Сообщество - Лига Ролевиков

Лига Ролевиков

5 673 поста 11 313 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

264

Поиск напарников для настольных ролевых игр

Привет, ролевики Пикабу! У меня тут небольшое предложение.
Не так давно, у моей группы отважных авантюристов, возникла необходимость в хорошем мастере, и я решил обратиться сюда за помощью - ведь эта моя группа отважных авантюристов, когда-то познакомилась и образовалась именно на просторах Пикабу.

Но если образовалась эта группа быстро, легко и спонтанно, то найти кого-то целенаправленно, оказалось сложней, чем я предполагал. Побродив по комментариям, в безуспешных поисках, я познакомился с дружелюбным товарищем @JeGo, который поведал, что люди, ищущие себе напарников для НРИ, регулярно объявляются там и тут, но единого места, куда они могли бы приходить в поисках компании, на Пикабу нет.
Так почему бы это не исправить?
Не знаю, сработает ли это, но беру на себя смелость предложить этот пост в качестве своеобразной доски объявлений, для всех тех, кто хочет найти себе ролевую компанию. Новички, желающие начать с кем-то играть, и те, кто хочет найти себе компанию среди Пикабушников - комментарии под постами кажутся мне удобным форматом, чтобы рассказать кто вы сами, и кого ищете. Всё, что остаётся - оставить свой комментарий или найти кого-то подходящего среди уже оставленных (если это всё, конечно, заработает).
Зачем, когда есть База Мастеров/Игроков? Ну, многие новички ещё не знают об этом замечательном месте, а кому-то она сама по себе не очень нравится, из-за большого числа весьма токсичных и странных ребят (есть у меня одна история...). Да и интерфейс Пикабу мне кажется даже более удобным для этой задачи, чем интерфейс той базы, где я как-то ошивался. В-общем, почему бы не попробовать?
Вот, собственно, и всё. 2d4 комментариев для минусов, я оставлю, вместе с собственным объявлением (отважные авантюристы всё ещё нуждаются в Мастере!). Правила я, вроде бы, не нарушил, а если есть советы по лучшему оформлению/организации этого всего - милости прошу.
Если этот пост поможет хотя бы кому-то найти себе хорошую компанию, я считаю, что это уже само по себе будет замечательно. Засим - всем критических бросков и вдохновения, до встречи в комментариях!

Показать полностью

Музыка без авторских прав

154

Еженедельный бросок (The Weekly Roll) - 177. Да не умер он, честно!

Еженедельный бросок (The Weekly Roll) - 177. Да не умер он, честно! Комиксы, Dungeons & Dragons, Cme_t, The Weekly Roll, Перевод, Перевел сам, Длиннопост

Всю серию в хронологическом порядке и с дополнительными материалами (арты, скетчи, внесюжетные комиксы) можно прочитать на «Авторском Комиксе»; там же я публикую перевод спин-оффа «Хроники Поч'Тала», рассказывающего про монахов почтового ордена, которых можно было ранее встретить в паре выпусков «Еженедельного Броска».

Кроме того, чуть раньше переводы комиксов публикуются на Boosty.

Страница выпуска на Webtoon.

Показать полностью 1
20

Когда водишь НРИ по своему авторскому сценарию, а игроки делают арты - бесценно! (часть 2)

Когда водишь НРИ по своему авторскому сценарию, а игроки делают арты - бесценно! (часть 2) DnD 5, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Dungeons & Dragons, Арт, Рисунок, Настольные игры, Рыцари, Персонажи, Baldur’s Gate 3, Цифровой рисунок, Дизайн, Графический дизайн, Фэнтези, Длиннопост

Художница: https://vk.com/id561739771 (Арина Мусонова)

Когда водишь НРИ по своему авторскому сценарию, а игроки делают арты - бесценно! (часть 2) DnD 5, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Dungeons & Dragons, Арт, Рисунок, Настольные игры, Рыцари, Персонажи, Baldur’s Gate 3, Цифровой рисунок, Дизайн, Графический дизайн, Фэнтези, Длиннопост

Художница: https://vk.com/id561739771 (Арина Мусонова)

Когда водишь НРИ по своему авторскому сценарию, а игроки делают арты - бесценно! (часть 2) DnD 5, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Dungeons & Dragons, Арт, Рисунок, Настольные игры, Рыцари, Персонажи, Baldur’s Gate 3, Цифровой рисунок, Дизайн, Графический дизайн, Фэнтези, Длиннопост

Художница: https://vk.com/id561739771 (Арина Мусонова)

1. Аргон 😈 - молодой вор и начинающий наемный убийца. Провалился на первом же заказном убийстве и теперь вынужден работать на того, кого не смог завалить. Неисправимый клептоман, который даже с хорошей зарплатой в агентстве частного сыска не может удержаться от того, чтобы слямзить какую-то мелочь.

2. Зиро 👷‍♀ - кузнец-подмастерье, работающая в мастерской у своего дяди. Трепетно относится ко всем видам ремесла и ценит труд простых людей. Именно Зиро сделала команде бюджетное оружие, чтобы они могли хоть как-то постоять за себя при визите в Гнилой квартал.

3. Лиркейт 🤨 - охотник и следопыт, старающийся помочь отцу и матери наконец-то выйти на спокойную пенсию. Унаследовал от своего бати ворчливый характер и алкоголизм, а от матери внимание к деталям и долю сочувствия. Постоянно влипает в конфликты и огребает за троих, но не унывает и стоически терпит.

🔥 Любишь НРИ - подпишись на GoblinCave, здесь много интересного для игроков и гейм-мастеров!

P.S. Если вам нравится такая стилистика - вот ссылка на художницу: https://vk.com/id561739771 (Арина Мусонова)

Показать полностью 3
22

Как победить непобедимых монстров, не убивая игроков

Извечный вопрос среди Мастеров DnD: «Как мне провести встречу, в которой игроки не могут победить врага в прямом бою, не убивая персонажей игрока?» Давайте разбираться.

Как победить непобедимых монстров, не убивая игроков Фэнтези, Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, Боссы в играх, Монстр, Противники, Совет, Длиннопост

Извечный вопрос среди ДМов: «Как мне провести сессию, в которой игроки не могут победить врага в прямом бою, но не убивая персонажей игрока в бою с ним?»

Для ДMа привлекательность такой встречи очевидна. Она позволяет вам показать мощного монстра или злодея-босса, или подчеркнуть необходимость использовать слабости врагов, или и то, и другое. С точки зрения сюжета, она создает повторяющегося злодея, с которым герои должны стать сильнее, чтобы столкнуться.

В фильмах и книгах мы видим, как этот троп используется до изнеможения. К сожалению, для многих групп игроков проведение такого типа встречи становится смертельной ловушкой для их персонажей. Слишком часто игроки не желают отступить, пока не наступит точка невозврата, где босс убьет их. Механически DnD также затрудняет бегство с помощью атак по возможности и фиксированных скоростей. Ничто из этого не решает проблемы, связанной с попытками спасти потерявшего сознание товарища.

Два наиболее распространенных решения этой проблемы крайне неудовлетворительны как для ДM, так и для игрока.

Монстр сдерживается без веской причины или пытается схватить, а не убить персонажей в последнюю минуту. Захват персонажей таким образом — это такое же мошенничество, как и ловушка с усыпляющим газом, и это создает риск того, что в этой точке истории не было необходимости использовать такого сильного монстра, и игроки могут почувствовать себя избалованными.

Выбор монстров также важен в таких типах встреч. Большинство монстров хороши, но держитесь подальше от хватателей и монстров с окаменяющим или парализующим эффектом.

Как победить непобедимых монстров, не убивая игроков Фэнтези, Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, Боссы в играх, Монстр, Противники, Совет, Длиннопост

Более удовлетворительный способ запустить монстров, которые «неуязвимы» или значительно превосходят игроков по уровню, — это рассматривать их скорее как головоломки или препятствия на местности, чем как простые сражения.

Это позволяет ДM продемонстрировать своего монстра, достигая целей сюжета, не убивая при этом группу. Поэтому, без лишних слов, рассмотрите следующие способы запустить «непобедимое» столкновение, когда вы захотите продемонстрировать своего супермонстра.

Прикованный Цепью Монстр

Неуязвимый монстр привязан к месту. Как сторожевая собака, прикованная цепью к столбу, это может быть буквально цепь или что-то более эфемерное, что не дает монстру покинуть место, в котором он обитает. Наиболее распространенной формой прикованных монстров являются стражи, которые защищают вход.

Действующий механизм здесь заключается в том, что если персонажи находятся достаточно далеко, они в безопасности, но они должны пройти мимо монстра, чтобы достичь своей цели. Если они сражаются с монстром и терпят неудачу, безопасность находится всего в одном или двух шагах, и рывок, чтобы спасти павшего друга, является доступной тактикой.

Прикованный монстр — это как головоломки. Игроки могут прокрасться мимо него, повышать уровень, пока не будут готовы сразиться с ним, отвлекать его или разрабатывать хитрый план, чтобы обойти зверя. Это один из самых простых способов управлять мощным монстром, потому что он дает игрокам четко видимый путь к спасению.

Однако прикованные монстры имеют оговорку. Может возникнуть соблазн считать логово монстра его привязью, но если логово не очень маленькое, это не будет подходящим поводком. Минотавр в своем лабиринте может быть прикован там и не иметь возможности покинуть лабиринт, но в пределах лабиринта он свободен и смертельно опасен. Прикованный монстр должен обитать в небольшом пространстве, это гарантирует, что путь к спасению будет как хорошо виден, так и достижим.

Как победить непобедимых монстров, не убивая игроков Фэнтези, Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, Боссы в играх, Монстр, Противники, Совет, Длиннопост

Отличным примером этого тропа в действии является Страж ворот в Shivering Isles из TES IV Oblivion. Это существо чрезвычайно сильно, но нападет на игрока, только если он приблизится к воротам слишком близко. Если игрок отступит, Страж возобновит патрулирование. Можно даже атаковать Стража и отступить, если он окажется слишком сильным для игрока.

Красться лучше, чем сражаться

Используя пример Смауга, дракона из «Хоббита», иногда непобедимое чудовище выставляют напоказ не для того, чтобы с ним сражаться, а как препятствие, которого следует избегать. Когда Смауг встречается впервые, он спит, и Бильбо может его обойти. Этот тип столкновения зависит от нескольких элементов, которые должен предоставить ДM.

Во-первых, неактивное состояние монстра или слепая зона должны быть четко видны игрокам. Например, если ледяные великаны не спят, а патрулируют вершину скалы, не скрывайте уступ внизу от игроков.

Во-вторых, альтернативный маршрут должен существовать изначально. Если игрокам придется пройти прямо мимо монстра, они, скорее всего, потерпят неудачу.

Наконец, условия срабатывания, которые заставят монстра обрушиться на игроков и заставить их сражаться или бежать, должны быть очень четкими. Классический пример — создание шума, чтобы разбудить спящего дракона. Другим примером может служить заклинание магического рта, видимое на стене за спящим железным големом.

В целом, это тип встречи с низким риском. Он требует, чтобы ДM предоставил членам партии возможность прокрасться мимо, и хороший ДM должен дать понять, что монстр намного сильнее игроков. Если игроку не удастся прокрасться мимо, должен быть готовый путь к отступлению.

Как победить непобедимых монстров, не убивая игроков Фэнтези, Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, Боссы в играх, Монстр, Противники, Совет, Длиннопост

Все знают, что у вас ограниченное время

Если у монстра нет времени, чтобы прикончить персонажей, и игроки это знают, вы можете провести гораздо более сложную встречу. Это примерно тот же механизм, который используется во многих играх, где игроки должны сдерживать орду врагов в течение установленного лимита времени.

Ключевым элементом здесь является то, что игроки осознают ограничение по времени и знают, что их задача — задержать врага, а не победить. Если монстр в данный момент непобедим, но не может долго оставаться на Материальном Плане, или подмога уже близко, то игрокам не нужно напрямую побеждать монстра.

Например, оборотень, преследующий игроков, неуязвим для несеребряного оружия. Персонажи не могут нанести ему вред. Однако он настигает их только за несколько минут до рассвета. Если игроки смогут продержаться, солнечный свет заставит оборотня снова принять человеческий облик, и он должен будет бежать. Другим примером может быть дверь с пятью замками. Разбойник взламывает дверь, но за раунд открывается только один замок. Если группа может продержаться пять раундов, дверь откроется, и они смогут сбежать.

Эту встречу можно также запустить в обратном порядке, когда монстр будет тем, кто тянет время. Это может быть сделано для того, чтобы позволить более слабому монстру сбежать, открыть портал или любое другое событие на таймере. Когда таймер срабатывает, монстр отступает.

Столкновения на время — это малорискованный способ показать сильного монстра. Этот тип столкновений хорош для введения повторяющегося антагониста.

Неумолимый, но медленный

Просто и прямолинейно. Монстр в этом сценарии непобедим в данный момент, но он чрезвычайно медленный. Игроки могут бежать по своему желанию. Терминатор — лучший пример такого врага и отличное руководство по его использованию. Эти монстры отлично подходят для сессий, где игроки должны бояться монстра.

При первой встрече монстр неизвестен игрокам, либо полностью невидим, либо его силы скрыты. Сражаясь с существом, игроки обнаруживают, что его силы, HP или броня делают его неудержимым, и они вынуждены отступить. После некоторого времени, необходимого игрокам для подготовки, монстр возвращается, и игрокам приходится признать тот факт, что их подготовка может быть недостаточной. Если это так, они могут снова бежать, и цикл повторяется.

В целом, я считаю это одним из наименее рискованных вариантов для запуска монстра, который значительно превосходит игроков. Хорошие примеры DnD таких монстров — ржавый железный голем, который раздавит игроков, но у которого скорость передвижения крайне мала.

Ситуация с заложниками

Типичным примером скованного монстра является монстр-матка, защищающая свое гнездо. Она не уйдет далеко от него ни при каких обстоятельствах. Однако, если бы персонажи украли одно из ее яиц, монстр, который обычно не склонен вести переговоры, был бы вынужден это сделать.

Если вы намерены предоставить этот путь игрокам, им нужно как-то рассказать о ценной слабости монстра. Затем разведка должна показать путь к предмету, чтобы могла произойти схватка. Этот вариант превосходен, если вы собираетесь использовать непобедимого монстра в качестве повторяющегося злодея. Потому что игроки только что создали себе ужасного врага, когда они сбегают. Наконец, это прекрасный вариант для использования в любом сценарии ограбления.

Вы совершили одну из классических ошибок.

Иногда непобедимый монстр становится жертвой местности. Это тоже просто. Создайте опасность и позвольте игрокам столкнуть монстра в нее. Высокий утес, чан с кислотой, резервуар с акулами — возможности безграничны. Главное, чтобы опасность была очевидна, и игрокам не было представлено веской причины избегать ее использования.

В идеале эта опасность не позволит героям подтвердить гибель злодея. Потому что, как мы все знаем, никто по-настоящему не мертв, пока вы не увидите тело.

Скалы, веревочные мосты и высокие зубчатые стены — проверенные временем решения в DnD и художественной литературе для такого типа ситуаций. Однако опасность может быть настолько креативной, насколько вам нравится. Например, игроки сталкиваются с могущественным пиратским лордом внутри верфи, где обслуживается его флагман. Пиратский лорд в конечном итоге оказывается в комнате, заполненной протекающими бочками со смолой и маслом, используемыми для его кораблей. Факел или фонарь, брошенный туда вместе с ним, сулит ему верную гибель в аду. Или нет?

Пусть сражаются

Еще одна простая классика. У непобедимого монстра есть свой соперник или контрмера. Игроки могут пробудить его, чтобы победить или ослабить супермонстра. Годзилла и его многочисленные враги являются кодификатором этого тропа. Использование этого в игре требует одного из двух. Соперник вашего врага находится рядом. Или они наблюдают за врагом на расстоянии и имеют достаточно информации, чтобы найти существо-соперника.

В целом, это хороший тип столкновений для колоссальных и богоподобных монстров. Игроки не должны напрямую противостоять монстру в этом столкновении. Они должны преодолеть препятствия, чтобы освободить соперника монстра, а затем наблюдать за схваткой на расстоянии. Сам монстр по сути является декорацией. Он нанесет вред игрокам, если они подойдут близко, но это не то, на чем они должны сосредоточиться.

В DnD это может разные формы. Герои 1-го уровня видят, как на город нападает гигантский древний дракон. В городе есть знаменитый дух-хранитель, который отпугнет дракона, но персонажи должны пересечь город, чтобы добраться до него. По пути им придется лавировать между рухнувшими зданиями, беженцами, мародерами и монстрами, напуганными из канализации и переулков.

Я здесь не для тебя

Последний вариант. У непобедимого монстра есть своя собственная цель, которая не связана с героями. Он будет только защищаться от них. Он отражает их атаки, выполняя свою миссию. Монстр может пытаться достичь места силы, вернуть предмет или что-то ещё.

В вашей игре DnD, чтобы выпустить такого монстра, сделайте его цель легко видимой для игроков. В целом, это вариант с низким риском, если только у вас нет крайне упрямых игроков, которые продолжают атаковать монстра долгое время после того, как они исчерпали свои ресурсы.

Показать полностью 4
17

Эльф (35 мм)

Недавно завершил покраску миниатюры эльфа.

Эльф (35 мм) Покраска миниатюр, Роспись, Покраска, Миниатюра, Настольные игры, Настольные ролевые игры, Наше НРИ, Фигурки, Dungeons & Dragons, 3D печать, Длиннопост
Эльф (35 мм) Покраска миниатюр, Роспись, Покраска, Миниатюра, Настольные игры, Настольные ролевые игры, Наше НРИ, Фигурки, Dungeons & Dragons, 3D печать, Длиннопост
Эльф (35 мм) Покраска миниатюр, Роспись, Покраска, Миниатюра, Настольные игры, Настольные ролевые игры, Наше НРИ, Фигурки, Dungeons & Dragons, 3D печать, Длиннопост
Эльф (35 мм) Покраска миниатюр, Роспись, Покраска, Миниатюра, Настольные игры, Настольные ролевые игры, Наше НРИ, Фигурки, Dungeons & Dragons, 3D печать, Длиннопост

Больше работ в моем блоге
https://vk.com/karas_pokras
https://t.me/Karas_Pokras

Показать полностью 4
221

Когда вкачал монаха в буддизм

Когда вкачал монаха в буддизм Dungeons & Dragons, Буддизм, Игральные кости, Настольные ролевые игры
Показать полностью 1
7

Гоблинские войны: эпизод 4 (Колдовской лес)

Четвертый эпизод кампании Гоблинские войны под версию ДнД5 2024 года.

Гоблинские войны: эпизод 4 (Колдовской лес) Dungeons & Dragons, DnD 5, Настольные ролевые игры, Приключения, Ролевые игры, Длиннопост

Это приключение для 5й редакции ДнД в редакции 2024 года рассчитано на 4 авантюристов 6 уровня. По мере его прохождения персонажи достигнут 7 уровня. В этом приключении партия отправляется на поиски таинственного Колдовского леса в поисках могущественного артефакта, способного изменить ход войны.

Краткое описание:Ваша группа, уже проявившая себя в битвах против орков, получает новое задание от барона Эдронта: найти древний артефакт, способный переломить ход войны. Легенды гласят, что он спрятан в Колдовском лесу — месте, куда не ступала нога человека уже сотни лет.

Это "дорожное приключение", в котором партии предстоит пойти туда, не зная куда и принести то, не зная что. Десятки необычных локаций и ситуаций, мистические существа, уникальные неигровые персонажи, динамичные испытания.

Ссылка на модуль (на boosty) (без ограничений)

Приключение идеально подходит для тех, кто любит сочетание эпичной военной кампании с волшебными сказками. Здесь вас ждут неожиданные повороты, запоминающиеся персонажи и возможность повлиять на судьбу целого королевства.

Несколько артов модуля:

Гоблинские войны: эпизод 4 (Колдовской лес) Dungeons & Dragons, DnD 5, Настольные ролевые игры, Приключения, Ролевые игры, Длиннопост
Гоблинские войны: эпизод 4 (Колдовской лес) Dungeons & Dragons, DnD 5, Настольные ролевые игры, Приключения, Ролевые игры, Длиннопост
Гоблинские войны: эпизод 4 (Колдовской лес) Dungeons & Dragons, DnD 5, Настольные ролевые игры, Приключения, Ролевые игры, Длиннопост
Гоблинские войны: эпизод 4 (Колдовской лес) Dungeons & Dragons, DnD 5, Настольные ролевые игры, Приключения, Ролевые игры, Длиннопост
Показать полностью 4
89

ДМ Колец - Ремастер - CIII. Конспект твоей предыстории

ДМ Колец - Ремастер - CIII. Конспект твоей предыстории Комиксы, Dungeons & Dragons, Властелин колец, ДМ Колец, Перевод, Перевел сам

«ДМ Колец» — ретеллинг «Властелина Колец» как описания кампании в D&D 3.5, созданный Шеймусом Янгом в 2006–2007 годах. Ремастер комикса делается детьми автора в память об отце.

Перевод «ДМ Колец - Ремастер» также публикуется на Авторском Комиксе и на Boosty с переводом авторских комментариев.

Страница выпуска на сайте автора.

Показать полностью 1
Отличная работа, все прочитано!