Это завершение рассказа о том, как я нашёл на дискете виртуальный город Алексвилль, созданный мной в 1999 году, и решил развивать его дальше.
Несмотря на то что я довольно много внимания уделяю игровым механикам, в первую очередь эти публикации носят ностальгический характер. Для меня жизнерадостный городок из SimCity 2000 — это самый настоящий город детства, хотя он совсем не похож на реальный город, в котором я вырос.
Вид из моего окна в год выхода SimCity 2000. Посмотри, какой мир яркий без наркотиков!
В прошлый раз я банально упёрся в ограничение на количество контента в посте, так что сегодня продолжим с той же точки. Прошло уже 120 игровых лет, в городе появились морской порт и аэропорт, а энергией его обеспечивает атомная электростанция. Если что, когда я развивал старое сохранение с дискеты, порт еле-еле удалось построить в 2035 году, а для получения электричества десятками тонн сжигали уголь, из-за чего по западной части города можно было ходить только в противогазе.
Также в Алексвилле началась прокладка железной дороги. В прошлый раз я построил её ещё в начале 1900-х, когда она по факту была не нужна: поезда ходили полупустыми, так как имеющаяся сеть автодорог более чем успешно справлялась с нагрузкой. Рельсовый транспорт начинает приносить пользу только на более позднем этапе игры — например, когда нужно спасти депрессивную промзону, слишком удалённую от жилых кварталов:
Как и в любом нормальном городе, никто не хочет жить вплотную к дымящим заводам, но при этом всем нужно где-то работать. С учётом того что на машине симы готовы ехать не дальше чем на 24 клетки, железная дорога действительно может стать выходом. В этот раз я построил её только после того, как начал застраивать противоположный берег реки. Весёлые паровозики поехали по мосту над бурными водами. К сожалению, в игре существует только один вид железнодорожных мостов, самый простой:
На вершине холма, который возвышается над левым берегом реки, я построил тюрьму. Водонапорная башня рядом делает её немного похожей на Алькатрас. Жить рядом с ней тоже желающих немного, так что я даже не стал размечать ближайшие... хм, зоны (бадум-тсс!)
К 2035 году в городе появились четвёртый музей и второй стадион, а благоустроенный пруд, вокруг которого высажены деревья, существенно поднял стоимость земли по соседству.
Не знаю, совпадение это или часть игровой механики, но после того как я установил железнодорожное сообщение с соседним городом, его население снизилось более чем вдвое. Возможно, все переехали жить ко мне)
К 2040 году население Алексвилля достигло 90 000. После этого открывается очередное бонусное здание — Llama Dome, фантазия по мотивам Эйфелевой башни и архитектуры «гуги» с традиционными для серии отсылками к ламам и прочим верблюдовым.
It really whips the llama's ass!.. Так, кажется, это из другой программы
Вот так рос город с 1945 по 2045 год (между кадрами — 25 лет):
Сравним результаты с тем, что получилось у меня в прошлый раз:
Население: 39 620 → 101 450
Уровень здравоохранения: 65 → 67
Уровень образования: 96 → 93
Годовая прибыль: 1727 $ → 4853 $
Нечего и говорить о разнице в размерах, количестве общественных зданий, развитии транспорта — всё перед вами. Но обратите внимание на уровень образования: он не вырос, а снизился! В чём же дело, неужели я разучился строить школы и колледжи? Нет, качество образования в городе всегда было на уровне A или A+.
Это оказалось следствием стремительного роста: жители с такой скоростью приезжали в город и заводили детей, что постоянно «усредняли» показатели уровня образования. В том, что это так, легко убедиться, если перестать строить новые районы и просто дать городу немного пожить с неизменным уровнем населения. За 15 лет средний уровень образования поднимется до 102, а ещё за 35 — до 113, без единой новой школы или колледжа.
Небоскрёбы, небоскрёбы, а я маленький такой
Нетрудно догадаться, что при текущем уровне доходов пройдёт ещё буквально пять — десять лет, и вся суша на карте окажется застроена полностью. Что делать дальше — отвоёвывать землю у океана? Сносить всю малоэтажную застройку в пользу небоскрёбов? На этот случай у разработчиков SimCity 2000 припасён последний козырь в рукаве.
После того как население преодолеет отметку в 120 000, становятся доступны аркологии (производное от слов «архитектура» и «экология») — футуристические башни-экосистемы. Внутри каждой такой мегаструктуры расположено всё необходимое для её функционирования — системы жизнеобеспечения, школы, больницы, отделения полиции... В одной аркологии могут жить от 30 000 до 65 000 человек.
Все аркологии довольно сильно различаются внешне, и каждая их них представляет собой свой вариант утопии (или антиутопии).
Plymouth Arco — согласно руководству к игре, она «прочная как скала» (явная отсылка к Плимутскому камню) и способна выдержать серию землетрясений, а её внешний облик отсылает к небоскрёбам из «Бегущего по лезвию».
Forest Arco — попытка создать близкую к природе коммуну, в которой хиппаны жители, отказавшиеся от телевидения и радио в пользу устных преданий, культивируют искусственный лес и работают на экологически чистых производствах. При этом, выбираясь в город, молодёжь из «Лесной аркологии» как заворожённая смотрит мыльные оперы и спортивные передачи на экранах телевизоров, выставленных в витринах магазинов.
Darco — «Деурбанизированная аркологическая конструкция» — воплощённая в металле фантазия гения-безумца, отвергшего все архитектурные каноны и, похоже, сами законы гравитации. Внутри есть всё необходимое для счастливой жизни, а слухи о том, что в воздуховодах завелись странные разновидности полулюдей, распускают завистники.
Launch Arco — самый настоящий «корабль поколений» на 65 000 человек, лишь до поры до времени привязанный к земной поверхности...
На Реддите можно встретить ностальгические публикации с подписями «Вот где вы хотели жить в конце 90-х»:
Честно говоря, я не разделяю эмоции их авторов. Мне аркологии всегда казались неуютными и слишком уж сильно контрастирующими с остальным городом. Хотя я знаю, что у них есть и немало преданных фанатов — вот, например, моддер добавил их в Civilization VI:
И, прости господи, даже правило 34, кажется, к ним применимо...
Какие у вас большие... э-э-э... модули жизнеобеспечения!
Аркологии обходятся дорого — на первую из них я накопил денег лишь к 2074 году. Будет где отметить наступление киберпанкового 2077-го!
Выход из плоскости
С постройкой аркологий мы подошли к тому моменту, до которого я ни разу не доигрывал в детстве. Но если их я хотя бы видел в чужих сохранённых городах, то вот о других вещах, которые можно было делать со своим городом в SimCity 2000, я не слышал вообще. И, возможно, к лучшему, потому что иначе не факт, что я бы вообще смог благополучно закончить школу)
Это сейчас любую ретро-игру можно скачать в любой из существовавших версий, найти для неё все оригинальные руководства и промо-материалы, прочитать обсуждения на форумах и посмотреть ролики на YouTube. Тогда о подобном нельзя было и помыслить, и каждый юный игрок существовал если и не в вакууме, то в лучшем случае в кругу сверстников со столь же скудными познаниями.
Нам с друзьями было невдомёк, что SimCity 2000 породила целую игровую вселенную, куда вошли не только сам градостроительный симулятор 1993 года, но и такие проекты, как SimCopter (1996) и Streets of SimCity (1997). В них можно было не просто полетать на вертолёте и поездить на машине, а переместиться конкретно в свой, своими руками построенный город! Если бы кто-то рассказал мне об этом в детстве, я бы сказал, что он выдумывает, потому что это просто слишком хорошо для того, чтобы быть правдой.
Я буду устанавливать сейчас все игры!
Ладно, ладно, не все. SimCopter я отложил на десерт, а вот Streets of SimCity запустил, вспомнив такие подзабытые сочетания символов, как 3dfx и Glide.
Шикарные промо-материалы намекали на шедевр в духе Carmageddon или хотя бы Midtown Madness:
Интерфейс на экране старого телевизора — что может быть ламповее?
Реальность, увы, оказалась куда прозаичнее. Но и графику, выглядевшую корявенько даже в год выхода, и фактически отсутствующую физическую модель, и предельно условный сюжет можно простить за то, что игра даёт возможность посмотреть на свой город глазами его жителя. Достаточно просто выбрать в папке стандартное сохранение *.sc2 и указать игровой режим, и уже через несколько секунд вы почувствуете себя внутри собственной фантазии:
Вы наверняка знакомы с понятием birdshit architecture, которое предложил датский архитектор Ян Гейл — в очень культурном переводе это «города для птиц». Все эти идеально симметричные структуры, к которым тяготеет любой мэр SimCity (и многие мэры реальных городов), прекрасно смотрятся на плане, но совершенно не считываются с высоты человеческого роста. Кто бы мне сказал, что самый красивый вид на вантовый мост в моём городе открывается с захолустной улочки возле промзоны, а замечательный пруд в центре города, который так хорошо смотрится на виде сверху, вообще недоступен жителям из-за сплошной застройки вокруг.
Давай покрасим красный мост в зелёный цвет...
Игра, конечно, страшно забагованная и явно сделанная на коленке. Машины взлетают и падают на ровном месте, натыкаются на невидимые стены и бьются о препятствия, как шарики в пинбол-автомате. Периодически из-под земли выбираются динозавроподобные коровы:
Единственный вид пешехода — это мужик в джинсовом костюме то ли с пистолетом, то ли со сломанной рукой. К тому же из-за глюка в масштабировании спрайтов он вырастает от карлика до великана, просто пройдя несколько метров мимо вашей машины.
Ситуацию отчасти спасает хороший саундтрек. Несмотря на все глюки, я испытал немало приятных минут, колеся по улицам родного Алексвилля и слушая вайбы семидесятых по радио.
А что же основная игра? В SimCity 2000 я дошёл до 2075 года, после чего место на карте действительно закончилось.
Можно, конечно, поиграть ещё несколько лет, чтобы дождаться полного заселения аркологии, проложить несколько новых веток метро и заменить атомную электростанцию на термоядерную. Но есть ощущение, что это уже такой «фриплей», а основная сюжетная линия пройдена.
Вот что получилось по цифрам, если сравнивать с прошлой попыткой:
Население: 82 690 → 177 770
Уровень здравоохранения: 70 → 82
Уровень образования: 100 → 118
Годовая прибыль: 5764 → 10 722 $
Для всех, кто любит разглядывать детали — карта города по состоянию на 2095 год.
Город засыпает...
Это что же получается, я... прошёл SimCity? Неужели история Алексвилля на этом завершена? Разумеется, нет! Есть ещё много гипотез насчёт стратегий развития, которые мне хочется проверить. Также я собираюсь загрузить свой город в SimCopter и полноценно поиграть в спасателя на вертолёте (думаю, что даже соберу для этого аутентичный ретрокомпьютер с Voodoo2). Наконец, у меня в планах построить варианты Алексвилля в SimCity Classic (1989), SimCity 3000 и SimCity 4 и посмотреть, какими получатся города в условиях иных игровых механик. Держите небольшой спойлер)
Ну а пока жители виртуального городка снова ложатся спать, чтобы проснуться, как ни в чём не бывало, на следующий день... или через 25 лет.
Сколько бы времени ни прошло, игра навсегда останется в девяностых. Но не тех девяностых, в которых были безработица, разгул бандитизма и трудный переход к рыночной экономике, а тех, которые мы, тогдашние дети, видели в голливудских фильмах. Где Кевин защищал свой дом от «Мокрых бандитов», где безобразничал Маска и где добродушные полицейские, подкрепившись пончиками, отправлялись раскрывать преступления вместе с «агентами K-9».
Техника, на которой я сегодня запускаю SimCity 2000, наверное, показалась бы мне 9-летнему не менее фантастической, чем термоядерные электростанции и города под прозрачными куполами. А вот игр, сравнимых по влиянию с SimCity, Civilization или Heroes of Might and Magic, для меня с тех пор так и не появилось. Но я обязательно продолжу их искать.
* * *
И в качестве бонуса — ещё немного занимательных фактов об игре.
После выхода первой SimCity Уилл Райт получил сотни писем, авторы которых сообщали ему, что бы им хотелось увидеть в продолжении. Чаще всего повторялось следующее: рельеф местности, метро, новые типы дорог, подземные коммуникации. Всё это было добавлено в SimCity 2000.
Одна из пасхалок игры — лох-несское чудовище, которое изредка появляется в случайном месте где-то на четыре секунды и издаёт характерный рёв.
В первой части SimCity мэр сразу мог использовать все доступные технологии, но в SimCity 2000, если вы начнёте игру с 1900 года, вам придётся пройти путь эволюции вместе с человечеством.
Игры серии SimCity использовались в качестве учебного пособия в Кембридже и Университете штата Нью-Йорк в Олбани.
По заказу компании Chevron студия Уилла Райта в 1993 году создала симулятор нефтеперерабатывающего завода SimRefinery. Он считается одной из самых редких и странных игр от Maxis.
Существовала также упрощённая версия SimCity 2000 под названием SimTown. Она была ориентирована на детей, имела довольно милую пиксельную графику, но не снискала большой популярности. Возможно, дело в том, что оригинальная SimCity 2000 тоже вполне доступна для детской аудитории, а возможностей в ней — на порядок больше.
В 1995 году в Японии был выпущен музыкальный альбом «Sim-Melody from SimCity 2000», в который вошли 20 переаранжированных мелодий из игры.
Уилл Райт считал, что при создании градостроительных симуляторов нельзя давать игроку всю полноту власти, так как абсолютное повиновение сделает игру скучной.
Разработчиков игры консультировало множество настоящих архитекторов, в том числе Ричард Бартлетт. Вот одна из его цитат: «Города создаются для людей: это место их надежд и мечтаний, работы и отдыха; это их дом и дом их детей. Города живые и обладают собственной индивидуальностью; каждый отличается от всех прочих и каждый постоянно изменяется. Город — живой организм, состоящий из всех его жителей, — представляет собой много разных вещей, но прежде всего это настоящая энциклопедия человеческих черт и качеств.