Серия «Как могли бы выглядеть фракции в новых Героях МиМ»

74

Как можно исправить фракции в “Героях Меча и Магии 3”: Темница

Как можно исправить фракции в “Героях Меча и Магии 3”: Темница Компьютерные игры, Герои меча и магии, HOMM III, Ретро-игры, Длиннопост

Я являюсь большим поклонником серии “Герои Меча и Магии”. Впервые я познакомился с ней, когда мне было лет 9-10, сыграв в “Героев 2”. Так и началось моё увлечение этой прекрасной вселенной. Благородный рыцарь, могучий варвар, обворожительная колдунья, мрачный чернокнижник, мудрый маг и коварный некромант стали моими проводниками в мир Энрота и сопровождают меня по сей день. Вместе с ними я исследовал несколько континентов и стран Энрота, затем отправился на Аксеот, а после обосновался на Асхане.

Периодически к вышеуказанным героям присоединялись и другие: ведьма и повелитель зверей, одержимый и еретик, священник и алхимик, друид и рейнджер, рунный жрец и повелитель демонов, рыцарь смерти и подземный лорд, а ещё вор, элементалист, пиратский капитан и многие другие.

Классы героев менялись от игры к игре, менялись названия и состав фракций, одни существа приходили на смену другим. Нанимая боевых гномов в Оплоте, сложно было представить, что они когда-то обзаведутся своей собственной фракцией и поселятся в подземных чертогах Гриммхейма.

Орки удивили всех, внезапно обосновавшись у чернокнижников в “Героях 4”, хотя и до, и после этого всегда были варварами. Люди научились приручать коней из чистого солнечного света для нужд своих рыцарей, а женщин решили отправлять на передовую, полагаясь на целительную магию весталок и острые мечи юстициаров. Чернокнижники стали тёмными эльфами, а ещё загадочными Безликими, некроманты выстроили свою религию вокруг Матери Намтару, а первооткрывателем сей тёмной магии оказался падший ангел Белкет…

А когда-то всё начиналось с лорда Айронфиста, воевавшего за престол Энротского королевства с леди Ламандой, лордом Аламаром и варваром Слейером.

Когда ты любишь всю серию, а не какую-то одну её часть, то понимаешь, как эволюционировали те или иные идеи разработчиков, от чего со временем решили отказаться, а что наоборот сочли удачным концептом и продолжили использовать во всех последующих частях. При этом я, возможно, выскажу абсурдную мысль, но, мне кажется, ни одна игра серии не вобрала в себя всю полноту и многообразие удачных решений своих предшественниц.

К примеру, “двойку” я полюбил как раз за мультяшный детский красочный визуальный стиль. Благодаря ей, “Герои” у меня стали прочно ассоциироваться со сказкой. “Тройка” утратила эту сказочную стилистику, но вывела на качественно новый уровень все остальные аспекты игры, повысив реиграбельность, разнообразие внутриигрового контента, доведя до ума баланс. “Четвёрка” впервые поставила под сомнение игровые условности мира и занялась идейным наполнением каждой фракции, сделав школы магии по-настоящему уникальными и завязав их на религию и богов, почитаемых внутри фракций. При этом стилистически “четвёрка” снова стала сказкой, какой до этого была “двойка”. “Пятёрка” оказалась хороша практически во всём: её визуал был мультяшно-сказочным, она удачно совмещала в себе идеи третьей и четвёртой частей, проработка фракций стала ещё глубже и качественнее, а количество внутриигрового контента практически сравнялось с “троечным”. Ну, и нельзя не упомянуть прекрасные трёхмерные экраны городов и альтернативные улучшения существ фракций - удачный микс стандартных улучшений “тройки” с альтернативными существами из “четвёрки”. Однако при всех своих достоинствах пятая часть сильно потеряла в динамике, а вместе с ней и в реиграбельности, что сказалось на том, что “пятёрка” так и не стала онлайн кибердисциплиной и проиграла “тройке”, не сумев сместить её с занимаемого пьедестала лучшей игры в серии. Шестая и седьмая части продолжили эксперименты в мире Асхана, подарив нам небезынтересную фракцию наг Святилище, отличный дизайн некоторых персонажей (троглодиты, горгульи, големы и т.д.) и визуальную эстетику, колеблющуюся между “тройкой” и “пятёркой”.

Как можно исправить фракции в “Героях Меча и Магии 3”: Темница Компьютерные игры, Герои меча и магии, HOMM III, Ретро-игры, Длиннопост

Пожалуй, в каждой игре можно найти и достоинства, и недостатки, не смотря на то, что некоторые из них так и не стали народными любимцами из-за плохой оптимизации, проблем с ИИ или балансом. Главное же, что есть в “Героях”, - это их сказочная атмосфера, которая способна погрузить тебя в игру на много часов и побуждает  возвращаться к ней снова и снова.

При этом конкретно у меня всегда вызывал больше всего вопросов состав фракций, меняющийся от игры к игре. Будучи максимально субъективным, скажу, что ни одна фракция ни в одной из игр так и не дотянула до эталона в этом смысле, и я попытаюсь объяснить почему.

Этим постом я хочу начать серию публикаций, где прослежу как эволюционировали фракции, какие решения в этом смысле были удачными, а какие нет, и как, на мой взгляд, мы могли бы “исправить” фракции, сделав их концептуально более цельными и завершёнными.

Ни в коем случае не стоит воспринимать этот пост и последующие как какую-то серьёзную критику давно полюбившихся всем игр. Это всего лишь размышление на тему, а что если?.. В общем, давайте, пофантазируем вместе, и, быть может, вы сочтёте это занимательным.

Как можно исправить фракции в “Героях Меча и Магии 3”: Темница Компьютерные игры, Герои меча и магии, HOMM III, Ретро-игры, Длиннопост

Начать разбор фракций я хочу с моих любимых чернокнижников. Дебютировали они ещё в самой первой версии “Героев” и в дальнейшем появлялись во всех последующих частях, иногда в дополнениях к ним. Поэтому эволюция данной фракции представляет особый интерес.

Невооружённым глазом видно влияние древнегреческой мифологии на состав обитателей фракции. Здесь вы можете встретить кентавров, грифонов, минотавров и гидр. Эти создания, доступные для найма в “Героях 1 и 2”, были хорошо известны жителям древней Эллады и фигурировали во множестве мифов. Соответственно можно сделать вполне логичный вывод, что бестиарий мифов Древней Греции является главной определяющей темой фракции.

Второй такой темой является сам класс героя - чернокнижник. Этих заклинателей отличает сила колдовства, которая растёт у них быстрее, чем у прочих героев. Поэтому атакующая магия особенно хороша именно в исполнении чернокнижников. А раз так, то формируется образ отнюдь не доброго колдуна, который практикует в первую очередь магию разрушения, а не созидания. При этом монстры, населяющие города чернокнижников (часто сильнейшие на своём уровне), либо искусственно выведены ими, либо при помощи разрушительной магии подчинены. Соответственно второй аспект магии чернокнижников неявный - они приручают либо выводят чудовищ, которые, как правило, сочетают в себе признаки сразу нескольких видов (минотавры, кентавры, грифоны), либо отличаются не характерными для обычных животных особенностями, например, многоголовостью (гидры).

“Герои 3” дополняют эту мысль зверолюдьми в лице гарпий и медуз, а также чудовищными мантикорами, тела которых словно бы состоят из фрагментов тел других животных.

При этом надо сказать, что Джон Ван Канегем и его коллеги из New World Computing, создавшие “Героев”, вдохновлялись мифологией и фольклором различных народов не напрямую, а опосредованно, через настольную игру “Подземелья и драконы” (Dungeons & Dragons), поклонниками которой являлись. Таким образом, “геройский” бестиарий - это не мифические и фольклорные существа, а создания, напрямую перекочевавшие в “Героев”  из D&D. Это важно, так как определяет внешний вид некоторых существ (например, орков) и вводит в игру персонажей, не характерных для фольклора и имеющих конкретных авторов, например, злобоглаз и гноллов.

Именно поэтому фольклор некоторых народов оказывается практически полностью обойдён стороной. Мне, например, всегда не хватало “славянской” фракции, а ведь наши былины и народные сказки предоставляют широкий простор для укомплектования полноценной игровой стороны. Однако лешие, водяные и кощеи обошли D&D, а потому не засветились и в “Героях”.

Но вернёмся к чернокнижникам. Как уже было сказано выше, древнегреческая мифология заложила ядро их фракции, но при этом никогда не определяла её состав на 100%. В первых и вторых “Героях” на стороне чернокнижников сражались горгульи, которые являются изобретением средневековой Европы и связаны скорее с христианством, нежели с какими-либо мифами. “Тройка” подселила к уже привычным минотаврам странно выглядящих злобоглаз и нелепых троглодитов, попутно выселив кентавров, гидр и грифонов. “Четвёрка” и вовсе размыла фракционный состав совсем уж странными обитателями. Тут тебе и люди-разбойники, и вышеупомянутые орки, и огненные ифриты, и кошмары… Разве что гидры вернулись и присоединились к медузам и минотаврам.

Как можно исправить фракции в “Героях Меча и Магии 3”: Темница Компьютерные игры, Герои меча и магии, HOMM III, Ретро-игры, Длиннопост

Есть мнение, что фракция чернокнижников “мутировала” из серии в серию сильнее прочих. Разработчиков всё время бросало в крайности. Сперва чернокнижники - могучие заклинатели, сильнейшие на континенте. Живут в горах и претендуют на власть над целым материком. Затем они становятся какими-то отщепенцами, словно бы загнанными в подземелья другими народами Энрота. При этом говорится, что единого правителя среди чернокнижников нет. Они постоянно борются друг с другом за власть, плетут интриги и изводят друг друга при помощи тёмной магии и ядов.

Как можно исправить фракции в “Героях Меча и Магии 3”: Темница Компьютерные игры, Герои меча и магии, HOMM III, Ретро-игры, Длиннопост

После Расплаты в новом мире Аксеоте чернокнижники и вовсе становятся хаоситами. Если в “тройке” они делили свои города-темницы с лордами подземелий, то в “четвёрке” к ним подселяют всяких воров, разбойников и пиратов. Подобное стилистическое смешение работает сугубо против целостного образа фракции.

Вообще эта проблема уже проявилась в “тройке”, когда суть фракции сводилась к “они живут под землёй и представляют собой сборную солянку крайне разношёрстного монстрятника”. Игроку не сообщали, ни почему эти существа живут бок о бок друг с другом в пределах одного города, ни как они вообще возникли, ни почему сражаются за чернокнижников и под их началом. Было лишь скупое сообщение о том, что злобоглаз, например, вывел чернокнижник Агар, а потому они и стали частью фракции. Природа же троглодитов и мантикор и вовсе осталась где-то за кадром.

В пятой части новые разработчики, наконец, озаботились идейным наполнением фракции. Титульной нацией стали тёмные эльфы, которые ушли жить в подземелья после кровопролитной гражданской войны со своими лесными собратьями. Позже им пришлось побороться уже под землёй за место под сводом с гномами.

Как можно исправить фракции в “Героях Меча и Магии 3”: Темница Компьютерные игры, Герои меча и магии, HOMM III, Ретро-игры, Длиннопост

Это привело к тому, что тёмные эльфы как нация представляют собой довольно жалкое зрелище. Живут кланами, единого лидера нет, плетут подковёрные интриги и выживают как могут. А всё потому, что законная королева Туидхана, стоящая у истоков их истории, погибла, а дети её власть поделить так и не смогли.

При этом роль бунтарей и интриганов тёмным эльфам пошла гораздо больше, чем невнятным чернокнижникам Энрота и Аксеота. Например, матриархат тёмных эльфов определялся по большей части природой их богини, Дракона Тьмы Малассы. Почитать Малассу и практиковать магию тьмы эльфов научил её собственный народ, Безликие, исконные обитатели глубоких подземелий. Те, в свою очередь, находились на грани вымирания после кровопролитной войны с ангелами и остро нуждались в свежей крови, благодаря которой вера в их богиню не сгинула бы с лица Асхана окончательно. Эльфы же при помощи покровительства Малассы обрели способность использовать новую магию, которая стала оружием в их борьбе с лесными собратьями и гномами.

Иными словами, с сюжетным обоснованием и визуальной репрезентацией у фракции всё хорошо. Вдохновлялись разработчики стилистикой Warhammer, которая на самом деле уходит корнями во всё те же D&D (как и злобоглаза “тройки” и “четвёрки”). Так что нельзя сказать, что Nival и Ubisoft здесь поступали сильно иначе, чем NWC.

Другое дело, что вся эта история с тёмными эльфами никак не вяжется с древнегреческими мифами. От всего былого бестиария чернокнижникам “пятёрки” достались лишь гидры да минотавры, где последние и вовсе были выведены магами и подарены тёмным эльфам в качестве дипломатического шага о добрососедских намерениях.

Чёрные драконы, как и минотавры, оставались верны чернокнижникам на протяжении всех игр серии. Другое дело, что эти существа не являются порождением сугубо древнегреческой мифологии, но об этом позже…

“Шестёрка” и “семёрка” не привнесли в состав фракции принципиально ничего нового. Они пытались совмещать Безликих и тёмных эльфов с существами, уже ранее населявшими фракцию: медузами, троглодитами, злобоглазами и мантикорами. И за исключением неплохого дизайна обитателей Лиги Теней - так здесь называется фракция чернокнижников - эти игры не привнесли в серию ничего нового.

И при этом в мире “Героев” традиционно обитают такие существа как циклопы, церберы и титаны, которые тоже родом из мифов Эллады, но систематически оказывались в городах других фракций.

Попробуем же представить, как должна выглядеть фракция чернокнижников, отталкиваясь от того, что её населяют “древнегреческие” монстры, обитающие в Подземном мире.

На первом уровне я бы расположил гарпий, улучшаемых до окипет. Гарпии - это довольно уродливые птицедевы, питающиеся человеческим мясом. Совершенно точно, что они не являются хоть сколько-нибудь дружественными по отношению к людям существами. Так как они летают, то из всех подземных жителей, чаще всего выбираются на поверхность, чтобы поохотиться на какого-нибудь незадачливого путника. Индивидуально гарпии не очень сильны, хотя очень быстры и крайне кровожадны. Сила их прежде всего в количестве. Гарпии обладают способностью удара и возврата. При этом, нанося противнику урон, они получают в ответ контратаку и могут отлететь от него снова, только если пережили её. Окипеты при этом быстрее своих незадачливых сестёр и могут улететь прежде, чем им успеют ответить. Есть у окипет и другая способность - “вонючая аура”.

Здесь нужно сделать небольшую ремарку. Слово “Окипета” является именем одной из гарпий и встречается в мифах. Переводится оно как “вонючая”. Вонь от гарпии исходила, надо думать, от того, что в её пещере было множество недоеденных останков человеческих трупов, и сама Окипета пропахлась ими настолько, что запах сопровождал её повсеместно. В рамках игровой механики “вонючая аура” может понижать боевой дух противника, оказавшегося с окипетой на соседней клетке, на две единицы, что повышает вероятность его пропуска хода и шансы на выживание окипеты. Естественно, эта способность не будет действовать на нежить, конструктов, механизмы и элементалей, а вот живые существа приближаться к окипетам будут с отвращением и атаковать, прикрывая нос. В противном случае у них может и дыхание перехватить, атаковать окипету не получится, и она снова улетит.

Как можно исправить фракции в “Героях Меча и Магии 3”: Темница Компьютерные игры, Герои меча и магии, HOMM III, Ретро-игры, Длиннопост

Таким образом, из окипет получается отличная атакующая боевая единица. Индивидуально довольно слабых и дохлых окипет можно собрать в большой высокоинициативный отряд, обладающий к тому же и большой дальностью полёта. Атаки такого отряда можно сравнить со стрельбой ограниченного радиуса. Окипеты могут атаковать противника без какого-либо сопротивления с его стороны и возвращаться на то место, где изначально стояли. Если же к ним кто-то подойдёт вплотную, то рискует пропустить свой ход, что позволит окипетам снова переместиться на безопасное расстояние. Эту полезную особенность можно использовать и для блокировки вражеских стрелков. К ним можно подлететь вплотную, не давая им возможности стрелять. Сами же стрелки с высокой долей вероятности будут пропускать свои ходы. Совокупно из гарпий и окипет получаются крайне тактические боевые отряды с широкой вариативностью применения. Главным же их недостатком являются низкие запас здоровья и показатели защиты, что делает гарпий и окипет главными жертвами вражеских стрелков.

На втором уровне фракции я расположил церберов.

Как можно исправить фракции в “Героях Меча и Магии 3”: Темница Компьютерные игры, Герои меча и магии, HOMM III, Ретро-игры, Длиннопост

Признаюсь сразу, это моя вторая попытка написать данный пост. Версия 1.0 канула в небытие вместе со “слетевшей виндой”. В тот раз место церберов занимали кентавры. Соблазн поставить их под руководство чернокнижников у меня был очень велик, ведь кентавры - одни из самых распространённых персонажей древнегреческих мифов. С ними, в частности, сам Геракл периодически сражался. А иной раз он заручался их поддержкой и обретал в их лице друзей. Исходя из этого, отношение кентавров к людям скорее индифферентное, нежели враждебное. И это первая причина, по которой кентавры не ужились с чернокнижниками под одной крышей. Вторая причина - сам Подземный мир. Сложно представить крупногабаритных кентавров ростом под два метра в узких и низких туннелях подземелий. На это, конечно, можно возразить, что Подземный мир на то и именуется миром, что это огромное и крайне вместительное пространство со своей уникальной экосистемой, с огромными галереями, в которых найдётся место и существам гораздо более крупным, нежели кентавры.

И всё же их пришлось заменить. Уж больно органично вписываются церберы в антураж подземелий. Да, в мифах Цербер был всего один и охранял он вход в Мир мёртвых, а не просто в Подземный мир. Но ведь царство Аида находилось всё же где-то в недрах земли. Ну, а кто лучше будет справляться с охраной тайн Подземного мира, чем Цербер или церберы, если мы предположим, что так называются отдельные сторожевые звери, специально выведенные чернокнижникам. Кстати, младшими собратьями церберов являются орфы - двухголовые гигантские псы, в то время как у церберов головы три. Из особенностей у орфов и церберов - безответная атака. При этом орфы могут укусить сразу двух врагов, а церберы - трёх. Ну, и в целом церберы несколько крепче и сильнее, чем орфы.

Как можно исправить фракции в “Героях Меча и Магии 3”: Темница Компьютерные игры, Герои меча и магии, HOMM III, Ретро-игры, Длиннопост

И те, и другие могут быть постоянной стражей каждых врат Подземного мира. То есть, если игрок захочет спуститься под землю через никому не принадлежащие врата, ему придётся разбить отряд орфов и/или церберов. То же самое придётся сделать и тому, кто решится подняться на поверхность из подземелий. Размер отряда будет тем больше, чем позже игрок решит взять врата под свой контроль. При этом церберы с орфами продолжат стеречь врата даже после поражения, но станут подконтрольны захватившему врата игроку.

Третий уровень фракции законно занимают медузы, улучшаемые до горгон, знаменитые змеедевы со взглядом, обращающим любого мужчину в камень с вероятностью в 33%. Из способностей - стрельба из лука с 50-процентным штрафом за дальность стрельбы и 66-процентным штрафом при стрельбе за крепостные стены. Медузы и горгоны в качестве стрелков, возможно, звёзд с неба не хватают, но зато не имеют штрафа в рукопашном бою, а их запас здоровья завышен относительно стрелков аналогичного уровня. Окаменяющий же взгляд является неплохой дополнительной способностью, делающей медуз и горгон весьма неприятными противниками в ближнем бою.

Как можно исправить фракции в “Героях Меча и Магии 3”: Темница Компьютерные игры, Герои меча и магии, HOMM III, Ретро-игры, Длиннопост

Далее следуют минотавры, занимающие четвёртый уровень фракции. Огромные людоеды с бычьими головами, обитающие в подземных лабиринтах, отличаются всегда повышенным боевым духом, так как любое сражение для них в радость. Минотавры способны отразить любую вражескую атаку (кроме магической) с шансом в 25% и способны поглощать трупы врагов на поле боя (один труп за ход). Поглощение трупа даёт минотавру дополнительный ход и лишает возможности противника воскресить убитый отряд, что весьма удобно. Поглощать останки нежити или конструктов минотавр не может.

Как можно исправить фракции в “Героях Меча и Магии 3”: Темница Компьютерные игры, Герои меча и магии, HOMM III, Ретро-игры, Длиннопост

Таким образом, минотавры - это крайне крепкая и многофункциональная пехота, способная прикрыть собственных стрелков и выдержать атаку даже гораздо более сильного противника.

Пятый уровень фракции занимают гидры - огромные трёх- или пятиголовые змеи. Безответная атака - их конёк. Пятиголовые гидры, помимо того, что ещё крепче, чем их трёхголовые сородичи, ещё и способны регенерировать собственное здоровье. Таким образом, если выпустить на поле боя одних лишь только гидр под руководством опытного чернокнижника против нескольких отрядов низкоуровневых существ, то можно избежать ненужных потерь. Гидра будет терпеть, неспешно подползая к врагу и постоянно самоисцеляясь, а чернокнижник будет истреблять воинов врага метеоритными дождями и прочими прелестями исходной магии (source magic). При этом запас здоровья гидр так высок, что если, гидру не убили сразу, то она исцелится практически за ход. Единственный недостаток гидры - это её средняя скорость и низкая инициатива. Поэтому на марше гидры будут тормозить другие отряды. Однако для обороны городов и защиты дружественных воинов они подходят идеально.

Как можно исправить фракции в “Героях Меча и Магии 3”: Темница Компьютерные игры, Герои меча и магии, HOMM III, Ретро-игры, Длиннопост

На шестом уровне расположились исполинские циклопы. Ещё более крупные одноглазые монстры, вооружённые здоровенными дубинами. Циклопы атакуют врагов своим испепеляющим взглядом и могут нанести урон не только целевому отряду, но и тому, что стоит позади него. При этом крепостные стены, механизмы и конструктов циклопы бьют здоровенными дубинами и великолепно справляются и с тем, и с другим. В отличие от гидр циклопы гораздо быстрее. Их можно считать одновременно и элитной пехотой чернокнижников, и осадными орудиями, своеобразными живыми таранами, что помогают прорваться внутрь осаждаемого города уже церберам, минотаврам и гидрам.

Как можно исправить фракции в “Героях Меча и Магии 3”: Темница Компьютерные игры, Герои меча и магии, HOMM III, Ретро-игры, Длиннопост

Теперь же пора поговорить о чемпионах фракции и одновременно сильнейших воинах Подземного мира…

Начиная с первых “Героев” и заканчивая седьмыми, таковыми всегда были драконы. В разных частях они отличались друг от друга цветом, но привычнее всего игрокам были именно чёрные драконы как сильнейшая их инкарнация. Однако драконы не являются персонажами сугубо древнегреческой мифологии, не взирая на то, что само слово “дракон” имеет греческие корни. Конечно, был у греков такой персонаж как Тифон - отец всех драконов и множества других многоголовых чудищ, таких как гидра или цербер. Собственно описания внешности Тифона сильно разнятся. Наиболее знаковым является внешность многоголового дракона, эдакий микс привычной нам гидры и классического дракона. Однако есть и описания Тифона как антропоморфного великана, нижняя часть тела которого состояла из множества извивающихся щупалец или змей. Согласитесь, на привычных нам драконов не похоже.

При этом дракон “классический” отождествляется у всех не с Древней Грецией, а со средневековой Европой, где его образ и сформировался окончательно. На сегодняшний день вариаций внешнего вида драконов крайне много, они представлены почти во всех известных фэнтези-сеттингах, а образ дракона столь сильно распространён в европейской геральдике, что странно было бы записывать его в бестиарий древних греков.

Иначе говоря, драконы несколько выбиваются из “древнегреческого” сеттинга чернокнижников и их Подземного мира. Совсем другое дело титаны.

Их роль в мифах Эллады крайне важна. Во-первых, титаны - де-факто являются первым поколением богов. Именно они ответственны за сотворение мира как таковое. Именно они обладали властью над различными природными стихиями, а также порождали всевозможных чудовищ. Вышеупомянутый Тифон также является потомком титанов. Правитель титанов Кронос является отцом первых Олимпийских богов: Зевса, Аида и Посейдона, которые оскопили и свергли своего отца за то, что тот пожирал собственных детей. Они разгромили титанов и заточили их в Тартар - самую глубокую бездну в недрах земли, ставшую им тюрьмой, а уже после сотворили людей.

Чувствуете?

Титаны - идеально подходят на роль правителей Тартара, Подземного царства, о котором мы постоянно говорим в этом посте. Будучи первым поколением богов, они владеют исходной магией, ещё не разделённой на цвета-стихии. С её помощью они создали могущественную армию из зверолюдей и различных чудовищ. С её помощью они творили мир от края и до края, ровно так, как им было надо. А после… После они были свергнуты и изгнаны в Тартар, правителями которого и стали. От их союза со смертными произошли уродливые великаны циклопы, а неудачливые искатели приключений или изгои верхнего мира, оказавшиеся в Тартаре, стали прекрасным материалом для сотворения гарпий, медуз и минотавров. Такое же происхождение у кентавров, сатиров и ряда других мифических созданий, которым, тем не менее, удалось обрести свободу и переселиться на поверхность земли.

Как можно исправить фракции в “Героях Меча и Магии 3”: Темница Компьютерные игры, Герои меча и магии, HOMM III, Ретро-игры, Длиннопост

В моём представлении титаны - это антропоморфные великаны, владеющие магией и облачённые в золото и чёрные туники. Их лица почти полностью закрывают золотые шлемы с узкими прорезями для рта и глаз, также светящихся золотым. Золотые поножи и наручи украшают их атлетичные тела. Кожа титанов имеет металлический блеск, слово они отлиты из меди или бронзы, и является очень прочной, почти неуязвимой для оружия смертных. Сами титаны оружия не носят, но в бою пускают в ход исходную магию. У них нет в наличии книги заклинаний, но их дистанционные атаки имеют магическую природу. Когда титан атакует, его противника окутывает с ног до головы сгусток чёрной магической энергии, вырывающейся у жертвы из-под ног и поглощающей её на какое-то время с головой. Игромеханически такую атаку можно назвать стрельбой, но, как уже было сказано, урон от неё будет магический, а не физический, а штрафа за такую “стрельбу” у титанов не будет. На чёрных драконов эти магические “выстрелы” не действуют в силу их полного иммунитета к магии, что и является причиной ненависти титанов к ним.

Как можно исправить фракции в “Героях Меча и Магии 3”: Темница Компьютерные игры, Герои меча и магии, HOMM III, Ретро-игры, Длиннопост

Также божественная природа титанов дарует им иммунитет к магии разума, такой как заклинания “берсерк” или “слепота”.

Получаются идеальные чемпионы фракции: сильнейшие стрелки в игре, не имеющие штрафа за стрельбу и не блокируемые при помощи магии, настоящие машины для убийства и существа высшего порядка.

Таким образом, лайнап фракции Тартар выглядит следующим образом:

Как можно исправить фракции в “Героях Меча и Магии 3”: Темница Компьютерные игры, Герои меча и магии, HOMM III, Ретро-игры, Длиннопост
Как можно исправить фракции в “Героях Меча и Магии 3”: Темница Компьютерные игры, Герои меча и магии, HOMM III, Ретро-игры, Длиннопост

Существа Тартара в реалиях "Героев 3"

Ну, и напоследок добавлю пару слов о лордах подземелья (Overlords). Это герои-воины фракции со специализацией на тактике или разведке. Относительно других фракций обладают неплохим магическим потенциалом, который проявляется после 10-го уровня. Начинают подземные лорды без книги заклинаний. За исключением чернокнижников и чародеев, это единственный класс героев, которому подвластна исходная магия, правда, не выше третьего круга. Лорды хороши в нападении и атакующей магии.

В свою очередь, чернокнижники отдают предпочтение атаке, развив достаточную силу магии.

Оба класса героев, представлены, как правило, либо людьми, либо минотаврами. Первые более преуспели в магии, вторые - в войне.

Ну, и добавлю пару слов про исходную магию. По сути, это магия как таковая, первозданная суть магической энергии, до её разделения на стихии. Это магия титанов, которой они творили мир и создавали чудовищ. Исходная магия крайне разрушительна и содержит в себе наиболее убойные заклинания в игре, что в купе с магическими талантами чернокнижников создаёт довольно опасную комбинацию. Есть в её арсенале и заклинания, воздействующие на разум или даже на течение времени. Она же является причиной, по которой появились зверолюди-обитатели Подземного мира. Овладеть исходной магией почти невозможно. Она требует выдающихся магических талантов и полного самоконтроля. Утратив его, заклинатель может погибнуть, лишиться рассудка или мутировать в нечто крайне уродливое. Однако владение столь сильной магией дарует её хозяину почти божественную власть. Оттого самые отчаянные из заклинателей наземного мира, не взирая на все опасности подземелий, вновь и вновь спускаются туда, чтобы заслужить право учиться оной у самих титанов и получить их благословение. Таким образом первые чернокнижники и возникли.

Так я вижу фракцию Тартар - подземелья, чудовища, разрушительная магия и непомерная жажда власти.

Как можно исправить фракции в “Героях Меча и Магии 3”: Темница Компьютерные игры, Герои меча и магии, HOMM III, Ретро-игры, Длиннопост

Армия чернокнижника в бою

Делитесь своими мнениями в комментариях. Зашёл ли вам этот пост-эксперимент? Если да, то продолжу с другими фракциями.

Показать полностью 17
109

Как можно исправить фракции в "Героях Меча и Магии": Крепость1

Как можно исправить фракции в "Героях Меча и Магии": Крепость HOMM III, Компьютерные игры, Ретро-игры, Длиннопост, Герои меча и магии

Всем привет, геройщики и геройщицы! Сегодня будем “исправлять” Крепость, фракцию, впервые появившуюся в “Героях 3” и там же и оставшуюся.

Честно говоря, не думал, что после чернокнижников возьмусь именно за Крепость. Изначально я планировал пройтись по всем классическим фракциям, введённым в игру ещё в первых и вторых “Героях”, но так вышло, что разбирать Крепость оказалось банально интереснее.

Ну, что ж, приступим.

Что нам известно о Крепости из сюжета “Героев 3”? Данная фракция представляет в игре небольшое государство Таталия. Большая его часть почти полностью покрыта топями и болотами, в которых обитают крайне опасные и весьма агрессивные существа. В основной своей массе это дикие животные с магическими свойствами, которых местные аборигены научились ловить и приручать.

Некогда земли Таталии принадлежали Эрафии, но позже немногочисленный таталийский народ поднял настоящее освободительное движение и отвоевал себе независимость. Поэтому таталийцы не любят эрафийцев, державших их в рабстве и обращавшихся как с животными, и при каждой удобной возможности пытаются у Эрафии отвоевать больше земли. Ещё, если ничего не путаю, с Таталией граничит Крюлод с его ордами варваров, которые периодически устраивают набеги на соседей.

По этой причине таталийцы очень хорошо разбираются в обороне. Их города - настоящие крепости с расширенным рвом и укреплёнными стенами. Родная почва - болото, по которому чужаки, не владеющие поиском пути, передвигаются с 75%-ным штрафом. В таких условиях на незваных пришельцев удобно охотиться, натравливать своих зверей или устраивать для них ловушки. Выбить же таталийцев из их крепостей почти невозможно. Поэтому ни Крюлод, ни Эрафия так и не смогли завоевать или подчинить эти земли себе.

При этом ни местное окружение, ни флора, ни фауна не способствуют развитию цивилизации в Таталии. Местные жители в основном воины, колдовством владеют плохо, а их гильдия магов ограничена лишь третьим уровнем. С одной стороны, это плохо, так как ставит таталийцев в невыгодные условия относительно соседей. С другой стороны, цивилизация предполагает осушение болот, прокладывание мощёных дорог, строительство крупных городов на пересечении торговых путей и открытые границы. Однако именно отсутствие всего этого обеспечило выживание Таталии как независимой силы на континенте Антагарич.

Местные разумные обитатели представлены двумя видами: ящерами и гноллами. Первых ещё называют люди-ящеры или ящеролюды (от английского lizardmen), так как они ходят на двух ногах, носят примитивную одежду и активно пользуются луками и стрелами, то есть у них развито прямохождение и кисти рук. При этом ящеры покрыты чешуёй, имеют хвосты и звериные морды.

Признаюсь честно, мне никогда не нравилось название этих существ. Если это ящеролюды, то мы словно привязываем их к людям, сравниваем с людьми, говорим, что они как бы тоже люди, хотя и ящеры. А если звать их просто ящерами, то стирается грань между разумными представителями Таталии и обычными ящерицами по типу варанов, гекконов или хамелеонов. А ведь тех же варанов из-за размеров вполне можно тоже именовать ящерами. Правда, игрокам не известно, встречаются ли на планете Энрот вышеперечисленные виды пресмыкающихся.

Получается, что у народа ящеров как будто нет своего имени, а ведь они, похоже, настоящие аборигены Таталии. Король Траллоск, правящий этой страной, принадлежит к их числу.

Как можно исправить фракции в "Героях Меча и Магии": Крепость HOMM III, Компьютерные игры, Ретро-игры, Длиннопост, Герои меча и магии

Разумный ящер из Таталии собственной персоной

Вторыми разумными обитателями Таталии являются гноллы. И вот, что делают эти гиеноголовые гуманоиды в стране топей и болот, для меня большая загадка. Покрытые шерстью гноллы гораздо уместнее смотрелись бы в степях Крюлода в варварской армии, но оказались бок о бок с ящерами. Рискну предположить, что орки, огры и прочие зеленокожие просто выдавили их с изначальных мест обитания, а ящеры предоставили им убежище.

Как можно исправить фракции в "Героях Меча и Магии": Крепость HOMM III, Компьютерные игры, Ретро-игры, Длиннопост, Герои меча и магии

Ведьма Тива из народа гноллов

Так или иначе, но подавляющее большинство героев Крепости либо ящеры, либо гноллы. Однако есть среди них и люди. Последние, надо думать, поселились в Таталии во времена эрафийского владычества.

Героические классы фракции представлены колдующими ведьмами и воюющими хозяевами зверей.

И здесь я бы хотел немного поговорить про архетипы. Я убеждён, что изначальная популярность серии “Героев Меча и Магии” была связана не только с геймплеем как таковым, но и с внутриигровым дизайном, с наполнением каждой игровой фракции и с личностями главных героев игры.

Скажем, в первых “Героях” нам доступны были рыцарь, варвар, колдунья и чернокнижник. Такого понятия как фракция, по сути, тогда ещё не существовало. Фокус был на классах героев. И за каждым из вышеназванных классов стоял мощный архетип. Образ героя дополняли подконтрольные ему существа.

Как можно исправить фракции в "Героях Меча и Магии": Крепость HOMM III, Компьютерные игры, Ретро-игры, Длиннопост, Герои меча и магии

Heroes of Might and Magic I. A strategic quest. Рыцарь, колдунья, варвар и чернокнижник

Скажем, колдунья руководила сказочным лесным народцем фейри, к которому можно смело отнести и фей, и эльфов, и гномов, то есть добрых существ западноевропейского фольклора. Были у них на службе и волшебные животные в виде единорогов и фениксов, а “магическую” поддержку оказывали друиды.

Дикие варвары же нашли общий язык со злыми персонажами европейского фольклора: гоблинами, орками, троллями и ограми-людоедами.

Рыцарь и вовсе не имел в своей армии никого магического или сказочного. Под его началом служили люди с луками, с копьями, с мечами и т.д.

Немного особняком стоял чернокнижник со специализацией на древнегреческих созданиях. Но в целом образ злого колдуна, повелевающего могучими монстрами, получился отменным.

В “двойке” к этим классам добавились некромант и маг (он же волшебник, чародей или попросту мудрец (от английского wizard), то есть по-русски ведун). Первый вёл за собой армию мёртвых, а второй был чертовски похож на Гэндальфа из Средизмемья и даже руководил полуросликами.

Если кто-то скажет, что за этими образами нету мощных архетипов, я буду удивлён. Мы считывали классы героев практически на уровне подсознания. И я думаю, в этом причина того, что они просуществовали вплоть до последней игры серии.

Другие же классы и фракции в “Героях” то появлялись, то исчезали, потому что не имели за собой таких ярких образов-архетипов. Они словно были побочными или дополнительными на фоне костяка из “основных”.

“Герои 3” принесли архетипичность в жертву балансу и оттого обезличили некоторые фракции. Так случилось и с Крепостью. За ней просто нет мощного архетипа. Не верите? Давайте, разбираться вместе.

Начнём с ведьмы. Что вы себе представляете, говоря “ведьма”? Для меня это в первую очередь лукавая колдунья. Она может быть обольстительной молодой женщиной (а-ля Морриган из Dragon Age), а может быть престарелой и жутковатой старухой по типу нашей Бабы Яги. И в том, и в другом случае ведьма остаётся себе на уме. Она может как помочь протагонисту истории, так и попытаться ему навредить. Поп-культура знает множество примеров как ведьм-злодеек, так и тех, кто использовал свои ведьмины чары для борьбы со злом.

Как можно исправить фракции в "Героях Меча и Магии": Крепость HOMM III, Компьютерные игры, Ретро-игры, Длиннопост, Герои меча и магии

Такие разные ведьмы: Морриган и Баба Яга

Атрибутами ведьмы являются различные зачарованные предметы, зелья и слуги-животные, обладающие некими магическими свойствами.

И вот этот последний атрибут в виде сказочного бестиария на службе ведьмы, по большому счёту, - единственное, что осталось от её архетипа в рамках фракции Крепость. А, и ещё тот факт, что ведьма - это не какая-то высокообразованная заклинательница из магической академии, а сельская знахарка или колдунья. Отсюда и ограничение на три уровня магии в городской гильдии. Ну, и, говоря о ведьме, я никак не могу представить себе разумную ящерицу или гноллиху.

Вторым классом героев Крепости являются хозяева зверей (beastmasters). Как нетрудно догадаться из названия, данные герои специализируются на отлове, дрессировке и разведении богатой фауны Таталии. Все звери на их службе, по сути, волшебные. Это и роднит хозяев зверей (кстати, поголовно мужчин) с ведьмами (поголовно женщинами).

И если держать в уме историю Таталии, всё кажется логичным, но стоит ли за образом хозяина зверей какой-то популярный архетип? Скорее нет, чем да. Ну, кто такие хозяева зверей? Как они выглядят, чем живут, в какой стране обитают?

Сравните хозяина зверей с рыцарем, магом, пиратом или изобретателем (последние два класса появились в фанатском дополнении “Рог Бездны”), и вы сразу почувствуете пустоту за этим классом.

Да, и буквальный перевод слова beastmaster тоже не работает на целостность образа. Тут гораздо лучше подойдёт слово “зверолов”. Даже у него словно бы больше наполненности и контекста, хотя это всё ещё не рыцарь, не пират и даже не ведьма.

Итого, классы Крепости нуждаются в переработке. Мне нравится идея с мужчинами-воинами и женщинами-заклинательницами, но на этом всё. В качестве воинов можно оставить звероловов, ибо бестиарий у фракции всё ещё звериный. А в качестве героинь намного лучше подойдут травницы. Произносишь это слово и сразу представляешь себе мудрую женщину, разбирающуюся в местной флоре, знающую особые свойства болотных растений, изготавливающую волшебные отвары, способные наделить силой вверенное травнице войско.

Образ сельской колдуньи средней руки на месте, связь с целебными настоями - на месте, специализация на растениях на контрасте со звероловами, что специализируются на животных, - на месте. Получается более цельный образ.

Концептуальной основной фракции и центральным элементом каждого её города являются огромные пирамиды, в архитектуре которых легко угадываются мезоамериканские черты. Полагаю, что ящеры и гноллы - это своеобразные ацтеки и майя мира “Меча и Магии”.

Построить подобные пирамиды могла только высокоразвитая цивилизация, владеющая значительными ресурсами  и многочисленным населением. Однако если судить по окружающим таталийские пирамиды строениям, то данная цивилизация давно пришла в упадок. Ящеры и гноллы строят бревенчатые дома на сваях или натуральные шалаши в окружении различных гнёзд и жилищ прирученных ими животных.

Опять же предположу, что новые города-пирамиды таталийцы не строят, а лишь селятся рядом с ними, ибо пирамиды-крепости очень удобно использовать при обороне от врагов. О ранней истории Таталии, её былом величии и причинах упадка культуры не известно практически ничего. Можно лишь предположить, что это как-то связано с владычеством древней империи магократов Бракадуун или экспансией возникшей позже Эрафии.

Что ж, мезоамериканская архитектура, окружающий ландшафт (допустим, что это тропические болота) и аллюзии на индейские племена словно бы формируют некий завершённый образ фракции и её обитателей. Логично предположить, что состав фракции основан на мезоамериканской мифологии, однако, это совсем не так. Хотя большинство представителей фракции покрыто чешуёй и обладает некими “змеиными” чертами, в действительности ни одно существо не происходит из мифов Центральной Америки.

Занимающие 1-ый уровень фракции гноллы были взяты разработчиками New World Computing из Dungeons & Dragons, популярной на западе настольной игры. Человеком, придумавшим гноллов, является ирландский писатель и один из первопроходцев жанра фэнтези лорд Эдвард Дансени. Рассказ, в котором фигурируют гноллы, был написан в далёком 1912 году, то есть задолго до того, как Толкин дал жизнь своему знаменитому “Хоббиту”. Что примечательно, сам Дансени не даёт никакого описания внешнего вида гноллов. Это всего лишь одни из сказочных существ, живущих в лесу и охраняющих сокровища. А вот создатель D&D Гэри Гайгэкс, добавивший гноллов в свою настолку, придал им в конце концов уже характерный внешний вид. Так что эти существа происходят не из мифов, хотя фольклорные представления о различных волшебных существах определённо повлияли на творчество Дансени. Есть мнение, что слово gnoll совмещает в себе понятия gnome и troll. То есть предположительно гноллы должны были быть чем-то средним между этими двумя существами, но в итоге стали псоглавцами.

Происхождение людей-ящеров вряд ли можно отследить где-то в мифах. Думаю, их образ сформировался во многом благодаря всё тем же “Подземельям и Драконам”.

Как я и сказал ранее, именно эти два вида существ, занимающих первые два уровня фракции, являются единственными разумными обитателями Таталии, если не считать немногочисленных героев-людей.

Что же касается бестиария Крепости, то он богат, вот только нет в нём ни одного существа из мифов аборигенов Америки.

Третий уровень фракции занимают змии, улучшаемые до стрекоз, также известные как змеемухи и дракономухи (от англ. serpent fly и dragon fly). Первые - быстрые, хоть и хлипкие, летуны, славящиеся своим количеством и способностью снимать с врага любые усиливающие заклятия при атаке. Вторые - очень быстрые и, кроме снятия благословений, ещё и накладывают на врага слабость, - настоящий бич Таталии! Могу только представить, как нелегко живётся таталийцам в окружении таких насекомых. Как их смогли приручить и поставить на службу, для меня большая загадка.

Существами 4-го уровня являются василиски и великие василиски. И те, и другие способны во время атаки обращать врага в камень.

Если обратиться к мифам, то обнаружить василисков можно в очень многих культурах. Предположительно, миф пошёл с описания маленькой ядовитой змейки, считаемой в Египте священной, от шипения которой разбегаются все животные и змеи, которую упоминал Аристотель ещё в IV веке до н. э.

В дальнейшем василиски прошли большой путь, засветились в Библии и трудах античных авторов. Через Библию и латинские тексты василиски проникают в европейскую традицию и становятся популярными геральдическими животными. По античному поверью, василиски рождались из яиц птицы ибис, которая питаясь яйцами змей, сама иногда откладывала собственные яйца через клюв (возможно, это интерпретация образа ибиса со змеиным яйцом в клюве). Это смешение образов птицы и змеи привело в итоге к тому, что василиска стали представлять эдаким пернатым змеем или петухом, задняя часть тела которого представляла собой чешуйчатый змеиный хвост. В Средние века образ василиска был дополнен новыми деталями, согласно которым он вылупляется из яйца, снесённого старым петухом, положенного в навоз и высиженного жабой. Существует также поверье, что василиск питается камнями и обладает смертельным взглядом, обращающим любого, кто посмотрит ему в глаза, в камень.

Таким образом, василиск у нас - изначально египтянин, образ которого постоянно видоизменялся, обрастал новыми подробностями и стал особенно популярным в средневековой Европе. Внешний вид василиска варьируется от чисто змеиного до почти птичьего с чертами ящера или дракона. Почему, кстати, авторы NWC изобразили василиска, как шестилапого зелёного ящера, даже предположить не могу. Возможно, это вольная интерпретация его образа, а, может, так выглядят василиски в D&D.

Так или иначе, единственная связь василиска с Латинской Америкой заключается в том, что так называется род ящериц, обитающих в Гвиане, Коста-Рике и Панаме:

Как можно исправить фракции в "Героях Меча и Магии": Крепость HOMM III, Компьютерные игры, Ретро-игры, Длиннопост, Герои меча и магии

Существа пятого уровня Крепости - это горгоны, здоровенные чешуйчатые быки со смертельным взглядом. И знаете что? А нет таких мифических созданий. Точнее есть, но это всем известные змеедевы, чудовища с женским лицом и змеями вместо волос. Их было трое: Медуза, Эвриала и Сфено. Так что существа с таким названием совершенно точно принадлежат фракции под началом чернокнижников.

А вот “горгоны” из Крепости по описанию очень похожи на катоблепасов, легендарных существ, описанных сначала Плинием Старшим, а затем и Клавдием Элианом, обитающих в Эфиопии. В легендах эти существа имеют тела буйволов и головы кабанов. Задняя часть туловища такого животного имеет значительные размеры и защищает зверя, а его голова всегда опущена вниз. Взгляд или дыхание катоблепаса может либо превратить людей в камень, либо убить их, причём его взгляд опасен даже для других катоблепасов и самого смотрящего, если он вдруг сможет увидеть себя.

То есть здесь у нас ещё одни африканцы, на этот раз из Эфиопии. Что характерно, никакой чешуи у катоблепасов нет.

Существа 6-го уровня виверны, в свою очередь, происходят собственно из средневекового фольклора, и представляют собой подвид крылатых змеев, которые в отличие от драконов имеют одну пару лап и являются более реалистичными.

Как можно исправить фракции в "Героях Меча и Магии": Крепость HOMM III, Компьютерные игры, Ретро-игры, Длиннопост, Герои меча и магии

Слово wyvern происходит от изменения среднеанглийского wyvere («гадюка»), где восходит к англо-французскому wivre, guivre и, далее, к латинскому vipera («гадюка»). Впервые зафиксировано в 1610 году. В норвежском фольклоре виверна фигурирует под названием «линорм», однако линормы не всегда изображаются с крыльями.

Как и василиск, виверна является популярным геральдическим животным и встречается почти повсеместно в Европе. То есть и тут не наблюдается никакой связи с Мезоамерикой.

Что характерно, в произведениях Андре Нортон детально прописаны особенности народа Wyverns, сочетающего зооморфные и антропоморфные признаки. Это небольшого роста ящеролюди, телом похожие на человека, а головой — на дракона. У них большие жёлтые глаза с зелёными вертикальными зрачками и сверкающая кожа, напоминающая драгоценные камни. Для человека они чужеродны, но прекрасны. Виверны Нортон обладают активными ментальными способностями, и в их социуме женщины занимают главенствующее положение, направляют и контролируют как мужчин (чья сфера — не ментальная, а физическая деятельность), так и других существ.

Это описание вполне может быть источником вдохновения как для авторов D&D, так и для разработчиков Might and Magic. То есть люди-ящеры Таталии по Нортон как раз и должны были бы называться вивернами. Возможно, именно из-за этой связи крылатые виверны подселились к ящеролюдам в третьих “Героях”.

Ну, а чемпионов фракции Крепость, гидр, мы разбирали в прошлом посте и справедливо отправили их обратно к чернокнижникам.

Как же можем мы исправить бестиарий Крепости? Совершенно очевидно, что в таком виде его оставлять нельзя. Что ж, давайте поразмыслим вместе.

Мне видится болотная фракция как место обитания различных странных, отчасти противоестественных существ, встреча с которыми не сулит человеку ничего хорошего.

Есть в третьих “Героях” такие существа как троглодиты.

Как можно исправить фракции в "Героях Меча и Магии": Крепость HOMM III, Компьютерные игры, Ретро-игры, Длиннопост, Герои меча и магии

Их происхождение и причина, по которой они выглядят именно так, для игрока - тайна за семью печатями. Вообще-то троглодитами в античной традиции называли пещерных людей. Я также знаю выражение “прожорливый как троглодит”. То есть это некто с неуёмным аппетитом. Никакой связи с тем, что вы видите на изображении выше, нет. Тем не менее, разработчики NWC решили, что они выглядят так.

Предполагается, что это коренные обитатели подземелий Энрота и Аксеота. Собственно именно они то ли выгрызли, то ли выдолбили, а, может, и просто когда-то давно заселили Подземный мир. То есть вполне себе пещерные жители. Из орудий - примитивные копья, а бонусом идёт тотальная слепота. Глаз у троглодитов не наблюдается, так как в вечном мраке подземелий они им и не нужны.

Однако когда я гляжу на троглодитов, я не чувствую никакой угрозы, которая могла бы от них исходить. Это милые, похожие на лягушат существа, которые где-нибудь на болоте смотрятся не менее органично, чем в подземных пещерах.

Более того, один игрок-картодел сделал любительскую кампанию “Падение Лордерона” для “Героев 3”, которая является адаптацией одноимённой сюжетной линии из не менее культовой игры Warcraft III. Так вот, в рамках этой кампании троглодиты отыгрывали роль мурлоков, которые как раз и являются антропоморфными рыбообразными существами, примитивными обитателями всевозможных водоёмов.

И здесь я просто не могу не похвалить дизайнеров “Героев 7”, которые отдали должное троглодитам, сделав их по-настоящему угрожающими подземными обитателями.

Как можно исправить фракции в "Героях Меча и Магии": Крепость HOMM III, Компьютерные игры, Ретро-игры, Длиннопост, Герои меча и магии

Кстати, улучшенную версию троглодитов в “семёрке” именуют хтонцами. Ух, и жуткие эти ребята! Я помню, кстати, как зверски они рычат. В дизайне явно прослеживается нечто от небезызвестного “чужого”. Согласно лору Асхана, троглодиты и хтонцы - порождения стихии земли, по сути, элементали, которые зародились в недрах планеты и выгрызли обширнейшие подземные галереи, которые потом и заселили многие другие существа вроде Безликих, гномов и тёмных эльфов.

Однако милахи из “тройки” и “четвёрки” словно не имеют к ним никакого отношения. К чему я это веду? А к тому, что троглодитов стоит разместить на первом уровне Крепости вместо гноллов. К месту будет и их слепота, так как она делает их иммунными к смертельному и окаменяющему взглядам существ, обитающих на болотах. Можно им даровать и врождённый иммунитет к яду, что делает троглодитов и вовсе самыми приспособленными обитателями болот.

Следом за троглодитами идут ящеры. Здесь мы менять ничего не будем, но добавим улучшенным ящерам-воинам ядовитые стрелы, которые с вероятностью в 30% будут заражать цель и после понижать показатель здоровья каждого отравленного вражеского отряда на 10% от исходного каждый ход в течение 3-х ходов. Яд виверн + стрелы = профит.

А на третьем уровне фракции расположим злобоглаз. Им не нашлось места у чернокнижников, а гиблые проклятые трясины вполне подходят для таких созданий. При этом фракции, которая делает ставку на оборону, дополнительно укрепляет стены своих городов и в два раза расширяет ров, жизненно необходим второй стрелок. Так как злобоглаза стреляют аккумулируемой ими внутренней энергией, то стрелковый боезапас у них бесконечный, а каждый выстрел накладывает на отряд противника некое ослабляющее заклинание (например, разрушающий луч, ослабление, проклятие, неудачу, печаль и т.д.) на пять последующих ходов.

С двумя стрелками, один из которых будет травить осаждающих врагов, а второй каждым выстрелом накладывать очередной дебафф, Крепость будет гораздо более успешной во время осад.

Как можно исправить фракции в "Героях Меча и Магии": Крепость HOMM III, Компьютерные игры, Ретро-игры, Длиннопост, Герои меча и магии

Василиски с их окаменяющим взглядом (который срабатывает с вероятностью в 25%, действует три хода и воздействует не только на мужчин, а на всех живых существ) остаются на четвёртом уровне фракции, а виверны переезжают на пятый уровень. Их яд остаётся при них, но теперь наносит прямой урон цели на протяжении следующих трёх ходов. Урон от яда равен 30% от максимального физического урона, нанесённого отрядом виверн. Соответственно, чем больше виверн в отравившем отряде, тем больший урон будет наносить их яд. Если по истечении трёх ходов отряд виверн сократит свою численность, то следующее отравление будет менее эффективно.

Кто же расположится на шестом уровне фракции? Я думаю, тут ответ очевиден - никсы. С того момента, как их добавили в игру, сделав частью фракции Причал, я не могу отделаться от мысли, что подобным воинам должны были дать жизнь сами NWC. В Крепости они смотрелись бы просто идеально, представляя собой, по сути, элитных воинов народа ящеров, скажем, королевских гвардейцев. Сильные, бронированные, игнорирующие до 40% (до 80% после улучшения) от вражеского показателя атаки бойцы, являются идеальным прикрытием для ящеров-стрелков и злобоглаз и могут играючи противостоять любой пехоте врага.

Как можно исправить фракции в "Героях Меча и Магии": Крепость HOMM III, Компьютерные игры, Ретро-игры, Длиннопост, Герои меча и магии

Ну, а сильнейшими существами фракции, расположившимися на седьмом уровне, конечно, должны стать коатли. Эти пернатые змеи отсылаются к Кетцалькоатлю, божеству ацтеков, чьи изображения и должны украшать города-пирамиды. На фоне бронированных никсов коатли могут казаться щуплыми с их скромными двумя сотнями единиц здоровья (после улучшения). Но, во-первых, они могут становиться неуязвимыми на один ход (думаю, способность атаковать неуязвимыми может иметь уже базовая версия коатлей), а во-вторых, после улучшения к неуязвимости добавляется тот самый смертельный взгляд, которым раньше обладали горгоны.

Как можно исправить фракции в "Героях Меча и Магии": Крепость HOMM III, Компьютерные игры, Ретро-игры, Длиннопост, Герои меча и магии

Для существ пятого уровня смертельный взгляд кажется чересчур сильной способностью, а вот существа седьмого уровня на эту роль подходят лучше. Смертельный взгляд действует на всех живых существ, но не влияет на элементалей, нежить, механизмы и конструкты. С одной стороны, и неуязвимость, и смертельный взгляд - это очень мощные способности. С другой стороны, коатли - существа хрупкие на фоне чемпионов других фракций, что в общем и целом делает данных существ сбалансированными.

Таким я вижу лайн-ап фракции:

Как можно исправить фракции в "Героях Меча и Магии": Крепость HOMM III, Компьютерные игры, Ретро-игры, Длиннопост, Герои меча и магии
Как можно исправить фракции в "Героях Меча и Магии": Крепость HOMM III, Компьютерные игры, Ретро-игры, Длиннопост, Герои меча и магии

Существа Трясины в реалиях "Героев 3"

В заключении хочу сказать пару слов о мировоззрении фракции и её бэкграунде. В моей трактовке имя фракции - Трясина. Так называется обширная болотистая местность, населённая вышеперечисленными созданиями.

Когда-то давно на её месте располагался благословенный Озёрный Край. Его жители не знали бед. Великий Пернатый Змей, бог проливных дождей, растительности и плодородия даровал озёрникам долголетие, прекрасный физический облик и изрядный магический талант.

Но угроза со стороны титанов омрачила благоденствие Озёрного Края. На заре времен Великий Пернатый Змей выступил против их тирании, а его последователи разделили его выбор. В союзе со множеством других народов они сражались в великой войне. Это противостояние было жестоким и имело всемирный масштаб. Многочисленные сражения потрясали самые основы мира. В конечном итоге титаны были повержены и изгнаны в Тартар. Но наземным обитателям пришлось заплатить за это великую цену. Особенно не повезло Озёрному Краю. Титаны убили Великого Пернатого Змея и прокляли эту землю и её обитателей. Без своего бога озёрники не могли противостоять искажающему воздействию исходной магии. Природа края стремительно менялась. Многочисленные реки и озера мелели и превращались в болота. Чистая родниковая вода наполнялась гноем и ядами. Земная твердь породила кошмарных злобоглаз, терроризирующих всё живое.

На живущих здесь смертных, многие из которых были людьми, магия титанов влияла по-разному. Большинство лишилось зрения. Их кости также были поражены страшной болезнью, а кожа приобрела зелёный оттенок. В конечно счёте, эти несчастные стали троглодитами. Жрецам и наиболее верным последователям Великого Пернатого Змея повезло больше. Они словно бы переняли черты многочисленных пресмыкающихся гадов, обитавших в местных водоёмах в изобилии. Так появились покрытые чешуёй люди-ящеры. Представители королевской династии, те, кто вёл начало своего рода от самого Великого Пернатого Змея, обратились в особенно могучих ящеролюдов. В последствии им дали имя никсы. Прочие народы, не знавшие, что именно случилось с жителями Озёрного Края, считали никсов крайне опасными природными духами, повелителями водоёмов и всяких водных гадов. А так как никсы стали правителями проклятых земель и внешне были устрашающими, то суеверные соседи стали приписывать им множество ужасных черт вроде людоедства или непременного желания топить всякого забредшего в подвластные им болота.

Так появилась Трясина. И возникла она эпохи назад. Не все озёрники подверглись проклятию. Некоторые бежали со своей родины и сохранили человеческий облик. Те же, кто остался, испытали на себе гнев титанов в полной мере. Со временем болотники - такое имя теперь носили они - адаптировались к новым условиям жизни. Они сумели приручить животных, ставших смертоносными монстрами, и выработали иммунитет к ядовитой пище и воде. Считается, что коатли, прямые отпрыски почившего бога, своей магией сумели остановить разрушительное влияние магии титанов. В день смерти своего прародителя и повелителя они впервые испытали гнев, и всякий на кого смотрели они, падал замертво, столь страшен был их взор. Но время шло. Коатли постепенно приходили в себя, и на смену гневу пришла скорбь. Они омыли своими слезами проклятые земли и дали жителям Трясины силы противостоять первобытному злу. Даже злобоглаза, первоначально посланные титанами, дабы те терзали местную землю и её обитателей, словно бы утратили свою первоначальную кровожадность. Со временем они вступили в контакт с болотниками, и был установлен непрочный мир. А спустя тысячи лет, злобоглаза настолько освоились в Трясине, что для них это теперь настоящая родина, и защищают они её наряду с разумными ящерами, никсами, троглодитами и коатлями, а также с вивернами и василисками, которые стали ездовыми животными и верными спутниками болотников как в быту, так и на войне.

Для внешнего мира Трясина кажется чем-то непонятным, загадочным и пугающим. Внешний вид и способности её обитателей могут казаться противоестественными и монструозными, но на самом деле болотники не являются злодеями. Они помнят о подвигах своих предков, давших миру свободу, гибели своего благородного бога и тяжком бремени, которое несут с тех пор.

Травницы Трясины практикуют магию воды (не выше третьего круга) и зельеварение, благодаря которому снабжают свои войска многочисленными усиливающими отварами, а звероловы используют силы дикой природы, приручают и тренируют василисков и виверн.

Такой я вижу преображение Крепости в Трясину. Понравилась ли вам данная фракция и имеет ли смысл данный концепт? Делитесь своими мнениями в комментариях.

Как можно исправить фракции в "Героях Меча и Магии": Крепость HOMM III, Компьютерные игры, Ретро-игры, Длиннопост, Герои меча и магии

Армия ведьмы в бою

P.S. В посте множество изображений, найденных на просторах Интернета. Вполне возможно, среди читателей найдутся их авторы. Заранее прошу прощения, что не указал авторство, так как брал просто наиболее понравившиеся картинки для иллюстрации текста. Многие оказались очень атмосферными и хорошо вписывающимися в атмосферу "Героев".

Показать полностью 14
60

Как можно исправить фракции в “Героях Меча и Магии 3”: Оплот. Часть 1

Как можно исправить фракции в “Героях Меча и Магии 3”: Оплот. Часть 1 Длиннопост, HOMM III, Компьютерные игры, Ретро-игры, Герои меча и магии

Всем привет, геройщики и геройщицы! Сегодня мы исправляем лесную фракцию. Подобно фракции чернокнижников она является настоящим ветераном серии HoMM, так как появилась ещё в первых “Героях”. Надо сказать, что от игры к игре фракция менялась лишь немногим меньше, чем вотчина чернокнижников.

В первых и вторых “Героях” её возглавляли колдуньи, обладавшие со старта навыком навигации. Не буду врать, я не силён в географии Энрота, но из этих вводных могу сделать вывод, что колдуньи правили некими островами или островом в непосредственной близости от материка Энрота. Леди Ламанда возглавляла это островное государство и претендавала на власть над всем материком, за что впоследствии и воевала с рыцарем  Морглином Айронфистом, варваром Слейером и чернокнижником Аламаром. Чем закончилось это противостояние, мы знаем. Айронфист стал королём всего Энрота, а Ламанда присягнула ему на верность. Из интересного здесь то, что фракцию возглавляют исключительно женщины. Героев-мужчин во главе эльфов и гномов просто не предусмотрено, хотя, как вы понимаете, мужчины наличествуют и у тех, и у других. И вот этот концепт меня приводит в дикий восторг.

Смотрите, есть загадочный остров, которым правят женщины-колдуньи. У них под началом сказочные лесные существа: феи, эльфы, гномы и единороги. Есть ещё и друиды, де-факто, заклинатели природы, которые также служат колдуньям. Ничего не напоминает?

Как можно исправить фракции в “Героях Меча и Магии 3”: Оплот. Часть 1 Длиннопост, HOMM III, Компьютерные игры, Ретро-игры, Герои меча и магии

Вотчина энротских колдуний

Даю подсказку: остров Авалон, Фея Моргана, ведьма Мэб, Дама-с-озера… Да-да, речь идёт об Артуровском цикле и мощнейшем архетипе колдуньи. Всё это уходит в верования древних кельтов, которым наследовали ирландцы. Авалон, кстати, назывался ещё райским островом или яблочным островом, и есть мнение, что это отголоски очень древних религиозных представлений, схожих с библейским мифом о грехе и надкусанном плоде познания, который сегодня чаще всего представляют в виде яблока. Понимал ли Ван Канегем, как глубоко он копнул и что заложил в лесную фракцию?..

В “Героях 3” колдуньи не представлены. Их фракция так и осталась на Энроте. Материк Антагарич же знакомит нас с лесным королевством АвЛи, домом эльфов, гномов, кентавров и ряда других сказочных существ. Фракция Оплот является его олицетворением.

АвЛи - это уже материковое государство. Об этом говорит, например, отсутствие верфей в городах Оплота.

В рамках сюжетной кампании “Дыхание смерти” игрок знакомится с энротской колдуньей Джем, испытывающей посттравматический синдром после участия в Войнах Престолонаследия между детьми короля Морглина, братьями Айронфистами.

Джем ищет успокоения для своей души и знакомится с АвЛийскими друидами. Через них она погружается в повседневную жизнь Оплота и заводит дружбу с его обитателями. Джем обнаруживают большое сходство между подопечными колдуний и теми, кто населяет АвЛи. Здесь также присутствуют и гномы, и эльфы, и единороги, а друиды и вовсе стали полноценными героями-заклинателями фракции. Фениксов, правда, сменили зелёные и золотые драконы, а ещё местные леса оказались по вкусу кентаврам, пегасам и древолюдям-дендроидам, настоящим аборигенам и стражам АвЛи.

Разработчики постарались максимально последовательно продемонстрировать преемственность Оплота фракции колдуний, что в конечном итоге сводится к тому, что и сама Джем становится друидом.

И вот на этом моменте я бы хотел остановиться подробнее. Дело в том, что друиды - жрецы у древних кельтов. Делая друидов главными играбельными персонажами (наряду с рейнджерами), авторы игры словно заостряют наше внимание на кельтской составляющей фракции. Но вместе с этим в неё добавляют существ древнегреческой мифологии, таких как кентавры и пегасы.

С эстетической точки зрения, бестиарий Оплота тоже делится на, скажем так, диких лесных обитателей и цивилизованных представителей АвЛи. Первые предпочитают в основном зелёный и коричневый цвета, а вторые - белый и серебряный. Полностью улучшенная армия не производит впечатление некой дикой силы из дремучего леса. Это скорее благородные лесные воители, разбирающиеся в воинском ремесле, искусстве и поэзии. Во всяком случае, такие ассоциации возникают у меня. А ещё Оплот - это самая прогрессивная с экономической точки зрения фракция. И всё благодаря сокровищнице гномов, дающей дополнительный еженедельный доход в виде процента от суммарного золотого запаса, имеющегося у игрока на 7-й день недели. Лично я стараюсь строить сокровищницы как можно раньше и в как можно большем количестве Оплотов, иногда даже в ущерб жилищам существ, потому что сокровищницы - это залог крепкой экономики и наличия денег на отстройку городов и найм войск.

Подобное не вполне вяжется с образом лесной нации, чьим максимумом развития являются лук да стрелы.

Эльфы в четвёртых “Героях” также имеют свою фракцию - Заповедник. Правда, там они окончательно расходятся во взглядах с гномами, и те подаются к магам, забирая с собой и свои сокровища, и свои сокровищницы.

Как можно исправить фракции в “Героях Меча и Магии 3”: Оплот. Часть 1 Длиннопост, HOMM III, Компьютерные игры, Ретро-игры, Герои меча и магии

Заповедник - обитель друидов Аксеота

Эльфы же из своей фракции устраивают действительно заповедник для разного рода сказочных животных. Если не считать элементалей, то кроме эльфов, фей и лепреконов (ещё одна отсылка к ирландскому фольклору, вобравшему в себя многое из кельтских верований), все существа в армии друидов - это животные: волки, белые тигры, грифоны, единороги, фениксы, драконы, богомолы и… осы, живущие в самостоятельно передвигающихся ульях. Правда, здесь также наличествуют и древнегреческие сатиры. В прочем, и существа вроде драконов, грифонов, фениксов и единорогов не являются наследием кельтских или ирландских верований. Это опять разрушает концептуальное единство фракции.

Такой акцент разработчиков на дикости бестиария Заповедника, плюс специализация местных героев на магии Природы действительно делает эльфов более дикими и менее цивилизованными, нежели в “Героях 1-3”.

Ну, а окончательно эльфы становятся лесными в пятой части игровой серии. Там они выступают в качестве полноценной титульной нации фракции Лесной Союз из королевства Ироллан. Здесь они похожи скорее на индейцев, водят дружбу с феями, нимфами и дриадами, драконами, единорогами и древолюдьми-энтами. Друиды переквалифицировались обратно в воинов фракции (точнее заклинателей-стрелков), а статус героя сохранили лишь рейнджеры (которых, строго говоря, логичнее было бы именовать следопытами).

Как можно исправить фракции в “Героях Меча и Магии 3”: Оплот. Часть 1 Длиннопост, HOMM III, Компьютерные игры, Ретро-игры, Герои меча и магии

Лесной Союз Ироллана

Какие выводы можно сделать из всего вышеперечисленного?

Во-первых, у фракции нет тематического единства. Да, существа фракции смотрятся органично друг рядом с другом. Это, как правило, какие-то сказочные создания, связанные с лесом. Однако при этом они происходят из мифов и фольклора разных народов.

Во-вторых, если мы будем смотреть на изменения лесной фракции от игры к игре, то заметим, что она прошла определённую эволюцию. Изначально эльфы и гномы жили на островах и не были чужды цивилизации. Под руководством колдуний они неплохо справлялись с мореплаванием, а сами волшебницы свободно владели магией всех пяти доступных уровней. То есть подвластные им существа вовсе не дикари как, скажем, орки или гоблины и лишь немногим уступают в плане технологического развития людям.

Затем нас знакомят с материковыми эльфами и гномами. И хотя леса АвЛи выглядят более диким и дремучим местом, и друиды, и рейнджеры (при покупке им книги магии) также имеют доступ к магии максимального пятого уровня, а улучшенные версии подвластных им существ носят серебряную броню, что выглядит даже неким подобием средневековой военной формы. Гномы так и вовсе занимаются экономикой страны и сосредотачивают в своих руках значительные суммы.

Начиная с четвёртой части, эльфы всё сильнее чураются цивилизации и всё глубже уходят в свои леса. Их магия имеет исключительно природный характер, а местный бестиарий полагается на врождённые способности и магические свойства, а не на броню и амуницию.

При этом гномы, в конечном счёте, эльфов покидают и обзаводятся своей отдельной фракцией (“Герои 5 и 7”).

Если провести аналогию и сравнить местных эльфов с эльфами Средиземья, то энротские эльфы - это эльфы морские, авлийские - схожи с эльфами из Ривенделла, а эльфы 4-ых и 5-ых “Героев” - это классические лесные эльфы Лихолесья. То есть у нас здесь легко наберётся несколько эльфийских наций, отличающихся друг от друга мировоззрением, уровнем развития и образом жизни.

Если же анализировать происхождение существ, союзных эльфам, то происходят они либо из древнегреческой мифологии, либо из западноевропейского фольклора (кельтские и скандинавские мифы).

Таким образом, идея разбить эльфийскую фракцию как минимум на две буквально витает в воздухе.

В моей трактовке первую фракцию будут возглавлять альвы, происходящие из германо-скандинавской мифологии. Собственно именно их в английском языке стали называть эльфами. Альвы - это, по сути, высшие или благородные эльфы, преуспевшие в многочисленных ремёслах, градостроительстве и воинском искусстве. Альвы считаются лучшими лучниками, так как успевают сделать два выстрела за то время, когда любой другой стрелок совершит один. Они носят лёгкую, но элегантную броню, подчёркивающую их статус.

Как можно исправить фракции в “Героях Меча и Магии 3”: Оплот. Часть 1 Длиннопост, HOMM III, Компьютерные игры, Ретро-игры, Герои меча и магии

Альвы проживают на островах Авалонского архипелага в городах-полисах. Мало кто из смертных бывал там. По слухам, это благословенный край, славящийся своими красотами и природным изобилием. Триединая богиня, также известная как Великая Мать, покровительствует Авалону. Это богиня жизни, благословляющая, поддерживающая и исцеляющая. Альвы верят, что она едина в трёх ликах.

Лик юной Девы воплощает собой непорочность, молодость и красоту. Благодаря ей альвам не ведомо, что такое старость, болезни и смерть. Лик Матери символизирует женственность, деторождение и заботу о семье. Это материнское начало есть источник великого многообразия жизни не только на Авалонских островах, но и вообще в мире. И третий лик, самый грозный, - это Воительница. Она строга к своим детям и жестока и беспощадна ко всем врагам альвийского народа. Недруги альвов называют её богиней смерти, ибо мало кто может уйти от гнева её дочерей живым.

Считается, что Великая Мать творила жизнь от края и до края во всех её проявлениях, создав в итоге всех тех удивительных и необыкновенных существ, что населяют мир. Учёные мужи из Академии Чародейства считают, что Великая Мать принадлежит к роду титанов, но в незапамятные времена её пути разошлись с сородичами. Магия жизни, таким образом, есть разновидность исходной магии в её наиболее созидательной и щадящей форме. Если титаны могли влиять на живых существ каким угодно способом, уродуя их тела и трансформируя в соответствие со своими военными нуждами, то их жёны титаниды, одной из которых и могла быть Великая Мать, были гораздо более аккуратны в создании новых форм жизни. Есть даже точка зрения, что Триединая богиня могла в действительности быть тремя различными титанидами, что бросили вызов деспотизму титанов. Впрочем альвы и особенно альвийки сочли бы подобные размышления ересью.

Так как быт альвов неразрывно связан с культом Триединой Великой Матери, то её последовательницы, именуемые колдуньями или волшебницами (от англ. sorceress), пользуются особым статусом в сообществе альвов. Можно сказать, что на Авалоне царит матриархат, ведь только женщинам доступна магия жизни, являющаяся источником их силы и благополучия островного государства.

Во главе каждого города-полиса стоит свой Совет волшебниц во главе со Старшей Дочерью. Этот титул носит наиболее могущественная из волшебниц Совета, лучше других познавшая замыслы Великой Матери. Каждый город управляется собственным Советом и у каждого есть своя Старшая Дочь. Объединяет же их вместе единая вера и приверженность богине.

Не все колдуньи состоят в Советах своего города, но лишь наиболее могущественные из всех. Большинство практикует магию жизни в быту, поддерживает связь с многочисленными магическими существами, населяющими Авалон, а многие из волшебниц даже отправляются в паломничество за пределы родных островов. Там они помогают страждущим, противостоят тёмной магии и устанавливают дипломатические контакты с прочими державами. Обладая вечной молодостью и неограниченной продолжительностью жизни, альвийские колдуньи могут столетиями накапливать опыт и совершенствоваться в магическом искусстве. В большинстве стран мира, кроме разве что владений некромантов, демонов, чернокнижников или совсем уж диких варваров волшебницы будут желанными гостьями. Да, и перед их несравненной красотой мало кто может устоять.

В целом будет правильным сказать, что колдуньи совмещают в себе функции жриц, лекарей, дипломатов и политиков, а потому не столь большие по площади и отстоящие от материка на приличное расстояние острова Авалона имеют довольно серьёзный политический вес в мире, который, в свою очередь, подкреплён сильнейшим морским флотом. Потому все волшебницы владеют со старта навыками магии жизни и навигации.

Если женщины Авалона занимаются магией и политикой, то мужчины не имеют равных в градостроительстве, различных ремёслах, искусстве, войне и мореходстве. Совокупно это позволяет альвам бороздить самые различные моря и вести повсеместную торговлю. А ещё Авалон ведёт непримиримую борьбу с пиратами, что доставляют им немало хлопот.

В целом же удобное географическое положение Авалона делает его города практически недосягаемыми для врагов. Но если кто-то посягнёт на благословенные альвийские города, последним есть чем ответить своим врагам.

Следуя путём богини Воительницы, многие альвийские женщины, не обладающие врождёнными магическими талантами, выбирают стезю воина. Они становятся амазонками. И это второй класс героя после волшебницы, доступный данной фракции. Героев-мужчин среди них нет. Амазонки стартуют с навыками нападения и логистики. Могут изучить они и магию жизни, правда не выше третьего круга. Если основным средством передвижения волшебниц выступают единороги, то амазонки предпочитают пегасов. Знаменитая крылатая кавалерия, возглавляемая амазонками, чувствует себя одинаково хорошо и в бою над землёй, и при сражениях над морем, дополняя морские силы Авалона, по сути, авиацией.

Как можно понять из текста выше, выбор волшебниц и амазонок в качестве героев альвов не случаен. Во-первых, здесь прослеживается преемственность с фольклором артуровского цикла. Яблочный остров Авалон с его загадочными колдуньями был и там. Отсюда и морская тематика с матриархатом. От волшебниц можно перебросить мостик и к альвам, уходящим корнями в мифологию германцев и кельтов, повлиявшим на фольклор древней Англии, где и возникли сказания о короле Артуре.

Амазонки же мне показались хорошим выбором, потому как в представлении древних греков они жили в северном Причерноморье и не терпели при себе мужчин. Что также свидетельствует о матриархате. Следовательно и здесь имеет место морская тематика. А ещё амазонки позволяют прокинуть мостик непосредственно к греческой мифологии, ведь все остальные существа данной фракции, происходят оттуда.

На первом уровне фракции расположились фавны, улучшаемые до сатиров. Фавны имеют весьма неплохую стартовую скорость и всегда положительный боевой дух, но прочие их характеристики весьма посредственны. Сатиры чуть сильнее, быстрее и выносливее. А кроме того они способны накладывать положительный боевой дух на прочие отряды в армии волшебницы или амазонки.

Как можно исправить фракции в “Героях Меча и Магии 3”: Оплот. Часть 1 Длиннопост, HOMM III, Компьютерные игры, Ретро-игры, Герои меча и магии

Далее следуют кентавры. Они сильнее, быстрее и крепче фавнов и сатиров, но, как и они, не обладают какой-то серьёзной бронёй. Базовая версия кентавров вооружена копьями, которыми они вполне успешно сражаются в ближнем бою без какого-либо штрафа. При этом кентавры могут и метать свои копья во врагов, но это гораздо менее эффективно. Сила брошенного копья зависит от дистанции до цели и имеет штраф от 25% до 75% процентов. Стопроцентный урон кентавры наносят только в ближнем бою, а за крепостные стены они вообще стрелять не могут.

Как можно исправить фракции в “Героях Меча и Магии 3”: Оплот. Часть 1 Длиннопост, HOMM III, Компьютерные игры, Ретро-игры, Герои меча и магии

Кентавры-лучники же вооружаются большими луками и стреляют намного более эффективно. Они обладают стандартным 50-66% штрафом при стрельбе на дальние расстояния/за крепостные стены, но наносят 100% урона при прямой стреле. Правда, расплачиваются они за это штрафом при рукопашной. При этом если кентавра-лучника атакуют в ближнем бою, и он может переместиться на свободное пространство рядом с атакующим, он отбежит и затем выстрелит по ударившему его отряду. Таким образом, у кентавров-лучников всегда дистанционные контратаки за тем редким исключением, когда кентавр заблокирован и не может никуда переместиться. Тогда он может рассчитывать только на силу своих копыт, ведь кроме лука и стрел другого оружия у него нет.

Считается, что фавны, сатиры и кентавры были созданы титанами в подземельях Тартара, но им удалось бежать от своих чудовищных создателей и получить покровительство Великой Матери. Не исключено, что она сама спасла их из подземного рабства, так же как и грифонов, о которых речь пойдёт ниже. Фавны, сатиры и кентавры стали ближайшими друзьями и соратниками альвов. Они помогают им в хозяйстве, участвуют в мореходстве, а при необходимостью с готовностью жертвуют жизнью, защищая родные города-государства от недругов.

Далее следуют пегасы, на которых восседают альвийские воительницы. Это лёгкая, но очень стремительная летающая кавалерия. Для того, чтобы летать и сохранять манёвренность, на пегасах и их наездницах практически нет брони, и хотя они могут нанести довольно серьёзный урон, сами они держат удар плохо.

Серебряные пегасы - элитная летающая кавалерия. Они ещё быстрее, инициативнее и чуть лучше держат удар. Свои наличием в армии они удорожают каждое заклинание вражеского мага на 2 единицы маны.

Как можно исправить фракции в “Героях Меча и Магии 3”: Оплот. Часть 1 Длиннопост, HOMM III, Компьютерные игры, Ретро-игры, Герои меча и магии

На четвёртом уровне фракции расположились мастера лука, те самые альвийские лучники, о которых я писал выше. Обладают высокой инициативой, сбалансированными для стрелка характеристиками и знаменитым двойным выстрелом.

Пятый и шестой уровни занимают единороги и грифоны соответственно. И здесь я хочу поделиться кое-какими соображениями. Во всех частях “Героев” единороги всегда занимали предпоследний уровень в иерархии существ фракции. Эти безусловно обладающие волшебными свойствами существа всегда были исключительно сильными, быстрыми и выносливыми. Однако единорог - это всё же лошадь, пусть и с волшебным рогом на голове.

В то же время грифон - это наполовину орёл и наполовину лев, огромного размера. А львы с удовольствием охотятся на копытных животных Африки. Теперь давайте представим, что такой лев летает и, кроме острых когтей, имеет ещё и острейший клюв. Ну, и какое копытное в состоянии защититься от такого ультимативного хищника? И тут возникает вопрос: по какой такой необъяснимой логике грифоны традиционно занимают 3-ий - 4-ый уровень по силе? Как с ними могут конкурировать пешие крестоносцы, например? И почему такое могучее существо традиционно котируется ниже рогатого коня?..

Единственная часть “Героев”, где имела место адекватная репрезентация силы и грифона, и единорога, - четвёртая. Там они занимали один уровень, но по характеристикам грифон во всём превосходил своего рогатого собрата.

Будем придерживаться аналогичного подхода и здесь. Не стану утверждать, что эти существа - порождения сугубо древнегреческой мифологии. Насколько мне известно, свидетельства о единорогах и грифонах встречаются в разных частях света. Те же грифоны происходят скорее из Междуречья или Ближнего Востока. Но при этом и грифоны, и единороги были хорошо известны в Древней Греции и фигурировали в работах многих античных авторов. Так что здесь я не вижу особых противоречий с тематикой фракции.

Единороги сильны, быстры, обладают приличным запасом здоровья и аурой сопротивления магии, с 20%-ной вероятностью защищающей как самого единорога, так и любое существо, расположенное рядом с ним. А кроме того, с шансом в 20% единороги могут ослепить атакуемого ими противника. Весьма приятный набор способностей!

Как можно исправить фракции в “Героях Меча и Магии 3”: Оплот. Часть 1 Длиннопост, HOMM III, Компьютерные игры, Ретро-игры, Герои меча и магии

Грифоны, в свою очередь, летают и имеют бесконечную контратаку, причём каждый следующий контрудар отряда грифонов наносит урон в 1,5 раза больший, чем предыдущий (модификатор урона растёт до тех пор, пока существа не получат ход, при наступлении хода модификатор сбрасывается в начальное состояние). А кроме того грифоны обладают способностью удара с небес, когда они взмывают в небо и на время пропадают с поля боя, чтобы после атаковать с воздуха выбранную цель с двукратным уроном. От такой атаки можно увернуться, если атакуемый отряд переместится по полю боя в иное место. Главная сложность для противника здесь - это понять, кого грифон атакует.

Как можно исправить фракции в “Героях Меча и Магии 3”: Оплот. Часть 1 Длиннопост, HOMM III, Компьютерные игры, Ретро-игры, Герои меча и магии

И, наконец, чемпионы фракции - это бронзовые и золотые драконы. Я долго думал, кого поместить в эту позицию. Драконы - это, конечно, не порождения сугубо древнегреческой мифологии, но встречались они и у греков.

В качестве главного конкурента драконам во фракции можно рассмотреть жар-птиц и фениксов, верой и правдой служивших колдуньям во вторых и четвёртых “Героях”, но в “тройке” переселившихся к элементалистам. Тематически фениксы хорошо вписываются в сеттинг фракции жизни, ведь они имеют свойство перерождаться в пламени, но я всё ещё вынашиваю мысль о фракции пиромантов, все существа которой так или иначе были бы связаны с огненной стихией. Во-вторых, пылающие фениксы плохо вписываются в альвийские леса. Живи они в таком месте, пожары стали бы частым явлением в Авалоне.

Драконы в этом смысле подходят лучше, так как даже если они и могут дышать огнём, то делают это не 24 на 7. Плюс не забываем, что лесных фракций у нас две. И во многом они зеркалят друг друга. А потому и разные виды драконов могут им покровительствовать. К тому же, с кем ещё как не с древними альвами могут водить дружбу не менее древние драконы.

Бронзовые драконы дышат не огнём. Их дыхание буквально превращает в бронзу всё, что станет его целью. Игромеханически это означает, что с 5%-ным шансом каждый дракон может умертвить одно дополнительное существо, превратив его в бронзовую статую. Если же бронзовых драконов наберётся 20, то они будут гарантированно обращать одно существо в атакованном отряде. То есть помимо урона, нанесённого бронзовыми драконами, будет срабатывать и этот дополнительный эффект, увеличивая число их жертв. Данная способность не особо сильна, но работает она не только против живых противников, но и против нежити, големов и механизмов. Лишь некоторые элементали не подвержены её влиянию.

Для существ предельного седьмого уровня бронзовые драконы не очень сильны. Их можно считать наименее крупными и сильными (всего 110 единиц здоровья) среди пёстрого семейства своих чешуйчатых сородичей, но “бронзовое” дыхание может перевесить чашу весов в их пользу. Помимо этого бронзовые драконы обладают приличной скоростью в 13 единиц и высокой инициативой. Они летают и имеют иммунитет к заклинаниям 1 и 2 круга, кроме дружественной магии волшебниц.

Как можно исправить фракции в “Героях Меча и Магии 3”: Оплот. Часть 1 Длиннопост, HOMM III, Компьютерные игры, Ретро-игры, Герои меча и магии

Золотой дракон

Золотые драконы в два раза сильнее и крепче. По скорости они уступают лишь фениксам и имеют иммунитет к заклинаниям первым четырёх кругов магии. А ещё их дыхание превращает с 10%-ной вероятностью противников в золотые статуи. То есть данный эффект становится в два раза сильнее. 10 золотых драконов гарантированно умертвят одного противника в атакованном отряде, сделав его полностью золотым. Это имеет и положительный дополнительный эффект. Каждый убитый через озолочение противник принесёт герою по 200 монет после боя. Правда, если армия, в составе которой находятся золотые драконы, будет повержена, то всё золото достанется победителю.

Итоговый лайн-ап существ фракции Авалон выглядит следующим образом:

Как можно исправить фракции в “Героях Меча и Магии 3”: Оплот. Часть 1 Длиннопост, HOMM III, Компьютерные игры, Ретро-игры, Герои меча и магии

Резюмируя, стоит сказать, что армия Авалона делает ставку на скорость и стремительные атаки. У всех существ хороший атакующий потенциал для своего уровня, но при этом многие их них достаточно хрупки для ближнего боя. Это компенсируется многочисленными поддерживающими заклинаниями магии жизни в исполнении волшебниц или амазонок. Исцеление, снятие заклинаний, благословение и т.д. Волшебницы к тому же могут и воскрешать павшие в бою отряды. У магии жизни нет дебаффов или атакующей магии, но всё, что они делают, усиливает собственные войска, компенсируя их слабые стороны. Амазонки, в свою очередь, разгоняют и без того существенные навыки нападения у своих подопечных. Если же героиня-амазонка будет иметь в армии только пегасов, грифонов и драконов (либо летающих существ из других фракций), то она сможет буквально летать, игнорируя штрафы на пересечённой местности, горы, водоёмы и прочие преграды. Это в свою очередь компенсируется хрупкостью родный войск и требовательным к редким ресурсам деревом отстройки.

Как можно исправить фракции в “Героях Меча и Магии 3”: Оплот. Часть 1 Длиннопост, HOMM III, Компьютерные игры, Ретро-игры, Герои меча и магии

Существа Авалона в реалия "Героев 3"

На ранних этапах игры из амазонок получаются отличные разведчицы, которые, конечно, смогут нагрянуть на соседнюю локацию к противнику, увести шахту или похитить ресурсы, но едва ли смогут с наскока его разгромить. Здесь пригодятся нелетающие войска и, в частности, стрелковая поддержка в лице кентавров и мастеров лука. На поздних этапах доминировать с драконами в армии станет существенно проще, но опять же бронзовые и золотые драконы наиболее щуплые из всех. И хотя атакующий потенциал амазонок существенно выше, чем у волшебниц, не стоит игнорировать фактор различных повышающих характеристики героя артефактов. Магия жизни видится мне ключевым фактором успеха при игре за Авалон, поэтому нелетающая волшебница здесь смотрится предпочтительнее.

Как можно исправить фракции в “Героях Меча и Магии 3”: Оплот. Часть 1 Длиннопост, HOMM III, Компьютерные игры, Ретро-игры, Герои меча и магии

Армия колдуньи в бою

И на этом на сегодня всё. Данный пост и так получился длинным, поэтому со второй лесной фракцией продолжим в следующий раз.

P.S. В посте множество изображений, найденных на просторах Интернета. Вполне возможно, среди читателей найдутся их авторы. Заранее прошу прощения, что не указал авторство, так как брал просто наиболее понравившиеся картинки для иллюстрации текста. Многие оказались очень атмосферными и хорошо вписывающимися в атмосферу "Героев".

Показать полностью 13
20

Как могли бы выглядеть фракции в новых Героях Меча и Магии: Оплот. Часть 2

Как могли бы выглядеть фракции в новых Героях Меча и Магии: Оплот. Часть 2 Длиннопост, HOMM III, Компьютерные игры, Ретро-игры, Герои меча и магии

Всем привет, геройщики и геройщицы. Прошлые посты из серии “Как исправить фракции в Героях Меча и Магии” вызвали немало вопросов и критики. Я имел неосторожность в самом первом посте про чернокнижников вынести в заголовок  “Героев Меча и Магии 3”, а потом также неосторожно скопировал этот заголовок, когда выкладывал третий пост про Оплот. Многие писали, что я пытаюсь исправить то, что в исправлении не нуждается, что если у меня столько идей, то нужно делать свой мод, что я не понимаю лор “Героев” и несу какую-то отсебятину, что никакого реального практического исправления я не предлагаю, и вообще не понятно, зачем я делаю эти посты. Что ж, есть смысл пояснить ещё раз.

Возвращаясь к первому посту, напомню основную свою мысль:

Когда ты любишь всю серию, а не какую-то одну её часть, то понимаешь, как эволюционировали те или иные идеи разработчиков, от чего со временем решили отказаться, а что наоборот сочли удачным концептом и продолжили использовать во всех последующих частях. При этом я, возможно, выскажу абсурдную мысль, но, мне кажется, ни одна игра серии не вобрала в себя всю полноту и многообразие удачных решений своих предшественниц. Конкретно у меня всегда вызывал больше всего вопросов состав фракций, меняющийся от игры к игре. Будучи максимально субъективным, скажу, что ни одна фракция ни в одной из игр так и не дотянула до эталона в этом смысле, и я попытаюсь объяснить почему. Я прослежу как эволюционировали фракции, какие решения в этом смысле были удачными, а какие нет, и как, на мой взгляд, мы могли бы “исправить” фракции, сделав их концептуально более цельными и завершёнными.

Таким образом, я пишу не про “Героев 3”, а про серию “Героев” вообще, хотя и ссылаюсь чаще всего именно на них, беря за основу инкарнации фракций из “тройки”. Почему так?

Во-первых, “Герои 3” - самая популярная часть серии, к тому же самая живая из всех. У “тройки” наиболее активное сообщество игроков, есть куча групп во “ВКонтакте”, проводятся регулярные стримы по игре, онлайн-матчи и турниры. Во-вторых, существуют Baratorch и HotA Crew, чьи фанатские моды сделаны на профессиональном уровне, и если уж и рассматривать какую-то версию “Героев” как эталонную, то ближе всех к этому званию будут “Герои 3. Рог Бездны”. К ним постоянно выходит новый контент, игра развивается, имеется приток новых игроков.

Тем не менее, было бы глупо игнорировать другие части, поэтому я регулярно вспоминаю прочие игры серии и беру на вооружение некоторые идеи из них.

Имея возможность видеть развитие серии в динамике, на протяжении двадцати лет (с 1995 по 2015 год), я предлагаю всем фанатам “Героев” представить, как могли бы выглядеть условные “Герои 8”, окажись они у вменяемого правообладателя, желающего выпустить AAA-игру в жанре пошаговых стратегий, которая вобрала бы в себя всё лучшее, что было в предыдущих играх, и довела до совершенства те игровые концепции, что были присущи ей всё это время. Конечно, подобная тема очень объёмна и включает в себя множество аспектов, таких как геймплей, баланс, звуковое и графическое оформление, визуальный стиль и т.д, и т.п. Я же предлагаю поразмышлять над новыми “Героями”, начав с их визитной карточки, то есть с фракций.

И хотя я не обладаю ни необходимыми техническими знаниями, ни каким-либо бюджетом для реального воплощения подобной игры, даже концептуальное обсуждение с другими фанатами будет полезно, так как позволит привнести в привычное понимание “Героев” новые идеи, и, быть может, однажды, появится очередная “HotA Crew”, которая воплотит это тем или иным способом в жизнь. И я буду счастлив каким-либо образом приложить руку к новой игре. Посему для большей ясности есть смысл переименовать серию постов в “Как могли бы выглядеть фракции в новых Героях Меча и Магии”.

Этот пост - продолжение предыдущего “исправления” Оплота Как можно исправить фракции в “Героях Меча и Магии 3”: Оплот. Часть 1. И на очереди у нас вторая эльфийская нация, представленная туатами (то есть, по сути, лесными эльфами).

Как могли бы выглядеть фракции в новых Героях Меча и Магии: Оплот. Часть 2 Длиннопост, HOMM III, Компьютерные игры, Ретро-игры, Герои меча и магии

Туаты

Древнеирландское слово «Túath» обычно переводится как «народ, племя, нация» и обозначает как территорию, которую контролировал некоторый народ, так и сам народ, что обитал на этой территории. Туат(а) Де Дананн — «племена богини Дану» — четвёртое из мифических племён, правивших Ирландией в ирландской мифологии.

Легендарный отшельник Туан мак Карелл называл представителей этого племени кельтскими «богами», однако, называть их богами можно только с натяжкой, хотя барды и видели в них «самых красивых, самых изысканных в одежде и вооружении, самых искусных в игре на музыкальных инструментах, самых одарённых умом из всех, кто когда-либо приходил в Ирландию». Согласитесь, подобное описание вполне совпадает с тем, какими эльфов представлял Толкин.

Впоследствии это племя низводят до «сил (духов) земли», ведающих плодородием и водой, обитающих в холмах, реках и озёрах, а в более позднем фольклоре они стали отождествляться с сидами и сравниваться с феями и эльфами. Этот народ изучал ремёсла, науки и тайную мудрость друидов, пока не превзошёл в этих искусствах всех людей. В конце концов, им пришлось сражаться с предками современных людей. В ходе этой войны погибли три короля и королевы племён богини Дану, а также множество их воинов. Чтобы спастись от захватчиков, племена богини Дану применили свои чары и набросили на себя покров невидимости. С тех пор существуют две Ирландии: земная и невидимая страна племён богини Дану, недоступная людям.

Подобная мифологическая трактовка туатов крайне занимательна. Во-первых, она уходит корнями в верования кельтов и ирландцев. Во-вторых, туаты представляются сказочным народом, обитающим в невидимой стране, недоступной простым смертным. Они искуснее любого человека и владеют магией природы, так как друиды обучили туатов магическому (и не только) ремеслу.

В моей трактовке Богиня Дану считается матерью-прародительницей как племени туатов, так и всего живого вообще. В этом смысле она тождественна Триединой богине альвов, ведь оба народа имеют общие корни. Согласно верованиям туатов, Дану является богиней природы. Как и альвы, туаты называют свою богиню Великой Матерью, но в их верованиях отсутствует аспект её трёхликости. От неё они наследуют свою физическую красоту, вечную молодость и неограниченную продолжительность жизни.

Как могли бы выглядеть фракции в новых Героях Меча и Магии: Оплот. Часть 2 Длиннопост, HOMM III, Компьютерные игры, Ретро-игры, Герои меча и магии

Богиня природы Дану, Великая Мать

Учёные из Академии Чародейства не пришли к общему мнению, являются ли Триединая богиня и Дану одним и тем же, но трактуемым по-разному, божеством или всё же нет. Есть те, кто считает, что Дану была четвёртой титанидой, возможно, сестрой первых трёх. Иные же говорят, что Дану - это один из трёх ликов Триединой богини, либо же совмещение функций Девы и Матери в одном лице.

Так или иначе, ясности по этому вопросу нет. Последователи Дану, понятное дело, за подобные разговоры познакомили бы чародеев со своими стрелами. Туаты считают, что альвы почитают ту же богиню, что и они сами, а в Трёх ликах видят лишь разные аспекты её мудрости и могущества. Туаты не видят необходимости эти аспекты как-то разделять или почитать по отдельности - достаточно поклонения Дану как таковой.

Они верят, что на заре времён Дану собрала вокруг себя наиболее талантливых своих детей и стала обучать их магии природы, дабы дать им силы противостоять тирании титанов. С её помощью туаты стали понимать язык всех зверей и птиц и узнали обо всех свойствах произрастающих вокруг растений.

Познавшие мудрость богини стали именоваться друидами. Они стали её верными последователями, жрецами, целителями, заклинателями и духовными лидерами народа туатов. И так как Дану обучала как мужчин, так и женщин, то у туатов отсутствует матриархат. Все туаты считаются равными друг другу, и их место в обществе обусловлено лишь талантами и знаниями.

Как могли бы выглядеть фракции в новых Героях Меча и Магии: Оплот. Часть 2 Длиннопост, HOMM III, Компьютерные игры, Ретро-игры, Герои меча и магии

Друид

Друиды стали героями-заклинателями среди туатов. Благословленные богиней, они способствовали распространению лесов и увеличению популяции разнообразных животных в мире. Поговаривают, там, где ступит нога друида, распускаются цветы, на его голос слетаются птицы, а в пути всегда сопровождают дикие животные. Друид никогда не бывает один, ибо сама природа его союзник. Среди верных друзей туатов есть пикси и феи, полурослики и жители холмов, лепреконы и клурикуны, древни и драконы.

Обширная территория наиболее густых и самых древних лесов, что расположена на материке Адун, в его северной части, именуется Дивнолесьем. Там и располагается страна туатов. Они редко покидают свои леса и крайне настороженно относятся к чужакам. Самое сердце Дивнолесья именуется Сокрытым королевством и хода туда нет никому из смертных. Здесь располагается таинственная столица туатов на Изумрудном острове с великолепным королевским дворцом. В этих священных для всех туатов лесах проживают зелёные и изумрудные драконы, а древня встретить так же легко, как фею, полурослика или туата. Поговаривают, лишь родственным альвам доводилось узреть эти чудеса лично.

Как могли бы выглядеть фракции в новых Героях Меча и Магии: Оплот. Часть 2 Длиннопост, HOMM III, Компьютерные игры, Ретро-игры, Герои меча и магии

Чем не Изумрудный остров?

Вокруг Сокрытого королевства расположен Средний пояс. Там немало туатских городов, есть и несколько выездных королевских резиденций, куда, бывало, приглашались правители других наций для дипломатических визитов или заключения союзнических договоров. Древни проживают также и здесь.

Наконец, во Внешних землях Дивнолесья чужаки бывают достаточно часто. Там пролегает несколько крупных трактов, по которым могут проехать купцы из соседних стран под неусыпным надзором туатской лесной стражи. Крупные торговые поселения (по меркам Дивнолесья) являются конечными точками путешествия для иноземцев. Вглубь Дивнолесья им хода нет. В лесных чащах проживают во множестве пикси и феи. Они, как правило, безобидны и не желают никому зла, но забредшему в их рощи путнику они могут бесконечно дурачить голову, забавляясь, водить по лесу таким образом, что он за много дней не встретит ни единой живой души, не найдёт ни пищи, ни воды, пока не умрёт от истощения или не сойдёт с ума. Отчасти поэтому туаты и не позволяют иноземцам свободно разгуливать в своих лесах. Впрочем нельзя сказать, что домоседы-полурослики или ревностно оберегающие своё золото лепреконы, в обилии проживающие во Внешних землях, будут рады гостям.

Как могли бы выглядеть фракции в новых Героях Меча и Магии: Оплот. Часть 2 Длиннопост, HOMM III, Компьютерные игры, Ретро-игры, Герои меча и магии

Следопыт

За военное ремесло в Дивнолесье отвечают герои-следопыты. Они наиболее искусны в маскировке, чтении следов и стрельбе из лука. Зная в своих лесах каждое дерево и куст, они возглавляют лесную стражу и бдительно следят за незыблемостью границ своей страны. Чужак, вздумавший проникнуть в Дивнолесье без разрешения туатов или по глупости сошедший с торгового тракта, рискует не выйти из леса уже никогда. Враг же, решивший вторгнуться в туатские владения с оружием в руках, как правило, гибнет, так и не поняв откуда прилетела смертоносная стрела.

На первом уровне фракции располагаются пикси, улучшаемые до фей. Альвы называют их дриадами и гамадриадами соответственно.

Как могли бы выглядеть фракции в новых Героях Меча и Магии: Оплот. Часть 2 Длиннопост, HOMM III, Компьютерные игры, Ретро-игры, Герои меча и магии

Пикси (дриады)

Пикси крайне многочисленны и живут повсеместно в Дивнолесье. Они малы размером и очень быстры, потому, собираясь в большие группы, и представляют для противника немалую опасность. Атаковать пикси затруднительно из-за их скорости и размера, особенно дистанционно (они получают вдвое меньше урона от всех стрелковых атак), а сами пикси в бою используют магические брызги, способные задеть до трёх рядом стоящих отрядов, не боясь при этом контратаки. Высокая инициатива позволяет им ходить чаще прочих отрядов, а скорость даёт им возможность довольно быстро блокировать вражеских стрелков.

Пикси живут в кронах деревьев и заботятся о них, как, в прочем, и о других произрастающих поблизости растениях, особенно о цветах. Зачастую отдельно взятая роща или цветочная поляна становятся домом для целой колонии пикси, в которой насчитываются несколько поколений и сотни особей. Такая связь с растениями располагает к пикси древней.

Те из пикси, что селятся в Среднем поясе или Сокрытом королевстве, быстро становятся друзьями древням, и между ними формируется устойчивая связь. Такие пикси именуются феями. Кроны древней становятся для фей домом, они заботятся о древнях и развлекают их своими постоянными шутками, песнями и болтовнёй. Древни, окруженные феями, общительнее и жизнерадостнее своих одиноких собратьев. Они готовы всеми силами защищать собственную колонию фей, а те, в свою очередь, храбро сражаются за полюбившегося древня. Такой симбиоз помогает и тем, и другим, давая способность делиться собственной жизненной энергией, исцеляя и даже воскрешая павших союзников в бою. Кроме ещё большей, чем у пикси, скорости и инициативы, безответной атаки по площади и симбиоза с древнями, дружат феи и с насекомыми, особенно с пчёлами, что как и феи, любят цветочный нектар. При необходимости феи могут вызвать знакомый пчелиный рой себе на подмогу, и пчёлы начнут атаковать врага (до трёх раз за бой).

Далее следуют полурослики и жители холмов.

Как могли бы выглядеть фракции в новых Героях Меча и Магии: Оплот. Часть 2 Длиннопост, HOMM III, Компьютерные игры, Ретро-игры, Герои меча и магии

Полурослик

Жизнерадостные коротыши в массе своей живут во Внешних землях, недалеко от границ Дивнолесья. Со стороны может показаться, что в пределах туатских владений бескрайние леса, но это не совсем так. Между лесными чащами встречаются относительно пустые холмы, луга и поля, через которые текут реки с чистейшей водой. В подобных местах и селятся полурослики. Обычно они находят холмистую но не покрытую лесом территорию, где выращивают ячмень и пшеницу, делают пиво и разводят домашних животных. Окружённые со всех сторон лесами, такие поселения являются настоящими оазисами “цивилизованной” жизни. Жилища свои полурослики обустраивают под землёй, внутри покрытых травой холмов. Их многочисленные залы, коридоры и гостиные могут уходить довольно далеко вглубь холма, но если с холмами не задалось, могут полурослики строить и более привычные дома из дерева и камня.

Полурослики частые гости на всевозможных туатских ярмарках. И хотя они довольно часто (и намного охотнее, чем, скажем, пикси с феями) встречаются с иноземцами, земли за пределами Дивнолесья их интересуют мало. Они довольствуются своей скромной жизнью, ценят вкусную еду, размеренный быт и покой. Если же на Дивнолесье нападают, или же сами полурослики сообща с туатами покидают родную страну, чтобы запастись товарами у соседей, то вооружаются пращами, при помощи которых довольно ловко метают во врагов камни. Вблизи они орудуют острыми кинжалами собственного изготовления или же туатской работы. У полуросликов средняя скорость, но высокая инициатива, что позволяет им стрелять довольно часто.

Некоторые из полуросликов с возрастом устают от суеты и начинают избегать контактов с чужаками особенно рьяно. Их мир словно сужается до пределов собственного сада или огорода. Внешние земли для них кажутся чрезмерно многолюдными, и они переселяются в Средний пояс а то и в Сокрытое королевство. Выбирая наиболее дикие места, они становятся совсем нелюдимыми и обустраивают жилища исключительно под землёй. Их так и называют - жителями холмов. В тех случаях, когда жители холмов вынуждены брать в руки оружие и покидать дома, они демонстрируют крайнюю враждебность ко всем противникам народов Дивнолесья. Камни, которые они метают, наносят двукратный урон всем крупным существам, таким как как грифоны, драконы, гидры и т.д.

Кстати, в ирландском фольклоре жители холмов описываются как злобные фейри, едва ли не самые зловещие из всех. Жители холмов - иначе их называют холмовиками или хогменами - живут в пещерах или внутри холмов; основное занятие холмовиков - пасти домашних животных. Хогмены - великолепные кузнецы и непревзойденные толкователи рунических письмен. Они похищают человеческих женщин и детей, поджигают амбары и выкидывают прочие пакости. Правда, если относиться к ним уважительно, они станут вести себя прилично: если у соседа-смертного родился ребенок, хогмен обязательно подарит малышу кошель с золотыми монетами. Думаю, именно эти существа стали прообразом хоббитов за авторством Толкина. Правда, профессор сделал их гораздо человечнее и много добрее.

На третьем уровне фракции расположились лепреконы и клурикуны. Они в чём-то схожи с полуросликами, но немного выше, имеют ярко-рыжие волосы и носят обувь собственного изготовления, которой очень гордятся. В одежде они предпочитают зелёный цвет, подчёркивающий их происхождение из Дивнолесья, и одеваются с иголочки. Вооружены лепреконы изящными тростями, внутри которых скрываются смертоносные кинжалы, пускаемые в ход без сомнений, если их жизни или безопасности их сокровищ что-то угрожает. Рукояти кинжалов (и навершия тростей) лепреконы богато украшают драгоценными камнями или искусной резьбой.

Как могли бы выглядеть фракции в новых Героях Меча и Магии: Оплот. Часть 2 Длиннопост, HOMM III, Компьютерные игры, Ретро-игры, Герои меча и магии

Лепрекон

О лепреконах ходит немало слухов, распространяемых, правда, в основном людьми. Например, считается, что они хранят многочисленные сокровища, что, исходя из описания выше, в общем-то отчасти правда.

Во-первых, враги Дивнолесья, сложившие головы в его пределах, оставляли всё своё небогатое имущество, в том числе и монеты, в пределах лесного королевства. Охочие до чужого, лепреконы тщательно обыскивали тела убитых врагов и забирали всё ценное себе. По натуре они азартны и действительно любят деньги, поэтому в Дивнолесье отвечают за ведение королевской казны и активно торгуют во Внешних землях. В отличие от полуросликов лепреконы намного чаще покидают Дивнолесье и сопровождают практически каждый торговый обоз, покидающий лесную страну. Под прикрытием туатских лучников, лепреконы-купцы зачастую забираются довольно далеко от родных краёв. Удача неизменно сопутствует им во всех торговых делах, и потому они с богатыми обозами возвращаются обратно в Дивнолесье, как правило, чтобы организовать новый торговый обоз за пределы лесного королевства. Поэтому они быстро богатеют.

Лепреконы отличаются весёлым нравом, любят выпить и легко находят общий язык и с пикси, и с полуросликом, и с туатом, и с человеком. В путешествиях по миру лепреконы открыли для себя курительное зелье, которое завезли в Дивнолесье и собственноручно выращивают. Туаты находят его отвратительным, а вот полурослики не против выкурить трубочку-другую, как, в прочем, и сами лепреконы.

В казну Дивнолесья (и в армию игрока) каждый лепрекон ежедневно приносит по одному золотому, а ещё, обладая постоянной положительной удачей, может сам наложить положительную удачу (+1) на любой союзный отряд до трёх раз за бой.

Клурикуны - это лепреконы в возрасте, повидавшие мир и сколотившие немалое состояние. Они известны своим азартом, жадностью и пагубными привычками. Они почти всегда пьяны и не выпускают трубку с курительным зельем из зубов. В бою они разъезжают на особых боевых енотах, отличающихся злобным нравом и невероятными размерами. Еноты под клурикунами размером с доброго пони. Никто не знает, откуда данные ездовые животные взялись. Одни говорят, что клурикуны обнаружили их в далёких землях, купили, завезли в Дивнолесье и стали разводить, другие - что данные животные - есть результат магии друидов.

Как могли бы выглядеть фракции в новых Героях Меча и Магии: Оплот. Часть 2 Длиннопост, HOMM III, Компьютерные игры, Ретро-игры, Герои меча и магии

Клурикун

Клурикуны обладают более высокой скоростью, показателями атаки и защиты и накладывают 2 единицы удачи на союзный отряд трижды за ход.

Следом идут туатские лучники, улучшаемые до лесных стражей. Все лучники туатов не имеют штрафа при стрельбе на дальние расстояния и за крепостные стены, а лесные стражи в дополнение игнорируют 50% защиты любого атакуемого отряда, с вероятностью в 20% могут отбросить его на клетку назад и обнулить инициативу до нуля в текущем раунде.

Как могли бы выглядеть фракции в новых Героях Меча и Магии: Оплот. Часть 2 Длиннопост, HOMM III, Компьютерные игры, Ретро-игры, Герои меча и магии

Лесной страж Дивнолесья

Друиды и архидруды отвечают за магическую поддержку армии Дивнолесья. В наличии у них книга заклинаний, которая позволяет использовать магию природы в бою. Кроме того они в состоянии стрелять по противнику сгустками магической энергии.

Друиды могут наложить на любой союзный отряд на три хода каменную кожу на базовом уровне (увеличивает на 25% параметр защиты), опутать противника шипами (заклинание прямого урона) или призвать на поле боя отряд пикси, волков или юных древней (количество призванных существ зависит от количества друидов в призывающем отряде).

Архидруды в дополнение к шипам (срабатывают не разово, но наносят фиксированный урон три хода подряд) на продвинутом уровне призывают фей, матёрых волков, белых тигров и бурых медведей. Кроме каменной кожи, на свои отряды они способны накладывать силу природы (увеличивает на 25% параметр атаки) и регенерацию (на протяжении трёх раундов восстанавливает 75% здоровья отряда каждый ход, что может даже восстанавливать численность отряда, понёсшего потери).

Как могли бы выглядеть фракции в новых Героях Меча и Магии: Оплот. Часть 2 Длиннопост, HOMM III, Компьютерные игры, Ретро-игры, Герои меча и магии

Архидруид

Древни, оберегающие Сокрытое королевство и Средний пояс, - это невероятно могучие древолюди шестого уровня. У них огромные запас здоровья и показатель защиты. Вопреки расхожему мнению, древни обладают высокой скоростью, но, вот, инициатива у них хромает, а потому ходить они будут нечасто. В бою они опутывают корнями любой атакованный отряд, фактически привязывая его к одному месту и не давая двигаться. Кроме того, они могут восстанавливать здоровье и численность фей в бою. Древни идеальны для защиты стрелковых отрядов полуросликов и туатов.

Как могли бы выглядеть фракции в новых Героях Меча и Магии: Оплот. Часть 2 Длиннопост, HOMM III, Компьютерные игры, Ретро-игры, Герои меча и магии

Древень

Венцом величия богини Дану выступают зелёные и изумрудные драконы.

Как могли бы выглядеть фракции в новых Героях Меча и Магии: Оплот. Часть 2 Длиннопост, HOMM III, Компьютерные игры, Ретро-игры, Герои меча и магии

Изумрудный дракон

И те, и другие летают и обладают кислотным дыханием, наносящим урон как атакуемой цели, так и цели за ней. Зелёные драконы крупнее и сильнее бронзовых, правда, и медленнее. Они обладают иммунитетом к любой враждебной магии 1-3 круга. Изумрудные драконы примерно вдвое сильнее зелёных и обладают иммунитетом к враждебным заклинаниям с 1-го по 4-ый круг. Они уступают в скорости своим золотым собратьям, но зато превосходят их силой и размерами.

Драконы живут тысячелетиями и всё это время растут. Со временем чешуя зелёных драконов затвердевает и натурально превращается в изумруд. Выпавшие по тем или иным причинам чешуйки можно найти в любой части Сокрытого королевства. Соответственно каждый изумрудный дракон приносит по одному изумруду в день.

Говорят, именно из этих изумрудов и построен королевский дворец а также богато украшена столица Дивнолесья. Драконы выступают верными друзьями и союзниками туатов. Они разумны и почитают богиню Дану своей матерью.

Легенды гласят, что как и современные друиды, Дану могла оборачиваться любым зверем. Однажды она обернулась изумрудной драконицей, а из её кладки вылупились первые зелёные драконы. Потому между туатами и драконами Дивнолесья существуют нерушимые братские узы.

Итоговый лайн-ап существ фракции Дивнолесье выглядит следующим образом:

Как могли бы выглядеть фракции в новых Героях Меча и Магии: Оплот. Часть 2 Длиннопост, HOMM III, Компьютерные игры, Ретро-игры, Герои меча и магии

Таким образом, все существа в армии Дивнолесья происходят из кельтской или ирландской мифологии. Фактически, это фейри - сказочный лесной народец под руководством друидов и следопытов.

Как могли бы выглядеть фракции в новых Героях Меча и Магии: Оплот. Часть 2 Длиннопост, HOMM III, Компьютерные игры, Ретро-игры, Герои меча и магии

Существа Дивнолесья в реалиях "Героев 3" (давайте, представим, что чародеи - это архидруиды)

Первые владеют магией природы, в арсенале которой есть усиливающие, ослабляющие и атакующие заклинания, но наибольшее количество заклятий связано с призывом на поле боя существ Дивнолесья и всевозможных животных. Фактически все звери, имеющиеся в игре (вне зависимости от фракции) могут быть призваны друидом на поле боя.

Основная стратегия при игре за друида - это использовать стрелковые отряды, прикрывая их призванными существами, так как войска Дивнолесья с первого по пятый уровни весьма хрупки и плохо держат удар. Если основная армия друида погибнет, то и призванные существа мгновенно покинут поле боя. Количество призванных существ зависит от величины силы магии героя. Проблема только в том, что у друидов активно растёт параметр знания, а сила магии повышается менее активно.

Следопыты тоже могут освоить магию природы, но не выше третьего круга, так что использовать в бою драконов можно будет лишь тех, что были наняты в городе.

Следопыты делают ставку на атаку и в меньшей степени на защиту, что с учётом трёх стрелковых отрядов в игре позволит проводить бои с нейтралами с минимальными потерями.

Армия Дивнолесья хорошо сбалансирована. В ней два летуна, два стрелка, один колдун и пара крепких бойцов ближнего боя.

Хорошо всё у них и с экономикой. Лепреконы с клурикунами будут ежедневно приносить золото, а драконы - изумруды, которые можно на рынке также обменять на золото. Кроме того, в городах Дивнолесья можно возводить тайники лепреконов, что на первый день недели приносят дополнительные 10% от суммарного запаса золота в конце недели. Однако большинство построек лесной фракции крайне требовательно к редким ресурсам, что может стать проблемой на высоких уровнях сложности.

Как могли бы выглядеть фракции в новых Героях Меча и Магии: Оплот. Часть 2 Длиннопост, HOMM III, Компьютерные игры, Ретро-игры, Герои меча и магии

Армия друида в бою

И на этом на сегодня всё.

P.S. В посте множество изображений, найденных на просторах Интернета. Вполне возможно, среди читателей найдутся их авторы. Заранее прошу прощения, что не указал авторство, так как брал просто наиболее понравившиеся картинки для иллюстрации текста. Многие оказались очень атмосферными и хорошо вписывающимися в атмосферу "Героев".

С предыдущими постами серии можно ознакомиться тут:

Как могли бы выглядеть фракции в новых Героях Меча

Показать полностью 16
86

Как могли бы выглядеть фракции в новых Героях Меча и Магии: Цитадель

Как могли бы выглядеть фракции в новых Героях Меча и Магии: Цитадель Длиннопост, HOMM III, Герои меча и магии, Компьютерные игры, Ретро-игры

Всем привет, геройщики и геройщицы! Продолжаем рубрику "Как могли бы выглядеть фракции в новых "Героях Меча и Магии". Прошлые посты серии здесь:
Как можно исправить фракции в “Героях Меча и Магии 3”: Темница
Как можно исправить фракции в "Героях Меча и Магии": Крепость
Как можно исправить фракции в “Героях Меча и Магии 3”: Оплот. Часть 1
Как могли бы выглядеть фракции в новых Героях Меча и Магии: Оплот. Часть 2

Сегодня мы поговорим про фракцию варваров.

Когда ты любишь всю серию “Героев Меча и Магии”, а не какую-то одну её часть, то понимаешь, как эволюционировали те или иные идеи разработчиков, от чего со временем решили отказаться, а что наоборот сочли удачным концептом и продолжили использовать во всех последующих частях. При этом я, возможно, выскажу абсурдную мысль, но, мне кажется, ни одна игра серии не вобрала в себя всю полноту и многообразие удачных решений своих предшественниц. Конкретно у меня всегда вызывал больше всего вопросов состав фракций, меняющийся от игры к игре. Будучи максимально субъективным, скажу, что ни одна фракция ни в одной из игр так и не дотянула до эталона в этом смысле, и я попытаюсь объяснить почему. Я прослежу как эволюционировали фракции, какие решения в этом смысле были удачными, а какие нет, и как, на мой взгляд, мы могли бы “исправить” фракции, сделав их концептуально более цельными и завершёнными.

Варвары появились ещё в первых “Героях Меча и Магии”. Это одна из старейших фракций, выступивших против Морглина Айронфиста в борьбе за власть над всем Энротом. Тогда претендентом на трон был варвар Слэйер (то есть Убийца). Под его началом собрались самые дикие и воинственные племена Энрота: гоблины, орки, волки, огры, тролли и циклопы.

Сегодня кажется само собой разумеющимся, что орки населяют варварские города и сами являются варварами до мозга костей, как и гоблины с ограми и троллями. Но в далёком 1995 году всё было не так однозначно. В предыдущих постах я уже говорил, что за каждым игровым классом героев стоял мощнейший архетип, хорошо работающий с ассоциациями игроков. Для укрепления данных ассоциаций использовались мифические или фольклорные существа, прошедшие, правда, через призму Dungeons and Dragons. Соответственно дикие и могучие варвары (привет, Конан) должны были возглавлять не менее диких и даже жестоких существ. При этом варвары в “Героях” совершенно точно олицетворяли силу (она же might) из заголовка игры.

Если колдуньи взяли под своё крыло добрых существ из западноевропейского фольклора, то варварам достались злые существа оттуда же. Если копнуть совсем глубоко, то те же гоблины являются лишь разновидностью фейри, к которым можно отнести и пикси с эльфами и гномами. Слово “гоблин” происходит от старонормандского gobelin, которое восходит к латинскому gobelinus от древнегреческого κόβαλος — «плут», «бес». От того же корня происходит и “кобольд”. Внешность гоблинов описывается по-разному, но достоверно одно, гоблины — одни из самых уродливых созданий в европейской мифологии. Они антропоморфны, но рост варьируется от фута до двух метров. Впрочем, гоблины умеют превращаться в людей, но три элемента их внешности остаются неизменными: длинные уши, страшные, похожие на кошачьи, глаза, и длинные когти на руках. Уши гоблины прячут под шапку, когти — в перчатки, а вот глаза им никак не скрыть, поэтому, по преданию, узнать их можно по глазам.

Подобное описание обращает внимание на главную отличительную черту гоблинов, их внешность. То есть они тоже волшебные фейри, раз могут менять облик, но коль они страшные, то, скорее всего, злые. Где-то здесь и проходит водораздел между существами, подвластными колдуньям, и теми, кто служит варварам.

“Герои 2” состав варварской фракции не изменили никак, разве что стало возможным улучшать орков до вождей, огров до лордов, а троллей делать боевыми. Обитает вся эта компания в каменистых и засушливых пустошах Энрота, удобных для кочевого образа жизни, но малопригодных для сельского хозяйства или какой-либо созидательной деятельности. Общий стиль архитектуры городов фракции напоминает начало перехода племён пустынь к феодальному строю. Здания варваров слабо отличаются от простейших хибар. Жителями таких поселений являются изгои цивилизованного общества, как конкретные люди, так и целые виды существ. Кроме того, заметна воинственная и лишённая изысков настроенность жителей, присутствует арена, а все полноценные постройки являются хоть и прочными на вид, но простыми зданиями.

Как могли бы выглядеть фракции в новых Героях Меча и Магии: Цитадель Длиннопост, HOMM III, Герои меча и магии, Компьютерные игры, Ретро-игры

Варвары в "Героях 1-2"

Орки во фракции варваров выполняют роль стрелков. Что примечательно, в “двойке” они вооружены арбалетами, что говорит о некой технической продвинутости в том, что касается военного и, в частности, стрелкового дела у орков. Отчасти это происходит из того, как орков описывал Джон Толкин, говоря, что это воинственное племя ориентируется на технический прогресс и совершенство вооружения. На этом, впрочем, сходство между энротскими и толкиновскими орками заканчивается.

Так как орки Энрота были взяты напрямую из Dungeons & Dragons, выглядят они как типичные свинолюды и обладают кабаньими головами. Точная причина такой внешности в D&D и в мирах “Меча и Магии” не известна, но есть точка зрения, что виной тому недопонимание между создателем D&D Гэри Гайгэксом и художником Дэвидом Сазерлендом III, которому Гайгэкс поручил изобразить орков в книге правил ork-headed, а тот нарисовал их pork-headed. Не исключено, правда, что Гайгэкс мог изначально видеть орков именно такими, а Сазерленд лишь старательно выполнил задание.

Как могли бы выглядеть фракции в новых Героях Меча и Магии: Цитадель Длиннопост, HOMM III, Герои меча и магии, Компьютерные игры, Ретро-игры

Так или иначе, но свиноподобная внешность закрепилась за орками вплоть до 4-ой части “Героев”. Само же слово “орк” имеет запутанную и не вполне понятную этимологию.

Так, например, в древнеримской мифологии бога Плутона временами звали Orcus, то есть Орк. Тогда это слово ассоциировалось с чем-то чужеродным, с чем-то не из нашего мира.

Толкин, которому орки в поп-культуре и обязаны своей популярностью, правда, отрицал версию латинского происхождения слова orc. Так что оно не связано с orke, попавшим в Оксфордский словарь в 1656 году. Orke означало «людоед» и пришло в английский из сказок на романских языках.

Толкин утверждал, что взял его из англосаксонской поэмы «Беовульф», где чудовищного гиганта Гренделя называют кем-то из народа orcneas, и означает оно «великан» или «демон». Одни исследователи относят их к нежити, ведь neas переводится как «труп». Другие считают, что это форма слова orcen, которым описывали морских чудовищ.

В другой поэме «Битва при Гастингсе» словом orc англосаксы обозначали норманнов, отчего оно в тот момент приобрело смысл «чужеземцы, несущие смерть и разрушение».

Такое название наиболее подходило созданной профессором воинственной расе.

Что любопытно, в своих поздних неопубликованных трудах Толкин вместо orc использовал ork — просто в его языках «с» должно всегда произноситься как /k/. Писатель хотел внести такое и в «Сильмариллион», и в «Хоббита» с «Властелином колец» — но не сложилось, так как он просто не успел это сделать при жизни. Всё делалось для того, чтобы избежать проблемы слова Orcish, где «с» произносилось как /s/. Поэтому классическим написанием слова «орк» так и осталось orc.

Кстати, у Толкина не было чёткого разделения на орков и гоблинов. Где-то эти слова использовались как синонимы, а где-то орки с гоблинами - словно родственные, но не тождественные виды злобных существ, выведенные Тёмным властелином Морготом то ли из диких животных, то ли из эльфов, то ли из людей, а может, и вовсе слепленные из грязи и оживлённые при помощи тёмной магии (в этом случае, правда, у них не должно быть души, так как зло не могло породить ничего одушевлённого, то есть в полном смысле живого, лишь искажать и извращать уже существующие формы жизни, склоняя их ко злу).

Вероятно, из-за такого родства в Средиземье орки поселились рядом с гоблинами и в Энроте. А так как ребята это простые, прежде всего ценящие оружие и хорошую драку, то и оказались не где-нибудь, а в варварском городе.

Где орки, там и волки. Во-первых, они были спутниками орков у Толкина. Во-вторых, в большинстве западноевропейских сказок  волки - однозначные злодеи. Волк может проглотить бабушку с внучкой в “Красной Шапочке”, загрызть неудачному путника, заблудившегося в лесу, разорить селение, полакомившись стадом. Отсюда и соответствующая репутация, схожая с той, что была у людоедов или великанов.

Совсем не удивительно, что и людоеды (в западной традиции огры) вслед за волками оказались под началом варваров. В первых “Героях” они изображались здоровенными и диковатыми бородатыми мужиками с внушительными дубинами на перевес. Во второй части их внешность изменилась. Лично мне всегда казалось, что это антропоморфные бараны, вооружённые боевыми топорами. Причём, в локализации, в которой я впервые и познакомился с “Героями”, данные существа назывались уграми. Посему и выходило, тут у нас орки-кабаны, а тут угры-бараны. Всё логично!

Не удивлюсь, правда, что морды у огров не бараньи, а по задумке авторов похожие на приматов или каких-нибудь неандертальцев, а на голове стилизованные под бараньи рога шлемы, но лично я вижу там баранов. Можете написать в комментариях, что видите вы:).

Как могли бы выглядеть фракции в новых Героях Меча и Магии: Цитадель Длиннопост, HOMM III, Герои меча и магии, Компьютерные игры, Ретро-игры

Огры - это элитная пехота варваров. Они очень медленные, зато невероятно крепкие и сильные. Лорды огров значительно быстрее, и только их по большому счёту и стоить возить в своей армии, чтобы не терять в мобильности героя-варвара.

На пятом уровне фракции расположились тролли. И они стрелки. Живут под мостами, усиленно регенерируют и метают во врагов камни.

Происходят тролли из скандинавской мифологии, где представлены либо антропоморфными, хотя и враждебными людям, обитателями гор и пещер от трёх до восьми метров ростом (иногда могут менять свой размер), либо горными духами, ассоциируемыми со скалами и камнем вообще. Считается, что тролли рождаются из камня, и в некоторых поверьях солнечный свет мог превратить их обратно в камень. Через это многие достопримечательности Скандинавии и Северной Европы ассоциируются с троллями, будто бы они сформировались из тел троллей, попавших под воздействие солнечного света. Думаю, связь с каменными мостами происходит оттуда же. А после это трансформировалось в убеждение, что под мостами тролли и живут, хотя в ранних поверьях тролли проживали чаще одиночками в далёких от человеческих поселений местах, как правило в подземных замках и дворцах. Тролли, обитающие под мостами, несколько отличаются от прочих. В частности, они могут появляться на поверхности земли при дневном свете, не едят людей, уважают деньги, падки на человеческих женщин. Последние, согласно некоторым историям, подчас производили на свет детей, зачатых от троллей.

Само слово “тролль” в скандинавских языках неразрывно связано с понятием волшебства. Часто с “троллем” связывают образования гор и скал, о которых рассказывают, что это тролли, обращенные в камень, например: Тролльтинды (Волшебный Трут), Тролльхольм (Волшебный Холм), Тролльхейм, Йотунхейм и многие другие.

В Норвегии есть многочисленные географические названия, связанные с троллями, в этом случае — на уровне нечистой силы: Тролльвей («Дорога Троллей»), Тролльботн (Ущелье Троллей), Тролльванн (Озеро Троллей»).

Предками троллей, в представлении норвежцев, являются великаны-йотуны, которые стояли у истоков образования мира. Ну, а норвежское слово «волшебство, колдовство» (trollskap, тролльскап) тоже имеет корень «тролль».

Шведские тролли обязательно приносят вред. К распространённым легендам, связанным с троллями, относятся истории о детях-подмёнышах. Согласно этим рассказам, тролли похищают новорожденных и подменяют их своими младенцами.

Шведские слова trolleri и trolldom (колдовство, волшебство), trollkarl (волшебник) происходят от слова «тролль».

Таким образом, тролли сильнее прочих существ под варварским началом связаны именно со скандинавскими мифами, а ещё неразрывно связаны с волшебством.

В “Героях 1-2” тролли - боевые единицы со всех сторон достойные. Единственный их минус - скорость. Большинство стрелков других фракций успевает выстрелить до того, как тролль поднимет с земли камень. Отчасти это и компенсируется усиленной регенерацией троллей, которые неплохо впитывают урон, а в следующем ходу восполняют потраченные единицы здоровья.

Из вышеозначенной “варварской” линейки существ значительно выбиваются древнегреческие циклопы, которых мы уже поселили в Тартаре у титанов, чернокнижников и подземных владык, так что у варваров циклопам точно не место.

“Герои 3” в основном остались верны двум предыдущим играм серии. Они лишь слегка дополнили и разнообразили состав варварской фракции.

Гоблины теперь улучшаются до хобгоблинов и они же седлают волков. Наездники на волках и улучшенные налётчики теперь занимают второй уровень фракции, в то время как орки переехали на третий. К слову сказать, орки хоть и остались стрелками, но расстались со своими арбалетами. Теперь они метают во врагов топоры. А ещё они заметно позеленели (как и огры), хотя со свиными рожами не расстались. Это может быть незаметно в рамках игры, больно уж моделька существа размытая получилась, но вот на карте-загадке фракции Цитадель кабанья внешность орков очевидна.

Как могли бы выглядеть фракции в новых Героях Меча и Магии: Цитадель Длиннопост, HOMM III, Герои меча и магии, Компьютерные игры, Ретро-игры

Огры, ставшие зелёными крепкими гуманоидами, могут быть улучшены до магов, чтобы накладывать на союзников единственное возможное заклинание - жажду крови. В целом фракция Цитадель могла бы вполне считаться вотчиной многочисленных зеленокожих племён. Цвет их кожи приобрёл столь очевидные зелёные оттенки, на мой взгляд, из-за популярности Warcraft 3, вышедшего в это же время, и там орки с гоблинами были как раз зелёными.

Однако обитатели Цитадели 5-го - 7-го уровней города сильно выбиваются из общей картины. Во-первых, во фракции не нашлось места для троллей-камнеметателей. Нет, тролли в игре всё ещё есть, и теперь они тоже зелёные. Однако выглядят они как дикари в набедренных повязках с чьей-то зажатой ногой в руках, от которой они периодически откусывают куски мяса. Во-вторых, они больше не могут метать во врагов камни. Из присущих исключительно троллям атрибутов у них осталась только регенерация. И вот, глядя на троллей и сравнивая их с ограми Цитадели, я думаю, что в дизайне этих существ есть явная ошибка.

Сравните троллей из “двойки” и огров из “тройки”:

Как могли бы выглядеть фракции в новых Героях Меча и Магии: Цитадель Длиннопост, HOMM III, Герои меча и магии, Компьютерные игры, Ретро-игры

Слева направо: тролль (Герои 3), тролль (Герои 2), огр (Герои 3)

А вот чья-то обгладываемая нога гораздо уместнее смотрелась бы именно в руках у огров. Они ж ведь, в конце концов, людоеды. Чем так провинились тролли в глазах разработчиков, я решительно не понимаю, но имеем что имеем.

Так вот, пятый уровень в Цитадели занимают птицы рух, улучшаемые до птиц грома. Напомню, эти создания происходят из арабской мифологии, и в “двойке” жили в городах магов бок о бок с титанами и големами.

Шестой уровень занимают отобравшие у троллей метательные камни циклопы. Глазами стрелять они больше не могут.

А вот чемпионами фракции стали чудища и древние чудища. И вот с ними всё интересно. Мне кажется, так могли бы выглядеть людоеды. С точки зрения дизайна, у варваров им самое место. Кто ещё мог бы дать крышу над головой таким монстрам. Но, во-первых, их внешность - это чистый экспромт разработчиков из NWC, а во-вторых, в оригинале чудища называются behemoths.

Как могли бы выглядеть фракции в новых Героях Меча и Магии: Цитадель Длиннопост, HOMM III, Герои меча и магии, Компьютерные игры, Ретро-игры

Создание с таким именем встречается в библейских текстах. То есть разумно их связывать с семитской мифологией и Ближним Востоком, но никак не со Скандинавией, орками и троллями…

Глобально, варвары третьей части олицетворяют местность под названием Крюлод. Это обширная каменистая равнина или степь, заселённая многочисленными кочевыми племенами, которые я и описал выше. Чёткой государственности у варваров нет, так как подчиняются племена своим вождям. Иногда среди вождей появляется особо искусный лидер, что силой и хитростью подчиняет себе прочие племена, становясь варварским королём. Такие неординарные личности, как правило, абсолютно беспринципны и крайне жестоки. Культ силы правит Крюлодом, а потому король не может проявлять слабость.

Правит он, пока не умрёт, либо от руки другого претендента на трон, либо в бою, либо, если всю свою жизнь был прозорлив, вовремя устранял конкурентов и пользовался уважением соплеменников, от старости. Впрочем, такая смерть у варваров почётной не считается.

Крюлод как единая военная сила невероятно опасен. Во времена появления очередного варварского короля он начинает активную экспансию на соседние территории, в частности в земли болотной Таталии и Эрафии, населённой людьми. Благо, большую часть времени варвары разобщены, и никому из королей прошлого не удалось основать собственную династию, что сохраняла бы свою власть сколько-нибудь долго.

Первым таким королём, собственно и сплотившим варварскую нацию воедино в глубокой древности, стал Тарнум. Именно он и его варвары положили конец империи магов Бракадуун. Однако в триумфе своём Тарнум стал совсем уж жестоким тираном и позднее был свергнут сам. Его убил Рион Грифонхарт, первый король Эрафии, что пришла на смену Бракадуун и присоединила к себе многие её земли. Груз прижизненных преступлений Тарнума оказался столь тяжким, что Предки, божества варваров, отказали ему в смерти и обрекли на вечную жизнь и перерождение (в случае гибели в бою). Тарнум стал Бессмертным героем и должен был жить до тех пор, пока не искупит все свои прошлые грехи. Столетиями Предки направляли его. Инкогнито, под множеством имён, в рядах различных фракций, он то спасал мир от демонов, то помогал угнетённым народам освободиться от рабства, то наставлял родных варваров на путь истинный, свергая очередных тиранов.

Последним же королём Крюлода стал Килгор, что и погубил весь Энрот…

Среди прочих известных варваров нельзя не упомянуть Крэга Хэка, абсолютно безрассудного и могучего воина, что ценит звон монет и готов бросить вызов целой армии, если драка себя окупит.

Кстати, и Тарнум, и Килгор, и Крэг – это люди. Хотя среди обычных воинов Цитадели они не встречаются.

“Герои 4” фракцию варваров отождествляют с Силой (Might), что в целом верно. Но кто населяет города фракции?

Как могли бы выглядеть фракции в новых Героях Меча и Магии: Цитадель Длиннопост, HOMM III, Герои меча и магии, Компьютерные игры, Ретро-игры

Крепость. Герои 4

Берсерки из числа людей (снова скандинавская тема) и древнегреческие кентавры, что пришли на смену оркам, кочевники (снова люди, что в варварских степях смотрятся даже уместно) и древнегреческие же гарпии, огры-маги с циклопами, а также птицы грома и чудища. Вот такой получается винегрет из совершенно несовместимых друг с другом существ.

С точки зрения же мировоззрения, варвары “четвёрки” ничем не отличаются от варваров “тройки”. Их единое государство в новом мире Аксеоте было основано Вэржаком, приёмным сыном Тарнума. Они оба пережили гибель Энрота и попытались развить культуру варварских племён, сделать их более благородными и менее дикими, чтобы отчасти искупить вину Килгора, погубившего их родной мир.

Как могли бы выглядеть фракции в новых Героях Меча и Магии: Цитадель Длиннопост, HOMM III, Герои меча и магии, Компьютерные игры, Ретро-игры

Сверху варвары из "Героев 3", снизу - из "Героев 4"

Начиная с пятой части, сюжет “Героев” переносится в новый мир Асхан. И теперь варвары - это, в первую очередь, орки. Асхан продемонстрировал игроку целых три орочьих фракции вместо одной. В “пятёрке” это схожие с монголами кочевники из степей Ранаара, в “шестёрке” - похожие на ацтеков или майя орки с островов Пао, в “семёрке” - орки-бедуины из пустыни Сахаар.

Как могли бы выглядеть фракции в новых Героях Меча и Магии: Цитадель Длиннопост, HOMM III, Герои меча и магии, Компьютерные игры, Ретро-игры

Ранаарские орки и… гоблин

Кстати, у орков больше нет свиных рыл, и авторы не стесняются показывать орочьих женщин. Да, и они больше не зеленокожие. Орки теперь это полулюди-полудемоны, что появились в результате магических экспериментов магов Серебряных Городов. Последние хотели создать послушную армию для борьбы с демоническими ордами и принялись за эксперименты над человеческой плотью. Аналогичное происхождение у гоблинов и циклопов. Позднее использование демонической крови сочли непредсказуемым и опасным, и людям (всевозможным преступникам и рабам) стали переливать кровь различных зверей. Отсюда возникли зверолюди (кентавры, гарпии, гноллы, минотавры, ракшасы и т.д). Часть из них со временем оказалась в армиях других фракций, часть сохранила лояльность магам, а часть присоединилась  к оркам в их борьбе за независимость от магократов. Так и возникли Непокорные племена и Великая Орда, что разбрелись по миру и дали жизнь целым трём уникальным культурам.

Если говорить про пятую часть, то из 7 доступных для найма в местных варварских городах существ, трое были орками (орочьи бойцы, шаманки и убийцы). А дополняли их гоблины, кентавры, виверны и циклопы. Снова заметно влияние древнегреческой мифологии, хотя орочья основа - это хорошо.

Как могли бы выглядеть фракции в новых Героях Меча и Магии: Цитадель Длиннопост, HOMM III, Герои меча и магии, Компьютерные игры, Ретро-игры

Шаманки, дочери земли и неба унаследовали колдовские способности от огров-магов, а вот убийцы, палачи и вожди сохранили за собой их силу

Если в предыдущих частях серии героями варваров могли быть кто угодно, от людей до полуждиннов, то начиная с пятёрки, герои - это в основном орки и изредка гоблины.

Как могли бы выглядеть фракции в новых Героях Меча и Магии: Цитадель Длиннопост, HOMM III, Герои меча и магии, Компьютерные игры, Ретро-игры

Великая Орда - фракция варваров-кочевников из “Героев 5”

Островные орки хорошо бы смотрелись бок о бок с коатлями и людьми-ящерами из “тройки”.

Как могли бы выглядеть фракции в новых Героях Меча и Магии: Цитадель Длиннопост, HOMM III, Герои меча и магии, Компьютерные игры, Ретро-игры

Орк с острова Пао

Подобных ребят дополнили воины-ягуары (и воины-пантеры) а также сноходцы и ловцы снов. И те, и другие тоже орки. Первые ближе к ограм или троллям “двойки”, а вторые к ограм-магам “тройки”/”четвёрки”.

Как могли бы выглядеть фракции в новых Героях Меча и Магии: Цитадель Длиннопост, HOMM III, Герои меча и магии, Компьютерные игры, Ретро-игры

Воин-ягуар (слева) и сноходец (справа) - наличие демонической крови просматривается в обоих

А в остальном в армии Непокорных Племён (так теперь называется фракция) снова гоблины, кентавры, на этот раз представленные женщинами, гарпии и циклопы.

В седьмых “Героях” авторы игры, кажется, решили, что орка в армии пустынных Непокорных племён хватит одного, обычного такого бедуина с ятаганом. Пустынные гоблины оседлали василисков, во фракцию вернулись гноллы, виверны и чудища, а гарпии с кентаврами и циклопами по-прежнему на месте.

Итого, что мы видим? Будучи одной из древнейших фракций, варвары претерпели немало изменений за долгое время существования серии. В “Героях 1-3” в ней состояли классические “злые” существа западноевропейского фольклора: гоблины, орки, огры, ну, и волки, куда без них. К третьим “Героям” их решено было сделать зеленокожими. Однако уже в это время во фракцию проникают гости из Древней Греции и Ближнего Востока, которым там совершенно не место.

В “четвёрке” фракция Силы лишается своего самого знакового юнита, орка, отправив его во фракцию чернокнижников. Примерно половины армии варваров взята из третьей части, однако её “зеленокожее” лицо утрачено и представлено разве что ограми-магами.

Начиная с пятых “Героев”, мы погружаемся в исследование мира Асхана, где удалённо друг от друга обитают целых три варварских народа: Великая Орда Ранаарских степей и Непокорные племена Пао и Сахаара. Разработчики сумели продемонстрировать три самобытные культуры, в основе которых были орки и гоблины, а также зверолюди: кентавры, гарпии, гноллы. Циклопы при этом являются постоянными жителями варварских стойбищ и городов и одними из сильнейших существ в армии.

Как могли бы выглядеть фракции в новых Героях Меча и Магии: Цитадель Длиннопост, HOMM III, Герои меча и магии, Компьютерные игры, Ретро-игры

Непокорные племена пустыни Сахаар в “Героях 7”

Так как же мы можем “исправить” варварскую фракцию, исходя из её мифологической/фольклорной первоосновы?

На первом уровне фракции я бы разместил гоблинов-лучников. Мелкие, тщедушные, обращающиеся в бегство при получении урона в ближнем бою, но крайне многочисленные. Улучшенная версия могла бы стрелы поджигать и c вероятностью в 20% на протяжении следующих трёх ходов наносить цели дополнительный урон от ожога.

Как могли бы выглядеть фракции в новых Героях Меча и Магии: Цитадель Длиннопост, HOMM III, Герои меча и магии, Компьютерные игры, Ретро-игры

Расположившиеся на втором уровне фракции более крепкие и рослые хобгоблины выполняют роль лёгкой варварской пехоты. У них высокие инициатива, скорость и параметр атаки для своего уровня. Плюс, опять же, завышенный прирост.

Как могли бы выглядеть фракции в новых Героях Меча и Магии: Цитадель Длиннопост, HOMM III, Герои меча и магии, Компьютерные игры, Ретро-игры

Далее идут варги, гигантские чёрные волки, стремительные и агрессивные существа с высоким параметром атаки. Кусают противника они также дважды за ход. В улучшенном состоянии у варга появляется наездник в лице хобгоблина. Такая боевая единица ещё быстрее, значительно лучше держит удар, а в дополнение к двойной атаке добавляется двойная контратака.

Как могли бы выглядеть фракции в новых Героях Меча и Магии: Цитадель Длиннопост, HOMM III, Герои меча и магии, Компьютерные игры, Ретро-игры

Зеленокожие орки разместились на четвёртом уровне фракции, и это крепкая варварская пехота. Обладает способностью боевой ярости, когда в случае убийства хотя бы одного существа в атакуемом отряде, атакует во второй раз. Вступив в бой, орки становятся невосприимчивы к негативным эффектам вроде слабости, проклятия или заклинаний, влияющих на разум, а их боевой дух становится всегда положительным. При этом окаменение, яд и смертельный взгляд на них всё ещё действуют.

Как могли бы выглядеть фракции в новых Героях Меча и Магии: Цитадель Длиннопост, HOMM III, Герои меча и магии, Компьютерные игры, Ретро-игры

В качестве тяжёлой пехоты на пятом уровне расположились людоеды. Вооружённые гигантскими палицами и тяжёлой бронёй, они прекрасно терпят входящий урон. В армии варваров людоеды - это единственные существа, чей показатель защиты выше атаки. Они обладают свойством кровожадность. Существа, что были атакованы ими раньше, чем кем-либо ещё, становятся в глазах людоедов их жертвами, а жертвам людоеды наносят удвоенные урон вплоть до конца сражения. Кроме того, они могут поглощать трупы врагов, чтобы полностью восстанавливать своё немаленькое здоровье.

Как могли бы выглядеть фракции в новых Героях Меча и Магии: Цитадель Длиннопост, HOMM III, Герои меча и магии, Компьютерные игры, Ретро-игры

Тролли - это могучие стрелки, расположившиеся на шестом уровне. Метают камни, как во врагов, так и по крепостным стенам. Обладают невысокой инициативой, но регенерируют каждый ход. Регенерация троллей так высока (125% здоровья отдельно взятого тролля за раунд), что даже, казалось бы, погибшие воины из их числа, отлежавшись, приходят в себя. Таким образом, практически истреблённый отряд может восстановить свою численность к концу боя.

Каменные тролли регенерирую ещё лучше (150% здоровья за раунд), а весь входящий по ним физический урон снижается на 50%. Правда, тролли никак не защищены от магии.

Как могли бы выглядеть фракции в новых Героях Меча и Магии: Цитадель Длиннопост, HOMM III, Герои меча и магии, Компьютерные игры, Ретро-игры

Прежде, чем мы поговорим о чемпионах фракции, скажу пару слов о героях. В бой зеленокожих ведут варвары - могучие воины, чей параметр атаки растёт с опытом быстрее любой другой характеристики. Варвары презирают магию и потому не пользуются магическими книгами. Вместо этого они полагаются на систему боевых кличей, что в каком-то смысле компенсируют им отсутствие магических заклинаний. Кличи в состоянии повысить боевые характеристики собственных войск, снять с них негативные эффекты или даже нанести прямой урон противнику.

Что касается второго класса героев, шаманов, им доступна уникальная магия крови. Для её активации нужно принести в жертву подконтрольных существ, что позволит использовать энергию крови для сотворения заклинаний (усиливающих, ослабляющих или атакующих), но, как говорится, у каждой магии есть цена.

При этом оба класса героев могут развивать сопротивление различным школам магии, доступным другим фракциям. Сами же зеленокожие по мере сражения накапливают очки боевой ярости, что повышают их характеристики и открывают новые способности на время боя.

Таким образом, в пределе армия варвара/шамана будет обладать стопроцентным сопротивлением к заклинаниям определённых школ, бешеным атакующим потенциалом и посредственной защитой. Однако, чем дольше она находятся в бою, тем сильнее становится, что будет работать на пользу зеленокожим и склонять чашу весов на поле сражения в их пользу.

Дикая сила во главе со своим вождём не будет иметь равных на марше. Привыкшие к длительным переходам по Великой степи и постоянным стычкам между различными племенами, зеленокожие больше всего уважают грубую силу и презирают магию, что рассматривается ими как обман и бесчестные трюки, не достойные настоящих воинов.

Ну, и какое же существо могло бы стать сильнейшим под началом свободолюбивых варваров, чьё естество словно идеально соответствует тому, как живут зеленокожие?

Конечно же, это обладающие полным иммунитетом к магии и ненавидящие во всём полагающихся на магию титанов ржавые и чёрные драконы.

Как могли бы выглядеть фракции в новых Героях Меча и Магии: Цитадель Длиннопост, HOMM III, Герои меча и магии, Компьютерные игры, Ретро-игры

На возведение жилищ этих существ требуется прорва серы и золота. Они обладают огненным дыханием, непробиваемой чешуёй и недюжинным интеллектом.

Ржавые драконы сопоставимы по силе с изумрудными, хотя они не так быстры. Более старые особи, чьи шкуры с возрастом становится чернее ночи и прочнее алмазов, - это самые крупные и сильные ящеры среди всех драконьих стай. Они обладают запредельным запасом здоровья и брони для своего уровня. Их пламенное дыхание опаляет, как атакуемую цель, так и ту, что стоит позади неё. Драконья атака также имеет высокие показатели, что под началом варваров и вовсе превращается в неодолимую силу. Если золотые и изумрудные драконы считаются верными друзьями альвам и туатам, связанными с их богинями, то ржавые и чёрные драконы считаются владыками Великой степи. Они держат в страхе племена зеленокожих, не брезгуют разорять их селения и пожирать их самих. Расположить к себе драконов можно двумя способами. Во-первых, купив их лояльность золотом. Во-вторых, продемонстрировав недюжинную силу в бою. Сильнейшие из варварских вождей, что были в состоянии сокрушить чёрного дракона в бою, становились ханами и владыками всех варварских племён, объединяя под своим началом всю страну. Заслужить уважение драконов не просто, но если удалось это сделать, такая армия будет несокрушимой.

Как могли бы выглядеть фракции в новых Героях Меча и Магии: Цитадель Длиннопост, HOMM III, Герои меча и магии, Компьютерные игры, Ретро-игры

Существа Великой Орды в реалиях "Героев 3" (давайте, представим, что гоблины и тролли - это стрелки)

К несчастью для варваров, но к счастью для всех остальных, мало, кто может удерживать под своим началом все племена и тем более драконов сколько-нибудь долго. Стоит хану продемонстрировать слабость, проявить неосмотрительность или познать поражение в бою, как тут же найдутся другие претенденты на трон, что усомнятся в избранности своего хана. Только сильнейшие и хитрейшие из ханов прошлого умудрялись править Великой степью на протяжении всей жизни, но даже им не удалось передать власть своим сыновьям, ибо власть должна принадлежать сильнейшему и только сильный может её удержать.

Итоговый лайн-ап существ фракции Великая орда выглядит следующим образом:

Как могли бы выглядеть фракции в новых Героях Меча и Магии: Цитадель Длиннопост, HOMM III, Герои меча и магии, Компьютерные игры, Ретро-игры
Как могли бы выглядеть фракции в новых Героях Меча и Магии: Цитадель Длиннопост, HOMM III, Герои меча и магии, Компьютерные игры, Ретро-игры

Армия варвара в бою

И на этом на сегодня всё.

P.S. В посте множество изображений, найденных на просторах Интернета. Вполне возможно, среди читателей найдутся их авторы. Заранее прошу прощения, что не указал авторство, так как брал просто наиболее понравившиеся картинки для иллюстрации текста. Многие оказались хорошо вписывающимися в атмосферу "Героев".

Показать полностью 24
63

Как могли бы выглядеть фракции в новых Героях Меча и Магии: Замок

Как могли бы выглядеть фракции в новых Героях Меча и Магии: Замок Длиннопост, HOMM III, Герои меча и магии, Компьютерные игры, Ретро-игры

Всем привет, геройщики и геройщицы! Продолжаем рубрику "Как могли бы выглядеть фракции в новых "Героях Меча и Магии". Прошлые посты серии здесь:
Как можно исправить фракции в “Героях Меча и Магии 3”: Темница
Как можно исправить фракции в "Героях Меча и Магии": Крепость
Как можно исправить фракции в “Героях Меча и Магии 3”: Оплот. Часть 1
Как могли бы выглядеть фракции в новых Героях Меча и Магии: Оплот. Часть 2
Как могли бы выглядеть фракции в новых Героях Меча и Магии: Цитадель

Когда ты любишь всю серию “Героев Меча и Магии”, а не какую-то одну её часть, то понимаешь, как эволюционировали те или иные идеи разработчиков, от чего со временем решили отказаться, а что наоборот сочли удачным концептом и продолжили использовать во всех последующих частях. При этом я, возможно, выскажу абсурдную мысль, но, мне кажется, ни одна игра серии не вобрала в себя всю полноту и многообразие удачных решений своих предшественниц. Конкретно у меня всегда вызывал больше всего вопросов состав фракций, меняющийся от игры к игре. Будучи максимально субъективным, скажу, что ни одна фракция ни в одной из игр так и не дотянула до эталона в этом смысле, и я попытаюсь объяснить почему. Я прослежу как эволюционировали фракции, какие решения в этом смысле были удачными, а какие нет, и как, на мой взгляд, мы могли бы “исправить” фракции, сделав их концептуально более цельными и завершёнными.

Вот мы и добрались до моей нелюбимой фракции рыцарей. Почему я её не люблю? Всё просто: людям не место в фэнтези.

Возьмём наш реальный мир. На Земле проживает 8 миллиардов человек, но ни одного эльфа, орка или дракона вы в нём не встретите. Перенесёмся в воображаемый фэнтезийный мир. Здесь наоборот, есть и эльфы, и драконы, и магия, потому как это не человеческий мир. Значит, людей здесь быть и не должно. Но практически каждое художественное произведение в жанре фэнтези помещает самых  обычных людей чуть ли не в центр повествования. К сожалению, мир “Меча и Магии” не исключение.

И я в общем-то понимаю, откуда ноги растут. Большинство авторов, дающих жизнь новым фэнтезийным мирам, так или иначе, подражают профессору Толкину, писавшему о Средиземье. Он считается родоначальником фэнтези, хотя никогда не работал в этом жанре и даже не догадывался, как много подражателей у него появится в будущем. Судите сами, “Хоббит” был детской сказкой, “Властелин колец” - эпическим романом в трёх томах, а “Сильмариллион”, который Толкин считал работой всей своей жизни и что был издал лишь после его смерти, - и вовсе произведение, по структуре своей похожее на скандинавские саги, летописи или хроники.

И хотя, по замыслу Толкина, люди занимали ключевое место в его мире, Арде, ведь она, в конце концов, была далёким прошлым нашей с вами Земли, в центре повествования его книг были далеко не люди. “Сильмариллион” хотя и уделяет им немало внимания, сконцентрирован на эльфах, “Хоббит” повествует о полурослике Бильбо и 13 гномах, во “Властелине колец” судьба мира зависит опять таки от хоббитов Фродо и Сэма, и хотя возвращение Арагорна на трон Гондора является ключевым сюжетом книги, как и участие Рохана в Войне Кольца, отнюдь не только люди в ней участвуют.

Однако образы, придуманные Толкином, оказались настолько яркими и убедительными, что каждый творец в жанре фэнтези стал бездумно помещать людей в свои вымышленные миры. Вот и Джон Ван Канегем не стал исключением.

Бытует мнение, что люди в центре фэнтезийного сюжета служат проводниками в вымышленный мир и нужны для отождествления читателя-человека с главными героями истории. Однако я думаю, что это ерунда. Ничего не мешало читателю того же “Хоббита” смотреть на Средиземье глазами хоббита или гномов.

Вот и получается, что люди в фэнтези - это как пятое колесо у телеги, абсолютно не нужны, но, тем не менее, есть.

Если рассматривать конкретно “Героев Меча и Магии”, то их сюжет начинается с проникновения на Энрот пришельца с ВАРН IV, человека Морглина Айронфиста, амбициозного дворянина и брата короля, что в своём мире попытался его свергнуть и был вынужден спасаться от королевского гнева.

Морглин с приближёнными ему людьми основывает свой собственный замок в Энроте. Он понимает, что это какой-то другой мир. Айронфист замечает изменения в силе притяжения и свете солнечных лучей. Не имея возможности вернуться на ВАРН, Морглин начинает колонизацию слабо заселённых земель и вскоре сталкивается с другими амбициозными правителями, претендующими на власть над всем материком. Четыре года подряд он ведёт войну и в итоге побеждает, став первым правителем единого королевства Энрот. Таков сюжет первых “Героев”.

Кого же Морглин повёл в бой?

Как могли бы выглядеть фракции в новых Героях Меча и Магии: Замок Длиннопост, HOMM III, Герои меча и магии, Компьютерные игры, Ретро-игры

Рыцарский город. Герои 1

Если не считать слабейших в игре крестьян, которые и не должны участвовать в сражениях, под его началом служили лучники, копейщики, мечники, кавалеристы и паладины, исключительно люди. Всё согласно канонам жанра и реалиям земного Средневековья. Армия людей состояла из различных родов войск: пехоты (лёгкой и тяжёлой), кавалерии и стрелков. Герои-рыцари на старте игровой партии не располагали книгой магии и в дальнейшем не демонстрировали склонности к магии как таковой.

То есть игроку предоставляли самую немагическую и приземлённую фракцию из всех. И это в общем-то честно, так как реалистичные люди резко контрастировали с различными сказочными существами из других фракций. Вместе с тем пришельцы-люди были вынуждены отвоёвывать себе место под солнцем в новом и незнакомом им мире. И мне этот концепт, раз уж мы допускаем существование людей в фэнтезийном сеттинге, искренне нравится.

Естественно, что такое приземлённое воинство не обладало никакими поражающими воображение характеристиками. Люди были слабы, проигрывали всем прочим существам на каждом из уровней войск, но выигрывали за счёт своей дешевизны, численности и лёгкости в отстройке. В идеале рыцари должны были как можно скорее набирать в армию так много солдат, как могли, и тут же пытаться завоевать близлежащие замки противников. В этом в общем-то и был залог победы рыцарей, так как могучие драконы, фениксы и циклопы не оставляли людям никаких шансов на победу.

В “Героях 2” в Энротском королевстве начались Войны Престолонаследия. Дети почившего Морглина не поделили престол. Младшего Роланда поддержали рыцари, колдуньи и маги, а старшего Арчибальда, что и развязал гражданскую войну, - варвары, чернокнижники и некроманты. К слову, и сам Арчибальд увлёкся некромантией. Много позднее он обратится в лича.

Как могли бы выглядеть фракции в новых Героях Меча и Магии: Замок Длиннопост, HOMM III, Герои меча и магии, Компьютерные игры, Ретро-игры

Первые женщины в армии людей появляются именно в “Героях 2”, и это стрелки и рейнджеры, что прячутся за спинами сильных мужчин

Учитывая слабость рыцарских войск и необходимость рассчитывать исключительно на силу доблестных мужей, логичным шагом в эволюции воинов-людей стала возможность улучшать каждый род войск.

Улучшенные солдаты увеличивали запас здоровья, брони и скорость передвижения. А некоторые войска приобретали и дополнительные навыки. Например, рейнджеры стреляли дважды за ход, а крестоносцы наносили два удара мечом. При этом, будучи святыми воителями, они эффективнее других истребляли нежить.

Стратегия быстрой экспансии осталась за рыцарским воинством. Всё так же полагаясь на дешевизну и численность войск и имея возможность улучшить практически каждого бойца под своим началом, рыцари были хороши в нападении. Чемпионы с их кавалерийским ударом с разбега, крестоносцы с двойной атакой и ловко стреляющие рейнджеры могли нанести врагу ощутимый урон, иногда больший, чем демонстрировали прочие фракции с, казалось бы, более сильными, но малочисленными войсками. При этом удар рыцарское воинство держало всё так же плохо, несмотря на хорошие показатели защиты самих героев-рыцарей.

Отсутствие летунов в армии компенсировалось наличием баллистики у каждого героя, что должна была существенно облегчить штурм вражеских замков. Ну, а лидерство, повышающее боевой дух дисциплинированных рыцарских войск, позволяло воинам-людям ходить дважды за ход. В случае с рейнджерами и крестоносцами это давало нанести четырёхкратный урон по отрядам противника относительно единичной атаки стрелков и паладинов.

Тем не менее затягивать игровую партию за рыцарей не рекомендуется, так как на поздних этапах игры уже упомянутые драконы и титаны начинали доминировать над слабыми рыцарскими войсками, а чернокнижники и маги значительно превосходили их в магическом искусстве.

Резюмируя, я бы сказал, что данная инкарнация рыцарей как немагической и приземлённой фракции практически идеальна и не нуждается в изменении. Разве что сами войска хочется немного подтянуть в плане их характеристик, чтобы им было проще конкурировать с другими фракциями.

Так подумали и разработчики из NWC и дали жизнь “Героям 3”. Модель рыцарей с их повсеместным улучшением войск стала стандартом для каждой фракции. Даже существа, на первый взгляд не нуждающиеся в улучшении, заимели свой собственный апгрейд. В случае дендроидов-солдат или каких-нибудь демонов эти апгрейды и вовсе выглядят вымученными и существующими для галочки. То, что смотрелось органично у людей, не выглядит таковым в других фракциях.

Следующим изменением “тройки” относительно “двойки” стал состав самих рыцарских войск. Разработчики решили, что армия рыцарей слишком слаба, не имеет летунов и в целом страдает из-за богатого бестиария фракций-оппонентов. И здесь было допущено несколько фундаментальных ошибок.

Во-первых, люди Замка (такое имя теперь носит вся фракция) ударились в религию. Намёки на неё были и в прошлых играх (вспоминаем крестоносцев и паладинов), но теперь к ним добавились монахи, фанатики, ангелы и архангелы, вызвав ещё больше параллелей с христианством, которого, я напомню, на Энроте нет.

Как могли бы выглядеть фракции в новых Героях Меча и Магии: Замок Длиннопост, HOMM III, Герои меча и магии, Компьютерные игры, Ретро-игры

Армия Замка. Герои 3

Суть человеческой религии в “тройке” не раскрывается от слова “совсем”. Природа ангелов и архангелов для игрока остаётся загадкой. Ведь если есть ангелы, значит, должен быть и бог, близкий по сути к христианскому. Отсюда значительное влияние церкви, появление религиозных фанатиков (улучшенные монахи), стреляющих во врагов сгустками магической энергии, и священников (так теперь называется второй “магический” класс героев фракции в дополнение к воинами-рыцарям). Известно, что герои-священники склонны к изучению магии воды, что содержит такие заклинания как “благословение”, “исцеление”, “снятие заклинаний”, “молитва” и т.д. То есть магия такого плана исцеляет и усиливает воинов в бою. Если бы это была магия света (как в “пятёрке”) или жизни (как в “четвёрке”), а не абстрактная вода, было бы гораздо лучше. При этом и четвёртая, и пятая части “Героев” рассказывали о сути человеческой религии, называли конкретных богов и демонстрировали влияние религиозных организаций на человеческие государства.

В “тройке” же религия не раскрыта, Церковь Света, полагающаяся на магию воды, выглядит странно, ну, а ангелы с архангелами к ней, по идее, вообще отношения не имеют, так как являются искусственно созданными механизмами вроде киборгов или андроидов, совершенных настолько, что отличить их от живых существ практически не возможно. И создали ангелов Древние, а не какие-то боги. Впрочем, и об этом вы из третьих “Героев” не узнаете. Посему игроки, изучившие Энрот в рамках “Меча и Магии 6-8”, не прекращают споры с игроками в “Героев 1-3” на счёт природы ангелов и того, фэнтези ли “Герои” или техно-фэнтези с элементами научной фантастики (такое, безусловно, справедливо для сеттинга “Меча и Магии”, но в геймплее “Героев” полностью отсутствует).

В центре сюжета “тройки” теперь “Возрождение Эрафии” (так называлась первая версия игры и её ключевая кампания). С Энрота игрок перемещается на соседний материк, Антагарич, центральную и наибольшую часть которого и занимает Эрафия. Последний король Николас Грифонхарт умирает при загадочных обстоятельствах, после чего в Эрафию вторгаются объединённые армии криган (демоны) и нигонцев (чернокнижники). Дочь короля Катерина, вышедшая ранее замуж за Роланда Айронфиста, возвращается из Энрота в Эрафию и организует сопротивление чужакам.

Главным гербовым животным и символом Эрафии становится грифон. Он же присутствует и в имени королевской династии (“Грифонхарт” означает “Сердце Грифона”). Первый король и основатель Эрафии Рион сумел приручить грифонов и с их помощью объединил разрозненные племена людей и сокрушил тиранию варварского короля Тарнума.

Как могли бы выглядеть фракции в новых Героях Меча и Магии: Замок Длиннопост, HOMM III, Герои меча и магии, Компьютерные игры, Ретро-игры

С тех пор грифоны изображаются в Эрафии везде: на штандартах, знамёнах, одежде и доспехах солдат. Даже пришедшие на помощь людям в час нужды ангелы, чтобы помочь тем одолеть демоноподобных пришельцев-криган, тоже носят на одежде изображения грифонов (что выглядит совсем уж странно).

Как могли бы выглядеть фракции в новых Героях Меча и Магии: Замок Длиннопост, HOMM III, Герои меча и магии, Компьютерные игры, Ретро-игры

Так и вижу, как средневековые швеи шьют ангельские одеяния, а королева Катерина приказывает ангелам одеться по форме

Да, с одной стороны, авторы игры очень постарались вписать грифонов в армию рыцарей. Единственное сказочное существо оказалось настолько полезным, что скрепило нацию людей и позволило основать целую фракцию. С другой стороны, наличие грифонов и ангелов в человеческой армии разрушает концепцию их приземлённости и ксенофобии по отношению ко всем не-людям. А клерикализация чисто воинской фракции кажется неуместной и неумелой.

В остальном же люди “тройки” поменялись мало. От крестьян избавились, а копейщики, мечники, кавалерия и стрелки остались на месте. Кстати, о последних. Теперь они вооружены арбалетами вместо луков, что говорит о большей технической развитости эрафийцев относительно энротцев. Города фракции позволяют приобретать баллисты, боевые машины, метающие во врагов металлические стрелы (или копья), а герои помимо баллистики могут освоить артиллерию, чтобы в бою управлять и катапультами, и баллистами. Да, это не уникальная черта именно человеческой фракции, но данные боевые машины выглядят словно разработка эрафийцев.

Изменения, случившиеся с человеческой фракцией в “тройке”, сделали её гораздо сильнее. Архангелы стали едва ли не сильнейшими существами игры. Два летуна и два стрелка сбалансировали армию, что ранее была преимущественно пехотной. Боевые машины и магия священников дополнили рыцарский военный потенциал. Сами же существа Замка вооружены и бронированы едва ли не лучше любой другой армии. Они отлично держат удар, у них всё такой же высокий боевой дух и наносят они существенный урон врагу. В столкновении с армиями большинства других фракций Замок почти всегда выходит победителем.

И, вроде бы, это хорошо. Люди теперь - тоже сказочная фракция, но такая унификация словно лишила её лица.

Тренд, заданный “тройкой”, продолжили последующие номерные части, всё больше увеличивая сказочную/магическую сторону фракции людей.

Священники в качестве играбельных героев присутствуют в “четвёрке”, “шестёрке” и “семёрке”. Ангелы или близкие к ним по духу крылатые воины остались чемпионами во всех последующих сиквелах. Монахи или схожие с ними инквизиторы/жрецы света тоже никуда не делись.

Как могли бы выглядеть фракции в новых Героях Меча и Магии: Замок Длиннопост, HOMM III, Герои меча и магии, Компьютерные игры, Ретро-игры

Обитель. Герои 4

В “Героях 4” Обитель пришла на смену Замку и стала фракцией Жизни. Одноимённая магия жизни - профильная для священников.

Среди новичков фракции расположившиеся на первом уровне сквайры (они же оруженосцы). Баллисты теперь стали нанимаемыми существами механизмами на втором уровне. Все прочие привычные воины фракции остались на месте. Правда, теперь игрок решает, чьё жилище отстраивать и кого нанимать: копейщиков или баллисты, крестоносцев или монахов, кавалеристов или ангелов. Лишь арбалетчики на первом уровне фракции доступны наряду со сквайрами. В целом армия рыцарей может иметь в своём составе от одного до трёх стрелков, а всемогущим ангелам можно предпочесть гораздо более массовую конницу. В таком виде армия людей может быть как полностью человеческой (без намёка на какую-либо религию и высших существ), так и фэнтезийно-магической. Такая гибкость фракции позволяет игроку найти баланс и самому решить, какими бойцами Обители играть.

Heaven (Орден Порядка / Альянс Света) стал фракцией людей, начиная с пятой части. Здесь люди почитают Бога-Дракона Света Эльрата, а ангелы и архангелы - буквально его народ и проводники его воли. Последние обучили людей магии света и обратили их в свою веру. Во славу Эльрата, так сказать.

Отсюда и привилегированное положение Церкви Света и Инквизиции в обществе людей. Само же государство рыцарей именуются Священной Империей Грифона (Сокола или Единорога, в зависимости от того, чья династия в данный момент у власти).

В остальном же армия людей “пятёрки” - брат-близнец людей из “тройки”.

Как могли бы выглядеть фракции в новых Героях Меча и Магии: Замок Длиннопост, HOMM III, Герои меча и магии, Компьютерные игры, Ретро-игры

Орден Порядка. Герои 5

А вот “Герои 6” ушли от истоков серии далеко. На смену ополченцам “пятёрки”, сквайрам “четвёрки” и копейщикам “тройки” пришли стражи и гвардейцы. Они вооружены длинными копьями, но бронированы примерно так же как крестоносцы или латники.

Как могли бы выглядеть фракции в новых Героях Меча и Магии: Замок Длиннопост, HOMM III, Герои меча и магии, Компьютерные игры, Ретро-игры

Гвардеец Священной Империи Сокола

При этом мечников, латников или крестоносцев в армии рыцарей не осталось. Для базовых войск фракции стражи слишком хорошо вооружены, а доспехи гвардейцев к тому же и богато украшены. Не вполне ясно, трактовать эту пехоту как лёгкую или тяжёлую. Также я не могу не выразить сомнение в том, что пользоваться длинным копьём в бою, держа во второй руке щит, удобно и эффективно. Выглядит так, что стражи и гвардейцы должны нести караул в императорском дворце или почётную службу при дворе знатного дворянина, но никак не выступать базовой пехотой рыцарской армии.

На смену монахам, фанатикам и инквизиторам (мужчинам) пришли, с одной стороны, послушницы Эльрата (жрицы света / весталки), а с другой стороны, сияния (элементали света). И те, и другие представлены женскими модельками. Понятно, что первые могли призвать на помощь вторых, но, тем не менее, для, казалось бы, самой приземлённой фракции, наличие таких созданий в армии выглядит сомнительно. И хотя у них есть дистанционные магические атаки, стрелками не являются ни те, ни другие, что для весталок особенно странно.

Как могли бы выглядеть фракции в новых Героях Меча и Магии: Замок Длиннопост, HOMM III, Герои меча и магии, Компьютерные игры, Ретро-игры

Весталки и сияния

Кавалерия же Альянса Света теперь восседает на скакунах из чистого света и именуется всадниками или крестоносцами Солнца.

Как могли бы выглядеть фракции в новых Героях Меча и Магии: Замок Длиннопост, HOMM III, Герои меча и магии, Компьютерные игры, Ретро-игры

Крестоносцы Солнца

Ну а венчают армию людей крылатые серафимы и небесные воители. По сути, те же самые ангелы, только женского пола.

Стыдно признать, но из всех созданий в армии людей самыми реалистичными теперь кажутся грифоны и арбалетчики, а трое из семи воинов фракции - теперь женщины.

Наконец, седьмые “Герои” попытались найти баланс между пятыми и шестыми. В них рыцарская армия выглядит более реалистично.

Например, вместо грифонов в армии людей теперь гигантские волки. Это связано с тем, что в центре повествования герцогство Волка, пришедшее на смену герцогству Грифона.

Как могли бы выглядеть фракции в новых Героях Меча и Магии: Замок Длиннопост, HOMM III, Герои меча и магии, Компьютерные игры, Ретро-игры

Такие варги уместно смотрелись бы в орочьей армии, но в приручение этих созданий вместо грифонов верится охотнее

Вместо весталок и сияний теперь капелланы и аббаты, кстати, стрелки, а серафимы и небесные воины снова мужчины.

Вместо мечников и крестоносцев теперь женщины-юстициары и мужчины-ландскнехты. Последние очень похожи на могучих крестоносцев из “двойки” и выступают альтернативой небесным воинам.

Как могли бы выглядеть фракции в новых Героях Меча и Магии: Замок Длиннопост, HOMM III, Герои меча и магии, Компьютерные игры, Ретро-игры

Объясните мне, почему юстициары (слева) считаются элитой и сильнее гвардейцев (справа)

На мой взгляд, юстициар выглядит ещё менее убедительно, чем весталка.

Кавалеристы оседлали снова обыкновенных лошадей. Да, и упомянутые ранее стражи с гвардейцами претерпели редизайн и стали более реалистичными.

Резюмируя, стоит сказать, что рыцари, начинавшие со средневекового реализма, пришли к тому, что примерно половина их армии оказалась представлена либо сказочными существами (сияния, ангелы, грифоны), либо женщинами на позиции рукопашников (весталки и юстициары). При этом религиозность людей стала едва ли не главной определяющей их чертой.

Размышляя над тем, как можно “исправить” рыцарей в сеттинге “Героев”, я пришёл к выводу, что фракции нужно вернуться к истокам. Во-первых, убираем всю псевдорелигию, священников, ангелов и т.д. Им просто не место во владениях людей. В конце концов, почему мужик с крыльями должен смущать необразованный люд меньше, чем мужик с рогами и копытами?..

Во-вторых, убираем грифонов. Их мы уже поселили во фракции Авалон (Как можно исправить фракции в “Героях Меча и Магии 3”: Оплот. Часть 1).

На первом уровне фракции снова крестьяне, после улучшения ополченцы. Последние намного крепче, быстрее и сильнее крестьян. Могут нанести противнику калечащее ранение, что снижает скорость жертвы на 50% и инициативу на 30%.

Как могли бы выглядеть фракции в новых Героях Меча и Магии: Замок Длиннопост, HOMM III, Герои меча и магии, Компьютерные игры, Ретро-игры

Ополченец

Далее следуют лучники, улучшаемые до искусных лучников. Последние вооружены знаменитыми динными луками, не имеют штрафа за стрельбу на дальние расстояния, но штраф в 50% при стрельбе за крепостные стены остаётся. Они лучше одоспешены и имеют более высокую инициативу.

Прообразом таких стрелков являются средневековые английские лучники. При мощности натяжения тетивы в 120-130 фунтов (50-60 килограмм-сил) примерно на 71 сантиметр стрела весом в 70 грамм приобретала начальную кинетическую энергию в примерно 100 джоулей. Время разгона стрелы составляло около 0,025 секунд, а средняя сила, воздействующая на стрелу во время разгона, — 155 ньютонов.  Мощность, вырабатываемая луком во время выстрела, достигала 4200 ватт. По современным представлениям для поражения человека (ранения) пулей малого калибра достаточно энергии в 11 Дж, а безусловный вывод человека из строя винтовочной пулей калибра 7,62 мм обеспечивается при энергии 80 Дж.

Более поздние луки требовали меньшей силы натяжения и обеспечивали большую дальнобойность. Обратите внимание на английский тисовый стрелковый лук.

Как могли бы выглядеть фракции в новых Героях Меча и Магии: Замок Длиннопост, HOMM III, Герои меча и магии, Компьютерные игры, Ретро-игры

То есть данные лучники были в состоянии послать стрелу более, чем на 200 метров. Комбинируя различные стрелы и угол наклона, на разных расстояниях такие луки пробивали и кольчуги, и даже пластинчатые доспехи. То есть чем не ультимативное оружие победы?

Как могли бы выглядеть фракции в новых Героях Меча и Магии: Замок Длиннопост, HOMM III, Герои меча и магии, Компьютерные игры, Ретро-игры

Искусный лучник

Третий уровень фракции занимают копейщики, улучшаемые до алебардщиков. Могут атаковать противника через гекс, не получая контратаку в ответ, и обладают иммунитетом к кавалерийскому бонусу конницы.

Как могли бы выглядеть фракции в новых Героях Меча и Магии: Замок Длиннопост, HOMM III, Герои меча и магии, Компьютерные игры, Ретро-игры

Копейщик

Лучше лучников только арбалетчики. Если сила натяжения луков варьируется от 25 до 60 кг, то сила натяжения арбалетов колеблется от 40 до 400 кг. При этом вес арбалетного болта может достигать 110 грамм. Также были арбалеты многозарядные, способные делать по два и более выстрела подряд. Более того некоторые арбалеты стреляли свинцовыми пулями. Но это относительно поздние экземпляры.

Улучшаются арбалетчики до имперских арбалетчиков. Последние лишаются штрафа за дальность стрельбы и приобретают двойной выстрел. Штраф в 50% при стрельбе за крепостные стены остаётся.

Как могли бы выглядеть фракции в новых Героях Меча и Магии: Замок Длиннопост, HOMM III, Герои меча и магии, Компьютерные игры, Ретро-игры

Имперский арбалетчик

Выполняют арбалетчики те же функции, что и монахи, только они лучше защищены и их стрельба имеет рациональное объяснение.

Далее следуют мечники, улучшаемые до латников. Тяжело вооружены, обладают большим щитом, снижающим входящий стрелковый урон на 50%. Латники при этом наделяют такой же защитой всех рядом стоящих союзников. Помимо этого латники имеют 30%-ный шанс нанести щитом оглушающий удар противнику. В этом случае его инициатива обнулится в текущем раунде, и отряд пропустит свой ход.

Как могли бы выглядеть фракции в новых Героях Меча и Магии: Замок Длиннопост, HOMM III, Герои меча и магии, Компьютерные игры, Ретро-игры

Латник

Далее следуют знаменитые кавалеристы, улучшаемые до кирасиров. Кавалерийский бонус, повышающий атаку за каждый пройденный гекс, на месте. Кирасиры имеют более высокую инициативу и дальность передвижения, нежели кавалеристы. При этом, пройдя более двух гексов, они приобретают турнирный разбег, позволяющий нанести половину урона отряду, стоящему позади атакованного.

Как могли бы выглядеть фракции в новых Героях Меча и Магии: Замок Длиннопост, HOMM III, Герои меча и магии, Компьютерные игры, Ретро-игры

Кирасир

Сильнейшими же существами фракции будут исполины, улучшаемые до паладинов. Исполины - это особо могучие и рослые люди. Существует поверье, что первые из них родились от союзов ангелов со смертными женщинами. В библейских текстах они известны, как нефилимы (падшие), что в русской традиции было переведено, как “исполины”. Также могут именоваться гигантами или титанами (что, конечно же, ошибочно). Опять же, в русской традиции таких людей именовали богатырями. Считалось, что они отмечены высшими силами и несут в себе божественную искру. Отсюда их рост и сила.

Да, я помню, что сам предлагал отказаться от любых намёков на религию. А здесь как будто ссылаюсь на библейские тексты. Однако ангелов во фракции нет, служителей веры тоже. А рослые люди могут считаться просто рослыми людьми. Их точное происхождение и природа силы, в конце концов, доподлинно неизвестны даже самим исполинам.

Вооружены они огромными двуручниками. Имеют иммунитет к заклинаниям, воздействующим на разум, иммунитет к любым ядам и любым проклинающим и ослабляющим заклятиям, не могут быть обращены в камень василисками, а их инициатива не может быть понижена. Правда, окаменяющий взгляд медуз и смертельный взгляд багровых коатлей всё ещё работает в отношении исполинов.

Как могли бы выглядеть фракции в новых Героях Меча и Магии: Замок Длиннопост, HOMM III, Герои меча и магии, Компьютерные игры, Ретро-игры

Исполин

Паладины обладают теми же способностями, но к ним добавляются повышение всех характеристик, тяжёлый позолоченный латный доспех и знаменитый двойной удар. Кроме того, любой нежити и демонам они наносят двукратный урон.

Здесь меня, конечно, вдохновляют вот эти ребята. Опять же, возвращаемся к истокам.

Как могли бы выглядеть фракции в новых Героях Меча и Магии: Замок Длиннопост, HOMM III, Герои меча и магии, Компьютерные игры, Ретро-игры

Паладин

Итоговый лайн-ап существ фракции Железная Империя выглядит следующим образом:

Как могли бы выглядеть фракции в новых Героях Меча и Магии: Замок Длиннопост, HOMM III, Герои меча и магии, Компьютерные игры, Ретро-игры

Что касается государственного устройства людей, то по традиции, это должна быть неограниченная монархия, проводящая экспансионистскую и ксенофобскую политику. То есть государство людей - для людей. Оно занимает наиболее обширную и самую плодородную часть материка Адун, гранича на северо-западе с туатским Дивнолесьем, а на северо-востоке с Великой степью зеленокожих. Страна людей именуется Железной Империей (надо думать, название пошло от того, что люди постоянно облачаются в железо), а символизирует её золотой кулак на синем фоне, личный герб правящего монаршего рода, именуемый также Дланью Императора. Столица Империи зовётся Высоким Престолом, а вышеупомянутые паладины выступают личной гвардией правителя.

Земли Империи поделены между пятью герцогствами, что подчинены императору, в то время как дворяне рангом пониже служат герцогам.

Основа экономики Железной Империи - это крестьянское сельское хозяйство, производство различных товаров в крупных городах (от орудий труда до оружия и ювелирных украшений) и торговля, в том числе с соседями.

Дворяне Железной Империи и составляют рыцарское сословие. Более всего рыцари развивают показатели защиты для своих войск, поддерживают высоким их боевой дух и делают ставку на машины войны.

Вторым героическим классом фракции, помимо рыцарей, будут… маги.

Как могли бы выглядеть фракции в новых Героях Меча и Магии: Замок Длиннопост, HOMM III, Герои меча и магии, Компьютерные игры, Ретро-игры

Здесь я вдохновлялся архимагами из Disciples 2

Выбор, на первый взгляд, неочевидный. В мире “Героев” маги всегда отождествлялись с отдельной фракцией. Так зачем же их смешивать?

Здесь важно отметить несколько моментов. Во-первых, отдельная фракция связана с классом героев wizards (то есть дословно “мудрецы” или “ведуны”). На русский язык название этого класса переводилось по-разному: “маги”, “волшебники”, “чародеи” и т.д. Я здесь выступаю за то, чтобы приравнять wizards таки к чародеям и оставить за ними отдельную фракцию.

Что же касается вышеупомянутых магов, то данный класс обозначается словом mage или magus. Это заклинатели, специализирующиеся на магии духа, уникальной для людей. Она предоставляет широкий спектр усилений для собственных войск и ослаблений для войск вражеских. Кроме того, маги в состоянии освоить любую из школ стихийной магии: огонь, воду, землю, воздух, свет и тьму. Правда, магам доступны заклинания не выше 4-го круга в каждой из этих школ. Получаются универсальные и разносторонне ориентированные заклинатели, способные усилить собственные войска, ослабить вражескую армию или нанести ей прямой урон широким спектром атакующих заклинаний.

Во-вторых, маги являются частыми гостями различных рыцарских баллад и наставниками главных героев. Самый яркий пример - Мерлин из цикла о короле Артуре. Поэтому наличие магов, дополняющих рыцарей во фракции людей, кажется релевантным.

Орден магов располагается в древней крепости, известной как Белая Башня. Они тщательно охраняют свои секреты от непосвящённых и выступают в качестве главных хранителей знаний в Железной Империи. Каждый крупный город страны имеет одного отправленного туда Белой Башней мага. Они служат советниками знатных рыцарей, обучают грамоте дворянских детей, обеспечивают магическую поддержку рыцарским войскам. Лучшие из магов служат при дворе императора, а каждый наследник Высокого Престола обязательно постигает магическое искусство Башни. Кроме того, представители императорской династии являются исполинами и, таким образом, совмещают в себе как физическую, так и магическую силу. Считается, что они обе необходимы для обретения внутреннего равновесия и гармоничного развития будущего монарха, что и делает императора идеальным существом, достойным трона.

Могучие воины и искусные заклинатели, императоры ведут рыцарей и магов в бой, гарантируя силу человеческого духа, нерушимость границ Железной Империи и благополучие своего народа.

Как могли бы выглядеть фракции в новых Героях Меча и Магии: Замок Длиннопост, HOMM III, Герои меча и магии, Компьютерные игры, Ретро-игры

Армия рыцаря в бою

Такой я вижу фракцию людей в условных новых “Героях Меча и Магии”.

Показать полностью 24
69

Как могли бы выглядеть фракции в новых Героях Меча и Магии: Башня

Как могли бы выглядеть фракции в новых Героях Меча и Магии: Башня Длиннопост, HOMM III, Герои меча и магии, Компьютерные игры, Ретро-игры

Всем привет, геройщики и геройщицы! Продолжаем рубрику "Как могли бы выглядеть фракции в новых "Героях Меча и Магии". Прошлые посты серии здесь:
Как можно исправить фракции в “Героях Меча и Магии 3”: Темница
Как можно исправить фракции в "Героях Меча и Магии": Крепость
Как можно исправить фракции в “Героях Меча и Магии 3”: Оплот. Часть 1
Как могли бы выглядеть фракции в новых Героях Меча и Магии: Оплот. Часть 2
Как могли бы выглядеть фракции в новых Героях Меча и Магии: Цитадель
Как могли бы выглядеть фракции в новых Героях Меча и Магии: Замок

Когда ты любишь всю серию “Героев Меча и Магии”, а не какую-то одну её часть, то понимаешь, как эволюционировали те или иные идеи разработчиков, от чего со временем решили отказаться, а что наоборот сочли удачным концептом и продолжили использовать во всех последующих частях. При этом я, возможно, выскажу абсурдную мысль, но, мне кажется, ни одна игра серии не вобрала в себя всю полноту и многообразие удачных решений своих предшественниц. Конкретно у меня всегда вызывал больше всего вопросов состав фракций, меняющийся от игры к игре. Будучи максимально субъективным, скажу, что ни одна фракция ни в одной из игр так и не дотянула до эталона в этом смысле, и я попытаюсь объяснить почему. Я прослежу как эволюционировали фракции, какие решения в этом смысле были удачными, а какие нет, и как, на мой взгляд, мы могли бы “исправить” фракции, сделав их концептуально более цельными и завершёнными.

Сегодня мы будем говорить о фракции магов, точнее о тех, кого в оригинале всегда называли wizards. Это слово на русский язык можно переводить по-разному. Дословный перевод слова “wizard” - это “мудрец”. Отсюда английское “wisdom”, то есть “мудрость”. Более поэтичным и более подходящим по слову переводом был бы “ведун”, то есть некто ведающий, тот, кто обладает неким сакральным знанием о таинствах природы и мироустройстве, умудрённый опытом старец с пронзительным взглядом и лукавой искоркой в глазах. Собственно такими и предстают wizards в западных текстах, что определённо роднит их со славянскими ведунами. Классическими примерами wizards в литературе являются Мерлин, Гэндальф или Один в облике странствующего старца.

Образ этот, как вы понимаете, очень древний и уходит во времена глухой архаики, когда только складывались скандинавские, кельтские, славянские и прочие мифы. Собственно, к нему и обратился в своё время Джон Толкин, дав жизнь уже упомянутому Гэндальфу Серому, а также Саруману Белому и Радагасту Бурому. Это буквально эталонные wizards.

Как могли бы выглядеть фракции в новых Героях Меча и Магии: Башня Длиннопост, HOMM III, Герои меча и магии, Компьютерные игры, Ретро-игры

Классические wizards, органично смотрелись бы и в мирах Меча и Магии

Во многом благодаря “Властелину колец”, образ загадочного старца-мудреца проникает в поп-культуру, становится неотъемлемой частью художественных произведений в жанре фэнтези и через настольные Dungeons & Dragons добирается до World of Warcraft, Might & Magic, King’s Bounty, Disciples и многих подобных игр.

Естественно, что wizards - это не просто мудрецы. Как правило, их мудрость наделяет их магической силой, что варьируется в широких пределах. Например, сила Гэндальфа была скорее в том, что он мог воодушевить окружающих, наделить их силой духа, чтобы те могли дать отпор силам зла. Саруман был способен своими речами обаять кого угодно и склонить к сотрудничеству. Радагаст владел языком животных и частенько полагался на их помощь. Но в исполнении wizard’а вполне органично будет смотреться и огненный шар, и цепная молния, и какое-нибудь землетрясение.

Примерно такими седовласыми и седобородыми старцами wizards добрались и до “Героев Меча и Магии 2”. Именно в этой части игровой серии они заявили о себе на просторах Энрота. И если в оригинале они так и остались wizards, давая всем понять, кто они такие, то в русском языке возник вопрос перевода данного слова. Раз мудрецы неразрывно связаны с магией (наряду с чернокнижниками, это одна из двух самых колдующих фракций), то логично подчеркнуть их природу в наименовании самого класса героев. И тут, естественно, появилась масса вариантов: маги, волшебники, чародеи, колдуны. Я бы сказал, что каждый из этих вариантов имеет своё право на существование. Он не хуже и не лучше прочих. Чаще всего в “Героях” “wizards” переводится как “маги”. Собственно так я эту фракцию всегда и называл. Эта традиция перевода встречается и в третьих “Героях”, и в четвёртых, и в пятых. Есть также довольно популярный вариант перевода “чародеи”.

И раз уж в прошлом посте я обозначил магов (mages) как класс героев-заклинателей рыцарской фракции, то во избежание путаницы здесь и далее я буду называть wizards чародеями.

Что ж, с переводом определились. Поговорим же о том, что представляли собой чародеи в “Героях 2”.

Как могли бы выглядеть фракции в новых Героях Меча и Магии: Башня Длиннопост, HOMM III, Герои меча и магии, Компьютерные игры, Ретро-игры

Чародейский город. Герои 2

Если говорить о внешнем виде чародейского города, то мне он нравится меньше городов любой другой фракции. Серьёзно, родной тип почвы для чародеев - грязь. В этой грязи, по сути, на слегка подсохшей почве возвышаются белокаменные башни, статуи и библиотеки. Это же чародеи, мудрецы, по идее, самые образованные обитатели Энрота! Совершенно точно, они знают, как строить и красивые, с эстетической точки зрения, здания, и неприступные крепости. Почему же они не могут заасфальтировать свой город или выложить внутреннее убранство города какой-нибудь плиткой? Если пытаться проводить какие-то аналогии с реальным миром, то чародеи, в моём понимании, должны по уровню развития соответствовать римлянам времён античности. А римляне строили настолько совершенные дороги, что ими спокойно пользуются европейцы и по сей день. Они не разрушились даже за две тысячи лет. Грязь должна быть характерна для других фракций, но никак не для чародеев.

Ну, да ладно, возможно, это когнитивные искажения моего восприятия. Дайте знать в комментариях, что думаете о городах чародеев в “двойке”.

Если же говорить о населении этих городов, то невооружённым взглядом можно заметить влияние творчества Толкина. На первом уровне фракции расположились полурослики. Они также строят себе норы в земле, а ближнему бою предпочитают стрелковый, метая во врагов камни при помощи пращи.

Второй уровень фракции занимают кабаны. И… кто-то может спросить: “А причём здесь Толкин”? Не знаю, как у вас, а у меня в голове возникает очень чёткая ассоциация, когда я думаю о полуросликах и кабанах, живущих бок о бок друг с другом:

Как могли бы выглядеть фракции в новых Героях Меча и Магии: Башня Длиннопост, HOMM III, Герои меча и магии, Компьютерные игры, Ретро-игры

Картинка взята отсюда https://irecommend.ru/content/chast-pervaya-puteshestvie-nac...

И вообще домашние свиньи в Шире демонстрировались с самых разных ракурсов. Да, они не очень похожи на энротских кабанов, но в оригинале эти твари назывались boars, то есть боровы, которые, в свою очередь, являются кастрированными хряками или кабанами, используемыми в мясном животноводстве.

Как могли бы выглядеть фракции в новых Героях Меча и Магии: Башня Длиннопост, HOMM III, Герои меча и магии, Компьютерные игры, Ретро-игры

Боров. Герои 2

Маловероятно, что кто-то занимался бы кастрированием диких кабанов. Этих боровов совершенно точно и разводят, и кастрируют полурослики, строят для них загоны и используют и как источник мяса, и как боевые единицы. Принимая во внимание их внешний вид, можно сказать, что данные кабаны, судя по всему, были одомашнены сравнительно недавно, так как похожи скорее на дикий вепрей, нежели на домашних свиней. А вепрь - это крайне свирепое животное с очень толстой щетиной. Такое представляет угрозу и для человека, и для волка, и даже для медведя. А вот кастрация как и разведение в неволе вполне могли умерить их дикий пыл. Впрочем, мы не знаем, осуществляли ли какие-то хирургические манипуляции со своими питомцами полурослики, но пара полурослик-кабан мне кажется весьма органичной и происходящей именно из Средиземья. Кстати, в бою довольно быстрые и крепкие для своего уровня, кабаны как раз и использовались либо для защиты полуросликов, либо для блокирования вражеских стрелков.

Вообще мне нравится та органичная и естественная простота, с какой фракции в “двойке” были населены. Например, каждая из них обязательно использует в бою какое-то животное. У чародеев это кабаны, у варваров - волки, у волшебниц - единороги, у чернокнижников - грифоны. Есть свои животные и у рыцарей - лошади. Правда, люди их в основном оседлали и дали начало быстрейшей кавалерии Энрота. Исключением являются разве что некроманты, но наличие животного во фракции нежити как будто не является чем-то обязательным. Конечно, некроманты располагают костяными драконами, но драконы - это существа высшего порядка, чемпионы фракции, мифические монстры, так что, думаю, они должны относиться к другой категории существ, нежели просто к животным.

На третьем уровне фракции расположились железные и стальные големы, буквально чудо чародейской инженерной мысли. Вообще големы - это своеобразный маскот фракции на протяжении всей “геройской” серии. Создание конструктов, рукотворных существ, оживлённых при помощи магии, - является уникальной специализацией чародеев. Если ты в состоянии произвести армию рукотворных истуканов, что не ведают боли и страха, и направить их в бой, сохранив жизнь собственным живым воинам, то почему бы это не сделать.

Да, големы не имеют ничего общего с толкиновским легендариумом, но сам образ металлического скрипящего и звенящего воина (почти что робота) оказался настолько удачным, что чародеи и големы в дальнейшем больше не расставались.

Далее следуют птицы рух, и, сказать по правде, я долго не мог взять в толк, что существа из арабской мифологии делают в армии чародея, а потом меня осенило: “Да, это же гигантские орлы из Средиземья”! Да, называются они по-другому, но, по сути, это орлы и есть. Гигантские птицы, быстро летают, блокируют вражеских стрелков и, видимо, где-то за кадром могут быть неплохим средством передвижения для чародеев.

Пятый уровень фракции занимают собственно маги и архимаги. Те из них, что пока не добрались до звания полноценных героев, выступают магической (стрелковой) поддержкой в армии чародея. Вообще архимаги обладают высочайшей во всей армии скоростью и очень приличным уроном, стреляют почти всегда первыми и делают это крайне болезненно. Я не очень понимаю, почему гигантская птица рух занимает только четвёртый уровень фракции, а архимаг пятый, но, видимо, его магическая сила так велика, что ставит его на голову выше большинства обитателей Энрота.

Как могли бы выглядеть фракции в новых Героях Меча и Магии: Башня Длиннопост, HOMM III, Герои меча и магии, Компьютерные игры, Ретро-игры

Чародей штурмует чародейский замок

Ну и чемпионами фракции на максимальном шестом уровне являются гиганты и титаны. Они не обладают никаким божественным происхождением и, судя по всему, являются существами рукотворными, как и големы. Об этом свидетельствует, например, анимация смерти титанов, когда они буквально разваливаются на части с искрами и грохотом. Похоже, магия чародеев позволила им создать настоящих биороботов. Хоть и созданные искусственно, они являются живыми созданиями. И если сражающиеся в ближнем бою и обладающие запасом здоровья в 150 единиц гиганты, хоть и являются крайне грозным противником, но всё же достаточно уязвимы для магии оппонента или атак более многочисленных отрядов, то, вот, улучшенные титаны уже имеют 300 единиц здоровья, чудовищные атаку и защиту и, по сути, уступают в бою только лишь чёрным драконам. Вишенкой на торте является иммунитет гигантов и титанов к магии разума. Таким образом, сильнейших в игре стрелков нельзя взять под контроль, ослепить или лишить дистанционной атаки. А сила титанов такова, что они без проблем расправляются с большинством отрядов противника, что связывают их ближним боем, штрафа в котором титаны тоже не имеют.

Недостаток у них, по сути, один - цена. Отстроить замок в небе (жилище титанов) невероятно дорого, как в плане золота, так и в плане самоцветов, а каждый титан стоит 5 тысяч золота и 2 самоцвета. Если учесть, что недельный доход города составляет не более 8750 золотых монет, это очень дорого. Тут либо покупать титанов, либо всю остальную армию. Однако, если чародеи сумели возвести в своём городе их жилище и изыскали средства для найма всей армии, остановить их становится практически невозможно. Что чародеи, что чернокнижники на поздних этапах игры становятся почти неодолимыми. У первых есть титаны, у вторых драконы, и это настоящие машины для убийства, что аннигилируют практически всё на карте приключений. Компенсируется это требовательностью к редким ресурсам городских построек и дороговизной самих войск. В целом же армия чародея прекрасно сбалансирована. Есть три стрелка (полурослик, архимаг и титан), отлично прикрывающие их кабаны с големами и один летун в виде птицы рух.

Как могли бы выглядеть фракции в новых Героях Меча и Магии: Башня Длиннопост, HOMM III, Герои меча и магии, Компьютерные игры, Ретро-игры

9 титанов в армии чародея - противник не жилец

Если брать идейное наполнение фракции, исходя из мифологической/фольклорной первоосновы, то тут какой-то венигрет. Титаны родом из Древней Греции, големы и рухи - с Ближнего Востока, полурослики (жители холмов) - из верований кельтов, ну, а кабаны характерны для европейских лесов. Образ магов же слишком сложный для того, чтобы однозначно определить его происхождение. Подобные персонажи в разных ипостасях встречаются у разных народов и в разных культурах. Можно, например, говорить об их западноевропейском происхождении. С другой стороны, понятие “маг” происходит от “magus”. Так называли жрецов в зороастризме, бывшем официальной религией в Древней Персии и Индии. И хотя Передняя Азия - не Ближний Восток, с натяжкой можно поместить персидских магов рядом с иудейскими големами и арабскими рухами. Правда, античные титаны от них всё-таки далековаты.

Но вот если рассматривать состав фракции чародеев через призму творчества Толкина, он получается гораздо более органичным и цельным.

Энротские маги, как я понимаю, представляли собой отдельный магический орден, служивший Роланду Айронфисту. Чародеи же “тройки” обзавелись собственным государством, Бракадой. Наследуя древней магократической империи Бракадун, бракадские чародеи и алхимики научились возводить прекрасные города со стремящимися ввысь башнями и шпилями, что и дало название их фракции - Башня.

Как могли бы выглядеть фракции в новых Героях Меча и Магии: Башня Длиннопост, HOMM III, Герои меча и магии, Компьютерные игры, Ретро-игры

Автор: Ling Xiang

До недавнего появления фракции Фабрика в фанатском дополнении “Рог Бездны” чародеи Бракады были, безусловно, самой развитой и технологически продвинутой нацией в игре. Дизайн их заснеженных городов меня приводит в восторг, парящие Небесные Корабли в небе над Башней добавляют неповторимую изюминку, а обновлённый состав фракции чуть сильнее склоняет её бестиарий в сторону арабской мифологии. Но обо всём по порядку.

Полуросликов на службе чародеям сменили гремлины. Их происхождение в Антагариче нигде детально не объясняется, но я всегда воспринимал их некими рукотворными созданиями, выведенными или приручёнными при помощи магии, чтобы они были служками чародеев и выполняли всю бытовую работу. Гремлины - буквально рабы бракадцев, они носят на ногах тяжёлые металлические кандалы и являются, похоже, слабейшими существами первого уровня, что сражаются в ближнем бою. Чародеи и алхимики не церемонятся с гремлинами, а те боятся своих хозяев как огня. Некоторые из гремлинов, правда, демонстрируют такую лояльность хозяевам и трудолюбие, что обретают свободу. Облачённые в синие мантии, мастера-гремлины (хозяева гремлинов?) выступают надзирателями над своими порабощёнными собратьями, а привычные им цепы с металлическими шарами на концах (вчерашние кандалы) теперь не только в ближнем бою используют, но и могут метать во врагов. Для этого, кстати, необходима невиданная сила, точность и мастерство. Так что гремлины сильнее, чем кажутся. Впрочем, это в теории, а на практике гремлины всё также тщедушны, только теперь ещё и 50%-ный штраф в ближнем бою имеют. С другой стороны, мастера-гремлины - стрелки. Улучшать их нужно обязательно, да и в целом они неплохо справились с ролью замены для полуросликов.

На втором уровне Башни обитают каменные и обсидиановые горгульи, по сути, ожившие при помощи магии статуи довольно страшных когтистых, зубастых и хвостатых существ.

В Энроте горгульи были творениями чернокнижников и прислуживали им. Видимо, кто-то из этих мрачных заклинателей, переселившись в Бракаду, поведал секрет изготовления горгулий своим собратьям по магическому ремеслу. Главная сила горгулий - их многочисленность. Ну, и умение летать. Индивидуально горгульи собой ничего не представляют. Зато собравшись в стаю, могут и растерзать неприятеля. По первам они неплохо прикрывают стрелковые отряды гремлинов или атакуют вражеских стрелков, но, как правило, долго не живут и к середине игровой партии утрачивают актуальность.

Как могли бы выглядеть фракции в новых Героях Меча и Магии: Башня Длиннопост, HOMM III, Герои меча и магии, Компьютерные игры, Ретро-игры

Обсидиановая горгулья

И если гремлины и горгульи - это новички во фракции чародеев, то големы никуда не делись со своего третьего уровня. Правда, теперь чародеи делают каменных големов и только после этого улучшают их до железного состояния. Энротские големы (как железные, так и стальные) обладали 50%-ным сопротивлением к магии. Каменные големы Бракады также снижают весь входящий урон от атакующих заклинаний на 50%, а вот их железные товарищи - на 75%, что является весьма неплохой защитной способностью.

Главным недостатком големов (как и во второй части) является их скорость передвижения. Каменные големы медленны настолько, что герой потеряет всякую возможную мобильность. Железные големы быстрее. Их хотя бы можно взять с собой на марш. Хотя скорость их становится просто средней.

Производят этих конструктов в фабриках големов. Что примечательно, городские фабрики предоставляют доступ лишь к каменным и железным моделям. Однако фабрики, которые можно встретить на карте приключений, производят также золотых и алмазных големов.

Как могли бы выглядеть фракции в новых Героях Меча и Магии: Башня Длиннопост, HOMM III, Герои меча и магии, Компьютерные игры, Ретро-игры

Они не становятся быстрее, но значительно прибавляют в запасе здоровья, параметрах атаки и защиты. Золотые големы снижают урон от магии на 85%, а алмазные - на 95%. В теории доступ сразу к трём разновидностям големов (каменные будут улучшены до железных в городе) в нейтральных фабриках, что в окрестностях Башни в количестве двух-трёх штук почти всегда можно найти, даёт неплохое усиление чародейским армиям. Однако родной почвой Башни является снег, и без штрафа к передвижению по нему золотые и алмазные големы похвастать на могут. Поэтому их редко можно встретить в армиях Бракады (что и понятно, золото и алмазы - довольно дорогой материал для производства конструктов).

В дополнении “Рог Бездны” появились и стальные големы. Они не сильнее золотых и алмазных големов и сопротивление к магии имеют на уровне 80%, зато чуть быстрее прочих своих вариаций. Другими словами, “Герои 3” - это та часть серии, где случился расцвет големов.

Как могли бы выглядеть фракции в новых Героях Меча и Магии: Башня Длиннопост, HOMM III, Герои меча и магии, Компьютерные игры, Ретро-игры

Маги и архимаги расположились на четвёртом уровне Башни. Они во всём уступают своим энротским собратьям, но в остальном выполняют ровно ту же роль.

А, вот, пятый уровень стал домом для джиннов и мастеров джиннов. Существа эти, родом из арабской мифологии, присутствовали ещё в первых “Героях”. Там они восседали на ковре-самолёте. Вторая часть также не обошлась без джиннов. Это были существа максимального шестого уровня. И хотя индивидуально они были довольно хлипки, зато летали, достаточно болезненно атаковали и с определённым шансом могли ополовинить вражеский отряд.

Джинны Башни подобным похвастаться не могут, да и характеристики у них не такие впечатляющие. Зато мастера-джинны могут накладывать на своих союзников случайные усиливающие чары, от благословения и ускорения до контрудара и бешенства. Эта способность породила среди игроков интересную тактику. Отряд мастеров-джиннов делится на максимальное число стеков (часто по одному джинну в отряде), и каждый из них в свой ход накладывает усиливающее заклинание на нужный отряд. Собственно, колдовство джиннов и делает их настолько полезными. Нанимать их можно в городах, на алтарях желаний и в разбросанных на карте приключений волшебных лампах. Кстати, в лампах доступны сразу улучшенные мастера.

Интересный факт: мастерами могут быть, похоже, только мужчины-джинны, так как обычные джинны - это поголовно женщины, и при улучшении у них меняется пол.

Вписались ли джинны в заснеженный антураж самой магической фракции игры? Как мне кажется, да. Они привносят некую изюминку фракции, а лампы джиннов и алтари желаний неплохо смотрятся на снегу.

На шестом уровне фракции разместились шестирукие змеедевы-наги. Происходят они из индийской мифологии, смотрятся грозно и являются элитной пехотой Бракады. Не до конца ясно происхождение наг. Похоже, они появляются в результате магических экспериментов чародеев, но при этом разумны, благородны и не агрессивны в той мере, в которой агрессию склонны проявлять многочисленные монстры Энрота и Антагарича. Улучшенные королевы наги становятся ещё сильнее и, главное, быстрее. Вот только всё-таки наличие змеедев в заснеженных горах у меня вызывает вопросы. Да, они красивы, очень сильны и выглядят неплохо, но всё же наг ожидаешь увидеть в более тёплом климате. Отчасти наличие наг в Башне объясняется тем, что Бракада - это преимущественно пустынная страна, расположенная на юге Антагарича. То есть на самом деле там довольно жарко. И лишь столица Бракады небесный город Селеста и, возможно, ещё несколько крупных городов расположены высоко в заснеженных горах. Тем не менее, в рамках игры все города Бракады - это заснеженные Башни, и полуженщины-полузмеи в них несколько выбивается в сравнении с прочими обитателями фракции.

Как могли бы выглядеть фракции в новых Героях Меча и Магии: Башня Длиннопост, HOMM III, Герои меча и магии, Компьютерные игры, Ретро-игры

Королева нага (автор To Hsu - https://www.artstation.com/artwork/4Y8RW)

Такого диссонанса не происходит с джиннами, потому что они, в первую очередь, стихийные духи, выходцы из элементального плана воздуха, и в гораздо меньшей степени зависят от климатических условий окружающей среды.

Наконец, чемпионами фракции остаются гиганты и титаны. Они всё также дороги и сильны. Однако чемпионы прочих фракций заметно нарастили свои параметры. Если раньше титаны и чёрные драконы однозначно доминировали на фоне прочих энротцев, то в Антагариче какие-нибудь архангелы, архидьяволы или золотые драконы вполне могут с ними потягаться.

Имея в виду все изменения, произошедшие с фракцией, можно сказать, что Башня не имеет с Толкином практически ничего общего. Фракция ощущается скорее восточной, основанной на ближневосточных, индийских и средиземноморских мифах. И это не смотря на снег как родную локацию для фракции. Стилистически Башня получилась едва ли не красивейшей фракцией среди прочих и заслужила почётное место в моём сердце.

Герои-чародеи продолжили отвечать за магический потенциал фракции, а алхимики стали воинами. При этом алхимики - это уникальные воины. Они единственные на старте обладают книгой заклинаний, а их магический потенциал превосходит, например, боевых магов, класс заклинателей из варварской Цитадели. Зачастую алхимики выглядят даже более предпочтительными, нежели чародеи, героями, так как их боевые и магические характеристики лучше сбалансированы, а сами алхимики в основном являются специалистами по различным существам Башни, повышая их характеристики в бою. Надо думать, что именно алхимики отвечают за создание конструктов: горгулий, големов и титанов.

Мне также нравится, что у Башни появилось своё лицо. Чародеями и алхимиками теперь выступают не только люди, но и джинны. Джинн-чародей - это теперь типичный представитель фракции. На заре времён маги Бракадун научились их призывать из стихии воздуха и подчинять своей воле. Джинны, от природы обладающие непревзойденными способностями к магии, были крайне полезными союзниками, легко возводящими города в экстремальных условиях, обрушивающими молнии на головы врагов и т.д. Для того, чтобы джинн-элементаль неограниченно долго оставался в материальном мире, его привязывали к какому-то магическому артефакту, чаще всего волшебной лампе, которая могла выступать местом обитания самого джинна.

Некоторые из первых призванных джиннов так долго прожили среди людей, что прониклись миром живых. Они обрели свободу воли, свободно путешествуют по Энроту и сами становятся героями фракции. Есть даже сведения о том, что джинны вступали в половые отношения с другими обитателями Энрота и давали потомство. Так, известный варвар Йог, являясь сыном огра и женщины-джинна, в своё время покинул Бракаду, чтобы жить с народом своего отца в Крюлоде.

Как могли бы выглядеть фракции в новых Героях Меча и Магии: Башня Длиннопост, HOMM III, Герои меча и магии, Компьютерные игры, Ретро-игры

Полуджинн Йог, варвар до мозга костей (автор Дмитрий Храповицкий - https://armandeo.artstation.com/)

Ну, а самым, наверное, популярным и заодно могущественным среди чародеев является джинн Солмир ибн Вали Барад, что является советником самого Бессмертного короля Гэвина Магнуса.

Как могли бы выглядеть фракции в новых Героях Меча и Магии: Башня Длиннопост, HOMM III, Герои меча и магии, Компьютерные игры, Ретро-игры

Солмир собственной персоной (автор Дмитрий Храповицкий - https://armandeo.artstation.com/)

В “Героях 4” чародеи изменились мало. Их фракция теперь именуется Академией, располагается, как я понимаю, тоже в какой-то снежной местности, а государство именуется Великим Арканумом. Во главе него встала талантливая чародейка Эмилия Найтхевен. Это произошло после гражданской войны между силами Гэвина Магнуса и Эмилии. Магнус, зациклившийся на идее тотального контроля, решил создать артефакт, который должен был подчинить разум всех живых существ лично ему. По мнению Гэвина, это должно было прекратить все войны в мире и не дать погибнуть новому миру Аксеоту, как это случилось с Энротом. Поклявшийся Магнусу в вечной службе, Солмир, в конце концов, отрёкся от своего господина и помог Эмилии его победить, так как не чувствовал себя в праве посягать на свободу воли живущих. Тело Магнуса осталось нетленным, но его разум был расщеплён на миллион осколков. Так закончилась эпоха правления Бессмертного короля.

Как и Башня, Академия - визуально очень красивая фракция. Теперь она неразрывно связана с магией Порядка, что как раз и позволяет брать под контроль чужой разум, делать магические копии союзных и вражеских существ и влиять на их физические характеристики.

Как могли бы выглядеть фракции в новых Героях Меча и Магии: Башня Длиннопост, HOMM III, Герои меча и магии, Компьютерные игры, Ретро-игры

Академия. Герои 4

Полурослики вновь вернулись под начало чародеев. Это всё ещё довольно хлипкие стрелковые отряды, которые, тем не менее, довольно полезны в начале игры. Компанию им составили гномы. Впервые за игровую серию они покинули эльфов и занялись тем, что стали отвечать за экономику Великого Арканума и различные инженерные исследования. Я могу легко представить, как гномы ассистируют людям и джиннам в создании конструктов и выступают базовой пехотой фракции.

На втором уровне Академии доступны маги и золотые големы. Золото - это теперь единственный доступный материал для создания искусственных воинов. Не практично, зато красиво. Если големы сильны, крепки и обладают 75%-ным сопротивлением к магии, то маги очень тщедушны. Теперь они являются полноценными заклинателями. У них есть запас магической энергии, и против врагов они применяют заклинания “Волшебный кулак”, “Яд”, “Марево”, “Проклятие” и “Поднятие скелетов”. Набор заклинаний странный, но вполне полезный. Игроку при этом нужно выбирать между хлипким заклинателем и крепким рукопашником.

Такой же выбор делается между джиннами и нагами на третьем уровня. Оба существа представлены женщинами. И если наги являются элитной пехотой, то джинны - это едва ли не самые полезные заклинатели в игре. Теперь они накладывают не какие-то случайные заклинания на союзников, но предоставляют довольно широкий арсенал конкретных заклинаний. “Трусость” и “Песнь мира” не позволяют вражеским живым противникам атаковать либо самих джиннов, либо иной союзный отряд. “Ледяная стрела” наносит врагам прямой урон. “Рвение” поднимает боевой дух союзникам, а “Замедление” вполовину уменьшает дальность передвижения отрядов противника. Наконец, самым полезным заклинанием является сотворение иллюзии. Иллюзорные отряды можно создавать как из союзных, так и из вражеских войск. Повторное использование заклинания увеличивает количество иллюзорных воинов. Их характеристики идентичны оригиналу, а сами иллюзии вовсе не исчезают после получения урона, но должны уничтожаться подобно отрядам реальным. Наиболее эффективно это заклинание работает с высокоуровневыми отрядами вроде титанов, ангелов или фениксов. Иллюзии не могут колдовать, но в остальном становятся прекрасным дополнением к армии и могут склонить чашу весов в пользу чародеев даже при сражении с более многочисленным противником. Главное беречь самих джиннов, так как они довольно хрупки.

Как могли бы выглядеть фракции в новых Героях Меча и Магии: Башня Длиннопост, HOMM III, Герои меча и магии, Компьютерные игры, Ретро-игры

Джинни. Герои 4

Ну, а в качестве альтернативы сильнейшим во фракции титанам, можно построить фабрику драконов, где будут производиться драконовые големы. Это четырёхногие металлические конструкции с драконьими головами, настоящие боевые машины, за штурвалом управления которыми сидят рыжие гномы-инженеры. И я просто в восторге от этих созданий. Во-первых, драконовые големы - это прекрасный образчик стимпанка/манапанка в “Героях”, более футуристичный и невероятный, чем пороховое оружие в “Роге Бездны”. Во-вторых, характеристиками они превосходят даже титанов. Да, не могут стрелять или летать, но быстрые, крепкие, а их атака всегда опережает вражескую. Будучи механизмами, драконовые големы, как и золотые, не подвержены отрицательному боевому духу или влиянию заклинаний, воздействующих на живых существ.

Как могли бы выглядеть фракции в новых Героях Меча и Магии: Башня Длиннопост, HOMM III, Герои меча и магии, Компьютерные игры, Ретро-игры

В левом нижнем углу как раз они, драконовые големы

К сожалению, для драконовых големов, титаны - всё ещё лучшие стрелки в игре, а потому при наличии ресурсов титанов всегда предпочитали големам. Таким образом, игрок обычно полагался на крайне полезных титанов и джиннов, а главный выбор был в основном между магами и золотыми големами.

На смену героям-алхимикам из “тройки” пришли лорды. И это логично, так как теперь герои представлены в основном полуросликами и гномами. А они, как известно, крепкие хозяйственники. Лорды становятся губернаторами городов Академии, увеличивают ежедневную популяцию войск в них, способствуют увеличению дохода королевства в золоте и прочих ресурсах.

Как могли бы выглядеть фракции в новых Героях Меча и Магии: Башня Длиннопост, HOMM III, Герои меча и магии, Компьютерные игры, Ретро-игры

Героиня-лорд (точнее леди). Герои 4

Данная итерация чародейской фракции ближе ко второй части. Гномы, полурослики и маги снова напоминают о Средиземье Толкина, а джинны и наги не дают забыть о “восточной” составляющей фракции.

И здесь... я сталкиваюсь с тем, что лимит постов на Pikabu ограничен 30 тысячами символов, а я даже не добрался до Асханских чародеев. Так что приходится разбить данный пост на две части. Ничего не поделаешь, уж, очень я люблю фракцию магов.

Надеюсь, дорогой геройщик, ты, как и я, окунулся в ностальгию старых добрых "Героев". Ну, а продолжение находится здесь:
Как могли бы выглядеть фракции в новых Героях Меча и Магии: Академия Волшебства

Показать полностью 17
62

Как могли бы выглядеть фракции в новых Героях Меча и Магии: Академия Волшебства

Как могли бы выглядеть фракции в новых Героях Меча и Магии: Академия Волшебства Компьютерные игры, Ретро-игры, Герои меча и магии, HOMM III, Длиннопост

Всем привет, геройщики и геройщицы! Продолжаем рубрику "Как могли бы выглядеть фракции в новых "Героях Меча и Магии". Прошлые посты серии здесь:
Как можно исправить фракции в “Героях Меча и Магии 3”: Темница
Как можно исправить фракции в "Героях Меча и Магии": Крепость
Как можно исправить фракции в “Героях Меча и Магии 3”: Оплот. Часть 1
Как могли бы выглядеть фракции в новых Героях Меча и Магии: Оплот. Часть 2
Как могли бы выглядеть фракции в новых Героях Меча и Магии: Цитадель
Как могли бы выглядеть фракции в новых Героях Меча и Магии: Замок.

Данный пост является продолжением предыдущего, где мы, по сути, лишь разобрали эволюцию фракции чародеев с первой по четвёртую часть "Героев Меча и Магии", но так и не добрались до того, как должна была бы выглядеть фракция, будь она концептуально цельной и непротиворечивой. Что ж, продолжим.

“Герои 5” перенесли чародеев в абсолютно новый мир - Асхан. В отличие от Аксеота, он никак не связан с Энротом. Это абсолютно другая вселенная со своими законами. При этом Академия Волшебства - так теперь именуется чародейская фракция - получилась, на мой взгляд, самой проработанной и интересной, с точки зрения лора.

Чародеи специализируются на различных магических изысканиях. Сперва их фокус внимания был на призыве стихийных элементалей и джиннов. Собственно Магия Призыва считается профильной для чародеев, а один из центральных героев сюжетной кампании за Академию Волшебства архимаг Зехир так и вовсе специализируется именно на призыве элементалей, что появляются на поле боя после гибели каждого союзного отряда.

Как могли бы выглядеть фракции в новых Героях Меча и Магии: Академия Волшебства Компьютерные игры, Ретро-игры, Герои меча и магии, HOMM III, Длиннопост

Архимаг Зехир

Позднее чародеи стали экспериментировать с живой плотью. Вливая военнопленным, преступникам и рабам демоническую кровь, они создали гоблинов, циклопов и орков. Эти создания, полулюди-полудемоны, были сообразительнее и спокойнее демонических отродий, их можно было обучать, тренировать, использовать в качестве подневольных бойцов и рабов в хозяйстве. В бою же орки и их сородичи были свирепы подобно демонам, а с их потерями чародеи могли не считаться.

После успеха с орками (они были храбрее и сильнее гоблинов и гораздо умнее циклопов) чародеи создали зверолюдей. Принцип их создания был аналогичным, только людям вливалась звериная кровь. Так появились гноллы, гарпии, русалки, кентавры, минотавры, ракшасы и т.д. Зверолюди считались чище оркоидов, так как не несли в себе демонической крови и не уступали им в плане своих боевых характеристик.

Проведя несколько столетий в рабстве у чародеев, орки подняли восстание. К ним присоединились гоблины, циклопы и многочисленные зверолюди. Восстание длилось много лет, было кровопролитным, но в итоге бывшим рабам удалось обрести свободу, что дало начало варварской фракции, известной как Великая орда или Непокорные племена.

Затем чародеи открыли для себя некромантию. Поднятая из могил нежить не знала страха, не имела физиологических потребностей и не стремилась подобно оркам к свободе. Чародеи в лице мертвецов получили во всём послушных марионеток, которых можно было использовать тысячами, как против демонов, так и против любого другого врага.

Правда, оживление мертвецов было связано с рядом сомнительных моментов. Костяные остовы и трупы когда-то живых людей гнили и разлагались, отвратительно выглядели и смердели. Использование этой нежити бок о бок с живыми деморализовывало последних. К тому же многие из чародеев увидели в некромантии ключ к бессмертию. Они добровольно обращались в вампиров и личей, чья мотивация и поведение среди чародеев вызывали всё больше споров.

До поры до времени чародеи закрывали глаза на эксперименты некромантов из-за показавшей свою эффективность армии мертвецов, но чем больших успехов достигали они в магии смерти, тем больше могущества и амбиций демонстрировали. Культ некромантов всё больше походил на религию. От научного изыскания в деятельности некромантов оставалось всё меньше.

В итоге разразилась разрушительная гражданская война в землях чародеев, положившая конец первым Семи Городам последователей Сар-Илама. Войной Сломанного посоха была названа она. Некроманты были изгнаны из земель чародеев, а магия смерти была навсегда запрещена в Лиге Серебряных Городов (так с тех пор называется государство чародеев).

Как могли бы выглядеть фракции в новых Героях Меча и Магии: Академия Волшебства Компьютерные игры, Ретро-игры, Герои меча и магии, HOMM III, Длиннопост

Маркел, некромант, убивший Сайруса, отца Зехира

В итоге чародеи научились создавать конструктов, искусственных созданий из металла и камня, оживлённых при помощи магии. Они также не ведали страха или ограничений живой плоти, как и нежить до них, но при этом не гнили, не разлагались и не деморализовывали живых союзников. Так, спустя столетия, Академия Волшебства стала выглядеть привычным образом.

На первом уровне фракции расположились гремлины. Это магически усовершенствованные гоблины, более послушные, более смелые и гораздо более сообразительные, чем их прародители. Гремлины полностью лояльны чародеям, не носят оков, а в бою используют примитивные огнестрельные пищали, которые в случае чего можно использовать и как дубины в ближнем бою.

Как могли бы выглядеть фракции в новых Героях Меча и Магии: Академия Волшебства Компьютерные игры, Ретро-игры, Герои меча и магии, HOMM III, Длиннопост

Старший гремлин

Старшие гремлины способны чинить механизмы и конструктов (например, големов), а гремлины-вредители способны повреждать оных во вражеском войске.

Горгулий чародеи производят в трёх видах: каменных, обсидиановых и стихийных. Каменные горгульи защищены от заклинаний стихии воздуха (например, от молний), а обсидиановые также имунны к стихиям огня и воды, правда, всё ещё уязвимы к заклинаниям магии земли.

Из какой породы делают стихийных горгулий, до конца не ясно, но она зачарована особым образом. Вместо невосприимчивости к стихийной магии она обладает аурой уязвимости к заклинаниям стихий воздуха, воды и огня. На первый взгляд, это довольно сомнительная способность, так как стихийные горгульи уязвимы к вражеской магии. Однако если их разместить рядом с вражескими отрядами, то увеличенный урон от заклинаний будут получать уже и противники. Правда, и по союзникам, оказавшимся рядом с ними, всевозможные огненные шары и кольца льда будут бить сильнее. В общем стихийные горгульи гораздо интереснее в плане вариантов использования, но реализовать их потенциал в свою пользу гораздо сложнее. В остальном же все горгульи - это ожившие статуи с крыльями, далеко летают, неплохо держат удар, могут прикрывать своих стрелков или блокировать вражеских.

Как могли бы выглядеть фракции в новых Героях Меча и Магии: Академия Волшебства Компьютерные игры, Ретро-игры, Герои меча и магии, HOMM III, Длиннопост

Обсидиановая горгулья

Големы на третьем уровне также делятся на три разновидности: железных, стальных и обсидиановых. Железные и стальные големы обладают сопротивляемостью к магии в 50% и 75% соответственно. Здесь мы видим микс удачных идей из “Героев 2 и 3”.

Обсидиановые големы интереснее. Любая стихийная магия прямого урона не только не наносит им никакого вреда, но ещё и восстанавливает уже повреждённых големов.

Причём, обсидиановые големы, если попадают под действие площадного заклинания вместе с союзными отрядами, впитывают часть урона, предназначавшегося этим отрядам. Таким образом, они прикрывают союзников и восстанавливают свою численность в бою с враждебными заклинателями.

Отличной тактикой будет забросить обсидиановых големов во вражеские ряды, поливать их метеоритными дождями и наблюдать за тем, как число противников тает, а оказавшиеся в гуще сражения големы восполняют свои потери после каждого применённого заклинания. На мой взгляд, это лучшая вариация големов среди всех частей “Героев”.

Как могли бы выглядеть фракции в новых Героях Меча и Магии: Академия Волшебства Компьютерные игры, Ретро-игры, Герои меча и магии, HOMM III, Длиннопост

Обсидиановый голем

Маги, боевые маги и архимаги всё также на 4-ом уровне фракции. Они могут как стрелять чистой магической энергией без всяких штрафов, задевая и союзников, и врагов, оказавшихся на линии выстрела, так и использовать несколько заклинаний. Магам и боевым магам доступны только снятие чар (полезно, чтобы спасти союзников от ослабляющей магии тьмы) и волшебный кулак (заклинание прямого урона, наносящее физический урон и потому действующее даже на обсидиановых големов). Соответственно, если выстрел по прямой задевает союзников, то целесообразнее метать во врагов волшебные кулаки. Если не ошибаюсь, каждый маг может сделать это трижды.

Архимаги же могут также накладывать на союзников усиливающий карающий удар и метать во врагов огненные шары (2 шара + 1 волшебный кулак). Огненный шар может задеть до шести отрядов противника, а сила колдовства зависит от количества магов в отряде.

На ранних этапах игры маги, боевые маги и архимаги опасны, в первую очередь, своими боевыми заклинаниями. Их можно разделить на несколько отрядов, и они будут уничтожать врагов пачками. В какой-то момент сила простого выстрела начинает превышать урон от заклинания (это зависит от численности отряда магов), и тогда становится выгоднее стрелять, но при этом заблокированный вражеским отрядом маг всегда может прибегнуть к использованию заклинания, чтобы нанести больший урон.

Как могли бы выглядеть фракции в новых Героях Меча и Магии: Академия Волшебства Компьютерные игры, Ретро-игры, Герои меча и магии, HOMM III, Длиннопост

Архимаг

Иначе говоря, каждая итерация магов весьма эффективна в бою. Они не имеют штрафа при стрельбе и разброса в наносимом уроне. Правда, такую ценную боевую единицу имеет смысл беречь как зеницу ока. Обычно для этого срелковые или колдующие отряды окружаются дружественными отрядами пехоты, чтобы до них не мог добраться враг. Но с магами и архимагами это работает плохо, так как при стрельбе они задевают все стоящие перед ними войска. Боевые же маги не задевают союзников на соседних с ними клетках, и это позволяет их значительно лучше прикрывать. Маги могут выстрелить 3 раза, архимаги - 4, боевые маги - 6. Так что выбирать приходится между мощными заклинателями и эффективными стрелками.

На пятом уровне фракции по традиции расположились джинны, улучшаемые до султанов или раджей. Базовая версия джиннов летает, обладает высокой инициативой и, подобно големам, сопротивляемостью к магии, правда, всего 25%-ной. Джинны могут накладывать случайные проклинающие заклятия на отряды противника.

Султаны джиннов уже имеют 50%-ную сопротивляемость к вражеской магии, а накладывать могут не только проклятия, но и случайные благословения на своих союзников. В этом смысле они максимально близки к мастерам-джиннам из "тройки".

Как могли бы выглядеть фракции в новых Героях Меча и Магии: Академия Волшебства Компьютерные игры, Ретро-игры, Герои меча и магии, HOMM III, Длиннопост

Султаны джиннов (не вполне ясно, что с руками и куда делись их лица, впрочем, возможно, так выглядят только джинны под контролем чародеев, ведь у героев-джиннов лица есть)

А вот визири джиннов накладывают удачу на союзные отряды и неудачу на противников, что бывает весьма полезно, так как может увеличить урон вдвое или же урезать его вполовину. У них сопротивляемость к магии уже 75% и самый большой в сравнении с прочими джиннами запас здоровья. Правда, у султанов на единичку больше атака и защита.

А вот место шестируких наг заняли четырёхрукие ракшасы, также из индийской мифологии. И это тот случай, когда я совершенно не возражаю против замены - уж больно красивы эти существа.

Принцессы ракшас имеют всего две руки и безответную атаку.

Как могли бы выглядеть фракции в новых Героях Меча и Магии: Академия Волшебства Компьютерные игры, Ретро-игры, Герои меча и магии, HOMM III, Длиннопост

Принцесса ракшас

А вот в качестве улучшенных ракшасов игроку доступны четырёхрукие раджи и кшатрии. И это поголовно самцы.

Как могли бы выглядеть фракции в новых Героях Меча и Магии: Академия Волшебства Компьютерные игры, Ретро-игры, Герои меча и магии, HOMM III, Длиннопост

Раджа ракшас (вы только посмотрите на этого красавца)

Раджи также обладают безответной атакой, и в этом смысле они полностью эквивалентны нагам из "тройки". Правда, и принцессы, и раджи сильнее наг, имея примерно в полтора раза выше показатели атаки и защиты, выше урон и запас здоровья в 120 и 140 единиц соответственно против 110 у наг.

Кшатрии ракшас имеют ещё более высокие показатели атаки и урон, но чуть меньше здоровья (135 единиц). Безответной атаки у них больше нет, зато подобно гидрам они могут атаковать до шести врагов рядом с собой.

Если честно, не знаю, почему у ракшасов именно львиная внешность. В мифах они были людоедами и довольно злобными существами. Согласно «Рамаяне», ракшасы были сотворены Брахмой для охраны воды или произошли из его ног. В этом же эпосе даётся описание уродливого вида ракшасов, какими они представились союзнику Рамы, Хануману, когда тот попал в город Ланку в образе кошки.

В других источниках утверждается, что ракшасами рождаются особо греховные люди, поскольку они носят много эпитетов, изображающих их различные отталкивающие свойства и наклонности: убийцы, воры жертв, ночные бродяги, людоеды, кровопийцы, чернолицые и т. д. Обычно изображаются в виде полутораметровых косматых чудищ с желтоватой кожей и гранитными зубами.

В «Атхарваведе» ракшасы изображаются как правило в человеческом образе, хотя иногда и чудовищами; цвет их чёрный (почему и чернокожие аборигены Индии нередко называются ракшасы), иногда синий, жёлтый (почему и жители Китая тоже называются ракшасами) или зелёный.

Из этого описания Асханские ракшасы унаследовали разве что цвет кожи (синий у принцесс и раджей и жёлтый у кшатриев).

Как могли бы выглядеть фракции в новых Героях Меча и Магии: Академия Волшебства Компьютерные игры, Ретро-игры, Герои меча и магии, HOMM III, Длиннопост

Кшатрий ракшас

Среди всех зверолюдей, что создали чародеи Серебряных Городов, ракшасы оказались самыми благородными и в дальнейшем были единственными, кто не поддержал мятеж зверолюдей и орков и остался на службе в Академии Волшебства. За это им была дарована личная свобода, и хотя они остаются слугами чародеев, теперь к ним относятся скорее как к верным союзникам, но не как к рабам.

Ну, а венчают армию Академии колоссы, титаны и громовержцы. Последние от титанов почти не отличаются, разве что на врагов могут наслать грозовую тучу вместо удара молнией.

Концептуально Академия Волшебства мало отличается от Башни. Если раньше чародеи жили высоко в заснеженных горах, словно стремясь в небо, то теперь их города буквально парят в небесах над пустынями. Восточный колорит чародейских городов был только усилен. Теперь все постройки этих заклинателей выполнены в арабском стиле. Их венчают золотые купола, а городские площади украшены фонтанами и пальмами. Кстати, постройка, доступная для возведения за найденный Грааль (здесь он называется Слезой Асхи), - это всё тот же Небесный Корабль. Правда, теперь он выглядит не как дирижабль, а буквально как летающий парусник.

Как могли бы выглядеть фракции в новых Героях Меча и Магии: Академия Волшебства Компьютерные игры, Ретро-игры, Герои меча и магии, HOMM III, Длиннопост

Карта-загадка Академии Волшебства. При её раскрытии игрок может обнаружить местонахождение Слезы Асхи

Армия фракции почти не изменилась. Ракшасы выпоняют функции наг, а все прочие существа остались на месте.

Из интересных нововведений - умение ковать миниартефакты для существ Академии Волшебства. Это фракционный навык, доступный только героям-чародеям. Миниартефакты создаются в кузнице артефактов при посещения города. На них тратится прорва редких ресурсов, а эффективность артефактов зависит от показателя знаний героя. Каждый такой миниартефакт надеватся на любого из воинов Академии Волшебства и может усиливать параллельно до трёх различных характеристик (от атаки и защиты до сопротивления магии и инициативы) одетого существа, значительно усиливая войска под началом опытного чародея. Это позволяет разогнать сопротивляемость к магии големов чуть ли не до ста процентов, повысить инициативу гремлинов, запас здоровья джиннов или дальность перемещения ракшасов. Что конкретно усиливать и кому, решает игрок, жаль только, что стоит это всё неприлично дорого, и раскрывается разве что в лейтгейме, когда ресурсов становится много, и можно позволить себе полностью вооружить чародейскую армию. Кстати, в бою чародеи могут разрушать миниатефакты и восстанавливать таким образом свой запас магической энергии.

Можно с уверенностью сказать, что концепт, заложенный в "Героях 3, был доведён до логического завершения в пятой части. "Герои 7" мало что привнесли в него. Фракционный состав армии остался прежним. Разве что гремлинов заменили кабиры, существа элементальной природы, призываемые со стихийного плана огня. Подобно гогам из "тройки", они метают во врагов огненные шары, плюс имеют невосприимчивость к заклинаниям стихии огня и 25%-ную уязвимость к заклинаниям стихии воды.

Как могли бы выглядеть фракции в новых Героях Меча и Магии: Академия Волшебства Компьютерные игры, Ретро-игры, Герои меча и магии, HOMM III, Длиннопост

Кабир (обратити внимание на молоток и пассатижи у него на поясе)

Старшие кабиры могут чинить дружественных конструктов, как это делали мастера-гремлины в "пятёрке".

Среди других нововведений ковры-самолёты, на которых перемещаются маги и архимаги (здесь их называют учениками и адептами).

Как могли бы выглядеть фракции в новых Героях Меча и Магии: Академия Волшебства Компьютерные игры, Ретро-игры, Герои меча и магии, HOMM III, Длиннопост

Адепт

А в качестве альтернативы титанам игрок может возвести в городе жилище чародейских орлов, улучшаемых до симургов. Происходят симурги из иранской и среднеазиатской мифологии и считаются царями всех птиц.

По ощущениям, это что-то среднее между фениксами и птицами грома. Как и джиннов, этих созданий призывают из стихийного плана изначальной магии, сильнейшими обитателями которого они и являются. И чародейские орлы, и симурги атакуют изначальной магией, а потому наносят меньше урона по существам с сопротивляемостью магии. Они невероятно быстры. Симурги имеют самый высокий показатель инициативы в игре, а по скорости уступают лишь огненным птицам. Кроме того, они обладают аурой, благодаря которой все рядом стоящие отряды противника будут получать на 50% больше урона от заклинаний чародея. А ещё на эти отряды подействует случайный магический эффект в конце хода симурга (или чародейского орла).

В то же время титаны гораздо крепче и наносят значительно больший (и при этом дистанционный) урон. Орлы, быть может, и выигрывают в плане применимости у колоссов, но титаны могут казаться игроку привлекательнее симургов.

Как могли бы выглядеть фракции в новых Героях Меча и Магии: Академия Волшебства Компьютерные игры, Ретро-игры, Герои меча и магии, HOMM III, Длиннопост

Симург - существо, состоящее буквально из магической энергии

А ещё чародеи в "Героях 7" используют большие и малые пирамиды вместо катапульт и баллист для атаки стен вражеского замка и отрядов противника потоками изначальной магии.

Как могли бы выглядеть фракции в новых Героях Меча и Магии: Академия Волшебства Компьютерные игры, Ретро-игры, Герои меча и магии, HOMM III, Длиннопост

Малая пирамида - персонифицированная чародейская "баллиста"

Так что же стоит изменить во фракции чародеев? На самом деле, не так уж и много. Говоря о концептуальной целостности фракции, мы делаем ставку на арабскую (или ближневосточную мифологию) с парой исключений.

Если обратиться к арабским мифам, то самыми частыми персонажами в них выступают джинны. По сути, это духи, существа мистической природы, часто ассоциируемые с той или иной стихией вроде воздуха или огня. Джинны могут быть как дружелюбны к человеку, так и враждебны. Арабская мифология выделяет 4 вида джиннов: ифрит, гуль, сила и марид (малик).

В исламе их образ был частично переосмыслен, и по сути своей они стали крайне близки к ангелам. Бог создал их из чистого бездымного пламени, поэтому они не воспринимаемы ни одним из пяти основных чувств человека и живут параллельно с людьми. Есть джинны-отступники, пособники дьявола, есть проводники воли Всевышнего.

Самыми могущественными и злыми из них являются ифриты — джинны, повелевающие огнём, считаются слугами шайтана и могут серьёзно навредить людям. Гуль — существо из арабских мифов, обычно женского пола, обитающее в пустынях и на кладбищах и питающееся свежей мертвечиной. Мариды (малики) — джинны воздуха или воды, то есть джинны в классическом понимании, рациональные и разумные создания, номинальные монархи всех джиннов. Сила — слабейшие из джиннов, не способные менять облик и крайне уязвимые для древесины (один удар деревянной палкой мгновенно убивает их).

Понятно, что среди джиннов можно выделить низшую касту, существ магической природы, возможно, когда-то призванных чародеями в материальный мир и поставленных им на службу. Они имеют довольно уродливую, с человеческой точки зрения, внешность, не могут менять облик и не обладают выдающимися магическими способностями. В то же время, будучи существами потусторонними, они имеют широкие познания о мироустройстве, что может быть использовано в рамках "средневековой" науки. Наиболее соответствующими этому описанию являются джинны-сила, но подобное наименование в "геройском" сеттинге вызывало бы много вопросов.

А вот уже знакомые нам гремлины идеально вписываются в данный образ. Да, технически они не имеют никакой связи с арабской мифологией. Термин "гремлин" появился в 20-е годы XX века среди английских лётчиков и техников. Среди суеверных пилотов ходила байка о зловердном существе, гремлине, что выводит из строя двигатели у самолётов и вообще стремится повредить любую технику. В дальнейшем образ гремлина был значительно популяризирован в ряде фантастических книг и голливудских фильмов. Гремлинов можно считать персонажами современной западной "мифологии".

Однако если трактовать гремлинов как "незадокументированный" подвид низших джиннов, то в городе чародеев им самое место.

Займут они первый уровень фракции и смогут улучшаться до мастеров-гремлинов. Мне нравится идея вооружить их огнестрельным оружием. Чародеи - технологически продвинутая фракция, так что примитивные пищали - самое то. Мастера смогут как чинить собственных конструктов и механизмы, так и разрушать вражеские. Эффект от способности будет зависеть от количества гремлинов в отряде, и в иных случаях эта способность позволит уничтожить полностью отряд противника или же вернуть к "жизни" свой собственный в полном объёме.

На втором уровне фракции расположатся ближневосточные големы. Отдавая должное первоисточнику, базовую их версию стоит сделать глиняной. Именно такой голем встречается в Библии. Соответственно он достаточно хрупок, медлителен и не особо эффективен. Отсюда и второй уровень. Однако 50%-ная сопротивляемость магии присутствует.

Каменные големы значительно крепче и быстрее. А сопротивляемость к магии у них уже 75%. Наконец, обсидиановые големы становятся сильнейшими (и быстрейшими) из них и имеют 95%-ное сопротивление магии.

Горгульи, каменные и обсидиановые, располагаются на третьем уровне. На мой взгляд, когтистые, клыкастые и летающие существа значительно опаснее каменных людей, главным образом, за счёт своих скорости и инициативы. Будучи существами искусственного происхождения, они имунны к разного рода отравлениям и некоторым другим магическим эффектам, негативно влияющим на живых существ. Воскрешать или чинить их тоже нельзя. Зато горгульи могут чувствовать подобно живым существам и на них распространяются эффекты боевого духа.

Как могли бы выглядеть фракции в новых Героях Меча и Магии: Академия Волшебства Компьютерные игры, Ретро-игры, Герои меча и магии, HOMM III, Длиннопост

Каменная горгулья

А вот на 4-й уровень фракции стоит поместить новичков, аль-каркаданнов. Это свирепые единороги (предположительно носороги), которые, согласно мифам, проживали в Северной Африке, Персии и Индии. Аль-каркаданн был в состоянии напасть на слона и в схватке с ним выйти победителем. В повести о "Синдбаде-мореходе" главный герой посещает остров, где и обнаруживает существо, сочетавшее в себе черты носорога и единорога. Упоминается, что на гигантских аль-каркаданнов охотится птица рух.

Как могли бы выглядеть фракции в новых Героях Меча и Магии: Академия Волшебства Компьютерные игры, Ретро-игры, Герои меча и магии, HOMM III, Длиннопост

Аль-каркаданн

Чародеи при помощи магии сумели приручить этих свирепых животных и стали разводить их в подконтрольных им пустынях. Десяток неудержимых аль-каркаданнов с крайне толстой и почти непробиваемой шкурой вполне в состоянии опрокинуть любую вражескую кавалерию. Свирепые от природы, аль-каркаданны всегда атакую врага первыми (даже если это контратака), что бывает крайне полезно и в иных случаях позволяет убить оппонента прежде, чем он успеет ранить аль-каркаданна. Специфика этих существ такова, что на них не действуют заклинания, влияющие на их разум, что, конечно, делает их крайне полезными в бою.

Чародейские же алхимики сумели создать золотых аль-каркаданнов, по сути, механизмы, что превосходят своих живых собратьев во всём. Они обладают способностями зачарованного доспеха и магнетизма и могут чиниться мастерами-гремлинами. Соответветственно, золотых аль-каркаданнов стоит бросать в самую гущу битвы и поливать их ударной магией. Они и своих союзников прикроют, оттянув на себя часть вражеского магического урона, и от магии чародеев страдать не будут.

Как могли бы выглядеть фракции в новых Героях Меча и Магии: Академия Волшебства Компьютерные игры, Ретро-игры, Герои меча и магии, HOMM III, Длиннопост

Золотые аль-каркаданны

Боевые маги и архимаги, восседающие на коврах-самолётах, занимают 5-ый уровень фракции. Это могущественные заклинатели, обладающие способностью стрелять во врагов магической энергией без каких-либо штрафов, задевая всех на линии выстрела, и применять в сражении боевые заклинания (огненный шар, волшебный кулак и т.д.). Заблокированные противником, они смогут переключиться на магию, а находясь в безопасности, смогут и колдовать, и стрелять. Ковры-самолёты же позволяют им летать и дают большую мобильность и, следовательно, повышают выживаемость.

Шестой уровень фракции заняли птицы рух, превосходящие своими размерами даже драконов. Птица рух в состоянии поднять в небо своими когтями слона или аль-каркаданна, потопить вражеский корабль или разметать целую армию. Порывы ветра от их мощных крыльев с вероятностью в 30% могут обнулить инициативу отряда противника, и он пропустит свой ход в текущем боевом раунде. Улучшенные же птицы грома поднимают эту вероятность до 60% и после атаки могут обрушить на головы врагов удар молнией (вероятность срабатывания - 20%).

Как могли бы выглядеть фракции в новых Героях Меча и Магии: Академия Волшебства Компьютерные игры, Ретро-игры, Герои меча и магии, HOMM III, Длиннопост

Рух охотится на слона (автор Gonzalo Kenny)

Ну а сильнейшими существами фракции являются джинны. Происходящие из плана чистейшей магии, эти духи стихий, по сути, бессмертны, владеют магией и способны обрушивать на головы врагов молнии. В прошлых итерациях “Героев” (с 1-ой по 4-ую часть) джинны всегда атаковали в ближнем бою чем-то похожим на электрический разряд или удар молнией (вспоминаем об их мифологической трактовке как о порождениях стихии воздуха). У них высокая скорость и инициатива, они летают и стреляют. Атаки имеют физическую природу (как проявление воздушной стихии) в отличие от магических “выстрелов” титанов у чернокнижников.

Верховные джинны к тому же могут и колдовать. В их обширном арсенале есть заклинания, ослабляющие врагов, усиливающие союзников, атакующие напрямую и манипулирующие реальностью на поле боя. Вариативность применения верховных джиннов крайне велика. Их уместно делить на несколько отрядов, и каждый использовать по-разному, используя при этом основной стек в качестве мощных стрелков. Главные недостатки верховных джиннов - их условная для существ 7-го уровня хрупкость (200 единиц здоровья) и элементальная природа, что не позволит их воскресить. После смерти джинны джинны возвращаются на свой стихийный план бытия.

Они занимают главенствующее положение не только в войске, но и среди героев. Именно с помощью джиннов чародеи обучились магии и сумели построить парящие в небесах над Золотой пустыней города-оазисы. Привязанные к зачарованным предметам джинны могут неограниченно долго пребывать в материальной мире.

Став лидерами чародеев, джинны систематизировали их знания, обезопасили собственный стихийный план магии, и создали Академию Чародейства. Так в моей трактовке называется фракция.

Столица Академии - парящий город Мифоград располагается в самом центре обширной Золотой пустыни. Эхо былых сражений с титанами до сих пор не покидает её. Золотая пустыня носит своё название не просто так. Цвет песчинок и их внешний вид, на первый взгляд, делает их похожими на измельчённое золото. Однако "золото" это не является благородным металлом. Оно проклято и опасно для смертных. Неподготовленные странники, оказавшиеся в Золотой пустыне, часто попадают в плен своих иллюзий. Они видят картины далёкого прошлого, встречают призраков, сходят с ума. Чародеи задокументировали несколько случаев, когда странники пропадали без вести, а пару столетий спустя обнаруживались в другой части пустыни. Есть и свидетельства того, что в далёком прошлом Золотую пустыню посещали гости из будущего.

Оттого золотые пески часто называются песками времени. Чародеи столетиями исследуют их свойства и используют в своих научных изысканиях. Пески времени, добавленные в определённых пропорциях в металлические сплавы или совмещённые с иными минералами, например, с обсидианом, делают их крепче, защищают от вражеских заклятий или обращают оные вспять.

Можно сказать, чародеи живут на нескончаемом источнике магии, изучая свойства которого и используя в повседневной жизни, они сумели достичь невероятного мастерства. И всё это было бы невозможно без ведущей роли джиннов.

Академия Чародейства управляется Кругом Девяти наиболее могущественных и уважаемых чародеев. В настоящий момент шесть из них - это верховные джинны. Они заняли эти места естественным образом в силу продолжительности жизни и накопленных знаний. Чародеи-люди, сколь искусны они не были бы, подвержены смерти. И всякий раз, когда один из Круга умирает, на его место должен быть избран другой. Бывало, правда, что и джинны, устав от бремени материального мира, избавлялись от магического якоря и покидали мир смертных навсегда, возвращаясь в родное измерение. Так что среди чародеев Круга лишь двое были свидетелями древней войны с титанами. Тем не менее, Первым из Круга сегодня является человек по имени Аль-Хорезм. Говорят, ему уже около девяноста лет, но его разум не утратил гибкости, а в магическом искусстве он готов потягаться даже с джинном.

Профильной магией чародеев является магия порядка. Она имеет множество самых разнообразных заклинаний, влияющих на обстановку в бою, способна создавать копии своих и вражеских солдат, как иллюзорные, так и вполне осязаемые, манипулировать сознанием оппонентов, наносить прямой урон и т.д. В целом, данный вид магии в чём-то зеркалит исходную магию чернокнижников. Можно сказать, что магия порядка - это та же исходная магия, но используемая иначе. На ней же основан феномен чародейства как такового.

Второй класс героев фракции, алхимики, особенно в нём хороши. Они способны накладывать особые чары на предметы, создавать волшебные материалы и т.д. Это сделало возможным производство конструктов и оживление горгулий, способствовало открытию пороха и летательных средств передвижения (ковры-самолёты). В конце концов, именно чародейство подняло города Академии в воздух.

Помимо магии порядка, все чародеи в состоянии освоить любые школы стихийной магии (свет, тьма, огонь, вода, земля и воздух) вплоть до четвёртого круга, а исходную магию и магию призыва вплоть до 3-го круга. Алхимикам же доступны магия порядка (по четвёртый круг), исходная магия (по третий круг) и магия земли (по третий круг).

Герои-джинны (даже алхимики) со старта имеют навык магии воздуха и могут развить его до пятого круга включительно.

Итоговый лайн-ап существ фракции Академия Чародейства выглядит следующим образом:

Как могли бы выглядеть фракции в новых Героях Меча и Магии: Академия Волшебства Компьютерные игры, Ретро-игры, Герои меча и магии, HOMM III, Длиннопост
Как могли бы выглядеть фракции в новых Героях Меча и Магии: Академия Волшебства Компьютерные игры, Ретро-игры, Герои меча и магии, HOMM III, Длиннопост

Существа Академии Чародейства в реалиях "Героев 3" (давайте представим, что единороги - это аль-каркаданны)

У фракции есть два могучих заклинателя на пятом и седьмом уровнях с широкой вариацией применения их способностей. Также их можно использовать как стрелков (вместе с гремлинами). Сразу четыре существа в армии могут летать, что логично, ведь они живут в парящих городах. У войск Академии отличная защита от вражеской магии. Аль-каркаданны и рухи хороши как в атаке, так и в обороне, горгульи могут изводить вражеских стрелков, а големы прикрывать своих.

Как могли бы выглядеть фракции в новых Героях Меча и Магии: Академия Волшебства Компьютерные игры, Ретро-игры, Герои меча и магии, HOMM III, Длиннопост

Армия алхимика в бою

Так я вижу фракцию Академия Чародейства - летающие города, джинны, пески времени, могучие рухи и магия востока.

Показать полностью 22
Отличная работа, все прочитано!