Извечный вопрос среди Мастеров DnD: «Как мне провести встречу, в которой игроки не могут победить врага в прямом бою, не убивая персонажей игрока?» Давайте разбираться.
Извечный вопрос среди ДМов: «Как мне провести сессию, в которой игроки не могут победить врага в прямом бою, но не убивая персонажей игрока в бою с ним?»
Для ДMа привлекательность такой встречи очевидна. Она позволяет вам показать мощного монстра или злодея-босса, или подчеркнуть необходимость использовать слабости врагов, или и то, и другое. С точки зрения сюжета, она создает повторяющегося злодея, с которым герои должны стать сильнее, чтобы столкнуться.
В фильмах и книгах мы видим, как этот троп используется до изнеможения. К сожалению, для многих групп игроков проведение такого типа встречи становится смертельной ловушкой для их персонажей. Слишком часто игроки не желают отступить, пока не наступит точка невозврата, где босс убьет их. Механически DnD также затрудняет бегство с помощью атак по возможности и фиксированных скоростей. Ничто из этого не решает проблемы, связанной с попытками спасти потерявшего сознание товарища.
Два наиболее распространенных решения этой проблемы крайне неудовлетворительны как для ДM, так и для игрока.
Монстр сдерживается без веской причины или пытается схватить, а не убить персонажей в последнюю минуту. Захват персонажей таким образом — это такое же мошенничество, как и ловушка с усыпляющим газом, и это создает риск того, что в этой точке истории не было необходимости использовать такого сильного монстра, и игроки могут почувствовать себя избалованными.
Выбор монстров также важен в таких типах встреч. Большинство монстров хороши, но держитесь подальше от хватателей и монстров с окаменяющим или парализующим эффектом.
Более удовлетворительный способ запустить монстров, которые «неуязвимы» или значительно превосходят игроков по уровню, — это рассматривать их скорее как головоломки или препятствия на местности, чем как простые сражения.
Это позволяет ДM продемонстрировать своего монстра, достигая целей сюжета, не убивая при этом группу. Поэтому, без лишних слов, рассмотрите следующие способы запустить «непобедимое» столкновение, когда вы захотите продемонстрировать своего супермонстра.
Неуязвимый монстр привязан к месту. Как сторожевая собака, прикованная цепью к столбу, это может быть буквально цепь или что-то более эфемерное, что не дает монстру покинуть место, в котором он обитает. Наиболее распространенной формой прикованных монстров являются стражи, которые защищают вход.
Действующий механизм здесь заключается в том, что если персонажи находятся достаточно далеко, они в безопасности, но они должны пройти мимо монстра, чтобы достичь своей цели. Если они сражаются с монстром и терпят неудачу, безопасность находится всего в одном или двух шагах, и рывок, чтобы спасти павшего друга, является доступной тактикой.
Прикованный монстр — это как головоломки. Игроки могут прокрасться мимо него, повышать уровень, пока не будут готовы сразиться с ним, отвлекать его или разрабатывать хитрый план, чтобы обойти зверя. Это один из самых простых способов управлять мощным монстром, потому что он дает игрокам четко видимый путь к спасению.
Однако прикованные монстры имеют оговорку. Может возникнуть соблазн считать логово монстра его привязью, но если логово не очень маленькое, это не будет подходящим поводком. Минотавр в своем лабиринте может быть прикован там и не иметь возможности покинуть лабиринт, но в пределах лабиринта он свободен и смертельно опасен. Прикованный монстр должен обитать в небольшом пространстве, это гарантирует, что путь к спасению будет как хорошо виден, так и достижим.
Отличным примером этого тропа в действии является Страж ворот в Shivering Isles из TES IV Oblivion. Это существо чрезвычайно сильно, но нападет на игрока, только если он приблизится к воротам слишком близко. Если игрок отступит, Страж возобновит патрулирование. Можно даже атаковать Стража и отступить, если он окажется слишком сильным для игрока.
Красться лучше, чем сражаться
Используя пример Смауга, дракона из «Хоббита», иногда непобедимое чудовище выставляют напоказ не для того, чтобы с ним сражаться, а как препятствие, которого следует избегать. Когда Смауг встречается впервые, он спит, и Бильбо может его обойти. Этот тип столкновения зависит от нескольких элементов, которые должен предоставить ДM.
Во-первых, неактивное состояние монстра или слепая зона должны быть четко видны игрокам. Например, если ледяные великаны не спят, а патрулируют вершину скалы, не скрывайте уступ внизу от игроков.
Во-вторых, альтернативный маршрут должен существовать изначально. Если игрокам придется пройти прямо мимо монстра, они, скорее всего, потерпят неудачу.
Наконец, условия срабатывания, которые заставят монстра обрушиться на игроков и заставить их сражаться или бежать, должны быть очень четкими. Классический пример — создание шума, чтобы разбудить спящего дракона. Другим примером может служить заклинание магического рта, видимое на стене за спящим железным големом.
В целом, это тип встречи с низким риском. Он требует, чтобы ДM предоставил членам партии возможность прокрасться мимо, и хороший ДM должен дать понять, что монстр намного сильнее игроков. Если игроку не удастся прокрасться мимо, должен быть готовый путь к отступлению.
Все знают, что у вас ограниченное время
Если у монстра нет времени, чтобы прикончить персонажей, и игроки это знают, вы можете провести гораздо более сложную встречу. Это примерно тот же механизм, который используется во многих играх, где игроки должны сдерживать орду врагов в течение установленного лимита времени.
Ключевым элементом здесь является то, что игроки осознают ограничение по времени и знают, что их задача — задержать врага, а не победить. Если монстр в данный момент непобедим, но не может долго оставаться на Материальном Плане, или подмога уже близко, то игрокам не нужно напрямую побеждать монстра.
Например, оборотень, преследующий игроков, неуязвим для несеребряного оружия. Персонажи не могут нанести ему вред. Однако он настигает их только за несколько минут до рассвета. Если игроки смогут продержаться, солнечный свет заставит оборотня снова принять человеческий облик, и он должен будет бежать. Другим примером может быть дверь с пятью замками. Разбойник взламывает дверь, но за раунд открывается только один замок. Если группа может продержаться пять раундов, дверь откроется, и они смогут сбежать.
Эту встречу можно также запустить в обратном порядке, когда монстр будет тем, кто тянет время. Это может быть сделано для того, чтобы позволить более слабому монстру сбежать, открыть портал или любое другое событие на таймере. Когда таймер срабатывает, монстр отступает.
Столкновения на время — это малорискованный способ показать сильного монстра. Этот тип столкновений хорош для введения повторяющегося антагониста.
Просто и прямолинейно. Монстр в этом сценарии непобедим в данный момент, но он чрезвычайно медленный. Игроки могут бежать по своему желанию. Терминатор — лучший пример такого врага и отличное руководство по его использованию. Эти монстры отлично подходят для сессий, где игроки должны бояться монстра.
При первой встрече монстр неизвестен игрокам, либо полностью невидим, либо его силы скрыты. Сражаясь с существом, игроки обнаруживают, что его силы, HP или броня делают его неудержимым, и они вынуждены отступить. После некоторого времени, необходимого игрокам для подготовки, монстр возвращается, и игрокам приходится признать тот факт, что их подготовка может быть недостаточной. Если это так, они могут снова бежать, и цикл повторяется.
В целом, я считаю это одним из наименее рискованных вариантов для запуска монстра, который значительно превосходит игроков. Хорошие примеры DnD таких монстров — ржавый железный голем, который раздавит игроков, но у которого скорость передвижения крайне мала.
Типичным примером скованного монстра является монстр-матка, защищающая свое гнездо. Она не уйдет далеко от него ни при каких обстоятельствах. Однако, если бы персонажи украли одно из ее яиц, монстр, который обычно не склонен вести переговоры, был бы вынужден это сделать.
Если вы намерены предоставить этот путь игрокам, им нужно как-то рассказать о ценной слабости монстра. Затем разведка должна показать путь к предмету, чтобы могла произойти схватка. Этот вариант превосходен, если вы собираетесь использовать непобедимого монстра в качестве повторяющегося злодея. Потому что игроки только что создали себе ужасного врага, когда они сбегают. Наконец, это прекрасный вариант для использования в любом сценарии ограбления.
Вы совершили одну из классических ошибок.
Иногда непобедимый монстр становится жертвой местности. Это тоже просто. Создайте опасность и позвольте игрокам столкнуть монстра в нее. Высокий утес, чан с кислотой, резервуар с акулами — возможности безграничны. Главное, чтобы опасность была очевидна, и игрокам не было представлено веской причины избегать ее использования.
В идеале эта опасность не позволит героям подтвердить гибель злодея. Потому что, как мы все знаем, никто по-настоящему не мертв, пока вы не увидите тело.
Скалы, веревочные мосты и высокие зубчатые стены — проверенные временем решения в DnD и художественной литературе для такого типа ситуаций. Однако опасность может быть настолько креативной, насколько вам нравится. Например, игроки сталкиваются с могущественным пиратским лордом внутри верфи, где обслуживается его флагман. Пиратский лорд в конечном итоге оказывается в комнате, заполненной протекающими бочками со смолой и маслом, используемыми для его кораблей. Факел или фонарь, брошенный туда вместе с ним, сулит ему верную гибель в аду. Или нет?
Еще одна простая классика. У непобедимого монстра есть свой соперник или контрмера. Игроки могут пробудить его, чтобы победить или ослабить супермонстра. Годзилла и его многочисленные враги являются кодификатором этого тропа. Использование этого в игре требует одного из двух. Соперник вашего врага находится рядом. Или они наблюдают за врагом на расстоянии и имеют достаточно информации, чтобы найти существо-соперника.
В целом, это хороший тип столкновений для колоссальных и богоподобных монстров. Игроки не должны напрямую противостоять монстру в этом столкновении. Они должны преодолеть препятствия, чтобы освободить соперника монстра, а затем наблюдать за схваткой на расстоянии. Сам монстр по сути является декорацией. Он нанесет вред игрокам, если они подойдут близко, но это не то, на чем они должны сосредоточиться.
В DnD это может разные формы. Герои 1-го уровня видят, как на город нападает гигантский древний дракон. В городе есть знаменитый дух-хранитель, который отпугнет дракона, но персонажи должны пересечь город, чтобы добраться до него. По пути им придется лавировать между рухнувшими зданиями, беженцами, мародерами и монстрами, напуганными из канализации и переулков.
Последний вариант. У непобедимого монстра есть своя собственная цель, которая не связана с героями. Он будет только защищаться от них. Он отражает их атаки, выполняя свою миссию. Монстр может пытаться достичь места силы, вернуть предмет или что-то ещё.
В вашей игре DnD, чтобы выпустить такого монстра, сделайте его цель легко видимой для игроков. В целом, это вариант с низким риском, если только у вас нет крайне упрямых игроков, которые продолжают атаковать монстра долгое время после того, как они исчерпали свои ресурсы.