гейт с морской глубины? С большой глубины? Пренебрегаем трением воды и  эффектами кавитации - у нас Гейт, а не труба. Тут не о что тереться, тут нечего разрушать. Конечно кавитация обязательно возникнет на больших разницах давления, и пузырьки будут ослаблять силу потока на какие-то проценты. На нашем уровне не так важно. Только разница давлений, и уравнение Бернулли.

Влияние широко распространенной магии на средневековый фэнтэзи сеттинг на примере GURPS. Часть 2. Транспорт Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Gurps, Длиннопост

Таблица доступна в гуглодокументах https://vk.cc/cL2t5G, “Гейт и вода”.

Что мы получаем? При сечении Гейта 2х1 метр, массовый расход воды в тоннах будет равен удвоенной скорости потока. Забирая воду Гейтом с глубины 10 метров, мы получим 28 тонн воды в секунду, которые “струйкой” будут двигаться со скоростью 14 метров в секунду. 28 кубов это комната примерно 4х3х2,5 метра. И эта масса движется со скоростью 14 м/с т.е. 50 км/ч. Масса грузовика, скорость грузовика. А сзади еще 28 тонн, и еще, и еще… Ведь это струя. Вы видели поток воды при прорыве/открытии дамбы? Крымск в 2012 увидел, в сети полно видео. Это мощь. Еще при столкновении струи воды может произойти гидроудар, в точке контакта. И если мы направим струю на стену замка/донжона/гору гидроудар обязательно произойдет. Взяв воду с глубины 1000 метров можно получить чудовищные 6d6 x 72 урона. Но это меркнет перед крайним правым столбцом, с уроном от столкновения по BS стр. 430… мне на него страшно смотреть. Я не знаю, насколько надо уменьшить хитпоинты воде, чтобы перестать бояться этих чисел. С другой стороны, на каком основании их уменьшать? Вода якобы мягкая? Это на какой скорости она мягкая? У нас тут диапазон скоростей от 50 до 504 км/ч. Я сомневаюсь что столкновение с водой на такой скоростью будет мягким. Бросок Плавания не поможет. У нас ооочень быстрый поток, если сравнивать с реальными наводнениями и селями. Но можно посмотреть как стравливают воду с ГЭС, очень увлекательно. Весь этот чудовищный урон из правого столбика… словит замок. Можно пересчитать на 6d6 x N или 3d6 x M, как для взрывчатки.

Небольшая цитата из Вики: В Крымске наводнение причинило наибольший по масштабу ущерб и вызвало многочисленные человеческие жертвы. Расход воды в створе крымского гидропоста на пике паводка оценивается в 1500 м³/с при предыдущем максимуме 800 м³/с, наблюдавшемся во время наводнения 2002 года.

Расход 1500 м³/с это гораздо больше, чем можем мы пропустить через Гейт 2*1 метр. Однако этого хватило, чтобы городу на 50 тыс человек стало нехорошо. Но у нас поток быстрее, а разрушаемый объект (замок) ближе. Но что мешает гейтисту открыть врата больше по площади? Расход воды вырастет вдвое, урон тоже. Можно ли таким образом уничтожить замок? Да, можно. И весьма быстро. Чтобы остановить максимальный поток из таблицы выше нужно 3-5 метров современного железобетона, с хорошей преднапряженной арматурой, и сверху еще 50 см стали. И лучше наклонные, под 45 градусов, и каналы для отведения воды. Вот такая стена выдержит подобное буйство стихий. Какое-то время выдержит.

Как можно открыть Гейт для забора воды с таких глубин? На самом деле не очень сложно. Раскачанная пати по 150-250 очков справится. Для начала нужен круг церемониальной магии, в котором лидер круга сначала скастует Hang Spell, Throw Spell, Delay  или Reflex. Для того чтобы отложить активацию Гейта до нужного момента, а потом собственно Гейт. Ну не зачаровывать же Спеллстоун для такой мелочи? Достаточно двух заклинаний скастованных церемониально. Получив “подвешенный” Гейт, лидер круга должен приготовиться к погружению в воду. Форма Каменного Тела, Стального, Водная форма, или Тело Водорослей. Можно и просто Resist Pressure, но тогда под водой еще надо дышать как-то. Лучше всего если кто-то скажет на него Ethereal Body и Полет Сокола. Тогда спуск на 1000 метров много времени не займет. Ethereal Body хорош тем, что любую материальную форму открывшийся Гейт скорее всего затянет, и стукнет о замок в точке назначения.

Вы уже хотите лишить все выходящие из Гейта объекты кинетической энергии? Половинчатое решение. Если в некой точке пространства будет появляться ну скажем по 28 или 280 тонн неподвижной воды в секунду, то она очень быстро придет в движение. Струи не будет, но гражданские объекты вода смоет и так. На укрепленные же можно сбросить сверху. И не воду, а флешетту (стрелку) из стали, массой тонн 50, скажем с километра. Игловидная стрелка длинной 10-15 метров, и диаметром 0,3-0,6 метра, с заостренным носиком, менее 10 градусов. С оперением и стабилизаторами. С километра. Максимальная скорость для такого снаряда с коэффициентом лобового сопротивления порядка 0,1-0,2 может на бумаге достигать 1640 м/с. На практике будет 800-1200 м/с, это 2,5 - 3,5 Маха. Интересно, можно ли наложить на снаряд Grease для улучшения скольжения? А как Force Wall/Force Dome повлияют на обтекаемость снаряда? Resist Fire точно может уберечь нос снаряда от абляции. Или можно сделать снаряд целиком из вольфрама, с магией это возможно. Сила удара 25 Гигаджоулей. Это 6 тонн тротила (6d6 x 7), кратер 30 метров диаметром, ударная волна в радиусе 100-200 метров разрушит все здания. А если 100 тонн, и с 2х км? Получится 39 тонн в тротиловом эквиваленте (6d6 x 18). Те же 100 тонн с высоты 10 км - 94 тонны тротила (6d6 x 27), и 100 метровый кратер. Температура в эпицентре достигнет 5 000–10 000 °C, там грунт испарится. И сейсмический эффект в 3–4 балла, ощутимый за 10 км. Попасть сложно, но когда это кого останавливало! Приключенцы кинут еще десяток флешетт, придумают управление на снаряд, и т.д. И ведь глупо все запрещать и наказывать игроков за креативный подход, если игромеханика и логика мира это допускают. Хотите отобрать у персонажей физику - отбирайте мечи и луки, они ведь тоже физика. А это магия, ее не сбалансировать, только предвидеть и рассчитать. Магия может все. Ищите логичное объяснение внутри мира. К примеру добавьте себе в сеттинг Женевскую Конвенцию, согласно которой высотные бомбардировки запрещены, как кассетные боеприпасы в современности. Что нельзя резать горы водой под давлением, потому что 200 лет назад в Гейт затянуло Ктулху, и он он очень просил больше так не делать. Три разрушенных им города свидетели - Ктулху очень просил. И Император не одобряет. Вот гоблинов каких-нибудь, далеко в пампасах так можно бить. А в цивилизованных странах такое нельзя, и все тут. На мой взгляд это более верная позиция, чем запрещать игрокам и их персонажам сбрасывать на орочьих шаманов летающих розовых слонов. Кстати, игрокам тоже стоит ожидать от мира того же самого. Итог этим размышлениям может подвести одна старая поговорка, которая гласит: когда волшебнику надоедает искать у себя в тарелке толченое стекло, значит, ему надоела жизнь. (с) Т. Пратчетт Безумная Звезда.

Ладно, пусть лучше гейтисты мирной логистикой занимаются. Гейтом можно очень быстро перегрузить зерно из одного бункера в другой, за 100 км от первого. Если бункер имеет форму трапеции или конуса сужающегося к низу, то там можно разместить специальный затвор, и пространство для открытия Гейта. Затвор открыл - зерно посыпалось, и посыпалось оно в Гейт, а его выход в аналогичном бункере в крупном городе. За минуту гейтом 2х2 метра можно переместить 1000 тонн пшеницы от продавца (фермерского хозяйства) к покупателю (городу). Бункеры для хранения зерна лучше делать из нержавеющей стали, она и не ржавеет и довольно скользкая. Но о металлах мы в главе ниже поговорим. Пшеница, овес, рис, фасоль и бобы, кукуруза - прекрасно перемещаются в город насыпным методом. Картошка, тыква и морковь едут как баре каретами телегами.

С точки зрения логистики школы Гейта и Движения влияют на военное дело более чем основательно. Какая разница какой высоты ваши стены, если маги могут летать? Если к замку может прилететь дракон? Или отряд лучников/арбалетчиков зайдет на башню с зенита, со стороны солнца. Осадить город - в привычном нам смысле этого слова невозможно. Там никогда не закончится еда - её Гейтом привезут хоть из Китая. В любой момент туда перебросят военный отряд, в любой момент вражеский правитель оттуда сбежит передислоцируется, если у вашего героя нет Оков Войны (отсылка к HoMM 3, если кто не понял).

Заклинания Полета также оказывают влияние на повседневную жизнь общества. Это и основной “транспорт” военных магов на поле боя, и транспорт разного рода МЧС. Так же это доставка срочных грузов, посланий. А Ковер Самолет прекрасное такси для тех, у кого есть деньги. Различные вариации заклинаний полета ускорят “последнюю милю” доставки грузов, подвинув в “элитной” сфере привычных нам неторопливых лошадей и волов.

Касательно привычного транспорта. В LT-3 на стр. 42 есть явная ошибка касательно стоимости сухопутных перевозок. Там приведен пример того, что волы, которые тянут телегу должны съедать в день по 100 фунтов еды. И себестоимость перевозки 600 фунтов зерна на 30 миль в книге оценена в еще 600 фунтов зерна. Я уверен, что это ошибка. Во первых два вола, весом по 500 кг не смогут съесть 50 кг зерна, т.е. на 10% своего веса в день. Наоборот, волы были популярны именно потому, что кормили их отходами мукомольного, свекольного, виноградного и т.д. производств.

Немного чисел из Флоренции 15 века (спрашивал у Deepseek):
Основной рацион волов при перевозках (по Catasto (налоговые записи) и другим флорентийским документам):

  1. Сено (fieno) – основной корм (15–20 фунтов на вола в день).

  2. Солома (paglia) – добавлялась как подстилка и малокалорийный корм (5–10 фунтов).

    * Упоминается в описях имущества крестьян ("2 вола и запас сена на 3 дня").

    * Встречается в расходах торговцев на перевозку товаров.

  3. Зерно (редко) – овёс или ячмень (2–3 фунта в день на пару волов) давали только для:
    * Дальних перевозок (более 30 км).
    * Тяжелых грузов (например, строительного камня).

Пример из записей Catasto (около 1429 г.):

"Giovanni di Pietro, carradore, имеет 2 волов и на месяц пути держит: 30 стайо сена и 2 стайо ячменя" (1 стайо ≈ 47 кг → ~1410 кг сена и 94 кг ячменя на месяц).

Сколько стоят зерно, сено и солома? Сено, согласно LT-3 стр. 15 стоит $0.25 за фунт. А зерно для лошади, видимо овес, стоит $1 за фунт. Подобные цены и их соотношение выглядит… неправдоподобно. Сена с одного акра (4000 кв метров) в год можно собрать в засушливой Италии 1200-1800 фунтов, а во “влажной” Англии 2500-4000 фунтов, и собрать это самый фунт сена это пару раз махнуть косой. А солома не стоит крестьянину ничего. Она - отход производства. Солома приобретает стоимость только если ее кому-то продать. Но она никому обычно не нужна, везти ее в город бессмысленно. Сено - т.е. скошенная трава - гораздо питательней соломы, ее в городе хотя бы купят. И пропорция цен скорее будет 1/10 от стоимости зерна за сено, и 1/20 за солому.

Есть прекрасная книга "HORSES, OXEN, AND TECHNOLOGICAL INNOVATION The Use of Draught Animals in English Farming from 1066 to 1500 by John Langdon" ее в PDF можно скачать вот здесь https://vk.cc/cKtHvt. На 184-185 странице есть несколько интересных фраз, касательно того что современник (Walter of Henley, о нем есть в wiki) крестьян 13 века цену сена и соломы вообще не учитывал в стоимости содержания лошадей и волов.

Я уже высказывал предположения в другом месте, что из-за транспортных расходов рынок сена и соломы был настолько слаб, что среди поместных чиновников была тенденция считать их фактически не имеющими никакой ценности и подходящими в качестве «бесплатного» источника пищи для тягловых животных. Это, конечно, удобно игнорировало стоимость заготовки сена и сбора соломы, но даже здесь большая часть этого могла быть выполнена трудовыми службами, особенно в тринадцатом веке, и, следовательно, не было бы прямым истощением денежных резервов поместья.

Ладно, если мы считаем среднемесячный доход крестьянина $375 в материальной форме, то солома которую он получает в результате своего труда входит в эту сумму. Допустим он везет на продажу зерно в город в 30 милях (48 км) от своей деревни. Да, про максимум 5 рабочих часов быку в день в LT-3 так же написана… странная вещь. Волы прекрасно работают и по 10 часов в день. Но в середине дня им нужно давать перерывы на отдых, 2-4 часа - https://vk.cc/cKtKre, что не всегда удобно. В вышеупомянутой книге “HORSES, OXEN…” на 189 странице есть такие слова:

Лошадь более вынослива, чем бык, и может работать на один-два часа в день дольше.

Всего на 1-2 часа. Не настолько быки и волы быстро устают, не на столько. 4-5 часов движения, обеденный отдых, дневка, и еще 4-5 часов движения. Для волов можно представить такую табличку.

Влияние широко распространенной магии на средневековый фэнтэзи сеттинг на примере GURPS. Часть 2. Транспорт Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Gurps, Длиннопост

После 4–5 часов тяги требовался отдых (2–3 перерыва в день). Грязь после дождя сокращала путь до 5–7 км/день.

Документы флорентийских торговцев (Archivio di Stato di Firenze): "Перевозка шерсти из Сан-Джиминьяно во Флоренцию (45 км) занимает 2 дня с ночёвкой в Поджибонси" (1432 г., Fondo Datini). Записи монастырей (Badia Fiorentina): "Доставка вина из Кьянти: 18 миль (27 км) за 1.5 дня" (1415 г.).

Ну т.е. довезти до города зерно на волах займет 2 дня туда и 2 дня обратно. По пропитанию волам: в день 3 фунта зерна, 40 фунтов сена и 20 фунтов соломы. Это займет 252 фунта в телеге из 1000-1200. Посчитаем по максимуму - четверть места. По деньгам выйдет $3+$4+$0.5=$7.5 в день, или $30 за рейс. Прибавим $60 - ЗП крестьянина, который на 4 дня выпал из хозяйства. Итого, 750 фунтов зерна, переместившись на 30 миль подорожают на $90. Это никак не на 100%. Даже если посчитать сено и солому по $0.25, расходы составят $60 (+$60 самому крестьянину). Все равно, $120 это не +100% стоимости. А вот наценка... наценка может быть любая.

Товары, однако, надо еще охранять. Особенно при перевозке на дальние расстояния. Это может увеличить цену товара еще на 10-20% за 100 км. Конечно все сильно зависит от региона и политической обстановки. Но возможно караван не имеет охраны вовсе, если купец купил страховой полис в серьезном заведении. И в случае ЧП он может просто “набрать” 911. Телепортом придут серьезные ребята, и объяснят всем что не так с идеей грабить караваны.

А помните прекрасную историю о том как США открыли для себя рынки Японии в 1854? "Дипломатия канонерок". Целая веха в мировой истории. Гейт прекрасно вписывается и дополняет возможности тех, кто желает заняться подобным расширением своего торгового влияния. Отряд магически усиленной пехоты может принудить к чему угодно, если их закинуть гейтом прямо во дворец правителя небольшого независимого государства. Уже не независимого.

Все маленькие спрятанные государства будут относительно быстро найдены, ведь телепорт и гейт облегчают эпоху великих географических открытий. В любой момент есть связь с домом, раненых можно отправить из экспедиции домой, и так-же получить подкрепление. Полет и Полет Сокола не дадут отсидеться в труднодоступных горах. Earth Vision поможет найти тех, кто прячется под землей. Никому не спрятаться от нашего дружелюбия! Нам нужен Мир! Желательно весь.

Отрицательная сторона повсеместного распространения гейтовой связи - эпидемии. Болезни будут разлетаться по миру моментально. Как в 21 веке, может даже быстрее. И карантин без остановки гейтового сообщения невозможен. Кидать Cure Disease на каждого гостя, на каждый груз - дорого и долго. Быстро и очень дорого - давать каждому прибывшему алхимическое зелье Health (Aesculapius) исцеляющее все болезни. Но это $750-$1200 за дозу, такое разве что при визите в королевский дворец будет оправдано. Более того, бактерии и вирусы могут пройти через гейт без носителя - воздушно капельным путем. Эпидемии это всегда сложно.

Мысль на обдумывание мастерам и пытливым игрокам. Что будет если переместить объект в/из которого открывается гейт с помощью Alter Terrain? Например в замке герцога есть гейт который ведет в его дом в королевской столице. Перемещаем этот дом в другое место с помощью Alter Terrain. Куда теперь открывается гейт? На пустырь который остался от поместья? Или в дом по новому адресу? Можно ли открыть Гейт с движущегося объекта? С корабля например? А НА движущийся корабль? На мобильный Маяк, установленный в каюте этого корабля. А можно ли зачаровать стационарный Гейт, между вот этим летающим замком и точкой на поверхности земли? А можно ли выполнить пару арок стационарного Гейта в виде двух металлических арок размером с дверной проем, являющихся также Маяками, которые можно кинуть в телеги и увезти? И установить в пунктах назначения, прикрутив винтиками к массивному основанию. После чего… Гейт активируется? Читерская вещь.

Показать полностью 2
[моё] Настольные ролевые игры Ролевые игры Gurps Длиннопост
0
Посты не найдены
О Нас
О Пикабу
Контакты
Реклама
Сообщить об ошибке
Сообщить о нарушении законодательства
Отзывы и предложения
Новости Пикабу
RSS
Информация
Помощь
Кодекс Пикабу
Награды
Команда Пикабу
Бан-лист
Конфиденциальность
Правила соцсети
О рекомендациях
Наши проекты
Блоги
Работа
Промокоды
Игры
Скидки
Курсы
Зал славы
Mobile
Мобильное приложение
Партнёры
Промокоды Biggeek
Промокоды Маркет Деливери
Промокоды Яндекс Путешествия
Промокоды М.Видео
Промокоды в Ленте Онлайн
Промокоды Тефаль
Промокоды Сбермаркет
Промокоды Спортмастер
Постила
Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии