Добрый день всем! Решил тут недавно поиграть в HOMM 3. Так как времени играть на ПК не всегда хватает, задумался над игрой на телефоне. Нашёл в интернете способ, который позволяет это сделать. Понимаю, что это может сделать каждый, но не каждый об этом задумается, так что считайте это побуждением к действию 😄
Итак, в первую очередь нам нужна сама игра. Необходимо каким-либо образом скачать и установить её на ПК. Нужно именно установить, а не скачать установщик. Затем перекидываем папку с установленной игрой на телефон в отдельную папку и запоминаем её.
Далее скачиваем приложение с переписанным движком под Героев, в моём случае это было приложение VCMI в плей маркете.
Далее заходим в это приложение и указываем путь к папке с установленной игрой. Приложение само всё подгрузит. Должно получиться так:
Готово! Вы восхитительны и вновь готовы к неделе Чумы! Одно плохо, что на телефоне уж больно мелкое изображение, но его можно увеличивать. Приятной игры 😊
Друзья, первые наборы в золотом цвете, готовы. Я сделал ряд фото. Размер клетки 40мм. Так же разместил на доске все виды фигур, для лучшего понимания. Т.е слоны, кони, ладьи, заменяемы по вашему желанию.
И еще момент, так же подготовили для покраски большой объем моделек. Как придет обратно, подготовим полные комплекты из разноцветных наборов и тоже сделаю фото.
Всем привет, геройщики и геройщицы! Сегодня мы исправляем лесную фракцию. Подобно фракции чернокнижников она является настоящим ветераном серии HoMM, так как появилась ещё в первых “Героях”. Надо сказать, что от игры к игре фракция менялась лишь немногим меньше, чем вотчина чернокнижников.
В первых и вторых “Героях” её возглавляли колдуньи, обладавшие со старта навыком навигации. Не буду врать, я не силён в географии Энрота, но из этих вводных могу сделать вывод, что колдуньи правили некими островами или островом в непосредственной близости от материка Энрота. Леди Ламанда возглавляла это островное государство и претендавала на власть над всем материком, за что впоследствии и воевала с рыцарем Морглином Айронфистом, варваром Слейером и чернокнижником Аламаром. Чем закончилось это противостояние, мы знаем. Айронфист стал королём всего Энрота, а Ламанда присягнула ему на верность. Из интересного здесь то, что фракцию возглавляют исключительно женщины. Героев-мужчин во главе эльфов и гномов просто не предусмотрено, хотя, как вы понимаете, мужчины наличествуют и у тех, и у других. И вот этот концепт меня приводит в дикий восторг.
Смотрите, есть загадочный остров, которым правят женщины-колдуньи. У них под началом сказочные лесные существа: феи, эльфы, гномы и единороги. Есть ещё и друиды, де-факто, заклинатели природы, которые также служат колдуньям. Ничего не напоминает?
Вотчина энротских колдуний
Даю подсказку: остров Авалон, Фея Моргана, ведьма Мэб, Дама-с-озера… Да-да, речь идёт об Артуровском цикле и мощнейшем архетипе колдуньи. Всё это уходит в верования древних кельтов, которым наследовали ирландцы. Авалон, кстати, назывался ещё райским островом или яблочным островом, и есть мнение, что это отголоски очень древних религиозных представлений, схожих с библейским мифом о грехе и надкусанном плоде познания, который сегодня чаще всего представляют в виде яблока. Понимал ли Ван Канегем, как глубоко он копнул и что заложил в лесную фракцию?..
В “Героях 3” колдуньи не представлены. Их фракция так и осталась на Энроте. Материк Антагарич же знакомит нас с лесным королевством АвЛи, домом эльфов, гномов, кентавров и ряда других сказочных существ. Фракция Оплот является его олицетворением.
АвЛи - это уже материковое государство. Об этом говорит, например, отсутствие верфей в городах Оплота.
В рамках сюжетной кампании “Дыхание смерти” игрок знакомится с энротской колдуньей Джем, испытывающей посттравматический синдром после участия в Войнах Престолонаследия между детьми короля Морглина, братьями Айронфистами.
Джем ищет успокоения для своей души и знакомится с АвЛийскими друидами. Через них она погружается в повседневную жизнь Оплота и заводит дружбу с его обитателями. Джем обнаруживают большое сходство между подопечными колдуний и теми, кто населяет АвЛи. Здесь также присутствуют и гномы, и эльфы, и единороги, а друиды и вовсе стали полноценными героями-заклинателями фракции. Фениксов, правда, сменили зелёные и золотые драконы, а ещё местные леса оказались по вкусу кентаврам, пегасам и древолюдям-дендроидам, настоящим аборигенам и стражам АвЛи.
Разработчики постарались максимально последовательно продемонстрировать преемственность Оплота фракции колдуний, что в конечном итоге сводится к тому, что и сама Джем становится друидом.
И вот на этом моменте я бы хотел остановиться подробнее. Дело в том, что друиды - жрецы у древних кельтов. Делая друидов главными играбельными персонажами (наряду с рейнджерами), авторы игры словно заостряют наше внимание на кельтской составляющей фракции. Но вместе с этим в неё добавляют существ древнегреческой мифологии, таких как кентавры и пегасы.
С эстетической точки зрения, бестиарий Оплота тоже делится на, скажем так, диких лесных обитателей и цивилизованных представителей АвЛи. Первые предпочитают в основном зелёный и коричневый цвета, а вторые - белый и серебряный. Полностью улучшенная армия не производит впечатление некой дикой силы из дремучего леса. Это скорее благородные лесные воители, разбирающиеся в воинском ремесле, искусстве и поэзии. Во всяком случае, такие ассоциации возникают у меня. А ещё Оплот - это самая прогрессивная с экономической точки зрения фракция. И всё благодаря сокровищнице гномов, дающей дополнительный еженедельный доход в виде процента от суммарного золотого запаса, имеющегося у игрока на 7-й день недели. Лично я стараюсь строить сокровищницы как можно раньше и в как можно большем количестве Оплотов, иногда даже в ущерб жилищам существ, потому что сокровищницы - это залог крепкой экономики и наличия денег на отстройку городов и найм войск.
Подобное не вполне вяжется с образом лесной нации, чьим максимумом развития являются лук да стрелы.
Эльфы в четвёртых “Героях” также имеют свою фракцию - Заповедник. Правда, там они окончательно расходятся во взглядах с гномами, и те подаются к магам, забирая с собой и свои сокровища, и свои сокровищницы.
Заповедник - обитель друидов Аксеота
Эльфы же из своей фракции устраивают действительно заповедник для разного рода сказочных животных. Если не считать элементалей, то кроме эльфов, фей и лепреконов (ещё одна отсылка к ирландскому фольклору, вобравшему в себя многое из кельтских верований), все существа в армии друидов - это животные: волки, белые тигры, грифоны, единороги, фениксы, драконы, богомолы и… осы, живущие в самостоятельно передвигающихся ульях. Правда, здесь также наличествуют и древнегреческие сатиры. В прочем, и существа вроде драконов, грифонов, фениксов и единорогов не являются наследием кельтских или ирландских верований. Это опять разрушает концептуальное единство фракции.
Такой акцент разработчиков на дикости бестиария Заповедника, плюс специализация местных героев на магии Природы действительно делает эльфов более дикими и менее цивилизованными, нежели в “Героях 1-3”.
Ну, а окончательно эльфы становятся лесными в пятой части игровой серии. Там они выступают в качестве полноценной титульной нации фракции Лесной Союз из королевства Ироллан. Здесь они похожи скорее на индейцев, водят дружбу с феями, нимфами и дриадами, драконами, единорогами и древолюдьми-энтами. Друиды переквалифицировались обратно в воинов фракции (точнее заклинателей-стрелков), а статус героя сохранили лишь рейнджеры (которых, строго говоря, логичнее было бы именовать следопытами).
Лесной Союз Ироллана
Какие выводы можно сделать из всего вышеперечисленного?
Во-первых, у фракции нет тематического единства. Да, существа фракции смотрятся органично друг рядом с другом. Это, как правило, какие-то сказочные создания, связанные с лесом. Однако при этом они происходят из мифов и фольклора разных народов.
Во-вторых, если мы будем смотреть на изменения лесной фракции от игры к игре, то заметим, что она прошла определённую эволюцию. Изначально эльфы и гномы жили на островах и не были чужды цивилизации. Под руководством колдуний они неплохо справлялись с мореплаванием, а сами волшебницы свободно владели магией всех пяти доступных уровней. То есть подвластные им существа вовсе не дикари как, скажем, орки или гоблины и лишь немногим уступают в плане технологического развития людям.
Затем нас знакомят с материковыми эльфами и гномами. И хотя леса АвЛи выглядят более диким и дремучим местом, и друиды, и рейнджеры (при покупке им книги магии) также имеют доступ к магии максимального пятого уровня, а улучшенные версии подвластных им существ носят серебряную броню, что выглядит даже неким подобием средневековой военной формы. Гномы так и вовсе занимаются экономикой страны и сосредотачивают в своих руках значительные суммы.
Начиная с четвёртой части, эльфы всё сильнее чураются цивилизации и всё глубже уходят в свои леса. Их магия имеет исключительно природный характер, а местный бестиарий полагается на врождённые способности и магические свойства, а не на броню и амуницию.
При этом гномы, в конечном счёте, эльфов покидают и обзаводятся своей отдельной фракцией (“Герои 5 и 7”).
Если провести аналогию и сравнить местных эльфов с эльфами Средиземья, то энротские эльфы - это эльфы морские, авлийские - схожи с эльфами из Ривенделла, а эльфы 4-ых и 5-ых “Героев” - это классические лесные эльфы Лихолесья. То есть у нас здесь легко наберётся несколько эльфийских наций, отличающихся друг от друга мировоззрением, уровнем развития и образом жизни.
Если же анализировать происхождение существ, союзных эльфам, то происходят они либо из древнегреческой мифологии, либо из западноевропейского фольклора (кельтские и скандинавские мифы).
Таким образом, идея разбить эльфийскую фракцию как минимум на две буквально витает в воздухе.
В моей трактовке первую фракцию будут возглавлять альвы, происходящие из германо-скандинавской мифологии. Собственно именно их в английском языке стали называть эльфами. Альвы - это, по сути, высшие или благородные эльфы, преуспевшие в многочисленных ремёслах, градостроительстве и воинском искусстве. Альвы считаются лучшими лучниками, так как успевают сделать два выстрела за то время, когда любой другой стрелок совершит один. Они носят лёгкую, но элегантную броню, подчёркивающую их статус.
Альвы проживают на островах Авалонского архипелага в городах-полисах. Мало кто из смертных бывал там. По слухам, это благословенный край, славящийся своими красотами и природным изобилием. Триединая богиня, также известная как Великая Мать, покровительствует Авалону. Это богиня жизни, благословляющая, поддерживающая и исцеляющая. Альвы верят, что она едина в трёх ликах.
Лик юной Девы воплощает собой непорочность, молодость и красоту. Благодаря ей альвам не ведомо, что такое старость, болезни и смерть. Лик Матери символизирует женственность, деторождение и заботу о семье. Это материнское начало есть источник великого многообразия жизни не только на Авалонских островах, но и вообще в мире. И третий лик, самый грозный, - это Воительница. Она строга к своим детям и жестока и беспощадна ко всем врагам альвийского народа. Недруги альвов называют её богиней смерти, ибо мало кто может уйти от гнева её дочерей живым.
Считается, что Великая Мать творила жизнь от края и до края во всех её проявлениях, создав в итоге всех тех удивительных и необыкновенных существ, что населяют мир. Учёные мужи из Академии Чародейства считают, что Великая Мать принадлежит к роду титанов, но в незапамятные времена её пути разошлись с сородичами. Магия жизни, таким образом, есть разновидность исходной магии в её наиболее созидательной и щадящей форме. Если титаны могли влиять на живых существ каким угодно способом, уродуя их тела и трансформируя в соответствие со своими военными нуждами, то их жёны титаниды, одной из которых и могла быть Великая Мать, были гораздо более аккуратны в создании новых форм жизни. Есть даже точка зрения, что Триединая богиня могла в действительности быть тремя различными титанидами, что бросили вызов деспотизму титанов. Впрочем альвы и особенно альвийки сочли бы подобные размышления ересью.
Так как быт альвов неразрывно связан с культом Триединой Великой Матери, то её последовательницы, именуемые колдуньями или волшебницами (от англ. sorceress), пользуются особым статусом в сообществе альвов. Можно сказать, что на Авалоне царит матриархат, ведь только женщинам доступна магия жизни, являющаяся источником их силы и благополучия островного государства.
Во главе каждого города-полиса стоит свой Совет волшебниц во главе со Старшей Дочерью. Этот титул носит наиболее могущественная из волшебниц Совета, лучше других познавшая замыслы Великой Матери. Каждый город управляется собственным Советом и у каждого есть своя Старшая Дочь. Объединяет же их вместе единая вера и приверженность богине.
Не все колдуньи состоят в Советах своего города, но лишь наиболее могущественные из всех. Большинство практикует магию жизни в быту, поддерживает связь с многочисленными магическими существами, населяющими Авалон, а многие из волшебниц даже отправляются в паломничество за пределы родных островов. Там они помогают страждущим, противостоят тёмной магии и устанавливают дипломатические контакты с прочими державами. Обладая вечной молодостью и неограниченной продолжительностью жизни, альвийские колдуньи могут столетиями накапливать опыт и совершенствоваться в магическом искусстве. В большинстве стран мира, кроме разве что владений некромантов, демонов, чернокнижников или совсем уж диких варваров волшебницы будут желанными гостьями. Да, и перед их несравненной красотой мало кто может устоять.
В целом будет правильным сказать, что колдуньи совмещают в себе функции жриц, лекарей, дипломатов и политиков, а потому не столь большие по площади и отстоящие от материка на приличное расстояние острова Авалона имеют довольно серьёзный политический вес в мире, который, в свою очередь, подкреплён сильнейшим морским флотом. Потому все волшебницы владеют со старта навыками магии жизни и навигации.
Если женщины Авалона занимаются магией и политикой, то мужчины не имеют равных в градостроительстве, различных ремёслах, искусстве, войне и мореходстве. Совокупно это позволяет альвам бороздить самые различные моря и вести повсеместную торговлю. А ещё Авалон ведёт непримиримую борьбу с пиратами, что доставляют им немало хлопот.
В целом же удобное географическое положение Авалона делает его города практически недосягаемыми для врагов. Но если кто-то посягнёт на благословенные альвийские города, последним есть чем ответить своим врагам.
Следуя путём богини Воительницы, многие альвийские женщины, не обладающие врождёнными магическими талантами, выбирают стезю воина. Они становятся амазонками. И это второй класс героя после волшебницы, доступный данной фракции. Героев-мужчин среди них нет. Амазонки стартуют с навыками нападения и логистики. Могут изучить они и магию жизни, правда не выше третьего круга. Если основным средством передвижения волшебниц выступают единороги, то амазонки предпочитают пегасов. Знаменитая крылатая кавалерия, возглавляемая амазонками, чувствует себя одинаково хорошо и в бою над землёй, и при сражениях над морем, дополняя морские силы Авалона, по сути, авиацией.
Как можно понять из текста выше, выбор волшебниц и амазонок в качестве героев альвов не случаен. Во-первых, здесь прослеживается преемственность с фольклором артуровского цикла. Яблочный остров Авалон с его загадочными колдуньями был и там. Отсюда и морская тематика с матриархатом. От волшебниц можно перебросить мостик и к альвам, уходящим корнями в мифологию германцев и кельтов, повлиявшим на фольклор древней Англии, где и возникли сказания о короле Артуре.
Амазонки же мне показались хорошим выбором, потому как в представлении древних греков они жили в северном Причерноморье и не терпели при себе мужчин. Что также свидетельствует о матриархате. Следовательно и здесь имеет место морская тематика. А ещё амазонки позволяют прокинуть мостик непосредственно к греческой мифологии, ведь все остальные существа данной фракции, происходят оттуда.
На первом уровне фракции расположились фавны, улучшаемые до сатиров. Фавны имеют весьма неплохую стартовую скорость и всегда положительный боевой дух, но прочие их характеристики весьма посредственны. Сатиры чуть сильнее, быстрее и выносливее. А кроме того они способны накладывать положительный боевой дух на прочие отряды в армии волшебницы или амазонки.
Далее следуют кентавры. Они сильнее, быстрее и крепче фавнов и сатиров, но, как и они, не обладают какой-то серьёзной бронёй. Базовая версия кентавров вооружена копьями, которыми они вполне успешно сражаются в ближнем бою без какого-либо штрафа. При этом кентавры могут и метать свои копья во врагов, но это гораздо менее эффективно. Сила брошенного копья зависит от дистанции до цели и имеет штраф от 25% до 75% процентов. Стопроцентный урон кентавры наносят только в ближнем бою, а за крепостные стены они вообще стрелять не могут.
Кентавры-лучники же вооружаются большими луками и стреляют намного более эффективно. Они обладают стандартным 50-66% штрафом при стрельбе на дальние расстояния/за крепостные стены, но наносят 100% урона при прямой стреле. Правда, расплачиваются они за это штрафом при рукопашной. При этом если кентавра-лучника атакуют в ближнем бою, и он может переместиться на свободное пространство рядом с атакующим, он отбежит и затем выстрелит по ударившему его отряду. Таким образом, у кентавров-лучников всегда дистанционные контратаки за тем редким исключением, когда кентавр заблокирован и не может никуда переместиться. Тогда он может рассчитывать только на силу своих копыт, ведь кроме лука и стрел другого оружия у него нет.
Считается, что фавны, сатиры и кентавры были созданы титанами в подземельях Тартара, но им удалось бежать от своих чудовищных создателей и получить покровительство Великой Матери. Не исключено, что она сама спасла их из подземного рабства, так же как и грифонов, о которых речь пойдёт ниже. Фавны, сатиры и кентавры стали ближайшими друзьями и соратниками альвов. Они помогают им в хозяйстве, участвуют в мореходстве, а при необходимостью с готовностью жертвуют жизнью, защищая родные города-государства от недругов.
Далее следуют пегасы, на которых восседают альвийские воительницы. Это лёгкая, но очень стремительная летающая кавалерия. Для того, чтобы летать и сохранять манёвренность, на пегасах и их наездницах практически нет брони, и хотя они могут нанести довольно серьёзный урон, сами они держат удар плохо.
Серебряные пегасы - элитная летающая кавалерия. Они ещё быстрее, инициативнее и чуть лучше держат удар. Свои наличием в армии они удорожают каждое заклинание вражеского мага на 2 единицы маны.
На четвёртом уровне фракции расположились мастера лука, те самые альвийские лучники, о которых я писал выше. Обладают высокой инициативой, сбалансированными для стрелка характеристиками и знаменитым двойным выстрелом.
Пятый и шестой уровни занимают единороги и грифоны соответственно. И здесь я хочу поделиться кое-какими соображениями. Во всех частях “Героев” единороги всегда занимали предпоследний уровень в иерархии существ фракции. Эти безусловно обладающие волшебными свойствами существа всегда были исключительно сильными, быстрыми и выносливыми. Однако единорог - это всё же лошадь, пусть и с волшебным рогом на голове.
В то же время грифон - это наполовину орёл и наполовину лев, огромного размера. А львы с удовольствием охотятся на копытных животных Африки. Теперь давайте представим, что такой лев летает и, кроме острых когтей, имеет ещё и острейший клюв. Ну, и какое копытное в состоянии защититься от такого ультимативного хищника? И тут возникает вопрос: по какой такой необъяснимой логике грифоны традиционно занимают 3-ий - 4-ый уровень по силе? Как с ними могут конкурировать пешие крестоносцы, например? И почему такое могучее существо традиционно котируется ниже рогатого коня?..
Единственная часть “Героев”, где имела место адекватная репрезентация силы и грифона, и единорога, - четвёртая. Там они занимали один уровень, но по характеристикам грифон во всём превосходил своего рогатого собрата.
Будем придерживаться аналогичного подхода и здесь. Не стану утверждать, что эти существа - порождения сугубо древнегреческой мифологии. Насколько мне известно, свидетельства о единорогах и грифонах встречаются в разных частях света. Те же грифоны происходят скорее из Междуречья или Ближнего Востока. Но при этом и грифоны, и единороги были хорошо известны в Древней Греции и фигурировали в работах многих античных авторов. Так что здесь я не вижу особых противоречий с тематикой фракции.
Единороги сильны, быстры, обладают приличным запасом здоровья и аурой сопротивления магии, с 20%-ной вероятностью защищающей как самого единорога, так и любое существо, расположенное рядом с ним. А кроме того, с шансом в 20% единороги могут ослепить атакуемого ими противника. Весьма приятный набор способностей!
Грифоны, в свою очередь, летают и имеют бесконечную контратаку, причём каждый следующий контрудар отряда грифонов наносит урон в 1,5 раза больший, чем предыдущий (модификатор урона растёт до тех пор, пока существа не получат ход, при наступлении хода модификатор сбрасывается в начальное состояние). А кроме того грифоны обладают способностью удара с небес, когда они взмывают в небо и на время пропадают с поля боя, чтобы после атаковать с воздуха выбранную цель с двукратным уроном. От такой атаки можно увернуться, если атакуемый отряд переместится по полю боя в иное место. Главная сложность для противника здесь - это понять, кого грифон атакует.
И, наконец, чемпионы фракции - это бронзовые и золотые драконы. Я долго думал, кого поместить в эту позицию. Драконы - это, конечно, не порождения сугубо древнегреческой мифологии, но встречались они и у греков.
В качестве главного конкурента драконам во фракции можно рассмотреть жар-птиц и фениксов, верой и правдой служивших колдуньям во вторых и четвёртых “Героях”, но в “тройке” переселившихся к элементалистам. Тематически фениксы хорошо вписываются в сеттинг фракции жизни, ведь они имеют свойство перерождаться в пламени, но я всё ещё вынашиваю мысль о фракции пиромантов, все существа которой так или иначе были бы связаны с огненной стихией. Во-вторых, пылающие фениксы плохо вписываются в альвийские леса. Живи они в таком месте, пожары стали бы частым явлением в Авалоне.
Драконы в этом смысле подходят лучше, так как даже если они и могут дышать огнём, то делают это не 24 на 7. Плюс не забываем, что лесных фракций у нас две. И во многом они зеркалят друг друга. А потому и разные виды драконов могут им покровительствовать. К тому же, с кем ещё как не с древними альвами могут водить дружбу не менее древние драконы.
Бронзовые драконы дышат не огнём. Их дыхание буквально превращает в бронзу всё, что станет его целью. Игромеханически это означает, что с 5%-ным шансом каждый дракон может умертвить одно дополнительное существо, превратив его в бронзовую статую. Если же бронзовых драконов наберётся 20, то они будут гарантированно обращать одно существо в атакованном отряде. То есть помимо урона, нанесённого бронзовыми драконами, будет срабатывать и этот дополнительный эффект, увеличивая число их жертв. Данная способность не особо сильна, но работает она не только против живых противников, но и против нежити, големов и механизмов. Лишь некоторые элементали не подвержены её влиянию.
Для существ предельного седьмого уровня бронзовые драконы не очень сильны. Их можно считать наименее крупными и сильными (всего 110 единиц здоровья) среди пёстрого семейства своих чешуйчатых сородичей, но “бронзовое” дыхание может перевесить чашу весов в их пользу. Помимо этого бронзовые драконы обладают приличной скоростью в 13 единиц и высокой инициативой. Они летают и имеют иммунитет к заклинаниям 1 и 2 круга, кроме дружественной магии волшебниц.
Золотой дракон
Золотые драконы в два раза сильнее и крепче. По скорости они уступают лишь фениксам и имеют иммунитет к заклинаниям первым четырёх кругов магии. А ещё их дыхание превращает с 10%-ной вероятностью противников в золотые статуи. То есть данный эффект становится в два раза сильнее. 10 золотых драконов гарантированно умертвят одного противника в атакованном отряде, сделав его полностью золотым. Это имеет и положительный дополнительный эффект. Каждый убитый через озолочение противник принесёт герою по 200 монет после боя. Правда, если армия, в составе которой находятся золотые драконы, будет повержена, то всё золото достанется победителю.
Итоговый лайн-ап существ фракции Авалон выглядит следующим образом:
Резюмируя, стоит сказать, что армия Авалона делает ставку на скорость и стремительные атаки. У всех существ хороший атакующий потенциал для своего уровня, но при этом многие их них достаточно хрупки для ближнего боя. Это компенсируется многочисленными поддерживающими заклинаниями магии жизни в исполнении волшебниц или амазонок. Исцеление, снятие заклинаний, благословение и т.д. Волшебницы к тому же могут и воскрешать павшие в бою отряды. У магии жизни нет дебаффов или атакующей магии, но всё, что они делают, усиливает собственные войска, компенсируя их слабые стороны. Амазонки, в свою очередь, разгоняют и без того существенные навыки нападения у своих подопечных. Если же героиня-амазонка будет иметь в армии только пегасов, грифонов и драконов (либо летающих существ из других фракций), то она сможет буквально летать, игнорируя штрафы на пересечённой местности, горы, водоёмы и прочие преграды. Это в свою очередь компенсируется хрупкостью родный войск и требовательным к редким ресурсам деревом отстройки.
Существа Авалона в реалия "Героев 3"
На ранних этапах игры из амазонок получаются отличные разведчицы, которые, конечно, смогут нагрянуть на соседнюю локацию к противнику, увести шахту или похитить ресурсы, но едва ли смогут с наскока его разгромить. Здесь пригодятся нелетающие войска и, в частности, стрелковая поддержка в лице кентавров и мастеров лука. На поздних этапах доминировать с драконами в армии станет существенно проще, но опять же бронзовые и золотые драконы наиболее щуплые из всех. И хотя атакующий потенциал амазонок существенно выше, чем у волшебниц, не стоит игнорировать фактор различных повышающих характеристики героя артефактов. Магия жизни видится мне ключевым фактором успеха при игре за Авалон, поэтому нелетающая волшебница здесь смотрится предпочтительнее.
Армия колдуньи в бою
И на этом на сегодня всё. Данный пост и так получился длинным, поэтому со второй лесной фракцией продолжим в следующий раз.
P.S. В посте множество изображений, найденных на просторах Интернета. Вполне возможно, среди читателей найдутся их авторы. Заранее прошу прощения, что не указал авторство, так как брал просто наиболее понравившиеся картинки для иллюстрации текста. Многие оказались очень атмосферными и хорошо вписывающимися в атмосферу "Героев".
Мимо своего любимого болота не смог пройти молча 🤐
Как по мне у автора слишком уж субъективное виденье, опять же не в обиду сказано будет, но как то притянуто, да и слишком кардинальные изменения в лоре игры и балансе получаются. Все таки мы любим героев за то что они герои, а не упорядоченный сборник мифов и легенд.
Вообще замечу, что многим болото не особо нравится в геймплейном плане (и зачастую их замечания справедливы), и увы разрабы в следующие части этот город не включили, оставив его навечно в тройке. А вот мне город очень зашел своей стилистикой. Но опять же действительно болото нуждается в доработке своей концепции. Собстно эта невыразительность думаю город и похоронила, не смог он своим геймплеем зацепить игроков. В чем его проблема: город оборонительный, но вот оборона армии в бою кроме как параметрами защиты и атаки юнитов, никак не выражена. Башня тоже например оборонительный город, но у них есть три стрелка и магия пятого круга. А тут же всего один стрелок (хоть и хороший), но всего второго уровня. Магия не далее третьего круга. То есть получается нужно стоять в обороне, что бы что? А просто так получается, стоять и ждать пока враг придет на твою половину поля. Есть два летающих атакующих юнита, дракономухи очень хороши, но всего лишь третьего уровня, а вот виверны откровенные слабачки, использовать их на острие атаки гиблое дело, потому что отлетают они просто махом, а поддержать их не кому, ибо все на ручнике со своей половины поля тащатся. Мухи хотя бы как тактический юнит хорошо могут отыграть со своими способностями, а виверна же в поздней игре практически бесполезное существо, единственный толковый вариант блокировать ей стрелков. А это существо шестого уровня, прям обидно. На седьмом уровне гидра тоже один из худших юнитов, конкурент ей только мертвый дракон, но тот хотя бы летает. По итогу в том проблема и заключается, что ни рыба, ни мясо. Сборная солянка из отличных и унылых юнитов, которые друг друга никак не дополняют. Зато двойной ров есть. Но сидя в уютненькой крепости на болоте, катку не вытащить. В свое время много часов наиграл за болото, и были мыслишки чего бы в нем поменять, что бы у города появился свой яркий стиль, как например у тех же варваров. Так что дай думаю в тему и я простыню накатаю.
Ну погнали. Никаких кардинальных изменений как у прошлого автора, все в рамках того, что создали разрабы. Первое, нужно либо больше стрелков, либо поднимать ящерам уровень, баффая им характеристики, и добавить им тактическую способность, например какой нибудь калечащий выстрел, снижающий скорость передвижения существа, а самим им увеличить скорость, что бы этот дефаб работал уже на первом ходе. Поскольку усиливаем оборонительную линию, можно мух переставить на второй уровень, пересмотрев их атаку и защиту в уменьшение, но сохранив способности и добавив безответную атаку (вот попробуй комара поймать😃), получается тот же самый тактический юнит, пусть послабее, но который не будет отлетать в вальгаллу после своих дебафов. А ящеров уже расположить на третьем усилив их описаным выше способом. Василиски хорошо смотрится на своем четвертом месте, единственно увеличил бы им вероятность окаменения, слишком уж она ненадежна, и в бою на нее хоть как то полагаться при нынешней вероятности нельзя. Продолжая усиливать оборону, передвинул бы виверн на пятый уровень, а быков на шестой. Виверне вместо унылого яда добавить с большой вероятностью ослепление (по некоторым легендам виверны плюются кислотой, так что вполне себе смотрится) и пересмотреть в уменьшение атаку и защиту. Хотя они у них итак никакие, думаю вполне прокатят на пятый уровень. Собственно я так их всегда и располагал, в пятом квадратике сквада. Горгонам же наоборот просто бафнуть характеристики по шестому уровню. В целом отличный юнит с грозной способностью. Так и требование к хранилищу ресурсов более обосновано, для танка шестого уровня это смотрится адекватно. Гидрам же добавить бесконечную контратаку, слегка бафнуть на скорость (до 9 будет в самый раз), добавить регенерацию и главное иммун к ослеплению (много же голов, одна да будет что то видеть), таким образом их самих атаковать стоящих в толпе из раза в раз будет очень больно.
Все изменения характеристик + и - само собой нуждались бы в тестировании на баланс, дабы вывести золотую середину.
В итоге при таких изменениях получается уже более ярко выраженая оборонительная система. Есть два танка в роли гидр и быков, есть поддержка в роли василиска со злым окаменением, есть два летуна роль которых теперь у обоих тактическая, дебафать наиболее опасных противников, закрывать своих стрелков и блокировать вражеских. И они бесполезно не занимают свое высокое место в уровне, уступив его стрелку и танку, которые нужнее городу, и которых можно соответсвенно усилить по уровню. Есть сильный стрелок с полезным замедляющим дебафом. Ну а гноллы просто есть на своем первом уровне, как и были, нормальные же ребята.
Так же конечно можно и меня помидорами закидать за субъективность, но в сущности проблема с болотом ведь есть, и за столько лет увы никто так ее и не решил 😞
Всем привет, геройщики и геройщицы! Сегодня будем “исправлять” Крепость, фракцию, впервые появившуюся в “Героях 3” и там же и оставшуюся.
Честно говоря, не думал, что после чернокнижников возьмусь именно за Крепость. Изначально я планировал пройтись по всем классическим фракциям, введённым в игру ещё в первых и вторых “Героях”, но так вышло, что разбирать Крепость оказалось банально интереснее.
Ну, что ж, приступим.
Что нам известно о Крепости из сюжета “Героев 3”? Данная фракция представляет в игре небольшое государство Таталия. Большая его часть почти полностью покрыта топями и болотами, в которых обитают крайне опасные и весьма агрессивные существа. В основной своей массе это дикие животные с магическими свойствами, которых местные аборигены научились ловить и приручать.
Некогда земли Таталии принадлежали Эрафии, но позже немногочисленный таталийский народ поднял настоящее освободительное движение и отвоевал себе независимость. Поэтому таталийцы не любят эрафийцев, державших их в рабстве и обращавшихся как с животными, и при каждой удобной возможности пытаются у Эрафии отвоевать больше земли. Ещё, если ничего не путаю, с Таталией граничит Крюлод с его ордами варваров, которые периодически устраивают набеги на соседей.
По этой причине таталийцы очень хорошо разбираются в обороне. Их города - настоящие крепости с расширенным рвом и укреплёнными стенами. Родная почва - болото, по которому чужаки, не владеющие поиском пути, передвигаются с 75%-ным штрафом. В таких условиях на незваных пришельцев удобно охотиться, натравливать своих зверей или устраивать для них ловушки. Выбить же таталийцев из их крепостей почти невозможно. Поэтому ни Крюлод, ни Эрафия так и не смогли завоевать или подчинить эти земли себе.
При этом ни местное окружение, ни флора, ни фауна не способствуют развитию цивилизации в Таталии. Местные жители в основном воины, колдовством владеют плохо, а их гильдия магов ограничена лишь третьим уровнем. С одной стороны, это плохо, так как ставит таталийцев в невыгодные условия относительно соседей. С другой стороны, цивилизация предполагает осушение болот, прокладывание мощёных дорог, строительство крупных городов на пересечении торговых путей и открытые границы. Однако именно отсутствие всего этого обеспечило выживание Таталии как независимой силы на континенте Антагарич.
Местные разумные обитатели представлены двумя видами: ящерами и гноллами. Первых ещё называют люди-ящеры или ящеролюды (от английского lizardmen), так как они ходят на двух ногах, носят примитивную одежду и активно пользуются луками и стрелами, то есть у них развито прямохождение и кисти рук. При этом ящеры покрыты чешуёй, имеют хвосты и звериные морды.
Признаюсь честно, мне никогда не нравилось название этих существ. Если это ящеролюды, то мы словно привязываем их к людям, сравниваем с людьми, говорим, что они как бы тоже люди, хотя и ящеры. А если звать их просто ящерами, то стирается грань между разумными представителями Таталии и обычными ящерицами по типу варанов, гекконов или хамелеонов. А ведь тех же варанов из-за размеров вполне можно тоже именовать ящерами. Правда, игрокам не известно, встречаются ли на планете Энрот вышеперечисленные виды пресмыкающихся.
Получается, что у народа ящеров как будто нет своего имени, а ведь они, похоже, настоящие аборигены Таталии. Король Траллоск, правящий этой страной, принадлежит к их числу.
Разумный ящер из Таталии собственной персоной
Вторыми разумными обитателями Таталии являются гноллы. И вот, что делают эти гиеноголовые гуманоиды в стране топей и болот, для меня большая загадка. Покрытые шерстью гноллы гораздо уместнее смотрелись бы в степях Крюлода в варварской армии, но оказались бок о бок с ящерами. Рискну предположить, что орки, огры и прочие зеленокожие просто выдавили их с изначальных мест обитания, а ящеры предоставили им убежище.
Ведьма Тива из народа гноллов
Так или иначе, но подавляющее большинство героев Крепости либо ящеры, либо гноллы. Однако есть среди них и люди. Последние, надо думать, поселились в Таталии во времена эрафийского владычества.
Героические классы фракции представлены колдующими ведьмами и воюющими хозяевами зверей.
И здесь я бы хотел немного поговорить про архетипы. Я убеждён, что изначальная популярность серии “Героев Меча и Магии” была связана не только с геймплеем как таковым, но и с внутриигровым дизайном, с наполнением каждой игровой фракции и с личностями главных героев игры.
Скажем, в первых “Героях” нам доступны были рыцарь, варвар, колдунья и чернокнижник. Такого понятия как фракция, по сути, тогда ещё не существовало. Фокус был на классах героев. И за каждым из вышеназванных классов стоял мощный архетип. Образ героя дополняли подконтрольные ему существа.
Heroes of Might and Magic I. A strategic quest. Рыцарь, колдунья, варвар и чернокнижник
Скажем, колдунья руководила сказочным лесным народцем фейри, к которому можно смело отнести и фей, и эльфов, и гномов, то есть добрых существ западноевропейского фольклора. Были у них на службе и волшебные животные в виде единорогов и фениксов, а “магическую” поддержку оказывали друиды.
Дикие варвары же нашли общий язык со злыми персонажами европейского фольклора: гоблинами, орками, троллями и ограми-людоедами.
Рыцарь и вовсе не имел в своей армии никого магического или сказочного. Под его началом служили люди с луками, с копьями, с мечами и т.д.
Немного особняком стоял чернокнижник со специализацией на древнегреческих созданиях. Но в целом образ злого колдуна, повелевающего могучими монстрами, получился отменным.
В “двойке” к этим классам добавились некромант и маг (он же волшебник, чародей или попросту мудрец (от английского wizard), то есть по-русски ведун). Первый вёл за собой армию мёртвых, а второй был чертовски похож на Гэндальфа из Средизмемья и даже руководил полуросликами.
Если кто-то скажет, что за этими образами нету мощных архетипов, я буду удивлён. Мы считывали классы героев практически на уровне подсознания. И я думаю, в этом причина того, что они просуществовали вплоть до последней игры серии.
Другие же классы и фракции в “Героях” то появлялись, то исчезали, потому что не имели за собой таких ярких образов-архетипов. Они словно были побочными или дополнительными на фоне костяка из “основных”.
“Герои 3” принесли архетипичность в жертву балансу и оттого обезличили некоторые фракции. Так случилось и с Крепостью. За ней просто нет мощного архетипа. Не верите? Давайте, разбираться вместе.
Начнём с ведьмы. Что вы себе представляете, говоря “ведьма”? Для меня это в первую очередь лукавая колдунья. Она может быть обольстительной молодой женщиной (а-ля Морриган из Dragon Age), а может быть престарелой и жутковатой старухой по типу нашей Бабы Яги. И в том, и в другом случае ведьма остаётся себе на уме. Она может как помочь протагонисту истории, так и попытаться ему навредить. Поп-культура знает множество примеров как ведьм-злодеек, так и тех, кто использовал свои ведьмины чары для борьбы со злом.
Такие разные ведьмы: Морриган и Баба Яга
Атрибутами ведьмы являются различные зачарованные предметы, зелья и слуги-животные, обладающие некими магическими свойствами.
И вот этот последний атрибут в виде сказочного бестиария на службе ведьмы, по большому счёту, - единственное, что осталось от её архетипа в рамках фракции Крепость. А, и ещё тот факт, что ведьма - это не какая-то высокообразованная заклинательница из магической академии, а сельская знахарка или колдунья. Отсюда и ограничение на три уровня магии в городской гильдии. Ну, и, говоря о ведьме, я никак не могу представить себе разумную ящерицу или гноллиху.
Вторым классом героев Крепости являются хозяева зверей (beastmasters). Как нетрудно догадаться из названия, данные герои специализируются на отлове, дрессировке и разведении богатой фауны Таталии. Все звери на их службе, по сути, волшебные. Это и роднит хозяев зверей (кстати, поголовно мужчин) с ведьмами (поголовно женщинами).
И если держать в уме историю Таталии, всё кажется логичным, но стоит ли за образом хозяина зверей какой-то популярный архетип? Скорее нет, чем да. Ну, кто такие хозяева зверей? Как они выглядят, чем живут, в какой стране обитают?
Сравните хозяина зверей с рыцарем, магом, пиратом или изобретателем (последние два класса появились в фанатском дополнении “Рог Бездны”), и вы сразу почувствуете пустоту за этим классом.
Да, и буквальный перевод слова beastmaster тоже не работает на целостность образа. Тут гораздо лучше подойдёт слово “зверолов”. Даже у него словно бы больше наполненности и контекста, хотя это всё ещё не рыцарь, не пират и даже не ведьма.
Итого, классы Крепости нуждаются в переработке. Мне нравится идея с мужчинами-воинами и женщинами-заклинательницами, но на этом всё. В качестве воинов можно оставить звероловов, ибо бестиарий у фракции всё ещё звериный. А в качестве героинь намного лучше подойдут травницы. Произносишь это слово и сразу представляешь себе мудрую женщину, разбирающуюся в местной флоре, знающую особые свойства болотных растений, изготавливающую волшебные отвары, способные наделить силой вверенное травнице войско.
Образ сельской колдуньи средней руки на месте, связь с целебными настоями - на месте, специализация на растениях на контрасте со звероловами, что специализируются на животных, - на месте. Получается более цельный образ.
Концептуальной основной фракции и центральным элементом каждого её города являются огромные пирамиды, в архитектуре которых легко угадываются мезоамериканские черты. Полагаю, что ящеры и гноллы - это своеобразные ацтеки и майя мира “Меча и Магии”.
Построить подобные пирамиды могла только высокоразвитая цивилизация, владеющая значительными ресурсами и многочисленным населением. Однако если судить по окружающим таталийские пирамиды строениям, то данная цивилизация давно пришла в упадок. Ящеры и гноллы строят бревенчатые дома на сваях или натуральные шалаши в окружении различных гнёзд и жилищ прирученных ими животных.
Опять же предположу, что новые города-пирамиды таталийцы не строят, а лишь селятся рядом с ними, ибо пирамиды-крепости очень удобно использовать при обороне от врагов. О ранней истории Таталии, её былом величии и причинах упадка культуры не известно практически ничего. Можно лишь предположить, что это как-то связано с владычеством древней империи магократов Бракадуун или экспансией возникшей позже Эрафии.
Что ж, мезоамериканская архитектура, окружающий ландшафт (допустим, что это тропические болота) и аллюзии на индейские племена словно бы формируют некий завершённый образ фракции и её обитателей. Логично предположить, что состав фракции основан на мезоамериканской мифологии, однако, это совсем не так. Хотя большинство представителей фракции покрыто чешуёй и обладает некими “змеиными” чертами, в действительности ни одно существо не происходит из мифов Центральной Америки.
Занимающие 1-ый уровень фракции гноллы были взяты разработчиками New World Computing из Dungeons & Dragons, популярной на западе настольной игры. Человеком, придумавшим гноллов, является ирландский писатель и один из первопроходцев жанра фэнтези лорд Эдвард Дансени. Рассказ, в котором фигурируют гноллы, был написан в далёком 1912 году, то есть задолго до того, как Толкин дал жизнь своему знаменитому “Хоббиту”. Что примечательно, сам Дансени не даёт никакого описания внешнего вида гноллов. Это всего лишь одни из сказочных существ, живущих в лесу и охраняющих сокровища. А вот создатель D&D Гэри Гайгэкс, добавивший гноллов в свою настолку, придал им в конце концов уже характерный внешний вид. Так что эти существа происходят не из мифов, хотя фольклорные представления о различных волшебных существах определённо повлияли на творчество Дансени. Есть мнение, что слово gnoll совмещает в себе понятия gnome и troll. То есть предположительно гноллы должны были быть чем-то средним между этими двумя существами, но в итоге стали псоглавцами.
Происхождение людей-ящеров вряд ли можно отследить где-то в мифах. Думаю, их образ сформировался во многом благодаря всё тем же “Подземельям и Драконам”.
Как я и сказал ранее, именно эти два вида существ, занимающих первые два уровня фракции, являются единственными разумными обитателями Таталии, если не считать немногочисленных героев-людей.
Что же касается бестиария Крепости, то он богат, вот только нет в нём ни одного существа из мифов аборигенов Америки.
Третий уровень фракции занимают змии, улучшаемые до стрекоз, также известные как змеемухи и дракономухи (от англ. serpent fly и dragon fly). Первые - быстрые, хоть и хлипкие, летуны, славящиеся своим количеством и способностью снимать с врага любые усиливающие заклятия при атаке. Вторые - очень быстрые и, кроме снятия благословений, ещё и накладывают на врага слабость, - настоящий бич Таталии! Могу только представить, как нелегко живётся таталийцам в окружении таких насекомых. Как их смогли приручить и поставить на службу, для меня большая загадка.
Существами 4-го уровня являются василиски и великие василиски. И те, и другие способны во время атаки обращать врага в камень.
Если обратиться к мифам, то обнаружить василисков можно в очень многих культурах. Предположительно, миф пошёл с описания маленькой ядовитой змейки, считаемой в Египте священной, от шипения которой разбегаются все животные и змеи, которую упоминал Аристотель ещё в IV веке до н. э.
В дальнейшем василиски прошли большой путь, засветились в Библии и трудах античных авторов. Через Библию и латинские тексты василиски проникают в европейскую традицию и становятся популярными геральдическими животными. По античному поверью, василиски рождались из яиц птицы ибис, которая питаясь яйцами змей, сама иногда откладывала собственные яйца через клюв (возможно, это интерпретация образа ибиса со змеиным яйцом в клюве). Это смешение образов птицы и змеи привело в итоге к тому, что василиска стали представлять эдаким пернатым змеем или петухом, задняя часть тела которого представляла собой чешуйчатый змеиный хвост. В Средние века образ василиска был дополнен новыми деталями, согласно которым он вылупляется из яйца, снесённого старым петухом, положенного в навоз и высиженного жабой. Существует также поверье, что василиск питается камнями и обладает смертельным взглядом, обращающим любого, кто посмотрит ему в глаза, в камень.
Таким образом, василиск у нас - изначально египтянин, образ которого постоянно видоизменялся, обрастал новыми подробностями и стал особенно популярным в средневековой Европе. Внешний вид василиска варьируется от чисто змеиного до почти птичьего с чертами ящера или дракона. Почему, кстати, авторы NWC изобразили василиска, как шестилапого зелёного ящера, даже предположить не могу. Возможно, это вольная интерпретация его образа, а, может, так выглядят василиски в D&D.
Так или иначе, единственная связь василиска с Латинской Америкой заключается в том, что так называется род ящериц, обитающих в Гвиане, Коста-Рике и Панаме:
Существа пятого уровня Крепости - это горгоны, здоровенные чешуйчатые быки со смертельным взглядом. И знаете что? А нет таких мифических созданий. Точнее есть, но это всем известные змеедевы, чудовища с женским лицом и змеями вместо волос. Их было трое: Медуза, Эвриала и Сфено. Так что существа с таким названием совершенно точно принадлежат фракции под началом чернокнижников.
А вот “горгоны” из Крепости по описанию очень похожи на катоблепасов, легендарных существ, описанных сначала Плинием Старшим, а затем и Клавдием Элианом, обитающих в Эфиопии. В легендах эти существа имеют тела буйволов и головы кабанов. Задняя часть туловища такого животного имеет значительные размеры и защищает зверя, а его голова всегда опущена вниз. Взгляд или дыхание катоблепаса может либо превратить людей в камень, либо убить их, причём его взгляд опасен даже для других катоблепасов и самого смотрящего, если он вдруг сможет увидеть себя.
То есть здесь у нас ещё одни африканцы, на этот раз из Эфиопии. Что характерно, никакой чешуи у катоблепасов нет.
Существа 6-го уровня виверны, в свою очередь, происходят собственно из средневекового фольклора, и представляют собой подвид крылатых змеев, которые в отличие от драконов имеют одну пару лап и являются более реалистичными.
Слово wyvern происходит от изменения среднеанглийского wyvere («гадюка»), где восходит к англо-французскому wivre, guivre и, далее, к латинскому vipera («гадюка»). Впервые зафиксировано в 1610 году. В норвежском фольклоре виверна фигурирует под названием «линорм», однако линормы не всегда изображаются с крыльями.
Как и василиск, виверна является популярным геральдическим животным и встречается почти повсеместно в Европе. То есть и тут не наблюдается никакой связи с Мезоамерикой.
Что характерно, в произведениях Андре Нортон детально прописаны особенности народа Wyverns, сочетающего зооморфные и антропоморфные признаки. Это небольшого роста ящеролюди, телом похожие на человека, а головой — на дракона. У них большие жёлтые глаза с зелёными вертикальными зрачками и сверкающая кожа, напоминающая драгоценные камни. Для человека они чужеродны, но прекрасны. Виверны Нортон обладают активными ментальными способностями, и в их социуме женщины занимают главенствующее положение, направляют и контролируют как мужчин (чья сфера — не ментальная, а физическая деятельность), так и других существ.
Это описание вполне может быть источником вдохновения как для авторов D&D, так и для разработчиков Might and Magic. То есть люди-ящеры Таталии по Нортон как раз и должны были бы называться вивернами. Возможно, именно из-за этой связи крылатые виверны подселились к ящеролюдам в третьих “Героях”.
Ну, а чемпионов фракции Крепость, гидр, мы разбирали в прошлом посте и справедливо отправили их обратно к чернокнижникам.
Как же можем мы исправить бестиарий Крепости? Совершенно очевидно, что в таком виде его оставлять нельзя. Что ж, давайте поразмыслим вместе.
Мне видится болотная фракция как место обитания различных странных, отчасти противоестественных существ, встреча с которыми не сулит человеку ничего хорошего.
Есть в третьих “Героях” такие существа как троглодиты.
Их происхождение и причина, по которой они выглядят именно так, для игрока - тайна за семью печатями. Вообще-то троглодитами в античной традиции называли пещерных людей. Я также знаю выражение “прожорливый как троглодит”. То есть это некто с неуёмным аппетитом. Никакой связи с тем, что вы видите на изображении выше, нет. Тем не менее, разработчики NWC решили, что они выглядят так.
Предполагается, что это коренные обитатели подземелий Энрота и Аксеота. Собственно именно они то ли выгрызли, то ли выдолбили, а, может, и просто когда-то давно заселили Подземный мир. То есть вполне себе пещерные жители. Из орудий - примитивные копья, а бонусом идёт тотальная слепота. Глаз у троглодитов не наблюдается, так как в вечном мраке подземелий они им и не нужны.
Однако когда я гляжу на троглодитов, я не чувствую никакой угрозы, которая могла бы от них исходить. Это милые, похожие на лягушат существа, которые где-нибудь на болоте смотрятся не менее органично, чем в подземных пещерах.
Более того, один игрок-картодел сделал любительскую кампанию “Падение Лордерона” для “Героев 3”, которая является адаптацией одноимённой сюжетной линии из не менее культовой игры Warcraft III. Так вот, в рамках этой кампании троглодиты отыгрывали роль мурлоков, которые как раз и являются антропоморфными рыбообразными существами, примитивными обитателями всевозможных водоёмов.
И здесь я просто не могу не похвалить дизайнеров “Героев 7”, которые отдали должное троглодитам, сделав их по-настоящему угрожающими подземными обитателями.
Кстати, улучшенную версию троглодитов в “семёрке” именуют хтонцами. Ух, и жуткие эти ребята! Я помню, кстати, как зверски они рычат. В дизайне явно прослеживается нечто от небезызвестного “чужого”. Согласно лору Асхана, троглодиты и хтонцы - порождения стихии земли, по сути, элементали, которые зародились в недрах планеты и выгрызли обширнейшие подземные галереи, которые потом и заселили многие другие существа вроде Безликих, гномов и тёмных эльфов.
Однако милахи из “тройки” и “четвёрки” словно не имеют к ним никакого отношения. К чему я это веду? А к тому, что троглодитов стоит разместить на первом уровне Крепости вместо гноллов. К месту будет и их слепота, так как она делает их иммунными к смертельному и окаменяющему взглядам существ, обитающих на болотах. Можно им даровать и врождённый иммунитет к яду, что делает троглодитов и вовсе самыми приспособленными обитателями болот.
Следом за троглодитами идут ящеры. Здесь мы менять ничего не будем, но добавим улучшенным ящерам-воинам ядовитые стрелы, которые с вероятностью в 30% будут заражать цель и после понижать показатель здоровья каждого отравленного вражеского отряда на 10% от исходного каждый ход в течение 3-х ходов. Яд виверн + стрелы = профит.
А на третьем уровне фракции расположим злобоглаз. Им не нашлось места у чернокнижников, а гиблые проклятые трясины вполне подходят для таких созданий. При этом фракции, которая делает ставку на оборону, дополнительно укрепляет стены своих городов и в два раза расширяет ров, жизненно необходим второй стрелок. Так как злобоглаза стреляют аккумулируемой ими внутренней энергией, то стрелковый боезапас у них бесконечный, а каждый выстрел накладывает на отряд противника некое ослабляющее заклинание (например, разрушающий луч, ослабление, проклятие, неудачу, печаль и т.д.) на пять последующих ходов.
С двумя стрелками, один из которых будет травить осаждающих врагов, а второй каждым выстрелом накладывать очередной дебафф, Крепость будет гораздо более успешной во время осад.
Василиски с их окаменяющим взглядом (который срабатывает с вероятностью в 25%, действует три хода и воздействует не только на мужчин, а на всех живых существ) остаются на четвёртом уровне фракции, а виверны переезжают на пятый уровень. Их яд остаётся при них, но теперь наносит прямой урон цели на протяжении следующих трёх ходов. Урон от яда равен 30% от максимального физического урона, нанесённого отрядом виверн. Соответственно, чем больше виверн в отравившем отряде, тем больший урон будет наносить их яд. Если по истечении трёх ходов отряд виверн сократит свою численность, то следующее отравление будет менее эффективно.
Кто же расположится на шестом уровне фракции? Я думаю, тут ответ очевиден - никсы. С того момента, как их добавили в игру, сделав частью фракции Причал, я не могу отделаться от мысли, что подобным воинам должны были дать жизнь сами NWC. В Крепости они смотрелись бы просто идеально, представляя собой, по сути, элитных воинов народа ящеров, скажем, королевских гвардейцев. Сильные, бронированные, игнорирующие до 40% (до 80% после улучшения) от вражеского показателя атаки бойцы, являются идеальным прикрытием для ящеров-стрелков и злобоглаз и могут играючи противостоять любой пехоте врага.
Ну, а сильнейшими существами фракции, расположившимися на седьмом уровне, конечно, должны стать коатли. Эти пернатые змеи отсылаются к Кетцалькоатлю, божеству ацтеков, чьи изображения и должны украшать города-пирамиды. На фоне бронированных никсов коатли могут казаться щуплыми с их скромными двумя сотнями единиц здоровья (после улучшения). Но, во-первых, они могут становиться неуязвимыми на один ход (думаю, способность атаковать неуязвимыми может иметь уже базовая версия коатлей), а во-вторых, после улучшения к неуязвимости добавляется тот самый смертельный взгляд, которым раньше обладали горгоны.
Для существ пятого уровня смертельный взгляд кажется чересчур сильной способностью, а вот существа седьмого уровня на эту роль подходят лучше. Смертельный взгляд действует на всех живых существ, но не влияет на элементалей, нежить, механизмы и конструкты. С одной стороны, и неуязвимость, и смертельный взгляд - это очень мощные способности. С другой стороны, коатли - существа хрупкие на фоне чемпионов других фракций, что в общем и целом делает данных существ сбалансированными.
Таким я вижу лайн-ап фракции:
Существа Трясины в реалиях "Героев 3"
В заключении хочу сказать пару слов о мировоззрении фракции и её бэкграунде. В моей трактовке имя фракции - Трясина. Так называется обширная болотистая местность, населённая вышеперечисленными созданиями.
Когда-то давно на её месте располагался благословенный Озёрный Край. Его жители не знали бед. Великий Пернатый Змей, бог проливных дождей, растительности и плодородия даровал озёрникам долголетие, прекрасный физический облик и изрядный магический талант.
Но угроза со стороны титанов омрачила благоденствие Озёрного Края. На заре времен Великий Пернатый Змей выступил против их тирании, а его последователи разделили его выбор. В союзе со множеством других народов они сражались в великой войне. Это противостояние было жестоким и имело всемирный масштаб. Многочисленные сражения потрясали самые основы мира. В конечном итоге титаны были повержены и изгнаны в Тартар. Но наземным обитателям пришлось заплатить за это великую цену. Особенно не повезло Озёрному Краю. Титаны убили Великого Пернатого Змея и прокляли эту землю и её обитателей. Без своего бога озёрники не могли противостоять искажающему воздействию исходной магии. Природа края стремительно менялась. Многочисленные реки и озера мелели и превращались в болота. Чистая родниковая вода наполнялась гноем и ядами. Земная твердь породила кошмарных злобоглаз, терроризирующих всё живое.
На живущих здесь смертных, многие из которых были людьми, магия титанов влияла по-разному. Большинство лишилось зрения. Их кости также были поражены страшной болезнью, а кожа приобрела зелёный оттенок. В конечно счёте, эти несчастные стали троглодитами. Жрецам и наиболее верным последователям Великого Пернатого Змея повезло больше. Они словно бы переняли черты многочисленных пресмыкающихся гадов, обитавших в местных водоёмах в изобилии. Так появились покрытые чешуёй люди-ящеры. Представители королевской династии, те, кто вёл начало своего рода от самого Великого Пернатого Змея, обратились в особенно могучих ящеролюдов. В последствии им дали имя никсы. Прочие народы, не знавшие, что именно случилось с жителями Озёрного Края, считали никсов крайне опасными природными духами, повелителями водоёмов и всяких водных гадов. А так как никсы стали правителями проклятых земель и внешне были устрашающими, то суеверные соседи стали приписывать им множество ужасных черт вроде людоедства или непременного желания топить всякого забредшего в подвластные им болота.
Так появилась Трясина. И возникла она эпохи назад. Не все озёрники подверглись проклятию. Некоторые бежали со своей родины и сохранили человеческий облик. Те же, кто остался, испытали на себе гнев титанов в полной мере. Со временем болотники - такое имя теперь носили они - адаптировались к новым условиям жизни. Они сумели приручить животных, ставших смертоносными монстрами, и выработали иммунитет к ядовитой пище и воде. Считается, что коатли, прямые отпрыски почившего бога, своей магией сумели остановить разрушительное влияние магии титанов. В день смерти своего прародителя и повелителя они впервые испытали гнев, и всякий на кого смотрели они, падал замертво, столь страшен был их взор. Но время шло. Коатли постепенно приходили в себя, и на смену гневу пришла скорбь. Они омыли своими слезами проклятые земли и дали жителям Трясины силы противостоять первобытному злу. Даже злобоглаза, первоначально посланные титанами, дабы те терзали местную землю и её обитателей, словно бы утратили свою первоначальную кровожадность. Со временем они вступили в контакт с болотниками, и был установлен непрочный мир. А спустя тысячи лет, злобоглаза настолько освоились в Трясине, что для них это теперь настоящая родина, и защищают они её наряду с разумными ящерами, никсами, троглодитами и коатлями, а также с вивернами и василисками, которые стали ездовыми животными и верными спутниками болотников как в быту, так и на войне.
Для внешнего мира Трясина кажется чем-то непонятным, загадочным и пугающим. Внешний вид и способности её обитателей могут казаться противоестественными и монструозными, но на самом деле болотники не являются злодеями. Они помнят о подвигах своих предков, давших миру свободу, гибели своего благородного бога и тяжком бремени, которое несут с тех пор.
Травницы Трясины практикуют магию воды (не выше третьего круга) и зельеварение, благодаря которому снабжают свои войска многочисленными усиливающими отварами, а звероловы используют силы дикой природы, приручают и тренируют василисков и виверн.
Такой я вижу преображение Крепости в Трясину. Понравилась ли вам данная фракция и имеет ли смысл данный концепт? Делитесь своими мнениями в комментариях.
Армия ведьмы в бою
P.S. В посте множество изображений, найденных на просторах Интернета. Вполне возможно, среди читателей найдутся их авторы. Заранее прошу прощения, что не указал авторство, так как брал просто наиболее понравившиеся картинки для иллюстрации текста. Многие оказались очень атмосферными и хорошо вписывающимися в атмосферу "Героев".