Согласно правилам 5e 2014го года:
Согласно правилам 5e 2024го года:
этот и другие арты можно скачать тут
Дварфы – невысокие, но невероятно крепкие и стойкие существа, известные своими мастерскими навыками в кузнечном деле, а также преданностью и верностью своим друзьям и родине. Они особенно гордятся бородами, плетут их, украшают кольцами, перстнями, коваными зажимами (потеря бороды – страшный позор). Дварфы известны своей стойкостью и выносливостью. В бою дварф идёт вперёд, не колеблясь, даже если враг превосходит его числом. Он упрям и честен, в первую очередь перед собой. Они часто мастера в кузнечном деле, камнерезном искусстве и строительстве, их доспехи, клинки и ювелирные изделия ценятся по всему миру, а кузни – предмет гордости клана. Обиду дварф забывает медленно, а если она нанесена его клану – не забывает вовсе. Что одному – то всем. Что утеряно – должно быть возвращено. Что дано словом – исполнено.
👽 Тип существа: Гуманоид.
Наиболее многочисленный тип существ, подходящий для роли игровых персонажей.
Рост 4–5 футов (122–152 см), вес 150-200 фунтов (68-91 кг).
🚶♂️➡️ Скорость: 25*-30** футов (7,6-9 м).
Не имеют особенностей в передвижении, их скорость стандартная, но варьируется в зависимости от правил *2014 и **2024 гг.
🕟 Продолжительность жизни: Долгая.
Живут свыше 350 лет, взрослеют с той же скоростью, что и люди, но считаются юными, пока не достигнут пятидесятилетнего возраста.
🗣️ Языки: Общий, Дварфийский.
Язык дварфов состоит из твёрдых согласных и гортанных звуков, и этот акцент будет присутствовать в любом языке, на котором дварф будет говорить.
Большинство дварфов законопослушные, твёрдо верящие в преимущества хорошо организованного общества. Они также стремятся к добру, обладают развитым чувством справедливости и верят, что все заслуживают пользования преимуществами закона и порядка.
Дварфы — низкорослые и коренастые гуманоиды, достигающие в среднем 120–150 см роста, но весящие столько же, сколько более высокие люди, за счёт массивного телосложения. Они исключительно выносливы физически и психически, способны трудиться без устали и выживать в суровых условиях подземных крепостей и горных туннелей.
Цвет их кожи варьируется от землисто-коричневого до светлого с румянцем, волосы чаще всего чёрные, коричневые или рыжие, мужчины неизменно носят густые бороды, за которыми заботливо ухаживают — борода для дварфа почти сакральна. Живут дварфы до 350–450 лет, что позволяет им воспринимать мир в гораздо более широком временном масштабе.
Их среда обитания часто лишена солнца и растений, поэтому они полагаются на горное сельское хозяйство, скотоводство в подземных пещерах и торговлю с внешним миром. Их пища сытная, калорийная и хорошо сохраняется — сушёное мясо, корнеплоды, сыр и пиво.
Дварфы живут в глубоких горных крепостях и подземных городах, вырезанных в камне, как в цитадели Фелбарр. Их архитектура монументальна и рассчитана на вечность. Их жилища прочны, защищены от внешних угроз и устроены как замкнутые экосистемы — с кузницами, складами, колодцами и вентиляцией.
Врагами дварфов традиционно являются орки, гоблины, гиганты и подземные чудовища. Они строят оборону с учётом долгих осад, применяя ловушки, запирающиеся туннели, мощные ворота и гарнизоны.
Кланы редко покидают свои земли по доброй воле. Однако изгнанники, торговцы или воины могут поселиться в людских или эльфийских землях, где чаще всего становятся кузнецами, охранниками или мастерами. Даже вдали от родины, дварф чувствует себя безопасно, если рядом есть камень, пиво и брат по клану.
Дварфское общество клановое. Клан — основа идентичности. Имя клана значимее личного имени, а лишение клана считается худшей карой. В каждом клане есть старейшины, часто — совет во главе с Таном или Кузнецом-Королём. Женщины и мужчины обладают равными правами, все работают на общее благо.
Отношения с другими расами зависят от степени надёжности и уважения к традициям. Люди и полурослики нередко получают доступ к дварфским общинам как торговые партнёры, но истинное доверие нужно заслужить годами.
В браке и дружбе дварфы — верные и надёжные. Предательство считается тяжким преступлением. Даже за пределами родины, встретив соотечественника, дварф ощутит связь, родство и готовность к взаимопомощи.
Для дварфа честь — всё. Его слово должно быть твёрже камня. Обещание, клятва, долговая расписка или руническая запись — всё это имеет вес и силу закона. Нарушение слова навлекает позор на клан и потомков.
Почёт приносят мастерство, доблесть в бою, вклад в клан и сохранение традиций. Особенно уважаемы кузнецы, воины, камнетёсы, историки и священники. Звания (например, Мастер-Кузнец или Страж Предков) присуждаются за реальные заслуги, а не происхождение.
Почести выражаются через особые украшения, резные символы на оружии или доспехе, и упоминание предков в родословной. Богатство уважается, если оно честно заработано. Скупость, алчность или показная роскошь порицаются.
Культура дварфов насыщена эпосами, хрониками, пивными песнями и настенными барельефами. Они не склонны к праздной рефлексии — у них внутренний путь проходит через ремесло, службу клану, мастерство, передачу знаний. Каждый дварф стремится стать Мастером — в кузне, воинах, резьбе по камню или в молитве.
Их магия чаще всего вплетена в предметы — это магия рун, зачарованных доспехов и артефактов. Жрецы богов дварфов, особенно Мордина, проявляют Божественную магию через священные инструменты труда и войны. Среди арканистов дварфов немного, и к ним относятся с осторожной терпимостью.
Дварфы не стремятся к свободе ради свободы. Их самореализация — в долге и деле.
Дварфы верят, что были выкованы в Кузнице Душ Мордина — Всеотца. Их душа, как и их тело, соткана из металла, мифрила, камня и огня. Их миссия — созидать, охранять, сохранять порядок и восстанавливать утраченное.
Божественный долг — жить в соответствии с доблестью, трудолюбием и клятвами. Миссия каждого клана — увековечить своё имя трудом, архитектурой, оружием, летописями. Многие дварфы чувствуют зов судьбы — вернуть древние твердыни, восстановить разрушенные королевства, уничтожить орков, осквернивших их святыни.
Их религия — не столько обрядовая, сколько мировоззренческая. Мордин — не просто бог, а архетип порядка, мастерства и отцовства. Другие божества отражают грани дварфской натуры — защиты, справедливости, правосудия, трудолюбия.
Этот контент не является официальным продуктом и создан в соответствии с Fan Content Policy.
This work includes material taken from the System Reference Document 5.1 (“SRD 5.1”) by Wizards of the Coast LLC and available at https://dnd.wizards.com/resources/systems-reference-document. The SRD 5.1 is licensed under the Creative Commons Attribution 4.0 International License available at https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.
Gameplay mechanics are under Open Game Content.
UPD:
Упоминание Мордина допустимо по Fan Content Policy при бесплатной публикации и указании неофициального статуса.
Религиозно-мифологическое описание, отсылающее к духу дварфов и Мордину. Нет никаких цитат из SRD, всё передано в авторской форме, но содержит PI, который стоит удалить или обобщить