Сообщество - Лига Геймеров

Лига Геймеров

54 046 постов 91 487 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

348
Лига Геймеров

Типажи

Комикс, на который меня вдохновил недавно вышедший Doom: The dark ages. Выразительный образ брутального палача рока в доспехах объединился с образами космодесантников из Space Marine и адским десантом из Helldivers в обобщенный типаж квадратного стального мужика. И пошло-поехало.

Типажи Опрос, Neruloth, Комиксы, Юмор, Игры, Авторский комикс, Игровой юмор, Иллюстрации, Длиннопост
Типажи Опрос, Neruloth, Комиксы, Юмор, Игры, Авторский комикс, Игровой юмор, Иллюстрации, Длиннопост

Мочить демонов!

Квадратные мужики в фор-р-р-ме! Не важно, что снаружи доспеха (зачастую там кусочки врагов), но важно, что внутри. А внутри бьется храброе сердце, полное желания покарать врагов всего хорошего и восстановить справедливость. Да не одному, а рука об руку с боевыми братьями.

Прекрасный типаж, который нахожу весьма вдохновляющим, Rock and stone!

А какой игровой типаж предпочитаешь ты?
Всего голосов:

  • если захочется больше комиксов моих и работ, вот мой профиль и вк. Спасибо, что добрался аж до сюда, читатель! Если захочешь, можешь подкинуть на новый комплект силовой боевой брони второй модели, а то сержант Дорнан негодует и намекает на 510 лет службы за утерю дорогостоящего оборудования.

Показать полностью 2 1

Поддержка Стима, как вернуть аккаунт

"Пришлите нам копию чека из платёжного терминала об операции для этого аккаунта.

Если вы совершили этот платёж через онлайн-платформу, например «Qiwi Кошелёк», пришлите нам скриншот этой покупки.

Steam Support

Dictoria"

Я уже писал пост про Стим. Теперь пишу пост с некоторыми прояснениями, чтобы больше людей увидело.

Я потерял акк, зайдя на фишинговую ссылку и введя данные. У меня есть все, кроме чеков. Есть квитанции банков, сайта ГГсел, откуда я покупал игры и пополнял стим, есть ключ от игры, есть доступ к старой почте и тд, но нет чеков Стим. Я даже габену на почту об этом поплакал. Есть ли способ вернуть акк без чеков?

3

Wall World — выживание и шахтёрство на бесконеной стене

Wall World — это рогалик с элементами выживания и автоматизации, где вы управляете роботом, ползающим по гигантской стене. Исследуйте шахты, добывайте ресурсы, улучшайте экзокостюм и обороняйтесь от волн врагов. Игра сочетает в себе строительство, апгрейды и тактические бои. В перерывах между атаками вы спускаетесь в шахты, находите артефакты и расширяете возможности своей базы. Процедурная генерация делает каждое прохождение уникальным.

Показать полностью
4

Причины и лечение игровой импотенции, навеяно постом «Главная проблема геймера после 30-ти»

Причины и лечение игровой импотенции, навеяно постом «Главная проблема геймера после 30-ти» Компьютерные игры, Взросление, Странности, Мужская психология, Хобби, Длиннопост

Сейчас модно говорить о том, что проблемы не существует, а все душевные терзания связаны лишь с тем, что играть... Надоело!

Пока писал человеку ответ на комментарий, настрочил практически целое исследование на тему проявления игровой импотенции. Собирались эти знания по крупицам через личный игровой опыт и собственное лечение от игровой импотенции, да и камрады с большими познаниями помогали обосновать это всё через призму маркетинга и психологии ещё лет семь-десять назад.

Наш мозг — сложный инструмент. Как и у любого инструмента, у него есть строгие правила, по которым он работает, функционирует и ломается. Если сильно упростить, то работает он по следующей схеме: событиеобработка событиявыброс нейромедиаторовреакция на событие. Практически весь процесс происходит автоматически и бессознательно. Ну а чтобы не слепо следовать указам и линейно реагировать на ситуацию, у человека есть префронтальная кора, способная перекрывать даже самые сильные химические импульсы — если хватит осознанности и ресурсов.

Игровая импотенция — проблема сугубо психоневрологическая. Важно понимать следующее: мозг реагирует на виртуальные стимулы почти так же, как на реальные, потому что его эволюционная задача — не «понимать» мир, а быстро оценивать выгоду и угрозы. Всё, что полезно для выживания, следует повторить, ибо оно дарует нам ключевые нейромедиаторы. Кстати, вот и они:
Дофамин — мотивирует на получение чего-то необходимого. Чем «жирнее» цель, тем больше будет всплеск. В контексте игр, кстати, самый важный нейромедиатор.
Эндорфин — обезболивающее и допинг для организма. Вызывает чувство эйфории.
Окситоцин — отвечает за комфорт в социуме и привязанность.
Серотонин — отвечает за чувство социальной значимости.

Рассмотрим обычный дофаминовый цикл:

  • Первая фаза. Есть базовый уровень дофамина. В разных ситуациях и от разных вещей уровень дофамина повышается. Например, от еды уровень дофамина повышается примерно на 50%, что абсолютно нормально — это здоровое поощрение и награда для организма, это будет нас стимулировать снова найти еду и повторить процесс. Но вот если мы съедим что-то сладкое, жирное, то уровень дофамина повысится более чем на 50%, и так далее. Всякие интересные штуки, согласно исследованиям, могут повышать уровень дофамина аж на 1000%.

  • Вторая фаза — падение. Чем выше залез на гору, тем больнее падать. Резкое падение как раз и приводит к зависимостям, ведь за ним наступает третья фаза.

  • Третья фаза — желание снова почувствовать дофаминовый выброс. Мозг запоминает, что приносит удовольствие: если действие вызвало всплеск дофамина, нейроны строят крепкие связи между собой. Чем чаще повторяется это действие — тем прочнее становится связь. Так формируются привычки и зависимости.

Когда дофаминовые качели раскачиваются слишком сильно, мозг перестаёт реагировать на обычные стимулы. Так развивается ангедония — неспособность получать удовольствие от деятельности, которая раньше приносила радость. Происходит это, в основном, от строения большинства современных игр: FOMO («Fear Of Missing Out», или же боязнь пропустить что-то важное, что будет у других, но не у тебя), гэмблинг и лутбоксы увеличивают выброс дофамина на какие-то уж совсем критические значения, нивелируя удовольствие от обычных игр со стандартными механиками прогресса.

На другой чаше весов стоит так называемый «Юби-фастфуд», или же попытки разработчиков выдать из года в год одно и то же. И ведь этому есть простое объяснение: у игроков уже давно сформировались нейронные цепочки, которые так и ждут, когда их снова задействуют. Мозгу просто комфортно оказаться в ситуации, где тебе всё знакомо, ведь он думает, что уже выжил в похожих условиях. Но на самом деле для человека в этом мало хорошего, ведь базовая потребность мозга — изучать что-то новое. Кстати, именно по этой причине игроки сначала устраивают баталии в интернетах на тему того, что разработчики уже в шестой раз выпустили одно и то же, а затем выгорают штабелями с любых произведённых в привычной им концепции изменений. Мозг борется, зависимость сопротивляется.

Здравая же концепция выглядит так: игра выдаёт тебе кучу наград, как видимых, так и потенциальных (дофамин), пока ты превозмогаешь, побеждая сильных противников (эндорфин), в неё добавляется возможность превозмогать вместе с друзьями (окситоцин), а по завершению этого процесса тебе выдают почетную грамоту, видимую для социума (серотонин). По описанию немного напоминает творения From Software, не так ли?

Естественно, переизбыток сессионок и «Юби-фастфуда» ведёт к той самой игровой импотенции, когда человек скроллит библиотеку и не может запустить хоть какую-то новую игру. Необходимо выравнивать выработку нейромедиаторов, возвращая их уровни к нормальным значениям. А чем выравнивать? Сам современный мир шагнул сильно вперёд — удовольствие теперь можно получить куда быстрее и легче. Тут как раз вступает в игру так называемый «дешёвый дофамин». Если загуглить это понятие, то в списке будут фигурировать различные рилсы, тик-токи и прочие инстаграмы, то есть процессы, для которых требуется просто лежать и изредка шевелить пальцем. Из-за постоянного притока дофамина рецепторы быстро притупляются, и для получения того же удовольствия требуется всё большая доза (более яркие стимулы, частое обновление контента и т. д.). Следуя тенденциям, игры тоже подверглись упрощению, ведь именно упрощение делает эту нишу более популярной, а не добавление различной инклюзивности и прочих BLM-ов.

Steam, как и любой другой цифровой магазин, — ещё одно поле с дешёвым дофамином. Ещё двадцать лет назад найти нужную тебе игру было довольно тяжело — приходилось ездить по всему городу в поисках диска. До сих пор помню, как покупал San Andreas — шёл сильный дождь, а магазин был пятый по счету. Но чем объективно тяжелее поиск, тем ценней награда. Собственно, сейчас всё упростилось, но есть и другие упрощающие факторы, например, виртуальная валюта. Мозгу куда проще расставаться с чем-то виртуальным. Отсюда история, когда мы скупаем просто тонну ненужного виртуального контента.

Чтобы полноценно бороться с игровой импотенцией, нужно избавиться от быстрого дофамина и как бы вернуться к тому уровню дофамина, который был во времена тех игр, которые приносили радость лично тебе. Это непросто, так как сейчас все аспекты жизни переплетены со всеми этими дофаминовыми схемами, и для многих людей отказ от них попросту невозможен. Сразу эффект ты не словишь ввиду того, что сам мозг не реагирует на подобные изменения быстро, но достаточно пары недель, чтобы заметить изменения. Давай же не будем затягивать и сразу перейдем к методикам излечения от этого неприятного для каждого мужчины недуга:

  1. Первым делом стоит разобраться с собственной библиотекой. Рассортируем все игры по папкам или разложи по отдельным полкам. Я выбрал способ сортировки пройденных игр по годам, а то, что ещё не прошёл, лежит в общей куче и ждёт своего часа. «Грузом ожиданий» должны давить лишь несколько проектов, а не великое множество. Покупать всё подряд для коллекции я перестал, ведь владение игрой не равно получению эмоций от неё, а бесконтрольное накапливание виртуального контента — ещё один способ получения дешёвого дофамина. Теперь, когда начинается скроллинг, для меня он сразу же заканчивается на списке с ещё не пройденными играми.

  2. После прохождения приключение не заканчивается. Лучше подпитать окситоцин тем, чтобы поделиться с другими своим опытом — написать обзор или покопаться в чужом игровом опыте. Опыт детства, когда игра познавалась в паре с другими детьми, не вернуть, но всегда можно сравнить свои эмоции с эмоциями других людей при посредничестве всемирной сети. К тому же отличная практика — перечитывать свои обзоры через пару лет: в игру возвращаться не нужно, а вот в эмоции через свои же слова — легко.

  3. На первых этапах придется заставлять себя запускать игры. Главное — перед этим освободить свои дофаминовые рецепторы, чтобы всё это не превратилось в рутину.

  4. Дробим дофамин. Часто мы запускаем игру, немного играем, понимаем, что игра неинтересна, а бросать как-то жалко. Необходимо мысленно разбить игру на этапы (главы, миссии, задания). За прохождение каждой части стоит мысленно за себя порадоваться, так сказать, поощрить. Доказано, что радоваться много раз маленькими дозами лучше, нежели один раз по достижению крупной цели. Если игра совсем не понравилась, то, завершив некую часть, хвалим себя и закрываем игру. Пусть мозг считает, что мы с ней закончили на определенном завершенном этапе.

  5. К 30 годам чётко понимаешь, что во все игры не поиграешь — не хватит ни сил, ни времени. Так что к вопросу поиска тех самых игр нужно подходить более ответственно. Так как авторитеты в лице игрожуров, обзорщиков и прочих уже давно никакие не авторитеты, я делаю упор на собственное мнение (да-да, его тоже придется научиться иметь заново). В итоге я не только получил огромное удовольствие от многих проектов, оценённых маркетинговой машиной на пятерки и шестерки (от проходняка, иными словами), но и знатно плевался от многих «господи, десять из десяти».

  6. Если игра с «быстрым» дофамином, то лучше всего будет ограничить время нахождения в игре. Одного часа в день будет достаточно. Также здорово такие игры миксовать. Ну а если выбор пал на что-то сбалансированное, тут всё сложнее. Во-первых, стоит устроить перед игрой себе некий информационный детокс, привести мозг в порядок. Иначе после запуска рискуете быстро заскучать и пополнить ряды здешних хейтеров, которые пишут, что в игре делать нечего. Таких людей понять можно, в нашем динамичном мире тяжело погрузиться в подобные игры.

  7. О самом погружении. В идеале ничто не должно отвлекать от игрового процесса — наушники, освещение, минимум раздражающих факторов.

  8. Различные стримы и чужой игровой опыт не после, а вместо своего. Тут всё просто — сводим к минимуму. Зеркальные нейроны — это, конечно, интересно, но драконит дофамин/окситоцин эта система довольно сильно ввиду многих факторов, которые я тут описывать не буду.

  9. Ранний доступ игнорируем, ведь нет ничего хуже незавершенного полового акта. Да и игра никуда не денется, а станет только лучше.

  10. Отдых — это важнейший аспект. Отдыхать от игр надо. Имеется в виду полный отдых — от любых упоминаний игр. Просмотр видео и чтение на эти темы не является отдыхом.

  11. Меняйте способ игры и открывайте для себя новые жанры. Купите консоль или пресловутый Steam Deck. Я не просто так оставил упоминание From Software в середине статьи. Если вам никогда не нравились гонки — погоняйте. Если вас всегда пугала сложность соулслайков — превозмогайте. Я избегал этого долгие годы, но справился даже со своими клешнями вместо рук. Количество и качество полученных в итоге эмоций перевесило все страдания, которые я испытал по ходу прохождения.

Игровая импотенция излечима. Беритесь за лечение скорее и вновь обретайте способность заниматься своим любимым хобби! Кстати, механику и советы вполне можно переложить и на другие занятия, которые вдруг резко перестали доставлять удовольствие.

Показать полностью
463

283. «Прыжок»

283. «Прыжок» Компьютерные игры, Геймеры, Авторский комикс, Игровой юмор, Комиксы, Пёсий Вой, Assassins Creed, Прыжок, Прыжок веры

Люблю отключить мозг в Assassin's Creed: выполняешь побочки, собираешь сундуки, забираешься на достопримечательности. До сих пор помню как от первого «прыжка веры» по телу пробежали мурашки.

22

Ответ на пост «Какая была первая игра, в которую вы сыграли?»1

Так как автор не указал платформу то:

Денди:

Ответ на пост «Какая была первая игра, в которую вы сыграли?» Игры, Компьютерные игры, Дримкаст, Playstation, Dendy, Sega Mega Drive, Ответ на пост, Длиннопост, Tony Hawk, Carmageddon

Сега:

Ответ на пост «Какая была первая игра, в которую вы сыграли?» Игры, Компьютерные игры, Дримкаст, Playstation, Dendy, Sega Mega Drive, Ответ на пост, Длиннопост, Tony Hawk, Carmageddon

Плейстейшн 1:

Ответ на пост «Какая была первая игра, в которую вы сыграли?» Игры, Компьютерные игры, Дримкаст, Playstation, Dendy, Sega Mega Drive, Ответ на пост, Длиннопост, Tony Hawk, Carmageddon

Дримкаст:

Ответ на пост «Какая была первая игра, в которую вы сыграли?» Игры, Компьютерные игры, Дримкаст, Playstation, Dendy, Sega Mega Drive, Ответ на пост, Длиннопост, Tony Hawk, Carmageddon

Кстати по поводу Тони, флешбеки из детства приишли. Уже в эпоху глобального доступа к интернету я смотрел ролики что он делал и офигел... Думал что это так, придумка создателей

РС:

Ответ на пост «Какая была первая игра, в которую вы сыграли?» Игры, Компьютерные игры, Дримкаст, Playstation, Dendy, Sega Mega Drive, Ответ на пост, Длиннопост, Tony Hawk, Carmageddon

Ох уж эта "Имбовая" "Читерская"

Ответ на пост «Какая была первая игра, в которую вы сыграли?» Игры, Компьютерные игры, Дримкаст, Playstation, Dendy, Sega Mega Drive, Ответ на пост, Длиннопост, Tony Hawk, Carmageddon

Не нашел картинки на стадионе, кто знает стадион, тот меня понял. Без тега "Жесть" не обошлось бы)))

Показать полностью 5
13

Castlevania II Vs. Castlevania III

Решил пройти все игры серии Castlevania… Пытаюсь понять, что лучше: метроидвания или классический платформер? Почему компания, создавшая новый жанр, решила предать фанатов? Почему кинжал заслуживает звания главного оружия серии? Обязательно разберёмся!

Castlevania II: Simon's Quest (1987)

Castlevania II Vs. Castlevania III Видеоигра, Ретро-игры, Castlevania, NES, Nintendo, Konami, Видео, Без звука, Короткие видео, Длиннопост

Саймон Бельмонт ещё в юности достиг своей мечты и победил Дракулу. Популярность и богатство достались ему практически без усилий. «Что может быть круче?» – думал молодой красавец. Но со временем юность проходит, а деньги имеют свойство заканчиваться. Саймону скоро стукнет тридцать, и жизнь скуфа-бездельника его не устраивает. Он всё чаще вспоминает свои юные годы, полные безумства и неконтролируемого насилия. Вдобавок Саймон в какой-то момент понял, что на нём лежат два страшных проклятья: алкоголизм и ожирение. В альтруистическом похмельном порыве Саймон решил снова взяться за кнут и отправился в опасное приключение с целью… воскресить Дракулу! Ведь во всех проблемах Саймона определённо виноват давно почивший граф, и повторная победа над ним способна вернуть Саймону былые богатства и популярность.

Хитоши Акамацу – отец серии Castlevania, в 1987 году выпустил одну из самых противоречивых игр серии. Фраза "What a horrible night to have a curse" стала мемом сразу после выхода Castlevania II из-за её кривого перевода. В 2000-х AVGN создал один из самых известных ретро-обзоров на своём канале, критикуя Castlevania II. В комьюнити Castlevania наблюдается раскол между теми, кто любит Castlevania II, и теми, кто считает её плохой игрой. Поэтому мне было особенно интересно попробовать эту игру самому.

Castlevania II часто критикуют за нелогичные загадки и странные решения в геймдизайне. Честно говоря, я слишком часто смотрел прохождения стримеров Castlevania II на Twitch. Поэтому у меня не возникло больших проблем при прохождении. Но для неподготовленного геймера игра может стать настоящим испытанием. Да, частично эти трудности решаются с помощью мануала и подсказок от мирных жителей, но лишь частично. Во многом виноват кривой перевод на английский, но даже японский текст не даёт игрокам полной картины.

Castlevania II Vs. Castlevania III Видеоигра, Ретро-игры, Castlevania, NES, Nintendo, Konami, Видео, Без звука, Короткие видео, Длиннопост

Отсутствие игровой карты стало странным решением. Мир построен логично, но понять, где находится определённый объект, довольно сложно. В мануале японской версии игры карта была, но в международном релизе её не было… Хотите карту? Покупайте NES Game Atlas! Частично эти проблемы решили фанаты. На сегодняшний день существует несколько хаков, добавляющих карту и улучшающих перевод.

1987 год стал годом восхождения «больших» игр на Famicom. Благодаря мапперам и FDS на консоль прорвались адвенчуры, JRPG и данжен-кроулеры. Поэтому вектор развития серии Castlevania был очевиден. Vampire Killer — японская версия Castlevania для компьютеров MSX — была большой приключенческой игрой, именно эта версия стала основой для Castlevania II. Хитоши Акамацу не забыл про игру, которая принесла ему успех, и ряд удачных решений из Castlevania для NES также попали в игру.

При этом Хитоши Акамацу постарался улучшить и переработать каждый элемент обеих игр. Например, в Vampire Killer всё управление было завязано на двух кнопках. В Castlevania II появился нормальный инвентарь. Система торговли была максимально странной и неочевидной, Хитоши Акамацу исправил эту оплошность. Внутриигровой таймер также подвергся переработке. Теперь в игре появилась ночь, во время которой монстры становятся сильнее, а Саймон не может отдыхать в городе. Общее время игры влияет на концовки, которые получат геймеры.

Важнейшим реформам подвергся арсенал дополнительного оружия. Со временем всё оружие из первой «Кастлы» стало классикой. В каждой новой игре серии геймеры ждали, когда найдут знакомый топор, кинжал, крест и святую воду. Но Хитоши Акамацу не хотел повторяться. Новое оружие должно было сильно отличаться от того, что уже видели геймеры. Алмаз и чеснок отлично вписались в серию, став её частью. Лавровый лист стал переосмыслением идеи временной бессмертности: теперь геймер сам выбирает, когда оно ему нужно. Идея Хитоши Акамацу заключалась в том, что старое дополнительное оружие должно нести новые функции. Святая вода теперь способна открывать невидимые объекты.

Самые интересные изменения произошли с кинжалом. Это дополнительное оружие очень сильно отличалось в версиях для MSX и NES. В Vampire Killer кинжал становился основным оружием, он заменял кнут и позволял уничтожать врагов с особой брутальностью. Без кинжала пройти Vampire Killer практически невозможно. В Castlevania II Хитоши Акамацу постарался сбалансировать это ультимативное оружие. Кинжал Саймон может использовать бесконечно, но его урон и радиус оставляют желать лучшего. Со временем можно найти целых два апгрейда, которые сильно увеличивают характеристики кинжала. Увы, более мощные кинжалы теперь требуют сердечек.

Больше всего Хитоши Акамацу при разработке Castlevania II вдохновлялся The Maze of Galious: Knightmare II – другим хитом Konami. Такой выбор может показаться странным, но первый Metroid в Японии имел очень скромные успехи, поэтому Хитоши Акамацу вполне мог пропустить хит Nintendo. Кстати, именно по этой причине Metroid II: Return of Samus вышла на Game Boy.

Спорным решением стал отказ от глобальной карты. Хитоши Акамацу считал, что глобальная карта может навредить целостности мира и сделать игру слишком далёкой от прошлых частей серии. Это решение позволило сократить расходы и добавить игре деталей, но общее восприятие Castlevania II было испорчено. Мы не всегда можем понять, куда идти, даже с картой: локации при таком подходе слишком удалены друг от друга, что приводит к постоянному бессмысленному блужданию.

Какой бы получилась игра с глобальной картой? Это легко узнать! Дело в том, что Konami создавала сразу несколько родственных проектов. Так, в Teenage Mutant Ninja Turtles были битвы на глобальной карте и, что самое интересное, команда героев с разным оружием. Getsu Fūma Den лучше всего позволяет понять, как бы выглядела Castlevania II, ориентированная на хардкорную аудиторию: японский колорит, глобальная карта с элементами данжен-кроулера! Важнейшим мостиком от Castlevania II к третьей части стала Konami Wai Wai World – игра с элементами метроидвании про группу маскотов Konami. В этой игре была хаб-локация и даже уровень шмап. Эту тему можно развивать практически бесконечно. Так что если вы любите игры Konami, обязательно напишите комментарий.

Именно в Castlevania II Дракула предстаёт в виде могучего духа. Даже останки Дракулы несут проклятье и безумие. Фильм студии Hammer «Дракула восстал из могилы» больше всего напоминает сюжет игры. Тема проклятья, утраты веры, огромный призрачный замок, который появляется вдали… Забавно, что Castlevania II должна была стать финалом противостояния с Дракулой. Его дух уничтожен раз и навсегда, а семейство Бельмонт спаслось от проклятья.

Дракула восстал из могилы

Если говорить про впечатления от игры, то первое, что мне приходит на ум это… Bloody Tears! Какие могут быть вопросы к Castlevania II, если в ней появился величайший музыкальный трек в истории видеоигр? Композитор Кэнъити Мацубара смог перехватить эстафету у Кинуё Ямасита и создал феноменальный саундтрек, ставший настоящей 8-битной классикой. По старой доброй японской традиции Кэнъити Мацубара пришлось сделать сразу две версии саундтрека. Ведь в Японии Castlevania II вышла на Famicom Disk System, и Konami постаралась задействовать все возможности аддона от Nintendo.

Поэтому саундтрек на Famicom Disk System получился намного мелодичней и технологичней. Впрочем, мне больше нравится версия для NES. Кэнъити Мацубара приложил огромное количество усилий, чтобы западные геймеры не были в чём-то ущемлены. Саундтрек из NES версии идеально сочетается с треками из первой Castlevania. На самом деле каждый трек в Castlevania II можно рассматривать отдельно. Например, мне нравится больше версия Bloody Tears на NES, а The Silence Of Daylight получился лучше на FDS.

Castlevania II поражает своим масштабом и подходом к геймдизайну. Хитоши Акамацу смог кратно увеличить масштаб по сравнению с Vampire Killer. Теперь у нас намного больше различных типов локаций: леса, реки, кладбища, замки и города. В отличие от Vampire Killer, мы можем свободно исследовать небольшую область Трансильвании.

По настоящему грандиозная работа даже на фоне метроидваний от Кодзи Игараси. Мне очень нравится проработка архитектуры. Мы видим различные города, в которых живут и занимаются своими делами мирные жители. В игре очень много деталей и различных секретов. Castlevania II намного смогла превзойти Vampire Killer во всех аспектах, но до ручной проработки Castlevania (1986 года) ей далеко. Монстры и локации расположены не всегда удачно. Локации между замками получились слишком линейными и скучными, а самим замкам не хватает проработки. У меня сложилось ощущение, что многие ловушки и монстры раскиданы по игре случайным образом. Всё ради масштаба и целостности мира. Кстати, переходы между локациями в версии для FDS происходят с загрузки, так что порт для NES обладает своими плюсами по сравнению с оригиналом. Ещё в версии для FDS есть сохранения, а в NES используется система паролей.

FDS

Бестиарий в Castlevania II стал значительно интереснее и разнообразнее. Мы видим как старых врагов, так и большое количество новичков. В Castlevania II впервые произошла деградация боссов. Мумия из могущественного противника превратилась в обычного врага. Почти все противники получили усиленные версии, отличающиеся расцветкой и большим количеством жизней. Но из-за ролевых элементов и возросшего масштаба сражения стали более скучными. Боссы стали отдельным позором Castlevania II. Их всего три, при этом они наносят очень скучные атаки.

Castlevania II — это уникальная часть серии. Благодаря творению Хитоши Акамацу мы получили Castlevania: Symphony of the Night и всю линейку портативных метроидваний. Люди помнят эту игру. Великолепная Infernax была вдохновлена второй частью «Кастлы». Русские фанаты создали самостоятельное продолжение для ZX Spectrum под названием Castlevania: Spectral Interlude.

Но я бы слукавил, если бы сказал, что Castlevania II мне зашла. Кодзи Игараси достиг идеала в жанре метроидвании. Дизайн уровней Castlevania II оставляет желать лучшего. Идея, связанная с быстрым прохождением, слишком сильно контрастирует с жанром метроидваний. Современные игры ушли слишком далеко вперёд и эволюционировали. Если вы всё-таки хотите пройти Castlevania II, то советую использовать современный хак или воспользоваться гайдом с картой.

Castlevania III: Dracula's Curse (1989)

Castlevania II Vs. Castlevania III Видеоигра, Ретро-игры, Castlevania, NES, Nintendo, Konami, Видео, Без звука, Короткие видео, Длиннопост

Клан Бельмонт всегда пользовался большой славой. Увы, эта слава не всегда была положительной. Клан утверждал, что они величайшие охотники на вампиров и требовал от жителей Древней Валахии постоянной ежемесячной оплаты за свои услуги. Проблема заключалась в том, что вампиров в Валахии последний раз видели почти 100 лет назад, и большинство местных жителей считали Бельмонтов алкоголиками и тунеядцами. В один момент правительство не выдержало и выслало надоевший клан за пределы Древней Валахии. Но злые силы только этого и ждали. Граф Дракула поднял свои демонические легионы. Клан Бельмонт не стал долго держать злобу на своих бывших соотечественников (к тому же деньги и алкоголь у Бельмонтов давно закончились) и выслал своего чемпиона на помощь. Тревор Бельмонт сразу понял, что дело пахнет керосином, и он в этой истории скоро окажется крайним. Поэтому он подготовился к битве с Дракулой и собрал настоящий ЧВК из крайне сомнительных личностей. Тревор Бельмонт едет домой, а это значит, что достанется всем!

Без сомнения, релиз Castlevania II был успешным, но ряд негативных отзывов заставил руководство Konami задуматься. Поэтому Хитоши Акамацу принял решение вернуться к истокам Castlevania и создать классический экшен-платформер. 1989 год был очень интересным в истории Famicom. Именно в 1989 году NES/Famicom находились на пике популярности. Sega Mega Drive и PC Engine уже появились на японском рынке, но 16-битные консоли были слишком дорогими, а их игровые библиотеки — слишком малы. Sonic the Hedgehog выйдет только в 1991 году… Super Mario 3 от Nintendo взорвала рынок платформеров, а DuckTales открыла дорогу играм по лицензии. Настало время Konami создать свою ААА-игру и затмить конкурентов.

При первом взгляде может показаться, что Konami полностью «забила» на наследие второй части, но это не так. Игра стала меньше, однако более проработанной и концентрированной. Нас не запирают, как в первой части, в душном замке, мы всё так же путешествуем по небольшой румынской провинции. Только изменился способ подачи. Геймеры могут выбирать путь на развилках, и, чтобы увидеть весь контент Castlevania III, игру нужно пройти три раза.

Мы снова оказываемся на улицах обычного румынского города, но теперь он захвачен монстрами, и мирная жизнь в нём невозможна. Лес всё так же остался в игре, только теперь расстановка монстров стала гораздо лучше и проработаннее, а ещё нас ждёт великолепный 8-битный туман.

Castlevania II Vs. Castlevania III Видеоигра, Ретро-игры, Castlevania, NES, Nintendo, Konami, Видео, Без звука, Короткие видео, Длиннопост

Часовая башня из первой части тоже на месте. Геймеры могут увидеть, насколько круче продвинулся геймплей за три года. Мы видим огромное количество детально проработанных фонов с множеством движущихся элементов. Изменения коснулись не только графики, но и геймплея. В часовой башне Тревору нужно прыгать по постоянно движущимся шестерёнкам и часовым маятникам.

Моим фаворитом из новых уровней стал корабль-призрак — огромная локация, заполненная безголовыми скелетами и страшными призраками. Именно в Castlevania III мы впервые увидели уровни-ловушки. На героев падают камни, и мы должны искать выход из комнаты, аккуратно двигаясь вверх.

Большие изменения коснулись арсенала дополнительного оружия. Хитоши Акамацу дал геймерам выбор: Тревор по-прежнему использует оружие из первой части, но его напарники представляют совершенно иной стиль геймплея. Мы встречаем Сиф — могущественную волшебницу, способную поражать монстров мощными заклинаниями. С помощью ледяной магии она может замораживать воду. Алукард — мастер огненной магии, умеет превращаться в летучую мышь и летать. В первоначальной версии он должен был также уметь обращаться в волка, но эту способность мы увидим только в Castlevania: Symphony of the Night.

Но больше всего меня заинтересовала реализация геймплея за Гранта. Молодой человек способен карабкаться по стенам и потолку, словно Человек-паук! Эта способность даёт геймерам дополнительный простор для развлечения и исследования. Но ещё интереснее его оружие — метательный кинжал. Хитоши Акамацу сумел идеально сбалансировать своё любимое оружие: оно мощное, но не сломанное. Увы, в американской версии Грант был ослаблен и вынужден сражаться обычным кинжалом в ближнем бою.

Кстати, говоря о региональных различиях: в версии на NES ряд спрайтов был переработан, а сложность возросла в разы. В американской версии на НГ+ даже появляются уникальные враги, а старые монстры получают усиленные версии. Тем не менее японская версия обладает одним ультимативным преимуществом — музыкой. Konami использовала маппер собственной разработки – VRC6 с дополнительным звуковым чипом. Хиденори Маэдзава уже работал над саундтреком к первой Castlevania и прекрасно справился со своей задачей. Мне, как обычно, нравятся разные треки в обеих версиях. Beginning раскрывает все возможности VRC6, тогда как американская версия Rising получилась мелодичнее и интереснее.

Castlevania III прославилась своим подходом к созданию боссов. Боссов не просто много — их очень много! Мы видим как старичков (Смерть и Мумий), так и новичков, которые надолго задержатся в серии. Мой фаворит — Левиафан, демон с потрясающим дизайном.

Игру ждал успех, но для Хитоши Акамацу это была последняя Castlevania. В 1989 году Konami сорвала банк и заработала слишком большие деньги. Konami сделала ставку на игры по лицензии, и ряд проектов пошли под нож. Хитоши Акамацу был понижен в должности, вскоре он ушёл из Konami, а впоследствии покинул игровую индустрию. Он больше не играл в игры серии и мечтал разрабатывать игры в духе Final Fantasy VII.

Впоследствии Konami одумалась, но ряд разработчиков покинули студию. Впрочем, маленькие игры спин-оффы продолжили выходить. Akumajou Special: Boku Dracula-kun — пародия, развивающая геймплей за Алукарда. Wai Wai World 2: SOS!! Parsley Jō — удивительная смесь платформера и шмапа со всеми знаковыми героями Konami. Кстати, Wai Wai World 2 — та самая «Кастла», в которую можно играть вдвоём. Ещё одна игра, использующая ряд контента из Castlevania — Monster in My Pocket. Простая игра, где мы можем поиграть за Дракулу.

Кодзи Игараси был под большим впечатлением от Castlevania III. Он отдал дань уважения героям, и троица персонажей появляется в виде боссов в Castlevania: Symphony of the Night. Его игра Castlevania: Portrait of Ruin раскрывает возможности партийной системы. Bloodstained: Curse of the Moon 2 является идеальным наследником Castlevania III. Наконец, в Bloodstained: The Scarlet Engagement нас ждут два персонажа, между которыми мы сможем свободно переключаться.

Castlevania Netflix

Castlevania III получила экранизацию в виде аниме. Увы, Netflix слишком далеко ушла от оригинала, сконцентрировавшись на интригах и странном юморе. Аниме взяло ряд идей из Castlevania: Curse of Darkness и создало свой сюжет. Мне Castlevania III зашла намного больше второй части. Она динамичная, яркая — настоящая 8-битная классика.

В следующей серии

Castlevania III стала приквелом, поэтому для следующей части Konami решила перезагрузить серию. Впрочем, это было обычным явлением для игр того времени. Какая игра получилась, скоро узнаете в лонге «Castlevania: проклятье ремейков». Всё.

Показать полностью 4 8
Отличная работа, все прочитано!