Старые диски: Fahrenheit
Привет, народ! В 2005-ом году Quantic Dream подарили нам игру с кинематографичным подходом к подаче сюжета, Fahrenheit (Indigo Prophecy). Студия во главе с амбициозным Дэвидом Кейджем решила совместить игру и фильм, дав начало своему собственному стилю интерактивного кино. Причём тут есть и детектив, и мистический триллер, и даже немного от хоррора. Игра начинается с весьма неожиданного убийства, а вот дальше события закручиваются в настоящую спираль сверхъестественного.
Интересно вспомнить или узнать подробности? Погнали!
Сюжет
История Fahrenheit начинается резко: простой сотрудник банка Лукас Кейн внезапно убивает человека в туалете небольшого кафе, однако совершает он это против своей воли. Первым испытанием становится не раскрыть причины произошедшего, а банально скрыть следы преступления и ускользнуть от полиции.
Повествование игры ведётся от лица сразу нескольких персонажей, каждый из которых делится с игроком собственной историей. Помимо Лукаса, мы наблюдаем за двумя детективами полиции — Карлой Валенти и Тайлером Майлзом, которым предстоит раскрыть убийство, совершённое Лукасом. Сам же Лукас, помимо моральных травм, испытывает нечто непонятное: видения будущего, галлюцинации и сны с загадочной девочкой, чей образ становится всё более значимым. А тем временем мир вокруг героев начинает замерзать всё сильнее с каждым уровнем, словно отражая надвигающийся апокалипсис.
Однако, несмотря на мрачную, реалистичную завязку, Fahrenheit стремительно погружается в мистическую и даже фантастическую атмосферу. Чем дальше, тем больше повествование напоминает «Матрицу»: появляются сверхспособности, эпичные битвы и древние пророчества. История, начавшись как мистический и психологический триллер, постепенно превращается в фантастический боевик, чем не всем игрокам пришлась по вкусу.
Повествование подано необычно: герои не просто действуют, а словно делятся воспоминаниями, рассказывая о своих решениях и чувствах напрямую игроку в прошедшем времени. Такой подход создаёт эффект полного погружения и киношной атмосферы.
Геймплей
Fahrenheit стала своего рода первопроходцем в жанре, который позже стали активно называть «интерактивным кино». Основной акцент здесь — не на боевых механиках и стрельбе, а на погружении в сюжет, взаимодействии с окружением и принятии решений.
Игровой процесс можно описать скорее как интерактивный квест с элементами психологической драмы, где ключевой особенностью становится система «ментального здоровья». Вместо традиционной полоски жизни, в игре присутствует шкала психологического состояния персонажей, которая постоянно изменяется в зависимости от того, какие события они переживают.
Каждый герой сталкивается с личными кризисами, которые на него давят. Например, у Лукаса, помимо основной депрессии от совершённого убийства, есть проблемы в отношениях с девушкой, напряжённость во взаимодействии с братом и постоянные кошмары. У Карлы Валенти, помимо обычных рабочих стрессов, проявляется сильная клаустрофобия, которая не раз становится испытанием на её пути. Тайлер же кажется более расслабленным персонажем, но и он испытывает сложности как на работе, так и в отношениях со своей девушкой, что тоже оказывает влияние на его психику.
И как же игроку справляться с моральным кризисом героев? Просто жить. Почти каждое действие оказывает влияние на их эмоциональное состояние: попить кофе, умыться, немного размяться или поговорить с кем-то может поднять настроение и улучшить психологическое состояние персонажа. Однако не все действия приводят к положительным результатам. Если Лукас случайно увидит газетную статью о своём преступлении или возьмёт в руки фотографию погибших родителей, его настроение тут же ухудшится, а шкала психологического состояния упадёт.
Таким образом, игроку приходится постоянно балансировать, пытаясь поддерживать эмоциональное здоровье героев в стабильном состоянии, чтобы помочь им справиться со всем, что приготовила игра.
Однако это ещё только половина геймплея. Вторая часть — это Quick Time Events (QTE), которые в Fahrenheit играют ключевую роль и превращают игру именно в то самое интерактивное кинцо. Многие сцены построены на быстрых нажатиях кнопок: от элементарных действий вроде бега или прыжка до финальных битв, которые становятся настолько зрелищными и динамичными, что напоминают фильмы вроде «Матрицы». Местами их даже слишком много, из-за чего создаётся впечатление, что разработчики сознательно сделали ставку именно на кинематографичность, а не на разнообразие геймплея. Но именно эти моменты отлично подчёркивают ключевое направление игры: создать атмосферу и погрузить игрока в происходящее через киношную подачу и зрелищность, а не сложные игровые механики.
Визуал
Назвать Fahrenheit красивой даже по меркам 2005 года сложно. Текстуры и модели персонажей упрощены, освещение выглядит примитивно, а некоторые объекты в окружении выглядят чересчур «пластиковыми». Однако игра берёт другим — анимациями. Здесь явно использовался motion capture, что позволило персонажам двигаться естественнее, чем во многих других играх того времени. Это особенно заметно в QTE-сценах, где герои совершают сложные акробатические движения.
Стилистически у игры нет ярко выраженного художественного направления — всё выполнено в реалистичном ключе, что вполне логично для мистического триллера. Нью-Йорк в игре выглядит как… Нью-Йорк, без лишних визуальных изысков. Однако то, что делает визуальный стиль Fahrenheit по-настоящему особенным, — это операторская работа.
Камера активно используется для создания атмосферы и напряжения. Углы обзора часто ставят игрока в некомфортные положения, подчёркивая тревожную атмосферу игры. Важной фишкой стал разделённый экран, который часто делит картинку на два или три кадра, показывая разные события одновременно. Например, мы можем видеть, как детектив Карла расследует место преступления, а в соседнем кадре — как Лукас пытается скрыть улики. Это создаёт ощущение кинематографичности и динамики, но есть и обратная сторона: в такие моменты управлять персонажем и следить за происходящим становится неудобно.
В итоге Fahrenheit не выделяется технологическим совершенством, но выигрывает за счёт грамотной режиссуры, операторских приёмов и хорошо поставленных анимаций, которые помогают глубже погрузиться в историю.
Звук
Оригинальный саундтрек к Fahrenheit написал Анджело Бадаламенти, композитор, наиболее известный по работе над культовым сериалом «Твин Пикс». Его музыка добавляет игре глубины, подчёркивая депрессивное, тревожное настроение сюжета, идеально подстраиваясь под эмоциональный тон каждой сцены. Композиции Бадаламенти создают напряжение, атмосферу неопределённости и временами вызывают чувство тревоги, подчеркивая психологический характер игры.
Однако его работа — не единственное, что звучит в игре. Fahrenheit дополняет лицензированная музыка от известных исполнителей , включая Theory of a Deadman, Мартина Топли-Бёрд , Нина Симон, которые добавляют происходящему особое настроение. Игра постоянно балансирует между авторским кинематографичным звучанием и популярными треками, отражающими внутренний мир героев и атмосферу города того времени.
В результате саундтрек получился многогранным и насыщенным, и хотя он иногда уходит на второй план, его роль в создании уникальной атмосферы переоценить трудно.
Что касается голосов оригинала, звёздных имён среди актёров озвучки действительно нет, но они отлично справились со своей задачей, убедительно передав характеры персонажей:
Дэвид Газман озвучил сразу двоих главных героев игры — Лукаса Кейна и Тайлера Майлза, при этом оба персонажа звучат абсолютно по-разному, что показывает его актёрскую универсальность. Позже Газман также участвовал в озвучке в проектах Ubisoft и Quantic Dream (Голос Реймана и Пей’Дж Beyond Good & Evil, но в целом у него более сотни ролей разного уровня).
Барбара Скафф (Карла Валенти) стала своего рода «постоянной участницей» проектов Quantic Dream, появляясь в последующих играх студии, таких как Heavy Rain и Detroit: Become Human
Пусть эти актёры и не имеют сверх громкой известности, но их профессионализм внёс значительный вклад в создание убедительной и эмоциональной атмосферы Fahrenheit.
Дубляж
В русской версии озвучкой занималась небольшая, но талантливая команда актёров. Главным голосом, как уже можно догадаться, стал Пётр Ивазенко "Гланц" (куда же без него?), озвучивший Лукаса Кейна. Он отлично передал меланхолию персонажа, тонко сыграв его внутренние переживания и психологическое состояние, что пошло игре только на пользу.
Карла Валенти получила прекрасный голос Ольгой Зверевой , убедительно сыгравшей как роль уверенного детектива, так и моменты её борьбы с клаустрофобией. Благодаря этому Карла воспринимается глубже и человечнее.
Тайлеру Майлзу уделено чуть меньше внимания, однако голос Александра Гаврилина отлично подходит персонажу, и он хорошо справился с задачей, придав своему герою нужную лёгкость и уверенность.
В игре есть и еще актёры как Александр Груздев что озвучил загадочного оракула и кучу полицейских и Дмитрий Филимонов озвучивший брата Лукаса, еще русского профессора и несколько других персонажей , в целом повторяющиеся голоса норма для дубляжа
В итоге русская локализация получилась достойной, и каждый персонаж звучит убедительно и эмоционально, делая прохождение на русском языке не менее приятным, чем оригинал.
Итог
Дэвид Кейдж — не столько геймдизайнер, сколько режиссёр. Он заставлял актёров часами работать в студии захвата движений задолго до того, как это стало модным благодаря сериям вроде Uncharted или ещё более позднему Death Stranding. И хотя сюжет Fahrenheit ближе к концу кажется скомканным, именно его повествовательный и почти сериальный формат помогает воспринимать историю целостно. Тем не менее последние главы заставляют задаться вопросом, чем вдохновлялись авторы, когда сюжет начинает резко превращаться в подобие «Матрицы».
Однако игра выделяется великолепным саундтреком, отлично поддерживающим эмоциональный фон происходящего. В итоге Fahrenheit стал настоящим новым словом в играх, подтолкнув развитие целого жанра интерактивного кино, которым позже активно занялись такие студии, как Telltale Games, Supermassive Games и Dontnod Entertainment.
Если текст вызвал ностальгию или, может, вы открыли для себя что-то новое? Если всё, о чём я рассказал, откликается вам, подписывайтесь, чтобы не пропустить следующие материалы. Спасибо, за внимание.