Когда в космической отрасли не выделили бюджет на конструирование спутников
Но у вас в организации полно студентов - стажёров
Но у вас в организации полно студентов - стажёров
Тоскуя что в очередной раз с друзьями мы не соберемся в DnD сессию на выходных (Второй месяй!). Я обратился к нейронке Дикпик DeepSeek с вопросом:
Когда нейросети похожие тебе смогут заменить гейм-мастера в настольных ролевых играх типа DnD?
На что я получил ответ типа:
Та я как бы могу
Она начала там что-то оправдыватся про то что "Ой да я только базово знаю" "Да я буду водить по упрощенной модели" "Да у меня контекстная память 10-15 сообщений" Но меня было уже не остановить, в конце концов не такой уж этот отчет для начальника и срочный!
Я создал новый чат-диалог, и написал следующее:
Я ожидал что-то коряво-бредовое и бессмысленное, потерю контекста истории, и... Ну знаете как играть в DnD с дедом склеротиком у которого еще и альцгеймер
- Дед, ну че там дракон делает
- КТО ЗДЕСЬ?!
Однако...
Но к своему удивлению (Если нарочно не нести ерунду и не руинить выстраивающийся нейросетью сюжет), получается увлекательная складная история, с бросками кубика, боями, гармоничной сменой сцен, и черт возьми, он даже вплел светящиеся волосы главной героини в историю постоянно напоминая как они реагируют на пространство!
Как итог я получил короткое, поверхностное по механикам, с огрехами, но невероятно увлекательное приключения с логическим началом (которое я задал сам), и концовкой (которое уже придумала нейросеть). Были и сражения с чудищами на болотах, и мистика, и реакция окружения на моё поведение!
Важно отметить! Чтобы получить именно такой экспириенс какой вы хотите, необходимо обговорить с нейронкой сразу важные для вас вещи, кто будет кидать кубы (вы сами, или он за вас), как будет строится повествование, как я здесь:
Так же от ошибок тоже никто не застрахован, например здесь он пропустил бой с чудищем на болотах, и перешел сразу к руинам (а мы шли к ним через болота), но ничего страшного, просто укажите ему на это, и он отмотает повествование:
Если кому вдруг интересно как выглядит вся моя кампания про Агнесс с Дикпиком DeepSeek от начала и до конца в формате PDF, то вот (МАДЕРАТОР НЕ БЕЙ!) :
Наша история начинается в небольшой деревушке в далёком 2003м году, на дворе Лето, летние каникулы. Я, в свою очередь, будучи дошкольником, сидел рядом со старшим братом перед "компьютерным столом" в нашей комнате, и смотрел как на пузатом ЭЛТ мониторе устанавливается свеже-одолженная игра "Футбол 2000" издательством 1с "Snowball"
Сам "Футбол! 2000" меня мало интересовал, но брат мне уже ранее показывал, что с такими играми "1С Игрушки" в папке с игрой всегда кладут другие игры, брат называл их "Демки", я понятия не имел что значит демки, но демки так демки, главное что там всегда была куча всего интересного, зачастую интереснее самой игры которая идёт на диске.
Так и случилось в этот раз. Изучая эти "Демки" когда компутер достался мне, я нашёл для себя 3 замечательных игры:
Морские титаны:
Затерянный мир:
И, самая главная и любимая "Война и мир":
Все эти три игры мне очень нравились, я конечно догадывался что эти "Демки" немного урезанные версии игр, везде по 1-2 миссии и много зданий и юнитов было недоступно, но мне хватало возится в этом часами
Но особняком стояла "Война и мир"! В обучении было всего 2 миссии, одна военная, и вторая строительная (В полной игре это обучение). Я готов был по 4 часа высижывать свой жопь за ЭЛТ моником шоркая по столу шариковой мышкой, строить фермы, винодельни, смотреть как крестьяне все это носят, как едят в трактире выпеченный пекарями хлеб. Восторг да и только!
И мне не давали покоя "В этой миссии недоступно" на половине зданий и недоступные для найма юниты, всякие литейщики и главное красивые рыцари и мечники в доспехах!
А масла в огонь подливали картинки полной игры во время установки других 1с игр, типа этой:
Где недоступные мне мечники, сражаются с недоступными мне рыцарями, на недоступной мне карте
Я мечтал найти диск с полной версией. И долго шарился по рынку с мамой когда они выбирались в город в поисках той самой игры. Причём ориентировался я на обложку которая красиво высвечивалась в конце демо-ролика игры в папке с демками, там в конце была показана коробка с диском игры, по памяти вот такая:
И все было довольно тщетно (И неудивительно, игра то оказывается вышла аж в 98м году), а я шарился искал 2003м и 2004м.
Долгое время мои поиски были тщетны пока в конце (вроде бы, я честно не помню, помню что было холодно) 2004го, в один момент я с Отцом зашёл в ларёк с дисками на маленьком рынке возле ж/д вокзала, и увидел на прилавках её!
Увидели подвох? (Конечно увидели, очевидно что это другая игра!) А я вот нет, моё долгое желание найти эту игру и детский восторг (А так же почти идентичный шрифт и цвета заголовка с фоном) полностью отмели очевидные факты что это НЕ ТО
Купил я эту игру, и оказалось что за "Рыцари и Купцы" скрывался сранный Каркассон:
Неплохая в целом "цифровизация" популярной настольной игры. Сказать что я был расстроен ничего не сказать... И диск с "Война и Мир" я так и не нашёл, а впервые сыграл в полную версию лишь спустя 6 лет, когда у меня в селе появился интернет.
Ну и что? Сам дурак, купил другую игру!
Скажете вы, и будете правы, частично. Посмотрите на то что сделали 1с:
Любимая мною "Война и Мир" в оригинале называется "Knight and Merchants", что переводится как "РЫЦАРИ И КУПЦЫ"
Но! Локализируя игру в далеком 98м, надмозги перевели ее как "Война и мир" (зощем?), бахнув ей вот такой логотип:
Потом, спустя шесть лет, они выпускают цифровую версию игры "Каркассон", и называют её в русской версии "Рыцари и купцы" то бишь блять "Knights and Merchants", и рисуют ей логотип 1 в 1 по цветам и стилю как у "Войны и мир" впендюривая его на тот же зелёный фон на обложке
Блин, если это не намеренная попытка наебать невнимательных и ищущих сошедшую с полок "Войну и мир", то я вообще не имею представления что это было)
А так, 20 лет спустя я по сей день играю в "Войну и мир", которая сейчас K&M Remake и... очень не люблю Каркассон)
На днях вышла новая часть серии, которая наделала немало шума, и вызвала много споров и негатива. Я не буду касаться геймплейной части и рассуждать хорошая игра или плохая. Хочу лишь обратить внимание, что негативный фон, витающий вокруг игры местами весьма предвзят. (Местами благодаря самим разработчикам и их предрелизным презентациям правда...)
Например режим создания персонажа. Сколько мемов и хейта он породил, эти стрёмные мемесы из презентации, отрицательного размера попы и плоские фигуры... И что же на выходе? И правда цирк уродов?
И... На самом деле нет. Я не побоюсь этого сказать, но это лучший редактор персонажа за последнее время в RPG жанре (И не только). И... Не кидайте тапками, но он куда лучше редактора персонажей моей любимой Baldurs Gate 3.
И вот вам пример на скорую руку сделанной тян:
Хочу отметить в игре очень красивая графика и лицевая анимация, мимические морщины и.т.д. После Andromeda с ее мемной лицевухой была проделана колоссальная работа
Бонусом, редактор очень гибкий, прям вот очень. Уши, лоб, пропорции лица, расположение глаз, всё тянется и редактируются ползунками. Вон сколько ползунков на один только нос (Там еще скроллится наполовину вниз):
Ну и лучшее в этой игре (В рамках кастомизатора), такого, я честно, в играх езе не видел. Это пожалуй физика волос. Ну вы только посмотрите на эту красоту:
В общем первое знакомство с игрой создало наоборот очень положительное впечатление несмотря на весь негативный фон вокруг неё. Да и пролог мне понравился, а дальше посмотрим
Всем добра! И старайтесь делать выводы обо всем самостоятельно, пробуйте всё лично, не ведитесь на инфошум.
Это будет странный пост, на странную тему, кому-то кстати очевидную, кому-то нет) Но почему бы не написать?
Играя в видеоигры, особенно во всякие приключения в открытом мире и RPG, в процессе приключений вы встретите разрушаемые бочки, ящики, горшки, в подземелье вас будут караулить гоблины и тролли, а в соседней деревне старейшина будет ждать вас с заданием, ну и торговец готовый скупить все барахло что вы выбьете из горшков и гоблинов.
Так вот о чем я, забавно что всё описанное выше, это разности одной сущности, причём буквально "Сущности", оно же Entity
То есть условный горшок который вы разбили и из которого выпали монетки это сущность, и гоблин которого игрок зарубил, да даже сам игрок, это тоже сущность, только "высшего поколения". Это стандартизация и наследование
Надо это зарисовать:
Криво-косо но зарисовал)
Это эдакое "развитие" сущностей при разработке игр, вариаций может быть много, но это один из
Базово, разработчик закладывает "Сущность", сущность нематериальна и не годится для наполнения мира, у неё нет визуализации. Сущность это холст с базовыми параметрами общими для всех последующих вариаций.
Ну например здоровье, у всех последующих поколений будет здоровье, даже у игрока, или сопротивляемость
Так же помимо параметров в сущность закладываются алгоритмы применимые ко всем последующим. Ну например получение урона. Каждая сущность может получить пиздов урон. Этого достаточно для базовой сущности, остальные параметры и функционал будут накидываться уже на следующих поколениях
А зачем? Почему бы не сделать одно, универсальное поколение сущности применимое ко всем?
Ответ довольно прост: Избыточность и разное назначение
Но сначала в двух словах о самом понятии "Поколение", это наследование классов в программировании. Класс-наследник хранит в себе все заданные параметры и функции предка (Публичные)
И так, про "Избыточность":
Не всем сущностям нужны все параметры. Ну например зачем условной бочке, базовые характеристики силы, выносливости, и значения урона как у существа?
Смысл существования бочки, стоять и ждать пока игрок её разобьёт, и при разбитии выдать 3-6 монеток.
Или например зачем сущности игрока встроенная система ориентации на местности от Моба? Игрок отлично определить куда идти сам, и подвинет себя с помощью WASD
Ну я думаю вы поняли
А зачем вообще эти наследования и поколения? Почему бы под все нужды не создать индивидуальный класс? Ну для монстров Monster для бочек Prop?
Для систематизации и удобства.
Самое очевидное - не нужно заново указывать одно и тоже, ты один раз задал сущности здоровье, существу параметры и характеристики, типа выносливости, силы, урона и.т.д.
Ты один раз написал мобу алгоритм поиска пути, и все его наследники, НПС, монстры, торговцы, боссы и.т.д уже будут знать как двигаться в пространстве.
Ну и менее очевидное - Условия и проверки.
Вот например меч игрока проходит сквозь объект. В мече прописано что при столкновении с чем-то надо проверить что это и нанести урон.
И вы представляете какая чехарда и полотно из кода будет, если все классы существ были бы не родственными? У каждого индивидуальные параметры здоровья, и нужно или каждому прописывать обработку получения урона, или делать глобальную. К тому же нужно будет задать перечень классов которым вообще можно наносить урон.
В общем много возни
А так все просто, меч просто проверит: Это сущность? (Поколение не важно, ведь здоровье и алгоритм нанесения урона существует в самом базовом поколении 0) Если да, то наношу урон. И всё
Так что в следующий раз когда будете бить гоблинов в подземелье, задумайтесь, ведь ваш игрок и они, возможно, функциональные родственники, хоть и очень далекие)
Всем спасибо за внимание! Рад если кому-то это полотнище текста и кривой паинт покажеться интересным!