Сообщество - Лига Ролевиков

Лига Ролевиков

6 028 постов 11 455 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

270

Поиск напарников для настольных ролевых игр

Привет, ролевики Пикабу! У меня тут небольшое предложение.
Не так давно, у моей группы отважных авантюристов, возникла необходимость в хорошем мастере, и я решил обратиться сюда за помощью - ведь эта моя группа отважных авантюристов, когда-то познакомилась и образовалась именно на просторах Пикабу.

Но если образовалась эта группа быстро, легко и спонтанно, то найти кого-то целенаправленно, оказалось сложней, чем я предполагал. Побродив по комментариям, в безуспешных поисках, я познакомился с дружелюбным товарищем @JeGo, который поведал, что люди, ищущие себе напарников для НРИ, регулярно объявляются там и тут, но единого места, куда они могли бы приходить в поисках компании, на Пикабу нет.
Так почему бы это не исправить?
Не знаю, сработает ли это, но беру на себя смелость предложить этот пост в качестве своеобразной доски объявлений, для всех тех, кто хочет найти себе ролевую компанию. Новички, желающие начать с кем-то играть, и те, кто хочет найти себе компанию среди Пикабушников - комментарии под постами кажутся мне удобным форматом, чтобы рассказать кто вы сами, и кого ищете. Всё, что остаётся - оставить свой комментарий или найти кого-то подходящего среди уже оставленных (если это всё, конечно, заработает).
Зачем, когда есть База Мастеров/Игроков? Ну, многие новички ещё не знают об этом замечательном месте, а кому-то она сама по себе не очень нравится, из-за большого числа весьма токсичных и странных ребят (есть у меня одна история...). Да и интерфейс Пикабу мне кажется даже более удобным для этой задачи, чем интерфейс той базы, где я как-то ошивался. В-общем, почему бы не попробовать?
Вот, собственно, и всё. 2d4 комментариев для минусов, я оставлю, вместе с собственным объявлением (отважные авантюристы всё ещё нуждаются в Мастере!). Правила я, вроде бы, не нарушил, а если есть советы по лучшему оформлению/организации этого всего - милости прошу.
Если этот пост поможет хотя бы кому-то найти себе хорошую компанию, я считаю, что это уже само по себе будет замечательно. Засим - всем критических бросков и вдохновения, до встречи в комментариях!

Показать полностью
5

Тема занятий: Не ловите, да не ловимы будете (экология дриады)

Хотя была уже середина осени, в день классного пикника воздух был теплым. Ярко светило солнце, небо, если не считать нескольких облачков, было ясным, и ветер мягко шевелил траву и опавшие листья. Все согласились, что почетная гостья Бельзим, друидесса Восточного Леса превзошла саму себя с заклинанием контроля погоды, и сейчас она с довольной улыбкой принимала похвалы.

Старый Малек Мудрец предложил своим ученикам захватить побольше еды, когда они отправятся на встречу на краю леса с дриудессой и ее спутницами. Тогда, по его словам, вполне хватит, чтоб поделиться с Бельзим и тремя сопровождающими – пожилой эльфийкой по имени Гибискус и двумя симпатичными девушками.

- Вот скажите, разве это не лучше, чем слушать мои скучные лекции в затхлой аудитории? – спросила собравшихся учеников Бельзим. Ответом ей был хор радостных криков.

Один лишь Малек не согласился.

- У моей аудитории есть свои преимущества, - молвил он, прикончив свой ломоть жареной кабанятины. – Там, по крайней мере, мураши не докучают и без заклинаний «отпугивания насекомых».

- Полезное, тем не менее, заклинание, - сказала Гибискус. – Как колдунья и лесной житель я могу оценить по достоинству общество друида. Из твоих учеников никто друидической магией не интересуется?

- Думаю, мальчики больше заинтересованы двумя твоими спутницами, - заметил Малек, озирая своих подопечных из-под косматых белых бровей. Большинство молодых людей сгрудилось вокруг одной из девушек, красавицы с огненными волосами по имени Робиния. – В любом случае, поскольку с обедом теперь покончено, нам следует перейти к лекции. Ты готова, моя дорогая?

- Думаю, да, - сказала Бельзим. – Тема, которую я выбрала на сегодня, касается одного из наших наименее известных лесных союзников и друзей, лесной нимфы, также именуемой дриадой.

Несколько парней захихикали, услышав тему.

- Очевидно, - продолжила она, - некоторые из вас уже знакомы с темой. Что вам известно о дриадах?

После паузы из первых рядов класса отозвался один из учеников постарше:

- Дриады выглядят как женщины с зелеными волосами, и они живут в деревьях. Я думаю, некоторые из них могут разговаривать с растениями, а некоторые могут телепортироваться.

- Неплохо, - заметила Бельзим. – Это в целом подытоживает знания большинства людей о дриадах, хотя кое-что из сказанного тобой не совсем верно. Лесные нимфы довольно красивы, как ты наверняка тоже слышал, и у них действительно зеленые волосы. Что до остального… ладно, начну с начала.

Растения, подобно животным, людям, эльфам и тому подобным, обладают жизненной силой, во многом похожей на душу. В растениях эта сила намного слабее, чем в животных, но у некоторых из них все равно есть довольно мощная аура. Наиболее мощные растительные ауры встречаются у дубов, и чувствительные люди, в частности друиды, могут ощущать мощь их жизненной силы за три шага. Это одна из причин, почему друиды считают дуб священным деревом.

Определенные дубы в минувшие времена были наделены особым даром, и смогли придать своим древесным душам живой облик. Дриада это постоянная физическая форма души дуба и встречается только вблизи огромных и старых дубов как минимум пятидесяти лет. Дерево должно быть достаточно крупным для обладания мощной душой, чтобы содержать живущую с ним и внутри него дриаду. В некоторым смысле дриаду можно назвать паразитом, но этот термин нельзя назвать ни приятным, ни точным.

Будучи продолжением дубовой души, дриада не может жить, если ее дерево погибает, или если она оказывается слишком далеко от самого дерева. Большинство дриад никогда не отходят больше чем на тысячу футов от своего дерева в любом направлении. Они называют эту зону своего обитания «терел».

Вас, возможно, удивит тот факт, что дриады не едят, хотя они и могут поглощать ту же пищу, что вы и я. Им нравится вкус орехов и ягод, и они могут выкапывать определенные съедобные корешки в качестве приправ или еды. В зимнее время, когда большинство растений впадает в спячку и их рост замедляется, жизненная сила дуба становится слабее. Иногда дриада должна в таких случаях есть больше пищи для поддержания сил, и многие для этой цели откладывают собираемую осенью еду. Маловероятно, чтобы кто-то увидел дриаду зимой – как и деревья, они тоже «спят» долгие промежутки времени, сберегая энергию.

Благодаря объединяющим ее с душой дуба узам дриада получает определенные особые способности. Она может общаться со всеми формами растительной жизни, а особенно хорошо с древними трентами. Поскольку большинство растений пассивны и неразумны, они подчинятся любому, кого смогут понять. Дриада может велеть растениям потянуться и опутать преследователей, шпионить и докладывать ей, если кто-то пройдет мимо, натягиваться лозам, чтобы люди спотыкались, и так далее. Связь между дриадами и растениями столь близка, что большинство из них называют себя в честь деревьев в своих лесах, иногда получая по-настоящему симпатичные имена.

Будучи продолжением души дерева, дриада может по желанию сливаться с родительским деревом. Многие люди считают, будто дриады строят дома внутри деревьев, с мебелью – столами, стульями, кроватями – и сундуками, полными золота. Нет ничего более неверного – крошечная кучка монет и самоцветов, занимающих лесных нимф, обычно прячется в дупле ее дерева или закапывается среди его корней. Дриада как таковая живет в дереве, полностью сливаясь с его душой и становясь нематериальной.

- Если позволишь, Бельзим, - перебила Гибискус, - следует сказать, что дриада может также сливаться и с другими деревьями, хотя в них она долго не остается. Если она чувствует угрозу, то может сделаться полностью нематериальной, после чего будет мгновенно перенесена к своему домашнему дубу, сразу же слившись с душой дерева.

- Возможно, кто-то из вас слышал о другой силе, которой обладают дриады, - продолжила Бельзим. – Дриадам нравятся молодые мужчины людей и эльфов, и иногда им хочется сохранить их – подобно тому, как они хранят небольшие сокровища. Дриада может наложить заклинание, усиливающее ее красоту для мужчины, прельщая его и полностью занимая все его помыслы. Многие из моих учеников-друидов описывали мне этот эффект после спасения от положивших на них глаз, но желавших лишь добра дриад, - Бельзим улыбнулась. – Мое лицо должно быть очень хорошо знакомо дриадам этого леса. Я провела далеко не одну спасательную операцию.

Подал голос сидящий возле друидессы темноволосый мальчик.

- Тяжело ли забирать парней у нимф?

- Да, поначалу тяжело. Юноши никогда не желают быть спасенными. Дриады особенно хороши в укрывательстве своих компаньонов, а мужчины зачарованы настолько, что сделают все, чтобы избежать спасения. Если дриада захочет, она может даже с помощью своей магии слить компаньона с душой своего дуба – и тогда очень трудно вернуть его домой. Дриада, у которой находится парень, не горит желанием с ним расстаться и будет отрицать, что вообще его видела. Если я прихожу и забираю мальчика, она дуется и куксится, как будто у нее забирают любимую игрушку. Ей нравится, когда молодые мужчины исполняют ее прихоти и приносят ей вещи, и живут лишь ради того, чтобы блаженно пялиться на свою «истинную любовь».

Иногда ее чары над юношей выдыхаются, и дриада вздыхает и дает мальчику что-то на память о себе – несколько монеток, самоцвет-другой, что-то типа этого. Когда парень приходит домой, он обычно обнаруживает, что отсутствовал несколько лет.

- Друидесса, - отозвался другой мальчик. – А как дриады делают новых дриад?

Бельзим вопросительно посмотрела на Малека, пожавшего плечами и буркнувшего: «Они достаточно большие, чтобы знать. Валяй, расскажи им».

- Отлично. Что ж, некоторые из вас могли слышать о расах существ, имеющих лишь один пол. К ним относятся и дриады, наряду с сильфами, нимфами и сатирами. Дриады могут иметь детей от человеческих и эльфийских отцов, и в таких случаях их дети всегда будут девочками-дриадами. Дриады также могут иметь детей от сатиров, которые, как вы знаете, поголовно мужчины. Ребенок дриады и сатира в половине случаев будет девочкой-дриадой, а в половине – мальчиком-сатиром. Поскольку весьма маловероятно, чтобы дриады и сатиры происходили от общего предка, то мы, в лучшем случае, можем это списать на своенравие магии или прихоть богов.

Девочка-дриада, - продолжила Бельзим, - остается с матерью примерно двенадцать лет. Если родился сатир, мать передаст мальчика на воспитание шайке его отца. Ребенок-девочка первые несколько лет своей жизни проводит связанная с деревом матери. Когда она достигнет совершеннолетия, ее отводят к дубу, который станет ее собственным, и с которым она свяжется естественным образом. Тогда ребенок становится частью души этого дерева, и будет жить там до конца своих дней. После этого она редко видится с матерью, но будет счастлива и довольна своей жизнью.

- А почему она после этого не видится с мамой? – спросила девочка.

- Дубы могут расти приемлемо близко, но дриады по своей природе одиночные создания. Они счастливы сами с собой, окруженные своими лесами, и лишь изредка желают общества других. Эта часть их личности могла развиться из-за того, что дубы достаточно большие, чтобы содержать дриаду, иногда нелегко найти. Привязанность каждой дриады к ее дереву также ограничивает ее странствия, поэтому им приходиться быть довольной там, где живет – и они довольны.

- М-м, прошу прощения, - сказала рыжеволосая сопровождающая Бельзим. Бельзим дала ей знак продолжать. – Для дриады возможно покидать терел своего дуба на короткий промежуток времени, но она никогда не делает этого намеренно. Подобный поступок вызовет глиргимер, утрату ее души, и она зачахнет и умрет в считанные часы. Говорят, что могущественная магия может разделить дриаду с ее деревом, не причиняя вреда, но, - девушка поёжилась, - подобное трудно представить!

Поднял руку один из мальчиков посильнее, внимательно слушавший лекцию.

- Есть ли способ удержать дриаду и не быть зачарованным ею?

Краска схлынула с лица рыжеволосой девушки.

- Зачем? – горячо спросила она. – Ты хочешь поймать дриаду и сделать из нее домашнюю зверушку?

- Робиния… - пробормотала Бельзим. – Успокойся. Должно быть, молодой человек имел в виду совсем другое. – Однако тон друидессы явственно говорил, что она согласна с трактовкой своей спутницы. Затем она обратилась к мальчику: - Отвечая на твой вопрос, нет. Если только не прибегать к могучим магическим защитам, чарующая сила дриады может превозмочь сопротивление практически любого мужчины. И некоторые дриады навсегда удерживают своих мужчин спрятанными.

Если бы кто-то попытался насильно наложить на дриаду руки, она бы исчезла перед ним, вернувшись в духовной форме к домашнему дереву, где сможет поднять тревогу среди любых своих союзников, находящихся поблизости. Могучие тренты, не забывайте, сильно заботятся о дриадах, и то же относится к сатирам, эльфам, спрайтам и пикси… и друидам. – Сделанное на последнем слове ударение не прошло ни для кого незамеченным. – Это плохая идея, охотиться на дриад ради спорта, - подвела она итог.

Юноша жевал травинку и обдумывал услышанное. Похоже, он утратил интерес к дальнейшей лекции.

Воцарившуюся ненадолго тишину нарушила Гибискус:

- Это приводит нас к вопросу, что дриады любят делать ради забавы – не считая обзаведение компаньоном.

Лесные нимфы любят, чтобы их окружение было симпатичным, и то же относится к ним – они любят красоту ради нее самой, а не ради того, что нравится другим, или что другие думают. Духами дриадам служат раздавленный цвет цветков, а для причесок используются цветы, листья и прочая лесная растительность. Иногда дриада находит способ обменять что-то из своих жалких сокровищ на шитую одежду, но обычно дриады столь же счастливы и без одежды. Это еще одна причина, по которой молодые мужчины часто охотятся за ними – ради подсматривания.

- Им придется встать в очередь за сатирами, - тихонько прокомментировала Робиния, вызвав этим неодобрительный взгляд Бельзим.

Старый Малек потянулся и поднялся с травы, отряхивая мантию.

- Думаю, на этой ноте нам следует собираться домой. Нам все еще нужно увидеть в этом лесу несколько вещей. – Ответом был хор стонов, но мудрец оставался непреклонен, и класс начал собираться уходить.

- Мы ценим ваше время, мадам Бельзим, - сказал ей мудрец, когда большинство его учеников уже отправились к следующей остановке их маршрута. – Думаю, вы проделали прекрасную работу по убеждению моих мальчиков не прочесывать ваши леса ради нимф.

- Не волнуйся, - ответила она. – В этом году уже достаточно поздно, чтобы они могли их найти либо узнать, если найдут. Помнишь, что я сказала о зеленых волосах дриад? Это истинно лишь весной и летом. Осенью они сменяют цвет на золотой, красный или красновато-коричневый. Зимой они белеют.

Малек улыбнулся.

- Поэтому когда мальчики отправятся на поиски зеленоволосой девушки, они найдут лишь девушек вроде нее, - он указал на Робинию, стоящую на краю леса и разговаривающую с Гибискус.

- Как давно ты знаешь? – спросила Бельзим.

- Как только услышал ее имя. Если я правильно помню, Robinia pseudoacacia это что-то вроде белой акации?

Примечания

1.  Терел дриады невозможно отличить от прочей местности вокруг ее дуба – однако сама дриада может примерно очертить его, потому что начинает испытывать нарастающее беспокойство, отойдя от дерева на 330 ярдов и приближаясь к границе 360-ярдовой окружности (в играх с миниатюрами 10 ярдов = 1 дюйм).

2. Если дриаду силой перемещают дальше чем на 360 ярдов от ее дуба, у нее стремительно (через пять раундов) проявляются симптомы голодания, депрессии и истощения, и если ничего не предпринять, она умрет через 6d6 часов. Заклинание «исцеления» устраняет все симптомы, но действие заклинания через четыре часа проходит, и если дриада все еще за пределами своего терела, глиргимер возвращается. Заклинание «экзорцизма» отделяет дриаду от «души» ее дерева – в этом случае дриада должна в течении семи дней найти другой подходящий дуб, иначе возникнут симптомы глиргимера. При накладывании на дриаду любого из этих заклинаний делается проверка ее устойчивости к магии.

3. Средняя дриада живет столько же, сколько и ее дуб. Переносимые деревом повреждения пагубно влияют на дриаду, она даже может впасть во временную кому, если дерево испытывает шок. Если ее дерево погибает, дриада тоже умрет от глиргимера, если на нее не наложат «экзорцизм» и не доставят к новому дереву.

4. Дриада может по желанию пользоваться следующими силами: «разговор с растениями», «дверь растений», «общение с природой», «обнаружение силков и ловушек», «обнаружить растения», «обнаружить животных», «опутать» и «подножка» (на 9-ом уровне способности друида), и «дверь между измерениями» (в любое место в пределах своего терела). Некоторые дриады (10%) обладают силой использовать по желанию «растительный проход» вместо «двери между измерениями», хотя опять-таки она действует лишь в границах терела дриады.

5. С вероятностью 2% у встреченной дриады будет ребенок-девочка моложе двенадцати лет. У ребенка урезанные характеристики взрослой дриады (пусть голова болит у DM'а). Например, у юной дриады может быть 1d4 hp, THAC0 20 (атакует как существо с 1-1 HD) и никаких подобных заклинаниям способностей кроме «разговора с растениями» как у друида 1-го уровня. Когда девочка достигает 12 лет, мать помогает ей подыскать подходящее дерево, где она поселяется как полноценная дриада с 2 HD и всеми магическими способностями дриады. Однако на овладение этими способностями требуется время – умелость юной дриады повышается на один уровень каждый год (2-й уровень в 13 лет, 3-й в 14 и т.д.), пока она не достигнет 9-го уровня в 20 лет.

6. С точки зрения правил, чарующая сила дриады действует как мощная версия друидского заклинания «очаровать человека или млекопитающее». Намеченной жертве при первом воздействии чарующей силы дозволен спас-бросок (со штрафом -3, как в «Руководстве по монстрам») – для обладающих устойчивостью к магии, сперва проверяется она, а потом уже делается спас-бросок. Провал спас-броска означает, что чары подействовали (с вероятностью 50% - 1-3 на 1d6 они будут постоянными). Но даже непостоянные чары действуют неопределенный период времени – просто жертве позволены периодические спас-броски, каждый при -3, интервалы между которыми определяются по стр. 55 в «Справочнике игрока». Однако сила дриадьих чар столь велика, что вместо «месяцы-недели-дни» следует читать «годы-месяцы-недели». Например, жертве с Интеллектом 6 новый спас-бросок позволен каждые два года, а при Интеллекте 18 можно пытаться разрушить чары каждые две недели.

Отсюда легко понять, почему дриады предпочитают очаровывать молодых (низкого и среднего уровня) мужчин, не страдающих от избытка ума – таких, чтобы легко было очаровать и легко удержать очарованными. Эльфы и полуэльфы с их врожденной устойчивостью к магии очарования редко бывают объектами «страсти» дриады. Персонажа с эльфийской кровью она попытается очаровать, только если от этого зависит ее жизнь, или если ей повстречался эльф или полуэльф с Обаянием 18. Поскольку дриады обладают высоким (13-14) Интеллектом, они не пытаются очаровывать придурков, если без этого можно обойтись – глупый слуга наскучит задолго до того, как выветрится влияние чар. Но они не могут устоять и не очаровать персонажей с высоким Обаянием, не важно, гении это или придурки. При угрозе вреда или вывоза за пределы ее терела дриада попытается очаровать любого, кого сможет.

При необходимости дриада может использовать возможность очаровывать трижды в день. Она редко исчерпывает дневной лимит, потому что не часто по ее терелу проходят большие группы мужчин. Но, даже исчерпав свои чарующие силы, дриада сохраняет способности к «растительной двери» и «двери между измерениями», чтобы добраться домой.

7. Когда дриада находится внутри своего дерева, ей может повредить любая атака, причиняющая вред дереву (топором или огнем). Но опять-таки, обратите внимание, что у дриады в лесу немало друзей. Любой, кто попытается причинить вред ей или ее дереву, должен пробиться сквозь шеренгу сатиров, трентов, лесных эльфов, друидов – и встретить за ними пикси, спрайтов и всю их родню.

Источник: Журнал "Дракон" №87 (июль 1984), Shaun Wilson "Lesson of the day: Don't catch them, they'll catch you"

Показать полностью
18

Loresmyth, или Примечательные конструкторы и их наполнение

1) Nord Games в помощь мастерам и игрокам

В прошлый раз мы поговорили о Nord Games, теперь перейдем к их коллегам - Loresmyth. Кто это? Опять же, маленькая голландская компания, основанная в 2016, активно светившаяся на Кикстартере. Как-то сотрудничала, кстати, и с Nord Games - во всяком случае, на сайте последних я их книги видел.

Однако, чем же помогут мастерам и игрокам уже эти уважаемые творцы?

Думаю, многие мастера сталкивались с тем, что герои начинают в таверне или гостинице, или желают остановиться там, или ищут таковую, и начинают задавать вопросы про нее - а попробуй придумай что интересное. А разочаровывать игроков не хочется. Та же картина и с лавками.

Что же, как и в прошлом посте, решение есть

Remarkable Inns and Their Drinks

Loresmyth, или Примечательные конструкторы и их наполнение Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Длиннопост, Текст

Как и следует из названия, книга посвящена разнообразным гостиницам. Начинает она с того, что представляет вам восемь уже существующих гостиниц, причем самых разных.

Гостиница “Белолесье” стоит на опушке леса, где останавливаются как путешественники, так и охотники или исследователи дикоземья.

“Кузница эля Громма” обосновалась в горах, в - ожидаемо - дварфийском поселении. Здесь пьют крепкие напитки, играют и иногда дерутся, а также она выступает местом встречи для чужеземцев, не допущенных внутрь поселения.

Коттедж “Лунные врата” вообще находится невесть где, открывая порталы по произнесении верных слов и принимая посетителей.

“Мерцающий Мираж” стоит в пустыне, окружая оазис с магической водой и принимает разнообразные караваны.

“Королевская монета” находится в городе, и сюда приходят те, кто хочет переговорить вдали от лишних глаз, благо двери тут зачарованы, и без пароля не войдешь.

“Зал Чудес Физзлноззла” стоит на летучем острове, парящем над городом, и предлагает услуги как гостиницы, так и обсерватории.

Гостиница “Зов Севера” расположена в маленькой рыбацкой деревушке и предлагает теплый кров и хорошую еду.

“Изумрудный Водопад”, напротив, стоит в джунглях, у водопада; это многоуровневая гостиница, прилепившаяся к горе.

Loresmyth, или Примечательные конструкторы и их наполнение Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Длиннопост, Текст

"Белолесье"

Естественно, у каждой гостиницы расписаны и персонал, и яркие посетители.

Словом, найдется постоялый двор для любого биома. Но чисто таким списком авторы не ограничиваются и следующая глава посвящена тому, как вдохнуть в  гостиницу жизнь - это уже конструктор, учитывающий ряд параметров вроде богатства, удобства, отношения персонала к конкретным категориям (где-то привечают орков, где-то не любят волшебников), уровень безопасности и так далее. А последняя глава позволяет персонажам организовать свою гостиницу, нанять персонал и так далее.

Так что, если ваши игроки внезапно решили открыть таверну, или вы просто играете вторую главу Dragon Heist - больше проблемы у вас не будет.)

От гостиниц перейдем к не менее важной части любого поселения - к магазинам.

Remarkable Shops and Their Wares

Структура книги здесь та же самая (в целом, общая для всех книг серии Remarkable X and Their Y). Открывают ее восемь уникальных лавок.

“Кузня Громошпиля” находится в руках дварфов и великанов, продает и изготавливает особое оружие.

“Базар Маркуна” обосновался в пустыне у древних статуй и предлагает разнообразные товары, от простых припасов до роскошных вещей.

“Старая Мельница” стоит на берегу реки и торгует припасами для приключенцев и общими товарами.

“Подводный Архив” находится, ожидаемо, под морской поверхностью, и товары тут более чем экзотические - память, знания и волшебные сведения.

“Механика Гримбла и Сыновей” обосновалась на воздушном корабле и занимается починкой механизмов, торгует оружием, конструктами и автоматами.

“Стрижка Ужаса” занимает зловещую башню и предлагает яды, ножи, убийства, слежку, воровство и тоники.

“Дом Гармонии” находится на поверхности озера, продает все необходимое для музыкантов и актеров, предлагает услуги по обучению и регулярно проводит концерты.

“Эмпорио Вердантис” торгует компонентами для заклинаний, редкими растениями, зельями и эликсирами и находится в пределах крупного города.

Loresmyth, или Примечательные конструкторы и их наполнение Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Длиннопост, Текст

Подводный Архив

И, конечно, персонал каждой лавки тоже описан.

Дальнейшая структура книги не сильно отличается. Еще одна глава посвящена характеристикам лавки, позволяя вам настроить любой магазин, от захудалой лавки до “Славных товаров Гилмора”. А завершающая - дает подробные инструкции по тому, что делать, если игроки решили открыть свой магазин. Тут приведены и конструктор, и механика по получению прибыли с различными модификаторами.

Так что проблем с разнообразными лавками у вас не возникнет.)

А что если вам нужны не лавки, и не гостиницы, а целые организации? Интересно дать героям посотрудничать с кем-то, а Пять Фракций или их аналоги недоступны?

Не беда. У Loresmyth есть ответ и на это.

Remarkable Guilds and Their Heroes

Loresmyth, или Примечательные конструкторы и их наполнение Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Длиннопост, Текст

Эта книга посвящена, как несложно догадаться, разнообразным гильдиям. Авторы не отказываются от привычной структуры, и начинают с примеров... и, надо сказать, они впечатляют.

Общество Пивоваров-Благодетелей не только варит и продает спиртные напитки - эта организация активно занимается дипломатией и старается сближать народы мирными методами.

Театр Живых Историй заботится о простом народе, вдохновляет людей и делится с ними магией, исходящей от теней давно погибших героев.

Драконьи Кузнецы сотрудничают с драконами, куют великолепные магические предметы, и одалживают их героям. Правда, именно что одалживают.

Знатоки Древности занимаются как поисками древних знаний, так и изобретением нового. И мало куда не заберутся.

Зеленые Пограничники исследуют дикоземье, приручают зверей и славятся своими экзотичеким верховыми животными. Но также и охотятся на опасных чудовищ.

Орден Безмятежного Кулака посвящен совершенствованию боевых искусств ради нелетального боя. Преступника нельзя убивать - его нужно пленить и привести к исправлению.

Бюро Тайн расследует преступления и борется с криминалом; чаще оно принимает заказы, но может взяться за дело и самостоятельно.

Герметический Университет исследует магию, работая в нескольких мирах сразу, оттачивает мастерство стихийных сил и расширяет магические познания.

Щиты Осаньи сражаются против чудовищ и сил тьмы, защищают и лечат простой народ, странствуют в поисках тех, кому нужна помощь.

Мистические Стражи берегут границы мира и активно борются с любыми экстрапланарными угрозами.

Loresmyth, или Примечательные конструкторы и их наполнение Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Длиннопост, Текст

Глава Ордена Безмятежного Кулака

Стоит отметить, что у каждой гильдии указаны еще и квесты, которые легко превращаются в завязки для приключений или даже кампании. Так что не придется долго размышлять о том, чем герои могут быть полезны организации.

За этими примерами идет ожидаемая глава о том, как понимать характеристики гильдии. Тут проводится, кстати, занятное разделение на богатство (собственно, деньги и ценности) и ресурсы (магические предметы, уникальные вещи и так далее). Поэтому, скажем, у Пивоваров магии немного, а вот золота - завались.

И последняя глава, как всегда, посвящена созданию игроками своей собственной гильдии. Тут прописаны и штаб, и различия ключевых и не особенно членов, и работа с квестами. А также - что делать, если вы уже не хотите играть в гильдию (роспуск, поровал ее работы, или передача в руки NPC).

А если у вас игроки склонны к чему-то более темному? Или хотят не сотрудничать, а сражаться с чем-то зловещим? Не проблема.

Remarkable Cults and Their Followers

Loresmyth, или Примечательные конструкторы и их наполнение Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Длиннопост, Текст

Это уже не гильдии - это разнообразные культы. Какие-то из них откровенно темны, какие-то доводят некую идею до абсолюта.

Юстициары желают восстановить суровый и нерушимый закон, следуя древнему кодексу, открытому их основателем.

Плетельщики Снов устраивают яркие представления с наркотическим эффектом и скармливают эмоции публики существам из мира снов.

Храм Новой Плоти пересаживает души в искусственные тела, взимает за это немалую плату и тайно питает свои кузни чужими душами.

Нокс Либрис собирает и постигает абсолютно любые знания, неважно насколько светлые или чудовищные.

Ордо Умбрис плетет интриги по всему миру и держит в руках множество преступных операций и организаций.

Наследники Саардона стараются ликвидировать цивилизацию и распространить грибную болезнь, созданную своим лидером.

Алый Флот - вампиры, пираты и торговцы, чьи корабли способны проникнуть куда угодно.

Наследники Сальвейи помогают архифее восстановить свою власть, излечивая болезни, но и предавая людей во власть феи.

Провидцы стараются открыть всем Единую Истину, но для этого похищают детей и добровольно ослепляют себя ртутью.

Loresmyth, или Примечательные конструкторы и их наполнение Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Длиннопост, Текст

Глава Храма Новой Плоти

Место квестов у культов занимают слухи и тайны, которые способны при этом дать не менее интересные зацепки. И последующие две главы вполне ожидаемы: в деталях разбирается работа культа и то, как игрокам создать собственный. Тут и специализация, и странные обряды, и прочее, что может быть как случайным, так и намеренно выбранным из таблиц.

К слову, что гильдии, что культы представлены личностями - их лидерами и примечательными членами, и многие достаточно запоминающиеся. Например, лидер и создательница Плетельщиков была придворным бардом, отвергла ухаживания короля и он велел ее изуродовать. Она почти потеряла себя после этого, но ее кошмары привлекли существ из мира снов, которые и предложили ей сделку не хуже Аластора.

А заодно эти две книги неплохо используются в паре. Очень легко представить противостояние тех же Плетельщиков с Театром Живых Историй или Бюро Тайн - с Ордо Умбрис.

На этом пока что с серией примечательного заканчиваем (во всяком случае, я не видел других), и переходим к книге, явно открывающей новую серию.

Wondrous Expeditions: Forests

Loresmyth, или Примечательные конструкторы и их наполнение Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Длиннопост, Текст

В отличие от социумов, эта книга посвящена путешествиям и лесам. И тут Loresmyth отступают от уже привычной структуры: первая глава полностью посвящена механикам путешествий, ориентирования в лесу, проблемам по пути и так далее. Описано многое, вплоть до погоды и ориентирования в лесу.

Конечно, приведены здесь и готовые леса, но их всего четыре.

Мэрроугров пропитан темной магией и здесь обитает нежить.

Карбионский Лес славится дикой и чудовищной флорой и фауной доисторических времен.

Лес Эпох настолько древен, что само время искажается в его пределах, и здесь обитает множество хранящих его магию природных духов.

А в лесу Фейского Восхода когда-то бились могучие элементали, и здесь на деревьях до сих пор растут кристаллы.

Loresmyth, или Примечательные конструкторы и их наполнение Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Длиннопост, Текст

Лес Эпох

Оставшаяся часть книги посвящена механике экспедиций, а также приключениям. В буквальном смысле: здесь приведены два приключения, проходящие в лесах.

В завершение стоит отметить: книги пользуются терминологией ДнД 5 редакции, но на деле именно элементов ее механики здесь очень мало (больше всего - в Forests). Так что их можно смело перекладывать на любую систему или сеттинг. Благо большинство материала требует минимальной переработки, чтобы встроить в иной мир.

Удачи вам в путешествиях и городах!

Показать полностью 9
7

[Пейзажи] 149 гор

[Пейзажи] 149 гор Пейзаж, Арты нейросетей, Midjourney, Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Ролевые игры, Настольные игры, Горы

Что это такое?

Куча пейзажей, сгенерированных в Midjourney по уникальным промтам из ChatGPT. Я взял несколько категорий (тип неба, второй план, деревья и т.д.) и попросил создать ~120 разных промтов. После запустил каждый по 3 раза в Midjourney и выбрал самые лучше. 

Скачать вы его можете бесплатно на моём Boosty.

[Пейзажи] 149 гор Пейзаж, Арты нейросетей, Midjourney, Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Ролевые игры, Настольные игры, Горы

Зачем это?

Мне на играх часто не хватает визуальной составляющей для описания пейзажей. Персонажи путешествуют к точкам интереса и нужно как-то обозначить путь. Просто слов с описанием пейзажа недостаточно, как я считаю. Хочешь добавить какой-нибудь дополнительной красоты. Эти пейзажи великолепно справляются со своей роли.Данный пак я специально сделал для приключения Проклятие Страда. Он должен идеально подойти для показа окружающей атмосферы мрачности, тумана, закрытого солнца и безысходности.

[Пейзажи] 149 гор Пейзаж, Арты нейросетей, Midjourney, Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Ролевые игры, Настольные игры, Горы
Показать полностью 2
5

Хроники Пер-Бастет I: Кошки-мышки

0) Введение

На плоских просторах Мидгарда случается многое, и в разных его краях происходят самые разнообразные истории.

Где-то северные воины борются с айсбергом, невзгодами и сомнительными решениями ярла.

Где-то краковарские повстанцы устраивают хаос на землях вампиров.

Где-то вампиры и их служители строят хитрые планы и досадуют, когда те не получаются.

Где-то тоскливо пишет отчет сержант городской стражи, глядя на авантюрную группу под его командованием.

Где-то по приказу красной драконицы выдвигаются в путь чешуйчатые воины и заклинатели.

А где-то, далеко на жарком Юге, высятся стены великого Пер-Бастет, Города Кошек, одного из крупнейших городов Нурии Наталь, старейшего человеческого государства. Город непростой – как говорят, сама Баст когда-то его основала, и до сих пор регулярно здесь появляется. Здесь живут люди и не только – хватает и кошколюдей-бастети (естественно), и крокодильей крови субеков, и гноллов, и кобольдов, и даже крысолюдов. Именно здесь сходятся пути многих людей и не только, и именно здесь по счастливому стечению обстоятельств сошлись крайне разнообразные личности.

Давайте познакомимся.

Азаф Спотыкающийся – человек, жрец богини Нинкаш (домен Пива). Ну как, богини… Азаф поклоняется Нинкашу как мужчине, уверен в своей правоте, и потому у него вечные конфликты со жрицами более традиционной веры. Правда, Азаф живет на улицах и постоянно передвигается, поэтому отловить его сложно.

Хроники Пер-Бастет I: Кошки-мышки Dungeons & Dragons, DnD 5, Настольные ролевые игры, Midgard, Фэнтези, Длиннопост, Текст

Вазира ад-Садия ас-Гидая – воздушная джиннорожденная, волшебница (школа Прорицания). Покинула родные места, отступив от своего сираати и поселившись в городе. Любит знания, легко одевается, проявляет интеллект и обаяние в равной степени.

Хроники Пер-Бастет I: Кошки-мышки Dungeons & Dragons, DnD 5, Настольные ролевые игры, Midgard, Фэнтези, Длиннопост, Текст

Дрейфус – человек, воин (мистический рыцарь). Ученик храма Тота-Гермеса, которому путь воина оказался ближе пути ученого. Однако науки он постигает, и в храме состоит, потому и имеет контакты среди служителей своего бога в городах.

Хроники Пер-Бастет I: Кошки-мышки Dungeons & Dragons, DnD 5, Настольные ролевые игры, Midgard, Фэнтези, Длиннопост, Текст

Дюна – единственная в компании бастети, бард (коллегия Красноречия). Живет в Пер-Бастет уже давно, очень дружна с храмом Матери Кошек.

Хроники Пер-Бастет I: Кошки-мышки Dungeons & Dragons, DnD 5, Настольные ролевые игры, Midgard, Фэнтези, Длиннопост, Текст

Наполеоне Макьявелли – человек, паладин Мавроса (клятва Покорения), единственный северянин в компании. Приехал, интересуясь Югом, и, похоже, начинает здесь приживаться.

Хроники Пер-Бастет I: Кошки-мышки Dungeons & Dragons, DnD 5, Настольные ролевые игры, Midgard, Фэнтези, Длиннопост, Текст

Фокрон – человек, плут (связующий тени) с фамилиаром-кошкой. Представитель криминального мира Пер-Бастет и имеющий кучу знакомств среди такового. Последние годы работает на Паука, видного криминального воротилу Города Кошек.

Хроники Пер-Бастет I: Кошки-мышки Dungeons & Dragons, DnD 5, Настольные ролевые игры, Midgard, Фэнтези, Длиннопост, Текст

Примечание 1: начинали-то все с первого уровня. Но подклассы указываю сразу, чтобы потом не отвлекаться.

Примечание 2: домен Пива и связующий тени – подклассы, специфические для Мидгарда и введенные в книгах самих Кобольдов.

Кошки-мышки

Хроники Пер-Бастет I: Кошки-мышки Dungeons & Dragons, DnD 5, Настольные ролевые игры, Midgard, Фэнтези, Длиннопост, Текст

Прекрасен Пер-Бастет при солнечной погоде, а другая здесь бывает довольно редко. А если уж жара вас донимает – добро пожаловать в «Золотую чашу», где вас угостят что прохладными напитками, что горячими, что вкусной едой… Во всяком случае, так говорят ее хозяева, Сухайль и Асмаа, и именно потому здесь сегодня собралась неожиданная компания.

Дрейфус приехал в город недавно, посоветовался с местными служителями Тота-Гермеса и они указали ему на «Золотую чашу», где нередко бывает видный ученый, всегда склонный помогать ищущим знания. Фокрон же получил наводку от своего контакта, что есть слухи о каком-то волшебном предмете, и неплохо бы о нем выяснить поподробнее. Наполеоне, еще осваиваясь с совершенно незнакомой для него атмосферой города, появился здесь по той же причине, что и Дрейфус (подсказали), а Азаф просто зашел, заинтересовался и присоединился. Благо еще и божественное видение словил на тему северянина.

Старый ученый Зубайр эль-Вахаб действительно рассказывал интересные вещи про прошлое Пер-Бастет и Нурии Наталь в целом. Поделился тем, что вот недавно неподалеку раскопали давно погибший город Ану-Асир, принадлежавший колдуну Тиберешу. Согласился с тем, что может порекомендовать искателей знаний тем, кто занимается раскопками. И в целом вел себя очень доброжелательно; видно было, что Зубайр привык наставлять молодежь и испытывает от этого удовольствие.

Хроники Пер-Бастет I: Кошки-мышки Dungeons & Dragons, DnD 5, Настольные ролевые игры, Midgard, Фэнтези, Длиннопост, Текст

Почтенный Зубайр

Но вскоре он все же распрощался, поскольку и свои дела есть. Встретившись на улице с радостно приветствовавшей его молодой белошерстной гноллкой, Зубайр удалился.

Однако теперь уже знакомая друг с другом четверка (плюс крутившаяся под ногами кошка Фокрона) разойтись тоже не успела. Потому как к ним за стол подсела молодая бастети авантюрного вида и сходу выдвинула Заманчивое Выгодное Предложение.

Звали девушку Хенна Мжелиди, и суть предложения была в следующем. Через Пер-Бастет течет Река Песков, удивительное явление природной магии, которая зачастую выносит на поверхность сокровища и волшебные предметы. И вот один из таких попал к ней в руки: тигровый глаз в особой оправе. Но, к сожалению, бастети ограбили: вор-крысолюд Рахид ва Мой бежал в Район Благовоний и скрывается там. Увы, сама Хенна сунуться в этот район не может, там куча недоброжелателей. Но она готова щедро заплатить за возвращение талисмана.

Хроники Пер-Бастет I: Кошки-мышки Dungeons & Dragons, DnD 5, Настольные ролевые игры, Midgard, Фэнтези, Длиннопост, Текст

Хитроумная Хенна

А почему бы и нет? Тем более, что вроде Фокрону как раз про это и говорили – о чем он, разумеется, остальным не сказал. Остальным тоже стало интересно, хотя Хенна аккуратно уходила от объяснений того, что конкретно этот глаз умеет.

В общем, согласившись на предложение, свежеобразованная команда двинулась по улицам Города Кошек. Однако далеко они не ушли: группу перехватила пара кобольдов, которые наперебой объяснили, что Хенна – мошенница и кинет, а вот их почтенный господин индивид честный, и у него есть выгодное предложение. Что за господин? Уважаемый торговец-гнолл Хакаан аль-Харин Змирр Нилл Мо Чатуур, если вам что-то говорит это бесконечное имя.

Большей части компании не говорило. Фокрон же, напрягая память, вспомнил: да, богатый торговец коврами, верблюдами и провизией. У него еще какой-то кузен есть, заняты  й в похоронном деле.

Похоронные дела компанию пока что не интересовали, а вот предложение купца – почему бы и не навестить? Давайте заглянем, благо недалеко. 

Хакаан оказался гноллом преизрядных объемов талии и соответствующих аппетитов. Нет, гостей он угостил, но это явно была ситуация «вы откушаете, если успеете раньше хозяина». Еще гнолл любил громко и немелодично ржать.

А предложение у него было простое: не доверять Хенне, добыть волшебный глаз, но при этом передать его самому Хакаану. Он заплатит больше чем Хенна, а какая вам разница-то, ха-ха-хаа?

Хроники Пер-Бастет I: Кошки-мышки Dungeons & Dragons, DnD 5, Настольные ролевые игры, Midgard, Фэнтези, Длиннопост, Текст

Хакаан за любимым делом

Группа повела себя осторожно, ничего конкретного обещать не стала, но оставила Хакаана в уверенности, что сделка заключена. И теперь можно было отправиться, наконец, в Район Благовоний и отыскать там вора-крысолюда.

…задача не такая простая, как кажется. Район Благовоний – место не самое благополучное, и не особенно гостеприимное к чужакам. Даже Фокрон и Азаф попадали в это число – все же прямо к местному сообществу они не принадлежали.

Но тем не менее, герои успешно нашли подход к местным.

Слепой нищий Ахраф сотрудничать не особенно желал, но на него сурово наехал Наполеоне. Испуганный нищий дал наводку на то, где Рахид вообще может быть, хотя бы одно из убежищ.

(И попутно регулярно замечали темношерстную бастети, державшуюся поодаль)

Бандит и ростовщик Нассур эль-Раббат сам караулил Рахида, поскольку крысолюд ему был должен денег. Фокрон с Нассуром, однако, договорился, пришли к доброжелательному соглашению, и группа получила указание на то, что стоило бы спросить у прачек – они незаметные, но всевидящие.

И вот как раз прачки во главе с авторитетной Омаймой дали куда более ценные сведения. Собственно, расположил их к себе Азаф; услышав их песни за работой, жрец мигом присоединился и устроил едва ли не целый концерт. Прачки пришли в самое доброжелательное расположение духа, и охотно ответили на вопросы.

Нет, где конкретно прячется Рахид, они не знали. Но зато знали, что он водит дружбу с неким Гнилым Хетом, гноллом-алхимиком, славящимся равно умением и нечистоплотностью. А где он живет? Понятно. Нанесем визит!

Но по пути пришлось задержаться. Короткая дорога пролегала через небольшую площадь с торговыми лотками и небольшим храмом Баст. Неудивительно, в Пер-Бастет святилищ Матери Кошек более чем хватает.

Только вот на площади царил переполох, и было отчего: по ней носилась взъерошенная храмовая кошка. Две младшие жрицы пытались что-то сделать, но у них не получалось.

Храмовые кошки Баст – дело серьезное. Это не просто питомцы при храмах, это звери размером с халфлинга, наделенные неслабыми когтями и магическими способностями. А драться с ней жестко и насмерть… скажем так, убивать храмовую кошку Баст у входа в храм Баст же, в городе Пер-Бастет – не самый лучший способ обеспечить себе хорошую жизнь.

Разумеется, группа пришла на помощь!

Вот тут и выяснилось, что эти герои наделены каким-то истинно кошачьим везением. Потому что потрепать их кошка могла очень здорово – но этого не случилось. Более того, общими усилиями им удалось заманить зверя в клетку (уговорив торговца отдать таковую) и вручить жрицам. Выбившиеся из сил девушки очень благодарили, и объяснили, что старшей жрицы сейчас в храме нет, а на кошку непонятно что нашло. И вообще, даже и обычные кошки вокруг волнуются.

Интересно. Стоит отметить – и продолжить путь побыстрее, день-то не бесконечный.

Найти улицу оказалось несложно, и она оказалась почти безлюдной. Были прохожие, была торговка животными, и в целом больше никого. Вот с торговкой и стоило побеседовать.

Женщина по имени Ари Халини оказалась словоохотливой, легко указала на дом Хета – старую потрепанную башню, заодно упомянула, что  алхимик совсем недавно купил у нее молодого гепарда. Зачем – не сказал, но нанял пару людей, чтобы клетку затащили в башню. С земли в нее не войдешь, нужно опускать лестницу.

(Заодно Азаф договорился с торговкой: хотел приобрести маленькую обезьянку, но их прямо сейчас в наличии не было).

Хроники Пер-Бастет I: Кошки-мышки Dungeons & Dragons, DnD 5, Настольные ролевые игры, Midgard, Фэнтези, Длиннопост, Текст

Гнилой Хет

Тем не менее, герои успешно забрались, переговорили с Хетом, не особенно горевшим желанием открывать дверь. Алхимик преспокойно признал, что знает Рахида, и что тот к нему совсем недавно заходил. Друзья ли они? Да нет, просто частый клиент. Еще пара аргументов – и Хет рассказал, где находится жилище Рахида в этих краях.

Время визитов!

Однако, пройдя по шатким доскам, зачастую с трудом сохраняя равновесие, группа застала в ветхом жилище лишь двух молодых крысолюдов, настроенных дерзко, но испуганно. Надавить на них не составило особого труда, и выяснилось следующее: а Рахид-то здесь не появлялся. Отправился к Хету, и не вернулся оттуда, так что подручные вора уже и беспокоиться начали.

Та-ак. Похоже, алхимик далек от честности в своих словах и поступках. Надо бы вернуться и задать ему ряд острых вопросов.

Когда четверо быстро двинулись обратно, уже стемнело. Тем не менее, даже в темноте они различили, что во время их беготни Хет сложа лапы не сидел: у дома теперь в засаде сидело несколько личностей бандитского вида, которые явно собирались алхимика защищать.

Что происходит при столкновении с криминалом? Правильно, на сцену выходит Фокрон. Пустив в ход обаяние, знание понятий теневого мира и в целом убедительные аргументы, плут сумел уговорить бандитов, что им совершенно невыгодно помогать Хету, а лучше будет уйти. Так и получилось.

А теперь настало время побеседовать с самим алхимиком!

Разумеется, Хет не был настроен на переговоры и попытался спрятаться в башне, осыпая гостей своими заклинаниями. Разумеется, группа с ним не согласилась и пошла в атаку. Выпущенного из клетки гепарда аккуратно оглушили (не будем вредить котику) и дружно насели на гнолла. Тот, хоть и умело владел своим арсеналом, но стоять насмерть явно не хотел, и быстро сдался.

На Хете обнаружили то самое око, за которым охотились с утра, в доме – еще немало интересного и ценного, а на чердаке – наконец-то Рахида, в прошитом металлом мешке и в клетке. Вор был недружелюбен, но, оглядев четверых крепких незнакомцев, пришел к выводу, что лучше вести себя дружелюбно.

Конечно, у группы были вопросы. Крысолюд, осыпая проклятиями алхимика, наконец разъяснил ситуацию. Да, Око было у него, но он ни у какой бастети его не крал: утащил с трупа на берегу Реки Песка. Пытался разобраться, осознав, что оно дает власть над кошками, но и баламутит их каким-то образом.

Хроники Пер-Бастет I: Кошки-мышки Dungeons & Dragons, DnD 5, Настольные ролевые игры, Midgard, Фэнтези, Длиннопост, Текст

Рахид Ва Мой

Именно поэтому Рахид пожаловал к Хету, надеясь, что алхимик поможет разобраться с таинственной вещью. Похоже, гнолл и впрямь что-то понял, потому что одурманил вора, посадил в клетку и принялся изучать предмет сам.

Неудивительно. Магическая вещь, дающая власть над кошками – это колоссальный козырь в границах Пер-Бастет.

За честность Рахида решили отпустить и даже отдать ему Хета. Так группа получила в распоряжение ветхую, но вполне себе функциональную башню.

А теперь вопрос – что с Оком-то делать? Хенна, похоже, врала. Отдавать Хакаану? Тоже вопрос, гнолл явно желает его себе, чтобы позлить Хенну, но непонятно, что он будет с этим делать.

Посовещавшись, герои приняли самое логичное решение для тех, кто хочет жить в Городе Кошек без неприятностей: отдать магический предмет в храм Баст. Так и поступили, и познакомились таким образом с темношерстной бастети, обаятельной жрицей Пашт неясного ранга. Но она приняла у них Око, поблагодарила, обещала награду от храма. А к Хенне и Хакаану, ждавшим в условленном месте, пришли жрецы и учтиво объяснили, что сейчас никаких предметов им не принесут, если они не хотят конфликтов с храмом. Наезжать на храм Матери Кошек в пределах Пер-Бастет – очень плохая идея.

Что же, с чистой совестью герои обосновались в свежезахваченной башне, прекрасно себя чувствуя. И постепенно заснули…

Герои отходят ко сну. А где-то в городе еще не спит человек в богато украшенном халате; он сидит за столом, просматривает бумаги, хмурится. Полностью погрузился в дела - и не замечает, как за его спиной открывается окно.

Человек в развевающихся одеяниях бесшумно проникает внутрь, движется вперед, извлекает из-под одежды банку - и внезапно бросает ее прямо в хозяина дома. Тот успевает лишь закричать, прежде чем стекло разбивается и в него впиваются ядовитые жала.

Слышен грохот, в комнату врываются двое стражников. Они без раздумий кидаются к убийце, тот обнажает оружие. Парировав удар первого противника, он подныривает под его клинок и всаживает нож в живот стражнику; однако тот успевает схватить убийцу за руку. Товарищ погибшего взмахивает мечом, убийца не успевает увернуться и клинок вспарывает ему ногу. Издав яростное шипение, убийца парирует второй удар, вонзает свой меч в горло стражника и быстро хромает прочь.

Дом наполняется криками. А шевелящиеся на трупе хозяина силуэты в свете свечей отбрасывают на стену неровную, дергающуюся тень скорпиона.

Экран темнеет…

Показать полностью 12
6

Запас любого мага, какая система вам лично нравится и почему?

Вопрос довольно банальный, потому что во многих фэнтези есть уже устоявшиеся правила, к которым все привыкли или привыкали, но вот все равно интересно же, а чего люди то хотят от основного ресурса магических классов - Маны?

1) Ячейки - ну тут думаю всем понятно что это, что под этим понимается и понятно, что это старая песня ДнД. Вот есть конкретный круг заклинаний и каждый круг соответствует определенным ячейкам. Мне лично эта система до выхода БГ3 была просто не понятна, потому что написано по дурацкий, а когда поиграл, оказывается все так просто и не замысловато. С одной стороны ну избитая уже идея, которая почему-то многим именно нравится, мне лично не очень нравится.

2) Стандартный счетчик маны - ну тут думаю всем тоже ясно, что под эти понимается, НО, если честно я не знаю ни одной НРИ где бы такое было поэтому поясню - те же круги и заклинания, но тут уже раздвоение идеи каждое заклинание стоит конкретное число ОМ (как по мне душновато), а другая идея каждый круг стоит конкретное число ОМ, а какое заклинание не важно, важен лишь его круг.

3) Вот эту идею я взял чисто с первых двух Дарков, потому что я ее тоже нигде не видел, но она почему-то мне нравится и даже кажется более балансной. В общем кругов заклинаний и дндешных ячеек нет, есть только заговор и есть только заклинание у которого конкретное число использований, чем оно сильнее тем меньше у него использований.

12

Карта ДнД . Тень Королевы Драконов.Бастион Такхизис. 48х36 есть свободная

Привет! Я уже совсем не уверена, что кого-то интересует моя работа, но...Пока есть подписчики-публикую дальше. Город утраченных имен был построен на фундаменте из разграбленных драконьих костей, что придавало ему большую часть магии. Бастион Такхизис теперь несет в себе наследие этой магии, усиленное Пламенем Скорби, которое горит в Святилище Скорби в самом сердце храма.

Хороших игр! Описание в книге.

есть карта в свободном доступе

https://boosty.to/innamapsrpg/posts/df2eab27-f4c9-4913-b271-...

Карта ДнД . Тень Королевы Драконов.Бастион Такхизис. 48х36 есть свободная RPG, Настольные игры, Наше НРИ, Dungeons & Dragons, Карты
Карта ДнД . Тень Королевы Драконов.Бастион Такхизис. 48х36 есть свободная RPG, Настольные игры, Наше НРИ, Dungeons & Dragons, Карты
Показать полностью 2
Отличная работа, все прочитано!