Сообщество - Лига Ролевиков

Лига Ролевиков

5 671 пост 11 311 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

264

Поиск напарников для настольных ролевых игр

Привет, ролевики Пикабу! У меня тут небольшое предложение.
Не так давно, у моей группы отважных авантюристов, возникла необходимость в хорошем мастере, и я решил обратиться сюда за помощью - ведь эта моя группа отважных авантюристов, когда-то познакомилась и образовалась именно на просторах Пикабу.

Но если образовалась эта группа быстро, легко и спонтанно, то найти кого-то целенаправленно, оказалось сложней, чем я предполагал. Побродив по комментариям, в безуспешных поисках, я познакомился с дружелюбным товарищем @JeGo, который поведал, что люди, ищущие себе напарников для НРИ, регулярно объявляются там и тут, но единого места, куда они могли бы приходить в поисках компании, на Пикабу нет.
Так почему бы это не исправить?
Не знаю, сработает ли это, но беру на себя смелость предложить этот пост в качестве своеобразной доски объявлений, для всех тех, кто хочет найти себе ролевую компанию. Новички, желающие начать с кем-то играть, и те, кто хочет найти себе компанию среди Пикабушников - комментарии под постами кажутся мне удобным форматом, чтобы рассказать кто вы сами, и кого ищете. Всё, что остаётся - оставить свой комментарий или найти кого-то подходящего среди уже оставленных (если это всё, конечно, заработает).
Зачем, когда есть База Мастеров/Игроков? Ну, многие новички ещё не знают об этом замечательном месте, а кому-то она сама по себе не очень нравится, из-за большого числа весьма токсичных и странных ребят (есть у меня одна история...). Да и интерфейс Пикабу мне кажется даже более удобным для этой задачи, чем интерфейс той базы, где я как-то ошивался. В-общем, почему бы не попробовать?
Вот, собственно, и всё. 2d4 комментариев для минусов, я оставлю, вместе с собственным объявлением (отважные авантюристы всё ещё нуждаются в Мастере!). Правила я, вроде бы, не нарушил, а если есть советы по лучшему оформлению/организации этого всего - милости прошу.
Если этот пост поможет хотя бы кому-то найти себе хорошую компанию, я считаю, что это уже само по себе будет замечательно. Засим - всем критических бросков и вдохновения, до встречи в комментариях!

Показать полностью
19

[DnD 2024, перевод] Бестиарий 2025 v0.151

[DnD 2024, перевод] Бестиарий 2025 v0.151 Настольные ролевые игры, Настольные игры, DnD 5, Dungeons & Dragons, Перевод, Бестиарий, Ролевые игры

🟩Продолжаю перевод одной из самых важных книг для настольно ролевой игры Подземелья и Драконы. В прошлом году начали выпускать обновление троекнижия и это последняя книга из них, в котором содержится 503 монстра для игры.

Скачать можно бесплатно на моём Boosty. Также по этой ссылке можно будет проверять новые версии Бестиария.

🟪Что нового?

  • 27 статблоков.

  • Огры, воины, шакалвер, ламия, ночная карга, горгоны, кровопийцы, единорог, упыри, мумии, вампиры, умертвие, трент, багбиры

  • 20 обработанных комментариев вычитки

💛 Какие изменения?

У огров появился огриллон. Замена полуогру, видимо, но ничего осоебнного.

Ветераны это нынче воины. Коммандиру там дали оружейный приём, которых среди монстров очень мало. Понятно, что для упрощения, но всё-таки...

Зачем-то сделали единорогов, когда есть синии драконы...

Паралич у упырей сильно ослабили. Теперь бить им не так дамажно и всего на 1 ход. Так что они будут не такими дико рандомными в боёвках. Лично у меня игроки с раком кубов мрут от них, как мухи.

Новых вампиров не понял. Фамильяр крутой, конечно. Но будто бы мало общих черт у этих статблоков. Они как-то по механикам туда-сюда летают без определённой логики. Я ожидал от них что-то на подобии драконов, когда они примерно похожи по функциям. И они каааак бы похожи, но по другому.

Багбиры украдут ваших детей в лесу.

[DnD 2024, перевод] Бестиарий 2025 v0.151 Настольные ролевые игры, Настольные игры, DnD 5, Dungeons & Dragons, Перевод, Бестиарий, Ролевые игры

💛Если вы хотите принять участие в вычитке, то есть документ в Google Диске, где вы можете оставить комментарий на ошибке/опечатке/плохой ссылке/кривым переводом и так далее.

Показать полностью 1
4
Вопрос из ленты «Эксперты»

Как правильно

Я вот только захожу в ролевые игры и из-за любви к Лафкрафту решил начать с "Ужас Аркхема. Карточная игра."

Столкнулся я с проблемой мысли, как правильнее будет, отыгрывать персонажей и их действия или же вполне подойдет отыгрыш вне персонажей. Я посмотрел несколько блогеров, вне ютуба(он у меня никак не работает на моей точке нахождения), но все эти ютуберы не отыгрывают персонажей. Они разыгрывают карту ножа, делают проверки на интелект(провально), а я хочу "метко бросил нож" и "застыл от шока на несколько секунд, очнувшись от головной боли".

В общем они не отыгрывают, а я думаю, что надо, но вдруг нельзя. В общем, решил спросить на всякий случай.

Прошу прощения, за сумборность повествования, растроен, только купил игры, а все играют не так как хочу я. Обидно.

USD: Все я понял разницу между Карточной игрой и ролевой игрой, ни надо кидатся тапками. Просто игра атмосферная, а играют в неё без атмосферы. Особенно рушит атмосферу фраза "так уровень неизведанного 2, интелект три добавляет 1, жертвуя 1 ресурс, нам выпала -2, получается 2, проверка пройдена улика найдена". Почему нельзя "в поисках улик Роланд потратил немного ресурсов на подготовку, но даже с подготовкой он едва нашел улику"

7

Влияние широко распространенной магии на средневековый фэнтэзи сеттинг на примере GURPS. Часть 4

Начало тут: Влияние широко распространенной магии на средневековый фэнтэзи сеттинг на примере GURPS. Часть 1. Вводная

Коммуникации, связь и информация.

Заклинания Telepathy (доступно с Magery 0) и Communication (требует Magery 1) это основы мгновенной связи в магическом мире. Так то можно отправитьписьмо, и его Гейтами в Китай доставят довольно быстро. Но если вы - богаты, то ваше желание купить себе “Кольчужный тряпка застревает в зубах дракона куртка” от известного китайского мастера Ляо может быть доставлено в его мастерскую гораздо быстрее. И банковская транзакция между банками произойдет очень быстро. На поле боя генерал может связаться с любым десятником! Лишь бы его связисты-менталисты знали этого десятника.

Да, эта мгновенная связь широко доступна только состоятельным людям. Герцогиня может иметь энергонезависимое зеркальце с Communication, чтобы болтать целыми днями с подругами. Баронесса - нет. По крайней мере не энергонезависимое, все же Power 4 - это 4000 маны.

Вам дорого купить себе такой артефакт или свиток, а передать другу в соседний город нужно буквально несколько слов? Отправьте телеграмму из городского почтового отделения! Один менталист прочитает текст коллеге в городе назначения, а там ее запишут с его слов, и курьер доставит послание адресату. Не очень анонимно? Ну так пейджерами же все пользовались. Сколько это будет стоит? Я думаю $1-$2 за один твит (140 символов). Это шутка, конечно, про 140 символов. Но телеграмма не может быть очень большой.

Почта через гейтовую сеть. Обычное письмо отправить с купеческим обозом/караваном не дорого. Может 1-6 килограмм зерна, или несколько грамм серебра. Гонец (там где нет регулярной почтовой системы) стоил дороже. Письмо через гейты с купеческим обозом пройдет за туже цену, как мне кажется, но с поправкой за расстояние.

Исторические примеры:
Англия, 1400 год: Доставка письма из Лондона в Йорк (~300 км) через частного гонца — ~6–10 г серебра (как 2–3 дня работы ремесленника).
Китай, 1350 год: Официальное письмо из Нанкина в Пекин (~1000 км) — ~0,5 г серебра, частное — ~1,5 г.
Русь, 1420 год: Письмо из Москвы в Новгород (~500 км) через ямщика — ~1–2 г серебра.

Игры на бирже, мгновенная доставка сообщений о результатах битвы (не получится нажиться как в этой истории https://vk.cc/cKv5gY) влияющих на котировки акций. Да и реальный сектор торговли изменяется. Покупателю и продавцу намного, намного проще найти друг друга. Связь подобного рода не создает Интернет, но… знаете, тоже неплохо!

Описание преступника будет в соседних городах гораздо быстрее чем тот доскачет куда либо на лошади. Возможность запросить из столичного архива информацию и получить ответ не через год переписки, а через пару часов или дней.

Восхитительные возможности для шпионских игр, ведь Telepathy допускает подслушивание при переговорах! А это дорогого стоит.

Специальные защитные артефакты у влиятельных персон, чтобы с ними не могли связаться посредством Telepathy посторонние. Зачем королю самому гонять спам звонки из недружественных стран?

Заклинания чтения мыслей Mind-Reading и Mind-Search, заклинания работающие с ложью/правдой Truthsayer и Compel Truth просто переворачивают всю судебную систему. Она просто становится другая. И тут важно определить (в рамках сеттинга) - у кого можно читать мысли, а у кого уже нельзя. У черни, очевидно, можно. Подлое сословие. А у герцога? А у герцога нельзя! А если по указу короля? Нет, только по решению суда пэров! Вообще очень тонкий политический вопрос.

Заклинание History и его производные - тут вообще все прекрасно, следователь может посмотреть, и показать другим кино с места убийства. Для надежности можно еще дух покойного вызвать по Summon Spirit. Отправляя тайное письмо - не забудьте почистить его историю, а лучше подделайте! Иначе следователь из Штази задумается зачем секретарю герцога из соседней страны писать письма простому мельнику от имени его племянника, и поймет что мельник то не прост!

Вы получили деньги за грязный заказ? Мешочек золотых? Сотрите с монет историю! Впрочем, если деньги напрямую из Гномьего Банка, то это не обязательно, они всегда чистят историю и все прочие магические наводки и следы, чтобы по поиску конкретной монеты нельзя было узнать где главное хранилище банка. А вообще - деньги еще как пахнут.

Найти конкретного человека? Легко, Seeker + Trace наведут на него. Нужно постоянно отслеживать местонахождение человека? Возьмите зачарованный на Seeker компас. И отслеживайте, сколько душе угодно.

Пастух говорит что в лесу/в горах видел странный отряд? Следов нет? Ну, офицер, какие сложности? Seek Fire найдет костерок в лесу, который они развели ночью, как бы они там не прятали дым. Beast Seeker найдет вам их лошадей.

И тут хороший вопрос к мастеру - что если я хочу найти _любого_ человека в этом лесу, можно мне воспользоваться Beast Seeker? Или обычным Seeker? Мне подойдет абсолютно любой человек, ведь если он в священной роще эльфийского леса - он нарушитель. А так-же вопрос как найти любого эльфа/орка/гнома/огра и т.д. Sense Life это ооочень уж дорогой спелл для обыска горы в приграничье. А зомби, вампира или голема по Sense Life вообще нельзя найти.

Но зато возможно по Sense Life можно найти в грузе зерна спорынью, жучков, бактерии - золотистый стафилококк, или еще какой неприятный довесок.

Ваш ребенок интересуется сколько весит гора? Скастуйте Measurement, и ответьте ему! Любознательность у детей стоит поощрять.

Кстати, чары Seek Earth отнюдь не безобидны. Маг с Magery 0 или любой человек с артефактом за 50 маны ($1650-$3300) легко узнает есть ли у прохожего при себе золото/серебро/платина или из чего там у вас металлические деньги. Бесконтактно, не привлекая особого внимания. Интересно, да? Кстати, подкинув в вещи жертвы (выдав на сдачу) фальшивую медную монету с незаметной иридиевой/вольфрамовой/титановой/любой редкой металлической вставкой, его этим заклинанием легко можно отследить в будущем. Рай для криминального и шпионского применения.

Seek Air. Ладно, вообще любые заклинания Seek *, это круто, и при креативном применении очень эффективно.

Информация в TL3+Magic мире широко доступна. Если не на уровне 21 века, то по крайней мере сопоставимо с 19-20 веками. Где-то информация менее доступна, смартфонов и радио у обывателей нет. Какая-то информация более доступна и ее легче искать, хоть эти поиски и требуют специальных знаний и артефактов. Как результат - все те-же глобализация и связность. Мир оказывается гораздо меньше, теснее, чем могло бы показаться. И белых пятен на карте почти не останется.

Горное дело и земляные работы.

Геологоразведка. Ну какая может быть не магическая геологоразведка, в мире, где есть Seek Earth и Earth Vision, доступные на Magery 0? Баловство какое-то, разве что случайно что-то можно найти. А сама добыча руд, минералов и прочих богатств природных недр вроде каменной соли? В LT есть прекрасный абзац про темпы добычи:

Используя металлические инструменты, как это обычно делают шахтеры, экскаваторы могут вырыть до BLх10 кубических футов шахты в день через почву (около 16 футов типичной 5 на 2.5 футов шахты) - но не более BL/2 футов в день через камень (чуть меньше 1 фута длины шахты). Разделите объем туннеля, который можно вырыть за человеко-день, на глубину выемки в ярдах; например, рытье шахты через почву на 10 ярдов вниз будет происходить со скоростью 1,6 фута за человеко-день. Добычей должен руководить кто-то с навыком Инженер (Горное дело). Делайте еженедельный бросок при рытье шахт, ежемесячный - для открытого карьера. Неудача означает, что шахтерам угрожает обвал или обвал; любой шахтер, который провалил бросок Уклонения, получает 2d+3 урона от сокрушения. При критическом провале уклонение равно -1, а урон составляет 3d+3.

Вот эти BLx10 кубических футов, что для ST10 составляет 200 куб. футов, или 7,5 кубометров земли. Ну а камня соответственно 0,4 кубометра. А что, если в течении дня этот рудокоп будет сливать свою энергию церемониально геомагу? Геомаг, он же и горный инженер, по совместительству? Конечно, 100 человек тесным кружком под землей не соберешь, но небольшой круг собрать можно и в стесненных условиях. Не утруждая себя математикой, можно сказать, что магию использовать выгоднее даже для мягких грунтов, не говоря уже о твердом камне. Так что получается шахтеры с кирками вообще не нужны? Нужны, и именно что с кирками, лопатами и вагонетками. Добывать и поднимать наверх то, что не поддается Shape Earth. Каменный уголь, соль, другие минералы и специфические металлы. Какие-нибудь особо интересные руды вроде двимерита (разрушающего магию) вообще придется добывать исключительно “честным трудом”.

В этой главе нельзя не обсудить заклинание Earth to Stone (требует Magery 1), позволяющее создавать “простые металлы” кубометрами из обычной земли или глины. В качестве простых металлов приведены примеры железа и бронзы, которая, собственно говоря, не металл, а сплав, чаще всего сплав меди и олова. За 3 маны из камня в 1 кубометр маг получит кусок металла того же размера. Это очень, очень сложный спелл в плане оценки его влияния на мир. Многим мастерам проще выкинуть его из сеттинга, чем оценить последствия существования оного в мире.

Для начала вспомним, а сколько магов с Magery 1 в нашем обществе? 1-2 на 1 тыс. населения. Допустим только 1 из 200 магов с Magery 1 будет развиваться развиваться именно в сторону геомантии и металлургии, остальные предпочтут развиваться в других отраслях. 1 маг на 100-200 тыс населения. Много этого или мало в плане снабжения населения изделиями из металла? Уверяю вас, этого достаточно! Железо имеет плотность примерно 7,9 тонн на кубометр. Палаш, согласно LT, это 3 фунта, или 1,5 кг. Получается 1 кубометр железа — это больше 5200 палашей. Больших ножей выйдет вдвое больше, 10 тыс. Т.е. вылив свой энергорезерв 7 раз, и потратив в сумме 7*9=63 маны, маг снабдит все 200 тыс “своего” населения железом на ножи. Не ножами, только железом на них. Что будет со стоимостью металлов? Она упадет, практически до нуля. Ничто, что дается так легко, и доступно столь многим (а артефакт Earth to Stone стоит всего 300 маны) не может стоить дорого. Стоимость всех доступных магии металлов упадет. Двимерит, метеоритное железо, хладное железо и прочие металлы, что не подвластны магии, будут весьма и весьма дороги, это понятно. Но все остальные металлы, что можно создавать магией, будут созданы ей, и цена им около $0,2 за фунт, как глине. Добывать обычную руду из земли – пустой труд.

Что делать с золотом и серебром? Ведь это деньги! А что хотите, то и делайте. Серьезно. Это вопрос сеттинга. Можете, к примеру, назначить золото с серебром особо магоактивными металлами, единственными подходящими для зачарования артефактов “jewelry”, и потому заклинанию Earth to Stone неподвластными. Может у вас деньги - это вексели, выпускаемые магическими гильдиями и королями, по которым можно получить услугу, например дорогое заклинание. Вот вексель, по нему можно получить Омоложение в гильдии Юресити. Приходишь к ним, отдаешь вексель, становишься на год моложе. Хороший вексель, надежный. Может деньги это паверстоуны. Вместо крупной золотой монеты - паверстоун на 1/2/5/сколько надо. Но это скорее для обществ где магии больше чем 2%.

Главное не создавайте по Earth to Stone уран, потому что 1 кубометр, т.е. ~19 тонн урана это сильно больше критической массы. Какой он там получился 235, 238 или еще какой… Если не повезет, то по воронке будет четко видно. Уран то был известен людям задолго до 20 века. Небольшая цитата из вики про урановое стекло:

Появление уранового стекла оценивается по крайней мере 79 годом н. э., которым датируют мозаику, найденную на римской вилле на мысе Позиллипо в Неаполитанском заливe (Италия) в 1912 году и содержащую жёлтое стекло с 1 % содержанием оксида урана. Начиная с конца Средних веков, настуран (уранит) начали добывать из серебряных рудников Габсбургов вблизи города Санкт-Иоахимшталь в Богемии (в настоящее время Яхимов, Чехия) и использовать как краситель в местном стекольном производстве. До 1898 года здесь было произведено более 1600 тонн всевозможных изделий из уранового стекла.

Придумайте что-нибудь там игрокам в своем сеттинге, на случай если они захотят ооочень много красителя для стекала разом получить, хорошо? А золото и серебро… это мелочи.

А еще про ртуть, магний, и другие слишком химически активные металлы придумайте. А то приключенцы они такие креативные. Как разобьют пару кубометров градусников...

Отдельный вопрос - касательно успехов алхимии, в аспекте открытия металлов, не известных на чистом TL3. Известен ли титан? Алюминий? Вольфрам? Никель? Хром? Если алхимики, занимающиеся фундаментальными исследованиями получили несколько грамм металла, то маги-геоманты дадут миру тонны этого металла. Титановые доспехи могут задвинуть сталь на роль кухонных ножей. А может быть сталь вовсе не будет известна! Зачем возиться с мягким железом, если есть бронза и титан? Из вольфрама выйдет отличный клевец. А из алюминия стены и пол кареты. Красиво.

Что будет если знания о металлах у нас остались на уровне TL3, без выдающихся открытий, а вот познания в магии достигли Essential Earth (Magic, стр. 53)? Будет орихалк. Небольшая цитата из Gurps Fantasy в корявом переводе от гугла:

Орихалк — металл с исключительными свойствами, по словам древнегреческого философа Платона, который добывался в Атлантиде. (Платон не обсуждает конкретные физические свойства; те, которые определены здесь, делают орихалк полезным для оружия и доспехов.) Орихалк выглядит как бронза и имеет почти такую же плотность, но его DR, очки здоровья и прочность конструкции в три раза больше, чем у бронзы. Доспехи из орихалка могут быть на треть тяжелее при той же защите или такими же тяжелыми при защите в три раза больше. Оружие из орихалка имеет бонусы к урону для хорошего или очень хорошего качества и достаточно прочное, чтобы выдерживать стальное оружие. Стальное оружие имеет дешевое качество при попадании оружием из орихалка (см. стр. B274). Предметы из орихалка стоят в 30 раз дороже стандартных металлических предметов того же веса. Поскольку орихалк уже по своей сути магический, его нельзя дальше зачаровать, чтобы увеличить его прочность. Другие чары работают как обычно.

Ну вот такая опция есть, если у вас есть деньги, а нужна защита. На дополнительный DR можно зачаровать поддоспешник, если что.

Промышленное и ремесленное производство, металлургия.

Начнем с изделий из металла, не уходя далеко от темы прошлого блока. На 22 странице LT-3, в главе Manufacturing указаны стоимости металлов, и нормы производства в день для ремесленников. Это $6,9 за фунт для железа, и $4,3 для мягких металлов, в которые входят “copper, zinc, lead, and other metals available at TL1”

Влияние широко распространенной магии на средневековый фэнтэзи сеттинг на примере GURPS. Часть 4 Gurps, Настольные ролевые игры, Магия, Ролевые игры, Видео, YouTube, Длиннопост

В стоимость металлов в этой таблице также включена стоимость угля (обычно древесного угля) необходимого для обработки металла. В LT-3 на стр.25 есть такая фраза:

Swords and plate armor. These require extensive working; double raw materials costs to account for the large quantities of additional charcoal necessary.

Если рассмотреть палаш, который весит 3 фунта, то с помощью нехитрых вычислений мы получим что $41 составляет стоимость металла и угля, т.е. стоимость материалов, и $459 это стоимость работы. И согласно LT-3 стр. 23 кузнец оружейник (Armorer, с ЗП $1900, LT-3 стр. 46) потратит на этот меч 8 дней. С помощниками, с разделением труда на операции, с параллелизацией (куется отдельно лезвие, гарда, набирается рукоять, ножны) – меч будет готов сколько то быстрее, но количество человеко-часов на TL3 не изменится. Вот стоимость работы не меняете, а со стоимостью материалов делаете что хотите. Себестоимость металла вы знаете. Греть металл углем, ну при наличии мага с Create Fire на 15+ навыке это излишне. Он даст достаточно огня, чтобы расплавить все, что нужно расплавить. И нагреть все, что нужно нагреть. И будет один поддерживать огонь в горне сколько угодно. Он заменит несколько лесорубов, углежогов, возчиков, грузчиков, торговцев и кочегаров. Один маг заменил производственную цепочку целиком. С ним даже не надо качать мехи, он будет держать идеальное пламя, ровно то какое нужно.

Нет желания трогать стоимость стальных доспехов и мечей? Вы мастер. Вспоминаем что сталь — это железо + углерод в нужной пропорции. При тепловой обработке в пламени от сгорания угля железо набирает в себя углерод, и становится сталью или чугуном. В магическом огне этого не происходит, топливо то магическому огню не нужно. И Earth to Stone углерод не создает. Мастер сказал. DIXI. Медь, олово, бронза – стоят на уровне глины, из которой и производятся. А вот сталь это металл благородных, требует к себе труда и уважения. $6.9 за фунт. Ополчение можно одеть в бронзовые доспехи, и это не будет уроном чести господина, ополчение же.

Металл, в т.ч. и сталь, т.е. железо насыщенное углеродом при общении с углем, можно расплавить до жидкого состояния магией. Heat (доступен с Magery 0) может нагреть предмет до максимальной температуры в 2800 градусов Фаренгейта. Совершенно случайно это температуры плавления железа.

Если речь идет не о мече/доспехе/подкове? Вы хотите поговорить о домне, способной плавить орихалк? Да какие трудности то! Вот домна. Вот мехи, механические. Вот Atmosphere Dome - купол, который за 4 маны на 6 часов будет поддерживать внутри себя любой состав газов, например чистый кислород. И чистым кислородом будут поддувать Essential Flame, ведь это дешевле чем использовать Essential Air. Вот Resist Fire на тигеле. А внутри расплавленный орихалк. Двигать тигель надо телекинезом каким-нибудь. Надо еще больше тепла? Закидываем в качестве топлива Эссенцию Дерева. И не надо ничего нести к Ородруину, все расплавится здесь. Надо отлить побольше металла - ну возьмите печку побольше.

Но есть еще пара заклинаний, которые радикально меняют стоимость работы с металлами. Это Reshape (Magery 1, аж 8 пререквизитов) и Shape Metal (Magery 1, и 2 пререквизита). Их существование в сеттинге заставляет мастера менять стоимость всем металлическим изделиям. И позволяет в сеттинге с TL3+Магия существовать вещам, невозможным до 20 века. Металлические мосты через любые реки и заливы, металлические тросы и цепи длиной в километры, Черные Врата Мордора, высотой 20 метров и длинной 70. На фоне этого металлическая кираса DR10 или даже DR20 это ерунда. Нужна она кому-то, ну пусть купит, стоить оно будет доступно. Но в серьезном конфликте обладателя такой кирасы убьют быстро, если он доверит свою защиту исключительно ей.

Давайте попробуем для оценки трудозатрат и стоимости, оценить, сколько времени у мага с Shape Metal займет изготовление одной кирасы, в условиях массовой штамповки. Естественно, у этого мага должен быть Armoury (Body Armor) и другие необходимые навыки, и заклинания. Процесс штамповки кирас может быть схож с литьем металла, с той только разницей что металл у нас холодный, разъемная форма многоразовая, т.к. не трескается от разницы температур, время на разогрев металла и остывание готового изделия отсутствует. Металл течет со скоростью не менее 0,5 м/сек. Минута на кирасу? Да я думаю сильно меньше. Будет сидеть маг клепать кирасы для армии. Потом другие оружейники будут пробивать дырки для ремней, вбивать заклепки, наносить чеканку по шаблону, и т.д. На выходе - ооочень много дешевых металлических изделий, и занимается ими отнюдь не архимаг. А значит изделий очень дешевых. Получать этот маг будет наверное все-же больше чем кузнец-оружейник, но т.к. скорость работы у него фантастическая, а точнее магическая, то и труда на одно изделие он будет тратить очень немного.

Энергия. Shape Metal для твердых металлов стоит 6/3 за минуту на кубометр металла. Допустим, маг-оружейник с Magery 1 и Shape Metal 15+ имеет ученика, трех бывалых не-магов, которые знают заклинание на 15+, и десяток наблюдателей, которые не знают его на должном уровне. Допустим, маг церемониально кастует заклинание на 1 кубометр стали. И допустим, никто из участников не хочет уставать слишком сильно, и не хочет тратить больше чем 5 FP. Тогда на круг, без учета камней это 95 маны, или 30 минут поддержания заклинания. Потом час отдыха. За 30 минут из кубометра стали/бронзы, с широким использованием трафаретов и шаблонов, можно наклепать бесконечность орудий труда, оружия и т.д. В случае с средними/крупными формами это будет выгоднее, чем литье. Опять же при формовке магией стали не теряет своих свойств, если вы начали работать с материалом с заданным свойствами, т.е. с гомогенной сталью, то и конечные изделия состоят из неё, углерод никуда не ушёл и все легирующие присадки на месте.

Интересный вопрос про Earth to Stone, которым можно превратить глину в камень, а камень в металл. Допустим, у нас сидят десяток “горшечников”, которые штампуют пресформами глину в готовые изделия, например подковы, топоры или ножи. А потом укладывают их так, чтобы крупная партия изделий помещалась в куб размером 1х1х1 метр. Потом придет маг, и обратит это все в металл. Собственно вопрос: нужно ли соединять все эти изделия тонкими “мостиками” или “литниками” из глины, чтобы формально это был один кусок глины, или магия и так справится? А то потом это все эти мостики срезать, и шлифовать места крепления.

На самом деле этот же вопрос - про складывание объекта - относится и к другим материям. Например материя - уложенный парашют Д-6. Ему неоткуда взяться на TL3, это просто как пример. Я говорю на сложенный парашют Resist Fire за 2 маны. Все ок? Файрбол ему не страшен? Не страшен. Но вот парашют раскрывается во все его 80 кв. метров раскрытого купола, плюс длина строп порядка 9 метров, и каков теперь его SM? Но Resist Fire же все еще на нем? Все ОК? Магию ничего не смущает? Мастеров ничего не смущает? Никто не требует накладывать Resist Fire на катушку ниток по SM100? А то я разные мнения слышал, хотелось бы узнать мнение читателей.

И еще один вопрос, про изменение объекта под заклинанием. Допустим я кастую Левитацию за 3 маны на Васю, чтобы его поднять над землей. Васе это не понравится, но я пройду контест против его ST или Will, я это знаю. Я поднял Васю в воздух. Чего я не знал, так это то что Вася оборотень-медведь. Разозлившись на меня, Вася обращается, и его масса увеличивается с 90 до 400 кило. Что происходит с заклинанием Левитации? У Левитации стоимость зависит от веса объекта, на 400 кило вложенной энергии не хватит. Что произойдет? Заклинание развеется? Заклинание немедленно потребует поддержки, задолго до окончания минуты, и потребует не 3 а 10 маны? Заклинание сохранит стабильность, и будет держать Васю в воздухе пока я буду поддерживать его?

Это заклинание не похоронит классическое кузнечное или оружейное ремесло, нет. Полно операций, требующих ручного труда. Но клееное древко копья этого самого труда теперь требует больше чем его наконечник. Плести кольчугу магией - глупо. Разве что материал кольчуги специфический. Подковы на всю армию можно изготовить обычным литьем, но т.к. все лошади и копыта разные, кузнецу перед подковкой подгонять. Да и перед подковкой все одно греть.

Зато Shape Metal можно заменить прокатный станок, и получить листовой метал нужной и постоянной толщины. Или проволоку. Очень быстро и очень много. Скорость твёрдых металлов 0.5 м/с, ну вот 0,5 погонного метра в секунду, 30 минут… Один цикл - 900 метров листа. Вот вам себестоимость листового металла любой толщины. Ладно не любой, из одного куба 900 метров можно получить только если лист толщиной не более чем 1,1мм. Хотите консервные банки из тонкой жести? Одноразовые бритвенные лезвия из стали? Дешевые кухонные ножи из проката? Сырье доступно на рынке, делайте.

Шарикоподшипник. Невозможно изготовить шарики из подходящих для этого дела сортов стали на низком TL, нужен токарный станок. Токарные станки в средневековье были, хоть и были редки, но на TL4. https://www.youtube.com/watch?v=TmhoLFf2LAo Но с Shape Metal можно получить идеальную сферу нужного размера и без токарки. И получить вполне годный подшипник для колеса кареты или осадной башни. Я где-то читал что еще Леонардо да Винчи оставил после себя первый чертеж шарикоподшипника. Понятно, деревянного, я уже писал в металле его изготовить было сложно, если не невозможно. Если ваш мир не TL3+Магия, TL4+Магия то подшипники у вас 100% есть в любых количествах. А может они есть и на TL3+Магия, потому что никаких неизвестных технических навыков/инструментов/технологий для их изготовления не требуется.

Пружины и рессоры. Изготовить рессору для кареты - тот еще труд. Проковать такой толщины и прочности стальную полосу, да еще подходящим образом ее закалить по всей толщине, чтобы это была именно пружина, а не чугунина - из области фантастики. Или магии. Пружины, рессоры, металлические луки и арбалеты чудовищной силы, и прочее и прочее. Все есть. Не для всех, но есть. У дворян, магов и купцов есть кареты с рессорами уж точно. Металлический лук из пружинной стали, с тетивой сплетенной из стальных нитей, в руках у ST30 голема. В качестве стрелы - ломик. Мне самому страшно. Лук не боится воды, а голем может стоять натянутой тетивой и стрелой у уха днями. Как часто в фильмах лучников показывают. И ничего ни с луком, ни с големом не случится.

Всем хорош Посох, который заклинание Staff, Magic стр. 70. Но в качестве основы ему годится только материал, бывший живым. Дерево, кость, бивень мамонта. Но что если заказчик хочет меч? Деревянные мечи - редкость. Можно попробовать развести мастера на выпаривание и очистку железа из крови со скотобойни, можно еще немного крови заказчика добавить, но это очень сложно. В плане уговоров. Далеко не всякий мастер согласится с тем, что этот металл был живым. И вообще, некромантией попахивает. Но если есть Shape Metal, можно взять тонкую деревянную рейку, буквально соломинку 1х1 мм, зачаровать ее на Staff, и сформировать металлический меч вокруг нее. Делают же в мечах для уменьшения веса дол, который еще некоторые люди зовут кровостоком. Будет полость, для уменьшения веса меча. А внутри нее будет Посох. Теперь втыкая меч во врага, в него еще можно еще спускать Deathtouch или любой другой Mele спелл.

Для работы с мелкими формами и комбинированными материалами возможно будет удобней не Shape Metal а Reshape. Стоимость та-же 6/3 за минуту. Но в отличии от Shape Metal есть возможность зачаровать артефакт. Да, у Shape Metal артефакт не описан, уж не знаю почему. А если есть возможность зачаровать артефакт, значит возможно зачаровать в него Power 3 за 2000 маны, и сделать перчатки энергонезависимыми. Не у всех же есть 25й навык заклинания, чтобы самому его бесплатно поддерживать. А значит мастер в этих перчатках сможет сидеть и сильными, накачанными руками мять как глину металлы, слоновую кость, дерево, камни, в т.ч. драгоценные и т.д. Комплиментарные задачи оружейника и бронника, касательно подгонки доспеха под владельца, уже после воронения, установки крепежа, покраски и даже нанесения глазури можно сделать этим способом.

Обработка металла шагает на совсем другой уровень. Это не TL3, и пожалуй даже не TL5.

Дерево.

Точнее, как говорил трудовик в школе, древесина. Это все-же основной ремесленный материал на TL3, и на TL3+Magic он будет очень популярен. Мебель, дома, предметы быта и т.д. - все это зачастую делалось из дерева. Здесь никаких феноменальных изменений магия не привносит, как произошло с камнем и с металлом. Вот так чтобы появилось что-то способное перевернуть отрасль.

Shape Plant (Magery 0) стоит 3/1 и маг 15 навыком может поддерживать его сколько угодно. Склеивать, гнуть, и иначе формовать любой растительный материал.

Есть Essential Wood, увеличивающий прочность любой древесины втрое. Кстати, прочность бакаутового или же гваякового дерева по шкале Янка составляет 4500, в то время как у дуба всего 1290. Если сверху трансформировать изделие из бакаута в Эссенцию, что получится? Стальная кираса для тех, кто не любит металл получится. Прочность бакаута позволяла делать из него подшипники для подводных лодок, чтобы обеспечить более тихий ход винтов. А так бы им и сносу не было бы.

Есть Walk Through Wood, с которым можно входить в деревянные сооружения без стука. Не сказал бы что это критично для обывателей, но тем кто побогаче определенно стоит использовать при строительстве комбинированные материалы.

Получение древесины не станет сильно дешевле - пилы и топоры по прежнему нужно держать в руках. Разве что любого металлического инструмента станет очень и очень много, включая ручные пилы вроде тех которыми в США секвойи пилили, с диаметрами ствола 10 метров https://vk.cc/cL3BDT. И так и будет, пока мы воротим нос от некрокоммунизма! Где люди рождаются и живут за счет государства. Учатся, любят, растят детей – все им бесплатно вплоть до смерти. Но вместо похорон – спелл Zombie, и работать пока все в пыль не сотрется. Кроме шуток, заклинание Zombie создает любое количество рабочих рук, не привередливых к условиям труда, графику отпусков и наличию бесплатных печенек в офисе. Големы чище и долговечней, но гораздо дороже.

Заклинаниями школы Растений за несколько дней можно выгнать корабельный лес. Идеальные, здоровые, крепкие деревья. Быстро, но не бесплатно.

Результат: Наверное за счет появления широкой номенклатуры металлических инструментов скорость обработки древесины вырастет до уровня TL4. Для элиты доступны обработанные и выращенные магией сорта древесины. Обработанные иногда весьма экзотичными способами. К примеру, возможно сделать кирасу из слоя стали, слоя древесины бакаута, и слоя кожи. Как результат эту кирасу не получится легко пробить ни под чарами Steel Wraith, ни даже в комбинации с Walk Through Wood. И это будет гораздо дешевле, чем наложить на доспех зачарование Magic Resistance. В эльфийских лесах, где все маги, и где, возможно, мастер разрешит использовать всю широту книги Gurps 4e - Magic - Plant Spells, возможно произойдет гораздо больше изменений.

Показать полностью 1 1

Eon Of Nether

Eon Of Nether EON, Книги, Атлас, Крипота, Фэнтези, Темное фэнтези, NPC, Арты нейросетей, Арт, Стрим, Telegram (ссылка), ВКонтакте (ссылка), YouTube (ссылка)

Небольшой арт по нашей лит РПГ

Ну и Стрим скоро начнется.

Тема стрима- Поболтаем

VK - https://vk.com/eonofnether

Telegram - https://t.me/eonofnether

Twitch - https://www.twitch.tv/eonofnether

Youtube - https://www.youtube.com/@EonOfNether/streams

AuthorToday - https://author.today/u/eonofnether

Показать полностью 1
0

Влияние широко распространенной магии на средневековый фэнтэзи сеттинг на примере GURPS. Часть 3. Космос

Космос.

Мы знаем, что космос становится ближе
Мы верим в удачу обычных парней
Алексей Матов - “Про космос“

Часть скорее юмористическая, но почему бы и нет? GURPS это Game Universal Role Play System. Магический космос это необычно.
Посвящается прошедшему Дню Космонавтики.

С магией космос становится ближе. Значительно. В первую очередь визуально. Соколиный Глаз (Hawk Vision) в отличии от Героев 3 весьма полезен. Это идеальный бинокль, оптический прицел и телескоп. У него нет потолка эффекта, сколько Маны вольешь, такое приближение и получишь. Хочешь рассмотреть Луну и пересчитать все кратеры? Вперёд. Рассмотреть Юпитер? Лей Ману. Мешает облачность? Air Vision позволит смотреть сквозь идеально чистое небо, не обязательно заниматься астрономией высоко в горах. Хочешь измерить расстояние до Луны? Measurement. Мы то знаем, что расстояние до Луны 384 400 км, или 238 900 миль. Продлив табличку на странице 14 Magic, мы узнаем что штраф для информационных заклинаний -14, это от 100 000 до 1000 000 миль. Т.е. Measurement нужно сотворить с -14. Церемониальная магия нам поможет определить расстояние с высокой точностью.

Телепорт на Луну. Расстояние до луны вполне позволяет телепортацию туда, если собрать круг магов побольше. Да, на Луне нет воздуха, и если об этом известно, то исследователю лучше использовать Possession в голема или зомби для дороги в один конец. Отправляться в один конец лично глупо. Согласно описанию заклинания Телепорт, прыжок на расстояние от 100 000 до 1 000 000  миль будет иметь базовую стоимость в 13 маны, и штраф за расстояние -10. Расстояние то нам уже известно. Переплатив +100% за +4, и еще +600% за +6, мы получаем прыжок на Луну за 104 маны. В рассмотренный нами в оптику кратер. Более чем доступно, чтобы оказаться на Луне, уж если задаться целью.

Зачем вообще отправляться на Луну? Спрятать там Проклятую Корону. Или разместить свою СуперСекретнуюБазу, на обратной стороне Луны. Или тюрьму. А может лунный реголит обладает восхитительными алхимическими свойствами. Или Гелий-3 там поискать. А еще с Луны можно наблюдать за Землей! Например в телескоп или Hawk Vision. Просто знайте, что и такая опция есть. А уж зачем туда приключенцев отправить это дело десятое. Может там кто-то хочет написать “Василиса, я тебя люблю!”. А может там у трактирщика крысы завелись в подвале.

А если мы хотим вернуться? На Луне круга магов, которые нам хотят помочь нет. Во первых, помочь нам может Rapid Journey, но он минутный, а его поддержание будет весьма дорогим. Также мы можем поставить на Луне переносной Маяк, что удешевит нам повторное перемещение, и открытие Гейта. И собственно Гейтом назад и возвращаться.

Марс. Расстояние между Землей и Марсом от 55 до 401 млн километров, среднее 190 млн км, или ~120 млн миль. Ну разве это расстояние для отважных приключенцев? Телепорт от 100 000 000 до 1 000 000 000 миль: 16 маны, штраф -13. Вообще ни о чем. Главное хорошо рассмотреть Марс в оптику, чтобы прыгнуть туда в первый раз. Дальше пойдет по накатанной. Зачем Марс? Ну, вообще то это целая планета! Гравитация ниже, не страшно. Атмосфера не годится, но у нас есть Dome заклинания, которые помогут на первых порах, пока мы строим первый купол. А сколько там можно написать докторских и кандидатских работ! Весь наш Большой Университет, весь профессорский состав в восторге. Я, к примеру, пишу на тему “Химеризация лошадей - адаптация лошадиных аллюров к низкой гравитации Марса”. Если положу критический провал на биоинженерию, бригада спасателей сможет весьма аутентично поиграть на Марсе в DOOM. Чудовища будут что надо.

Солнце. Расстояние 150 млн км, ближе Марса. Особые условия осложняют пребывание на этом космическом теле. Гравитация, температура, отсутствие твердой поверхности. От температуры может защитить Resist Fire за тройную стоимость, в Magic на стр. 74 прямо так и написано. От гравитации и отсутствия поверхности - простейший Полет! Еще Bright Vision рекомендую, глаза отращивать долго. Хотя можно и в Blackout укутаться. Или Force Dome. Магический потенциал Солнца переоценить невозможно! А уж как тут чудесно можно утопить Кольцо Всевластья, ууумм… Это 10 Горлумов из 10.

Меркурий. Ближе Солнца, богат необычными полезными ископаемыми. Температура на Меркурии может изменяться от −190 до +430 °C, но зато там по слухам есть алмазы! https://vk.cc/cKNC3Q Несметное количество алмазов! Природных! Гигантских, годных для изготовления энергокамней чудовищной емкости! На 1000 маны и больше! Что сможет остановить исследователя в жажде наживы? Главное взять с собой кирку не с деревянной ручкой, а то глупо получится.

Давайте заглянем подальше. Плутон. Среднее расстояние от Земли до Плутона равно 5,9 миллиардов километров. Телепорт стоит 17 маны, штраф -14. Я не знаю, что вы там забыли. Возможно тут в магазине на $0.1 дешевле стоит хлеб, и мама послала вас именно сюда.

Ближайшая звезда - Проксима Центавра, расстояние 4,3 световых лет. Это 40 трлн. км, т.е. 40 000 000 000 000. Телепорт стоит 21 маны, штраф -18. Это все еще достижимый объект для магии. С учетом компенсации штрафа Телепорт будет стоит всего 21*(18-4)+21+21=336 маны. Сил не то что государства, сил торгового дома достаточно, чтобы забросить туда исследователя. Гейт будет дорого стоить, так что ради всего лишь алмазов туда отправляться наверное глупо. Но торгаши хорошо умеют считать прибыль. Найдется там Унобтаний - весь выкопают.

На самом деле космос гораздо ближе, чем в примерах выше. Всего то 100 км вверх. В США считается что граница космоса 80 км, но мы же не в Америке, верно? Чтобы попасть на эту высоту подойдут Полет, Полет Сокола, Летающий Ковер, на худой конец Левитация - эти заклинания игнорируют гравитацию. А раз игнорируют, то и космические скорости нам не нужны. Просто лети вверх. Можно сократить себе путь Телепортом, но не обязательно. Да, лечь на орбиту не получится, тут все же нужна первая космическая скорость. Но для значка “космонавт” достаточно.

И я на 99,99% уверен, даже после достижения всего написанного в этой главе, в поселок городского типа Новые Вешки будет ездить старый деревянный дилижанс, по грунтовой дороге. Сколько бы не жаловались жители в районную администрацию. High Tech, Low Life.

Показать полностью
9

Влияние широко распространенной магии на средневековый фэнтэзи сеттинг на примере GURPS. Часть 1. Вводная

Всем привет. Мир классического фэнтези обычно описывают как “Средневековая Европа + Магия”. Но нельзя просто привнести магию в мир, так чтобы она ничего в нем не изменила. Как нельзя заменить в мире солнце на зеленое без последствий. О влиянии магии на все сферы жизни обывателей много говорили. Писал Асмолов (https://vk.cc/cJOthU https://vk.cc/cJOvgR https://vk.cc/cJPczQ https://vk.cc/cJPcDY и видео https://vk.cc/cJOthk), обсуждали 10+ лет назад на Имаджинарии (https://vk.cc/cJOtj8 и https://vk.cc/cJOv7j) да и я сам высказывал ранее (https://vk.cc/cJOv7W) некоторые мысли из тех, что хочу детально разобрать в этой статье.

Казалось бы, на эти вопросы должен ответить Gurps Fantasy. Но нет. Эта книга весьма и весьма поверхностна, т.к. термин “фэнтези” весьма размыт сам по себе. И книга (если это не 50-томник) не может в себя вместить все вариации этого самого фентези с достаточной детализацией. Я хочу выделить из бесконечного множества один более менее определенный случай фентези, и рассмотреть его.

Почему же я вернулся вновь к этой теме? Потому что говорили много, но… мне мало? Вопрос не был, на мой взгляд, в достаточной мере разобран. Еще одна причина описана вот в этой цитате: https://sabbat.su/cite/9753 и на фоне некоторого количества свободного времени я принялся писать магический сеттинг в стол. А третья – на фоне отсутствия нормальной водилки я пришел сам к себе с вопросами. И уяснил для себя, что тема магии в Gurps не раскрыта. Вот как бывает, что приходит к мастеру игрок за мага, прокачанного мага, и начинает интересоваться. А какая именно защита используется в замке барона/графа/герцога/короля? Ну или в банке гномов? Что там видно в Магическом Зрении? Сможет ли партийный маг преодолеть защиту? Обойти все тревожные контуры и обеспечить проникновение пати внутрь, к легким деньгам? Кстати, замок Лича тоже может быть интересен приключенцам, иногда они вспоминают про Главный Квест. Вот только я начал докапываться сам до себя, и принялся оспаривать/опротестовывать/моделировать модели, которые сам же и построил. А поскольку я недостатком Мания Величия не обладаю, то решил выложить свои измышления на суд общественности, дабы мне объяснили наконец как в эти самые НРИ и магию в Gurps играть. Эта статья для тех, кто любит считать в своих играх патроны, и хочет для разнообразия посчитать ману и файрболы. Я буду предполагать, что читатель имеет на руках базовые книги по Gurps, сколько-то знаком с ними, и разбирается в основах игромеханики. Я буду использовать английские сокращения для основных терминов и названий заклинаний, поскольку я изначально читал не переведенную книгу правил, и мне так привычней.

Но на самом деле я начал эту итерацию размышлений не с экономики. Мне стало интересно каков должен быть комплекс защитных чар и механизмов в замке владетеля, в мире в развитой магией, где доступны почти все заклинания из Gurps 4 Magic, и, возможно, нескольких дополнительных книг: Gurps 4 - Magic - Artillery Spells, Gurps 4 - Magic - Death Spell, Gurps 4 - Magic - Plant Spells, и некоторых других. Так вот начал я с размышлений о том, что обязано быть в замке, потом отшагивая назад пришел к тому, что должно быть на поле боя армий и как это должно выглядеть, а потом к экономическому базису, который оплачивает этот банкет.

Почему почти, а не всех? Я пока ни морально ни с точки зрения личного опыта не готов пытаться моделировать мир и общество с некоторыми вещами:

  1. Заклинания Времени. Я не возьмусь обсчитывать рвущуюся причинно-следственную связь.

  2. Planeshift – Давайте обойдемся без торговли с другими измерениями, ок?

  3. Из школы Технологий я бы пока оставил только заклинания, касающиеся металла.

  4. Bless, Curse и Resurrection – оставим жрецам, и за рамками данной статьи.

  5. Заклинания предсказаний. Аналогично со временем. Оставим возможность существования тотализатора и биржи.

  6. Химерология. Формально такой магии и нет, если не открывать Gurps 4 Biotech, стр. 30. но есть зелье Гибридизации. Очень сложно осознать всю широту последствий биоинжиниринга.

  7. Раз уж вспомнили алхимию - зелье Удачи. Слишком много неконтролируемых сеттингом критуспехов.

  8. На самом деле этот список может дополняться, по мере написания статей.

Все остальные заклинания в нашем мире – есть. Не везде равномерно, но есть. Каким же он стал? Допустим у нас усредненный стереотипный фентези сеттинг, с людьми, эльфами, орками, гномами и т.д. Людей много, эльфы живут долго, но их мало, орки простоваты и агрессивны, гномы рукастые жадные. Допускаем наличие в мире божеств, и их жрецов, как активных Power-юзеров, чьи источники сил иные нежели у магов, но возможности сопоставимы. Технологически мир находится на TL3, что примерно эквивалентно 600 – 1450 ИРЛ Европы. Феодализм. Магия развита, распространена, повсеместно нормальный уровень маны. Магия в мире классическая для Gurps, не синтаксика, не Пути. Есть алхимия. На троне НЕ сидит Король-Лич. Это важно :-)

Как будет выглядеть цикл статей.

Цикл потому, что черновик уже перевалил за 30 страниц А4, и я продолжаю писать. Я хочу взять Gurps 4 - Low-Tech, включая дополнения Low-Tech – Companion {1,2,3}, и пройтись по главам этих книг, кратко описывая то, как в моем представлении магия и конкретные заклинания этот рушат и преобразовывают низкотехнологичный аспект мира, которому посвящена изначальная глава. Обращаться к главам и книгам я буду случайным образом, не подряд, двигаясь в некотором удобном мне порядке, начиная с обзора структуры населения, экономики, структуры производства и т.д.

Для начала пара слов о количестве магии в нашем мире. Логично предположить, что чем больше магии в мире, в том регионе, где происходит действие игры, тем меньше мир похож на ИРЛ средневековье. Как можно измерить количество магии? Я предлагаю три фактора. Первый фактор — это количество магов на 1000 человек, хотя правильнее говорить о разумных, ведь у нас много рас. Но я в первую очередь буду говорить о людях, можете считать меня расистом. Второй фактор — это качество рождающихся магов. И третий фактор — это развитие магической науки. Второй и третий фактор явно как-то зависят от первого, но степень зависимости сложна для моделирования и моего понимания.

Первый фактор. Количество магов.

Рассмотрим первый фактор. Если рождается один маг на 1000 человек, или менее, то можно смело сказать, что мир на магию беден. Условное баронство это 50-200 км2, от 5 до 20 населенных пунктов, 1000 человек, замок или два, кусок дороги, три трактира. Если рождается менее 1 мага на 1000 человек, то в условном баронстве нет мага. Ему неоткуда взяться. Если 1-2/1000 то скорее всего маги в баронстве это сам барон и его сын. Кому быть в феодальном обществе дворянином, как не магу, способному сжечь своего оппонента? Конечно, это уже сеттинго-зависимое утверждение, и каждому мастеру виднее. Если магов 3-10/1000, то я могу сказать, что магия весьма редка, но уже допускает специалитет. Т.е. каждый маг уже может специализироваться на своей области, разделяя обязанности с коллегами. Как следствие, маг может глубже погрузиться в свою область и сильнее ее развить. 10-20/1000 — это весьма магический мир, где в мелкой деревеньке на 200 человек может быть слабенький и плохо обученный, но свой маг. Большинство магов, особенно сильных, конечно, будут тяготеть к должностям при дворах знатных особ, сытным местам при университетах и школах (если таковые есть), к гильдиям артефакторов, может даже армии. Но кто-то предпочтет спокойную, скудную на сюрпризы жизнь в своей деревенской или городской общине. Чем выше по этой цепочке, тем лучше условия для работы, тем проще учиться, тем больше возможностей хорошо устроить свою семью, что логично. Тут надо сделать ремарку, что часть рожденных потенциальных магов не будут выявлены, или будут выявлены слишком поздно, из выявленных часть будут слишком слабы чтобы их чему-то учить, часть не пройдут обучения по другим причинам. Когда я говорю о каком-то количестве рожденных магов, я имею ввиду магов хоть как-то, но обученных. Я предлагаю остановиться именно на этой величине (10-20/1000) для рассматриваемого условного сеттинга в человеческих государствах. Предположим также, что в нашем фентези-сеттинге есть эльфы, которые все поголовно маги, у них даже в шаблоне вписан Magery 0. У гномов и орков магов обычно меньше, чем у людей, но они компенсируют это другими преимуществами. Разные расы, разные способности, разные подходы к решению проблем, разные культуры. Давайте остановимся на этой концентрации магов, не доводя до “рубил магические дрова магическим топором”.

Второй фактор. Качество рождающихся магов.

Уровень магических способностей. Казалось бы, обладаешь Magery 0 – вроде бы уже маг. Но доступно такому магу очень немногое из мира магии, ведь многие заклинания требуют Magery 1, 2 а то и 3. Не всем дано быть Архимагами, но во все эпохи люди будут искать путь к увеличению личной силы. Либо к увеличению силы потомков. Только автору сеттинга и мастеру известно, как именно и что именно магия кладет на законы наследственности Менделя. Иными словами – от чего зависит родится ребенок магом или нет. Может от родителей, может от местности и ее магического фона, может от благоволения Высших сил. Я в рамках условного сеттинга придерживаюсь мнения, что важны все три фактора, и что все они имеют если не равное, то значимое влияние на результат. У двух сильных магов с большей вероятностью родится сильный маг, чем у двух слабых. У рискнувших провести ритуал зачатия и прожить беременность и роды в зоне H/VH уровня маны шансы еще выше. А те, кто вдобавок к этому еще и заручился благословлением божества буквально обречены на успех. Может быть, плод их любви придет в мир с Magery 4 или даже выше, при том что обычно люди ограничены 3 уровнем. А вот насколько редко рождаются маги с третьим уровнем Magery? А со вторым? С первым? Имеется ввиду относительно Magery 0, ведь по логике слабосилков будет больше всего. Допустим, на каждой следующей ступеньке могущества в 10 раз меньше магов, чем на предыдущей. Т.е. на 1000 магов Magery 0 всего 10 магов с Magery 2. Тогда на 1000 000 населения будет всего 10 магов с Magery 3.

Влияние широко распространенной магии на средневековый фэнтэзи сеттинг на примере GURPS. Часть 1. Вводная Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Gurps, Длиннопост

А что такое 1 млн. человек? Это герцогство, или небольшая страна в позднем средневековье. Вот пара строк из https://ru.wikipedia.org/wiki/Демография_Средних_веков:

Население Англии, составлявшее в 1086 году порядка 1 миллиона человек, возросло, по оценкам, до величины от 5 до 7 миллионов человек. Франция (которая в географическом смысле была меньше современной) в 1328 году имела население от 18 до 20 миллионов человек, число, не достигнутое снова вплоть до раннего Нового времени. Тоскана имела в 1300 году население порядка 2 миллионов человек.

Кто такой (обученный) маг с Magery 3? Это маг которому по плечу Great Shapeshift, Permanent Possession и Exchange Bodies, Alter и Move Terrain, Great Healing, Instant Regeneration, Youth (Омоложение), Gate (а не индивидуальный Teleport), Telecast, Ethereal Body, Delay+Link+Reflex, Great Wish, Great Geas и на закуску Lich. Не только Архимагами стать дано не всем, но и личами. Вообще в книге Gurps 4 Magic несколько десятков заклинаний Magery 3 требуют, я тут поверхностно вкусняшек накидал. Конечно, не все сильные маги будут знать все эти заклинания, но эти числа очерчивают потолок. Условная Франция в 1328 не могла рассчитывать на более чем 200 магов гейтистов, даже теоретически. Надо срочно армию перебросить за море – ну вот всех вассалов король подтянул, всех университетских профессоров и т.д. а больше гейтистов нет, и взять негде.

Конечно, любой правитель заинтересован в том, чтобы получить как можно больше сильных магов, но как этому способствовать? Давай всем магам после обучения личное дворянство? Трогать скользкую тему права Первой Брачной Ночи? Платить родителям за сданного на обучение ребенка со способностями? Звать на службу эльфов, в надежде что полуэльфы пойдут? Это уже слишком сеттинго-зависимые вещи, чтобы рассуждать о них в рамках этой статьи.

Третий фактор. Развитие магической науки.

Чем больше в мире/государстве магов, чем больше у магов возможностей заниматься развитием в своей области, тем большее развитие получит магия как наука. В книге Gurps 4 Magic более 800 заклинаний, знать их все невозможно для одного человека. Даже если кому-то это окажется по плечу, это более чем 1000 очковый персонаж, ближе к 1100-1200 очкам. Ну какой он вам человек? Часть из этих заклинаний мастер не пустит в свой сеттинг вообще (как я, к примеру, не готов водить с заклинаниями Времени), некоторые назовет секретными. От того, какая часть этих заклинаний в принципе известна в мире, зависит многое. Для целей этой статьи я буду считать, что магия развита, и этот параметр поднят под максимум. Больше законов и свойств будет известно, больше эффективных методов приложения будет известно, больше заклинаний будет разработано. Правителю страны выгодна централизованная модель обучения магов, когда всю магическую молодежь можно пропускать через (контролируемый короной) МагоУниверситет, и на выходе через несколько лет получать обученных магов. Сильным магам, магическим гильдиям выгодно наставничество, ибо зачем делиться властью и доходом со всеми? Тем более, что делиться с кем попало достижениями некромантии и менталистики определенно опасно для мира. Скорее всего, будет найден некоторый компромисс, при котором часть знаний о магии будет широко доступна (почти все заклинания, требующие не более чем Magery 1, часть более мощных, требующих Magery 2) и будут свободно преподаваться в Школах и Университетах. Более сложные заклинания будут распространяться по модели наставничества, в отдельных курсах или даже в изолированных учебных заведениях. К примеру, та самая менталистика. Да, общаться мысленно на далекие расстояния - это удобно, экономически выгодно, а иногда жизненно необходимо. Но в пререквизитах к Telepathy имеется Mind-Reading. А читать мысли кому попало не стоит. Говоря проще, Класс легальности у этих заклинаний LC3 или даже LC2. А вот некромантия, к примеру, заклинания подъема зомби или вызова демона, - это гораздо ближе к LC2. Кроме тех случаев, когда религия не велит, тогда LC0. Лицензия может быть включена в ранг/статус/титул. Граф - это судья на своей земле, почему бы ему не уметь читать мысли? Ещё заклинания могут быть скрыты коммерческой тайной. Заклинание принадлежит гильдии, монополия владения им приносит доход. И гильдия предпримет серьёзные усилия для того, чтобы так и оставалось впредь. Как они поступят с нарушителем их интересов большой, сложный и интересный этический вопрос, зависящий от сеттинга, региона и ваши мастера. Подводя итог, заклинания в мире известны все, но некоторые хоть и распространены, но скрыты за классами легальности.

Примечание.

Я не верю, что кто-то может заниматься изобретательством, не видя перед собой практического применения своего изобретения. Простите меня, люди, занимающиеся теоретической математикой. О магах изобретателях я думаю также. Если есть заклинание, значит, кто-то создал его для какой-то практической цели. И скорее всего, оно широко используется в своей сфере. Или кто то надеялся его использовать, но не выстрелило. Или использовалось когда то. А может кто-то приспособил его еще и для колки орехов. Да, возможны случайные открытия, но это не противоречит моему утверждению. Если заклинание существует, значит, ему есть место в народном хозяйстве. Потому что практически любая магия эффективней ручного труда.

Всех этих заклинаний, данных в руки обученным магам, которых 1,5% от общего населения, уже достаточно чтобы термин TL -Технологический Уровень требовал в добавок к себе ML – МаготехУровень. Между TL3 и TL3+Магия - Бездна. Заглянем же в нее!

Правила Церемониальной Магии.
Далее в статье я предполагаю, что магами широко используются правила Церемониальной Магии со стр. 12 Gurps Magic. Я приведу их здесь, т.к. буду часто ссылаться на них.

=========================================================================

Если вы знаете заклинание на уровне 15 или выше и у вас есть группа добровольных помощников, то вы можете решить создать заклинание руководя помощниками в хорошо проработанном ритуале, который увеличит мощь заклинания. Такая «церемониальная магия» требует много времени, но позволяет творить более мощные заклинания, чем вы могли бы сотворить в одиночку. При использовании церемониальной магии время на сотворение увеличивается в 10 раз. Энергетическая стоимость не меняется, но помощники могут давать свою энергию:

Каждый маг, который знает заклинание на уровне 15+: может давать столько энергии, сколько пожелает.

Каждый не-маг, который знает заклинание на уровне 15+: до 3 очков.

Каждый маг, который знает заклинание на уровне 14 и ниже: до 3 очков.

Каждый неподготовленный наблюдатель, который помогает сотворению (поет, держит свечи и др.): 1 очко, до максимума в 100 очков от всех наблюдателей.

Каждый наблюдатель, который противодействует сотворению: -5 очков, до максимума в -100 очков от всех наблюдателей!

Сумма энергии от всех источников представляет общую доступную энергию. Если это превышает стоимость сотворения, то маг получает премию к умению: +1 за 20% дополнительной энергии, +2 за 40%, +3 за 60%, +4 за 100% и далее +1 за каждые следующие дополнительные 100% требуемой энергии.

В конце ритуала необходимо выполнить бросок умения, чтобы сотворить заклинание. Учитываются все обычные модификаторы для использования магии и все премии за дополнительную энергию. Независимо от значения броска, вся вложенная энергия тратится в момент броска кубика.

Заметки к церемониальной магии

• У вас обязательно должны быть помощники для использования церемониальной магии.

• Высокое умение не уменьшает время на сотворение, цену, или требуемый ритуал.

• Группа помогает сконцентрироваться, поэтому если вы отвлечены во время ритуала, то делайте бросок Воли, вместо Воли-3, чтобы не отвлечься.

• Церемониальную магию тяжело уравновешивать. Значение броска 16 — это всегда провал, 17-18 - всегда критический провал, даже если эффективный уровень 16+.

• Если заклинание создано, участники могут продолжать отдавать энергию для поддержки заклинания. Состав группы может изменяться, пока ритуал остается непрерывным. Таким образом, церемониальная магия позволяет поддерживать заклинание бесконечно.

• На церемониальную магию нельзя воздействовать заклинаниями Желание, Удача или Благословение. Вообще, магия не может воздействовать или предсказывать результат церемониального ритуала.

• Наблюдатель должен поддерживать ритуал по своему собственному добровольному желанию. Создания, чье сознание находится под контролем, не могут достаточно сконцентрировать волю для передачи энергии.

Влияние широко распространенной магии на средневековый фэнтэзи сеттинг на примере GURPS. Часть 1. Вводная Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Gurps, Длиннопост

Рис.1. Вклад участников в церемониальную магию. Гравюра из учебника по Тауматологии.

Т.к. магов у нас всего 1%-2%, т.е. довольно мало, тем более мало квалифицированных магов с навыками 15+, то я предполагаю, что в нашем сеттинге будет широко использоваться труд не-магов с навыком 15+. Каждый из них дает до 3 маны, количество их участвующих в ритуале не ограничено, научить можно любого. Как минус - обучать очень долго. Но даже во время обучения он приносит пользу. Как известно из правил, 1/4 часть рабочего времени засчитывается как обучение (Basic Set стр. 293). Возьмем для примера некоторый коллектив, где обустроено обучение не-магов, и первое очко в навык они получают в юном возрасте от учителя, потратив 200 часов. А в дальнейшем, они будут расти ежедневно участвуя в ритуалах, к примеру, Plant Growth и Bless Plants, по 4 цикла в день. Каждый участник, проводит 4*40 = 2 часа 40 минут в ритуале Plant Growth, и 4*50 = 3 часа 20 минут в ритуале Bless Plants. Если не-маг наживет к зрелому возрасту 11 интеллект, то 15й навык он получит при 20 очках в навыке. Двадцать очков. Это 4000 часов обучения, или 16 000 часов работы. Для Plant Growth это 16000/2,666=6000 рабочих дней, или 240 месяцев, или 20 лет. Bless Plants будет изучен на уровне 15 несколько раньше, 16000/3,333=4800 рабочих дней, 192 месяца, или 16 лет. Если интеллект 9, то добавим еще по 8 точек в навык, что составляет еще 8 и 6,5 лет. Правда, надо учитывать, что обучение это может начаться в 5-8 лет. Читал я где-то домашние обязанности 8-летней крестьянской девочки в России, длинный был список. Я считаю, что человек достигший такого уровня понимания заклинаний достоин заработной платы большей, чем простой неквалифицированый наблюдатель. Я бы сказал что неквалифицированный наблюдатель, участвующий в ритуалах может рассчитывать на зарплату поддерживающую -1 статус, т.е. порядка $375. А обученный, бывалый участник вполне может претендовать на $750, сообразно приносимой пользе. Если у них нет дополнительных обязанностей. Давайте в дальнейшем так и будем называть не-магов с навыками 15+ в некоторых массовых заклинаниях бывалыми. Труд бывалых будет эксплуатироваться в обществе даже шире, чем труд магов с Magery 0. Как ни странно, именно они расширяют возможность широкого использования магии, преодолевая “потолок” в 100 маны. И преодолевая потолок в 1-2 мага на 100 человек населения. Оплата ученика $750, мастера мага - от $1500 и до бесконечности.

Получилась вот такая растянувшаяся вводная часть, на 7 страниц черновика. В следующей части рассмотрим влияние заклинаний транспорта и связи.

Показать полностью 2
105
Лига Ролевиков
Серия Its wednesday, my dudes!

Сегодняшний бафф - коктейль «Солнечный ветер»

Сегодняшний бафф - коктейль «Солнечный ветер» Персонажи, Арт, Иллюстрации, Бафф, Лягушки, Жаба, It Is Wednesday My Dudes, Головная боль, Настольные ролевые игры, RPG, Игровой юмор, Dungeons & Dragons

Последнее время в новостях только и читаешь, про вспышки на солнце, ретроградный Меркурий и прочие температурные рекорды. Из каждого утюга говорят, что сегодня у нас уникальное событие, от которого завтра будет болеть голова.

Как жертва метеочувствительности, я с такими новостями могу только пожелать себе и всем коллегам по диагнозу чуть меньше болеть головой от вспышек на солнце. И прочих погодных явлений конечно. Поэтому сегодняшний бафф - именно про это. Коктейль который позволит нам всем перенести буйство природы чуть легче.

Здоровья вам, уважаемые читатели. Не болейте, несмотря на капризы природы!

Напомню, идея таких позитивных картинок с положительными эффектами - немного морально поддержать читателей Пикабу, дать людям положительных эмоций. Призываю всех художников участвовать в меру своей испорченности!

PS: Почему же вместе с коктейлем нарисована какая то лягушка? Рисовал в среду, показалось очень скучным рисовать только бутылек, с лягухой как-то повеселей. С прошедшей средой, мои чуваки!

Показать полностью 1
43

Даже в НРИ диплом оказался лишь подставкой под чай...

Даже в НРИ диплом оказался лишь подставкой под чай... Dungeons & Dragons, Настольные игры, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, DnD 5, Мемы, Старые игры и мемы, Настоящий детектив (сериал), RPG, Baldur’s Gate 3, Картинка с текстом, Картинки, Юмор, Наше НРИ, Игровой юмор

Забавно, как один мастер добавил персонажа больного раком и заклинания лечения не могли его исцелить, ведь раковая опухоль была тоже частью организма. Представьте, ему отрезают опухоль, кастуют лечение ран и она вырастает вновь. Кажется кто-то сломал систему...

👉 Подписывайся на GoblinCave, если любишь настольно-ролевые игры. Тут иногда попадается интересный контент на эту тему!

Показать полностью 1
Отличная работа, все прочитано!