Это уникальное здание, больше похожее на какой-то гигантский инопланетный космический корабль, приземлившийся на берегу моря, расположено в одноименном поселке городского типа, входящий в состав Большой Ялты.
Здание санатория до сих пор вызывает удивление своей необычной, фантастической архитектурой, хотя спроектировано оно было более 40 лет назад (в 1980 году), а построено в 1985-м).
Площадка для строительства оказалось очень неудачной. Помимо оползней, здесь обнаружился тектонический разлом и 8-балльная сейсмическая активность. Но архитекторов «Курортпроекта» лишь уведомили о выборе места и дали указание приступать к разработке проекта.
Корпус «Дружбы» был возведен по проекту заслуженного советского архитектора Игоря Василевского, работавшего совместно с архитектором Юрием Стефанчуком и легендарным конструктором Нодаром Канчели.
Строить обычным способом здесь, конечно же, было нельзя. Тогда Игорь Василевский и Нодар Канчели решили использовать систему, в которой здание минимально касается скошенного рельефа.
«Нужно было выбрать наиболее устойчивую систему. Ею оказался «табурет» на трех ногах, где все опоры равномерно нагружены. Это и было положено в основу сооружения. Все, что есть в объекте – перекрытия, поперечные, продольные стены, – все включено в работу. Конструктивное решение, где нет несущих и несомых элементов, – гениально».
Здание в виде летающей тарелки установили на трех опорах, погруженных в грунт на 17 метров. Таким образом, вся нагрузка от здания – кольцеобразного моноблока – собиралась и передавалась скале с помощью трех башенных опор с диаметром 9 метров и толщиной стен от 20 до 80 см, соединенных распорками на уровне фундамента и жилой части. Площадь опоры на грунт при этом минимальна.
Основа объекта – атриум-кристалл, где сосредоточены общественные помещения: киноконцертный зал с фойе, кафе, танцевальные площадки, бильярдная.
Общая площадь санатория 11 500 м. кв. Номерной фонд состоит из 215 номеров общей емкостью 398 мест, в том числе 102 номера 1 категории двухместный «улучшенный», 52 номера 1 категории двухместный, 32 номера 1 категории одноместный, 29 номеров люкс 2-х комнатный двухместный.
Санаторий ввели в эксплуатацию 27 апреля 1985 года. Открытие пансионата было приурочено к 40-летней годовщине Победы в Великой Отечественной войне, а в 1990-х пансионат «Дружба» объединен с пансионатом им. Пальмиро Тольятти и переименован в санаторий «Курпаты».
В 2011 году здание корпуса «Дружба» по списку архитектурного сообщества попало в перечень 50 самых необычных зданий в мире. Даже сегодня, спустя 40 лет, экстерьер корпуса выглядит очень необычно.
В 2016 году здание санатория было включёно в единый государственный реестр объектов культурного наследия (памятников истории и культуры) народов Российской Федерации.
Здание давно требовало капитального ремонта и обновления интерьеров, которые спустя 40 лет выглядели очень уж старомодными, и физически были "уставшими". Я года три назад зашёл посмотреть, что там и как - посмотрел холл, поднялся на лифте на какой-то этаж, посмотрел конференц-зал, ещё что-то из общественных мест (номера не видел). В общем, интерьеры были в лучших традициях позднего СССР 🤷
А вот ехать на лифте реально было страшно - так все скрипело и дребезжало😳.
Пару лет назад назад санаторий наконец то был закрыт на реконструкцию, и по состоянию на конец мая 2025 года все еще не работал. Судя по всему, работы ещё и не начинались. 🤷
Надеюсь, найдётся инвестор, который вдохнет в это уникальное здание новую жизнь.
Третью часть до конца не дочитал. Автор, явно не интересовался работой милиции и не логичен в своём творении. 1. Участковые не занимаются вопросами нарколабораторий. 2. Участковый всё время таскает за собой главного героя сего повествования. В жизни так не бывает. 3. В отделе милиции (полиции) постоянно находится сестра пропавшего Михаила. Зачем и на каком основании? Они её жить туда пустили? 4. Зачем вообще вся эта сложная схема с привлечением "рабов" попавших в затруднительное финансовое положение? Студенты - химики справились бы с этим в разы лучше и такие примеры есть. 5. Как "работодатели" получали информацию о финансовых трудностях у четырех разных людей, которые, к тому же, нажили себе эти неприятности по совсем разным причинам.
Прошлые посты вызвали много вопросов о том, что же говорит китаец. В этом видео много сленга, поэтому решил перевести, чтобы пикабутяне смогли глубже погрузиться в погоню.
В 2001 году немецкая студия Piranha Bytes выпустила Gothic — игру, которая стала легендой среди фанатов RPG. Это была не просто игра, а феномен, который определил стандарты жанра: живая экосистема, серая мораль, жестокий мир и свобода выбора. С момента своего выпуска в 2001 году, Gothic заслуженно заняла свое место в сердцах многих игроков по всему миру (в основном, конечно, в странах Европы) и стала вдохновением для многих разработчиков: ей вдохновлялись CD Project Red при создании серии «Ведьмак» и даже разработчики Skyrim. К скорому выходу Gothic Remake давайте вспомним, как разрабатывалась и чем была наиболее интересна оригинальная игра от Piranha Bytes.
Gothic была разработана немецкой студией Piranha Bytes, а имененно: Алексом Брюггеманном, Штефаном Нюлем, Михаэлем Хоге (давшем свое лицо Безымянному) и Томом Пуцки. Именно они стояли у истоков компании, которая вскоре разрослась до нескольких десятков сотрудников. С 1995 по 1997 эта четвёрка работала в компании «Greenwood Entertainment», которая занималась разработкой игр для MS-DOS, а 12 октября 1997 года они создают свою собственную студию по разработке видеоигр, и называют её «Piranha Bytes». Алекс занимался дизайном и анимацией персонажей, Михаэль отвечал за художественный дизайн, Том создал 3D модель игрового мира, а Штефан был исполняющим директором.
Михаэль Хоге и «Безымянный герой». Найдите 10 отличий.
С самого начала команда разработчиков поставила перед собой задачу создать RPG, в которой игрок мог бы почувствовать настоящий уровень свободы. Gothic изнчально задумывалась как игра с глубоким миром и проработанными социальными взаимодействиями, где действия игрока реально влияли бы на мир и отношения с персонажами.
Это был один из первых хорошо проработанных миров, где персонаж мог бы пойти КОГДА угодно и КУДА угодно. Все что тебя останавливало – это монстры, убивающие тебя с одного «куся». Но и мимо них всегда можно было пролизнуть, с 10 попытки найдя тропку, на которой на тебя не агрились, или вовсе пройти в обход по скалам. На начальных уровнях главной проблемой в таких ситуациях было выйти с локации, в которую ты как-то забрался, целым и невредимым. Да, кстати. Карты в начале игры у игрока нет, тебе просто говорят: «Иди туда». И ты идешь, а игра вознаграждает тебя за исследование: заберись на плато на скале и найди оружие получше, или хотя бы просто собирай травы, которые тебе потом очень пригодятся по игре.
Мир готики – компактный, но живой и наполнен контентом. Сама территория под куполом составляет около двух квадратных километров. Это небольшой поселок или микрорайон города. Но, каждая локация, NPC и животное играют там свою роль. Это не просто местность. Это – экосистема.
Разработчики решились и на создание уникальной системы взаимодействия с миром. Социальное поведение NPC основывалось на алгоритмах, позволяющих им реагировать на поведение игрока. Достал оружие в мирной локации? Получи предупреждение. Не убрал после этого? Получи звездюлей. Обидел торговца? Поздравляю, он больше не будет с тобой разговаривать, если не выложишь кругленькую сумму персонажу, который «решает вопросики». Персонажи в игре были живыми: у каждого был свой график: днем он чинит свое жилище, а вечером идет спать или сидит у костра. Так же и со многими монстрами: днем они активны, а вечером ложатся спать и ты можешь прокрасться мимо них, если обучен этому.
Вот и попробуй теперь не убрать оружие
Кстати, о системе прокачки. Ты не можешь обучаться навыкам сам, и это логично. Тебе нужны учителя, которые расскажут тебе что к чему: как красться, обращаться с оружием или прыгать дальше. Не бесплатно, разумеется. Количество очков опыта, которое необходимо для прокачки помимо золота, сильно ограничено, и игроку важно выбрать свой путь и грамотно потратить этот дефицитный ресурс. Ты не можешь быть одновременно всем «и жнец, и жрец, и на дуде игрец». Ты или хороший лучник, или хороший мечник, или маг.
Кроме этого, важно отметить, что в «Готике» мир не вертится вокруг тебя: ты – Безымянный, ты – никто. Мир «Готики» живет сам по себе: волки нападают на мелкую дичь, сильные NPC при виде монстров лезут в драку, а слабые дают деру. А еще игра несколько раз дает тебе понять свое место: когда «Безымянный» пытается представиться персонажам, он в резкой форме получает ответ, что им, в общем-то, не особо интересно, как его зовут. А сама игра начинается с того, что тебя кулаком «вырубает» в общем-то, не самый сильный NPC.
Одним из самых важных аспектов игры была визуальная составляющая. Для игры был создан уникальный движок ZenGin, который позволял работать с открытым миром и при этом поддерживал разнообразие локаций — от лесов и болот до каменных крепостей и тюрьм. Касательно графики можно десятки раз говорить о её несовершенстве и угловатости, но этого оказалось достаточно для того, чтобы создать уникальное ощущение полного погружения в мир, которое лично для меня еще ни одной игре не удалось превзойти. Ты веришь в то, что этот мир реален и ты – просто его часть.
Графика в игре сейчас кажется древней. Но это не останавливает тысячи людей ежегодно от того, чтобы перепроходить «Готику».
Механика боя в Gothic также стала важным элементом, отличающим игру от других проектов того времени. В отличие от множества других игр, где бои были зациклены на простом нажимании кнопок, разработчики создали более динамичную и интерактивную боевую систему. Противники не только атаковали игрока, но и пытались избегать его ударов, что создавало ощущение настоящего боя: человеческие персонажи парировали твои удары, а монстры пытались уворачиваться от них. Важно и то, как ты мог взаимодействовать с атаками противника: например, парировать удары волков и прочих монстров было глупо и бесполезно, как в жизни. От них можно было только уворачиваться и стараться избегать. Но, конечно, к боевой системе «Готики» нужно было привыкнуть – для каждого действия требовалось нажимать комбинацию из нескольких кнопок.
Вернемся к разработке. Путь игры к релизу не был гладким. В процессе разработки геймдизайнеры столкнулись с множеством проблем, как технического, так и организационного характера. Многие функции пришлось вырезать или упрощать, чтобы успеть к намеченному сроку выпуска. К примеру, разработка искусственного интеллекта NPC и проработанных диалогов занимала больше времени, чем ожидалось, некоторые локации не попали в финальную версию игры. А еще, изначально в игре был запланирован онлайн-геймплей, но от этого, видимо, пришлось отказаться, иначе мы бы никогда не дождались релиза игры.
А еще из игры вырезали механику прятанья в бочках. Не представляю, зачем она могла понадобиться, но тем не менее.
Кроме того, бюджет студии был небольшим, что ограничивало возможности по использованию внешних ресурсов, а также мешало маркетингу и продвижению игры. Параллельно с разработкой оригинальной игры, или вскоре после её релиза, выходили такие тайтлы, как The Elder Scrolls III: Morrowind, GTA 3 (А через год и GTA Vice City), Max Payne, Mafia, и Готика далеко не сразу получила должное внимание от широкой аудитории.
«Готика»? Не, не слышал.
Несмотря на эти трудности, игра вышла в свет в 2001 году и сразу же привлекла внимание поклонников ролевых игр. Игра была высоко оценена за свою атмосферу, сложность и глубину игрового процесса. Она представила мир, в котором не было линейности, а игрок сам решал, какой путь ему выбрать. Ты мог присоединиться к одному из трех лагерей: бандиты под предводительством отморозка, бандиты под предводительством персонажа поблагороднее или… нарокманы. Это давало возможность пройти игру трижды, а если учесть дальнейшее разделение классов на воина и мага, то целых шесть раз. И каждый раз твой геймплей и сюжет менялись, в зависимости от твоего выбора. Оставалась только цель – покинуть барьер, являющийся тюрьмой для всех персонажей в игре.
Глубокие социальные взаимодействия и свобода выбора, предлагаемые Gothic, оказали огромное влияние на многие игры, вышедшие после неё. Принцип "мир реагирует на действия игрока" стал основой для целого ряда RPG, начиная от The Witcher до Skyrim.
Кроме того, Готика запомнилась своей необычной и запоминающейся музыкой, которая усиливала атмосферу и добавляла глубины каждому моменту. Только вдумайтесь: саундтрек для игры писал, саунд-дизайнер Кай Розенкранц, которому на тот момент было всего 19 лет!
Наследие Gothic и предвестие Gothic 1 Remake
Разработчики из Piranha Bytes продолжили развивать серию с выпуском Gothic II и Gothic III. Моей любимой частью является Gothic II, особенно после выхода на нее обширных фанатских модов, сильно увеличивающих игровой мир. Но, Gothic 1 – это основа и база серии, которая навсегда останется в сердцах фанатов.
Так, вероятно, будет выглядеть Gothic 1 Remake. Пока меня немного пугает её похожесть на все другие современные AAA-проекты.
Теперь, когда на горизонте появляется Gothic 1 Remake, можно только надеяться, что игра не просто переживает возрождение, а становится новым этапом в истории франшизы. Важно, чтобы игра сохранила атмосферу оригинала и снизила порог вхождения для новичков. Это очень тонкий баланс, и я очень надеюсь, что разработчикам удастся его сохранить. А там уж, гляди и ремейк Gothic II выйдет, и мы снова услышим фразу «Ты даже не гражданин», но уже новым голосом.
Подписывайтесь на интересные вам теги, сообщества, авторов, волны постов — и читайте свои любимые темы в этой ленте. Чтобы добавить подписку, нужно авторизоваться.