Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam

Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр

Игра «История одной фермы» - увлекательное и бросающее вызов вашим серым клеточкам приключение, от которого невозможно оторваться!

История одной фермы - маджонг

Маджонг, Казуальные, Приключения

Играть
Классический пинбол, как в древнем игровом автомате или в компактной игрушке: есть пружины, шарики и препятствия. В нашем варианте можно не только зарабатывать очки: чтобы пройти уровень, придется выполнить дополнительную миссию.

Пинбол Пикабу

Аркады, На ловкость, Казуальные

Играть
Веселая аркада с Печенькой для новогоднего настроения. Объезжайте препятствия, а подарки, варежки, конфеты и прочие приятности не объезжайте: они помогут набрать очки и установить новый рекорд.

Сноуборд

Спорт, Аркады, На ловкость

Играть

Отель Эмили. Пасьянс

Карточные, Казуальные, Головоломки

Играть
Начните с маленькой подводной лодки: устанавливайте бомбы, избавляйтесь от врагов и старайтесь не попадаться на глаза своим плавучим врагам. Вас ждет еще несколько игровых вселенных, много уникальных сюжетов и интересных загадок.

Пикабомбер

Аркады, Пиксельная, 2D

Играть

Топ прошлой недели

  • Oskanov Oskanov 8 постов
  • alekseyJHL alekseyJHL 6 постов
  • XpyMy XpyMy 1 пост
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Новости Пикабу Помощь Кодекс Пикабу Реклама О компании
Команда Пикабу Награды Контакты О проекте Зал славы
Промокоды Скидки Работа Курсы Блоги
Купоны Biggeek Купоны AliExpress Купоны М.Видео Купоны YandexTravel Купоны Lamoda
Мобильное приложение

Paradox Interactive

С этим тегом используют

Компьютерные игры Стратегия Перевод Дневник разработки Stellaris Игры Космос Все
437 постов сначала свежее
8
DoBroZ
DoBroZ
1 год назад
pikabu GAMES

Дневники разработчиков Victoria 3 № 100 - Юбилейный список изменений⁠⁠

Привет, викторианцы, и добро пожаловать в сотый дневник разработчиков, который посвящён самому крупному бесплатному обновлению Victoria 3 с особым упором на военные механики! Наряду с обновлением выйдет и новый региональный набор Colossus of the South, который вы уже можете приобрести или получить бесплатно с Grand Edition или Expansion Pass. Подробнее о нём можно прочитать в прошлом дневнике разработчиков.

Обновление 1.5 «Матэ» станет доступно 14 ноября, и не случайно, ведь это двадцатая годовщина серии игр Victoria!

Дневники разработчиков Victoria 3 № 100 - Юбилейный список изменений Victoria 3, Перевод, Стратегия, Компьютерные игры, Симулятор, Paradox Interactive, Длиннопост

Victoria: An Empire Under the Sun вышла 14 ноября 2003 года и ознаменовала начало эпохи глобальных стратегий с симуляцией населения и упором на экономику. Для нас, команды Victoria, это большая честь — спустя двадцать лет продолжать и приумножать её наследие, доказывая, что в нашем замечательном сообществе не угасает спрос на глубокие, сложные и захватывающие симуляторы и (альтернативно) исторические игры. Надеемся, что вам понравится преобразованная этим юбилейным обновлением Victoria 3, и серия проживёт ещё два десятилетия!

Дневники разработчиков Victoria 3 № 100 - Юбилейный список изменений Victoria 3, Перевод, Стратегия, Компьютерные игры, Симулятор, Paradox Interactive, Длиннопост

Это небольшой обзор главных особенностей обновления 1.5 «Матэ», а если вы хотите подробностей — то вам ниже!

Для начала, давайте взглянем на приключения, которые вас ждут в Colossus of the South.

Дневники разработчиков Victoria 3 № 100 - Юбилейный список изменений Victoria 3, Перевод, Стратегия, Компьютерные игры, Симулятор, Paradox Interactive, Длиннопост

Главные особенности Colossus of the South

Только для владельцев дополнения:

  • 19 новых записей в журнале, среди которых:

** Правление Педру II. Исторические действия, освещающие реформы и амбиции бразильского императора Педру Великодушного, включая отмену рабства и модернизацию бразильской экономики.

** Старая республика. Мощь бразильских землевладельцев и восстание революции позитивистов против монархии.

** Популизм. Трудности для аграрной олигархии Бразилии из-за антиправительственных разбойников и популистского движения интегралистов.

  • Национальное самосознание. Развитие уникальной и богатой бразильской культуры, а также экспансионистские цели в Парагвае, объединение Южной Америки под флагом Великой Колумбии и паннациональные движения Андской Федерации и Рио-де-ла-Плата.

  • Богатства Амазонии. Воспользуйтесь богатствами Амазонии, избегая международных конфликтов и национальных беспорядков.

  • Более 100 новых событий, включая 20 для национального объединения.

  • Более 200 исторических персонажей (правители, командиры, политики и агитаторы) из Аргентины, Боливии, Бразилии, Чили, Колумбии, Эквадора, Парагвая, Перу, Уругвая и Венесуэлы.

  • 11 новых южноамериканских компаний.

  • Новые костюмы гаучо.

  • Новые заинтересованные группы в Бразилии.

  • 5 новых достижений.

  • Новые иллюстрации к событиям и одна иллюстрация для области, а также 3 новых музыкальных всплеска.

  • Статуя Христа-Искупителя (монумент).

  • Новая создаваемая держава: Андская Федерация или Федерация обеих Америк.

  • Новый загрузочный экран.

Дополнительный общедоступный контент:

  • 8 новых и переделанных записей в журнале.

  • 48 новых событий.

  • 38 новых исторических персонажей.

  • Новая раскладка карты для Перу и Боливии.

  • Новая создаваемая держава Рио-де-ла-Плата.

  • Новая идеология «Деспот-утопист».

  • Новые культуры: сулиста, нордестину, паулиста, амазонцы, эквадорцы, венесуэльцы, колумбийцы, аргентинцы, чилийцы, уругвайцы, парагвайцы.

Крупные особенности обновления 1.5

  • Военные формирования. Армии и флотилии теперь можно создавать и распускать. Вы назначаете в них командиров и батальоны определённых типов. Все военные настройки и управление, например наём, улучшение и роспуск (включая батальоны призывников), доступны в окне военного формирования, а не через сооружения (вроде казарм) и отдельных командиров. Роспуск батальонов распознаёт модификаторы клавиатуры (Shift/Ctrl), однако в подсказке это пока не отражено.

  • У военных формирований есть параметр организации, который влияет на скорость пополнения, атаку и защиту, боевой дух и параметр снабжения, который влияет на восстановление боевого духа. Мы также добавили значки и цвета для настройки внешнего вида разных военных формирований.

  • Параметры мобилизации. Вкладка в армейских формированиях позволяет настроить, сколько товаров должны потреблять армии после мобилизации, при этом все батальоны в формировании получают бонусы в зависимости от затраченных товаров.

  • Сеть перемещений. Мы создали сеть перемещений на основе региональных центров и морских узлов. Также добавили трёхмерные модели и графические стрелки для путешествующих по карте формирований. Военные формирования обновляют стоимость и скорость своего маршрута, если связи на их пути меняются. Когда формирование не может найти путь по сети перемещений, появится уведомление, а формирование остановится в ближайшем доступном штабе или морском узле.

  • Графика фронтов и сражений. Вместо того, чтобы показывать одну небольшую диораму на фронте, когда начинается сражение, теперь всегда можно видеть ваши и вражеские армии, распределённые по всему фронту. Подробные боевые диорамы будут появляться в областях, где происходит сражение. Модельки будут одеты в униформы своей страны и будут снабжены оружием и прочими аксессуарами (артиллерией, лошадьми и т. д.), подходящими их типу. Отдельные параметры мобилизации, например воздушная разведка, также могут оказать существенный визуальный эффект.

  • Одновременные сражения. Генералы на фронте будут наступать независимо друг от друга и смогут начинать одновременно несколько сражений на фронте, по одному на область, всё глубже и глубже на территорию области по мере её оккупации.

  • Общие фронты и битвы в областях. Теперь граничащие фронты двух или более союзников в одной войне становятся общими, чтобы избежать большого количества фронтов, портившего игру. Более того, теперь фронты продвигаются после победы в определённом количестве сражений для полной оккупации области, из-за чего движение фронтов более предсказуемо.

  • Компании. Теперь у каждой державы есть определённое количество ячеек компаний, увеличивающееся технологиями и законами. У компаний есть ряд связанных типов сооружений и компании улучшают их производство и скорость строительства в державе. Если у сооружений компании производство выше среднего в мире, то со временем её успешность будет повышаться и откроются особые модификаторы. Есть ряд базовых компаний, доступных всем державам, способным строить связанные с ними сооружения, и около сотни особых (и в основном исторических) компаний, которые являются улучшенными версиями обычных. Их можно получить, например, благодаря культуре или владению областью. У ряда держав есть прописанные исторические компании на старте.

  • Местные цены. Теперь степень влияния рынка на цены товаров в области зависит от модификатора влияния доступности рынка на цену. Это значит, что местное производство и потребление теперь всегда влияет на цену товара в области, создавая возможности для местных связок и цепочек поставок.

  • Теперь у невключённых областей влияние доступности рынка на цену снижено на 10%.

  • Обратное убеждение. Теперь участник дипломатической игры может предложить поддержать сторону в обмен на требование.

  • Обмен областями. Добавлено дипломатическое действие «Обмен областями», которое позволяет державе отдать область, потребовать область у другой державы или обменяться областями.

  • Настройки оповещений. Теперь можно настроить, какие оповещения должны считаться важными. В окне настроек оповещений добавлена панель настроек оповещений и важных действий.

  • Загрязнение. Теперь у него есть эффекты и оно отображается в окне области и сооружений. Теперь высокое загрязнение повышает смертность, снижает уровень жизни и привлекательность миграции. Эти штрафы можно компенсировать институтом медицинского страхования. Также добавлен режим карты «Загрязнение».

  • Опыт подразделений. Мы добавили получение опыта подразделениями и уровни ветеранства. Опыт растёт со временем, быстрее во время сражений, и уменьшается при пополнении после потерь.

  • Приказы командирам. Теперь всегда можно изменить приказы командира на любые другие. Если командир не может переключиться сейчас же (потому что занят в сражении), он приступит к исполнению при первой возможности. Приказы упорядочены и теперь показывают, как именно должен вести себя командир, не прикреплённый к какому-либо месту. Также добавлено несколько новых приказов, большинство из которых открываются благодаря чертам командира или составу военного формирования. Генеральский приказ по умолчанию изменён на наступление, чтобы по умолчанию армии на фронте вели себя активно, а не пассивно.

  • Планировщик и панель морских вторжений. Новые окна и механики для улучшенного контроля и понимания морских вторжений. Приказы ожидать и начать морское вторжение были удалены. Теперь вторжение нужно начинать с помощью военной линзы или формирований.

  • И многое другое.

С полным списком изменений можно ознакомиться на официальном форуме.

Показать полностью 3
Victoria 3 Перевод Стратегия Компьютерные игры Симулятор Paradox Interactive Длиннопост
1
12
DoBroZ
DoBroZ
1 год назад
pikabu GAMES

Дневник разработчиков №4 Vampire - The Masquerade: Bloodlines 2 - Создание вампирских концептов в Unreal⁠⁠

Дневник разработчиков №4 Vampire - The Masquerade: Bloodlines 2 - Создание вампирских концептов в Unreal Компьютерные игры, Перевод, Paradox Interactive, Ролевые игры, Длиннопост

Привет, меня зовут Микеле Нучера, я старший художник концептов. Я хотел показать вам плоды той тяжёлой работы, которую проделала наша команда художников, чтобы оживить игру. Мы используем относительно новую технику в концепт артах, чтобы упростить работу. Обычно все показанные скриншоты — это полностью готовые уровни с освещением и внутриигровыми деталями. Но сегодня я покажу более ранние версии, которые мы используем для визуализации конечного продукта.

Мы всегда учитываем художественное направление Bloodline 2. Мы хотим создать туманный, тёмный и неонуарное окружение, в котором игрок может скрываться и атаковать из теней. Отличная обстановка для вампира!

Дневник разработчиков №4 Vampire - The Masquerade: Bloodlines 2 - Создание вампирских концептов в Unreal Компьютерные игры, Перевод, Paradox Interactive, Ролевые игры, Длиннопост

Набросок Сиэтла. Автор — Джордан Гриммер.

Наша цель — предоставить команде 3D несколько изображений, чтобы показать им нашу идею местности и персонажа. Мы пытаемся делать концепты реалистичными и «повысить реальность до 11» (как всегда говорит арт директор Джон МакКормак), чтобы игроки могли пережить нечто неожиданное и невиданное.

Зачем делать концепты в Unreal?

Строить миры напрямую в игровом движке — невероятно просто и весело. Благодаря опыту работы над другими играми The Chinese Room, у нас была возможность изучить Unreal и поэкспериментировать с производственной цепочкой концепт-артов, чтобы добавить эту программу в рабочий процесс.

Bloodlines 2 — отличная игра, чтобы вынести наши навыки в Unreal на новый уровень. У нас большая библиотека ассетов для этой игры, включая декорации, персонажей и материалы. Следующим наиболее логичным шагом было использование Unreal для создания наших концептов, вместо создания всего с нуля.

Система тумана и освещения в Unreal куда ближе к реальности, чем у других движках реального времени, особенно в последней версии UE5. Поэтому это отличный инструмент для представления нашей версии Сиэтла. Мы создали эти подземные сцены в Unreal 5, используя объём тумана и освещения с настройками объёмности. Если композиция принята, то мы рендерим её и разукрашиваем в Photoshop.

Дневник разработчиков №4 Vampire - The Masquerade: Bloodlines 2 - Создание вампирских концептов в Unreal Компьютерные игры, Перевод, Paradox Interactive, Ролевые игры, Длиннопост
Дневник разработчиков №4 Vampire - The Masquerade: Bloodlines 2 - Создание вампирских концептов в Unreal Компьютерные игры, Перевод, Paradox Interactive, Ролевые игры, Длиннопост

1 из 2

Творческий процесс

Прежде, чем начать работу над окружением, мы обычно получаем указания от Бена Матьюса, заместителя арт-директора, который даёт нам приблизительное представление о том, какое окружение ему нужно, вместе с некоторыми рекомендациями. Потратив некоторое время на поиск источников вдохновения, мы переходим к Unreal и начинаем работать с блочной сцены, созданной командой разработчиков уровней, где мы импортируем наши 3D-ресурсы и «оживляем» созданный ими уровень.

Как всегда при проектировании, мы начинаем с больших форм и продолжаем предварительным освещением и туманом. Обычно концепт-арт изображает мир с одной точки зрения, и вам приходится начинать с нуля, если вы рисуете что-то под другим углом. Важно заранее выбрать хороший ракурс съёмки, и мы устанавливаем несколько камер, чтобы наш арт-директор мог выбрать, какой кадр ему больше подходит, а затем мы приступаем к последним штрихам.

Как только первый вариант будет одобрен, мы переходим к детализации сцены, и это самая увлекательная часть. Этот этап похож на игру-симулятор реальной жизни, где вы можете создавать маленькие диорамы и добавлять повествование на сцену. При необходимости мы создаём дополнительные ресурсы с помощью Blender, а затем импортируем их в Unreal Engine. Например, в этой части ванной комнаты мы смоделировали туалет и ванну с помощью Blender, а затем импортировали ресурсы в Unreal, где им легко можно назначить материалы.

Дневник разработчиков №4 Vampire - The Masquerade: Bloodlines 2 - Создание вампирских концептов в Unreal Компьютерные игры, Перевод, Paradox Interactive, Ролевые игры, Длиннопост

Набросок ванной в заброшенном здании. Автор — Изобел Хайн.

Наконец, мы создаём рендер нашей сцены с помощью инструмента скриншотов высокого разрешения в Unreal, импортируем рендер в Photoshop, компонуем сцену и закрашиваем её, добавляя больше деталей и добавляем ещё больше настроения.

Нам также повезло, что можно легко импортировать 3D-персонажей и подключать к ним определенные анимационные циклы, так что окружение мгновенно оживёт! Здесь мы использовали нашу 3D-модель охотника, выполненную Кьяртаном Тисдалом, старшим художником по 3D-персонажам, для заполнения сцен и добавления элементов повествования.

Дневник разработчиков №4 Vampire - The Masquerade: Bloodlines 2 - Создание вампирских концептов в Unreal Компьютерные игры, Перевод, Paradox Interactive, Ролевые игры, Длиннопост
Дневник разработчиков №4 Vampire - The Masquerade: Bloodlines 2 - Создание вампирских концептов в Unreal Компьютерные игры, Перевод, Paradox Interactive, Ролевые игры, Длиннопост
Дневник разработчиков №4 Vampire - The Masquerade: Bloodlines 2 - Создание вампирских концептов в Unreal Компьютерные игры, Перевод, Paradox Interactive, Ролевые игры, Длиннопост
Дневник разработчиков №4 Vampire - The Masquerade: Bloodlines 2 - Создание вампирских концептов в Unreal Компьютерные игры, Перевод, Paradox Interactive, Ролевые игры, Длиннопост

1 из 4

Набросок радиовышки. Автор — Джордан Гриммер.

Новый способ создания концептов

Если вы спешите, вы можете пропустить процесс создания миниатюр и сделать это непосредственно в 3D, также вы можете показывать 3D-сцену в реальном времени, а не одно изображение, чтобы режиссёрам было легче правильно прочувствовать пространство. Наконец, вы можете предоставить команде 3D-дизайнеров свои сцены, чтобы у них была база для работы при создании сцен для реальной игры… если они смогут понять, как справиться с нашими очень грязными слоями!

На приведённой ниже концепте изображена полиция, разыскивающая вас в заброшенном здании. Чтобы продемонстрировать это, мы построили несколько комнат и коридор, используя наши ресурсы в Unreal Engine, а затем отрисовали несколько кадров, чтобы проследить историю этого полицейского, который ищет вас. Поскольку сцена была снята в Unreal, арт-директор мог легко ориентироваться в пространстве и прочувствовать его течение и настроение.

Дневник разработчиков №4 Vampire - The Masquerade: Bloodlines 2 - Создание вампирских концептов в Unreal Компьютерные игры, Перевод, Paradox Interactive, Ролевые игры, Длиннопост
Дневник разработчиков №4 Vampire - The Masquerade: Bloodlines 2 - Создание вампирских концептов в Unreal Компьютерные игры, Перевод, Paradox Interactive, Ролевые игры, Длиннопост
Дневник разработчиков №4 Vampire - The Masquerade: Bloodlines 2 - Создание вампирских концептов в Unreal Компьютерные игры, Перевод, Paradox Interactive, Ролевые игры, Длиннопост
Дневник разработчиков №4 Vampire - The Masquerade: Bloodlines 2 - Создание вампирских концептов в Unreal Компьютерные игры, Перевод, Paradox Interactive, Ролевые игры, Длиннопост

1 из 4

Кровавый убийца

Разумеется, в игре будет очень много крови. Нам повезло, что команда 3D художников дала нам несколько декалей крови для использования в Unreal. Мы разместили их на наших сценах и осветили их интересным образом, чтобы улучшить их освещение, добавив лёгкий оттенок светло красного, чтобы атмосфера не влияла на цвет крови!

На этих изображений отображено нападение на укрытие вампиров. Мы разместили множество трупов и крови напрямую в Unreal и разукрасили всё, чтобы добавить больше деталей для насыщенности сюжета и атмосферы.

Дневник разработчиков №4 Vampire - The Masquerade: Bloodlines 2 - Создание вампирских концептов в Unreal Компьютерные игры, Перевод, Paradox Interactive, Ролевые игры, Длиннопост

Набросок убежища вампиров. Автор — Джордан Гриммер.

Мне кажется, создание концептов в Unreal — это будущее концепт-артов. Множество художников концептов изучают этот замечательный инструмент. Возможность создавать сцены в реальном времени, которые ваши директоры могут изучить и дать отзыв в реальном времени — бесценна, и она улучшает игру.

Мы вернёмся через две недели, на этот раз с видеодневником разработчиков, в котором мы подведём итоги показанного контента в прошлых дневниках. Если у вас есть вопросы по первым четырём дневникам разработчиков, задавайте их на нашем сервере Discord, а мы попытаемся ответить на них.

Показать полностью 13
Компьютерные игры Перевод Paradox Interactive Ролевые игры Длиннопост
0
8
DoBroZ
DoBroZ
1 год назад
pikabu GAMES

Дневник разработчиков №4 Millennia - Сражения⁠⁠

Дневник разработчиков №4 Millennia - Сражения Paradox Interactive, Стратегия, Новости, Анонс, Компьютерные игры, YouTube, Видео, Длиннопост

Всем привет. С вами вновь Иан Фишер (Ian Fischer) из C Prompt Games, и мне не терпится поделиться очередным дневником разработчиков Millennia. Мы усердно работаем над нашими целями на конец года, но я собираюсь сделать небольшой перерыв, чтобы рассказать о сражениях.

Цели сражений

Прежде чем мы перейдём к конкретике, давайте обозначим некоторые из наших целей.

Во-первых, мы хотим, чтобы сражения в Millennia были «сопровождением». Есть много стратегических игр с тактическими боями, которые нам нравятся (привет Age of Wonders), но Millennia — это, прежде всего, игра о ходе истории, и мы стремимся сохранить акцент на этом. Мы хотим, чтобы вы больше думали о технологиях, типах правительств, росте городов и ходе войн, а не о том, что какой-то лучник должен укрыться за каким-то деревом.

Поэтому сражения в Millennia проходят на стратегическом уровне — вы решаете, кто с кем сражается, где и когда, но не отдаёте приказы во время боя. Битва представлена в окне поверх карты мира и предоставляет элементы управления, которые позволяют вам анализировать или быстро разрешать сражение по своему усмотрению. Это сделано для того, чтобы показать бой, минимально отвлекая вас от самой игры.

Во-вторых, мы хотим, чтобы сражения не становились слишком сложными. На ранних этапах 4X-стратегий у вас, как правило, небольшое количество отрядов. Они важны, их легко отслеживать, и у вас зачастую есть конкретный план для каждого из них. Сравните это с частым положением в середине или конце игры, когда у вас множество отрядов, и вы тратите большую часть хода, пытаясь вспомнить, зачем вы отправляли того парня с дубинкой на другой конец карты 20 ходов назад. И планы в таких случаях чаще склоняются к мастерским уловкам вроде «Послать всех сюда!».

Мы хотим сделать всё возможное, чтобы сохранить ощущение ранней игры на протяжении всей партии. Отчасти это достигается благодаря балансу и интерфейсу, например, планировщику и возможности давать названия армиям, но наибольший вклад вносит то, что боевые действия строятся вокруг армий из нескольких отрядов.

Дневник разработчиков №4 Millennia - Сражения Paradox Interactive, Стратегия, Новости, Анонс, Компьютерные игры, YouTube, Видео, Длиннопост

Один из двух стилистических подходов к именованию армий...

Изначально в армии может быть три отряда, но походу игры это число может вырасти до семи. Таким образом, больше отрядов группируется в меньшее количество армий, которыми можно командовать, и действия которых можно планировать и отслеживать.

Наконец, как в случае почти со всем остальным, мы стремимся заложить интересные дилеммы в сердце игрового процесса. Нам нравятся сражения в таком виде, без тактических решений в бою, но мы хотим, чтобы в игре была возможность принимать важные стратегические решения, касающиеся сражений. Армии для этого неплохо подходят, но нам нужны интересные решения и в плане состава армий, чтобы это того стоило.

Наши основные боевые механики (о которых мы поговорим ниже) по большей части преследуют именно эту цель.

Основы сражений

Бои в Millennia обычно выглядят как противостояние двух армий.

Исход сражения решается на протяжении максимум трёх раундов. В течение раунда каждый из отрядов в армии делает ход. Если нападавшая армия побеждает, она перемещается на место, где была её цель, а оборонявшаяся армия (если от неё что-то осталось) отступает. Если за три раунда победителя определить не удалось, бой считается «столкновением», и обе армии остаются на своих местах.

Дневник разработчиков №4 Millennia - Сражения Paradox Interactive, Стратегия, Новости, Анонс, Компьютерные игры, YouTube, Видео, Длиннопост

Плохи у вас дела, римские налётчики.

В ходе раунда в сражении один из отрядов в армии выберет целью вражеский отряд. Игра сравнит атаку нападающего отряда с защитой цели. Урон основывается на полученном результате и применяется к здоровью и организованности целевого отряда.

Здоровье — это своего рода нормализованное значение, то есть Millennia использует его в основном для измерения смертельности повреждений, а не как отличительный фактор. У большинства отрядов (хоть и не у всех) 50 здоровья.

Организованность, которая отчасти связана со здоровьем, как раз таки является отличительным фактором, и у разных отрядов разная организованность, несмотря на одинаковое здоровье.

Если здоровье опускается до нуля или ниже, отряд уничтожается. Если организованность опускается до нуля или ниже, то отряд отступает и пытается покинуть сражение. Потерянное здоровье восстанавливается на протяжении нескольких ходов (быстрее, если отряд находится на дружественной территории, включая территории вокруг аванпостов). Организованность полностью восстанавливается в начале следующего хода.

Дополнительные факторы, такие как местность, где происходит сражение, и укреплённость армии, тоже могут влиять на сражение, но основные механики таковы.

Виды отрядов

Виды отрядов внедряют интересные игровые решения в эти основные механики, меняя различные правила боевой системы.

Учитывая все виды эпох, национального духа и улучшений в рамках эпох, всего в Millennia примерно 250 отрядов. Хотя у многих из них уникальные характеристики, почти все они разделены на три вида, которые определяют их общее поведение.

Отряды поддержки — это, например, лучники. В Millennia отряды этого типа могут наносить огромный урон, но нуждаются в защите — они относительно слабы в прямом столкновении.

Отряды поддержки действуют первыми в каждом раунде сражения и выбирают случайные цели (если верите в удачу, то можете собрать армию из отрядов поддержки и надеяться, что ваша первая атака уничтожит вражескую армию).

Передовые отряды — это те, кто должен защищать отряды поддержки. В начале игры это копейщики, которые развиваются до пикинёров, мушкетёров и штурмовиков в более поздних эпохах. Передовые отряды, как правило, наносят меньше урона, но обладают хорошей защитой и организованностью.

Передовые отряды ходят вторыми в каждом раунде боя. С точки зрения выбора целей, если на поле представлены подходящие передовые отряды, то придётся сначала расправиться с ними, прежде чем появится возможность атаковать другие отряды (если есть несколько подходящих целей, то передовые отряды выберут случайную). По этой причине вербовка передовых отрядов — хороший способ сберечь отряды поддержки с высоким уроном.

Мобильные отряды представляют методы мобильной войны. В их число входят рыцари или (позже) танки. Задача таких отрядов — нарушить построение противника, появившись там, где он не хотел бы их видеть.

Мобильные отряды ходят последними в каждом раунде. Если у противника есть передовые отряды, то мобильные будут атаковать сначала их, что представляет их способность бить по уязвимым точкам. Мобильные отряды выбирают цель не случайно, а всегда атакуют подходящего противника с наименьшим здоровьем.

Помимо этого, благодаря кавалерийским атакам или схожей тактике натиска, мобильные отряды наносят двойной урон организованности противника. Фокус на цели и урон от натиска делает мобильные отряды весьма полезными в нарушении вражеского построения и атаке отрядов поддержки, укрывающихся позади.

Военное ремесло

В сражениях в 4X-стратегиях обычно учитывается не только прямое столкновение и состав армий, но и экономические факторы.

Типичные особенности, вытекающие из этого, вроде найма отрядов и их содержания, также являются частью боевой системы Millennia. Подобно тому, как виды отрядов углубляют взгляд на армии, ремёсла в Millennia углубляют экономическое взаимодействие с войной, выходя за рамки «типичных» ресурсов.

Для начала, в Millennia не все отряды нанимаются в столицах за производство. Есть ряд ремесленных способностей для создания отрядов или армий. Например, у стартового племенного правительства есть способность «Создать племенную армию», которая позволяет создать дружину в столице за очки государственного ремесла.

Дневник разработчиков №4 Millennia - Сражения Paradox Interactive, Стратегия, Новости, Анонс, Компьютерные игры, YouTube, Видео, Длиннопост

Для создания племенной армии придётся потратить политические очки, но это хороший выбор для защиты городов от неожиданных опасностей.

Зачастую есть альтернативный способ получить или разместить отряды, относящиеся к какому-то национальному духу, помимо обычного «найма за производство». Это позволяет разнообразить экономическое планирование и связки национальных духов для создания уникальных подходов к войне.

У военного ремесла есть ряд национальных духов, посвящённых войне (как вы могли догадаться), но даже базовые способности военного ремесла, доступные всем странам, могут сильно повлиять на сражение. Способности военного ремесла, вроде «Форсированного марша» или «Подкрепления», можно использовать для перемещения армий (любого состава) в нужные места или для исцеления их после сражения. Но военное ремесло можно потратить и на улучшение старых отрядов до более современных (и усиленных), которые открываются с течением эпох.

Дневник разработчиков №4 Millennia - Сражения Paradox Interactive, Стратегия, Новости, Анонс, Компьютерные игры, YouTube, Видео, Длиннопост

Идите в ногу со временем!

В целом, запас военного ремесла отражает готовность страны к войне. Если собираетесь сражаться, то вам понадобится запас очков военного ремесла, чтобы использовать способности, улучшать отряды и выжимать максимум из национального духа.

Лидеры

В Millennia есть несколько способов получить лидеров, но самый простой способ получить его — это повышение.

Закаляясь в боях, отряды накапливают опыт, который превращается в уровни ветеранства. Каждый уровень ветеранства повышает атаку и защиту отряда, но ветеранство также позволяет повышать отряды до лидеров (за очки военного ремесла).

Лидеры — довольно сильные отряды, но их истинная сила заключается в бонусах, которые они дают другим отрядам в армии.

У лидеров есть значение тактики. В начале сражения сравнивается наибольшее значение тактики лидеров каждой стороны (зачастую вам не захочется иметь более одного лидера в армии), а разница этих двух значений добавляется в качестве бонуса стороне с наибольшим значением тактики.

По сути, каждый уровень тактики — это дополнительный уровень ветеранства для всех отрядов в армии, поэтому хорошие лидеры дают значительное преимущество.

Начальное значение тактики лидера соответствует эпохе, в которой вы повысили отряд: дружина в первой эпохе повысится до лидера с 1 тактики, а копейщики во второй — до лидера с 2 тактики. Повышение уровней ветеранства увеличит значение тактики лидера.

Вследствие этого общее значение тактики лидера ограничено максимальным уровнем ветеранства, поэтому у отрядов из поздних эпох, повышенных до лидеров, максимальное значение тактики всегда будет выше, чем у лидеров из ранних эпох. Повышенный до лидера больше нельзя улучшить, а это значит, что со временем он устареет.

Когда лидер устаревает, вы можете отправить его в отставку с помощью способности отряда, получив очки военного ремесла.

Дневник разработчиков №4 Millennia - Сражения Paradox Interactive, Стратегия, Новости, Анонс, Компьютерные игры, YouTube, Видео, Длиннопост

Агамемнон никогда раньше не командовал танками.

В целом это значит, что лидеры могут быть очень сильными в своих эпохах, а дух их подвигов может плодотворно жить в следующих эпохах, но вам не захочется оставлять лидера из каменного века до конца игры.

Спасибо!

Надеемся, вам понравился обзор сражений в Millennia. И хотя мы рассказали об основах, сражение — это глубокая система с аспектами, которые мы не затронули или затронули только поверхностно. Но всё же надеюсь, что вы поняли основные моменты, особенно взаимосвязь между всеми решениями — как экономика, национальный дух, состав армий и управление военным ремеслом взаимосвязаны и вносят разнообразие увлекательных подходов к сражениям.

Мы вернёмся 14 ноября с первой частью рассказа об экономике. И как всегда, если вам понравилось увиденное, добавьте игру в список желаемого!

Показать полностью 5
Paradox Interactive Стратегия Новости Анонс Компьютерные игры YouTube Видео Длиннопост
4
4
DoBroZ
DoBroZ
1 год назад
pikabu GAMES

Дневник разработчиков № 8 Star Trek: Infinite — За пределами Нексуса⁠⁠

Дневник разработчиков № 8 Star Trek: Infinite — За пределами Нексуса Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Космос, Космический симулятор, Длиннопост, Star Trek

В Star Trek: Infinite мы высоко ценим пользовательский моддинг и бесчисленные моды, созданные для нашей игры. Сегодня мы хотим рассказать о некоторых ярких примерах, которые могут еще больше обогатить ваш опыт игры в Star Trek: Infinite.

Дневник разработчиков № 8 Star Trek: Infinite — За пределами Нексуса Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Космос, Космический симулятор, Длиннопост, Star Trek

Alpha Ash

Первым в нашем списке стоит талантливый AlphaAsh, один из самых трудолюбивых моддеров. Его страсть к моддингу проявилась еще до официального запуска игры, и он неустанно делал упор на аутентичность. Более того, некоторые из его модов были настолько искренними и резонансными, что мы включили их в наш первый патч!

Среди модов его коллекции выделяется "Colonise Mods", который охватывает такие культовые локации, как Рура Пенте, Марс и Луна и Ремен. Каждый мод подчеркивает особый колорит этих знаменитых локаций, хотя и вносит некоторые нюансы в баланс.

Мы с нетерпением ждем следующего шедевра от AlphaAsh!

Дневник разработчиков № 8 Star Trek: Infinite — За пределами Нексуса Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Космос, Космический симулятор, Длиннопост, Star Trek

Aris Vakh'Ba

Следующим в поле нашего зрения попал Арис. Привлекший наше внимание впечатляющим модом Canon VFX, Арис превзошел самого себя, добавив недавно мод " All the Hero Ships". Это не просто поверхностное дополнение, оно искусно вплетает новые узлы в дерево миссий, придавая кораблям подлинный и аутентичный вид.

Дневник разработчиков № 8 Star Trek: Infinite — За пределами Нексуса Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Космос, Космический симулятор, Длиннопост, Star Trek

Другие интересные моды:

Clearer Fonts - Наша цель - со временем интегрировать подобные улучшения непосредственно в игру, что сделает этот мод ненужным. Но пока это обновление не произошло, вклад Nelliott's;а является значительным шагом к улучшению читаемости.

Influence Buildings - Влияние является важнейшим, жестко управляемым ресурсом в нашей игре, особенно для определенных игровых стилей. Введение Deadlock'ом зданий с разумной стоимостью содержания - достойное решение. Я обязательно включу их в свою будущую игру. Большое спасибо Deadlock.

Дневник разработчиков № 8 Star Trek: Infinite — За пределами Нексуса Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Космос, Космический симулятор, Длиннопост, Star Trek

На что следует обратить внимание:

Jellefly / Jebus's - Canonized Map & Events - В попытке создать стартовую карту, более соответствующую истории, Jellefly и Jebus приложили значительные усилия для создания канонического макета карты. Несмотря на то, что в настоящее время карта сильно склоняется в сторону Федерации и Клингонов, и она все еще находится на стадии альфа-версии, ее потенциал несомненен. У меня есть уверенность, что по мере развития этот мод займет особое место в сердцах наших поклонников";.

Pureon - Alternate Reality (Альтернативная реальность) - этот мод, идущий в другом направлении, предлагает песочницу в игре. Он предоставляет игрокам случайные стартовые точки для всех империй и скрывает такие территории, как Бэйджор, Вулкан, Андорианская и Телларитская империи, которые предстоит открыть. Хотя лично я склоняюсь к структурированному подходу Jellefly, я признаю и ценю стремление сообщества к разнообразному игровому опыту, подобному тому, который предлагает Pureon.

На этом мы пока заканчиваем нашу витрину модов. Мастерская ежедневно пополняется свежими модами, и, учитывая эту динамику, я планирую выложить еще один подобный пост в блоге разработчиков к Новому году.

Для тех, кто любит создавать моды, улучшать уже существующие или общаться с их создателями, наш Star Trek: Infinite Discord - самое подходящее место. Мы являемся процветающим сообществом, насчитывающим около 3 000 участников, и всегда рады приветствовать новых энтузиастов.

Star Trek: Infinite Strategium

Показать полностью 4
Компьютерные игры Paradox Interactive Перевод Стратегия Космос Космический симулятор Длиннопост Star Trek
0
6
DoBroZ
DoBroZ
1 год назад
pikabu GAMES

Hearts of Iron IV: Список изменений обновления 1.13.5. Чексумма f730⁠⁠

Hearts of Iron IV: Список изменений обновления 1.13.5. Чексумма f730 Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive

Генералы!

Открытая бета-версия 1.13.5 уже доступна. Она содержит большие изменения баланса и исправления ошибок для держав дополнения AAT, а также общее улучшение решений ИИ и решение вылетов.

Если вы хотите ознакомиться с неполным списком изменений 1.13.4 (обновление 1.13.5 вышло так быстро, что мы не успели закончить список исправлений ошибок), то вам сюда.

Полный список изменений ниже:

##################################

# Баланс

##################################

  • Теперь можно изменить назначенное на исследование ВПО во время исследования.

  • Добавлен бонус людских ресурсов для фокуса «Рейхспротекторат Нордланд».

  • Теперь все ВПО, назначенные на исследование, получат пропорциональный бонус финансов после завершения исследования.

  • Швеция. Альва и Гуннар Мюрдаль теперь доступны для всех идеологий после завершения фокуса Stadsbarn.

  • Швеция. Теперь кризис Hungershield становится активным, если значение стабильности меньше 68% (раньше 65%).

  • Швеция. Теперь удаление национального духа Hungershield даёт 120 политической власти в качестве награды.

  • Швеция. Увеличено требование для удаления Hungershield от 40 до 45 заводов (включая торговлю), или же 25 гражданских заводов (исключая торговлю) на ваших территориях.

  • Швеция. Кризис Hungershield снижает прирост политвласти на 25% (раньше 15%).

  • Швеция. Теперь «Воинская обязанность» повышает призыв с 0.5% до 1%.

  • Швеция. Немного снижена скорость от тактики Gå på Blitz и у отрядов быстрого реагирования.

  • Швеция. Теперь для Totalförsvar необходимо более 75% поддержки демократии.

  • Швеция. Теперь фокус «Контрреволюция» даёт 120 политической власти и повышает популярность нейтралитета или фашизма, в зависимости от того, что вы выбрали раньше.

  • Швеция. Теперь «Продлить время готовности» даёт 26 тысяч людских ресурсов.

  • Швеция. Теперь фокусы, которые изменяют нацдух «Народная Швеция», изменяют военные и гражданские бонусы на 10% вместо 16%. Поддержка войны и стабильность всё ещё изменяется на 16%.

  • Швеция. Значительно снижен бонус к скорости рот обеспечения от бронемашин Lynx (больше никаких врум-врум от Volvo).

  • Швеция. Немного снижена вероятность уступок от других скандинавских стран под давлением монархистской или фашистской Швеции.

  • Швеция. Снижены стартовые бонусы и штрафы нацдуха «Народная Швеция» с 25% до +20%/-20% скорости строительства гражданских и военных заводов соответственно.

  • Теперь Германия будет немного довольна, если Швеция присоединиться к антисоветскому пакту.

  • ВПО. Улучшен подсчёт финансов для повышения уровня. Теперь это кривая и значение ниже на начальных уровнях.

  • Швеция. Теперь сферы влияния длятся 2 года вместо полтора.

  • Швеция. Увеличено количество людских ресурсов от фокуса «Северные добровольцы» с 2000 до 5000 за субъект.

  • Швеция. Ослаблен бонус Эббы, снижающий стоимость законов, с 33% до 25%, а стоимость найма советника — с 20% до 15%.

  • Швеция. Национальный дух «Отряд добровольцев» теперь снижает количество необходимых дивизий добровольцев на 50% и удаляет идею нейтралитета.

  • Швеция. «Комплексы глубокого бурения» теперь даёт бонус на один год опережения технологии вместо двух.

  • Улучшили шаблоны самолётов ИИ Великобритании.

  • Увеличен базовый радиус действия тяжёлых самолётов.

  • Снижено влияние орудий штурмовика и брони крупных самолётов на манёвренность.

  • Норвегия. Теперь демонстрации монархистов стоят и политвласти помимо людских ресурсов.

  • Норвегия. Изменены очки победы, чтобы юг сильнее влиял на капитуляцию.

  • Норвегия. Изменён баланс решений «Демонстрации монархистов».

  • Швеиця. Теперь для получения 5 ячейки исследования нужны 50 заводов вместо 35 гражданских заводов.

  • Норвегия. Фокус «Расширить Херен» теперь открывает батальоны зимнего обеспечения, чтобы норвежские войска могли на лыжах добраться к победе.

  • Швеция. Теперь Швеция более склонна выбрать свободную торговлю после 1 июня 1941 года.

  • Норвегия. Увеличена стоимость исторических решений подготовления Норвегии к войне.

  • Добавлено снижение зимних потерь от истощения для нового национального духа «Херен».

  • Швеция. Теперь марионетки Северного совета по обороне передают 0.35% гражданского производства метрополии (вместо 5%) и 65% военного производства (вместо 100%).

  • Швеция. Снижены требования для следования по пути Северного совета по обороне.

  • Швеция. Увеличена базовая стабильность на 4%.

  • Швеция. Теперь акт об обороне повышает стабильность на 3%.

  • Швеция. Теперь контракт на оружие повышает поддержку войны на 3%.

  • Швеция. Снижено количество необходимых военных заводов для выполнения «Стандартизировать технику» с 17 до 10.

  • Швеция. Теперь для пятой ячейки исследований нужно всего 80 заводов (включая торговлю) вместо нескольких фокусов поздней игры.

  • Швеция. Сокращено время выполнения некоторых фокусов.

  • Швеция. Теперь для фокуса «Старый враг не успокоился» нужно 8% поддержки войны вместо 10%.

  • Улучшена манёвренность реактивных самолётов. Теперь для производства реактивных самолётов нужен хром вместо вольфрама. Изменён баланс веса орудий истребителей.

  • Теперь вес более современных самолётов увеличивается.

  • Немного улучшены шаблоны немецких истребителей.

  • Норвегия. Добавлена роль командующего армией Юнасу Ли.

  • Норвегия. Добавлена роль высшего военного руководства Хенри Дисену.

  • Норвегия. Добавлены роли командующего армией и высшего военного руководства Видкуну Квислингу.

##################################

# Игровой процесс

##################################

  • Держава Нового порядка теперь визуально отличается.

  • Швеция: добавлена новая формируемая шведская держава конца игры, а король Густав теперь может получить черту вечного.

  • Швеция: добавлены строки, уведомляющие о том, какие переменные влияют на результат захвата власти монархистами и фашистами в Скандинавии.

  • Швеция: теперь начинает игру с открытым корпусом тяжёлого корабля.

  • Швеция: добавлена черта призыва для Северного совета по обороне.

  • Швеция: фокус «Под камнями и палками» больше не требует черты «Рейнджер».

  • Швеция: если король не является лидером державы, то за высокую стоимость его теперь можно назначить советником.

  • Швеция: Северный совет по обороне теперь может при необходимости создать фракцию.

  • Люксембург: Германия теперь нападает на СССР, если Люксембург смог дожить до конца игры.

  • В Норвегии после определённого периода теперь могут срабатывать отдельные общие политические события.

##################################

# Стабильность и производительность

##################################

  • Добавлены отсутствовавшие сооружения на карте, в числе которых отсутствовавший порт в Штральзунде, при постройке которого игра вылетала.

  • Исправлен редкий вылет, когда игрок, отстающий от организатора сетевой игры, пытался взаимодействовать с уничтоженным авиакрылом или авиагруппой.

  • Исправлен вылет на рабочий стол на macOS, связанный с крупными картами (у многопоточного поиска пути заканчивалось место в стэке).

  • Ежечасная проверка приказа движения теперь использует все рабочие потоки и стала быстрее.

##################################

# Интерфейс

##################################

  • Подсказка к снаряжению в окне покупки на международном рынке теперь также упоминает, какая держава изначально произвела снаряжение (если она отличается от продавца).

  • Исправлены линии производства военного снаряжения с ВПО. Теперь их снова можно перетаскивать.

  • 3D-модели бригады обеспечения теперь отображаются в конструкторе дивизий.

  • Фон окна информации о ВПО теперь меняется в зависимости от типа ВПО.

  • Значки заданий для самолётов больше не скрываются при использовании новых фильтров.

  • Характеристики снаряжения в старых проектировщиках теперь отображаются также, как и в новых.

  • Кнопка улучшения во вкладке истории ВПО теперь отключается, если последний бонус уже был применён.

  • Добавлено больше информации для подсказки с задержкой на экране информации о ВПО.

##################################

# ИИ

##################################

  • Целевые шаблоны бронетанковых дивизий Великобритании были изменены для исправления ошибок и общего их улучшения.

  • Добавлена информация о цепочке смены целевых шаблонов ИИ replace_with в режиме отлова ошибок интерфейса в папку ai_templates.

  • Исправлены ошибки при выборе наилучших шаблонов для производства и проектирования у ИИ.

  • СССР больше не будет пытаться отправлять каждый конвой для доставки припасов во Владивосток.

  • Оперативные соединения теперь вступают в бой быстрее, а соединения ИИ покрывают слегка больше морских регионов за каждое оперативное соединение.

  • Улучшена логика покупки и продажи конвоев у ИИ (теперь она основана на соотношении общего количества имеющихся конвоев, а не на конкретном количестве).

  • Исправлена ошибка, из-за которой ИИ был настолько занят постройкой сооружений на неконтролируемых им территориях, что он забывал строить другие сооружения (речь о тебе, демократическая Германия).

  • Исправлена ошибка, из-за которой Германия начинала исследование модулей самолётов вместо желаемого радара.

  • Стратегия ИИ research_tech теперь также принимает название технологии как аргумент, а не только её индекс (из-за чего могли возникать ошибки).

##################################

# Пользовательские модификации

##################################

  • Исправлено автоматическое открепление ВПО от линий производства при превышении вместимости задач.

  • При запуске игра теперь предупреждает, если у прибрежной провинции нет порта в наджере.

  • Добавлен опциональный аргумент mark_older_equipment_obsolete для эффекта add_equipment_variant.

  • Добавлена информация о музыкальном проигрывателе в отлов ошибок интерфейса.

  • Добавлен файл documentation.info в папку ai_templates.

##################################

# Исправления ошибок

##################################

  • Описание фокуса «Хранители Севера»

  • Исправлены ошибки в подсказках, связанных с международным рынком.

  • Добавлено событие для объявления великой Дании, а также события Дании о присоединении к демократической или имперской Германии.

  • Теперь Швеция не будет называться Швецией, если она пойдёт путём Рейхспротектората Нордланда или Нового порядка.

  • Исправлена ошибка, из-за которой для перевозки ресурсов из заморских колоний не требовались конвои.

  • Исправлен двойной бонус к технологиям от операций «Украсть промышленные чертежи».

  • Исправлено отсутствие сухопутных политик для некоторых танковых ВПО.

  • Исправлена ошибка, из-за которой иностранные ВПО в Польше исчезали после завершения фокуса «Адаптивное проектирование».

  • Исправлена ошибка, из-за которого шаблоны и войска в изгнании не передавались владельцу после завершения изгнания правительства.

  • Добавлены изображения норвежских танков и самолётов в соответствующие конструкторы.

  • Исправлено изображение Rikstanken при создании варианта техники.

  • Добавлена версия датского национального духа «Объявление нейтралитета», если дополнение By Blood Alone не активно. Также исправлен фокус «Заполучить шведскую сталь», чтобы Дания не делала Швецию марионеткой без отправки соответствующего события.

  • Исправлен вылет на Mac и Linux при добавлении черт ВПО в очередь.

  • Исправлена подсказка, отображавшая неверное значение автономии на всех языках.

  • Исправлено наложение устаревших веток друг на друга, а соответствующие фокусы больше не будут доступны, если вы субъект.

  • Исправлены ошибки в описаниях событий и фокусов Дании.

  • Добавлено решение о запросе возвращения Гренландии у США, а также изменено решение о запросе возвращения Фарерских островов у Великобритании.

  • Швеция. Теперь Рикард Сандлер удаляет дух нейтралитета. Также упрощены его требования.

  • Швеция. Шведский добровольческий корпус больше не передаёт технику Финляндии, если вы с ней воюете.

  • Швеция. Исправлена ошибка, из-за которой Германия не взрывала шведские заводы, если Швеция выбрала «Позволить Landsverk действовать независимо». Также добавлена менее запутанная строка.

  • Исправлен редкий вылет при удалении группы армий из-за потери последней дивизии в армии.

  • Исправлены подкрепления дивизий. Теперь они будут получать технику с лучшими бонусами от ВПО.

  • Финляндия. Теперь название фокуса «Вступить в Коминтерн» более динамичное.

  • Исправлен неверный подсчёт дней магическим школьным автобусом.

  • Финляндия. Теперь название фокуса «Присоединиться к союзникам» более динамичное.

  • Финляндия. Теперь название фокуса «Вступить в Ось» более динамичное.

  • Исправлен эксплойт, когда игроки в совместном режиме могли получить из рынка больше техники, чем на нём есть.

  • Финляндия. Исправлены подсказки фокусов «Зарубежная бронетехника» и «Зарубежные самолеты».

  • Финляндия. Подсказка фокуса «Обратиться к Советам» больше не будет упоминать финскую гражданскую войну, если она уже произошла.

  • Финляндия. Финский ИИ больше не будет принимать советский ультиматум с территориальными требованиями при историческом фокусе, если он не союзник или марионетка СССР.

  • Норвегия. Исправлена ошибка, из-за которой исторический Квислинг пытался возродить Норвежскую империю.

  • Добавили несколько названий областей и провинций, если Дания (или другая держава «викингов») владеет некоторыми областями.

  • Балтика. Теперь ИИ Эстонии и Латвии не должны подчиняться СССР на исторических настройках, а будут полностью интегрированы Советским ИИ.

  • Исправлена ошибка, из-за которой отображение подсказки субсидии вызывало рассинхрон.

  • Исправлена ошибка, из-за которой батальон механизированной пехоты не открывался после исследования соответствующей технологии.

  • Финляндия. Фокус «Разработка полезных ископаемых» больше не будет требовать, чтобы Финляндия находилась в альянсе. Вместо этого ей нужно владеть (или чтобы её марионетка владела) любой скандинавской областью, производящей сталь, хром, вольфрам или алюминий.

  • Финляндия. Исправлены ошибки с областями видимости в цепочке событий «Разработки полезных ископаемых», из-за которых казалось, что Финляндия получит финскую помощь и что взамен Финляндия передаст Финляндии права на ресурсы в области. Теперь в событиях будет указываться соответствующий лидер альянса, а события будут срабатывать, если Финляндия состоит в альянсе, но не является его лидером.

  • ВПО. У советских кораблестроительных ВПО больше не будет двух версий черт с Man the Guns и без него для завода №370 и Мариупольского завода, если Man the Guns неактивен.

  • Финляндия. Исправлена опечатка в описании фокуса «Крик о помощи».

  • ВПО. Теперь черты советских ВПО больше нельзя брать более одного раза для разных ВПО. Теперь каждую черту можно получить только один раз для каждого ВПО.

  • Теперь политика тяжёлых козловых кранов корректно выбирает самолёт и ВПО.

  • Норвегия. Теперь у «Норск Хидро» есть ярлык промышленного фильтра.

  • Норвегия. Удалён политический ярлык у «Расширить военную промышленность».

  • Изменён баланс желания ИИ у стран, чтобы принять датское событие о вступлении в альянс.

  • Исправлен вылет при удалении производственной цепочки, когда открыто окно ВПО.

  • Теперь Ян-Майен занял своё законное место на мировой арене!

  • Норвегия. Теперь изображения у настраиваемых цен решений находятся на правильном месте.

  • Швеция. Исправлен ряд ошибок с решением нарвикского кризиса.

  • Швеция. Исправлена ошибка, из-за которой серьёзная нехватка боеприпасов не давала соответствующие штрафы.

  • Швеция. Больше нельзя выполнить фокус «Шведский добровольческий корпус», если вы воюете с Финляндией.

  • Швеция. Теперь бронемашина «Скания-Вабис» доступна только владельцам дополнения La Resistance.

  • Греция. Теперь стратагемы не отображаются всем державам.

  • Норвегия. Исправлена нехватка капитализации в фокусах.

  • Норвегия. Теперь «Власть королевской гвардии» даёт соответствующие бонусы войскам специального назначения.

  • Норвегия. Теперь подсказки доктрины указывают название бонусов от национального фокуса «Наступательные доктрины».

  • Норвегия. Теперь подсказки доктрины указывают название бонусов от национального фокуса Rikstaken.

  • Если Дания становится марионеткой из-за национального духа «Объявление нейтралитета», она не сможет присоединиться к альянсу, пока не будет соответствовать требованиям.

  • Установление полномочного представителя в марионеточной Дании больше не сменит лидера метрополии.

  • Изменены предпочтения ИИ для некоторых решений баланса сил оккупации Дании.

  • Швеция. Улучшена локализация решений нормирования и исправлена ошибка, из-за которой повторялось ограниченное по времени задания «Машины на смешанном газе».

  • Швеция. Исправлены некоторые ошибки со строчными буквами вместо заглавных.

  • Дания больше не будет менять идеологию, прежде чем будет установлен полномочный представитель метрополии.

  • Исправлены некоторые модификаторы лимита войск специального назначения Норвегии, Швейцарии и совместного дерева фокусов.

  • Норвегия. Исправлена ошибка, из-за которой не скрывался госпереворот Квислинга после выбора монархии.

  • Норвегия. Исправлена ошибка, из-за которой Троцкий мог выбрать сторону демократов при начале коммунистической гражданской войны.

  • Теперь бонус производства работает корректно.

  • Исправлена ошибка, из-за которой на Финляндию нападали Союзники после советского фокуса «Опережающее вторжение в Иран».

  • Швеция: исправлен неправильный значок для линии производства шведских грузовиков.

  • Швеция: фокус «Ликвидировать монархию» теперь ликвидирует монархию путём снятия советника-короля, как и должен.

  • Швеция: случайный ИИ теперь запрещает получение достижения #ИсправилиШведскуюПредвзятость.

  • Швеция: присоединение к анти-советскому пакту теперь выбирает в качестве цели все советсткие державы для большой советской заварухи.

  • Швеция: исправлены проблемы с отдельными духами в закладке 39 года.

  • Норвегия: добавлен способ убрать Кристиана Локе за норвежских фашистов.

  • Изменён алгоритм перемешивания композиций. Теперь он отдаёт предпочтение случайным композициям (но избегает недавно воспроизведённых).

  • Дания: имя фельдмаршала Вильяма Вайн Приора теперь отображается.

  • Дания: исправлен вес у ИИ таким образом, чтобы ИИ чаще принимал отдельные оккупационные решения и выбирал варианты событий.

  • Формирование Империи Северного моря или Балтийской империи теперь требует владения только материковой Данией и национализирует только эти территории.

  • Добавлен отдельный значок для производства грузовиков у Дании.

  • Для ряда датских фокусов добавлены предупреждения «приведёт к войне».

  • Исправлена подсказка, сообщавшая, что игрок мог переместить войска в прибрежную провинцию без морской базы.

  • Исправлена ошибка висячего указателя, которая могла привести к вылету в конце мирных переговоров.

  • Исправлен вылет при синхронизации при открытом международном рынке.

  • Исправлена ошибка характеристик при сравнении в конструкторе танков.

  • Исправлено ожидаемое время выполнения в подсказках к ремонту.

  • Значок конверсии фабрик теперь отображается на карте при строительстве.

  • Норвегия: Тротский теперь наконец-то присоединяется к правильной стороне коммунистической гражданской войны.

  • Исправлена знаковость модификатора штрафа к производству. Штраф от модификатора не может применяться без штрафа.

  • Взаимоисключающие значки отображаются только если черта видима.

  • Исправлен вылет при обратном вызове Steam во время смены сессии.

  • Исправлена ошибка с кнопкой включения музыкальной композиции при отключении.

  • Норвегия: решения по подготовке в альтернативно-демократическом пути теперь требуют времени на выполнение, как и задумано.

  • ВПО: исправлена категория исследований у ВПО подлодок. Теперь её можно назначить на исследование только технологий подложок и связанных модулей.

  • Швеция: Северный совет по обороне больше не передаёт армии своих марионеток Швеции, а вместо этого создаёт пять элитных дивизий за каждого присоединившегося члена совета для избежания телепортации армий.

  • Швеция: приглашать членов в Скандинавский оборонительный союз теперь легче.

  • Швеция: исправлена ошибка, из-за которой субъекты получали стандартное дерево фокусов при создании марионеток.

  • Норвегия: исправлена ошибка, из-за которой фашистская ветка исчезала, если пропустить фокус «Арестовать Квислинга».

  • Исправлена передача американской Гренландии обратно Дании и пропажа национального духа «Гренландский патруль».

  • Национальный дух Дании «Оккупационные законы» теперь снимается, если Дания больше не является субъектом вне зависимости от условий.

  • Национальный дух «Масляный фронт» больше не пропадает, если метрополия владеет материковой Данией.

  • Событие «Телеграммный кризис» теперь срабатывает чаще.

  • Норвегия: решения по подготовке державы в альтернативно-демократическом пути теперь остаются доступными во время войны до тех пор, пока используется боеготовность.

  • Норвегия: СССР теперь реже отвергает события, вызываемые сталинистской веткой дерева фокусов.

  • Исправлена ошибка, из-за которой игра вылетала при применении эффекта set_garrison_strength на область без сопротивления.

  • Исправлена ошибка, позволявшая игрокам открывать взаимоисключающие доктрины.

  • Финляндия: фашистская сторона, если сможет победить, теперь получает доступ к финскому дереву фокусов, когда Эстония вызывает фашистскую гражданскую войну в Финляндии и дополнение Arms Against Tyranny включено.

  • Дания теперь может присоединяться к фракциям, сменить своё оккупационное название и восстановить стандартный баланс сил через мирные переговоры, если она была освобождена как независимая держава при правильных условиях.

  • Модификаторы напряжения для субъектов теперь работают в обе стороны.

  • Швеция: исправлена ошибка, из-за которой цель войны против балтийских держав истекала.

  • Дерево фокусов дании теперь отображает все ветки, включая оккупационную, если настройка отображения устаревших веток включена, и Дания является марионеткой.

  • Черта Груммана «Полированное покрытие» теперь влияет на морские бомбардировщики и лёгкие палубные самолёты.

  • Финляндия: фокус «Хранители Севера» теперь включает Карелию, если она существует. Области, переданные Финляндии через событие, теперь также получают обещанный в фокусе бонус к подчинению.

  • Норвегия: исправлена ошибка, из-за которого Квислинг использовал общий портрет при отключённом дополнении Arms Against Tyranny.

  • Германия: исправлена ошибка, из-за которой решение по формироваю Рейхскомиссариата Норвегия требовало шведскую область.

  • Исправлена ошибка, из-за которой операция «Ганнерсайд» не работала при включённом дополнении Arms Against Tyranny.

  • Принятие мира на условиях статуса-кво за Данию со всеми державами, с которыми воюет её метрополия, больше не вызывает получение достижения You Shall Not Pass.

  • Норвегия: исправлена ошибка в монархических решениях по государственному вмешательству во время демонстраций в областях, когда она была активна в некольких областях при выполненной ранее демонстрации.

  • Норвегия: исправлен отсутствовавший значок духа «Инвестиции в Норвегию».

  • Общее дерево фокусов скандинавских держав: исправлен отсутствовавший значок духа «Экономическое сотрудничество».

  • Швеция: исправлена ошибка, из-за которой при поддержке коммунистической гражданской войны в Норвегии на стороне коммунистов выступал общий лидер.

  • Норвегия: Квислинг больше не начинает свой переворот, если держава уже находится в состоянии гражданской войны, вне зависимости от её причин.

  • Убрано требование к напряжённости у фокуса фашистской Дании «Объединить народ».

  • Норвегия: изменён цвет Норвежского национального правительства, чтобы он меньше походил на красный цвет СССР.

  • Норвегия: фокус «Возродить Вечную революцию» теперь создаёт либо Севинтерн, либо совместную фракцию в зависимости от условий.

  • Дивизии больше не могут получать награду при выполнении воздушно-десантных операций на своей территории.

  • Коммандо морской пехоты теперь могут отступать из прибрежных зон. При нажатии на провинцию с морским портом их можно переместить из другого морского порта. Коммандо морской пеходы теперь могут построить путь до полосы обороны.

Это всё, хороших вам выходных!

Показать полностью
Hearts of Iron IV Перевод Стратегия Длиннопост Компьютерные игры Real-time Paradox Interactive
0
6
DoBroZ
DoBroZ
1 год назад

Дневник разработчиков № 320 Stellaris — Обновлённые камушки⁠⁠

Здравствуйте!

С вами Гэри из Abrakam Entertainment.

На прошлой неделе мы говорили о том, что такое астральные разломы, как они образуются и что в них можно найти. Мы также вскользь упомянули о новом ресурсе под названием «Астральные нити» и о том, что можно с ними делать. Мы не выдумывали заковыристых названий — просто астральные действия.

Давайте копнём немного глубже.

Астральные нити

С точки зрения концепта астральные нити — это материал, скрепляющий границы между измерениями. В местах, где эти границы наиболее слабы, эти нити распутываются до такой степени, что превращаются в материальные объекты, которые можно собирать. Этот уникальный ресурс может быть использован для различных целей, если вы обладаете соответствующими технологиями и уровнем настроенности на астральные планы.

Впервые вы сможете собрать астральные нити, найдя астральный шрам, который, как вы помните из нашего прошлого дневника, представляет собой небольшие разрывы пространства-времени, возникающие при генерации карты. Как и при обнаружении других редких ресурсов, таких как тёмная материя или редкие кристаллы, вы сможете исследовать новую технологию: астральная жатва.

Дневник разработчиков № 320 Stellaris — Обновлённые камушки Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Stellaris, Космос, Космический симулятор, Длиннопост, Видео, YouTube

Это означает, что вы можете начать собирать эти нити ещё до того, как переступите порог измерения. Но что вы можете с ними сделать?

Вкладка «открытия»

Дневник разработчиков № 320 Stellaris — Обновлённые камушки Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Stellaris, Космос, Космический симулятор, Длиннопост, Видео, YouTube

Сперва давайте разберёмся, где можно найти эти «Астральные действия».

Пользуясь случаем, мы создали новую категорию на боковой панели: открытия. Теперь в этой категории содержатся все имеющиеся у вас реликвии и астральные действия. Разумеется, это означает, что из категории «Управления обществом» были удалены реликвии и малые артефакты. После добавления астральных действий, увеличения количества реликвий и особого действия, позволяющего манипулировать реликвиями, имело смысл сделать новую категорию.

А ещё теперь вы можете щёлкнуть по малым артефактам или астральным нитям в выпадающем списке в верхней панели, чтобы сразу же перейти в эту категорию — подобно тому как можно щёлкнуть на других ресурсах и открыть галактический рынок.

Астральные действия

Дневник разработчиков № 320 Stellaris — Обновлённые камушки Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Stellaris, Космос, Космический симулятор, Длиннопост, Видео, YouTube

Как правило, это различные общеимперские эффекты, которые можно активировать, потратив астральные нити. Некоторые действия можно повторять в течение некоторого времени, в то время как другие имеют ограниченное количество применений. Все действия обычно связаны с манипулированием пространством-временем или взаимодействием с другими измерениями.

Когда вы впервые окажетесь здесь, у вас будет не так много доступных действий. Чтобы освоить их использование, необходимо настроиться на другие измерения. Другими словами, чем больше астральных разломов вы исследуете, тем больше действий откроете. После исследования 5 астральных разломов вы откроете все возможные действия. Как правило, чем выше уровень настроенности, тем мощнее действие.

Число нитей

Дневник разработчиков № 320 Stellaris — Обновлённые камушки Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Stellaris, Космос, Космический симулятор, Длиннопост, Видео, YouTube

Первоначально вы можете хранить только 500 астральных нитей. Это число кажется довольно низким, но увеличение этого показателя происходит естественным образом с ростом уровня настроенности. С каждым исследованным разломом вы будете увеличивать это значение на 250. Существует также специальная структура под названием «астральный сифон», которая ещё больше увеличивает лимит.

Стоимость многих действий увеличивается по мере их использования, поэтому, если вы собираетесь использовать их регулярно, вам необходимо увеличить свои запасы.

Приведём несколько примеров.

Астральное расщепление

Дневник разработчиков № 320 Stellaris — Обновлённые камушки Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Stellaris, Космос, Космический симулятор, Длиннопост, Видео, YouTube

Астральное расщепление станет одним из первых доступных вам действий. Каждые 10 лет, если у вас есть свободное пространство, вы можете использовать астральные нити, чтобы разорвать пространство-время в пределах своих границ и открыть новый разлом. Астральные разломы не могут открыться, если в соседней системе уже существует другой, поэтому имейте это в виду.

Это пример действия, которое имеет как ограниченное число применений, так и возрастающую стоимость. Все действия с «ограниченным использованием» расположены в нижней строке вкладки «Астральных действий».

Это действие весьма полезно, если вам не очень повезло и вы не нашли достаточного количества естественных разломов.

Пространственный замок

Перед нами пример более мощного действия с неограниченными возможностями использования.

Дневник разработчиков № 320 Stellaris — Обновлённые камушки Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Stellaris, Космос, Космический симулятор, Длиннопост, Видео, YouTube

Впервые в истории игры вы можете ограничить перемещение через червоточины и прочие обходные пути. Блокировка длится 10 лет, и пройти через неё могут только те, с кем у вас заключены соглашения об открытых границах. У вас есть уязвимый черный ход, что ведёт прямиком в сердце вашей империи? Отлично, у вас есть временное решение.

Примечание: Это не действует на туннель покрова, что ведёт к анклаву, на или главные L-врата в кластере: крупные узлы заблокировать нельзя, только связь между двумя отдельными точками. Но блокировка по-прежнему работает с туннелями, созданными при помощи маяков, и обычными L-вратами.

Понимание принципов гиперретрансляторов

Есть несколько действий, которые дают бонусы к вещам из дополнения Overlord. Речь идёт про гиперретрансляторы и квантовые катапульты.

Дневник разработчиков № 320 Stellaris — Обновлённые камушки Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Stellaris, Космос, Космический симулятор, Длиннопост, Видео, YouTube

Если вы ещё не исследовали технологию гиперретрансляторов, то это действие поможет в это.

После изучения технологии это действие превратится в нечто совершенно новое: мгновенное создание гиперретранслятора.

Мгновенное создание гиперретранслятора

Дневник разработчиков № 320 Stellaris — Обновлённые камушки Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Stellaris, Космос, Космический симулятор, Длиннопост, Видео, YouTube

Это действие уникально тем, что помимо астральных нитей оно требует иного ресурса. Потратив вдвое больший объём влияния, вы сможете мгновенно разместить гиперретранслятор в любом месте. Если вы когда-нибудь окажетесь в ситуации, когда строительство космической магистрали становится максимально приоритетной задачей, это действие должно существенно помочь. Это действие, подобно пространственным замкам, можно бесконечно повторять, но у него есть время восстановления.

Что ещё вы можете сделать?

Мы опишем лишь некоторые из доступных вам действий, а остальные вы откроете сами. О деталях некоторых из них вы, возможно, уже догадались по их значкам, а о некоторых — нет.

На следующей неделе мы расскажем о новых гражданских моделях и происхождении, которые мы добавляем в «Astral Planes».

Спасибо за прочтение статьи. До встречи!

Stellaris Strategium

Показать полностью 8
Компьютерные игры Paradox Interactive Перевод Стратегия Stellaris Космос Космический симулятор Длиннопост Видео YouTube
1
6
DoBroZ
DoBroZ
1 год назад
pikabu GAMES

Дневник разработчиков №139 Crusader Kings 3 - Художественная составляющая Legacy of Persia⁠⁠

Всем привет и добро пожаловать в дневник разработчиков, посвящённый 3D-моделям в Crusader Kings III: Legacy of Persia. Меня зовут Лукас Рибейро (Lucas Ribeiro), я ведущий художник проекта. Прежде чем перейти к замечательным 3D-моделям, которые наша команда подготовила для этого дополнения, я хочу рассказать о принятии решений.

При создании Legacy of Persia мы искали способ отразить возрождение иранской идентичности во времена иранской интерлюдии после двух веков борьбы и сосуществования с арабами и тюрками. Это означало, что нам нужно было придать персидским персонажам их собственный новый облик и в то же время усилить визуальную идентичность тюрков и арабов.

Мы сосредоточились на промежутке с VIII по XI век, основываясь на произведениях искусства иранцев, которые были вдохновлены Сасанидами или зороастризмом, и в то же время не были анахронизмами. Одежда, которую можно увидеть в Legacy of Persia, наиболее близко представляет ту, что в X веке носили саманидские эмиры.

С этой целью мы создали множество новых артефактов, зданий, моделей войск, бород, причёсок, одежды и, конечно же, головных уборов — в основном для иранской культуры, но в то же время добавили несколько новых ключевых узнаваемых элементов для тюркской и арабской культур.

А теперь переходим к результатам наших трудов!

Оформление окружения

Стина Арвидссон Родестиг (Stina Arvidsson Rådestig) — наш главный художник по 3D-окружению для этого проекта. Она расскажет о создании монументов, владений и артефактов для Legacy of Persia.

Нам выпала честь исследовать артефакты, разрушенные сооружения, чудеса природы и особые памятники древней Персии и предоставить список кандидатов, которые послужат основой для придворных артефактов и особых построек для этого дополнения. Учитывая богатую историю этого региона, большое количество интересных и красивых памятников, географическое разнообразие и сохранившиеся произведения искусства этого периода времени, сузить список до тех, которые мы хотели бы включить в игру, было очень сложно.

Мы хотели добиться разнообразия — как с эстетической, так и с механической точки зрения, чтобы соблюсти баланс.

Придворные артефакты

Работать над придворными артефактами было потрясающе, потому что они основаны на реальных исторических артефактах — особых предметах, произведениях искусства или безделушках, которые сохранились на протяжении веков. Они поражают как историков, так и любителей своей историей, мастерством исполнения или красотой (или, как в случае с жалобной табличкой к Эа-насиру — просто забавностью ситуации). У нас, 3D-художников, помимо ряда технических ограничений игрового движка и числа полигонов, есть отдельные требования, мешающие изображать эти красивые и интересные артефакты максимально точно. Мы стремимся отдать должное этим предметам, сохраняя при этом практичность и используя оптимизацию, поэтому обязательно собираем большое количество проверенных источников, включая фотографии, иллюстрации и описания. Мы хотим, чтобы игроки чувствовали, что они смотрят на реальный предмет, а не просто на унылую, отфильтрованную интерпретацию, поэтому наш подход заключается в том, чтобы максимально точно передать форму, детали и декоративные узоры, опуская только мельчайшие подробности или внося изменения, если это необходимо по практическим соображениям.

Обычно мы создаём декоративные детали в Zbrush, используя кривые кисти, традиционные кисти для скульптинга или инструменты моделирования. Иногда мы используем узловой подход в Substance Designer или техники на основе изображений. У каждого метода есть свои плюсы и минусы — иногда мы даже комбинируем несколько методов для одной модели.

Дневник разработчиков №139 Crusader Kings 3 - Художественная составляющая Legacy of Persia Компьютерные игры, Стратегия, Средневековье, Paradox Interactive, Crusader Kings III, Длиннопост, Перевод

Слева — фотография браслета из Амударьинского клада. Посередине и справа — его законченная 3D-модель.

Дневник разработчиков №139 Crusader Kings 3 - Художественная составляющая Legacy of Persia Компьютерные игры, Стратегия, Средневековье, Paradox Interactive, Crusader Kings III, Длиннопост, Перевод

Фотография медной шкатулки Хулагуидов.

Дневник разработчиков №139 Crusader Kings 3 - Художественная составляющая Legacy of Persia Компьютерные игры, Стратегия, Средневековье, Paradox Interactive, Crusader Kings III, Длиннопост, Перевод

Каркас и законченная 3D-модель.

Дневник разработчиков №139 Crusader Kings 3 - Художественная составляющая Legacy of Persia Компьютерные игры, Стратегия, Средневековье, Paradox Interactive, Crusader Kings III, Длиннопост, Перевод

Ещё несколько придворных артефактов, которые можно найти в Персии: меч Сасанидов, курительница в виде кошки и древний питьевой рог.

Особые постройки

Создание особых построек — задача, сильно отличающаяся от создания артефактов. Монументы очень маленькие, и для них используется готовый атлас текстур. Каждый раз при создании нового набора погружения атлас текстур меняется, чтобы лучше сочетаться со строительными материалами и цветовой гаммой региона. Детали минималистичны, но в игре это работает хорошо! Этот атлас создан с помощью программы для создания текстур под названием Substance Designer. Сложность состоит в том, чтобы создать символическое представление аналога из реального мира, но при этом учесть исторические источники. Как и в случае с придворными артефактами, мы внимательно изучаем упоминания, чтобы найти ответ на различные вопросы, например, как на самом деле выглядели входные ворота замка, был ли у крепости ров или какова была планировка храма. После этого, исходя из ответов, мы подчёркиваем отличительные особенности, а излишние, менее заметные детали можем смягчить.

Ещё нам нравится изучать старые руины и пытаться восстановить их в наших моделях.

Взгляните на эти сравнения реальных построек и их представления в игре:

Дневник разработчиков №139 Crusader Kings 3 - Художественная составляющая Legacy of Persia Компьютерные игры, Стратегия, Средневековье, Paradox Interactive, Crusader Kings III, Длиннопост, Перевод

Реальный мавзолей в Сольтание и как он выглядит в игре.

Дневник разработчиков №139 Crusader Kings 3 - Художественная составляющая Legacy of Persia Компьютерные игры, Стратегия, Средневековье, Paradox Interactive, Crusader Kings III, Длиннопост, Перевод

Современный вид Арка в Бухаре и как он выглядит в игре.

Дневник разработчиков №139 Crusader Kings 3 - Художественная составляющая Legacy of Persia Компьютерные игры, Стратегия, Средневековье, Paradox Interactive, Crusader Kings III, Длиннопост, Перевод

Руины Ктесифона и наша версия, как бы он выглядел, будучи отстроенным.

Дневник разработчиков №139 Crusader Kings 3 - Художественная составляющая Legacy of Persia Компьютерные игры, Стратегия, Средневековье, Paradox Interactive, Crusader Kings III, Длиннопост, Перевод

Атлас текстур, используемый при текстурировании всех моделей владений и особых построек в Legacy of Persia.

Нам нравится использовать модульный подход, когда это возможно — это экономит массу времени! Это означает, что мы создаём простые конструкции, например стены, башни, двери, моделируем и текстурируем их до завершения, а позже дублируем их. Иногда мы используем функции симметрии и зеркального отражения в 3D-программах (обычно в Autodesk Maya), чтобы создать только четверть модели, а затем мгновенно превратить её в целую.

Владения

Владения — это замки, стены, храмы и города в Crusader Kings III. Их визуальный дизайн следует определённой формуле и обычно основан не на каком-то одном существующем здании, а на общем архитектурном стиле эпохи.

Зороастрийские храмы особенно уникальны тем, что над ними поднимается дым, символизирующий горящий внутри священный огонь.

Дневник разработчиков №139 Crusader Kings 3 - Художественная составляющая Legacy of Persia Компьютерные игры, Стратегия, Средневековье, Paradox Interactive, Crusader Kings III, Длиннопост, Перевод

Чудеса природы

У нас также была возможность добавить несколько уникальных природных чудес региона, вроде окрашивающегося в пурпурный цвет сезонного озера Мехарлу, захватывающих дух Радужных гор и священной горы Демавенд, овеянной мифами и легендами.

Дневник разработчиков №139 Crusader Kings 3 - Художественная составляющая Legacy of Persia Компьютерные игры, Стратегия, Средневековье, Paradox Interactive, Crusader Kings III, Длиннопост, Перевод

Внешний вид персонажей

Давайте взглянем на отдельные примеры из множества новых предметов, которые подготовила наша команда, чтобы сделать этот регион ещё более детализированным. Главным художником по персонажам для этого проекта стала Елена Зенко (Elena Zenko).

Первым шагом в создании предметов для персонажей является сбор образцов и информации и том, как эти предметы должны выглядеть. Было очень непросто, хотя и весело.

До наших дней дожило очень мало изображений того, как люди одевались в эту эпоху, поэтому мы были особенно тщательны в попытках достичь максимальной достоверности. Снимаю шляпу (шарбуш) перед нашим ведущим художником по персонажам, Nils, за помощь с исследованиями и работой над концептами. Собрать, контекстуализировать и убедиться в достоверности и качестве наших источников было очень непросто.

Мы черпали вдохновение из различных источников, вроде «Книги неподвижных звёзд», а также из множества сохранившихся фресок в различных уголках древней Персии, где сейчас находятся Иран, Таджикистан, Сирия, Узбекистан, Казахстан, Туркменистан, Афганистан и даже Китай. Иногда у нас были только текстовые описания из Encyclopædia Iranica. Мы использовали множество источников в качестве основы для отдельных предметов, которые иначе бы выглядели так, будто были взяты напрямую из фэнтези!

Давайте взглянем на новую одежду.

Дневник разработчиков №139 Crusader Kings 3 - Художественная составляющая Legacy of Persia Компьютерные игры, Стратегия, Средневековье, Paradox Interactive, Crusader Kings III, Длиннопост, Перевод

На изображениях показано создание от источника до концепта и завершённого предмета в игре. В качестве источников мы использовали фрески одного из дворцов Газневидов в Лашкари-Базар в центре Афганистана. Мужчины одеты в каба — короткое пальто, открывающееся спереди, одна сторона которого остаётся на груди. На рукавах вы можете заметить тираз в виде браслетов — это персидская вышивка на пальто. Классной особенностью этого предмета является множество ремней, и скромный художник не может отказать себе в удовольствии сделать их в игре. При тестировании анимации возникли сложности, но ради красивой одежды мы готовы пожертвовать собой.

Дневник разработчиков №139 Crusader Kings 3 - Художественная составляющая Legacy of Persia Компьютерные игры, Стратегия, Средневековье, Paradox Interactive, Crusader Kings III, Длиннопост, Перевод

Ещё один классный предмет основан на Kitāb suwar al-kawākib или же «Книге неподвижных звёзд». Эти изображения весьма уникальны, и мы иногда сомневались, существовала ли эта одежда на самом деле, и как нам лучше воссоздать её в игре. В итоге соблазн создать уникальную и утончённую одежду победил здравый смысл и ограничения по времени, и мы создали это. Модель содержит украшенный снаружи богатый кафтан из серебряной или золотой парчи или шёлка. Наиболее интересной частью этого предмета являются искусно обрезанные рукава и юбка, украшенная тиразом, что показано в изображениях в «Книге неподвижных звёзд».

Дневник разработчиков №139 Crusader Kings 3 - Художественная составляющая Legacy of Persia Компьютерные игры, Стратегия, Средневековье, Paradox Interactive, Crusader Kings III, Длиннопост, Перевод

На изображении представлены модели мужской и женской одежды, основанной на настоящих робах Сельджуков XI-XII веков. Ещё одним источником послужила чаша X века с фигурой и птицей. У обеих этих моделей есть ремни с декоративными дисками, которые изображены на раскрашенном терракотовом саркофаге в монастыре Фондукистан.

Дневник разработчиков №139 Crusader Kings 3 - Художественная составляющая Legacy of Persia Компьютерные игры, Стратегия, Средневековье, Paradox Interactive, Crusader Kings III, Длиннопост, Перевод

Эти изображения представляют женские предметы одежды, основанные на декоре стукко из книги Negar-e Zan, в которой, предположительно, изображена помощница при дворе Калхана. Мы также использовали в качестве источника сельджукскую фигурку, изображающую султана или одного из его вассалов. Что интересно, женщины при дворе должны были носить мужскую одежду, поэтому иногда сложно было понять, кто именно изображён на картинке. Что касается ремня — мы вернулись к «Книге неподвижных звёзд» и нашли интересный прямоугольные ремённые крепления, которые добавили в нашу Коллекцию исторических ремней безупречной точности.

Головные уборы

Дневник разработчиков №139 Crusader Kings 3 - Художественная составляющая Legacy of Persia Компьютерные игры, Стратегия, Средневековье, Paradox Interactive, Crusader Kings III, Длиннопост, Перевод

Это маленькая, плоская шапка с диадемой и повязкой, созданная на основе нашей любимой «Книги неподвижных звёзд». Мы потратили значительное время на создание концептов и проверку того, был ли у головной убор шапкой или это просто какая-то повязка, удерживающая диадему и прижимающая волосы.

Дневник разработчиков №139 Crusader Kings 3 - Художественная составляющая Legacy of Persia Компьютерные игры, Стратегия, Средневековье, Paradox Interactive, Crusader Kings III, Длиннопост, Перевод

Ещё один созданный предмет — сельджукская твёрдая шапка с мехом по краям и металлической пластиной над лбом. Эту очень узнаваемую шапку будут носить тюркские персонажи ранга герцога!

Дневник разработчиков №139 Crusader Kings 3 - Художественная составляющая Legacy of Persia Компьютерные игры, Стратегия, Средневековье, Paradox Interactive, Crusader Kings III, Длиннопост, Перевод

А вот и новые персидские короны, которые иногда кажутся взятыми прямиком из фэнтези, но они действительно основаны на поздних сасанидских монетах и фресках VII-VIII веков. Наиболее частым видом королевского головного убора того периода была крылатая корона. Более того, форма крыльев на мужских коронах похожа на руки, что нам показалось весьма интересным. Рисунки этих крыльев были найдены на фресках Афрасиаба, которые являются редким примером согдианского искусства.

Дневник разработчиков №139 Crusader Kings 3 - Художественная составляющая Legacy of Persia Компьютерные игры, Стратегия, Средневековье, Paradox Interactive, Crusader Kings III, Длиннопост, Перевод

Вот ещё один набор новых имперских корон, основанных на нашей любимой «Книге неподвижных звёзд». Здесь представлена другая версия крылатой короны, но на этот раз крылья больше, что более уместно для императора. Все знают — с большой силой приходят большие крылья (и крепкая шея).

Дневник разработчиков №139 Crusader Kings 3 - Художественная составляющая Legacy of Persia Компьютерные игры, Стратегия, Средневековье, Paradox Interactive, Crusader Kings III, Длиннопост, Перевод

К счастью, до нас дошло множество узоров ткани того времени. Частыми мотивами были мифологические иранские существа, вроде Симурга и Хумай. Также весьма популярными были изображения фазанов и уток.

Погружение в эстетику этого сумеречного периода Ирана было невероятно плодотворным. Мы нашли красивые изображения и произведения искусства, которые с честью интерпретировали и превратили в эти 3D-модели, придающие Персии и её жителям уникальный внешний вид и дух.

Показать полностью 19
Компьютерные игры Стратегия Средневековье Paradox Interactive Crusader Kings III Длиннопост Перевод
0
7
DoBroZ
DoBroZ
1 год назад
pikabu GAMES

Дневник разработчиков Europa Universalis IV - Полный список изменений версии 1.36 «Византия»⁠⁠

Приветствую вас!

Я Арнау Каселлас, новый помощник продюсера в Paradox Tinto. Возможно, вы помните меня по предыдущим Дневникам, поскольку я работал в Tinto в качестве внутреннего QA ещё во времена «Lions of the North». Так что надеюсь, что теперь я буду появляться у вас чаще.

До выхода Europa Universalis IV: King of Kings осталась одна неделя!

В сегодняшнем выпуске Дневников разработчиков мы делимся с вами списком изменений нового обновления 1.36 "Византия".

Я очень горжусь работой, которую команда разработчиков проделала над King of Kings за последние несколько месяцев: с момента выхода последнего обновления было добавлено более 200 исправлений и фишичек.

Мы надеемся, что вы оцените усилия, которые мы приложили к этому обновлению, и постараемся ответить на все вопросы и пожелания, связанные с ним, в течение этой недели.

Спасибо за внимание! Будьте здоровы!

Список изменений.

Особенности дополнения «King of Kings».

— Персия: добавлено новое дерево миссий для Персии, всего 116 миссий (77 общих миссий, 31 миссия в зависимости от религии - сунниты/шииты/зороастрийцы, 8 миссий в зависимости от происхождения - Ардебиль, пост-Тимуриды, Мазандаран);
- Новое дерево миссий для Ардебиля с 12 миссиями;
- 2 новые правительственные механики («Персидское влияние» для исламской Персии и «Три царских огня» для зороастрийской);
- 2 новых сословия («Ги́лманы» и «Кызылбаши») со своим набором заданий совета и бедствий;
- 20 новых привилегий;
- 6 реформ;
- 1 новое специальное подразделение «Кызылбашы», которое можно набирать как в виде пехоты, так и в виде кавалерии;
- 68 новых событий;
- И другой дополнительный контент, такой как дипломатические действия, типы субъектов, CB и местные организации.

— Мамлюки: добавлено новое дерево миссий для мамлюков с 39 миссиями;
- 1 новая правительственная механика, «Египетская вестернизация» (либо путем формирования Египта через Древо миссий мамлюков, либо через стандартное решение на формирование Египта за любую другую страну);
- 7 новых реформ;
- 13 новых привилегий;
- 1 новый Священный Орден «Кашиф»;
- 4 новые военно-морские доктрины: «Мамлюкские галеры», «Мамлюкские фрегаты», «Мамлюкские военные корабли» и «Мамлюкские транспорты»;
- 1 новое спецподразделение «Мамлюки»;
- 16 новых событий;
- И другой дополнительный контент, такой как новые наемные наемники, дипломатические действия и задания сословия дворян, сосредоточенные вокруг правящего класса мамлюков.

— Византия: добавлено новое дерево миссий для Византии с 55 миссиями;
- 6 новых реформ;
- 6 новых привилегий;
- 57 новых событий;
- 10 новых решений;
- Новый тип субъекта «Прония»;
- Новые доступные наемники.

— Аравия: добавлено новое дерево миссий для малых арабских стран с 34 миссиями (что позволяет сформировать Аравию с помощью дерева миссий);
- 1 новая привилегия , «Развитие оазисов»;
- 9 новых событий;
- 1 новый CB, «Распространение ислама»;
- 1 новое решение.

— Йемен: добавлено новое дерево миссий для стран йеменской культуры с 26 миссиями, плюс 5 дополнительных миссий для рассидов;
- 1 новая привилегия «Монополия на кофе»;
- 7 новых событий.

- Грузия: добавлено новое дерево миссий для Грузии, всего 30 миссий;
- 1 новая катастрофа, «Грузинский кризис», с 4 новыми связанными событиями;
- 1 новая привилегия поместья «Горные укрепления»; и 7 новых событий.

— Армения: добавлено новое дерево миссий для Карабаха/Армении, всего 30 миссий;
- Две новые правительственные реформы: «Титул Нахарара» и «Офис Спарапета»;
- 4 новых события.

— Туркоманы: добавлены новые деревья миссий для Ак Коюнлу (всего 31 миссия) и Кара Коюнлу (всего 30 миссий);
- Ак Коюнлу и Кара Коюнлу теперь могут получить доступ к янычарам и пашам через дерево миссий;
- 1 новая правительственная реформа, «Туркомано-османские институты»;
- 2 новые привилегии: «Эмиры Багдада» и «Великие произведения Ирана»;
- 11 новых событий.

- 8 новых наборов юнитов, включая Кипр, Трапезунд, Караман, Израиль, Тлемсен, Сирию, Армению и Грузию, всего с 32 новыми спрайтами.

- 3 новых музыкальных пака (Персия, Египет, Кавказ) с 12 новыми песнями.

Бесплатные функиции

  • Добавлено 9 новых достижений.

  • Добавлено 8 новых монументов доступных с DLC «Leviathan»: Дворец Голестан, Университет Аль-Азхар, Город Сана, Гробница Шаха Рукн-и-Алама, Форт Низва, Итчан Кала, Крепость Нарикала и Казанский Кремль.

  • Добавлен орден Саваидов для Ардебиля и шиитской Персии, доступный с DLC "Golden Century".

  • Добавлены 25 исторических событий для Персии.

  • Добавлена новая грузинская культура и новая обстановка для грузинской области в базовой игре.

  • В базовую игру добавлена турко-иранская культура.

  • Дерево миссий Тевтонского и Ливонского орденов теперь имеет кнопки для предварительного просмотра разветвленных миссий.

Игровой баланс

#Правительственные реформы

  • «Элитные наемники» теперь снижает стоимость наемников только на -15% вместо -25%

  • - «Лидерство наемников» теперь снижает стоимость наемников только на -10% вместо -25%

  • - «Кавалерийская война» теперь снижает стоимость кавалерии на -10% вместо -15%

  • «Расширенные права священников» больше не снижает стоимость административного советника.

  • «Земля христианского солнца» теперь превращает Японию в монархию, чтобы избежать осложнений, связанных с дублирующимися реформами.

  • «Земля христианского солнца» больше не допускает наследников, поскольку правителями становятся генералы.

  • Добавлены две новые правительственные реформы для Византии и одна реформа исключительно для пользовательских наций, чтобы они тоже могли поиграть с византийскими субъектами.

  • Добавлена новая правительственная реформа 6 уровня, которая доступна для стран, завершивших идеи двора. Реформа позволяет вам забирать и продавать королевские земли конкретным сословиям.

  • Исправлены шкалы правительственных очков, которые не работали должным образом со значениями, отличными от -100 и 100.

# Юниты

  • Добавлен дополнительный процент численности специального подразделения «Революционная гвардия» в некоторые революционные реформы.

# Другое

  • Убран бонус к численности рекрутов на третьем уровне Бранденбургских ворот, бывший наградой за Прусскую миссию «Баланс силs».

  • Апанажи теперь имеют два новых взаимодействий с субъектами: «Изъять ресурсы двора» и «Запросить дополнительный сбор рекрутов».

  • Османский священный орден «Мевлеви» теперь снижает стоимость развития только на -5% вместо -10%.

  • Эялеты теперь дают своему сюзерену только 10% от своего лимита армии/ рекрутов, вместо 20%, закоренные эялеты — 20% вместо 33%.

  • Награда за миссию Османской империи «Эялет Аль-Андалус» больше не снижает стоимость военного счета против других религий

  • Награда за миссию Османской империи «Суннитская империя» больше не будет увеличивать терпимость к истинной вере и уменьшать стоимость военного счета против других религий.

  • Из награды за Османскую миссию «Распространение истинной веры» убрана стоимость военного счета против других религий.

  • Привилегия янычарского сословия «Усилить систему Девширме» теперь дает только +10% рекрутов в провинции и +15% защиты крепости.

  • Привилегия янычар «Обеспечить дисциплинированную подготовку» теперь увеличивает дисциплину янычар на 2,5% вместо 5%.

  • Привилегия сословия янычар «Профессиональные солдаты» теперь снижает модификатор стоимости подкреплений на 10%, вместо 20%.

  • Постоянный османский модификатор «Расширенная имперская администрация» из соответствующего события больше не уменьшает стоимость национализации.

  • Кнопка механики Девширме «Назначить местных пашей» теперь снижает стоимость национализации только на 5% вместо 10%.

  • Кнопка механики Девширме «Набор язычников» теперь увеличивает только вклад вассалов в лимит рекрутов на 15%, вместо +25% и +10% восстановления рекрутов.

  • Трипитака Кореана теперь дает +100% к местному распространению институтов вместо пассивного бонуса. Высокая Корейская империя замедлится из-за этого, но все равно должна оставаться силой, с которой нужно считаться, даже если они не захватят ни одной провинции.

  • Реформа «Система провинциального управления» теперь повышает налоги в областях, где назначены паши на +20%, вместо +33%, и дает -1 глобальных беспорядков, вместо -1 беспорядков в областях, где назначены паши.

  • Привилегия поместья янычар «Назначаемые султаном агасы» больше не дает прирост армейских традиций.

  • Взятие реформы « Великий совет в Мехелене» теперь прекратит бедствие «Нидерландская революция», даже если его прогресс уже начал расти. Но это не поможет, если бедствие УЖЕ началось.

Интерфейс

#Иконки и арты.

  • Добавлен значок, показывающий взаимоисключающие реформы для Императора Китая.

#Всплывающие подсказки

  • Улучшена область всплывающих подсказок для модификаторов в окне выдачи привилегий сословиям.

  • Улучшена подсказка для кнопки «Представить нового наследника».

#Другое

  • добавлена информация о проценте развития во всплывающей подсказке круговой диаграммы «Религия» в летописи.

  • Добавлены кнопки сортировки в окне автономии в макробилдере. Провинции, автономия которых может быть увеличена или уменьшена, теперь могут быть сгруппированы вместе.

  • Добавлено оповещение о эдиктах владений, которые больше не нужны. Например, «Призыв к религиозному единству», если все провинции обращены.

  • Теперь можно нажимать на названия в окне владения чтобы перейти к конкретной провинции.

  • Теперь вы можете передать оккупацию сразу несколько провинций союзнику, предварительно выбрав провинции с помощью Shift + щелчок левой кнопкой мыши.

  • Теперь можно объединять армии без необходимости отмены выбора наемников. Армии наемников не будут объединены, но они не будут блокировать кнопку объединения.

  • Добавлена сортировка по получателю провинции на экране мирного соглашения.

  • Дипломатическая карта теперь обновляется сразу по мере добавления/удаления национальных провинций и владений.

  • Улучшена высота списка национализациии и расположение кнопок при разрешении по высоте более 1080.

  • Добавлена возможность удалять здания с помощью щелчка правой кнопкой мыши в макробилдере.

  • Карта «Митрополии» теперь переименована в «Местные организации», и соответственно этому исправлена его всплывающая подсказка.

Моддинг

#Эффекты

  • - Добавлены 'effect' и 'removed_effect' ' для идей, институтов (только 'effect'), гегемонов, фетишистских культов, технологий (только 'effect')

  • Добавлен эффект play_sound.

  • Добавлен Transfer_papal_controller, который будет менять контроллера курии, не убивая текущего Папу.

  • Добавлены random_in_area и random_in_region цели эффектов.

  • on_actions теперь являются аддитивным.

#Модификаторы.

  • Добавлен модификатор has_marines.

  • Добавлены проценты рекрутов и моряков как статистические модификаторы.

  • Добавлен статистический модификатор "reverse_under_governing_capacity_modifier".

#Другое

  • Добавлена функция on_overrun.

  • Добавлены скриптовые функции can_join_hre и can_leave_hre.

  • base_tax, base_production, base_manpower, development и development_discounting_tribal теперь принимают цели в качестве значения.

Скрипты

#Достижения

  • Достижение «Давид Строитель» больше не требует, чтобы вы начинали за Имеретию.

  • Достижение «Амбиции Мехмета» теперь обновлено, чтобы отразить изменения в решении на создание Римской империи.

# Решения

  • Тимуриды теперь могут сформировать Персию, но для этого не должен существовать Аджам и никто из их стартовых вассалов.

  • Берберские Икты теперь могут формировать Мамлюков.

  • Для формирования Аравии теперь необходимо быть мусульманином.

  • Страны византийской культурной группы теперь могут восстанавливать Византию.

  • При формировании страны теперь всегда сбрасывается название и цвет на стандартное название вновь образованной страны.

  • Решение о создании Сиама кем-либо, кроме Аютии, теперь потребует от вас пройти два бедствия, не связанные с сословиями, чтобы отразить трудности, которые пришлось преодолеть Аютии для создания Сиама.

  • Решение о переходе в ислам больше не будет приниматься ИИ немедленно, если он является теократией, иудеем или зороастрийцем. Кроме того, для теократии было добавлено требование, чтобы у неё было меньше 80 преданности для прожатия, что делает невозможным появление суннитского Иерусалима в первый же день после его освобождения.

  • Формирование Рима больше не требует владения всеми выделенными регионами. Вместо этого потребуется владеть 425 провинциями этих регионов (для сравнения: до этого изменения требовалось владеть как минимум 328 провинциями, но при этом обязательно владеть всеми провинциями Франции, Италии, Балкан, Анатолии и Машрика). Выделенные провинции - это те, которыми владела реальная Римская империя в любой момент времени.

# События

  • Османский AI теперь будет пытаться сделать мамлюков своим эялетом, объявляя им войну по правильному CB и стремясь оккупировать их столицу.

  • Все события Пурпурного Феникса теперь имеют MTTH 72 месяца, так как они часто просто спамили.

  • Во все события формирования эялета добавлена строка, подчеркивающая, что национальными для них становятся только провинции, уже принадлежащие османам.

#Идеи

  • Персидские идеи теперь дают +10% эффективности производства вместо 5%, +15% скорости восстановления рекрутов, вместо +10% , +15% налогов вместо +10%,и дополнительно -5% модификатор Dev Cost.

  • Добавлены идеи для Аравия.

  • Добавлены идеи для Египта.

  • Идеи Византии теперь дают +20% улучшения отношений, +10% модификатора производимых товаров вместо +5%, -25% стоимости национализации, вместо содержания наемников, +0,3 прироста авторитета патриарха, +20% прироста прогресса реформ вместо бонуса на налоги, +15% обороны крепости вместо -10% стоимости стабильности, +15% рекрутов силы вместо +10%. Глобальная торговая сила и годовой престиж были удалены из идей.

  • Игра теперь будет правильно подписывать идеи LPC, когда Содружество образовано Литвой

  • Первая идея идей двора теперь дает +1 дипломатической репутации.

#Миссии

  • Соответствующая польская миссия, продлевает Золотую эру на 30 лет вместо 50.

  • Задание "Регулирование общественного порядка" для даймё и сегуна теперь предлагает альтернативное требование, помимо абсолютизма, так что вы сможете выполнить его до наступления Эпохи абсолютизма.

  • Задание с таймером, связанное с Франконским наследством, теперь будет доступно только для Бранденбурга.

  • Испанская миссия "Закрепится во Франции" теперь дает 10 дипломатического веса вместо 25.

  • Миссия "Последствия Варны" для Польши теперь дает 1 повод для войны за унию вместо 2, а также претензии вместо 2 PU CB, в зависимости от выбора в событии "Ягеллон".

  • Упорядочены польские миссии "Защитить Венгрию", "Престол Богемии" и "Уравновесить княжеские земли".

  • Польская миссия "Усиление магнатов" теперь требует менее 4 привилегий у шляхты, а не менее 2.

  • Миссии Моголов доступны, если у вас есть King of Kings.

  • Исправлена ошибка, при которой дефолтные миссии для Англии без всех DLC отключались.

  • Добавлены проверки DLC для некоторых миссий в Иберийских странах, требующих флагманов.

  • Экономические идеи теперь корректно предоставляют развитие от строительства мануфактур .

  • Исправлена ошибка локализации миссии PLC «Золотая вольность»

  • Исправлена неверная область языческих верований в миссиях Императора Китая

  • Миссия «Три князя-данника» у Цин теперь корректно дает CB «Подчините»

  • Миссия «Система экзаменов» у Императора Китая больше не будет требовать больше прогресса реформ, чем в принципе возможно накопить.

  • Добавлены проверки наличия DLC «Левиафан» во многих миссиях, требующих доверия, потому что последнего трудно достичь без DLC, несмотря на то, что это функция базовой игры.

  • Завершение японской миссии «Баланс сил» через Абсолютизм теперь дает в качестве награды правильную реформу

  • Цинская миссия «Изгнать иностранных торговцев» теперь дает правильные эффекты для торговых узлов Рагузы и Алеппо.

  • Миссия Мин «Покончить с Сэнгоку Дзидай» теперь корректно дает запасную награду, если у вас нет Мандата Небес.

  • Условия маньчжурской миссии «Реорганизация племен» теперь правильно проверяют основные культуры стран.

  • Подсветка французской миссии «Дом Божий» теперь работает правильно, если вы решите примкнуть к Папе.

  • Условия французской миссии «Война на полуострове» теперь правильно проверяют местную автономию.

  • Резервный вариант испанской миссии «Политика Святого Престола» теперь правильно проверяет, есть ли у вас инквизитор.

  • Исправлена ошибка, из-за которой китайская миссия «Укрепить побережье» не давала никакой награды.

#Модификаторы

  • Исправлена ошибка с тремя модификаторами французских религиозных войн, вызывающими локальные беспорядки вместо глобальных.

#Стартовое положение

  • Тимуриды и Османы теперь исторические соперники.

  • Добавлены правильные названия для областей Тебриз и Азербайджан.

  • Франция больше не будет интегрировать Бургундию, если последняя является игроком.

  • Сирия теперь начинает как вассал Мамлюков.

  • Изменены бонусы монумента «Пирамиды», чтобы они лучше сосуществовали с новым монументом в Каире.

  • Добавлен Краков в скриптовый триггер european_trade_node_scope.

  • Провинция Даман теперь начинается как религиозный центр зороастризма.

  • Большинство провинций Персии теперь изначально являются суннитскими, а не шиитскими.

  • Константинос Палеолог, стартовый наследник Византии, теперь имеет статы 5/2/3 вместо 3/2/2, но при этом только 60 претензий на трон.

  • В 1444 году провинция Бургас теперь принадлежит Византии, а не османам.

  • Византийские провинции в районе Мореи теперь начинаются с +25% местной автономии.

#Другое

  • ИИ теперь будет стремиться к формированию Аравии, когда они достигает технологии 19 административного теха.

  • Удалены некоторые военные реформы, нарушающие погружение, из 5-го уровня для племен.

  • Формирование Аравии теперь позволяет вам перенести свою столицу в один из 5 важнейших исламских городов.

  • К сценарному эффекту прироста инновационности или силы монарха от событий добавлен отказ от ответственности, который подчеркивает, что вы не получаете дополнительную силу монарха от модификаторов прироста инновационности.

  • Решение «Продвижение Соджунхвы» теперь можно использовать даже после уничтожения Мандата.

  • Персия и Эраншахр (тег Зороастрийской Персии) теперь являются энд-тегами.

  • Награда за эволюцию прусской милитаризации теперь будут отображаться только в том случае, если вы Пруссия/Германия и выбрали реформу Прусской монархии.

  • Здание «Собор» теперь называется «Великой синагогой» и «Великим храмом огня» для еврейских и зороастрийских стран соответственно.

  • Эдинбургский монумент больше не сообщает вам, что вы можете получить к нему доступ в качестве награды за миссию, поскольку такой миссии не существует в игре.

  • Зороастрийцам теперь доступна торговая политика распространения религии.

  • Немного изменены зороастрийские благословения: -0.05 коррупции заменено на +10% улучшения отношений

  • Зороастрийские священные места пересены из провинций Ширван и Сабзевар в провинции Зенджан и Тун соответственно. Достижение «Поддерживай пламя горящим» было обновлено, чтобы отразить это изменение, и поэтому теперь для него требуются 5 святых мест и монумент в Ширване на третьем уровне

  • Зороастрийские и еврейские странам теперь могут быть защитниками веры. Никакие другие религии не получат этой возможности, поскольку зороастрийские/еврейские страны предназначены для распространения своей религии, не слишком сильно влияя на общий баланс.

Исправления багов

  • Смерть советника теперь корректно срабатывает при выполнении действия on_x_advisor_fired.

  • Исправлен вылет при использовании значений триггеров.

  • Исправлено перемещение прикрепленных юнитов в разных направлениях в некоторых случаях.

  • Скидка на кнопки Курии теперь ограничена 10%.

  • В меню Trade Favors for Trust теперь корректно отображаются значения.

  • Ifs в триггерах со сценарием теперь корректно присваивает значения триггерам. В IfTrigger добавлена функция пост-валидации для присвоения значений в лимите.

  • Исправлены пропущенные "is" во всплывающей подсказке для нескольких монументов.

  • add_province_triggered_modifier больше не будет выдавать ошибки при использовании в разных местах.

  • Устранена ошибка, позволявшая правителю быть бессмертным, если Османы терпели бедствие и не имели наследника.

  • Добавлена новая строка в описание кнопки инвестиции в торговую компанию.

  • На экране объявления войны добавлена проверка, может ли союзник-человек присоединиться к войне. Теперь вместо вопросительного знака будет отображаться X.

  • ИИ России больше не будет банкротить себя, покупая модернизацию.

  • Действие "Попросить пожертвования" у вайшьев теперь действительно зависит от их влияния.

  • Исправлена проблема, из-за которой лояльность и влияние сословий снижались, когда они находились у власти.

  • Замена торговых товаров на уголь теперь корректно вычитает 1 базовое производство из провинции, если в провинции есть мануфактура и взяты Экономические идеи.

  • Помещение родственника на трон в субъекта теперь корректно вызывает действия on_new_monarch и on_monarch_death.

  • Правительственные реформы теперь отображают модификаторы численности специального подразделения серым цветом, когда это подразделение еще не доступно, вместо того чтобы скрывать их.

  • Исправлены всплывающие подсказки для эдиктов владений в макробилдере

  • Добавлены замены для модификаторов из DLC Mandate of Heaven при игре без этого расширения.

  • Мни, больше не начинают игру с большим количеством кораблей, чем позволяет их лимит флота.

  • Сюзерены теперь могут запрашивать карты у своих подданных. Подданные могут запрашивать карты у своих сюзеренов или у подданных того же сюзерена.

  • Исправлена ошибка скрытия текста революции при создании клиентского государства а до появления революций.

  • Удалена ненужная новая строка в подсказке аннексии.

  • Исправлена ошибка, при которой всплывающая подсказка модификатора remove_trade_modifier "растекалась" по цвету.

  • Мирный договор о расширении империи больше не позволяет полностью аннексировать страну.

  • Исправлена подсказка способности блокады, показывающая половину развития, которое может быть блокировано.

  • extend_golden_age теперь прибавляет к счетчику месяцев, при использовании два раза получается сумма, а не одно значение.

  • Модификатор стоимости военного счета приинуждения к смене религии теперь имеет кап в -90%.

  • ИИ больше не будет посылать каперов в торговые узлы, до которых они не могут добраться.

  • Исправлено некорректное обновление потенциальных триггеров у религиозного рвения.

  • Исправлена ошибка, когда эффект start_debate использовался для страны без парламента.

  • Дисциплина наемников и специальных юнитов теперь учитывается при расчете военной тактики полка во время боя.

  • Исправлен сбой при наведении курсора на здание на экране технологий.

  • Сделано так, что кнопка «национализировать все» в окне государства не изображается доступной , если мы не можем национализировать провинции из-за войны.

  • Исправлена некорректная работа баров правительственных очков при значениях, отличных от -100 и 100.

  • Модификаторы задания парламента теперь привязаны к длительности задания, которая может быть изменена с помощью модификаторов.

  • Исправлено, что кнопка лишения наследства становится доступна сразу же, без необходимости повторно открывать окно двора.

  • Исправлены проблемы с модификаторами, применяющими неверные значения только для DLC.

  • Смена даты из закладки больше не приводит к тому, что на щитах интересных стран отображается неверная информация.

  • Исправлена проблема, при которой в не национализированной провинции с большей вероятностью восставали ордынские кланы, а не сепаратисты.

  • Несуществующие страны будут автоматически удаляться из племенных федераций.

  • Безоговорочная капитуляция теперь не применяется к провинциям, осажденным сторонними нациями в разных войнах.

  • ИИ будет чаще покупать инвестиции торговых компаний

  • Исправлена проблема, связанная с не пополнением перемещающихся повстанцев.

  • Установлено минимальное значение торгового влияния, передаваемой между нациями, равное 0.

  • Изменено значение параметра local_unrest в reset_parliament_debate_modifier на global, поскольку он применяется к стране, а не к провинциям.

  • Сословное взаимодействие «Повышение казачьего войска» теперь дает не 50% от лимита армии, а 5%.

  • Исправлены проблемы с парламентом, в котором изначально было слишком мало мест, поскольку использовалось неверное определение.

  • Установление мирного договора с Эялетом больше не позволяет брать репарации за войну.

  • Исправлено окно подтверждения перехода к реформе правительства, показывающее неверный потенциал.

  • Прованс теперь правильно включает Лотарингию в событие "Дом Валуа" для Франции.

  • Задание совета от евнухов "Удовлетворить квоты евнухов" больше не будет требовать от вас принятия не появившихся институтов

  • Поменялись местами расчеты уровня силы эялетов и закоренных эйялетов. Теперь закоренные эйялеты гораздо легче удержать в лояльности, а сами эйялеты теперь учитывают силу всех подданных, а не только свою собственную.

  • Только эяалеты теперь могут выслуживаться перед своим повелитем.

  • Исправлена ошибка, из-за которой название "Nouvelle-Écrosse" не отображалось для Колониальной Канады.

  • Исправлена ошибка с польским бедствием "Борьба за королевскую власть".

Europa Universalis 4 Strategium

Показать полностью
Europa Universalis 4 Стратегия Компьютерные игры Paradox Interactive Перевод Realtime strategy Длиннопост Текст
1
Посты не найдены
О Нас
О Пикабу
Контакты
Реклама
Сообщить об ошибке
Сообщить о нарушении законодательства
Отзывы и предложения
Новости Пикабу
RSS
Информация
Помощь
Кодекс Пикабу
Награды
Команда Пикабу
Бан-лист
Конфиденциальность
Правила соцсети
О рекомендациях
Наши проекты
Блоги
Работа
Промокоды
Игры
Скидки
Курсы
Зал славы
Mobile
Мобильное приложение
Партнёры
Промокоды Biggeek
Промокоды Маркет Деливери
Промокоды Яндекс Путешествия
Промокоды М.Видео
Промокоды в Ленте Онлайн
Промокоды Тефаль
Промокоды Сбермаркет
Промокоды Спортмастер
Постила
Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии