Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam

Топ прошлой недели

  • Oskanov Oskanov 8 постов
  • alekseyJHL alekseyJHL 6 постов
  • XpyMy XpyMy 1 пост
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Новости Пикабу Помощь Кодекс Пикабу Реклама О компании
Команда Пикабу Награды Контакты О проекте Зал славы
Промокоды Скидки Работа Курсы Блоги
Купоны Biggeek Купоны AliExpress Купоны М.Видео Купоны YandexTravel Купоны Lamoda
Мобильное приложение

Interview

21 пост сначала свежее
0
AnimationSchool
AnimationSchool
3 года назад

Интервью с Оксаной Виноградовой, выпускницей курса Риггинга⁠⁠

Оксана Виноградова закончила курс Основы персонажного рига в школе AnimationSchool, занимается созданием игровых 3D персонажей для игр на фрилансе. Зачем 3D-художнику нужен риг и сложно ли его изучать узнаем у самой Оксаны

Интервью с Оксаной Виноградовой, выпускницей курса Риггинга Анимация, Rigging, Interview, 3D, Видео, Длиннопост

— Оксана, добрый день! Расскажи немного о себе, чем сейчас занимаешься в профессиональном плане?

— Привет! Я решила освоить новую профессию и погрузиться в геймдев. Выбрала моделлинг. Учеба не простая, она не заканчивается никогда и захватывает много дисциплин Необходимо поглощать огромное количество информации непрерывно. На данный момент я фрилансер, так же делаю проекты для собственного портфолио.

— А создание каких персонажей тебе больше нравится? Может есть любимые стилистики или вселенные?

— Меня Blizzard вдохновлял всегда, но попасть во что-то такое я пока не думала. В основном привлекает создание персонажей в фэнтезийной стилистике.

Интервью с Оксаной Виноградовой, выпускницей курса Риггинга Анимация, Rigging, Interview, 3D, Видео, Длиннопост

Работы Оксаны на ArtStation (www.ArtStation.com/plastikangel)


— Как относишься к продвижению своих 3д персонажей на стоковых платформах? Есть ли такой опыт?


— Нахожусь в процессе работы над этим. Изучаю рынок, так как хочется выложить актуальный продукт, на который будет спрос.


— А как получилось что тебя заинтересовал риггинг?


— Впервые такая необходимость возникла, когда нужно было сделать рендер готового персонажа. Персонаж в "А" позе не передает вложенные в него эмоции. Конечно-же мне захотелось самой научиться его "оживлять". Еще один очень важный момент - я понимала, что риггинг позволит гораздо лучше понять принцип моделирования.


— После обучения на курсе Основ персонажного рига, не захотелось ли стать риггером?) Планируешь ли в дальнейшем продолжить дополнительно изучать риггинг? Или полученных знаний пока достаточно?


— Возможно, если мне предложат такую работу Но и от моделинга не откажусь, это очень увлекательный процесс. Да, это следующий шаг, хочу подробнее изучить лицевой риг. Это такая же необходимость как и дополнительное изучение анатомии.


— Так как ты 3D художник, то логично что создание моделей персонажей занимают основное время. А как часто получается сделать персонажа полностью вместе с ригом? Есть ли такая потребность на фрилансе? И дает ли навык риггинга какое-то преимущество для 3д художника на фрилансе?


— В больших компаниях над созданием участвует много специалистов. Персонаж с ригом скорее сольный проект. На мой взгляд, это уже необходимость для стоков, такую работу можно сразу добавить в сцену, применить готовую анимацию. Конечно, дополнительные знания это преимущество, которое дает большую независимость в работе.


— Сейчас есть большое количество авторигов. Например Advanced Skeleton. Пользуешься ли такими, и как думаешь нужны ли знания риггинга чтобы делать риги с помощью этих скриптов? Или может достаточно посмотреть пару туториалов на ютубе?


— Как раз для первой постановки в позу я использовала Advanced Skeleton и мастер-класс от риггера. Туториалы с ютуба тоже были. Это дало мне результат. А вот понимания - не много. Я даже возможности авторига использовала меньше чем наполовину! Любой скрипт хорош для оптимизации работы, но он не должен заменять знания.

Источник

Показать полностью 2 1
Анимация Rigging Interview 3D Видео Длиннопост
4
15
ResurgamResponse
ResurgamResponse
4 года назад
Лига метал-музыки

DAWN OF TEARS. J.L. Trebol: Конечно, наш звукорежиссер страдал...⁠⁠

DAWN OF TEARS.  J.L. Trebol:  Конечно, наш звукорежиссер страдал... Melodic Death Metal, Interview, Dawn of Tears, Видео, Длиннопост

DAWN OF TEARS – это крутая испанская MDM бригада, которая в свое время наделала немало шума. Собрались в 1999 году, выпустили пару полноформатов и в 2016-ом году тормознули свою деятельность. Но не сказали: всё, хватит.

Для своего времени и места диск Descent – 2007 был в самом деле мощный альбом, да, собственно, он таковым и остается до сих пор. Каким-то удивительным образом (пахали на репбазе, не иначе) группе удалось накопить достаточно опыта и мастерства, а потом ухватить за нервные окончания метал-публику.

Ссылка на альбом в БК

https://gsproduction.bandcamp.com/album/descent

Вот это всё является достаточным основанием для разговора с главнокомандующим группы гитаристом J.L. Trebol? В принципе, да. Но более меня подтолкнула к этому массовая любовь русских фэнов к первому альбому. Ну просто единогласное, так сказать, приятие его целиком и полностью. Видели когда-то по телеку, как акула глотает кусок мяса? Ну тут типа того явление...


. так что, сами понимаете, если случай подвернулся...А случай как раз подвернулся.

Босс лейбла GS Productions выступил посредником в длительных переговорах (минут 15, быстрые решения - его конек), которые увенчались этим интервью с гитаристом J.L. Trebol.



Привет J.L., как дела и как здоровье? Как расшифровываются буквы J.L.? Вот фотография из метал-архивов, где ты здесь?



Привет, все хорошо, по крайней мере, так хорошо, как могло бы быть в эти странные времена.

J.L. это инициалы моего имени, Хосе Луис.

Честно говоря, я не знаю, какая фотография опубликована в Metal-архивах, поэтому я должен отметить себя как красавчик, ха-ха!



на фото J.L. - справа в чёрной шапке


Все закрутилось вокруг альбома Descent — 2007. Помнишь ли что-нибудь из тех времен? )) шутка. Расскажи, плиз, как вы собрались как группа, как ты собрал товарищей по увлечению, как вы 8 лет сочиняли музыку для альбома. Он реально произвел впечатление бомбы. Это от того, что долго собирали идеи?



Это была потрясающее и захватывающее время, хотя мы пережили тяжелые моменты, в целом у меня остались только хорошие воспоминания.

С самого начала у меня было довольно четкое представление о том, каким я хочу видеть этот проект, поэтому я начал искать подходящих музыкантов, это заняло много времени, но группа - это своего рода брак, вы не можете выбрать первого, кого встретите, и тем не менее, это не гарантирует, что это сработает, на самом деле у нас было много изменений в составе за те годы.

Что касается упомянутых вами 8 лет, то создание альбома «Descent» не начиналась с самого начала, как я уже сказал, потребовалось много времени, чтобы найти музыкантов, создать прочный звук и написать песни. Фактически, мы записали несколько демо до того, как вышел альбом, но многие из этих песен были забыты и хранились в шкафу на протяжении многих лет, я думаю, только 10% песен, написанных и записанных в демо, не были выброшены, и те, которые выжили, постоянно развивались до тех пор, пока я не считал их законченными. Например, когда я записал первую демо-версию песни «Blood on Verona», она длилась 6 минут, а в альбоме - почти 15. Я могу сказать, что для меня это было так. Она была самой сложной песней с точки зрения композиции.

Честно говоря, я считаю, что мы проделали большую работу, альбом был номинирован на премию International Metal Storm как лучший альбом года в жанре мелодик DM, вместе с Arch Enemy и Dark Tranquility, что много говорит о группе-дебютанте. Мы не победили, и было ясно, что мы не сможем победить этих титанов металлической музыки, но для нас соревноваться с двумя самыми важными мелодет-группами всех времен было огромным вызовом, и популярность группы была на высоте и по всему миру росла очень быстро.



В Мадриде тогда было много металлистов? А сейчас?



Было и есть, также было много хороших групп, но я покинул Испанию несколько лет назад, поэтому я не могу рассказать больше о текущей ситуации, потому что я не очень в курсе.



Кто был самым главным генератором идей для альбома Descent? Как рождалось удивительно удачное композиционное многообразие диска?



Вся музыка и аранжировки каждой песни были написаны мной, включая оркестровые аранжировки, клавишные и другие инструменты. Что касается лирики, то это была более раздельная работа, между вокалистом и мной, пусть будет 50% -50%.

Эта формула повторялась во всех издаваемых песнях и альбомах на протяжении многих лет.



Много ли вы репетировали перед самой записью, были ли дисциплинированы товарищи по группе, это мы хотим сравнить с русскими группами, все ли металлисты одинаковы )) ??



Мы были достаточно дисциплинированными, особенно в самом начале, хотя, должен признаться, мы потратили много времени на борьбу и споры, у нас у всех сильные личности, но в конце самым важным была музыка и как можно более профессиональное поведение. в студии и на гастролях.



А навскидку вспомнишь студию? Если что, напомню - из буклета диска, изданного GS Productions, - Cube Studious. Много ли заплатили за весь процесс и сколько времени писались? Скажи честно, вы пришли на запись ХОРОШО подготовленными или потом звукорежиссер мучился - сводил ваши дорожки?



Cube - одна из лучших студий звукозаписи в Испании, и наш продюсер Alberto (Flor) Seara также является одним из самых известных звукорежиссеров страны в отношении металла и хард-рока, он очень внимателен и настаивал на посещении наших репетиций в подвале, чтобы проверить песни вживую, сырые и без уловок, он хотел убедиться, что мы готовы.

Если не ошибаюсь, процесс записи занял две или две с половиной недели, а на сведение и мастеринг ушло больше или меньше недели. Конечно, наш звукорежиссер страдал, но только потому, что я большой перфекционист и имел очень четкое представление о том, какой звук мне нужен. Работа с упрямыми и одержимыми музыкантами - часть его работы, поэтому, конечно, я заставил его страдать, ха-ха.



Нравится ли тебе сейчас звучание диска? С точки зрения нынешнего времени ты бы сделал сейчас звучание другим?



Мне все еще нравится звук, но я не слышал этот альбом уже много лет, и мне любопытно, как бы он звучал, если бы мы записали его сегодня. Во всяком случае, это звучит намного более органично, чем на многих альбомах, которые мы слушаем в настоящее время, в основном все звуки триггера и так далее, многие барабаны звучат одинаково, как будто они производятся на конвейере. Я не говорю, что это плохо, но немного больше личного звука было бы круто.



Там на альбом вы приглашали музыкантов, да еще двоих — клавишника и мастера игры на волынке и флейте. Как много они привнесли специфического звучания? Я что-то не часто там слышал волынку. А испанская волынка отличается от шотландской?



Да, мы пригласили несколько музыкантов, в основном из-за наших к тому времени дружеских отношений. Diego из Abyfs и Carlos Escobedo из Sober записали несколько вокалов второго плана, также певицей была Barbara Black.

Наш друг и фотограф Jose Luis Frias из фольклорных групп Kinnia и Trobar da morte записал флейты, волынки и некоторые другие традиционные кельтские свистки. Гэльская волынка и шотландская очень похожи, только небольшие различия.

Я также работал с двумя клавишниками, которые впоследствии участвовали во всех наших альбомах. Сначала я написал все клавишные и оркестровые аранжировки, а затем поработал с ними над редакцией и выбрал наиболее подходящие звуки и эффекты для каждой партии.



А вот этот флейтист... Ты любишь группу Jethro Tull? Давно переслушивал их альбомы?



Мне действительно нравится Jethro Tull, но я не большой поклонник этой группы. Я люблю традиционные кельтские звуки и группы, такие как Gwendal, Luar na Lubre, Capercaillie…



Хотел тебя спросить насчет вокалиста вашего. Насчет J. Alonso. А кто главнее в группе был, он или ты? Он еще в кой-каких группах играл, так они хоть металлические были? Часто у вас были конфликты на почве типа «звук вокала надо заглушить, а то так и прет»? Это я книгу про Black Sabbath читаю, момент когда Дио там пел. Классика!!! Кстати, как тебе Дио Великий, Dio the Great, так надо писать, как и Lemmy The Great.



У каждого из нас была своя роль в группе. Мы оба думали об этом, и никто не был важнее кого-либо… но, честно говоря, моя роль была важнее, хахахаха!

Без шуток, и хотя наши отношения с годами ухудшились и испортились, я должен сказать, что он был отличным фронтменом, и я его уважаю.

Да, у всех нас есть новые проекты, он играет в металлической группе Groove с нашим последним драммером, у Johnny W есть своя группа Hiranya, и я также начал свой проект здесь, в России.

Между прочим, в последние месяцы мы с Джонни В., И. Пересом (барабанщик) снова связались и наняли Натхо И. Родригеса (бывший бас-гитарист We all fall) и Каролину Виецек (ведущую певицу польской группы Warbell). Мы записали два кавера, хотя находимся в четырех разных странах: Digging the grave (Faith no more) и Power (Helloween) в стиле melodeath, просто для развлечения. Кто знает, может, это первый шаг к будущему воссоединению.

Что я могу сказать о Дио и Лемми? Они были двумя иконами рок-музыки, а теперь стали легендами. Мне посчастливилось увидеть их вживую, я видел Motorhead на пленэре Wacken и Dio на другом фестивале, но я не помню где. Его выступление было абсолютно блестящим, и он был мощным и страстным вокалистом.



Тут сам вопрос напрашивается, об одном гитаристе. Ты какое образование получил в целом? Какой твой любимый композитор 19 и 20 века? Среди металлистов и рокеров есть ли какой-то олдовый гитарист, который тебе по жизни нравится как исполнитель, на которого ты равняешься?



Я изучал гитару и теорию музыки, сольфеджио, гармонию ... также фортепиано и вокальную технику, но в основном я был сосредоточен на гитаре. Я полюбил этот инструмент с детства.

Что касается влияний, может потребоваться много времени, чтобы говорить обо всех их. Люблю музыку, от самого экстремального металла до самых тихих мягких композиций. Классическая музыка - тоже одно из моих главных влияний (Бах, Моцарт…), но я также слушаю поп-музыку, мне не стыдно об этом сказать. Вы можете найти что-то хорошее, трогательное или чему-то научиться практически из любого вида музыки.

Мои самые любимые гитаристы? Их много, но, возможно, я бы выбрал Yngwie Malmsteen из-за его неоклассического стиля, Jesper Stromblad из In Flames за мелодии, которые он создавал в первые годы, и Andre Olbrich из Blind Guardian из-за эпичности ... и Slash, потому что он просто рокер!!!.



И вот такой сложный вопрос. В книге Mick Wall про Black Sabbath, да и в других, пишется, что Рэнди Роадс (RIP) был выдающимся и даже инновативным музыкантом. Как ты оцениваешь его вклад в развитие рок музыки?



Он был великолепен, я помню, когда учился в музыкальной школе, мне пришлось выучить несколько его соло, отрывков и сочинений. Мне очень понравилось играть «Ди» в стиле классической гитары, «вдали» от звучания хард-рока.

Он был фантастическим и талантливым гитаристом.



Как ты сконтактировал с лейблом GS Productions по поводу переиздания диска? Много ли было трудностей?



Вовсе нет, насколько я помню, мы получили электронное письмо от Виталия, и он предложил нам выпустить переиздание «Descent» в дигипаке, условия были хорошими, поэтому мы согласились. Все прошло без проблем, и фактически два года назад он выпустил еще издание, потому что у него закончились экземпляры. Я встретил его лично после гитарного мастер-класса, который я проводил в музыкальном магазине в Самаре, где я живу сейчас.

Некоторые меломаны слушают мп3 и по искаженному кодеком звучанию судят (зачастую неправомерно) о саунде группы.



А в Испании много людей слушают мп3-записи, скачанные с интернета?



Почти все скачивают музыку или слушают прямо из Spotify или Youtube.



И о дне нынешнем. J.L,, расскажи, плиз, о твоем новом проекте Ensuenos, что это за группа, кто в ней и что играет, какие у вас планы... Будет ли диск? Я там услышал женский вокал, кто эта певица?



Это своего рода готик-рок-дуэт (мужчина - женщина), но на самом деле он гораздо более эклектичный. Все песни имеют разную атмосферу и стили, фактически, каждая песня имеет разный звук для ударных, в зависимости от того, что требует трек. Мы делаем все, что хотим, без каких-либо преград, гитарные партии не такие сложные, как в Dawn of Tears, потому что я тоже пою, но мелодии присутствуют.

Моя напарница - Виктория Калинина, отличная клавишница из Самары, она раньше играла в местной симфонической блэк-метал группе Warpstorm и Dimension of Doomed. Мы оба сами записали все инструменты и голоса в альбом (ну, мы еще не закончили, но, надеюсь, скоро это сделаем, и он станет альбомом).



О личном. Я посмотрел твой профиль, ты сейчас проживаешь в славном городе Самаре, это в России или в Ираке (Самарра). Как ты там оказался? Как тебе приходится в Самар(р)е после Мадрида? Мне кажется, в русской Самаре немного холоднее)))...



Cамара, Россия, действительно. Я переехал почти три года назад, до того как жил в Украине и Трансильвании (Румыния).

Мне здесь нравится, но вы правы, зимы здесь суровые, в любом случае должен сказать, что я противостою русской зиме лучше, чем испанскому лету, в некоторых районах Испании летом до 50 градусов тепла. Безумно!



Ну финализируем, Творческих удач тебе, но сначала - ЗДОРОВЬЯ! Чтобы тебя окружали хорошие люди!

Скажи что-нибудь металлистам России...



Русские металлисты такие классные, я побывал на нескольких металлических концертах, и то, как они себя ведут и чувствуют, просто потрясающе. Сумасшествие!

Я просто хотел поблагодарить вас за интервью и поддержку и пожелать всем добра. Stay Metal!



(c) resurgam

Благодарю за помощь GS PRODUCTIONS и Викторию Калинину.

Показать полностью 1 1
[моё] Melodic Death Metal Interview Dawn of Tears Видео Длиннопост
4
NTLDrug
5 лет назад

ALYOSHA InterviewИнтервью со звездой(певица ALYOSHA)⁠⁠

Musicstore Singer Харьков Украина Евровидение Концерт Интервью Interview Видео
5
3
ResurgamResponse
ResurgamResponse
5 лет назад
Лига метал-музыки

HEKATA. R: «За время существования российской тяжелой сцены понятие - "играть свое" - несколько скомпрометировало себя своей наивностью»⁠⁠

HEKATA. R: «За время существования российской тяжелой сцены понятие - "играть свое" - несколько скомпрометировало себя своей наивностью» Death Metal, Longread, Interview, Видео, Длиннопост

"Аltars of freedom are waiting for me” - from track “Savant”.


Богиня Геката, по некоторым представлениям, была заимствована греками у фракийцев, древнейших балканских народов, населявших северо-восток региона. Те говорили, как утверждают лингво-историки, на ранне-индоевропейском языке. Настолько старом, что осколки его находятся во всех языковых группах, особенно близких территориально — например, славянской семье языков.

Это богиня мрака, смерти, магии, ведьм, ядовитых растений, Луны,... ну и так далее, по-моему и так впечатляющий список.

Такое название взяли себе музыканты петроградско-архангельской формации. Death metal, - говорит издающий лейбл MORE HATE PRODUCTIONS, Death metal/blackened crust – в вк утверждает сама формация, а вот метал-архивы сообщают, что это Death Metal/Hardcore/Crust. Тем интереснее.

Тем интереснее порасспрашивать одного из участников группы - R.



Что это за название Геката? Подходит ли оно для русской металльной группе? Кто его предложил? (RES. Богиня Мара - это славянский аналог Богини Гекаты, но так как Геката это индоевропейское Божество, то ее черты и эманации в Маре безусловно имеются).



Название, соответственно, происходит от древнегреческой богини всего мрачного и оккультного. Предложил его я; на мой взгляд, оно очень подходит для нас, потому что мы изначально хотели мрачной атмосферы в нашем творчестве. Насчет того, подходит ли это русской группе... Слушай, ну мы же не славянские родноверские каноны какие-то отстаиваем)... Тяжелая музыка - это интернациональное явление, английский язык - международный язык тяжелой сцены, в основном, поэтому тут я не вижу каких-либо несоответствий или несостыковок. Тем более, какие-то славянские этнические моменты мы в музыке не отражаем и не продвигаем.

(RES. Да я так спросил, ))) . Тем не менее, смотрим мой коммент в скобках выше).



Разъясни, пожалуйста, географические аспекты происхождения группы, кто и откуда. Скажи о составе, кто сейчас играет и может быть, кто играл ранее.

Какой опыт имели музыканты в других группах (у кого они были)?



Изначально в группе играли только люди из Архангельска. Мы когда-то все там жили, что-то играли и творили, потом кто-то из нас перебрался в Питер, кто-то остался. Какое-то время, когда Hekata уже существовала именно как Hekata, мы пытались функционировать на разные города, сочиняя и записываясь дистанционно, а вместе собираясь, чтобы выступать живьем, но не всех, по итогу, это устроило. Поэтому все пошли своими путями. Мы с барабанщиком V. - это те, кто переехал в свое время в Питер, мы и остались продолжать Hekata. Наши гитаристы и басист из состава первых двух изданий (о них позже) живут в Архангельске, басист пока не занимается музлом, гитаристы собрали концептуальную грайндкор-группу Tuunbaq.

Соответственно, прошел какой-то период, пока мы устаканили состав. Период непростой был, прямо скажем) Бывали и ситуации, когда люди просто помогали на один гиг, как Витя из Internal Damage; бывало, что мы четко понимали, что до ухода музыканта у нас осталось два подтвержденных шоу; бывало типа "ты уже ушел, но нас тут зовут выехать в Москву полабать - скатаешься еще разок? - Нет, у меня тут уже планы..." И все такое.

Сейчас в Hekata, получается, играю я, барабанщик V. (играет еще в группах Stubborn и Potlatch), гитарист P., басист D.



Вам не приходила мысль, что с таким названием можно бы включить в группу музыканта женского пола, она бы и олицетворяла Гекату...



А у нас был такой опыт, года на полтора, кстати) Играла у нас девочка Ксюша на басу. Определенный шарм группа от этого, естественно, приобрела. Но, знаешь, с женщинами играть - это специфика, старик) А Ксюша еще и сама по себе крайне специфическая индивидуальность, так что мы БЕЗ мордобоев и ненавистей) полюбовно разошлись.



Скажи о стилистике группы, какой путь вы прошли, от каких форм, какие влияния сейчас сохраняются? Как ты предполагаешь, куда, в какую сторону может меняться музыка вашей группы?



Изначально мы больше опирались на сочетание grindcore/crust/blackmetal. По большому счету, первые издания в подобном ключе и сделаны. С течением времени стал все же превалировать дэт-метал, и, в общем-то, в этой стезе и планируем двигаться дальше. Основа для нас - это старый шведский дэт, но мы как-то его в меру разнообразим. Мера подразумевает, с одной стороны, не испортить олдскульный дух, а с другой стороны - иметь свое лицо. Я понимаю, что за время существования российской тяжелой сцены это понятие - "играть свое" - несколько скомпрометировало себя своей наивностью. Мы, со своей стороны, скорее хотим не предавать каноны, но и не быть, знаешь, группой, про которую будут говорить "о, это русский Bolt Thrower", "о, это русский Dismember". Это и лестно, конечно, но хотелось бы положительных отзывов именно в привязке к нашему названию. Истинный Bolt Thrower будут помнить всегда, русский Bolt Thrower забудут)



HEKATA - Ruin - SAT207/ MHP 18-303/ HEC 154 вышел в 2018 году. Как вы законтачили с выпускающей фирмой, это кто был Сатанат рекордс или More Hate?...



Я искал лэйбл, мониторил сеть. Кому-то писал, кто-то отвечал что-то, кто-то нет. А потом я посмотрел, что в свое время на Сатанат издавались мои знакомые парни, раньше игравшие в блэковой банде Drama. Я написал главе Сатанат - Алексею, он проявил искреннюю заинтересованность, и так вот все и срослось. Для издания, для коллаборации всех этих лэйблов, для оформления альбома, для промоушена он сделал очень много, за что ему огромный респект.



Это был первый полноформат. А ранее, сообщают метал-архивы, были еще мелкие синглы и что-то еще. Скажи про них, что и как...



В 2016 году на московском TRVS Records вышла кассета "Dirge", первая ЕР, записанная классическим архангельским составом. Grindcore/crust/black, мрачный звучок - сводил и мастерил Саша из московской студии Destroy the Humanity, исходники мы делали дистанционно, они в Архангельске, мы - в Питере.

Потом в 2017 году МЫ САМИЗДАТОМ СДЕЛАЛИ НА ПРОЗРАЧНОМ ВИНИЛЕ СПЛИТ С ПИТЕРСКИМИ РЕБЯТАМИ DAMPNESS, это такой хардкор/вайленс/и все такое) Они где-то писались уже не помню где, мы с барабанщиком писались у Кости Долганова на питерской Hiboll Studio, архангельские парни писались в Архангельске на очень приличной White Box Studio, где нам потом нашу часть сплита свели и отмастерили. Там у нас тоже, соответственно, английский грайндкор процветал.

У нас на бэндкемпе все эти вещи можно найти, ну и, соответственно, в дистро TRVS и у самих музыкантов сохранились физические носители.



Будет ли вторая пластинка? Как пишется музыка, на каком этапе подготовка? Вообще, кто автор музыки и текстов у вас?



Вторая пластинка планируется, сейчас досочиняется материал. Почти сделаны 4 трека, планируем еще песни 3 доделать - и в путь. Последнее время процесс был несколько смазан пертурбациями в составе, так что мы немного притормаживали. Сейчас, думаю, темпы восстановятся.

Автором всех текстов и основной части музыки являюсь я. В последнее время все больший вклад в сочинение вносит наш гитарист, ну, а что касается аранжировок, то тут всегда все доводилось до ума усилиями всех участников.



Тематика текстов группы это в основном -



Человеческие глубокие переживания.



Я подметил, что музыканты HEKATA играют дэтовый материал с жестким Hardcore вокалистом и чуть ли не ПРОГовыми инвазиями гитар в некоторых местах - очень бодро и к месту вспыхивающих на фоне дэтового беспредела. Вопрос — проговоые наметки - это в самом деле наметки или они могут перерасти в нечто большее? Вы ставите, как группа, перед собой цели играть более сложную музыку. Или все таки более надеетесь на волю случая?



Мы ставим перед собой целью развиваться и не стоять на месте. Это далеко не всегда означает смену стилистики. Я уже говорил, мы хотим соблюсти грамотный баланс, чтобы чувствовалось - есть вот такая вот основа, а есть вот такие дополняющие и корректирующие ее элементы. Конечно, развиваясь и взрослея, группа в чем-то меняется. Но, если говорить, например, о том же проге - я очень сомневаюсь, что НАСТОЛЬКО кардинальные изменения имеют вообще смысл. Какие-то фишки свои искать - это да. Играть прог, текникал и все такое... ПОНИМАЕШЬ, Я ЭТО ТАК ВИЖУ. Вот есть, например, группа Necrophagist. Ну даже при условии, что все музыканты Hekata овладели такой техникой (неожиданно!), ну что мы такого сможем из России сказать еще нового, чтобы мировое тяжелое сообщество нас заметило и немножко подвинуло Necrophagist, чтобы вписать нас в тот же сегмент восприятия? Просто в качестве примера.



Мелодическое начало в тяжелой музыке, как оно должно сочиняться и как его нужно вставлять в материал, чтобы не потерять жесткость?



Как уже сказано, на мой взгляд, опять же - все хорошо в меру. Вообще, шикарная схема была у легендарных грайндкор-монстров Nasum. Ну, казалось бы - грайнд, по 30 телег на альбоме, ну что там такого скажешь? А у этих все гениально. Вот песня. Идет шквал бластов, все рычит, пердит и все такое. И тут бах - ОДИН качевый либо мелодичный ход. Все, больше не надо, песня запомнилась. Всего в меру, сколько нужно именно в нужный момент.



R — troath, так прописан вокалист в буклете, (принимает участие в группах Corroded Realms, Pray the Martyr, ex-Lowriderz, ex-Self Defense), обладает широким диапазоном экстремальных вокалов - здесь и дэтовый гроулинг, и блэковый высокий вой, и указанный кор. Трудно ли петь в разных регистрах на концерте? На записи наверно полегче?



Ну, почти все эти банды в прошлом. Сейчас я пою в Hekata, в Corroded realms и еще один проект готовится, по оккультному такому дэт-металу. В Hekata я, в основном, использую два типа вокала и без мелодики, поэтому тут проблем нет. Вообще, брутальные вокалы не так сложны. Петь мелодично в достаточно широком диапазоне - это действительно серьезная работа, в сочетании с жесткими техниками - тем более. Но я как-то пытаюсь над собой работать, плюс я пою уже лет 20, так что где-то опыт выручает.



В буклете указаны три лид-гитариста, которые не являются участниками группы. Кто это такие, насколько важно было пригласить их для записи?



Это наш на тот момент второй гитарист Сергей, Саша из питерской хэви-метал банды Iron Driver и Сергей из хэви-метал банды Blazing Rust (он же, кстати, отвечал за сведение и мастеринг).

Ситуация была какая. Наш Сергей записал в студии свои партии, но не все было сделано удачно. Он нормальный парень, но к критике отнесся очень чувствительно и, собственно, в процессе записи альбома слился. Мы остались немного в щекотливой ситуации, потому что наш P. - он может технически играть какие-то соло, но он изначально все же именно ритм-гитарист, поэтому ему было проблемно подготовить соответствующие задумке лидирующие партии в сжатые сроки. Так что мы кинули клич по друзьям, обозначили моменты, которые надо переделать (что-то мы, все же, оставили), и парни нас выручили.



В какой студии писался альбом, придете ли вы еще раз туда? Кто определял конечное звучание альбома - звукорежиссер или вы сами говорили: вот сюда крути ручки?



Опять все писалось в разных местах. Сейчас я, в принципе, нашел место, где меня все устраивает, чтобы писать альбом, не меняя дислокации, но тогда еще мы экспериментировали. Барабаны мы писали в студии Сергея Наветного Inter Zvuk, гитары и вокал - у Алексея Болотова из группы Grenouer на RDS Studio. Сергей Иванов из группы Blazing Rust на своей Deaf Enough Studio все это свел и отмастерил. Серега лично для меня - идеальный звукач, он сам нехилый музыкант, он шарит в такой стилистике, где нужно - направляет, где нужно - прислушивается к пожеланиям. С ним настоящий творческий симбиоз.



Вообще довольны ли вы результатом — то, что вышло в виде диска? Сколько от лейблов получили на продажу, все ли распродали на концертах и через магазины?



Результатом мы довольны. На реализацию у нас на руках 10 процентов тиража, я думаю, этого достаточно, с учетом того, как народ сейчас относится к физическим носителям. Это все делается, в основном, ради ценителей-коллекционеров. Распродали не все, так что у всех есть шансы подержать в руках этот симпатичный кругляшок.



Геката гастролирует не по-детски. В прошлом году где выступали, где более всего запомнилось? Какие ближайшие планы на будущее? Когда в загранку поедете?



Не сказал бы, что не по-детски гастролируем... Прошлый год вот как раз был скомкан из-за непоняток с басистами, поэтому по концертам все прошло энергично, но без особых всплесков. Если 2018 год, например, был какой-то такой сумасшедший, и шведы Martyrdod, и чумовой опенэйр Outown Fest, то тут мы так, очень точечно рубили, обкатывая программу с новыми музыкантами каждый раз. Сейчас, наконец, найден достойнейший басист, готовим материал, запись, так что, думаю, все будет в свое время.



Что мешает русской металлической сцене и что может помочь? (Я думаю, в первую очередь низкие зарплаты фэнов и вообще в стране - это мешает. А помочь — тебе виднее, как музыканту)



Не разбегаться по тусовкам, в основном. Очень много внимания люди придают мнимой элитарности своих тусовок. В одной тусе 5 групп, они с группами из другой тусы играть не будут, это - "тру", это - "не тру". Потом все сетуют, что нет сцены, народу на концертах мало, привезешь какую-нибудь культовую группу из-за бугра - влет по деньгам, опять никто не пришел... И далее в таком ключе. Сцена будет тогда, когда люди начнут нормально общаться друг с другом, а не смотреть, кто в каких нашивках, кто с кем дружит, кто слушает более "труевый" тяжеляк.



С каким группами познакомились на концертах, кого можете порекомендовать нашим читателям?



Мы играли стилистически с разными группами, тут спектр широкий. Порекомендовать можно, естественно, не только тех, с кем играли. Например, наших грайнд-авторитетов Internal Damage, Contemptor - блэк-треш группа от молодых ребят из Terror Striker, Nonverbal codes - недавно перестали существовать, math-grind с хорошими отзывами за рубежом. Блэкари Ампутация, Шлем - такой питерский Motorhead. Ognemot из Прибалтики, классные крастеры, российской публике известны.



Какой лично твой был путь в тяжелую музыку? Неужели через Арию (не верю). Под воздействием кого формировались твои вкусы?



Хахаха! Ну смотри, начиналось все с отдельных Deep Purple, Scorpions, ACDC, дальше плотно пошла Metallica, Sepultura, Obituary, ну и Ария тоже там была, потому как это была, считай, середина 90-х, мне в руки попал очень, кстати, даже недурственный альбом "Герой асфальта", а там, вроде как, с той же атмосферой все путем. Потом дум-блэковый период с группами Sirrah, Amorphis, Tiamat, Thy Serpent, Alastis, Sacramentum, ранний Dimmu Borgir, Enslaved, Mayhem. Группа Death, естественно. Потом как-то очень люто была Pantera, ну она, собственно, осталась на всю жизнь. Были всякие экспериметальные периоды, группы типа Botch, Knut, Isis, Pelican, самый разный хардкор... Стоунер и сладж когда-то пришли в жизнь и так до сих пор до конца не ушли... Но как-то все равно ближе к дэт-металу все кучковалось, но без понятия "клоузмайнд". Каждая секунда прошлых десятилетий наполнена какой-то музыкой, не охватить всего, что было когда-то, что уж говорить о том, что появляется каждый день в наши дни. Как-то не готов себя ассоциировать, знаешь, с людьми, которые говорят, типа "я всю жизнь слушал блэк, был тру, пил кровь, таким и умру, кто не с нами - тот позер!". Музыкант вообще обязан слушать много чего, для собственного же развития.



Сколько у тебя сейчас коллекция тяжелого музла? Какие форматы?



Ох... Знаешь, я, с одной стороны, не тот человек, у которых я иногда бываю в гостях или вижу на фото в соцсетях - вот он сидит в комнате, а у него за спиной все стены до потолка в дисках и винилах, и живого места нет. У меня, возможно, около сотни альбомов на дисках, десятка полтора винила. Что-то утрачено при переездах, что-то куда-то ушло... И это мне самому не очень нравится, потому что слов нет, как хочется взять и посвятить целый день прослушиванию музыки на носителе, знаешь, вот так с пивом и закрытыми глазами. Именно вот это олдскульное ощущение... В руках подержать, буклет полистать. К сожалению, не хватает времени банально. Пытаюсь исправить это пробел, но пока как-то вот... В основном, получается что-то загружать с того же бэндкемпа или еще по каким-то ссылкам, просто чтобы быть в курсе.



Слушаешь ли ты какую-то попсовую музыку - современную или твоей молодости?



Крайне редко. Есть, конечно, какие-то вещи, которые в авторитете чисто исторически уже. ABBA, Roxette, например. Enya, Mylene Farmer. Под настроение можно Massive Attack, Uncle. Прямо современное и свежее, честно говоря, почти не знаю, что тоже не очень хорошо, потому что все-таки живу в каком-то современном мире и уж совсем пнем выглядеть не хочется. Но это должна быть хорошая качественная музыка, знаешь, формата New Musical Express, например, но не современный отечественный хип-хоп, явно. Ну и, все же, это скорее в разряде "послушать для того, чтобы знать" и "если заиграет - не попрошу выключить".



Какие книги крайние у тебя прочитаны -



"Прокаженные" Георгия Шилина. Скорбное чтиво, прямо скажу. Про лепрозорий в раннем СССР.



Фильмы просмотрены -



"В погоне за Бонни и Клайдом", "Однажды в Голливуде", "Джокер". Первый сезон "Дом с прислугой"



Самое время для твоего слова читателям и музыкантам.



Ходите на концерты и уважайте друг друга.



Спасибо за уделенное время.


RESURGAM

Фото с сайта https://vk.com/hekatacult

Показать полностью 1
[моё] Death Metal Longread Interview Видео Длиннопост
1
81
NotesOfAngryGM
NotesOfAngryGM
5 лет назад
Лига Ролевиков

Друзья Злого Гейммастера #1⁠⁠

Кто что делает в тени, а мы, вот, взяли интервью у очаровательной Natali Nutmeg, комьюнити менеджера компании White Wolf. Да, это они подарили нам вселенную Мира Тьмы с её вампирами, оборотнями и прочей нечистью. Поговорили о самом этом мире, его специфике и отличии от других, а также о тех, кто приходит в него и окунается с головой. Приятного)

Друзья Злого Гейммастера #1 Vampire: The Masquerade, World of Darkness, Ролевые игры живого действия, Interview, Настольные ролевые игры, Длиннопост

ГМ: Привет. Расскажи, что такое VtM. Как для других ролевиков, так и для людей, которые с ролевыми играми сталкиваются впервые.
Натали: VtM (Vampire: The Masquerade) - это одна из линеек сеттинга Мир Тьмы (World of Darkness). Вышла она еще в 1991 году и стала революционной в свое время - это была первая игра в стиле сторителлинга. Ранее большинство игр имело очень много цифр и бросков дайсов, здесь же,собственно, был основной удар на составляющую отыгрыша персонажей игроками и мастером - мира и NPC ...
ГМ: А как ты сама познакомилась с VtM? Как пришла к нему?
Натали: Я пришла в VtM так, как не нужно приходить и, по сути, никому не советую так делать *смеется* Я была очень маленькой, миленькой девочкой и у меня был знакомый, который играл в городскую игру. Это была сериальная игра Lviv by Night, которая длилась одиннадцать-двенадцать лет. Он рассказал о Вервольфах, затем речь пошла о вампирах, меня заинтересовало, и я взяла номер аськи главного мастера, который их водил. Да, это были настолько бородатые времена. *смеется* Я его добавила и через некоторое время он написал: "Вас интересует наш проект? Тогда приходите на знакомство с новичками ... "
ГМ: Я так понимаю, место встречи на кладбище?
Натали: Ох, уж эти стереотипы. Нет, все проще - в парке. Я пришла и смотрю, что стоит куча бородатых чуваков. Сразу подумала, что лучше домой пойду и развернулась уже ... "А Вы к нам?» - услышала вслед. Так я и попала на последние двенадцать лет своей жизни *смеется* Это было очень давно, и выглядело тогда это немного грустно - был совсем не такой серьезный, как сейчас, уровень костюмов, не было отыгрыша ... это было только начало ...
ГМ: Ты, двенадцать лет назад, пришла в это движение. И почему осталась? Чем тебя затянул этот мир?
Натали: Мне, собственно, очень нравится составляющая отыгрыша, то, что можно создавать собственного персонажа, личность. Рассказывать и создавать истории вместе с друзьями. Настольные ролевые игры очень развивают, привлекают узнавать много нового о других культурах, традициях, местах, погружаться в фэнтези миры. Придумывать сюжетные повороты. Ты сценарист и в то же время актер. Сам же, Мир Тьмы - это городское фэнтези о нашем мире, то, что мы видим в повседневной жизни, только в нем все гиперболизированное. Этот мир темнее, люди злее ...

Друзья Злого Гейммастера #1 Vampire: The Masquerade, World of Darkness, Ролевые игры живого действия, Interview, Настольные ролевые игры, Длиннопост

ГМ: Только не говори, что тебе этого не хватает)
Натали: Не то, что не хватает ... У нас, кстати, есть шутка такая, что в США люди играют в Мир Тьмы, поскольку в них довольно спокойная жизнь и они играют, чтобы почувствовать этот хоррор и дарк, чтобы с головой окунуться во все это. А у нас жизнь такая и есть, поэтому люди играют в Мир Тьмы, чтобы отдохнуть *смеется*
ГМ: Расскажи, как у тебя появилась идея вывести все это за пределы вашей группки. Насколько я понял, игроки VtM обычно играют в довольно-таки тесных компаниях и редко пускают туда чужих. Как появилась идея вывести это на публику?
Натали: Все сложилось само по себе, на самом деле ... Сначала это была группка в контакте на пятьдесят человек, сейчас же комьюнити разрослось до десяти тысяч. Это перестало быть просто хобби, когда я познакомилась с авторами Мира Тьмы, что для меня было шоком. Разве такое возможно? *смеется* Я поставила себе цель, что книги должны выйти на языке, который будет понятный всем подписчикам и добилась этого - ожидаем перевод в конце года. Это будет компиляция третьей редакции - V20. По комьюнити, то где-то года три назад появилась идея, на которую меня вдохновил Мэтью Доукинс (Matthew Dawkins), так называемый Джентльмен геймер, сейчас он пишет книги по Миру Тьмы. У него есть канал на YouTube, где он рассказывает о своей работе, сеттинге, кланах. Мне очень понравилось, поэтому решила, что тоже хочу популяризировать это хобби и помочь новичкам во всем разобраться. Я начала приглашать людей, которые были хорошими игроками, хорошими мастерами на онлайн стримы. Также, в качестве гостей, у меня были авторы, в том числе и Мэтью, который меня вдохновил начать стримить. Они делились своим опытом и, оказалось, что людям это интересно.

Друзья Злого Гейммастера #1 Vampire: The Masquerade, World of Darkness, Ролевые игры живого действия, Interview, Настольные ролевые игры, Длиннопост

ГМ: Не хотела пригласить участников LA by Night?
Натали: Конечно, хотела) Я приглашала Синтию (Cynthia Marie), но она не имела тогда возможности. Также, сторителлер LA by Night Джейсон Карл (Jason Carl) - мой хороший друг, он уже бывал у нас на стриме, но я планирую снова его пригласить.

Друзья Злого Гейммастера #1 Vampire: The Masquerade, World of Darkness, Ролевые игры живого действия, Interview, Настольные ролевые игры, Длиннопост

ГМ: Расскажи, как ты стала официальным комьюнити менеджером White Wolf.
Натали: Да, это официальная должность, я просто подписала кровью древний манускрипт и продала душу. Как же без этого ... *смеется* А если серьезно, то последние два года White Wolf очень активно контактируют с комьюнити и интересуются мнением фанов. Также для авторов у них есть StoryTellers Vault, где каждый фанат может, написав книгу или модуль, залить на этот ресурс и получать деньги за каждое скачивание. White Wolf заинтересованы, чтобы фаны писали видение своих регионов. Потому что было очень много курьезов, когда западные писатели писали в первых редакциях о России, Украине, пост СНГ. У них всегда здесь были дикие леса, по которым бегают вервольфы и цивилизация, как таковая, отсутствует. Поэтому, когда я только начала с ними общаться, то они были удивлены, что на самом деле здесь по-другому и даже есть немаленькая аудитория поклонников.
ГМ: В чем заключается твоя работа, как комьюнити менеджера?
Натали: Есть комьюнити менеджеры, которые устраиваются на работу и начинают создавать и поддерживать определенное коммьюнити. Я начала, наоборот, по созданию паблик, а потом уже White Wolf, в лице председателя их комьюнити менеджеров, предложили стать их глазами в нашем уголке мира. Сейчас я осуществляю коммуникацию между White Wolf и международным русскоязычным фан-сообществом VtM.
ГМ: Сообщество VtM, довольно таки, обширное. Учитывая положительный опыт Костикона, как одного из пионеров настольных ролевых конвентов, возникало ли у тебя желание организовать что-то подобное по VtM, например, во Львове?
Натали: Боюсь, пока у меня нет достаточно ресурсов и времени, для того, чтобы организовать подобное мероприятие ...
ГМ: Расскажи, пожалуйста, что из себя представляет VtM сообщество и кто такой - игрок Мира Тьмы?
Натали: Относительно игроков - это все очень по-разному, на самом деле. Есть очень много людей, которые играли в компьютерную игру Vampire: The Masquerade – Bloodlines и даже не знают, что существует целая вселенная - это книги, комиксы, игры. А есть люди, которые перечитали все эти книги вдоль и поперек, могут их дословно цитировать, знают всех персонажей. Разница довольно большая между игроками. Самое главное найти свою группу игроков, где всем комфортно играть друг с другом.
ГМ: За последнее столетие образ вампира довольно радикально менялся - начиная от классического Носферату к Сумерек или True Blood. Который их образ из существующих именно тебе ближе?
Натали: Довольно сложный вопрос, потому что я стараюсь не выбирать один образ, я стараюсь в каждого своего персонажа вкладывать какую-то новую черту, которую мне трудно было сыграть и научиться чему-то новому через призму этого перса. У меня нет единого любимого образа.

Друзья Злого Гейммастера #1 Vampire: The Masquerade, World of Darkness, Ролевые игры живого действия, Interview, Настольные ролевые игры, Длиннопост

ГМ: То есть, ты можешь выбрать себе в качестве персонажа, как и Дракулу Бела Лугоши, так и вампиров Тайка Вайтити?
Натали: *смеется* Грубо говоря, да ... Ты, кстати, вспоминал True Blood, так, скажу по секрету, ходят слухи, что автор книг, по мотивам которых был снят сериал, была влюблена в одного из авторов VtM, и также водила хронику по Миру Тьмы. У нее не было лицензии на использование сеттинга, поэтому она написала книги с подобной концепцией и настроением .. Человек играющий VtM может себе найти в книгах и сериале много пасхалок.
ГМ: Продолжая вопрос отыгрыша персонажа - какая эпоха для VtM тебе больше всего импонирует?
Натали: Прежде всего, мне нравится, о чем были написаны книги третьей редакции - это 90-е годы, США. Кроме того, нравится конец Викторианской эпохи - вот там действительно можно сыграть самых наиболее вампирских вампиров, за которых мы ценим произведения Энн Райс (Anne Rice). Тогда не было новейших гаджетов и если тебе нужно поговорить с персонажем - ты вызываешь карету и придётся ехать к нему через весь город ...

Друзья Злого Гейммастера #1 Vampire: The Masquerade, World of Darkness, Ролевые игры живого действия, Interview, Настольные ролевые игры, Длиннопост

ГМ: В последнее время выходит очень много как настольных ролевых, так и компьютерных игр - Вервольф, Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2, также многие еще не открытые проекты. Будут ли в ближайшем выпускаться другие линейки Мира Тьмы? Как, например, хантеры или маги.
Натали: Как настольные ролевые - обязательно, но как компьютерные игры - у меня такой информации нет. Несколько лет назад Paradox Interactive, которые, собственно, разрабатывают компьютерные игры, приобрели White Wolf, поэтому, конечно, “парадоксы” заинтересованы в создании новых компьютерных игр. Недавно была анонсирована еще одна видеоигра по вампирам в Нью-Йорке.

Друзья Злого Гейммастера #1 Vampire: The Masquerade, World of Darkness, Ролевые игры живого действия, Interview, Настольные ролевые игры, Длиннопост

ГМ: Vampire: The Masquerade - Bloodlines в свое время, несмотря на технические огрехи, стала культовой, не в последнюю очередь потому, что ей довольно точно удалось передать дух VtM. Судя по анонсам, вторая часть будет идти тем же путем. Даже завязка в ней будет практически идентичной оригиналу. Чем же сиквел будет отличаться от первой части, чем будет привлекать игроков?
Натали: Ты правильно заметил, что она очень похожа на первую часть. Скажу больше, им даже удалось пригласить некоторых людей, работавших над первой игрой, как, например, Брайан Мицода (Brian Mitsoda), а также Крис Авелон (Chris Avellone). Вторая часть разрабатывалась одновременно с выходом пятой редакции, поэтому у них будет много общих идей ... И я не считаю, что завязка игры такая же, разве, что мы попадаем в Мир Тьмы не по своей воле, а по другим причинам. В Bloodlines 2 мы становимся жертвой массового превращения людей в вампиров.
ГМ: Сейчас уже пять кланов анонсировано в Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2. Сколько их будет всего и какой твой любимый клан?
Натали: Я в курсе, но, к сожалению, не могу ответить на вопрос о количестве кланов - только после официального анонса. А что до любимого клана, то мне нравится ответ Мэтью Доукинса (Matthew Dawkins) - каждый раз, когда его спрашивают об этом, он каждый раз называет разные кланы. Много лет у меня был любимым клан Тореадор (Toreador), но после международного LARP-а Convention of Thorns к любимым добавился клан Ласомбра.

Друзья Злого Гейммастера #1 Vampire: The Masquerade, World of Darkness, Ролевые игры живого действия, Interview, Настольные ролевые игры, Длиннопост

ГМ: Относительно пятой редакции - на что, по твоему мнению, делается упор в ней, по сравнению с другими?
Натали: Во-первых, пятая редакция очень хорошо подходит для новичков. Просто берешь книгу и там есть все, что тебе нужно. Расписано просто и ясно. Даже не имея никакого опыта в настольных ролевых играх, легко со всем разобраться. Собственно, мне кажется, что эта мода пошла от пятой редакции D&D, которая взяла направление на упрощение и популяризацию системы. Во-вторых, избранный мир - это интерпретированная современность, с соответствующим технологическим развитием, города становятся более закрытыми, вводится запрет вампирам на использование гаджетов. И вот сложность соблюдения Маскарада в современном мире становится одной из основных тем редакции ...

Друзья Злого Гейммастера #1 Vampire: The Masquerade, World of Darkness, Ролевые игры живого действия, Interview, Настольные ролевые игры, Длиннопост

ГМ: А какую редакцию ты предпочитаешь?
Натали: Я традиционалист, поэтому моей любимой редакцией остается третья.
ГМ: Расскажи больше о LARP (Live action role-playing game) движении, ведь для сообщества VtM, оно довольно важное
Натали: О толкиенистах в лесах, слышали, наверное, все. А вот LARP по VtM - это нечто подобное, но совсем другое. *смеется* Потому что для вампиров больше подходит городская или камерная игра. В Украине, собственно, VtM LARP начинался с Ukraine by Night - еще в начале двухтысячных. Тогда начали играть Киев, Харьков, Запорожье, Львов и еще несколько городов. Это была одна вселенная и, если игрок перебирался с одного VtM города в другой, то его персонаж также это делал. Когда от Ukraine by Night отделились несколько городов, в том числе и Львов, у нас образовалась собственная вселенная. Было десять сезонов - от недели до месяца игры, когда люди каждый вечер собирались и театрально играли сцены. Также у нас бывают небольшие LARP-ы - так называемые камерки или кабинетки, то есть игры с сюжетом на один вечер. Также, в прошлом году во Львове была Game of Fangs, одним из организаторов которой был Марк Рейн Хаген (Mark Rein Hagen) - человек, который придумал VtM. И, я считаю, что это большое достижение для нашего LARP-движения ...

Друзья Злого Гейммастера #1 Vampire: The Masquerade, World of Darkness, Ролевые игры живого действия, Interview, Настольные ролевые игры, Длиннопост

ГМ: Расскажи, пожалуйста, о планах White Wolf по развитию World of Darkness в пост СНГ. Вряд ли это ограничивается только издательством книг. Ведь, согласись, у нас слабо развита культура книги
Натали: Я стараюсь прививать своим зрителям понимание, что книги необходимо покупать.
ГМ: Здесь Narrative Assembly полностью тебя поддерживает. Мы приучаем людей, за интеллектуальную собственность нужно платить. И если тебе нравится автор, то лучшее, что ты можешь сделать для его поддержки - это купить книгу. Но вернемся к планам White Wolf.
Натали: Сейчас белововки работают на лицензиях - компания, заинтересована в развитии World of Darkness может прийти к ним и, предложив содержательный план, подписать договор о сотрудничестве. Как, например, когда я свела их с Студией 101, в результате чего это вылилось в издательство официального перевода VtM.
ГМ: Еще несколько вопросов о комьюнити. В каких городах пост СНГ оно больше всего?
Натали: Самое большое русскоязычное комьюнити, конечно же, в Москве. Это видно даже из нашего канала в дискорде. Однако, многие игроки собираются своими изолированными группами и не принимают участия в развитии комьюнити. Мы всегда шутили, что а вдруг во Львове кроме нас есть еще такая же кучка фанатов, которые тихонько играют в настольный VtM и думают, что они здесь одни. Довольно распространены игры онлайн, где люди из разных уголков мира, а не только городов, играют вместе.
ГМ: Уже не раз в разговоре мы затрагивали вопрос интимности в играх VtM. Я о том, что когда ты играешь в D&D, своим вечно пьяным дворфом, то воспринимаешь это, как правило, как хорошую историю. Для многих игроков же VtM их персонаж часто становится как бы вторым я, они влезают в его кожу и живут его жизнью. Не таится здесь опасность слишком задеть чувства игрока?
Натали: Конечно. Но нужно помнить, что это всего лишь игра. Вы собираетесь с друзьями чтобы вместе рассказать классную историю. А по поводу происходящего с персонажами, то когда приходишь в кинотеатр на хоррор фильм, ты понимаешь, что будет страшно ...
ГМ: Так маньяк не за тобой же гонится ...
Натали: Если это LARP, то за тобой *смеется* Мы играем в personal horror, поэтому на книгах стоит отметка 18+, что я очень поддерживаю. Вопрос личного комфорта игрока и мастера здесь очень остро стоит. Я считаю, что в каждой группе должно быть заранее оговорено с мастером, какая тема в игре есть недопустима. Должно быть максимально комфортно каждому участнику.
ГМ: Можешь сейчас, на ходу, вспомнить историю, когда ты водила или играла, которая сильно поразила тебя?
Натали: У меня был момент, который едва до слез не довел - настолько он был тяжелым морально. И сейчас его вспоминаю, как один из самых крутых моментов, которые когда-либо играла.
ГМ: Если не секрет ...
Натали: Пусть простит мне мой мастер *смеется* У меня был персонаж и она собрала группку других персонажей для экспедиции. И мы попали в логово антагонистки, в самое пекло. Мой персонаж осознает, что все сейчас здесь погибнут. Пафосная речь антагониста, которой нравится с нами играть. "Ну, хорошо. Я вас отпускаю, но с одним условием - кто-то один остается, и я его убью. И ты выберешь кто это будет! »- говорит она, показывая на мою героиню пальцем. И я понимаю, что героиня не может никого выбрать. Она довольно человечна, со своим кодексом чести. Меня всю трясет, и я говорю: "Она выходит вперед ..." И это настолько тяжелый моральный выбор, но настолько он был в сущности персонажа. Мне было трудно прощаться с персонажем, но это было круто!

Друзья Злого Гейммастера #1 Vampire: The Masquerade, World of Darkness, Ролевые игры живого действия, Interview, Настольные ролевые игры, Длиннопост

ГМ: Расскажи, с точки зрения мастера, чем отличается вождения VtM от других систем.
Натали: Прежде всего - восприятие игроков. На нулевой сессии нужно объяснить, что если раньше они играли в какие-то другие сеттинги, то нужно все забыть и попробовать воспринимать все по-другому, по-новому. Если ты играешь в том же D&D, то твой персонаж раскачивается, получает уровни, умения, артефакты и тому подобное. VtM же игра о моральной деградации. Как сказал один из авторов Джастин Ахилли (Justin R. Achilli): "VtM - это игра о том, как ты теряешь все." С годами персонаж будет терять своих родных и друзей, человечность и возможности. Это его личная история о борьбе с внутренним зверем, которую он обречен проиграть. Поэтому для VtM не очень подходит для формата фестивальных массовых столов. Конечно, можно сыграть в крутой и интересный ван шот, но лично мне ценнее получить дозу эмоций от внутренних конфликтов моего персонажа.
ГМ: Расскажи о том, откуда ты черпаешь вдохновение?
Натали: Вдохновением для своей хроники может стать как крутая книга или фильм, так и реальные люди. У меня бывало, что я воплощала в персонаже знакомого мне человека, утрируя некоторые его качества. Также очень вдохновляет опыт других людей. Это очень круто, что наше хобби так популярно в последнее время и что собираются такие мероприятия как Костикон. Например, Даша (daryelenj) на Костиконе вдохновила меня своим ван шотом по миру Гарри Поттера - поэтому буду водить людей без опыта в настольных ролевых играх по такому же сеттинге.

Друзья Злого Гейммастера #1 Vampire: The Masquerade, World of Darkness, Ролевые игры живого действия, Interview, Настольные ролевые игры, Длиннопост

ГМ: Задам напоследок вопрос - с чего ты бы советовала начать новичку, которого заинтересовала вселенная World of Darkness?
Натали: Прежде всего нужно для себя определиться чем этот сеттинг тебя интересует, ведь VtM - это не для всех. Я встречала многих людей, которые делали ошибку - приходя в игру по Вампирам, пытались играть в ДнД или в Магов. После определения с этим вопросом, необходимо найти мастера, собраться на нулевую сессию и создать своего персонажа. Для поиска вдохновения довольно помогают фильмы и книги, но не вампирские. Например, вы играете по Нью-Йорку 20 века - найдите информацию о том периоде, о бандах Нью-Йорка, упоминания о мистические события - это очень вдохновляет. Также довольно полезно будет почитать книгу правил и кланбук клана, который понравился. Если вы не нашли мастера в своем городе - добро пожаловать в онлайн и в наш дискорд-канал. Мне кажется, что игры в онлайне многое теряют, но это хорошая альтернатива.
ГМ: Спасибо тебе за это интервью, думаю, читатели, как и я, узнают из него много интересного о комьюнити World of Darkness. Ну, и несколько слов для ролевого сообщества Narrative Assembly.
Натали: Пробуйте! Не бойтесь начать играть в новые сеттинги, находите свое, то, что вам нравится больше всего!Пусть ваши, совместные с друзьями, истории будут мегакруты! Кидайте дайсики и пусть удача будет на вашей стороне!

Друзья Злого Гейммастера #1 Vampire: The Masquerade, World of Darkness, Ролевые игры живого действия, Interview, Настольные ролевые игры, Длиннопост

Послесловие
Я продолжаю знакомить читателей с яркими представителями НРИ сообщества и, надеюсь, вам понравилось это интервью. Очень много вопросов осталось не заданных, поэтому, думаю, что это не последняя наша встреча с Натали. Искренне Ваш, littleAngryGM.
Больше о Мире Тьмы, а также о VtM сообществе вы можете узнать на канале ВК, Facebook, YouTube, а также Instagram

Показать полностью 13
[моё] Vampire: The Masquerade World of Darkness Ролевые игры живого действия Interview Настольные ролевые игры Длиннопост
3
welovebundles
welovebundles
8 лет назад
Лига Геймеров

Интервью с разработчиками игры MOTH-O-WAR из отечественной студии Goonswarm⁠⁠

- Привет, Goonswarm, давайте знакомиться, расскажите немного о себе? Сколько человек в студии, кто чем занимается, какой у вас за плечами багаж разработок и участий в других игровых проектах?


- Приветствую! Меня зовут Павел, и я начал заниматься играми еще в далеком детстве. Сначала делал мелкие квесты на картинках в Delphi, потом консольные ASCII на Pascal, ну а дальше пошло-поехало. Когда появился Unity 3, решил сделать игру для Android - F2P, конечно же, но про сингл. Взлететь она не взлетела, и я решил, что нужно понабраться опыта в какой-нибудь крупной компании. Я довольно быстро нашел работу и двинул в Москву.


Уже находясь в столице я офлайн познакомился с 3D-artist, которого нанимал на ту самую игру для Android. Мы решили организовать "творческое объединение" под лаконичным названием GOONSWARM.


До сих пор мы так вместе и работаем. Выпустили три полноценных игры за последние три года (две для Steam и одну для iOS AppStore) и еще штук 5 прототипов "отложили до лучших времен".

- Расскажите историю создания концепта игры Moth-o-War? Чем вдохновлялись (игры, книги или кино)?


- Знаете, бывает такой момент, когда закончена работа над проектами и появляется время подумать о чем-то следующем, новом, интересном. Но кризис, который происходил в моей голове, не позволял мне определиться с идеей для новой игры. Объясню в чем дело. Я, как и все ваши читатели, заядлый геймер, и тонна разнообразных игр уже перепробована, переиграна и перепройдена. А что мы видим на рынке? Копия клона копии? Очередные "каллофдутия", "тауэр дефенсы" и прочие "рогалики"? Ну в такие жанры залазить смысла особо нет, да и новое "каллофдутие" нам создать не под силу. Придумывать экспериментальный геймплей - тоже рискованный метод. Поэтому я долго думал и вспоминал, какая игра меня зацепила когда-то и была бы посильна для разработки в два человека. И тут наткнулся на Luftrausers! Шикарная игра (кстати, кто не играл - очень рекомендую попробовать ее на PS Vita). Но в ней были два недостатка для меня: примитивная (хотя стильная) графика и плоский геймплей. Я решил сделать нечто похожее на Luftrausers, но… со своим покером и куртизанками. Накидал прототип за несколько вечеров, показал товарищу, и работа закипела.

Интервью с разработчиками игры MOTH-O-WAR из отечественной студии Goonswarm Steam, Greenlight, Gamedev, Interview, Аркадные игры, Самолет, Шутер, Видео, Длиннопост

- Какие моменты в процессе разработки данного проекта являются самыми интересными и интригующими?


- Для начала сразу скажу, что мы, простите за жаргонизм, немного лоханулись с названием. Сначала оно было "Moth the Fokker" (что созвучно с ругательством на английском языке).


Но коммьюнити не поняло задумки, да и что такое Fokker мало кто знает. Поэтому, пошевелив извилинами, сменили название на "Moth-o-War". Такие дела.


Еще есть один нюанс.


Дело в том, что просто так начинать проект, чтобы бесконечно его делать, не видя ни конца, ни края, смысла мало. Поэтому я для начала составил план, описал основные моменты геймплея и уже затем начал заниматься, собственно, разработкой.


В какой-то момент мой коллега, создавая новую модель самолёта, сказал: "А давай сделаем еще вот такую-то фичу, с ней будет прикольно". Я ему ответил, что, мол, идея прекрасна, но в основную концепцию игры не вписывается. На что он начал меня убеждать, мы нашли компромисс и чуть изменили геймплей. А потом он предложил еще кое-что. И еще. И еще. И в какой-то момент этот поток идей стал бесконечным.


Проект изменялся на глазах, появилось чувство потери контроля за его состояниям, а завершение разработки уже не казалось таким радостным и близким.


В конечном итоге мы с ним немного подискутировали на эту тему на повышенных тонах и взяли перерыв в разработке на 3-4 дня. Остыв, вернулись к первоначальному плану, частично реализовав изменения.


Теперь, когда он хочет предложить какую-то фичу, он делает это деликатно. Вы будете смеяться, но называется это у нас "скакун". Говорит, мол, вот "скакун" стоит за дверью, копытом бьёт о порог, идею приволок. Будем смотреть на него?

Интервью с разработчиками игры MOTH-O-WAR из отечественной студии Goonswarm Steam, Greenlight, Gamedev, Interview, Аркадные игры, Самолет, Шутер, Видео, Длиннопост

- Чем в первую очередь игра на ваш личный взгляд выделяется среди остальных топ-даун шутеров на летающих аппаратах? Ради чего её непременно должны приобрести фанаты жанра?


- В первую очередь, конечно же, это отсутствие одного "слоя" для игры. В игре будет три эшелона, и в них в каждый момент времени будет происходить разный геймплей. В нижнем эшелоне, близком к земле, по вам стреляют танки и гаубицы, а в случае неправильного маневра вы разбиваетесь о холмы и горы. В среднем эшелоне орудует множество истребителей, которые жаждут вас уничтожить. А на верхнем уровне у облаков летают тяжелые бомбардировщики: с ними надо расправиться для сохранности объектов на земле и в море.


Вторая особенность – это система модификации самолётов. На каждый самолёт можно установить несколько орудий (за исключением НЛО, он не умеет стрелять, зато по всей своей грани имеет пилу) и разные варианты двигателей. Не забыли и про возможность перекрашивать самолёт.


В-третьих, фанатам жанра придется снаряжать друзей на приобретение игры, т.к. мы еще планируем добавить CO-OP режим игры. Бои до 4-х человек на одной карте будут выглядеть очень динамично.


Кстати, малопопулярный режим split-screen будет отлично подходить для тех, кто играет в Steam в режиме Big Picture на ТВ.

Интервью с разработчиками игры MOTH-O-WAR из отечественной студии Goonswarm Steam, Greenlight, Gamedev, Interview, Аркадные игры, Самолет, Шутер, Видео, Длиннопост

- Расскажите немного о мире и сеттинге, в котором происходит действие игры? Что это за острова и водные просторы, кто в игре твои враги, почему они хотят нас уничтожить?


- Изначально мы брали за основу сеттинг Первой Мировой Войны (WWI). Но, к сожалению, разнообразия техники, которую можно было бы использовать в игре, было маловато. Поэтому мы решили не заморачиваться и делать близкие по формам, но необычные по содержанию игровые объекты. Что-то будет из WWI, что-то из WWII, ну а что-то будет вообще из Sci-Fi (ближе к концу игры).


Острова, которые вы видели на скриншотах и в ролике, - это всего лишь первая карта, на которой будет разворачиваться театр военных действий.


Всего карт будет 5 штук, включая пустыни Африки, заснеженные горные хребты Швейцарии и еще кое-что – пока секрет


А про врагов - кто они, зачем и почему - мы расскажем в следующем трейлере. Осталось ждать недолго (*смеется*)

- Игра планируется к релизу в Steam Store. Многих геймеров волнуют такие вопросы: какая стоимость будет у игры? Планируются ли в игре Steam-достижения и коллекционные карточки? Будут ли в игре платные DLC?


- Все наши игры отличаются низким ценником. Лично я считаю, что чем больше пользователей будет играть в нашу игру, тем лучше и для нас, и для них. И Moth-o-War не должна стать исключением. Цена будет не выше $10 для всех, а для региона СНГ – значительно ниже.


По поводу "джентльменского набора" сразу скажу: "Да". И достижения, и коллекционные карточки будут обязательно. А вот платных DLC в этой игре точно не будет. Я противник платных DLC, хотя кто я такой, чтоб осуждать такую модель распространения контента. Поэтому, если мы задумаем какое-либо дополнение, то оно обязательно будет бесплатным, не переживайте.


- Будут ли в игре заставки, сюжетные ролики, озвучка и саундтрек? Раскройте немного завесу над этими элементами игры.


- У нас в игре будет коротенькая сюжетная линия и несколько рисованных заставок. Я противник долгих диалогов, тем более что в большинстве случаев игроки их просто "скипают". Озвучки персонажей соответственно также не будет.


Но саундтрек обещается быть таким же крутым, как в предыдущей игре Alteric. Мы все также сотрудничаем с командой Audio Insurgency (Торонто, Канада), они пишут правильную музыку для игр (и не только).


-  Как вы считаете, кому эта игра точно не подойдет?


- Определенно тем, кому не интересна тема аркадных игр в целом и самолётов в частности. А еще тем, кто не любит инди-игры, заведомо считая их недостойными внимания. Всем остальным, надеюсь, понравится.

Интервью с разработчиками игры MOTH-O-WAR из отечественной студии Goonswarm Steam, Greenlight, Gamedev, Interview, Аркадные игры, Самолет, Шутер, Видео, Длиннопост

- Оставьте пожелание для наших читателей.


- Играйте больше в качественные игры, но не забывайте про реальный мир. Завиртуализироваться до красных прыщей и геморроя на заднице вы еще успеете на старости лет.


----


Поддержать игру можно на Гринлайте: http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=871888...


Всем спасибо за прочтение и желаем вам хороших и качественных игр!

Показать полностью 4 2
[моё] Steam Greenlight Gamedev Interview Аркадные игры Самолет Шутер Видео Длиннопост
3
DELETED
8 лет назад

Пародийная озвучка интервью call of duty: advanced warfare (2014)⁠⁠

[моё] Call of Duty Call of Duty: Advanced Warfare Кевин Спейси Interview Пародия Видео
3
59
Kesadilia
Kesadilia
9 лет назад

Отчёт о прохождении интервью (Green Card DV-2015)⁠⁠

Итак, продолжим... К минусам я уже привыкла, так что нестесняйтесь :-P


Предыстория №1 тут: http://pikabu.ru/story/istoriya_o_tom_kak_myi_vyiigrali_lote...


Предыстория №2 тут: http://pikabu.ru/story/prokhozhdenie_medosmotra_v_mom_green_...


Последняя стадия - Интервью:

Интервью было назначено на 8:00 6 августа 2015. Мы были у здания посольства в 7:30, а зашли в него в 8:15. Первым делом все пошли оплачивать сбор.


Совет: лучше платить картой или без сдачи.


Потом мы посидели еще минут 30 и пришла наша очередь...


Интервью оказалось гораздо проще и спокойнее, чем мы с благоверным думали! Консул оказался очень милым и приятным молодым мужчиной, который адекватно реагировал на наши попытки пошутить :) К слову, интервью можно проходить на 3х для Молдавии языках: русском, молдавском и английском. За 2-3 дня до собеседования из посольства звонят и уточняют, какой язык предпочтителен. Мы выбрали русский, т.к. боялись из-за волнения наговорить чепухи на английском.

Муж в разговоре обмолвился о том, что у него есть предложение о работе, что консулу очень понравилось. А потом он сказал: "Вы хотели мне показать какие-то фотографии?" И тогда я достала наш альбом и начала показывать ему фотки и комментировать - что, где, когда и по какому поводу. Через фоток 6-7 он перестал вообще смотреть, а потом сказал: "Я более чем убежден! Ваши визы одобрены"! Дальше я мало что слышала, потому что моя улыбка дотянулась до ушей и перекрыла поток звуков :D


Вот и всё! Покупаем билеты и - прощай, Молдавия!)


Чуть позже опишу наши перелёты, т.к. летели мы отдельно, и о дальнейших приключениях в США :)

Отчёт о прохождении интервью (Green Card DV-2015) Гринкарта, Лотерея, Greencard, Green card lottery, Лотерея гринкарт, Интервью, Interview, Виза
Показать полностью 1
[моё] Гринкарта Лотерея Greencard Green card lottery Лотерея гринкарт Интервью Interview Виза
19
Посты не найдены
О Нас
О Пикабу
Контакты
Реклама
Сообщить об ошибке
Сообщить о нарушении законодательства
Отзывы и предложения
Новости Пикабу
RSS
Информация
Помощь
Кодекс Пикабу
Награды
Команда Пикабу
Бан-лист
Конфиденциальность
Правила соцсети
О рекомендациях
Наши проекты
Блоги
Работа
Промокоды
Игры
Скидки
Курсы
Зал славы
Mobile
Мобильное приложение
Партнёры
Промокоды Biggeek
Промокоды Маркет Деливери
Промокоды Яндекс Путешествия
Промокоды М.Видео
Промокоды в Ленте Онлайн
Промокоды Тефаль
Промокоды Сбермаркет
Промокоды Спортмастер
Постила
Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии