Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam

Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр

Классический арканоид для любителей ретро-игр. Защитите космический корабль с Печенькой (и не только) на борту, проходя уровни в арканоиде.

Арканоид Пикабу

Арканоид, Аркады, Веселая

Играть
Управляйте маятником, чтобы построить самую высокую (и устойчивую) башню из падающих сверху постов. Следите за временем на каждый бросок по полоске справа: если она закончится, пост упадет мимо башни.

Башня

Аркады, Строительство, На ловкость

Играть
Archer Ragdoll Masters — экшн-игра со стрельбой из лука стикменом с физикой тряпичной куклы.

Archer Ragdoll Masters

Аркады, Гиперказуальные, 2D

Играть
Собирайте комбинации из блоков! Бесконечный режим, более 100 уровней, ежедневные задания и турниры.

Расслабьтесь и отдохните: игра без ограничений по времени.

Проверьте свою смекалку: головоломка для любителей

Блоки Судоку - расслабляющая головоломка

Головоломки, Гиперказуальные, Мобильная

Играть
Реалистичный симулятор игры бильярд. Играйте в Бильярд 3D: Русский бильярд, как в настоящей бильярдной!

Бильярд 3D: Русский бильярд

Симуляторы, Спорт, Настольные

Играть

Топ прошлой недели

  • Oskanov Oskanov 8 постов
  • alekseyJHL alekseyJHL 6 постов
  • XpyMy XpyMy 1 пост
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Новости Пикабу Помощь Кодекс Пикабу Реклама О компании
Команда Пикабу Награды Контакты О проекте Зал славы
Промокоды Скидки Работа Курсы Блоги
Купоны Biggeek Купоны AliExpress Купоны М.Видео Купоны YandexTravel Купоны Lamoda
Мобильное приложение

Ролевые

955 постов сначала свежее
19
Bazzaron
Bazzaron
10 дней назад
Лига Ролевиков
Серия Хексадин для чайников

Да кто такой этот ваш Хексблейд?!⁠⁠

Да кто такой этот ваш Хексблейд?! Фэнтези, Dungeons & Dragons, Настольные игры, Колдун, Паладин, RPG, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Гайд, DnD 5, Baldurs Gate enchanced Edition, Crpg, Baldur’s Gate 3, Эпическое фэнтези, Героическое фэнтези, Тифлинг, Свет и тьма, Длиннопост, Билд, Baldur’s Gate

И да направит их руку сама Тень.

Всем привет! В предыдущих статьях мы уже подробно разобрали практические преимущества билда Хексадина в условиях D&D 5e (редакции 2014 года), а также рассмотрели модель, объясняющую природу паладинской силы и устраняющую нарративный конфликт между книгами правил и SCAG (Sword Coast Adventurer’s Guide).

Теперь пришло время обратить внимание на Ведьмовской клинок (англ. «Hexblade») — архетип колдуна, известный своей эффективностью и спорным лором. Отсутствие прямого указания на покровителя, размытые формулировки и логические нестыковки часто заставляют игроков отказаться от каноничного нарратива и полностью заменить его собственным. Этот подход работает, но, как мне кажется, лишает Хексблейд идентичности, превращая его в механическое расширение других архетипов.

В этой статье я разберу нарратив Ведьмовского клинка и покажу, как можно вписать его в историю персонажа, сделав такого покровителя полноценной частью приключения.

Ничего не понятно, но очень интересно

Как отмечалось в предыдущей статье, колдун — это один из самых нарративно-ориентированных классов в D&D. Вместе с персонажем игрок приводит в игру ещё и его покровителя — зачастую полноценного второстепенного героя, способного повлиять на все приключение. Именно поэтому так важно понимать, кем является патрон, каковы его цели и какую роль он сыграет в истории.

Как правило, книги правил содержат в себе необходимый минимум информации. Так, например, при выборе Исчадия в качестве покровителя, игроку дается целый список конкретных персонажей и существ в качестве ориентира:

«<...> demon lords such as Demogorgon, Orcus, Fraz’Urb-luu, and Baphomet; archdevils such as Asmodeus, Dispater, Mephistopheles, and Belial; pit fiends and balors that are especially mighty; and ultroloths and other lords of the yugoloths.» — PHB (стр. 109)

Основная мысль: Для покровителей-исчадий подойдут Демогоргон, Оркус, Фраз’Урб-луу и Бафомет, а также Асмодей, Диспатер, Мефистофель и Белиал. Кроме них эту роль могут занять другие могущественные обитатели Девяти Преисподних и Бездны.

Да кто такой этот ваш Хексблейд?! Фэнтези, Dungeons & Dragons, Настольные игры, Колдун, Паладин, RPG, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Гайд, DnD 5, Baldurs Gate enchanced Edition, Crpg, Baldur’s Gate 3, Эпическое фэнтези, Героическое фэнтези, Тифлинг, Свет и тьма, Длиннопост, Билд, Baldur’s Gate

Сделка с Дьяволом — крылатая фраза для одних и данность для других.

Даже у Великого Древнего, которому полагается быть таинственным и непостижимым, описание вполне исчерпывающее:

«Your patron is a mysterious entity whose nature is utterly foreign to the fabric of reality. It might come from the Far Realm, the space beyond reality, or it could be one of the elder gods <...>» — PHB (стр. 109)

Основная мысль: Ваш покровитель — таинственная сущность за гранью привычной реальности. Например, обитатель Дальнего Предела или древний бог.

Да кто такой этот ваш Хексблейд?! Фэнтези, Dungeons & Dragons, Настольные игры, Колдун, Паладин, RPG, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Гайд, DnD 5, Baldurs Gate enchanced Edition, Crpg, Baldur’s Gate 3, Эпическое фэнтези, Героическое фэнтези, Тифлинг, Свет и тьма, Длиннопост, Билд, Baldur’s Gate

Если желаемого не удается достичь в текущей реальности, можно попробовать зайти с «другой стороны».

А что же интересующий нас Ведьмовской клинок?

«You have made your pact with a mysterious entity from the Shadowfell — a force that manifests in sentient magic weapons carved from the stuff of shadow <...> The shadow force behind these weapons can offer power to warlocks who form pacts with it.» — XGtE (стр.55)

Основная мысль: Вы заключили свой договор с таинственной сущностью (иначе — теневой силой) из Царства Теней, проявляющейся в разумном магическом оружии, сотворённом из тени.

На основе этого описания сложно сформировать цельный образ покровителя: его мотивы, цели и происхождение остаются туманными ввиду нехватки контекста. Помочь могла бы ссылка на конкретную сущность, и она в тексте имеется. В качестве идеального примера Ведьмвоского клинка XGtE приводит Черный клинок (англ. «Blackrazor»):

«The mighty sword Blackrazor is the most notable of these weapons, which have been spread across the multiverse over the ages» — XGtE (стр.55)

Основная мысль: Черный Клинок – самый узнаваемый экземпляр подобного оружия.

Несмотря на культовый статус и очевидную отсылку к Штормбрингеру (англ. «Stormbringer») — оружию Элрика из романов Майкла Муркока — природа Черного Клинка остаётся нераскрытой. Мы не знаем кем, как и при каких обстоятельствах была создана его личность, а значит можем только предполагать, какой она может быть у другого теневого оружия.

Да кто такой этот ваш Хексблейд?! Фэнтези, Dungeons & Dragons, Настольные игры, Колдун, Паладин, RPG, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Гайд, DnD 5, Baldurs Gate enchanced Edition, Crpg, Baldur’s Gate 3, Эпическое фэнтези, Героическое фэнтези, Тифлинг, Свет и тьма, Длиннопост, Билд, Baldur’s Gate

И что прикажешь с тобой делать?

Словно в насмешку над игроком, старательно пытающим вообразить себе, кем является его покровитель, авторы закидывают крючок:

«Because the Raven Queen is known to have forged the first of these weapons, many sages speculate that she and the force are one and that the weapons, along with hexblade warlocks, are tools she uses to manipulate events on the Material Plane to her inscrutable ends» — XGtE (стр.55)

Основная мысль: Поскольку Королева Воронов выковала первое из этих оружий, многие мудрецы считают, что она и сила едины и что оружие вместе с колдунами ведьмовского клинка – это ее инструменты влияния на Материальный План.

Этот фрагмент добавляет архетипу загадочности, но не решает главную проблему: происхождение теневого оружия и природа его личности остаются нераскрытыми. Игрок может лишь гадать о том, какую степень контроля над оружием и его владельцем имеет Королева Воронов. И даже если допустить, что связь между каждым Ведьмовским клинком и богиней действительно существует, остаётся неясным, как появляется личность оружия и какие цели оно может преследовать.

Повелитель, где же ты?!

Теперь, когда мы разобрались с нарративными проблемами Ведьмовского клинка, можно перейти к возможным решениям. Как уже упоминалось во вступлении, игроки нередко переносят механику архетипа на других покровителей — например, представляя, что дар к сражению исходит от исчадия, ищущего верного воителя. Такой подход допустим, но, на мой взгляд, он лишает Ведьмовской клинок собственной идентичности. Ниже я предложу несколько вариантов «предысторий» для этого архетипа, основанных на официальных материалах.

Королева Воронов

Да кто такой этот ваш Хексблейд?! Фэнтези, Dungeons & Dragons, Настольные игры, Колдун, Паладин, RPG, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Гайд, DnD 5, Baldurs Gate enchanced Edition, Crpg, Baldur’s Gate 3, Эпическое фэнтези, Героическое фэнтези, Тифлинг, Свет и тьма, Длиннопост, Билд, Baldur’s Gate

Когда дело требует внимания Богини Смерти, недостаточно положиться на того, кто держит клинок. Необходимо, чтобы само оружие жаждало поразить назначенную цель.

Ваше оружие, вне зависимости от собственной личности, может быть разумным инструментом, который Королева Воронов использует для влияния на Материальный План. Личность и мотивы Ведьмвоского клинка, в данном случае, могут быть весьма разнообразны. Но в их основе всегда будет лежать воля богини.

Примечательно, что игрок, выбрав такой бэкграунд, получает возможность выстроить взаимодействие не только с оружием, но и с самой Королевой Воронов — постепенно приближаясь к прямому контакту с ней.

Существо из Царства Теней

Да кто такой этот ваш Хексблейд?! Фэнтези, Dungeons & Dragons, Настольные игры, Колдун, Паладин, RPG, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Гайд, DnD 5, Baldurs Gate enchanced Edition, Crpg, Baldur’s Gate 3, Эпическое фэнтези, Героическое фэнтези, Тифлинг, Свет и тьма, Длиннопост, Билд, Baldur’s Gate

Не всегда возможно представить, кто находится по ту сторону лезвия.

При более глубоком погружении в бестиарий Царства Теней можно обнаружить немало существ, каждое из которых могло бы стать основой для вашего мистического оружия — по воле ли, по случайности, или в результате древнего проклятия. Среди них:

  • Теневые Демоны — на первый взгляд, не слишком отличаются от собратьев: такие же рогатые, жестокие и опасные. Однако за внешним сходством скрывается иная природа. Эти сущности, в своем большинстве, антагонистичны к самой жизни.

  • Теневые Драконы — столь же древние и могущественные, как их собратья. Преобразившись под влиянием Плана Теней, многие из этих могучих колоссов совсем не рады своей метаморфозе. Некоторые Теневые Драконы и вовсе могут возжелать возвратиться в материальный план — и это стремление может стать основой их мотивации как покровителей.

  • Шадар-Кай — одна из самых узнаваемых рас Плана Теней. Родственные эльфам, эти бледные и суровые создания известны своей верностью Королеве Воронов. Однако потенциальный покровитель из их числа вовсе не обязан быть её слугой. Напротив, он может оказаться ренегатом, изгнанным и заточённым в оружии за дерзкую попытку пойти против воли своей владычицы.

Определившись с происхождением покровителя, вы сможете понять, при каких обстоятельствах он оказался связан с теневым оружием и на этой основе выстроить его мотивацию, цели и характерные особенности.

Да кто такой этот ваш Хексблейд?! Фэнтези, Dungeons & Dragons, Настольные игры, Колдун, Паладин, RPG, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Гайд, DnD 5, Baldurs Gate enchanced Edition, Crpg, Baldur’s Gate 3, Эпическое фэнтези, Героическое фэнтези, Тифлинг, Свет и тьма, Длиннопост, Билд, Baldur’s Gate

Слева-направо: Теневой Демон, Теневой Дракон и Шадар-Кай.

Темные Силы

Да кто такой этот ваш Хексблейд?! Фэнтези, Dungeons & Dragons, Настольные игры, Колдун, Паладин, RPG, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Гайд, DnD 5, Baldurs Gate enchanced Edition, Crpg, Baldur’s Gate 3, Эпическое фэнтези, Героическое фэнтези, Тифлинг, Свет и тьма, Длиннопост, Билд, Baldur’s Gate

Готов ли ты принять силу, берущую свое начало в абсолютной Тьме?

Пожалуй, самый необычный вариант из всех возможных покровителей. Эти загадочные, лишённые формы сущности, известные как Темные Силы (англ. «Dark Powers»), фигурируют в приключении «Проклятие Страда» (англ. «Curse of Strahd») и являются одной из движущих сил его сюжета.

Укоренённые в самой сути Плана Теней, они даруют избранным могущество, но их мотивы, цели и истинная природа остаются скрытыми. Именно такой контакт может стать основой для формирования теневого оружия. В этом случае игроку и мастеру предстоит самостоятельно определить характер этих сил, их намерения и отношения с персонажем, опираясь лишь на идеи неизвестности, искушения и абстрактного зла.

Так кто из нас здесь повелитель?

С покровителями мы разобрались, а значит, можно перейти к концептуальной проблеме Ведьмовского клинка. В большинстве случаев колдун получает силу от далёкой и могущественной сущности. Как правило, она остаётся в тени, требует чего-то взамен и вмешивается в сюжет по мере надобности. Это позволяет игроку ощутить, что он использует лишь малую часть истинного могущества покровителя.

Но Хексблейд — совсем другое дело. В данном случае, колдун 1-го уровня держит в своих руках материальное воплощение патрона. Артефакт, достаточно могущественный, чтобы даровать силу, лежащую в основе целого архетипа. Подобный расклад вызывает вполне закономерный когнитивный диссонанс. И официальное описание его только усугубляет:

«Many hexblade warlocks create weapons that emulate those formed in the Shadowfell. Others forgot such arms, content to weave the dark magic of that plane into their spellcasting» — XGtE (стр.55)

Основная мысль: Некоторые колдуны создают своё оружие, подражающее тому, что создано в Царстве теней. Другие отказываются от него, чтобы использовать тёмную магию этого плана.

Получается странная ситуация, при которой значимость самого Ведьмовского клинка снижается — из покровителя персонажа он превращается в его инструмент. Ситуация усугубляется еще и тем тем, что, помимо дарования силы архетипа, теневое оружие ничем не отличается от обычного. В результате, как только колдун находит хоть сколько-нибудь примечательный артефакт, ему останется только гордо убрать свой Ведьмовской клинок за спину... Скорее всего навсегда.

Ты существуешь, чтобы я служил тебе

Как и с проблемой недосказанности в описании покровителя, с когнитивным диссонансом, заложенным в основу архетипа, можно справиться. Ниже я расскажу как:

Сотвори себе покровителя

Да кто такой этот ваш Хексблейд?! Фэнтези, Dungeons & Dragons, Настольные игры, Колдун, Паладин, RPG, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Гайд, DnD 5, Baldurs Gate enchanced Edition, Crpg, Baldur’s Gate 3, Эпическое фэнтези, Героическое фэнтези, Тифлинг, Свет и тьма, Длиннопост, Билд, Baldur’s Gate

В тебе я воплотил свои кошмары, чтобы более не знать страха.

Первый путь — рассматривать оружие Ведьмовского клинка не как источник силы, но как вместилище отголоска могущественной сущности или канал, через который она поддерживает связь с колдуном.

Создал ли он его сам, работая молотом по наковальне в попытке придать форму образам из собственных кошмаров? Нашёл ли его в руках мертвеца, затерянного в склепе, где он искал запретные знания? Или, быть может, просто однажды заметил, что в отражении клинка ему улыбается не его лицо, а нечто иное — мутная тень с глазами, полными ярости?

Как бы то ни было, в этом варианте Ведьмовской клинок — не артефакт, а проводник, инструмент, связывающий колдуна с его покровителем и служащий опорой на ранних этапах пути. Даже полный отказ от оружия здесь не разрушает логику взаимодействия, ведь персонаж уже «отмечен» своим покровителем.

Мощь оружия — награда за служение

Да кто такой этот ваш Хексблейд?! Фэнтези, Dungeons & Dragons, Настольные игры, Колдун, Паладин, RPG, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Гайд, DnD 5, Baldurs Gate enchanced Edition, Crpg, Baldur’s Gate 3, Эпическое фэнтези, Героическое фэнтези, Тифлинг, Свет и тьма, Длиннопост, Билд, Baldur’s Gate

Не всякому дано познать истинную мощь Ведьмовского клинка!

Второй путь — рассматривать теневое оружие как полноценный магический артефакт, обладающий собственной волей и личностью. Его ограниченные боевые характеристики на ранних уровнях обусловлены не отсутствием у него свойств, помимо тех, что формируют идентичность архетипа, но нежеланием делиться всей своей мощью. Ведьмовской клинок попросту не хочет раскрывать всю свою мощь тому, кто ещё не доказал, что достоин.

При выборе этой опции игроку и мастеру стоит заранее договориться о моменте кульминации, когда оружие — или сущность внутри него — наконец проявит себя полностью. С этого момента оружие может начать вести себя как магический артефакт с особыми свойствами. Такой подход не только сохраняет игровой баланс, но и усиливает нарратив. Персонаж осознает, что использует не просто клинок, а нечто по-настоящему смертоносное — силу, которая ждала того, кто сможет использовать ее в битве.

Собираем все вместе

Да кто такой этот ваш Хексблейд?! Фэнтези, Dungeons & Dragons, Настольные игры, Колдун, Паладин, RPG, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Гайд, DnD 5, Baldurs Gate enchanced Edition, Crpg, Baldur’s Gate 3, Эпическое фэнтези, Героическое фэнтези, Тифлинг, Свет и тьма, Длиннопост, Билд, Baldur’s Gate

Неся Свет союзникам Хексадин ввергает врагов во Тьму.

И вот мы подошли к финальной точке!)

Теперь нам известны механические преимущества Хексадина, а также то, откуда берутся силы паладина и Ведьмовского клинка. В завершение цикла статей я предложу несколько вариантов того, как можно объединить эти две концепции, опираясь на идеи, рассмотренные ранее:

  1. Как уже говорилось в предыдущей статье, паладина можно рассматривать как смертного, чья исключительная воля и убеждённость в собственных идеалах позволяют ему использовать божественную силу. В этом случае возможность объединения архетипов определяется догматами клятвы. Если объединение сил с сущностью из Царства Теней не является их нарушением, проблем не возникнет.

  2. Если ваш персонаж — паладин, черпающий силы из веры в Королеву Воронов или выступающий её чемпионом, то Ведьмовской клинок может быть даром за преданность или инструментом, предназначенный для исполнения воли богини. В этом случае между священной силой паладина и необходимостью взаимодействовать с тёмной сущностью, заключённой в оружии, не возникает конфликта — ведь оба служат одной и той же владычице.

  3. Если же ваш персонаж, в силу личных убеждений или по воле бога-покровителя, является непримиримым борцом с тьмой, к взаимодействию с Ведьмовским клинком можно подойти двумя путями:

  • Договор со смертным может быть продиктован острой необходимостью покровителя и не обязательно исходить из злых намерений. Патрон вовсе не обязан быть воплощением зла — он может лишь казаться таковым. Это может быть теневой дракон, стремящийся вернуться в Материальный План, или изгнанник из Царства Теней, наказанный за мятеж.

  • Паладин может осознавать, что вступает в контакт с сущностью тёмной природы. В этом случае заключение контракта становится осознанной попыткой обернуть зло против него самого — и одновременно актом самоотречения, чтобы принять на себя искушение, которому не должен поддаться никто другой.

Ну вот, наша история в трёх актах подошла к концу. Всё, что можно было рассказать о Хексадине — как с нарративной, так и с механической стороны — я рассказал. Надеюсь, статья получилась интересным и информативным!

Творите, фантазируйте и просто наслаждайтесь D&D!)

Показать полностью 11
Фэнтези Dungeons & Dragons Настольные игры Колдун Паладин RPG Настольные ролевые игры Ролевые игры Гайд DnD 5 Baldurs Gate enchanced Edition Crpg Baldur’s Gate 3 Эпическое фэнтези Героическое фэнтези Тифлинг Свет и тьма Длиннопост Билд Baldur’s Gate
9
Fruitloop
Fruitloop
10 дней назад

Пиноккио был настоящим человеком. Его звали Пиноккио Санчес — и мы сделали игру на основе его судьбы⁠⁠

Пиноккио был настоящим человеком. Его звали Пиноккио Санчес — и мы сделали игру на основе его судьбы Фэнтези, Настольные ролевые игры, Распечатай и играй, Ролевые игры, Темное фэнтези, Пиноккио, RPG, Длиннопост

Когда я запускал «Перекрёстки Приключений», я и представить не мог, куда нас это заведёт…

Но однажды я наткнулся на материал, который поразил меня до глубины души.
В 2001 году во Флоренции археологи нашли могилу с табличкой "PINOCCIO SANCHEZ". А рядом — Карло Коллоди, автор сказки о Пиноккио.

Внутри гробницы — реальное тело человека с деревянными ногами и носом.
Это не вымысел. Это документировано. Протезы были настоящими, и позже выяснилось, что этот человек действительно вдохновил Коллоди. В письмах он писал о нём:

«Он продолжал танцевать, даже когда у него уже не было ног».

Меня это ударило как молния. Я не мог забыть.
И знаете, что я сделал?

📦 Я взял эту историю — и превратил её в игру.

В нашей настольной мастерской "Перекрёстки Приключений" мы собираем такие забытые, удивительные истории, создаём по ним шаблоны настольных игр, и бесплатно делимся ими со всеми.

🔧 Все шаблоны — печатаются дома.
💥 Можно играть всей семьёй, с детьми, с друзьями.
🕯 И всё это — по-настоящему. Без сказочной феи. Только сила духа.

🎁 Если хотите — забирайте наш первый шаблон про Пиноккио Санчеса.
Просто распечатайте — и играйте:
👉 https://vk.com/crossroadsquesthub

А ещё мы запустили Telegram-канал, где каждую неделю публикуем новые мифы и легенды в виде настольных игр. Всё — бесплатно, с душой и магией.

📲 Подключайтесь:
👉 t.me/ADVENTURE_ASCEND

Мы продолжаем. Впереди: мифы народов мира, забытые герои, легенды, о которых никто не знал.

🙏 Поддержите, если зацепило.
Я правда делаю это с душой.

Показать полностью 1
[моё] Фэнтези Настольные ролевые игры Распечатай и играй Ролевые игры Темное фэнтези Пиноккио RPG Длиннопост
2
4
hellstad
11 дней назад
Лига Ролевиков
Серия НРИ - влияние магии на сеттинг.

Влияние широко распространенной магии на средневековый фэнтэзи сеттинг на примере GURPS. Часть 5. Машины и артефакты⁠⁠

Кожа, ткани, мех. Одежда.

В массе практически ничего не изменится. Инструмент станет дешевле, но это не повлияет на труд ткачей, портных, кожевенников и.т.д. Растительные ткани станут несколько дешевле и доступней, но об этом мы поговорим ниже, в блоке о сельском хозяйстве. Еще растительное сырье для тканей можно выращивать где угодно. Хлопок в Англии? Да хоть за полярным кругом!

Можно ли растительную ткань преобразовать заклинанием Essential Wood? Как по мне - нет, но может какой-то мастер и согласится.

Одежда для избранных (в смысле богатых), однако, изменится сильно. Потому что на эту одежду можно наложить зачарования, в т.ч. недорогие. К примеру Fortify - дать предмету одежды DR. Или Adjustable Clothing, позволяющее влезть в школьное платье. Или Soilproof, позволяющее держать одежду всегда идеально чистой. Представьте себе нервущиеся, всегда чистые носки! Fortify на 3 DR, на стопы, 7,5% от 800, это 60 маны. И 100 маны за Soilproof. Всего 160 маны, и эти носки не порвутся никогда! И никогда не будут грязными. Можно внукам завещать. Магия, не иначе. Для крутого воина иметь комплект нательного белья, удаляющего весь пот и грязь, который можно носить под доспехом это очень приятно и полезно. А носовой платок, в который можно высморкаться, и мгновение спустя он опять чистый? Но дорого как для носового платка. Возможно мода выкинет финт, и среди знати станут распространены рубашки зачарованные на Soilproof, с пришитым к левому рукаву носовым платком. Вытянул платок за уголок из под обшлага, высморкался или протер лицо, вернул назад. Все полезней чем кружева.

Чары Warmth и Coolness значительно влияют на то какую одежду будет носить тот, кому они доступны. Зачем тебе тяжелая зимняя одежда, если тебе и без нее тепло? Это же личный климат-контроль! Деньги на ремонт старых окон в городской библиотеке куда-то делись, а у директора появился артефакт с Warmth? Совпадение, не наговаривайте. Подобные зачарования будут встречаться гораздо чаще, чем можно было бы подумать. Боевые артефакты нужны условным 5% населения, даже скорее 0,5%. А комфорт хотят все и каждый день. Деньги на все это есть не у всех.

Появятся специфичные материалы и ткани, вроде паучьего шелка. Я помню, я осознанно исключал из рассмотрения магических химер, но паучий шелк это классика фентези. Как и кожа драконов, василисков и прочее. Но это все материалы для избранных. Изделия из них это очень дорогие, штучные инструменты для высококлассных профессионалов. Их существование никак не влияет на рабочий класс массы населения.

Машины и артефакты.

Третья глава LT-3 Daily Life and Economics посвящена механизмам.

Первым делом там идет описание машин для строительства, в частности машин подъемных. Блоки и полиспасты, краны, беличьи колеса и устройства для забивания свай. Вроде как они выигрывают у заклинания Aportation, у больших кранов вес доходит до 6 тонн, в то время как за ~100 маны можно поднять всего ~1,5 тонны. Правда есть один нюанс - Aportation может поднять этот груз на любую высоту, со скоростью 1 м/с. Что же до транспортировки такой категории действительно тяжелых вещей как земля и камень, то есть заклинание Shape Earth, кардинально упрощающее процесс перемещения земли и камня. Но об этом подробнее поговорим в блоке про строительство.

Весьма распространенный по эпохе источник механической энергии - водяное колесо. Надо сказать, что на TL3 самое крупное доступное водяное колесо с верхней подачей воды выдает мощность до ST 175. На TL4 мощность вырастет еще на 40%. Для сравнения, согласно HighTech, современный основной боевой танк T-72A имеет ST 176, у него движок 840 лошадей, или 622 квт. Но надо понимать, что это будет водяное колесо диаметром 16 метров, на которое сверху подается вода. И стоить это колесо, только колесо, без стоимости подвода воды, будет $163000. Но если уж вам действительно нужна такая мощность, значит вы знаете зачем. Ветряк. Максимальные параметры примерно те-же что и для водяного колеса. Разница только в том, что удобного водопада в некой местности может не быть вообще, а ветер (Wind доступен с Magery 0) всегда можно организовать. Возможно, за счет использования более легких и прочных материалов (Essential Wood доступен с Magery 0), можно получить машины уровня TL4. Но это тема для обсуждения.

Что этим можно запитать? Мельницу, которая, собственно, мелет зерно. Масляный пресс. Лесопилку. Проволочный станок. Кузнечные молоты, наносящие до 14d crushing каждую секунду... А этого достаточно для не магической обработки металла практически любой необходимой в быту толщины. Там, где этого мало, есть Shape Metal, доступный с Magery 1, если мастер его не боится, как огня.

Что магия делает с этим блоком? Поднимает КПД мельниц, обеспечивая их идеальным ветром или даже течением воды. Облегчает поднятие определенных групп тяжестей (камень). Делает ненужными часть ирригационных систем, на поля проще вызвать дождь. На остальное можно пока не обращать внимание.

Запасание энергии. До TL5 энергию особо не в чем запасти. Энергия в основном механическая - дуга лука или арбалета, или потенциальная энергия поднятого противовеса требушета или часов с маятником.

Магия умеет запасать энергию в Manastone, Powerstone, Spellstone и некоторых других экзотичных формах. Умеет передавать энергию между "машинами" - магами посредством Lend Energy, Share Energy (нужен Magery 1), и это... значительно усиливает магический мир!

Вот если создавать персонажа мага, обывателя с небольшим стартовым богатством, пусть в те самые базовые $1000, какие бы вы взяли ему энергокамни? Я бы взял ему 14 камней емкостью 1, они по RAW стоят по $70 (примечание - подорожают, когда мы дойдем до соответствующего раздела, ой подорожают...). Что эти 14 камней дают магу? 14 дополнительной маны, каждый день. Ключевое слово - каждый день. Они заряжаются за 24 часа, достаточно разложить их по дому, на расстоянии 2 метров друг от друга. Нужно восстановить свою ману быстро? Lend Energy на себя, источник маны - камень еденичка. Да, кто-то может оспорить эту опцию, но по RAW не запрещено.

Другие скажут, что для этого нужен Magery 1, на что я отвечу, что артефакт Lend Energy стоит всего 100 маны. И добавлю, что согласно описанию, пользователь не обязан быть магом! Т.е. можно дать этот артефакт любому помощнику, и он сможет передавать энергию магу 1:1.

А теперь - самое жуткая вариация использования Lend Energy, многие наверняка назовут ее дыркой. Land Energy + Power на 1 (Magic p.57), артефакт за 100 + 500 маны. По RAW и рекомендуемым (заниженным) стоимостям на артефакты, за $19800 можно приобрести вечную “батарейку” на 1 для себя. Маг сможет за несколько секунд восстановить потраченные силы, несколько раз активировав артефакт на себя. Можно ещё вставить в артефакт Lend Energy "Dedicated" или даже "Exclusive" Powerstone (Magic стр.70), которые будут запитывать артефакт "эффективнее" соответственно в 2 или 3 раза. Т.е. не вытягивать напрямую энергию из квиркнутого камня 20-ки, восстанавливая свои силы, а вставить его в артефакт, и уже от артефакта востановить 40 или даже 60 энергии. Альтернативный путь получить “канал в 1 ед маны/сек” - Cornucopia или же Рог Изобилия, выдающий Powerstone на 1 емкости. Достал камушек-единичку, потратил, он и рассыпался. Стоимость зачарования 50*70=3500 маны. Дорого, но абсолютно легально, никакой адвокат правил не оспорит. Третий путь - Draw Power, VH спелл из школы Технологий, который будучи сотворенным на вышеупомянутое мельничное колесо сможет отдавать магу 622/360=1,7 маны/сек. Чтобы до 2 маны/сек увеличить отдачу нужно колесо побольше. Или собрать два колеса на одном валу! Хватило бы воды над дамбой.

Считаете это небалансным? Рушащим мир? Нет, это абсолютно нормально! Магия десятками способов создает бесконечные источники физической энергии. Многие артефакты, особенно с зачарованием Power, могут быть энергонезависимыми, что создает бесконечное количество энергии. Энергонезависимый артефакт Create Fire, который позволяет вечно держать огонь в домне? Круто. Сколько стоит? Какая разница, сколько он стоит! Он существует. Он сэкономит бесконечное количество дров и угля! Зомби - дай им пилу и прикажи пилить доски, они будут пилить пока не сами сотрутся. Не нравятся зомби - поставь голема, и Мистер Помпа 19 будет качать воду в шахте столетиями. Нужно что-то попроще? зачаруй на Dancing Object кузнечный молот с клещами, и поставь их ковать гвозди 24/7. Или крутить привод ткацкого станка с ST15. Магия может также уничтожать любое количество физической энергии - поднимите Force Dome/Wall и он развеет любое количество физической энергии, даже ядерный взрыв. А простенький Weather Dome, к примеру, может остановить шторм любой силы, хоть 20-балльный.

Где-то в книге GURPS Thaumatology была фраза о том, что магия может даже создать энергию для самой себя. Так что не стоит бояться того, что магия может создавать и магическую и физическую энергию, это нужно просто принять. И, главное, осознать.

Пара строк о заклинании Power как источнике энергии для артефакта. Является ли балансным создание одного артефакта, способного направлять несколько заклинаний, запитываемых одновременно от одного Power. К примеру Resist Fire, Resist Lightning, See Invisible, Mage Sight и Hide Thoughts и в качестве источника энергии Power 2. Владелец артефакта активирует все 5 эффектов, и ничего не платит на поддержание. Валидно или нет? Мое мнение - валидно, но. Если Power зачарования - Сила предмета (Power который Magic стр. 17, а не 57) позволяет. Ну т.е. если маг зачарователь имеет 17й навык Power и 20й навык Enchant, то у результирующего артефакта Power Power’а равен 17. Повесили на него поддержку заклинания Resist Fire, “эффективный навык” стал 16. Запитали Resist Lightning и See Invisible, все дальше Power не помощник, тратьте свою ману.

С другой стороны, всегда есть риски того, что при зачаровании очередного эффекта весь артефакт превратится в труху. И риски эти растут по мере того как Лич переписывает весь свой гримуар в ПОСОХ ВСЕВЛАСТЬЯ, запитанный Power 10. Но чисто теоретически у очень богатых людей артефакты такого уровня могут быть. К примеру у герцогов и королей защитные артефакты могут нести на себе больше 5 или даже 10 эффектов. Они хотят жить, их можно понять.

Магия поднимает уровень работы с энергией до высочайшего уровня, во многих вопросах не доступного и в нашем 21 веке. Как это отразится на мире и обществе? Некоторые профессии, связанные с энергией... ну как всегда изменятся или даже исчезнут. К примеру, так ли нужны углежоги, в мире, где большую доменную печь греет огонь Create Fire? Да и во многих кузнях/мастерских и т.д. будет использоваться магия для нагрева металла. Некоторые дома благородных господ будут отапливаться такими артефактами, которые купили/зачаровали еще их пра-прадеды. Конечно, простым обывателям дрова по-прежнему будут нужны, и дровосеки не исчезнут, но все-же все-же. То, что цены на дрова зимой не будут колебаться в зависимости от того, получила кузнечная гильдия крупный заказ или нет - интересная часть нового магического мира.

Показать полностью
[моё] Настольные ролевые игры Ролевые игры Gurps Текст Длиннопост
5
20
Koroz
Koroz
11 дней назад
Лига Ролевиков

[DnD 2024, перевод] Бестиарий 2025 v0.151⁠⁠

[DnD 2024, перевод] Бестиарий 2025 v0.151 Настольные ролевые игры, Настольные игры, DnD 5, Dungeons & Dragons, Перевод, Бестиарий, Ролевые игры

🟩Продолжаю перевод одной из самых важных книг для настольно ролевой игры Подземелья и Драконы. В прошлом году начали выпускать обновление троекнижия и это последняя книга из них, в котором содержится 503 монстра для игры.

Скачать можно бесплатно на моём Boosty. Также по этой ссылке можно будет проверять новые версии Бестиария.

🟪Что нового?

  • 27 статблоков.

  • Огры, воины, шакалвер, ламия, ночная карга, горгоны, кровопийцы, единорог, упыри, мумии, вампиры, умертвие, трент, багбиры

  • 20 обработанных комментариев вычитки

💛 Какие изменения?

У огров появился огриллон. Замена полуогру, видимо, но ничего осоебнного.

Ветераны это нынче воины. Коммандиру там дали оружейный приём, которых среди монстров очень мало. Понятно, что для упрощения, но всё-таки...

Зачем-то сделали единорогов, когда есть синии драконы...

Паралич у упырей сильно ослабили. Теперь бить им не так дамажно и всего на 1 ход. Так что они будут не такими дико рандомными в боёвках. Лично у меня игроки с раком кубов мрут от них, как мухи.

Новых вампиров не понял. Фамильяр крутой, конечно. Но будто бы мало общих черт у этих статблоков. Они как-то по механикам туда-сюда летают без определённой логики. Я ожидал от них что-то на подобии драконов, когда они примерно похожи по функциям. И они каааак бы похожи, но по другому.

Багбиры украдут ваших детей в лесу.

[DnD 2024, перевод] Бестиарий 2025 v0.151 Настольные ролевые игры, Настольные игры, DnD 5, Dungeons & Dragons, Перевод, Бестиарий, Ролевые игры

💛Если вы хотите принять участие в вычитке, то есть документ в Google Диске, где вы можете оставить комментарий на ошибке/опечатке/плохой ссылке/кривым переводом и так далее.

Показать полностью 1
[моё] Настольные ролевые игры Настольные игры DnD 5 Dungeons & Dragons Перевод Бестиарий Ролевые игры
2
7
hellstad
11 дней назад
Лига Ролевиков
Серия НРИ - влияние магии на сеттинг.

Влияние широко распространенной магии на средневековый фэнтэзи сеттинг на примере GURPS. Часть 4⁠⁠

Начало тут: Влияние широко распространенной магии на средневековый фэнтэзи сеттинг на примере GURPS. Часть 1. Вводная

Коммуникации, связь и информация.

Заклинания Telepathy (доступно с Magery 0) и Communication (требует Magery 1) это основы мгновенной связи в магическом мире. Так то можно отправитьписьмо, и его Гейтами в Китай доставят довольно быстро. Но если вы - богаты, то ваше желание купить себе “Кольчужный тряпка застревает в зубах дракона куртка” от известного китайского мастера Ляо может быть доставлено в его мастерскую гораздо быстрее. И банковская транзакция между банками произойдет очень быстро. На поле боя генерал может связаться с любым десятником! Лишь бы его связисты-менталисты знали этого десятника.

Да, эта мгновенная связь широко доступна только состоятельным людям. Герцогиня может иметь энергонезависимое зеркальце с Communication, чтобы болтать целыми днями с подругами. Баронесса - нет. По крайней мере не энергонезависимое, все же Power 4 - это 4000 маны.

Вам дорого купить себе такой артефакт или свиток, а передать другу в соседний город нужно буквально несколько слов? Отправьте телеграмму из городского почтового отделения! Один менталист прочитает текст коллеге в городе назначения, а там ее запишут с его слов, и курьер доставит послание адресату. Не очень анонимно? Ну так пейджерами же все пользовались. Сколько это будет стоит? Я думаю $1-$2 за один твит (140 символов). Это шутка, конечно, про 140 символов. Но телеграмма не может быть очень большой.

Почта через гейтовую сеть. Обычное письмо отправить с купеческим обозом/караваном не дорого. Может 1-6 килограмм зерна, или несколько грамм серебра. Гонец (там где нет регулярной почтовой системы) стоил дороже. Письмо через гейты с купеческим обозом пройдет за туже цену, как мне кажется, но с поправкой за расстояние.

Исторические примеры:
Англия, 1400 год: Доставка письма из Лондона в Йорк (~300 км) через частного гонца — ~6–10 г серебра (как 2–3 дня работы ремесленника).
Китай, 1350 год: Официальное письмо из Нанкина в Пекин (~1000 км) — ~0,5 г серебра, частное — ~1,5 г.
Русь, 1420 год: Письмо из Москвы в Новгород (~500 км) через ямщика — ~1–2 г серебра.

Игры на бирже, мгновенная доставка сообщений о результатах битвы (не получится нажиться как в этой истории https://vk.cc/cKv5gY) влияющих на котировки акций. Да и реальный сектор торговли изменяется. Покупателю и продавцу намного, намного проще найти друг друга. Связь подобного рода не создает Интернет, но… знаете, тоже неплохо!

Описание преступника будет в соседних городах гораздо быстрее чем тот доскачет куда либо на лошади. Возможность запросить из столичного архива информацию и получить ответ не через год переписки, а через пару часов или дней.

Восхитительные возможности для шпионских игр, ведь Telepathy допускает подслушивание при переговорах! А это дорогого стоит.

Специальные защитные артефакты у влиятельных персон, чтобы с ними не могли связаться посредством Telepathy посторонние. Зачем королю самому гонять спам звонки из недружественных стран?

Заклинания чтения мыслей Mind-Reading и Mind-Search, заклинания работающие с ложью/правдой Truthsayer и Compel Truth просто переворачивают всю судебную систему. Она просто становится другая. И тут важно определить (в рамках сеттинга) - у кого можно читать мысли, а у кого уже нельзя. У черни, очевидно, можно. Подлое сословие. А у герцога? А у герцога нельзя! А если по указу короля? Нет, только по решению суда пэров! Вообще очень тонкий политический вопрос.

Заклинание History и его производные - тут вообще все прекрасно, следователь может посмотреть, и показать другим кино с места убийства. Для надежности можно еще дух покойного вызвать по Summon Spirit. Отправляя тайное письмо - не забудьте почистить его историю, а лучше подделайте! Иначе следователь из Штази задумается зачем секретарю герцога из соседней страны писать письма простому мельнику от имени его племянника, и поймет что мельник то не прост!

Вы получили деньги за грязный заказ? Мешочек золотых? Сотрите с монет историю! Впрочем, если деньги напрямую из Гномьего Банка, то это не обязательно, они всегда чистят историю и все прочие магические наводки и следы, чтобы по поиску конкретной монеты нельзя было узнать где главное хранилище банка. А вообще - деньги еще как пахнут.

Найти конкретного человека? Легко, Seeker + Trace наведут на него. Нужно постоянно отслеживать местонахождение человека? Возьмите зачарованный на Seeker компас. И отслеживайте, сколько душе угодно.

Пастух говорит что в лесу/в горах видел странный отряд? Следов нет? Ну, офицер, какие сложности? Seek Fire найдет костерок в лесу, который они развели ночью, как бы они там не прятали дым. Beast Seeker найдет вам их лошадей.

И тут хороший вопрос к мастеру - что если я хочу найти _любого_ человека в этом лесу, можно мне воспользоваться Beast Seeker? Или обычным Seeker? Мне подойдет абсолютно любой человек, ведь если он в священной роще эльфийского леса - он нарушитель. А так-же вопрос как найти любого эльфа/орка/гнома/огра и т.д. Sense Life это ооочень уж дорогой спелл для обыска горы в приграничье. А зомби, вампира или голема по Sense Life вообще нельзя найти.

Но зато возможно по Sense Life можно найти в грузе зерна спорынью, жучков, бактерии - золотистый стафилококк, или еще какой неприятный довесок.

Ваш ребенок интересуется сколько весит гора? Скастуйте Measurement, и ответьте ему! Любознательность у детей стоит поощрять.

Кстати, чары Seek Earth отнюдь не безобидны. Маг с Magery 0 или любой человек с артефактом за 50 маны ($1650-$3300) легко узнает есть ли у прохожего при себе золото/серебро/платина или из чего там у вас металлические деньги. Бесконтактно, не привлекая особого внимания. Интересно, да? Кстати, подкинув в вещи жертвы (выдав на сдачу) фальшивую медную монету с незаметной иридиевой/вольфрамовой/титановой/любой редкой металлической вставкой, его этим заклинанием легко можно отследить в будущем. Рай для криминального и шпионского применения.

Seek Air. Ладно, вообще любые заклинания Seek *, это круто, и при креативном применении очень эффективно.

Информация в TL3+Magic мире широко доступна. Если не на уровне 21 века, то по крайней мере сопоставимо с 19-20 веками. Где-то информация менее доступна, смартфонов и радио у обывателей нет. Какая-то информация более доступна и ее легче искать, хоть эти поиски и требуют специальных знаний и артефактов. Как результат - все те-же глобализация и связность. Мир оказывается гораздо меньше, теснее, чем могло бы показаться. И белых пятен на карте почти не останется.

Горное дело и земляные работы.

Геологоразведка. Ну какая может быть не магическая геологоразведка, в мире, где есть Seek Earth и Earth Vision, доступные на Magery 0? Баловство какое-то, разве что случайно что-то можно найти. А сама добыча руд, минералов и прочих богатств природных недр вроде каменной соли? В LT есть прекрасный абзац про темпы добычи:

Используя металлические инструменты, как это обычно делают шахтеры, экскаваторы могут вырыть до BLх10 кубических футов шахты в день через почву (около 16 футов типичной 5 на 2.5 футов шахты) - но не более BL/2 футов в день через камень (чуть меньше 1 фута длины шахты). Разделите объем туннеля, который можно вырыть за человеко-день, на глубину выемки в ярдах; например, рытье шахты через почву на 10 ярдов вниз будет происходить со скоростью 1,6 фута за человеко-день. Добычей должен руководить кто-то с навыком Инженер (Горное дело). Делайте еженедельный бросок при рытье шахт, ежемесячный - для открытого карьера. Неудача означает, что шахтерам угрожает обвал или обвал; любой шахтер, который провалил бросок Уклонения, получает 2d+3 урона от сокрушения. При критическом провале уклонение равно -1, а урон составляет 3d+3.

Вот эти BLx10 кубических футов, что для ST10 составляет 200 куб. футов, или 7,5 кубометров земли. Ну а камня соответственно 0,4 кубометра. А что, если в течении дня этот рудокоп будет сливать свою энергию церемониально геомагу? Геомаг, он же и горный инженер, по совместительству? Конечно, 100 человек тесным кружком под землей не соберешь, но небольшой круг собрать можно и в стесненных условиях. Не утруждая себя математикой, можно сказать, что магию использовать выгоднее даже для мягких грунтов, не говоря уже о твердом камне. Так что получается шахтеры с кирками вообще не нужны? Нужны, и именно что с кирками, лопатами и вагонетками. Добывать и поднимать наверх то, что не поддается Shape Earth. Каменный уголь, соль, другие минералы и специфические металлы. Какие-нибудь особо интересные руды вроде двимерита (разрушающего магию) вообще придется добывать исключительно “честным трудом”.

В этой главе нельзя не обсудить заклинание Earth to Stone (требует Magery 1), позволяющее создавать “простые металлы” кубометрами из обычной земли или глины. В качестве простых металлов приведены примеры железа и бронзы, которая, собственно говоря, не металл, а сплав, чаще всего сплав меди и олова. За 3 маны из камня в 1 кубометр маг получит кусок металла того же размера. Это очень, очень сложный спелл в плане оценки его влияния на мир. Многим мастерам проще выкинуть его из сеттинга, чем оценить последствия существования оного в мире.

Для начала вспомним, а сколько магов с Magery 1 в нашем обществе? 1-2 на 1 тыс. населения. Допустим только 1 из 200 магов с Magery 1 будет развиваться развиваться именно в сторону геомантии и металлургии, остальные предпочтут развиваться в других отраслях. 1 маг на 100-200 тыс населения. Много этого или мало в плане снабжения населения изделиями из металла? Уверяю вас, этого достаточно! Железо имеет плотность примерно 7,9 тонн на кубометр. Палаш, согласно LT, это 3 фунта, или 1,5 кг. Получается 1 кубометр железа — это больше 5200 палашей. Больших ножей выйдет вдвое больше, 10 тыс. Т.е. вылив свой энергорезерв 7 раз, и потратив в сумме 7*9=63 маны, маг снабдит все 200 тыс “своего” населения железом на ножи. Не ножами, только железом на них. Что будет со стоимостью металлов? Она упадет, практически до нуля. Ничто, что дается так легко, и доступно столь многим (а артефакт Earth to Stone стоит всего 300 маны) не может стоить дорого. Стоимость всех доступных магии металлов упадет. Двимерит, метеоритное железо, хладное железо и прочие металлы, что не подвластны магии, будут весьма и весьма дороги, это понятно. Но все остальные металлы, что можно создавать магией, будут созданы ей, и цена им около $0,2 за фунт, как глине. Добывать обычную руду из земли – пустой труд.

Что делать с золотом и серебром? Ведь это деньги! А что хотите, то и делайте. Серьезно. Это вопрос сеттинга. Можете, к примеру, назначить золото с серебром особо магоактивными металлами, единственными подходящими для зачарования артефактов “jewelry”, и потому заклинанию Earth to Stone неподвластными. Может у вас деньги - это вексели, выпускаемые магическими гильдиями и королями, по которым можно получить услугу, например дорогое заклинание. Вот вексель, по нему можно получить Омоложение в гильдии Юресити. Приходишь к ним, отдаешь вексель, становишься на год моложе. Хороший вексель, надежный. Может деньги это паверстоуны. Вместо крупной золотой монеты - паверстоун на 1/2/5/сколько надо. Но это скорее для обществ где магии больше чем 2%.

Главное не создавайте по Earth to Stone уран, потому что 1 кубометр, т.е. ~19 тонн урана это сильно больше критической массы. Какой он там получился 235, 238 или еще какой… Если не повезет, то по воронке будет четко видно. Уран то был известен людям задолго до 20 века. Небольшая цитата из вики про урановое стекло:

Появление уранового стекла оценивается по крайней мере 79 годом н. э., которым датируют мозаику, найденную на римской вилле на мысе Позиллипо в Неаполитанском заливe (Италия) в 1912 году и содержащую жёлтое стекло с 1 % содержанием оксида урана. Начиная с конца Средних веков, настуран (уранит) начали добывать из серебряных рудников Габсбургов вблизи города Санкт-Иоахимшталь в Богемии (в настоящее время Яхимов, Чехия) и использовать как краситель в местном стекольном производстве. До 1898 года здесь было произведено более 1600 тонн всевозможных изделий из уранового стекла.

Придумайте что-нибудь там игрокам в своем сеттинге, на случай если они захотят ооочень много красителя для стекала разом получить, хорошо? А золото и серебро… это мелочи.

А еще про ртуть, магний, и другие слишком химически активные металлы придумайте. А то приключенцы они такие креативные. Как разобьют пару кубометров градусников...

Отдельный вопрос - касательно успехов алхимии, в аспекте открытия металлов, не известных на чистом TL3. Известен ли титан? Алюминий? Вольфрам? Никель? Хром? Если алхимики, занимающиеся фундаментальными исследованиями получили несколько грамм металла, то маги-геоманты дадут миру тонны этого металла. Титановые доспехи могут задвинуть сталь на роль кухонных ножей. А может быть сталь вовсе не будет известна! Зачем возиться с мягким железом, если есть бронза и титан? Из вольфрама выйдет отличный клевец. А из алюминия стены и пол кареты. Красиво.

Что будет если знания о металлах у нас остались на уровне TL3, без выдающихся открытий, а вот познания в магии достигли Essential Earth (Magic, стр. 53)? Будет орихалк. Небольшая цитата из Gurps Fantasy в корявом переводе от гугла:

Орихалк — металл с исключительными свойствами, по словам древнегреческого философа Платона, который добывался в Атлантиде. (Платон не обсуждает конкретные физические свойства; те, которые определены здесь, делают орихалк полезным для оружия и доспехов.) Орихалк выглядит как бронза и имеет почти такую же плотность, но его DR, очки здоровья и прочность конструкции в три раза больше, чем у бронзы. Доспехи из орихалка могут быть на треть тяжелее при той же защите или такими же тяжелыми при защите в три раза больше. Оружие из орихалка имеет бонусы к урону для хорошего или очень хорошего качества и достаточно прочное, чтобы выдерживать стальное оружие. Стальное оружие имеет дешевое качество при попадании оружием из орихалка (см. стр. B274). Предметы из орихалка стоят в 30 раз дороже стандартных металлических предметов того же веса. Поскольку орихалк уже по своей сути магический, его нельзя дальше зачаровать, чтобы увеличить его прочность. Другие чары работают как обычно.

Ну вот такая опция есть, если у вас есть деньги, а нужна защита. На дополнительный DR можно зачаровать поддоспешник, если что.

Промышленное и ремесленное производство, металлургия.

Начнем с изделий из металла, не уходя далеко от темы прошлого блока. На 22 странице LT-3, в главе Manufacturing указаны стоимости металлов, и нормы производства в день для ремесленников. Это $6,9 за фунт для железа, и $4,3 для мягких металлов, в которые входят “copper, zinc, lead, and other metals available at TL1”

Влияние широко распространенной магии на средневековый фэнтэзи сеттинг на примере GURPS. Часть 4 Gurps, Настольные ролевые игры, Магия, Ролевые игры, Видео, YouTube, Длиннопост

В стоимость металлов в этой таблице также включена стоимость угля (обычно древесного угля) необходимого для обработки металла. В LT-3 на стр.25 есть такая фраза:

Swords and plate armor. These require extensive working; double raw materials costs to account for the large quantities of additional charcoal necessary.

Если рассмотреть палаш, который весит 3 фунта, то с помощью нехитрых вычислений мы получим что $41 составляет стоимость металла и угля, т.е. стоимость материалов, и $459 это стоимость работы. И согласно LT-3 стр. 23 кузнец оружейник (Armorer, с ЗП $1900, LT-3 стр. 46) потратит на этот меч 8 дней. С помощниками, с разделением труда на операции, с параллелизацией (куется отдельно лезвие, гарда, набирается рукоять, ножны) – меч будет готов сколько то быстрее, но количество человеко-часов на TL3 не изменится. Вот стоимость работы не меняете, а со стоимостью материалов делаете что хотите. Себестоимость металла вы знаете. Греть металл углем, ну при наличии мага с Create Fire на 15+ навыке это излишне. Он даст достаточно огня, чтобы расплавить все, что нужно расплавить. И нагреть все, что нужно нагреть. И будет один поддерживать огонь в горне сколько угодно. Он заменит несколько лесорубов, углежогов, возчиков, грузчиков, торговцев и кочегаров. Один маг заменил производственную цепочку целиком. С ним даже не надо качать мехи, он будет держать идеальное пламя, ровно то какое нужно.

Нет желания трогать стоимость стальных доспехов и мечей? Вы мастер. Вспоминаем что сталь — это железо + углерод в нужной пропорции. При тепловой обработке в пламени от сгорания угля железо набирает в себя углерод, и становится сталью или чугуном. В магическом огне этого не происходит, топливо то магическому огню не нужно. И Earth to Stone углерод не создает. Мастер сказал. DIXI. Медь, олово, бронза – стоят на уровне глины, из которой и производятся. А вот сталь это металл благородных, требует к себе труда и уважения. $6.9 за фунт. Ополчение можно одеть в бронзовые доспехи, и это не будет уроном чести господина, ополчение же.

Металл, в т.ч. и сталь, т.е. железо насыщенное углеродом при общении с углем, можно расплавить до жидкого состояния магией. Heat (доступен с Magery 0) может нагреть предмет до максимальной температуры в 2800 градусов Фаренгейта. Совершенно случайно это температуры плавления железа.

Если речь идет не о мече/доспехе/подкове? Вы хотите поговорить о домне, способной плавить орихалк? Да какие трудности то! Вот домна. Вот мехи, механические. Вот Atmosphere Dome - купол, который за 4 маны на 6 часов будет поддерживать внутри себя любой состав газов, например чистый кислород. И чистым кислородом будут поддувать Essential Flame, ведь это дешевле чем использовать Essential Air. Вот Resist Fire на тигеле. А внутри расплавленный орихалк. Двигать тигель надо телекинезом каким-нибудь. Надо еще больше тепла? Закидываем в качестве топлива Эссенцию Дерева. И не надо ничего нести к Ородруину, все расплавится здесь. Надо отлить побольше металла - ну возьмите печку побольше.

Но есть еще пара заклинаний, которые радикально меняют стоимость работы с металлами. Это Reshape (Magery 1, аж 8 пререквизитов) и Shape Metal (Magery 1, и 2 пререквизита). Их существование в сеттинге заставляет мастера менять стоимость всем металлическим изделиям. И позволяет в сеттинге с TL3+Магия существовать вещам, невозможным до 20 века. Металлические мосты через любые реки и заливы, металлические тросы и цепи длиной в километры, Черные Врата Мордора, высотой 20 метров и длинной 70. На фоне этого металлическая кираса DR10 или даже DR20 это ерунда. Нужна она кому-то, ну пусть купит, стоить оно будет доступно. Но в серьезном конфликте обладателя такой кирасы убьют быстро, если он доверит свою защиту исключительно ей.

Давайте попробуем для оценки трудозатрат и стоимости, оценить, сколько времени у мага с Shape Metal займет изготовление одной кирасы, в условиях массовой штамповки. Естественно, у этого мага должен быть Armoury (Body Armor) и другие необходимые навыки, и заклинания. Процесс штамповки кирас может быть схож с литьем металла, с той только разницей что металл у нас холодный, разъемная форма многоразовая, т.к. не трескается от разницы температур, время на разогрев металла и остывание готового изделия отсутствует. Металл течет со скоростью не менее 0,5 м/сек. Минута на кирасу? Да я думаю сильно меньше. Будет сидеть маг клепать кирасы для армии. Потом другие оружейники будут пробивать дырки для ремней, вбивать заклепки, наносить чеканку по шаблону, и т.д. На выходе - ооочень много дешевых металлических изделий, и занимается ими отнюдь не архимаг. А значит изделий очень дешевых. Получать этот маг будет наверное все-же больше чем кузнец-оружейник, но т.к. скорость работы у него фантастическая, а точнее магическая, то и труда на одно изделие он будет тратить очень немного.

Энергия. Shape Metal для твердых металлов стоит 6/3 за минуту на кубометр металла. Допустим, маг-оружейник с Magery 1 и Shape Metal 15+ имеет ученика, трех бывалых не-магов, которые знают заклинание на 15+, и десяток наблюдателей, которые не знают его на должном уровне. Допустим, маг церемониально кастует заклинание на 1 кубометр стали. И допустим, никто из участников не хочет уставать слишком сильно, и не хочет тратить больше чем 5 FP. Тогда на круг, без учета камней это 95 маны, или 30 минут поддержания заклинания. Потом час отдыха. За 30 минут из кубометра стали/бронзы, с широким использованием трафаретов и шаблонов, можно наклепать бесконечность орудий труда, оружия и т.д. В случае с средними/крупными формами это будет выгоднее, чем литье. Опять же при формовке магией стали не теряет своих свойств, если вы начали работать с материалом с заданным свойствами, т.е. с гомогенной сталью, то и конечные изделия состоят из неё, углерод никуда не ушёл и все легирующие присадки на месте.

Интересный вопрос про Earth to Stone, которым можно превратить глину в камень, а камень в металл. Допустим, у нас сидят десяток “горшечников”, которые штампуют пресформами глину в готовые изделия, например подковы, топоры или ножи. А потом укладывают их так, чтобы крупная партия изделий помещалась в куб размером 1х1х1 метр. Потом придет маг, и обратит это все в металл. Собственно вопрос: нужно ли соединять все эти изделия тонкими “мостиками” или “литниками” из глины, чтобы формально это был один кусок глины, или магия и так справится? А то потом это все эти мостики срезать, и шлифовать места крепления.

На самом деле этот же вопрос - про складывание объекта - относится и к другим материям. Например материя - уложенный парашют Д-6. Ему неоткуда взяться на TL3, это просто как пример. Я говорю на сложенный парашют Resist Fire за 2 маны. Все ок? Файрбол ему не страшен? Не страшен. Но вот парашют раскрывается во все его 80 кв. метров раскрытого купола, плюс длина строп порядка 9 метров, и каков теперь его SM? Но Resist Fire же все еще на нем? Все ОК? Магию ничего не смущает? Мастеров ничего не смущает? Никто не требует накладывать Resist Fire на катушку ниток по SM100? А то я разные мнения слышал, хотелось бы узнать мнение читателей.

И еще один вопрос, про изменение объекта под заклинанием. Допустим я кастую Левитацию за 3 маны на Васю, чтобы его поднять над землей. Васе это не понравится, но я пройду контест против его ST или Will, я это знаю. Я поднял Васю в воздух. Чего я не знал, так это то что Вася оборотень-медведь. Разозлившись на меня, Вася обращается, и его масса увеличивается с 90 до 400 кило. Что происходит с заклинанием Левитации? У Левитации стоимость зависит от веса объекта, на 400 кило вложенной энергии не хватит. Что произойдет? Заклинание развеется? Заклинание немедленно потребует поддержки, задолго до окончания минуты, и потребует не 3 а 10 маны? Заклинание сохранит стабильность, и будет держать Васю в воздухе пока я буду поддерживать его?

Это заклинание не похоронит классическое кузнечное или оружейное ремесло, нет. Полно операций, требующих ручного труда. Но клееное древко копья этого самого труда теперь требует больше чем его наконечник. Плести кольчугу магией - глупо. Разве что материал кольчуги специфический. Подковы на всю армию можно изготовить обычным литьем, но т.к. все лошади и копыта разные, кузнецу перед подковкой подгонять. Да и перед подковкой все одно греть.

Зато Shape Metal можно заменить прокатный станок, и получить листовой метал нужной и постоянной толщины. Или проволоку. Очень быстро и очень много. Скорость твёрдых металлов 0.5 м/с, ну вот 0,5 погонного метра в секунду, 30 минут… Один цикл - 900 метров листа. Вот вам себестоимость листового металла любой толщины. Ладно не любой, из одного куба 900 метров можно получить только если лист толщиной не более чем 1,1мм. Хотите консервные банки из тонкой жести? Одноразовые бритвенные лезвия из стали? Дешевые кухонные ножи из проката? Сырье доступно на рынке, делайте.

Шарикоподшипник. Невозможно изготовить шарики из подходящих для этого дела сортов стали на низком TL, нужен токарный станок. Токарные станки в средневековье были, хоть и были редки, но на TL4. https://www.youtube.com/watch?v=TmhoLFf2LAo Но с Shape Metal можно получить идеальную сферу нужного размера и без токарки. И получить вполне годный подшипник для колеса кареты или осадной башни. Я где-то читал что еще Леонардо да Винчи оставил после себя первый чертеж шарикоподшипника. Понятно, деревянного, я уже писал в металле его изготовить было сложно, если не невозможно. Если ваш мир не TL3+Магия, TL4+Магия то подшипники у вас 100% есть в любых количествах. А может они есть и на TL3+Магия, потому что никаких неизвестных технических навыков/инструментов/технологий для их изготовления не требуется.

Пружины и рессоры. Изготовить рессору для кареты - тот еще труд. Проковать такой толщины и прочности стальную полосу, да еще подходящим образом ее закалить по всей толщине, чтобы это была именно пружина, а не чугунина - из области фантастики. Или магии. Пружины, рессоры, металлические луки и арбалеты чудовищной силы, и прочее и прочее. Все есть. Не для всех, но есть. У дворян, магов и купцов есть кареты с рессорами уж точно. Металлический лук из пружинной стали, с тетивой сплетенной из стальных нитей, в руках у ST30 голема. В качестве стрелы - ломик. Мне самому страшно. Лук не боится воды, а голем может стоять натянутой тетивой и стрелой у уха днями. Как часто в фильмах лучников показывают. И ничего ни с луком, ни с големом не случится.

Всем хорош Посох, который заклинание Staff, Magic стр. 70. Но в качестве основы ему годится только материал, бывший живым. Дерево, кость, бивень мамонта. Но что если заказчик хочет меч? Деревянные мечи - редкость. Можно попробовать развести мастера на выпаривание и очистку железа из крови со скотобойни, можно еще немного крови заказчика добавить, но это очень сложно. В плане уговоров. Далеко не всякий мастер согласится с тем, что этот металл был живым. И вообще, некромантией попахивает. Но если есть Shape Metal, можно взять тонкую деревянную рейку, буквально соломинку 1х1 мм, зачаровать ее на Staff, и сформировать металлический меч вокруг нее. Делают же в мечах для уменьшения веса дол, который еще некоторые люди зовут кровостоком. Будет полость, для уменьшения веса меча. А внутри нее будет Посох. Теперь втыкая меч во врага, в него еще можно еще спускать Deathtouch или любой другой Mele спелл.

Для работы с мелкими формами и комбинированными материалами возможно будет удобней не Shape Metal а Reshape. Стоимость та-же 6/3 за минуту. Но в отличии от Shape Metal есть возможность зачаровать артефакт. Да, у Shape Metal артефакт не описан, уж не знаю почему. А если есть возможность зачаровать артефакт, значит возможно зачаровать в него Power 3 за 2000 маны, и сделать перчатки энергонезависимыми. Не у всех же есть 25й навык заклинания, чтобы самому его бесплатно поддерживать. А значит мастер в этих перчатках сможет сидеть и сильными, накачанными руками мять как глину металлы, слоновую кость, дерево, камни, в т.ч. драгоценные и т.д. Комплиментарные задачи оружейника и бронника, касательно подгонки доспеха под владельца, уже после воронения, установки крепежа, покраски и даже нанесения глазури можно сделать этим способом.

Обработка металла шагает на совсем другой уровень. Это не TL3, и пожалуй даже не TL5.

Дерево.

Точнее, как говорил трудовик в школе, древесина. Это все-же основной ремесленный материал на TL3, и на TL3+Magic он будет очень популярен. Мебель, дома, предметы быта и т.д. - все это зачастую делалось из дерева. Здесь никаких феноменальных изменений магия не привносит, как произошло с камнем и с металлом. Вот так чтобы появилось что-то способное перевернуть отрасль.

Shape Plant (Magery 0) стоит 3/1 и маг 15 навыком может поддерживать его сколько угодно. Склеивать, гнуть, и иначе формовать любой растительный материал.

Есть Essential Wood, увеличивающий прочность любой древесины втрое. Кстати, прочность бакаутового или же гваякового дерева по шкале Янка составляет 4500, в то время как у дуба всего 1290. Если сверху трансформировать изделие из бакаута в Эссенцию, что получится? Стальная кираса для тех, кто не любит металл получится. Прочность бакаута позволяла делать из него подшипники для подводных лодок, чтобы обеспечить более тихий ход винтов. А так бы им и сносу не было бы.

Есть Walk Through Wood, с которым можно входить в деревянные сооружения без стука. Не сказал бы что это критично для обывателей, но тем кто побогаче определенно стоит использовать при строительстве комбинированные материалы.

Получение древесины не станет сильно дешевле - пилы и топоры по прежнему нужно держать в руках. Разве что любого металлического инструмента станет очень и очень много, включая ручные пилы вроде тех которыми в США секвойи пилили, с диаметрами ствола 10 метров https://vk.cc/cL3BDT. И так и будет, пока мы воротим нос от некрокоммунизма! Где люди рождаются и живут за счет государства. Учатся, любят, растят детей – все им бесплатно вплоть до смерти. Но вместо похорон – спелл Zombie, и работать пока все в пыль не сотрется. Кроме шуток, заклинание Zombie создает любое количество рабочих рук, не привередливых к условиям труда, графику отпусков и наличию бесплатных печенек в офисе. Големы чище и долговечней, но гораздо дороже.

Заклинаниями школы Растений за несколько дней можно выгнать корабельный лес. Идеальные, здоровые, крепкие деревья. Быстро, но не бесплатно.

Результат: Наверное за счет появления широкой номенклатуры металлических инструментов скорость обработки древесины вырастет до уровня TL4. Для элиты доступны обработанные и выращенные магией сорта древесины. Обработанные иногда весьма экзотичными способами. К примеру, возможно сделать кирасу из слоя стали, слоя древесины бакаута, и слоя кожи. Как результат эту кирасу не получится легко пробить ни под чарами Steel Wraith, ни даже в комбинации с Walk Through Wood. И это будет гораздо дешевле, чем наложить на доспех зачарование Magic Resistance. В эльфийских лесах, где все маги, и где, возможно, мастер разрешит использовать всю широту книги Gurps 4e - Magic - Plant Spells, возможно произойдет гораздо больше изменений.

Показать полностью 1 1
[моё] Gurps Настольные ролевые игры Магия Ролевые игры Видео YouTube Длиннопост
0
KonstantinPalag
KonstantinPalag
11 дней назад
Серия авторская НРИ "Осколки мира"

Демократическая Республика Целестис⁠⁠

Эта статья является копией моей статьи на Дзене, но с улучшенным оформлением.

Всё, что публикуется в данной серии статей относится только к игровому миру, и не ставит целью какую-либо агитацию и пропаганду.

Изображение на иллюстрациях не являются полным каноном, и созданы для облегчения понимания информации.

Демократическая Республика Целестис Настольные ролевые игры, Настольные игры, Политика, RPG, Фракции, Лор вселенной, Ролевые игры, Длиннопост

Флаг и герб ДРЦ (авторское)

Фракция, именуемая в простонародии Государство, представляет собой осколки колониальной администрации (КА), и первое время официально продолжало именоваться так же. Но позднее, название сменилось на Демократическую Республику Целестис (ДРЦ).

ДРЦ располагается на крайнем западе материка и занимает около трети колонизированных и обжитых земель. Западной границей упирается в побережье океана Мáксима. С севера и юга граница ДРЦ не определена, так как ограничена только «дикими землями», официально не обжитыми. И со временем двигаются, по мере появления новых поселений. Эти территории называют Северный и Южный Фронтир. С востока граница ДРЦ проходит по договору с ВКВП (Восточной Конфедерацией Вольных Поселений) представляющее собой негосударственное объединение отколовшихся во время первых лет кризиса и не вернувшихся под суверенитет КА. При этом ДРЦ является крупнейшим и единственным государством на всем Целестисе.

Население ДРЦ составляет около 15 миллионов человек. Официальный язык эсперанто. Административно-экономическим центром ДРЦ является город Тесла. Первый, заложенный во времена начала экспансии, и наиболее крупный из трех городов входящих в состав ДРЦ.

ДРЦ официально делится на 130 административных округов, приблизительно равных по численности населения. Однако площадь округов увеличивается, а плотность населения падает, по направлению к северной, южной и восточной границам. Крупные города в округа не входят и являются обособленной административной единицей.

Валютой в ДРЦ как и на всем Целестисе является гекса. В ДРЦ также хождение имеют банковские билеты с эквивалентом в гексах.

Характер государства светский, религии на его территории не запрещены, но отделены от государственного аппарата. Встречаются представители всех основных религий принесенных из метрополии, однако по закону оккультные строения могут находиться за пределами крупных жилых зон или на окраинах поселений. Небольшие секты находятся под наблюдением ведомства внутренней безопасности. По этому их чаще можно встретить недалеко от линии фронтира, где контроль намного слабее, чем в центральных землях.

Демократическая Республика Целестис Настольные ролевые игры, Настольные игры, Политика, RPG, Фракции, Лор вселенной, Ролевые игры, Длиннопост

Новый президент ДРЦ выступает с речью на центральной площади (создано с помощью ИИ)

Главой республики является президент, избираемый на 7 лет всеобщим голосованием. Президент является главой государства и главой исполнительной власти. Он возглавляет малый совет, который сам и назначает.

Малый совет состоит из глав ведомств: промышленности, безопасности, образования, торговли, государственного казначея, внутренней безопасности, здравоохранения, юстиции, внешней политики, транспорта и энергетики, а так же главы департамента ЧС.
Большой совет представителей представляет законодательную власть, и является собранием делегатов от различных населенных территорий из расчета по 1 делегату на 105000 человек населения (приблизительное население административного округа). Делегаты выбираются на местах каждый в своем округе, раз в 5 лет, но могут быть отозваны и ранее.

Главы округов назначаются и снимаются президентом. Главы поселений выбираются бессрочно и отзываются в случае необходимости местным населением.

Судебная власть трехуровневая. Местечковый суд, в основном рассматривает гражданские и мелкие уголовные дела, Окружной суд, рассматривает в основном уголовные дела, может выступать как апелляционный, и Верховный суд, высшая судебная инстанция, рассматривает дела особой важности и является последней апелляционной инстанцией.

Демократическая Республика Целестис Настольные ролевые игры, Настольные игры, Политика, RPG, Фракции, Лор вселенной, Ролевые игры, Длиннопост

Солдат ДРЦ (создано с помощью ИИ)

Армия ДРЦ в основное время насчитывает около 70 тысяч военнослужащих (включая пограничные части), в случае необходимости может быть увеличена до 150 тыс. по штатному расписанию, за счет мобилизации.

Формирование армии происходит по смешанному принципу, и происходит как за счет всеобщего призыва граждан от 18 до 30 лет на 2 года (для женщин добровольно), так и за счет контрактников, продолжающих службу после срочной. Большая часть сил представлена мотострелковыми и бронеавтомобильными силами, а также частями особого и специального назначения. ВВС и ВМФ находятся в зачаточном положении, в связи с отсутствием в них острой необходимости. Доля контрактных военнослужащих составляет около 35 тыс.

Служба внутренней безопасности составляет общей численностью около 75 тысяч штатных сотрудников, от регулировщиков и патрульных, до специалистов контрразведки, а так же особы боевые группы контр-террористической борьбы

Демократическая Республика Целестис Настольные ролевые игры, Настольные игры, Политика, RPG, Фракции, Лор вселенной, Ролевые игры, Длиннопост

Один из заводов на территории ДРЦ (создано с помощью ИИ)

ДРЦ имеет неплохо развитое производство и торговлю. Развита химическая, металлургическая и тяжелая, а так же связанная с ними добывающая промышленность. Хуже развита электронная промышленность, особенно в области микроэлектроники. Это связано с крайне малыми запасами необходимого сырья на территории ДРЦ. Авиационная промышленность находится на крайне низком уровне развития.

Аграрная деятельность и сельхозпроизводство хорошо развиты в аграрных коммунах и на крупных фермах. Все его сферы (зерноводство, овощеводство, мясное и молочное животноводство, а так же садоводство) в различных пропорциях встречается во всех частях ДРЦ, в зависимости от условий, и имеет ярко выраженную сезонность.

Демократическая Республика Целестис Настольные ролевые игры, Настольные игры, Политика, RPG, Фракции, Лор вселенной, Ролевые игры, Длиннопост

Здравоохранение представлено государственными госпиталями и частными больницами, а также подразделениями СМП (скорой медицинской помощи) в крупных поселениях, и пунктами медпомощи и отдельными врачами в мелких населенных пунктах.

Демократическая Республика Целестис Настольные ролевые игры, Настольные игры, Политика, RPG, Фракции, Лор вселенной, Ролевые игры, Длиннопост

Спасатели на выезде (создано с помощью ИИ)

Силы департамента ЧС составляют не более 10 тысяч постоянного состава пожарно-спасательных команд и представлены в основном в крупных населенных пунктах. В небольших и периферийных населенных пунктах часто попадаются частично или полностью добровольческие пожарные команды.

Демократическая Республика Целестис Настольные ролевые игры, Настольные игры, Политика, RPG, Фракции, Лор вселенной, Ролевые игры, Длиннопост

Университетский городок (создано с помощью ИИ)

Образование ДРЦ представлено школами, колледжами, училищами и Университетом образованным при ЦНИИ Целестиса. Школы дают начальную ступень образования (9-12лет), училища дают профессиональное образование (рабочие специальности), колледжи специализируются на профессиональном непроизводственном образовании, Университет выпускает научный и инженерный персонал. Для обучения в университете необходимо закончить колледж. В мелких населенных пунктах могут быть представлены только школы или начальные школы (6 лет обучения), или отдельные классы, обучающие детей всех возрастов. Школы, колледжи и училища могут быть частными.

Обучение выше школы является платным или ведется за счет грантов и специальных программ в учебных заведениях.

На территориях ДРЦ отмечается несколько крупных праздников, главным из которых является «День Основателей» и приурочен к началу первой экспедиции по изучению и освоению Целестиса «Заря-1» и отмечается 1го мая. В этот день проводятся различные культурно-массовые мероприятия, а так же в экспедиции отправляются команды первопроходцев, для создания новых поселений и освоения «диких земель».

Демократическая Республика Целестис Настольные ролевые игры, Настольные игры, Политика, RPG, Фракции, Лор вселенной, Ролевые игры, Длиннопост

ДРЦ находится в жесткой конфронтации с таким фракциями как «Великое просвещение», «Дети вечности», «Орден кары господней», «Братство крови». Нейтральные отношения с фракциями «Торговая гильдия», АЯТК, «Бродячие псы», аристократы. Также ДРЦ находится в торговых отношениях с некоторыми вольными поселениями.

Это общие положения про ДРЦ. Более подробно различные организации внутри этого государства будут рассмотрены в последующих статьях.

Показать полностью 8
[моё] Настольные ролевые игры Настольные игры Политика RPG Фракции Лор вселенной Ролевые игры Длиннопост
0
7
WanderingQuill
WanderingQuill
11 дней назад

Проблема интеграции фольклорных персонажей в сюжет⁠⁠

Уверен, многие сталкивались с ситуацией, когда хочется добавить в сюжет сказочного персонажа. О том, как это обычно делается, говорить не буду, т.к. пост рассчитан на тех, кто уже имел подобный опыт, перейдём сразу к результату. И он чаще всего оказывается в лучшем случае средним. Сказочный персонаж выглядит искусственно впихнутым, недоразвитым и в целом не пришей кобыле хвост. Да и поведение этого сказочного персонажа внутри твоей истории выглядит... Далёким от идеального канона. Знакомо? Тогда читай дальше и давай попробуем решить эту проблему.

Нужно понимать, что с готовыми персонажами всегда сложнее работать, нельзя просто взять и засунуть бабу Ягу в нужный тебе сеттинг и думать, что она будет там работать. Поверь, я пытался, многие пытались, не работает оно так. Яга не будет работать на твой сюжет — твой сюжет должен работать на Ягу.

Пример. Вот есть у тебя ведьма в лесу и ты хочешь сделать её интереснее, сделав из неё Ягу. Простой и хороший вариант, делающий пусть даже самую проходную ведьму в разы интереснее. Что может пойти не так?

На самом деле очень многое. Да хотя бы даже если она просто представится как баба Яга это уже будет выглядеть искусственно. Персонажи сразу поймут и скажут: ну, это баба Яга, окэй, погнали дальше по сюжету. И... На этом всё. Да, серьёзно, это всё, не будет никакого интригующего продолжения. Люди поняли с кем имеют дело, они знают правила, по которым этот персонаж будет действовать и дальше, в лучшем случае, всё кончится несколькими шутками-отсылками.

Вопрос: вот и нужно было мне в той партии добавлять Ягу, а потом так бездарно слить её появление, превратив из интересного героя в болванчика-отсылку? Думаю, что нет, но теперь я знаю, как этого можно было избежать.

Для начала, если добавляешь в сюжет сказочного персонажа, никогда не называй его по имени. Помни, миром правят имена, знающий имя получает власть над душой, поэтому всегда храни имя сказочного героя в тайне ото всех. Пусть персонажи гадают, с кем же на самом деле они имеют дело. Действительно ли перед ними сказочная волшебница или злая ночная карга, а быть может и вовсе волк в шкуре бабушки?

Несколько превосходных примеров можно найти в книге "Финист — ясный сокол", обзор на которую я делал ранее. Там до самого конца читатель мучается в догадках, так кто же перед ним находится и кем этот персонаж станет в будущем?

Второе. Сказочный герой всегда должен быть важен для сюжета, с ним должно быть взаимодействие, он должен действительно влиять на ход событий, иметь связи с иными существами в этом мире, жить в этом мире, блин.

В этом плане современные представления о Яге, получающей пенсию и торгующей травами на рынке, выглядят абсолютно органично и логично. А вот воплощение её в виде просто ведьмы, живущей в вакууме и целыми днями проводящей время в своей избушке уже не так хорошо. Помни, сказочный герой всегда должен иметь свою жизнь, свои дела, обязанности, а не только сидеть на месте в ожидании, когда же к нему придут герои, дабы вершить свой сюжет.

Третье. Сказочные персонажи горды. Если герои начнут вести себя слишком фамильярно, отпуская постмодерновые шутки, Яга вовсе не обязана выслушивать их, потакая воображению наглых приключенцев. Она выставляет правила общения с ней, а не наоборот. Если путники не хотят следовать им, значит скатертью дорожка, пускай попытают счастья с кем-то ещё. И ей вовсе не обязательно сражаться. Достаточно махнуть помелом и всё, пущай плутают по лесу, пока не помрут от истощения, либо не договорятся с лысым чёртом.

Сказочный персонаж никогда не должен позволять играть с собой в игры, которые ему не нравятся. Путники всегда должны понимать, что имеют дело с сущностью, гораздо превосходящей их по всем параметрам.

Сумеешь соблюсти эти три правила, на выходе получишь пусть даже не шедевральную, но хорошую и крепкую сказку.

Показать полностью
[моё] Литература Фэнтези Писательство Dungeons & Dragons Настольные ролевые игры DnD 5 Ролевые игры Темное фэнтези Текст
3
0
hellstad
12 дней назад
Лига Ролевиков
Серия НРИ - влияние магии на сеттинг.

Влияние широко распространенной магии на средневековый фэнтэзи сеттинг на примере GURPS. Часть 3. Космос⁠⁠

Космос.

Мы знаем, что космос становится ближе
Мы верим в удачу обычных парней
Алексей Матов - “Про космос“

Часть скорее юмористическая, но почему бы и нет? GURPS это Game Universal Role Play System. Магический космос это необычно.
Посвящается прошедшему Дню Космонавтики.

С магией космос становится ближе. Значительно. В первую очередь визуально. Соколиный Глаз (Hawk Vision) в отличии от Героев 3 весьма полезен. Это идеальный бинокль, оптический прицел и телескоп. У него нет потолка эффекта, сколько Маны вольешь, такое приближение и получишь. Хочешь рассмотреть Луну и пересчитать все кратеры? Вперёд. Рассмотреть Юпитер? Лей Ману. Мешает облачность? Air Vision позволит смотреть сквозь идеально чистое небо, не обязательно заниматься астрономией высоко в горах. Хочешь измерить расстояние до Луны? Measurement. Мы то знаем, что расстояние до Луны 384 400 км, или 238 900 миль. Продлив табличку на странице 14 Magic, мы узнаем что штраф для информационных заклинаний -14, это от 100 000 до 1000 000 миль. Т.е. Measurement нужно сотворить с -14. Церемониальная магия нам поможет определить расстояние с высокой точностью.

Телепорт на Луну. Расстояние до луны вполне позволяет телепортацию туда, если собрать круг магов побольше. Да, на Луне нет воздуха, и если об этом известно, то исследователю лучше использовать Possession в голема или зомби для дороги в один конец. Отправляться в один конец лично глупо. Согласно описанию заклинания Телепорт, прыжок на расстояние от 100 000 до 1 000 000  миль будет иметь базовую стоимость в 13 маны, и штраф за расстояние -10. Расстояние то нам уже известно. Переплатив +100% за +4, и еще +600% за +6, мы получаем прыжок на Луну за 104 маны. В рассмотренный нами в оптику кратер. Более чем доступно, чтобы оказаться на Луне, уж если задаться целью.

Зачем вообще отправляться на Луну? Спрятать там Проклятую Корону. Или разместить свою СуперСекретнуюБазу, на обратной стороне Луны. Или тюрьму. А может лунный реголит обладает восхитительными алхимическими свойствами. Или Гелий-3 там поискать. А еще с Луны можно наблюдать за Землей! Например в телескоп или Hawk Vision. Просто знайте, что и такая опция есть. А уж зачем туда приключенцев отправить это дело десятое. Может там кто-то хочет написать “Василиса, я тебя люблю!”. А может там у трактирщика крысы завелись в подвале.

А если мы хотим вернуться? На Луне круга магов, которые нам хотят помочь нет. Во первых, помочь нам может Rapid Journey, но он минутный, а его поддержание будет весьма дорогим. Также мы можем поставить на Луне переносной Маяк, что удешевит нам повторное перемещение, и открытие Гейта. И собственно Гейтом назад и возвращаться.

Марс. Расстояние между Землей и Марсом от 55 до 401 млн километров, среднее 190 млн км, или ~120 млн миль. Ну разве это расстояние для отважных приключенцев? Телепорт от 100 000 000 до 1 000 000 000 миль: 16 маны, штраф -13. Вообще ни о чем. Главное хорошо рассмотреть Марс в оптику, чтобы прыгнуть туда в первый раз. Дальше пойдет по накатанной. Зачем Марс? Ну, вообще то это целая планета! Гравитация ниже, не страшно. Атмосфера не годится, но у нас есть Dome заклинания, которые помогут на первых порах, пока мы строим первый купол. А сколько там можно написать докторских и кандидатских работ! Весь наш Большой Университет, весь профессорский состав в восторге. Я, к примеру, пишу на тему “Химеризация лошадей - адаптация лошадиных аллюров к низкой гравитации Марса”. Если положу критический провал на биоинженерию, бригада спасателей сможет весьма аутентично поиграть на Марсе в DOOM. Чудовища будут что надо.

Солнце. Расстояние 150 млн км, ближе Марса. Особые условия осложняют пребывание на этом космическом теле. Гравитация, температура, отсутствие твердой поверхности. От температуры может защитить Resist Fire за тройную стоимость, в Magic на стр. 74 прямо так и написано. От гравитации и отсутствия поверхности - простейший Полет! Еще Bright Vision рекомендую, глаза отращивать долго. Хотя можно и в Blackout укутаться. Или Force Dome. Магический потенциал Солнца переоценить невозможно! А уж как тут чудесно можно утопить Кольцо Всевластья, ууумм… Это 10 Горлумов из 10.

Меркурий. Ближе Солнца, богат необычными полезными ископаемыми. Температура на Меркурии может изменяться от −190 до +430 °C, но зато там по слухам есть алмазы! https://vk.cc/cKNC3Q Несметное количество алмазов! Природных! Гигантских, годных для изготовления энергокамней чудовищной емкости! На 1000 маны и больше! Что сможет остановить исследователя в жажде наживы? Главное взять с собой кирку не с деревянной ручкой, а то глупо получится.

Давайте заглянем подальше. Плутон. Среднее расстояние от Земли до Плутона равно 5,9 миллиардов километров. Телепорт стоит 17 маны, штраф -14. Я не знаю, что вы там забыли. Возможно тут в магазине на $0.1 дешевле стоит хлеб, и мама послала вас именно сюда.

Ближайшая звезда - Проксима Центавра, расстояние 4,3 световых лет. Это 40 трлн. км, т.е. 40 000 000 000 000. Телепорт стоит 21 маны, штраф -18. Это все еще достижимый объект для магии. С учетом компенсации штрафа Телепорт будет стоит всего 21*(18-4)+21+21=336 маны. Сил не то что государства, сил торгового дома достаточно, чтобы забросить туда исследователя. Гейт будет дорого стоить, так что ради всего лишь алмазов туда отправляться наверное глупо. Но торгаши хорошо умеют считать прибыль. Найдется там Унобтаний - весь выкопают.

На самом деле космос гораздо ближе, чем в примерах выше. Всего то 100 км вверх. В США считается что граница космоса 80 км, но мы же не в Америке, верно? Чтобы попасть на эту высоту подойдут Полет, Полет Сокола, Летающий Ковер, на худой конец Левитация - эти заклинания игнорируют гравитацию. А раз игнорируют, то и космические скорости нам не нужны. Просто лети вверх. Можно сократить себе путь Телепортом, но не обязательно. Да, лечь на орбиту не получится, тут все же нужна первая космическая скорость. Но для значка “космонавт” достаточно.

И я на 99,99% уверен, даже после достижения всего написанного в этой главе, в поселок городского типа Новые Вешки будет ездить старый деревянный дилижанс, по грунтовой дороге. Сколько бы не жаловались жители в районную администрацию. High Tech, Low Life.

Показать полностью
[моё] Gurps Ролевые игры Настольные ролевые игры Текст Длиннопост
2
Посты не найдены
О Нас
О Пикабу
Контакты
Реклама
Сообщить об ошибке
Сообщить о нарушении законодательства
Отзывы и предложения
Новости Пикабу
RSS
Информация
Помощь
Кодекс Пикабу
Награды
Команда Пикабу
Бан-лист
Конфиденциальность
Правила соцсети
О рекомендациях
Наши проекты
Блоги
Работа
Промокоды
Игры
Скидки
Курсы
Зал славы
Mobile
Мобильное приложение
Партнёры
Промокоды Biggeek
Промокоды Маркет Деливери
Промокоды Яндекс Путешествия
Промокоды М.Видео
Промокоды в Ленте Онлайн
Промокоды Тефаль
Промокоды Сбермаркет
Промокоды Спортмастер
Постила
Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии