Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр
Классический арканоид для любителей ретро-игр. Защитите космический корабль с Печенькой (и не только) на борту, проходя уровни в арканоиде.

Арканоид Пикабу

Арканоид, Аркады, Веселая

Играть

Топ прошлой недели

  • Oskanov Oskanov 8 постов
  • alekseyJHL alekseyJHL 6 постов
  • XpyMy XpyMy 1 пост
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Новости Пикабу Помощь Кодекс Пикабу Реклама О компании
Команда Пикабу Награды Контакты О проекте Зал славы
Промокоды Скидки Работа Курсы Блоги
Купоны Biggeek Купоны AliExpress Купоны М.Видео Купоны YandexTravel Купоны Lamoda
Мобильное приложение

Cryengine

С этим тегом используют

Gamedev Игры Компьютерные игры Gothic Разработка Все
86 постов сначала свежее
99
ARES720
6 лет назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Несерьезный подход или как потратить 4 года впустую и НЕ создать свою игру - ч.3⁠⁠

Всем бобра! В этот раз я серьезно не успел в срок, приношу извинения. Хотя забавно, ведь это произошло по той же причине, о которой и хочется сегодня вам поведать, так что рассказ обещает быть еще более интересным.

Несерьезный подход или как потратить 4 года впустую и НЕ создать свою игру - ч.3 Post mortem, Автобиография, Фриланс, Грабли, Gamedev, Cryengine, Голливуд, Ожидание и реальность, Видео, Длиннопост

Итак, сегодня поговорим об очень серьезных граблях, которые многим кажутся неочевидными и относятся не только к одному геймдеву. Однако наступив на них однажды, вам может «прилететь» так сильно, что жизнь уже никогда не будет прежней. Именно это со мной и произошло. Признаюсь, я бы не хотел повторения такого опыта другими людьми, поэтому рекомендую пост к прочтению всем тем, кто еще не успел погрязнуть в коммерции и мечтает о своем проекте.


Что ж, продолжим откуда закончили.



ИЗ РАЗРАБОТЧИКА В ФРИЛАНСЕРЫ


Начало 2015. Дело идет к завершению учебного года. На носу контрольные и размышления на их фоне: «а может стоило уйти с 9-го и посвятить себя любимому делу?». Но метаться было уже поздно, хотя цель «попасть в индустрию» все еще оставалась в приоритете.


Вот совсем недавно я закончил свою первую сценку для портфолио и показал ее художнику, чьим рисунком она была вдохновлена. Ничего особенного мне не сказали, но стоило выложить скриншот в группу автора вк, как на меня обрушилась «минутка славы». В те времена я был совсем непопулярен в соц.сетях и 5-7 лайков за любой пост – для меня казалось пределом, а тут в сотню раз больше! Это вскружило голову и придало уверенности.


Нужно было продолжать, но хорошие идеи, которые были мне по силам, все не приходили в голову. Разумеется, помимо той сценки были и другие, только вот менее серьезные. Однажды я даже дошел до победы в конкурсе группы вк по CryEngine, где целью было воссоздать классические обои из Windows XP, а победитель определялся голосованием. В начале все шло хорошо, но кто то, смеха ради, накрутил мне и еще одному участнику фейковых голосов. Так что, символические $30 были поделены пополам.

Несерьезный подход или как потратить 4 года впустую и НЕ создать свою игру - ч.3 Post mortem, Автобиография, Фриланс, Грабли, Gamedev, Cryengine, Голливуд, Ожидание и реальность, Видео, Длиннопост
Та самая работа для конкурса

Так или иначе, каждая работа ценилась и бережно складывалась в «портфолио» на личном сайте, который я создал через конструктор. Понятно, что по ним нельзя было сказать, что я опытный художник, однако я уже успел заявить о себе в таком ключе. Да только кто же знал, что отклик придет так быстро…


Очередная весна. Так и не успев определится с идеей для следующей работы, мне прилетает первое «письмо счастья». Человек, представившийся музыкантом в белорусской металл-группе, предлагает сделать для него уровень на CryEngine, но в отличие от других, он предлагает заплатить!


«Невероятно!» - подумал я.


«Неужели я так быстро дорос до оплачиваемой работы?»


Рациональный ум подсказывал, что, конечно же - нет. Но старое ЧСВ пробудилось, и закричало со всех сил - «Наконец меня оценили по заслугам!».


Так и началась моя фрилансерская «карьера», хотя лучше бы и не начиналась.


Но начнем по порядку.



ПЕРВЫЙ ОПЫТ И ЛИЧНАЯ ЖИЗНЬ


Мне поставили довольно необычную задачу за скромное вознаграждение. Она заключалась в создании интерактивной локации, которая должна была презентовать альбом группы заказчика. В ней должны были быть анимации и прочие вещи, но здравый смысл восторжествовал и я согласился только на разработку уровня, а остальное посоветовал искать на стороне.


Точной формулировки самого задания не было. Речь шла о парке с очень необычными деревьями без указателей и прочего. Это насторожило уже тогда, но всем известной картинки, к сожалению, я тогда еще не знал, а потому продолжал работу.

Несерьезный подход или как потратить 4 года впустую и НЕ создать свою игру - ч.3 Post mortem, Автобиография, Фриланс, Грабли, Gamedev, Cryengine, Голливуд, Ожидание и реальность, Видео, Длиннопост

Сначала все шло хорошо, хотя проблемы с остальной жизнью начали появляться уже в те времена. Хоть у меня и не было строгих дедлайнов, но желание заработать побыстрее толкало на бездумную «сверхурочку». Как итог: участились прогулы в школе, а также ухудшились отношения с друзьями и одноклассниками. Объяснить обычному человеку в СНГ, что такое геймдев и как он может приносить прибыль - занятие непростое, особенно когда работаешь дома. Так что, для всех я еще больше закрепился в статусе «задрота» и очень асоциального чудака.


А меж тем, «работа на месяц» растянулась на бессрочный срок. Заказчик «доверял моему профессионализму» и разрешал делать все, что я считаю нужным. Я советовался с более опытными людьми в плане дизайна и игрового процесса, дабы не подвести человека. Но в итоге наши старания часто были «неправильно поняты» и все приходилось переделывать, раз за разом. Иногда доходило до смешного, однажды на одну модель ушло более 30 правок… А в конце попросили вернуть первую, бэкапа которой у меня не было :)


Единственным позитивным моментом для меня в этой истории было то, что я просил оплату за каждые несколько правок, и итоговый ценник заметно подрос… Правда, если ее поделить на потраченное время, то не выходило и $80 в месяц, что даже для нашего села было очень низким заработком для подростка.


Тем временем, наступило лето, а работа вместо конца, лишь начиналась. За правками шли новые правки, и вместо хоть какого-нибудь отдыха, я сидел в душном доме и продолжал создавать локацию.


Тут и начались первые трудности, знакомые очень многим фрилнасеры, а именно несостыковки дохода и времени. Думаю ни для кого не секрет, что чем быстрее фрилансер выполняет заказ, тем больше денег он получает в пересчете на зп/час. И это очень тонкая грань, особенно для новичков. Мне еще относительно повезло с дедлайнами, но в начале карьеры зачастую именно заказчик устанавливает их сам, а как в них уложиться – многие не осознают.


Вся проблема в том, что большинство людей считают свое «свободное время», когда думают о «рабочем», а оно может достигать 12 часов в сутки. Да только вот многие не закладывает в него внезапные дела и отдых и из-за этого работа проходит «будто на борту МКС», как однажды выразился один фрилансер в ранних выпусках Как Делают Игры.


Конечно же, я не стал исключением, и моя работа пошла похожим образом.


Я всегда был интровертом, но отныне эта фраза заиграла новыми красками. Ко мне нередко приезжали друзья, звали на активности и просто хотели поболтать. Я был не против, но теперь почти всегда отказывал. Когда же меня вытаскивали почти насильно хотя бы на часик, то меня охватывала жуткая паника, что я могу ничего не успеть.


В итоге ситуацию спасало то, что как и мой заказ, альбом группы тоже серьезно задерживался, и у меня появилась возможность сделать передышку: поехать на машине с родителями на север Казахстана в гости и посмотреть страну… Но и тут, я старался выжать пользу из каждой свободной минуты. В те времена технология фотограмметрии (3D-сканирование) только начала набирать обороты и я, воспользовавшись моментом, уговорил заказчика интегрировать ее в игру. Хорошей камеры, как и знаний правильной съемки у меня не было, но это не остановило меня от «сканирования» всех камней и коряг по пути, а также фотографировать все вокруг «на референсы». В общем, отдых не получился, а тут уж осень.

Несерьезный подход или как потратить 4 года впустую и НЕ создать свою игру - ч.3 Post mortem, Автобиография, Фриланс, Грабли, Gamedev, Cryengine, Голливуд, Ожидание и реальность, Видео, Длиннопост
Пример относительно неплохого скана, который до сих использую в некоторых проектах.


I NEVER ASKED FOR THIS


Конец 2015. Выпускной класс, время готовится к новой жизни… Но только не мне. Заказ все по-прежнему в процессе, а количество правок перевалило за сотню. К счастью, сроки все также были терпимыми, и у меня даже оставалось время на подготовку ко многим дз. Однако тут на горизонте появилась новая напасть – ЕНТ (аналог ЕГЭ) и новые законы от мин.образования.


На тот момент активно шли споры, как менять формат. До недавних пор можно было выбирать: сдавать ЕНТ или обычные экзамены в школе (для поступления в колледж или за рубеж), но тут на рассмотрение внесли проект, чтобы ЕНТ сдавали все. Поэтому школы заранее решили подстраховаться. В то время средний балл серьезно влиял на рейтинг школы, так что наша директриса навязала всем 11-м классам «дополнительные» занятия в том же количестве, что и основные уроки… В итоге, мы начали проводить в школе до 12 часов ежедневно.


Но все это случилось уже ближе к весне 2016-го, а пока я решил разобраться со своей работой, ведь в процессе она вылилась во вторую неприятность – работа, которую ненавидишь. И нет, здесь дело было не столько в утомительном процессе и куче правок, а сколько в самом проекте. Если вы только начинающий фрилансер, запомните: никогда не берите проект, который вам изначально не нравится – это замедлит работу, и гарантирует падание общей мотивации в долгосрочной перспективе! Исключение составляет разве что, очень высокооплачиваемая работа. Тут есть шанс, что столь высокий заработок снизит ваш диссонанс.

Несерьезный подход или как потратить 4 года впустую и НЕ создать свою игру - ч.3 Post mortem, Автобиография, Фриланс, Грабли, Gamedev, Cryengine, Голливуд, Ожидание и реальность, Видео, Длиннопост
Пример уровня для заказа. Близкий к финалу, но так никуда не вошедший 

У меня же был просто неприятный проект. Я мечтал сделать что-то, что можно положить в портфолио, а в итоге делал «даунгрейд» своих навыков в совершенно неинтересной для меня стилистике, который не нравился абсолютно всем. Новых навыков я не получал, и даже стал забывать старые. Поэтому мне было жизненно необходимо «отдохнуть» и создать что-то для себя.


В то время начала набирать популярность так называемые Speed Level-Design или Creating a quick scene работы. По большому счету, это создание локаций или просто сценок (для одного ракурса) на скорость с записью всего процесса. Подобные видео набирали на YouTube сотни тысяч просмотров, правда использовали они Unreal Engine, что становился все более популярным. Поэтому я решил сделать похожую «работу», но на CryEngine, где конкурентов почти не было. Попросил у знакомых референс и записал видео создания осенней сценки за 2 часа.


Результат меня не удовлетворил и уже для себя, без видео, я дополнил сценку более разнообразным содержанием и выложил все это в социальные сети, а видео на YouTube. Выложил, да забыл. А тем временем сценка стала мега-популярной в группе на Facebook, а в вк меня даже опубликовал известный CG-паблик. Это было приятно, но на большее я не рассчитывал и забил на нее. А зря, просмотры видео сначала хоть и шли очень медленно, но потом стали расти как на дрожжах, и вот уже к зиме мой ролик – самый популярный в своем роде с более 30 тыс. просмотров.

Тот самый ролик

Такой расклад еще больше вдохновлял закончить заказ и перейти к собственным работам, но правки лишь продолжались. Зато теперь стали приходить новые предложения сотрудничества. Зачастую за бесплатно или «проценты от продаж», поэтому такое дело отметалось сразу. И вот, уже после Нового Года, проверяя почту в очередной раз, я заметил одно невзрачное письмо, которое уже собирался проигнорировать. Но в итоге именно оно стало поворотным в моей жизни...



КАК Я В ГОЛЛИВУД СОБИРАЛСЯ


Итак, письмо. Две строчки текста, где парень представляется, как «moviemaker from Los-Angeles», хвалит мое видео и предлагает работу.


Какая может быть изначальная реакция после тонн спама? Правильно – это очередной развод. Видимо какой-то любитель, который хочет что-то бесплатно для своего клипа или блога… Но нет!


Парень также оставил свой сайт, который я изначально не воспринял таковым из-за очень необычного домена, а потом все же открыл его и… Это никакой не любитель, а настоящий Голливудский продюсер! Участвовал в паре фильмов с топовыми голливудскими актерами (вроде Сэмюэль Л. Джексона), а также снимал клипы для таких мастодонтов, как Lana Del Ray и Taylor Swift…


Сказать, что я охренел, ничего не сказать.


Для убедительности или еще для чего, но человек предпочитал общаться со мной по видео-связи в Скайпе, что еще более усиливало «мою важность».


Сам проект оказался очень простым. Это была сценка для VR, но задействовала она отсканированную американскую супермодель, что еще больше удивляло меня. А окончательно вскружило голову цена: за пару недель работы мне предлагали куда больше, чем за 10 месяцев на прошлом заказе! Иными словами, были готовы платить по стандартам индустрии, не считая меня за новичка из глубинки.


Все это вместе еще больше взбудоражило мое ЧСВ и я стал считать себя, чуть ли не Богом, хотя особых заслуг на то у меня и не было.


Еще более удачным оказался тот факт, что изначальное ТЗ предполагало лес с вулканическими камнями, и я уже начал просить своих друзей помочь мне под процент, ведь сроки очень малы. Однако в процессе был изготовлен blockout (черновая версия, где вместо моделей – белые кубы) и он так понравился продюсеру, что решено было оставить его (с доработками), но при этом по старой цене.

Несерьезный подход или как потратить 4 года впустую и НЕ создать свою игру - ч.3 Post mortem, Автобиография, Фриланс, Грабли, Gamedev, Cryengine, Голливуд, Ожидание и реальность, Видео, Длиннопост
Итоговый вариант проекта. Больше скриншотов тут

В общем, жизнь пошла в гору. На прошлый заказ я немного подзабил, тем более что дедлайн позволял, а отношения с людьми стали налаживаться. После того, как я получил авансы еще с первого заказа, друзья и родители поверили, что за это платят. Так что, в этот раз убеждать их особо не пришлось, все уже были в шоке и с легкой завистью, что успех так быстро настиг. Они помогали и «прикрывали» мои прогулы уважительными причинами, за что им спасибо. Тут же еще и завязались отношения со старой подругой, которые были моим первым опытом. Поэтому я уже почувствовал себя на вершине мира, ведь после заказа последовало неожиданное продолжение…



ИЗ ГЕЙМДЕВА В КИНЕМАТОГРАФ


До сих пор, мой здравый смысл еще где то скептически ворчал, что эта «слава» на один заказ, но тут продюсер заявил, что хочет долгосрочного сотрудничества и я окончательно послал этот смысл куда подальше. Ведь заказы это хорошо, а совместные проекты уже круче!


Как нельзя кстати, в эти дни проходило вручение Оскаров, что дало мне повод задать ему вопрос, будет ли он там, и не номинировали ли его? На что он ответил, что нет, но хочет снять новый фильм и ищет интересные идеи, возможно из книг/игр. И вот тут мой внутренний голос просто взорвался «ВОТ МОЙ ШАНС!».


Я сообщил про StarTales: рассказал про «книгу» и игру, и сказал, что всегда мечтал снять по нему фильм и даже имеется отдельный сценарий. В общем, я ожидал быть посланным, но в результате у него проснулся «реальный» интерес и он захотел подробностей. Так, я написал подробный синопсис, и на свои же деньги заказал профессиональный перевод на инглиш, а также несколько концепт-артов от известных профессионалов. И… Идея по-прежнему нравилась! Человек не просто соглашался, а реально читал и задавал вопросы, даже предложил план: снять короткометражку, а через нее выбивать финансирование.


Надо ли понимать, что если раньше я еще в себе сомневался, то теперь считал себя самым талантливым на планете? :) Ситуацию усугублял тот факт, что все вокруг в самом деле верили, что это заслужено, ведь в подобных работах дилетанту разобраться сложно, а профессионалы лишь предупреждали не ждать чуда. Но я ждал… Так ждал, что мне надоело пропускать дополнительные и подставлять друзей, поэтому я просто отказался от ЕНТ, ведь в итоге тот закон не приняли. А это значило, что теперь я не смогу учиться в вузах своей страны. Но меня это особо не волновало, ведь уже летом собирались начаться съемки, а я даже напросился на бесплатную поездку в ЛА.

Несерьезный подход или как потратить 4 года впустую и НЕ создать свою игру - ч.3 Post mortem, Автобиография, Фриланс, Грабли, Gamedev, Cryengine, Голливуд, Ожидание и реальность, Видео, Длиннопост
Пример редизайна локаций под фильм. Художник - Игорь Приходько

Тем временем, весна и учеба подходили к логическому завершению. Я был полностью погружен в «работу над фильмом» и старым заказом, а поэтому выбрал самые легкие предметы для сдачи на экзаменах. И вот уже лето, я свободен: время лететь в ЛА на съемки! Но что-то пошло не так…



ВНЕПЛАНОВАЯ ЖИЗНЬ


Итак. Я должен был быть в Голливуде еще в мае, но уже июнь подходит к концу, а меня даже еще не просили оформлять визу. При этом никаких отказов не было, человек лишь ссылался на сильную занятость и другие проекты. Но в этом же заключается и третья неприятность, о которой я в деталях узнал буквально полгода назад – на Западе (особенно в США) непринято отказывать в бизнесе, и любой отказ или недовольство там могут сообщить вам так, что вы это и не поймете. Разумеется не все так делают, но явление популярное. Поэтому, пожалуйста, если собираетесь с ними работать или что-то им предлагать, имейте это ввиду!


В итоге я устал ждать, и сказал, что наверное буду поступать в вуз, на что продюсер меня поддержал и сказал, что «еще посотрудничаем».


Вот тут то и началось главное веселье. Фриланс отнял все время, что следовало отвести для планирования своего будущего. Так что, теперь у меня его просто не было.


Как быть дальше? Учиться? Среди 3D-Художников некоторые предпочитали не идти в вузы вообще, а если идти – то вариантов в СНГ просто не было… И тут я столкнулся с классическим давлением со всех сторон, как важно образование и диплом, что спровоцировало меня на необдуманные поступок – поступление на ненужную специальность в вуз, который я особо не выбирал.


По итогу все выльется еще в пару лет страданий и попыток возродить проект.


Но это уже другая большая тема, о которой я расскажу в следующей заключительной части. Думаю, она еще более актуальна среди школьников и студентов.


Так что, ждите продолжение.

Приятно, что в последний раз на меня подписалось более 20 человек. А т.к. я снова свободен, то постараюсь не огорчать вас и выпустить продолжение как можно скорее :)

Всем удачи в ваших начинаниях!

Показать полностью 6 1
[моё] Post mortem Автобиография Фриланс Грабли Gamedev Cryengine Голливуд Ожидание и реальность Видео Длиннопост
11
60
ARES720
6 лет назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Несерьезный подход или как потратить 4 года впустую и НЕ создать свою игру - ч.2⁠⁠

Итак, пришла пора продолжить мой рассказ о неудачах и успехах на поприще геймдева. Прошлая часть вызвала немалый ажиотаж и критику в рядах девелоперов Пикабу. Поэтому я сразу выложу все карты на стол, чтобы у нас с вами больше не было разногласий.

Несерьезный подход или как потратить 4 года впустую и НЕ создать свою игру - ч.2 Post mortem, Автобиография, Грабли, Gamedev, Космос, Пришельцы, Cryengine, Игровой движок, Длиннопост
Предполагаемый вид города в изначальной версии проекта. Художник - Simon Fetscher


ДИСКЛЕЙМЕР


Первая часть не имела ничего общего с названием рассказа, и скорее была его подзатянутым вступлением. Я посчитал правильным поведать о своем бэкграунде и ранних неудачах, чтобы у вас сложилось краткое представление обо мне, была понятна мотивация и негативные качества. Та история охватывает 2008-2013 гг, когда я был амбициозным юнцом почти без интернета, и человека кто смог бы вправить мне мозги уже тогда :) Возможно, кто то из вас этот момент тогда не понял, поэтому в комментариях я замечал скептические советы, но в те года все было в новинку.


В этот же раз начнем именно с проекта, о котором идет речь в заголовке. Поговорим о менеджменте, энтузиазме, фрилансе и других неприятностях. Тут я уже опытнее, и все же формально этот проект находится в разработке до сих пор, только вот дальше стадии концепта он никогда не уходил. И на то были причины. Но обо всем по порядку!



КАК МЫ СТАРЫЕ ГРАБЛИ ОБХОДИЛИ


Осень 2013. Я пошел в 9 класс, каникулы закончились, да и амбиции тоже. Критика на форумах была жесткой, но справедливой. К этому моменту мы объединились с новой командой из России, которая делала sci-fi проект на космическую тему, на условиях, что я рассказывал в прошлой части (для ЛЛ: «кто больше сделает, тому и помогаем»). Но вот даже при увеличении команды вполовину, адекватная часть моего мозга подсказывала: эту «убийцу Homefront и GTA» все равно не вытянуть.


Теперь, изначально мы начали делать то, что вы мне советовали в прошлый раз – «маленькую игру». Вернее игра была та же самая, только вот урезанная где то в 10 раз. Но что убрать, а что оставить... Это понять было сложно, ведь я и сам не имел точно представления о «полной версии». К тому же, клюквенность сюжета и его критика начинала меня угнетать все больше. Так, что через неделю после объединения было принято решение отказаться от проекта целиком.


Однако что делать дальше, когда есть команда, но нет проекта? Тут на короткое время, мы рассматривали тот самый sci-fi проект наших коллег в космическом сеттинге. Их лор был более проработан, а сюжет звучал интереснее, однако сам гейм-дизайн особой проработкой не отличался, да и элементы сюжета, так или иначе тоже напоминали известные проекты. Поэтому вскоре закрыли и его. Нужно было делать что-то дальше.


В итоге, прозвучала идея, которую я до сих пор считаю основополагающей для любого успешного проекта – необходимо разрабатывать такой проект, чтобы он был по максимуму оригинальным и необычным, но при этом наследовал те идеи, о которых многие, так или иначе задумывались, либо хотели попробовать.

Несерьезный подход или как потратить 4 года впустую и НЕ создать свою игру - ч.2 Post mortem, Автобиография, Грабли, Gamedev, Космос, Пришельцы, Cryengine, Игровой движок, Длиннопост
Концепт транспорта. Художник - Taneli Pohjola

Изначально это казалось излишне амбициозным, но впоследствии я стал находить подтверждения этой теории во многих пост-мортемах. В частности во всем известном подкасте «Как Делают Игры» подобную мысль неоднократно упоминали успешные разработчики. Так что путь был избран правильным, поэтому мы решили отнестись к задаче со всей серьезностью. У нас ушло около двух недель мозгового штурма. В голову приходило разное, но тут я вспомнил свою детскую фантазию.


Когда-то давно я услышал рассказ от учителя в школе, что якобы в 90-х, пару космонавтов на станции «Мир» бесследно пропали, а когда прибыл следующий экипаж, то там нашли бортовые записи о якобы «людях с голубыми волосами», что забрали их в свой мир, но обещали вернуть. Это тогда взбудоражило мою фантазию, и я долго воображал себе, что они могли там увидеть и как однажды, они вернутся на Землю.


Если кто то из вас также слышал эту историю, пожалуйста, поделитесь сурсом, ведь я так и не нашел ни одного, так что возможно эта история просто была где-нибудь на Рен-ТВ.

Такая завязка устраивала всех в команде, так что, вскоре мы взялись за ее проработку. Проекту дали рабочее название Star Tales (оно продержалось вплоть до этого года). Прежде всего, космонавтов заменили на подростка, а похищение должно было происходить с Земли. Забавно, что нечто подобное потом можно было наблюдать в первых Стражах Галактики. Однако в то время, мы ориентировались на изначальную версию Prey 2, которая уже тогда не подавала признаков жизни. Нам хотелось сделать что-то более светлое, и при этом еще более необычное. Аватар (Джеймса Кемерона) наоборот, чтоб его.



О ПЛАНИРОВАНИИ И ЧТО ТАКОЕ «МАЛЕНЬКАЯ ИГРА»?


Следует отдельно подчеркнуть тот момент, что наша новая часть команды была гораздо старше меня. Эти люди не имели опыта в индустрии, однако имели знакомых с таким опытом, собственный опыт в менеджменте, да и в целом к делу подошли серьезно, предварительно изучив мат-часть. Так что вскоре у нас уже были и концепт-документ, и разбитие прогресса по итерациям, и даже свое хранилище данных (SVN).

Несерьезный подход или как потратить 4 года впустую и НЕ создать свою игру - ч.2 Post mortem, Автобиография, Грабли, Gamedev, Космос, Пришельцы, Cryengine, Игровой движок, Длиннопост
Инопланетный ангар. Художник - Simon Fetscher

Но нельзя так просто взять и написать целый диздок, не имея на руках более-менее точного сюжета и понимания продолжительности игры, ее фич. Так что, их проработка заняла ключевую роль на ранних этапах и, говоря начистоту, для неопытной команды, а в особенности без опытного сценариста и гейм-дизайнера, все это – почти непосильная задача.


Заигравшись с оригинальностью и необычностью сюжета, мы стали забывать о размерах. Тут уже в упомянутых иных мирах стали появляться разные интриги, заговоры, и даже множество разных рас, включая вражду между ними. Чертов «Убийца Mass Effect», не иначе. Но сюжет на ту пору для нас и ближайшего окружения казался слишком крутым, чтобы от него отказываться. Так мы пришли сначала к разбитию его на трилогию, но через пару недель разработки на практике поняли, что даже эта разработка займет лет 10, а потому каждую часть разбили еще на 2-3. В итоге у нас намечалась уже эпизодическая система, как делали небезызвестные Telltale Games, которые к тому времени как раз начали набирать популярность.


Стала ли игра от этого «маленькой»? Вряд ли. Мы ориентировались на маленький открытый мир, в духе Deus Ex, а также на квесты и сюжетную линию на 3-4 часа. Это звучит разумно для команды в 20-30 человек с многолетним опытом в индустрии, но не для новичков. Но все же, мы решили попробовать. Нарисовали карту и приступили к прототипированию локации, используя модульные конструкции, дабы ускорить процесс, сделать демку и понять, правда ли наши идеи настолько круто смотрятся. Ну а я же решил взяться за старое, и начал по данной истории писать книгу рассказ, чтобы лучше сформулировать лор этого мира. Возможно, это не лучшая идея в начале разработки, особенно когда писатель из вас так себе, но все же, некоторые вещи, описанные там мной, до сих пор остаются актуальными, хоть уже все остальное и поменялось.


Тогда же к нам присоединились поистине талантливые и опытные 3d-шники и художники, чей арт вы можете наблюдать сейчас во вставках. Сейчас эти люди работают в крупных компаниях, и я рад, что нам удалось в свое время привлечь их к разработке, познакомиться с рабочими процессами и понять, что такое действительно высококачественный арт.

Несерьезный подход или как потратить 4 года впустую и НЕ создать свою игру - ч.2 Post mortem, Автобиография, Грабли, Gamedev, Космос, Пришельцы, Cryengine, Игровой движок, Длиннопост
Готовая модель здания. Автор - Damian Kijowski

Наконец появился и программист, который мог сделать любые из наших прихотей в геймплее. А их было много, очень! Хотя, как такое совмещать и интегрировать в сюжет – толком никто не продумал. Так что, концепция «игра маленькая, но зато геймплей насыщенный» - работает не всегда. Особенно если под этим понимается возможность героя ходить по стенам, управлять временем, гравитацией и прочими вещами. Но все же, на ошибках учатся, и, оптимизируя процессы, мы продвигались дальше. До конца года полет был нормальный, но все же точно определить для себя формулу «маленькой игры» нам до конца не удалось.


На сегодняшний день, я формулирую ее уже довольно просто, и думаю многие ориентируются также – смотрим, из кого состоит команда: на что они способны и в какой срок, и по этим параметрам определяем какую игру возможно сделать.



ЭНТУЗИАЗМ, КАК СПАСЕНИЕ И КАТАСТРОФА ОДНОВРЕМЕННО


Начало 2014. У нас уже сформированная команда, крутой арт, и план по разработке на год вперед. Созданный инопланетный город из разноцветных коробок, наконец, начинает обрастать готовыми моделями. И все идет хорошо, да только ужасно медленно. Проходит месяц, другой, вот уже и весна на пороге. А у нас не больше десятка моделей, при команде из почти 20 человек. Неправильное разделение задач? Вряд ли. Тут проблема зарыта гораздо глубже, и этот момент встречается во всех командах повсеместно под названием – энтузиазм. Хотя в нашем случае, это лишь одна из двух главных проблем, без отдельного пояснения тут просто не обойтись.


Когда речь идет о совместной разработке проектов, будь то геймдев или даже физические изобретения, то энтузиазм - безусловно лучшее, что есть у человечества. Существует масса примеров, как без денег или за условные копейки были созданы проекты, которые при найме всех участников обошлись бы в сотни тысяч, а то и миллионы долларов. Но все же, стоит точно определять и разделять: энтузиазм и заинтересованность – не одно и тоже!

Несерьезный подход или как потратить 4 года впустую и НЕ создать свою игру - ч.2 Post mortem, Автобиография, Грабли, Gamedev, Космос, Пришельцы, Cryengine, Игровой движок, Длиннопост
Готовая модель пропса. Автор - Damian Kijowski

К сожалению, осознание подобного пришло ко мне всего лишь с год назад, и даже тогда я не всегда мог их отличать. Но если вы сможете этому научиться и будете держать в команде только энтузиастов – считайте, половина успеха уже есть. Ведь кто такие энтузиасты? Люди страстно увлеченные одним проектом. Я не зря выделил «страстно»: это настолько ключевой пункт, что все остальное не имеет значения. Такие люди верят в успех вашего проекта, всячески двигают прогресс вперед и подают новые идеи, даже когда вы сами уже опустили руки. И вот эти люди – большая редкость. Найти их почти нереально, как правило, они сами должны к вам просится, однако даже среди них будут нахлебники. Так что, следует быть осторожным и в противном случае, разрабатывать проекты в соло, лишь изредко прося у «заинтересованных» несложные вещи.


В нашем же проекте были лишь одни заинтересованные. Им он нравился, но они не горели страстным желанием довести его до конца. Для многих это было просто хобби, обязательное наличие готового продукта мало кого волновало. К тому же решающим фактором была занятость: большинство училось в вузах и работало одновременно, а кто-то просто занимался фрилансом. Времени на проект у многих оставалось не больше 20-30 часов в неделю. Но без энтузиазма, разумеется, многие уделяли проекту в 3-5 раз меньше времени, предпочитая проводить остальное для себя.


Здесь нельзя кого-либо винить, даже я сам этим грешил, надеясь на остальных. Одна лишь проблема – с таким подходом проекта не выйдет. В ближайшие 5-7 лет, уж точно.



ТЕХНИЧЕСКИЕ ПРОБЛЕМЫ И «РАССЛОЕНИЕ КОМАНДЫ»


Энтузиазм - безусловно, одна из ключевых проблем. Однако даже если у вас в команде собрались настоящие фанаты своего дела, не стоит радоваться. Разного рода проблемы всегда будут наваливаться, как снежный ком. Это известно всем. Но есть и вторая серьезная проблема, способная подкосить ваш проект – «технический аспект».

Несерьезный подход или как потратить 4 года впустую и НЕ создать свою игру - ч.2 Post mortem, Автобиография, Грабли, Gamedev, Космос, Пришельцы, Cryengine, Игровой движок, Длиннопост
Пример интерьера. Художник - Simon Fetscher

Когда мы задумываемся о создании комплексной игры, то первым вопросом становится – «На чем будем разрабатывать?». Действительно, выбор движка - задача непростая, и зависит от поставленных целей. А вот смена движка – настоящая катастрофа. В наше время выбирать особо не приходилось. Используемый ранее CryEngine был неплох, но ограниченность функций и закрытый исходный код не давали возможности реализовать все супер-способности ГГ. С другой стороны Unity не подходил нам еще больше, а UDK и вовсе морально устарел. Но тут на сцене появляется Unreal Engine 4 и с первых версий становится понятно – это идеальный инструмент для нашей игры. Так началась новая головная боль, убивающая разработку.


Когда вы работаете в одиночку, или только собираете команду, то движок не вызывает особых проблем. Со сформированной же командой ситуация иная. Так, если говорить о выборе 3D-пакета или инструментов художника, то для нее это не принципиально, но когда речь заходит о движке, то переучиваться придется всем вне зависимости от их специальности (скриптерам/программистам достанется больше). Для опытных специалистов эта задача вполне по силам, ведь инструменты везде похожие, а вот с новичками ситуация иная. Для них новый софт, как совершенно новая специальность, так что учиться им нужно дольше. Но учиться ведь никто не любит. Поэтому, имея лишь «заинтересованных» в разработке, сменой движка вы убиваете их и без того слабую мотивацию.


В итоге мы получили то, что я называю «расслоением команды». Опытные ребята показывали некоторый прогресс, в то время как новички все больше отстранялись и мало участвовали в его жизни. Сыграл роль еще и язык. Русскоязычный коллектив общался отдельно от остальных, в итоге иностранцы играли все меньше роли в принятии решений. Так начался новый крах.

Несерьезный подход или как потратить 4 года впустую и НЕ создать свою игру - ч.2 Post mortem, Автобиография, Грабли, Gamedev, Космос, Пришельцы, Cryengine, Игровой движок, Длиннопост
Одна из финальных сцен на CryEngine. Левел-дизайн и часть моделей - мои.

Наша разработка еще велась, и только пару профессионалов покинуло нас. Но скорость нас абсолютно не устраивала. Обмозговав ситуацию, в итоге мы сформировали мысль, что без бюджета увеличить скорость и качество разработки не выйдет. На том и заморозили проект до лучших времен, т.е. пока этот самый бюджет не будет добыт.


Сейчас же, спустя годы я расширил эту мысль и считаю так: если ваша команда состоит из «заинтересованных», а проект довольно большой, то без своевременного «вознаграждения» ее участников, она не будет приносить ощутимых эффектов.



ЖИЗНЬ ПОСЛЕ ПРОВАЛОВ


Вот уже в четвертый раз за год меня постигала неудача. Проекты рушились и нужно было что-то с этим делать. Одного упорства было мало, а учиться одной лишь теории - не эффективно. Так, я в очередной раз пришел к мысли о практике в крупных компаниях, теперь еще и с целью подзаработать для своего проекта, ведь на «школьных завтраках» далеко не уедешь. Подобную мысль высказал и второй лидер из русскоязычной команды. Таким образом, мы решили совместно попробовать прокачать свои навыки, дабы поработать на крупную студию в поисках той самой практики.


Разработка над проектом официально прекратилась, а команда была распущена.


К тому моменту я уже имел базовое представление об индустрии геймдева: понимал, что нужно для устройства на работу. Кроме 3D-моделирования и левел-дизайна толку от меня было мало, поэтому я решил улучшать свои навыки именно в таком направлении. Для осуществления своих целей нужна была практика, но основным тут было создание эффектного портфолио – самого главного атрибута при устройстве на работу (особенно если речь не идет про ААА). Таким образом, весь оставшийся год я занялся самообразованием, практически не возвращаясь к проекту на практике, но постоянно продумывая его механики и сюжет.


Портфолио – вещь на первый взгляд простая: казалось бы, учишься новым навыкам и закрепляешь их на практике созданием демонстрационной работы. Но и тут я умудрился наступить на грабли годовалой давности. Быстро выяснялось, что создание масштабной игровой локации для новичка – задача может и посильная, но времени на нее уйдет, как на хорошую инди-игру. Так что, моя идея воссоздать всемирно известный город Майя – Тикаль, во всей его красе, быстро потерпел неудачу.

Несерьезный подход или как потратить 4 года впустую и НЕ создать свою игру - ч.2 Post mortem, Автобиография, Грабли, Gamedev, Космос, Пришельцы, Cryengine, Игровой движок, Длиннопост
Моя финальная и первая сцена в портфолио на CryEngine.

Здесь еще стоит отметить, что на тот момент художники по окружению (Environment Artist) действительно работали, и таких инструментов, как Megascans и Substance Designer попросту не существовало. Так что, все материалы по канонам индустрии скульптурировались вручную, в том же zBrush, а потом дополнялись цветом, что рисовали в Photoshop. Поэтому, после создания пары материалов для пирамиды, что заняли у меня больше месяца, я быстро утратил пыл и стал искать, чтобы такого сделать попроще.


Выбор пал на прекрасный арт от художника с ником Sylar113, рисунки которого до сих пор меня вдохновляют. Работа казалось небольшой и посильной. Но вот путь ее реализации был избран не самым лучшим. Вместо того, чтобы сфокусироваться на цельной картине, я пытался довести каждую модель до совершенства, используя несколько устаревшие техники, вроде рисования текстур с нуля.


Так что, процесс создания данного проекта у меня затянулся почти на полгода, но, тем не менее, я до сих пор доволен результатом. Однако уже тогда для себя я вынес, что финальный результат и скорость его выполнения зачастую куда важней проработки и качества отдельных элементов работы.


И все же одна достойная работа в копилку была положена. Достаточно было сделать еще пару-тройку не менее эффектных, чтобы начать искать работу. Но тут случилась новая напасть – фриланс.


Он появился из ниоткуда и навсегда изменил мою жизнь. Эти грабли более неочевидные. Однако эта тема уже для отдельного поста, ведь я и так уже давно превысил приемлемый объем статьи.


Так или иначе, я стараюсь укладываться в сроки, поэтому ждите продолжения в начале августа и подписывайтесь, кому интересно.


Всем хорошего времяпровождения!

Показать полностью 7
[моё] Post mortem Автобиография Грабли Gamedev Космос Пришельцы Cryengine Игровой движок Длиннопост
17
56
ARES720
6 лет назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Несерьезный подход или как потратить 4 года впустую и НЕ создать свою игру - ч.1⁠⁠

Привет Пикабу. Как и обещал, решил рассказать вам свою историю становления в конкретной отрасли.


Я увлекаюсь разработкой игр, и это дело нравится мне уже почти 10 лет, но за все это время так и не вышло создать чего-то стоящего. Поэтому, хотел бы поделиться своим удачным и не очень опытом. Думаю, он может пригодиться тем, кто только в начале пути, и поможет не наступать те же грабли в течение долгих лет :)

Несерьезный подход или как потратить 4 года впустую и НЕ создать свою игру - ч.1 Gamedev, Грабли, История неуспеха, Автобиография, Игры, Cryengine, Post mortem, 3D, Длиннопост

Я разбил текст на подглавы, дабы было удобнее пропускать неинтересные детали. Ведь текста очень много, а я ценю ваше время. Поехали!



ДЕТСКИЕ МЕЧТАНИЯ ИЛИ СКАЗ О "ДОХЛОЙ ЛОШАДИ"


Итак, начнем с самого начала.


Компьютер у нас в семье появился довольно рано (мне еще и трех лет не исполнилось), но вот интернета не было еще очень долгое время. Вскоре появились и игры, которые мне сразу понравились даже больше чем обычные игрушки, да и кому оно не нравилось в детстве? Хотя «играть» в моем возрасте – это конечно, громкое слово. Первые три года я просто наблюдал, как играла моя старшая сестра, и лишь потом уже начались первые самостоятельные попытки, хотя игры покупали все еще для нее. Выбора у меня особо не было, ведь друзей с ПК не имел, да и жили мы в деревне, где купить хотя бы пиратку было невозможно.


Так что, довольно интересная игрушка под названием Little Big Adventure 2 (хотя мы с сестрой называли ее просто по имени главного героя - Твинсена), первые годы была нашим единственным фаворитом. Спустя годы у родственников также появились свои компьютеры и более серьезные игры. Это помогло мне узнать про существование GTA, Far Cry, Need For Speed и других, как мне тогда казалось, сверхсовременных игр, что было правдой в сравнении с нашей коллекцией :) Таким образом, с NFS (на тот момент, это был Underground) и началась моя большая любовь к играм, как к чему то прекрасному и серьезному. Да только не судьба ей была продлиться долго, ведь как помнят бывалые геймеры, тема стритрейсинга и слава серии в целом начала подходить к концу уже в 2007 с выходом ProStreet, а через два года, с появлением Shift, я и вовсе потерял надежды.

Несерьезный подход или как потратить 4 года впустую и НЕ создать свою игру - ч.1 Gamedev, Грабли, История неуспеха, Автобиография, Игры, Cryengine, Post mortem, 3D, Длиннопост

Мне нравились стритрейсинг и тюнинг авто, но серия с каждым годом лишалась этого все больше, а хороших аналогов на ПК толком не было. Вот тогда то и появилась безумная идея «а почему бы не сделать это мне?». Конечно, тогда мне было всего 10 лет, и я понятия не имел, насколько это сложно, но желание создать что-то свое началось именно оттуда.


В те времена, интернета у нас все еще не было (забегая вперед, его и до сих пор здесь нет, но спасибо 4G и мобильному безлимиту, что хоть как то выручает), так что единственным источником моих знаний был журнал «ПК Просто» - забавный самоучитель по всем основам мира IT, который бережно складывался мною в три большие папки, что шли в комплекте. Вот там то и был очень вкратце описан процесс геймдева, который меня вдохновил. Вернее, в статье речь шла больше про 3d-графику в играх с примерами соответствующих пакетов, но так уж совпало, что моя сестра на тот момент училась на архитектора, так что название 3ds Max было на слуху.


В университете сестру не учили этому 3d-пакету, хотя его знание и добавляло баллов к своим проектам. Так что, в один прекрасный день, ей приобрели книги-самоучители, дабы изучать его самой. Но времени у нее на них так и не нашлось, а вот меня тема зацепила.


И все же перед этим, используя ужасно медленное и дорогое 2G соединение, я решил наконец загуглить «Как создать свою игру», да только меня тут же постигли две напасти. Во-первых, на дворе был конец 2008-го: время, когда большинство софта, включая движки, не было доступно простым смертным, а лицензирование стоило миллионы долларов. Во-вторых, я элементарно плохо гуглил и быстро сдался, ограничившись одним-двумя поисковыми результатами, ведь, как я узнал спустя много лет, всем известный Unity уже тогда существовал на рынке за скромную сумму.


Так или иначе, все что я нагуглил для разработки – какой-то очень странный «игровой редактор» с примитивной графикой на уровне 90-х, название которого вспомнить не удалось. В тот же момент маме было выдано задание: найти сие чудо игровой разработки во время следующей поездки в город. Поиски конечно, результатов не дали, но уже тогда я догадывался, что этот софт ужасно устарел и скорее всего, в продаже его не найти.

Несерьезный подход или как потратить 4 года впустую и НЕ создать свою игру - ч.1 Gamedev, Грабли, История неуспеха, Автобиография, Игры, Cryengine, Post mortem, 3D, Длиннопост

Так и начались мои попытки сделать что-то свое. Я начал изучение 3ds Max по самоучителю, и неправильно поняв содержание той первой статьи, подумал, что данный пакет моделирования является еще и игровым движком. Поэтому забавно конечно, сейчас вспоминать, как я пробовал создавать целые игровые уровни с ландшафтами, ничего не смысля в текстурировании и вытягивая горы из маленьких вершинок вручную.


Тем не менее, уже тогда у меня появилась идея игры: гоночного симулятора в родном Казахстане, с упором на реализм окружения и геймплей с захватом территорий в стиле Need for Speed: Carbon. К этому подстегивал еще тот момент, что тогда в продажу вышла первая игра от соотечественников – Astana Racer. Она была очень простенькая и короткая, что даже рассмешило российских блоггеров. Так что, желание попробовать создать своего «убийцу жанра» только усилилось, и даже был поставлен срок – 2012 год. Смешно, но я верил в этот срок так, что даже задумал следующую игру после этой: шутер, с сюжетом о войне против пришельцев на Марсе, срок которой был намечен уже на 2014.


Такой настрой продолжался чуть меньше пары лет. За это время я закончил самоучитель для начинающих и счел себя «гуру 3d», но из-за недостатка знаний, а также завышенной самооценки (что часто отбивала у меня желание гуглить то, в чем я не разбираюсь) решил отложить разработку «великих игр» до лучших времен.

Несерьезный подход или как потратить 4 года впустую и НЕ создать свою игру - ч.1 Gamedev, Грабли, История неуспеха, Автобиография, Игры, Cryengine, Post mortem, 3D, Длиннопост

На следующий год, однако, я удачно приобрел выпуск журнала “PC Игры” и, там обнаружилась очень важная новость – Crytek выпускает бесплатный редактор FreeSDK для своего движка CryEngine (на котором создали Far Cry и Crysis) и разрешает делать на нем игры за 25% от продаж. Это вернуло мне мотивацию и веру в себя. Сестра как раз тогда переехала в город, что дало мне доступ к нормальному интернету и возможности скачать «чудо-инструмент» вместе с уроками к нему. Да только вот первые месяцы движок был очень сырой и имел еще более слабое сообщество. Так что, толковых уроков в сети просто не нашлось, а многие были от Crysis 2 Mod SDK, который тоже именовался, как CryEngine 3, поэтому я смотрел уроки по нему, даже не догадываясь, что это другой инструмент. И все же, с большим трудом я сделал свой первый остров «с горами, пальмами и врагами», который до сих пор пылится на старом жестком диске. Только вот результат меня совершенно не радовал, а сделать лучше не хватало знаний. Таким образом, я впервые решил окончательно похоронить свою детскую мечту.


Здесь должен быть скриншот этого уровня, но его нет, потому что у меня спустя столько лет перестал запускаться FreeSDK и даже версии с интернета не помогают.


А МОЖЕТ В ПОХОЖИХ СФЕРАХ ЛЕГЧЕ?


Были в то время у меня и другие хобби, с чуть лучшим результатом, поэтому мое внимание перешло туда. Рождались они из все той же страсти – огромного желания создавать что-то свое, масштабное. Так что, меня вдохновляло все вокруг: в раннем детстве я видел, как мой старший двоюродный брат занимался созданием электронной музыки (которая тогда была совсем в новинку) и даже был диджеем на школьных дискотеках, а чуть позже мне довелось посмотреть мультфильм «В Гости к Робинсонам». Таким образом, под впечатлением от этих вещей появились два моих еще более забавных хобби - «диджей» и «изобретатель». Помнится, я даже ответил первым из них на вопрос «Кем ты хочешь стать, когда вырастишь?», когда его задали в первом классе :)


К музыке я возвращался не раз, хотя особых успехов и не достигал, а вот с «изобретениями» тема была интереснее. Как и с играми, я был по-детски наивен, и не понимал насколько сложно изобрести что-то в наше время, но зато нашел единомышленника – друга детства, что жил рядом с моей бабушкой и был чуть старше меня. Вместе мы фантазировали об этом много лет, и даже пытались что-то сделать, вызывая лишь легкую усмешку моего дедушки, который является классическим технарем. Наши потуги закончились даже раньше, чем мое желание «войти в геймдев», но тут в стране появился 3G, а в мире появился Kickstarter – и я понял, что теперь я мог бы создать действительно реальный продукт.


Впервые я подошел к делу с той серьезностью, которой ранее не было, и начал воплощать свою идею в жизнь. Я «изобрел» устройство на Windows, аналог которого через полгода анонсировала Valve и назвала его Steam Machines. Вот только у меня не было живого прототипа, а лишь дизайны (спасибо знаниям в 3ds Max) и воодушевляющие речи. Но зато, упорным штудированием сети я узнал многое про маркетинг, производство и даже нашел посредников для запуска компании. К счастью, я также нашел еще и толковых людей, которые отговорили меня от этой затеи, понимая, что знаний у меня 0. На этом мои хобби и завершились, а вот любовь к играм не пропала.

Несерьезный подход или как потратить 4 года впустую и НЕ создать свою игру - ч.1 Gamedev, Грабли, История неуспеха, Автобиография, Игры, Cryengine, Post mortem, 3D, Длиннопост
Реальный рендер моей убийцы консоли

Параллельно, на волне хайпа видео-обзоров всего подряд, я занимался созданием своих «мнений об играх», за которые мне до сих пор стыдно, ведь поначалу звук и видео записывался на дешевый телефон, а все это дело выкладывалось в 360р. Неудивительно, что за эти писклявые мнения я получал одни дизлайки. Однако уже тогда я понимал, что так дело не пойдет и мне повезло посотрудничать для новых видео с взрослым парнем по имени Артем, который до этого делал обзоры на одноименном канале с 3 цифрами в конце (если ты это читаешь, привет, напиши мне, контакты знаешь). Артем оказался очень интересной и разносторонней личностью, знающей о многом. К его мнению хотелось прислушиваться. И вот в тот момент он дал совет, что раз была мечта, то надо воплощать ее в жизнь, тем более я уже стал взрослее и умнее.


Обзоры мы тогда уже забросили, и так начался мой «полноценный» путь в геймдев.



ПРАВИЛЬНЫЙ ПОДХОД К ДЕЛУ


Сейчас, об этом уже смешно и грустно вспоминать. Но именно тогда, весной 2013 года, у меня были самые верные представления о том, как начать заниматься разработкой игр, которые в итоге поменялись, но не будем забегать вперед.


Итак, «изобретатель» из меня вышел никудышный, музыкант тоже так себе, поэтому уверенности, что я крутой гейм девелопер уже не было. Я понял, что мне нужно поучиться на практике, помочь кому-нибудь сделать их игру, и уже тогда будет ясно, потяну ли я проект самостоятельно.


Про то, что такое портфолио и зачем оно нужно – я еще не знал, но у меня было упорство, а это действительно правильное качество. К тому моменту у движка CryEngine, было свое большое сообщество разработчиков, которое раньше так и называлось – CryDev. Большинство интересных проектов тогда только начиналось, а движок действительно был лидером среди бесплатных инструментов. Так я и стал мониторить страницы проектов в разделе Games.


Я писал практически каждому разработчику с просьбой взять меня к себе, указывая, что я знаю 3d и вообще весь такой хороший. Отвечали немногие, но одна команда все же согласилась.


Вот этот проект. Их страница до сих пор доступна для просмотра.


Пафосное название и простенькие скриншоты уже тогда вызывали сомнения, но выбора у меня не было. Лидером оказался некий Andreas из Дании, который устроил процессы управления, прямо как в ААА студии. Имелись все позиции из крупных студий, менеджеры, продюсеры, и даже деление на Senior и Junior. У игры имелся простенький диздок и уже тогда был договор о неразглашении, хотя конечно никакой юридической силы он не имел. Команда оказалась довольно большой (около 20 человек), и по несколько раз в неделю у нас проводились совещания в скайпе, на которых я мало что понимал, ведь язык еще знал плохо.

Несерьезный подход или как потратить 4 года впустую и НЕ создать свою игру - ч.1 Gamedev, Грабли, История неуспеха, Автобиография, Игры, Cryengine, Post mortem, 3D, Длиннопост
Один из концептов игры от Realistic Game Studios

Сама игра тогда была в очень ранней стадии разработки.


Что мы делаем – не было ясно никому. Но задания выдавались всей команде с удивительной частотой. Тогда то мне и дали понять, все мои навыки из самоучителей были бесполезными! Впервые я узнал, что оказывается между простым моделированием и моделированием для игр есть колоссальная разница. Удивительно, что я сразу не вылетел. Пара человек из студии были добры ко мне и познакомили со всеми нюансами, вроде hi-poly/low-poly и normal map. Так я начал делать первые модели, но все равно не понимал зачем.


Andreas очень обрадовался, что я из Казахстана, и попросил сделать несколько фотографий, которые я ему и отправил (в основном это были горы и горные леса). В последствие, он даже умудрился заявить на них свои авторские, но весь юмор был в другом. Оказывается, по сюжету, действия игры развернутся в этой стране, и они будут о том, как обезумевшие жители Кавказа захватили ВЕСЬ Казахстан, а теперь лишь войска НАТО в силах нас спасти. Конечно, тут не найдется слов описать, как меня рассмешило это описание, что мне выдали под грифом «строжайшей секретности». Я попытался переубедить парня и сделать все хоть как то близким к реальности, на что получил оскорбления и скорое исключение под предлогом отсутствия опыта.


Остальная команда тоже была не рада участию. Andreas выдавал задания, вроде моделирования кровати, дерева или даже велосипеда в то время, когда у нас не было еще никакой локации вообще, ни города, ни степи, ничего, даже геймплея… Но зато нам нужна была модель велосипеда :)

Несерьезный подход или как потратить 4 года впустую и НЕ создать свою игру - ч.1 Gamedev, Грабли, История неуспеха, Автобиография, Игры, Cryengine, Post mortem, 3D, Длиннопост

Все это, на волне личной обиды и мести, помогло мне склонить к уходу более 2/3 команды за один день. Треть из них согласилась следовать за мной, а треть во главе с менеджером, который оказался умным русскоязычным парнем, отправилось в самый перспективный, по их мнению, проект – Miscreated (который тогда только начинали разрабатывать). Они также были готовы видеть в команде и меня, но… Мое ЧСВ снова взяло вверх, и я решил вернуться к изначальной мечте – свой проект любой ценой.



ЭМОЦИИ И ПРИНЦИПЫ - НАМ НЕ ТОВАРИЩ


Примерно с началом желания разрабатывать игры, у меня также было желание «придумывать сюжеты» к ним, вернее рассказы, и вот здесь успехи были чуть лучше: несколько незаконченных, но все же более менее продуманных рассказов, что я записывал в обычных тетрадях (рекордом было 110 тетрадных страниц). Так что, на вопрос «какую игру делаем?» - я уже знал ответ. И если пару месяцев назад, я отдавал себе отчет, что без опыта и на энтузиазме ее никогда не сделаю, то после недавних событий – все это, как рукой сняло :)

Несерьезный подход или как потратить 4 года впустую и НЕ создать свою игру - ч.1 Gamedev, Грабли, История неуспеха, Автобиография, Игры, Cryengine, Post mortem, 3D, Длиннопост
Наша официальная обложка

Но вернемся к теме. Какой он? Проект мечты? Конечно же очень масштабный! Рассказ повествовал о типичном военном пост-апокале. Проклятые Штаты все же захватили СНГ в недалеком будущем, как и все «предрекали», но местные повстанцы все никак не успокоятся. Вокруг них, собственно, и крутится сюжет. Про то, что была такая игра, как Homefront, я узнал только месяц спустя, но не отчаялся, ведь я хотел предложить открытый мир – аж целый город (родной Алматы)! В общем, примерно все те идеи, которые потом украли придумали в Homefront 2.


Но что нужно для такого проекта? Конечно же соответственная команда! На энтузиазме? Да, ведь есть упорство! И если раньше я думал, что это был глупый поступок, то сейчас понимаю, что с таким подходом возможно все, главное знать, что ты делаешь и чего хочешь достичь. И что же я сделал? А все просто, не зная других сайтов, снова пошел на CryDev и отправил более сотни уникальных (!) сообщений всем, более менее толковым 3d художникам и прочим ребятам. Мне повезло, тогда был расцвет движка, и очень много талантливых людей делали на нем себе работы в портфолио. Таким образом из сотни мне ответили чуть больше 20, и больше половины – согласились. При чем, среди них был даже сотрудник британского Codemasters!

Несерьезный подход или как потратить 4 года впустую и НЕ создать свою игру - ч.1 Gamedev, Грабли, История неуспеха, Автобиография, Игры, Cryengine, Post mortem, 3D, Длиннопост
Несерьезный подход или как потратить 4 года впустую и НЕ создать свою игру - ч.1 Gamedev, Грабли, История неуспеха, Автобиография, Игры, Cryengine, Post mortem, 3D, Длиннопост
Одни из концептов к игре. Художник - Pandu Mahardika

Но одного упорства было мало, надо было как то этими людьми еще и управлять, да и вообще иметь хотя бы точный концепт проекта. Так, у игры появился продюсер, из нашего же города (хотя в живую мы так ни разу и не виделись), который знал язык и понимал довольно хорошо этапы разработки игр. Так я узнал про необходимость концепт-арта, раскадровок, более подробных диздоков и т.п. Но все за меня решать не могли, и профессионалы, видя что ничего из этого не выгорит, вскоре покинули нас.


Так остался костяк команды из новичков и ребят, ушедших от Andreas’a вместе со мной. В разработке я понимал не много больше моего бывшего «босса», так что начал наступать на похожие грабли, хотя и чуть мягче. Не имея точного сюжета под рукой, решено было реализовать одну эффектную миссию, даже не будучи уверенным, что хотя бы что-то из нее пойдет в продакшн. Но сказано – сделано. Ведь есть упорство, а еще появились неплохие художники. Так у нас появилась локация «склад», где нужно было совершить диверсию и украсть оружие (а потом эффектная погоня, ну в общем все, как вы любите в Call of Duty). И сделать то ее сделали, но опыт у многих был ужасный, так что и локация вышла немного красивой лишь благодаря движку.


Со временем продюсер не выдержал моей ЧСВ-шной «гениальности» и покинул команду, а я выложил проект на тематический форум, где увидел шквал критики. Так я поумерил свой пыл. Однако в то же время начал общаться с другими ребятами, уже из РФ, которые пилили свой sci-fi проект, но были заинтересованы в том, чтобы довести проект до конца. Так у нас и родилось пари «если до октября у кого-то из нас будет куда больше прогресса, то тот проект совместно и делаем». Разумеется, мое упорство и низкосортный труд взяли вверх.

Несерьезный подход или как потратить 4 года впустую и НЕ создать свою игру - ч.1 Gamedev, Грабли, История неуспеха, Автобиография, Игры, Cryengine, Post mortem, 3D, Длиннопост
Скриншот итоговой версии Склада

НАЧАЛО ДОЛГОСТРОЯ


Так мы и объединили усилия, но для работы уже над новым проектом, понимая что старые теперь не спасти. И именно этот новый проект формально находится «в разработке» (хоть он и сменил множество форм) все эти годы, которым посвящен заголовок.


Однако этот рассказ уже для следующих постов, ведь там оказалось даже больше граблей, с которыми сталкивались далеко не все.


Так что, кому интересно, следите за продолжением.


А я снова попробую вернуться в привычный график (пост в 2 недели), т.к. закончил новый проект, что отнимал все свободное время :)


Всем хорошего времяпровождения!

Показать полностью 11
[моё] Gamedev Грабли История неуспеха Автобиография Игры Cryengine Post mortem 3D Длиннопост
18
96
MentalDev
MentalDev
7 лет назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Полезные Discord-сервера о геймдеве и CG⁠⁠

Полезные Discord-сервера о геймдеве и CG Gamedev, Discord, Разработка игр, 3D моделирование, Game maker, Construct 2, Cryengine, Unity, Длиннопост

Если вы связаны с компьютерными играми, то вам практически наверняка приходится иметь дело с Дискордом — стремительно ворвавшимся в игровой мир мессенджером, который оказался очень удачной платформой для построения сообществ. Представляю вашему вниманию небольшой обзор тематических discord-серверов о геймдевелопменте и CG. Вообще такие сообщества пока дефицит. Надеюсь, что в комментариях уважаемые читатели смогут показать ещё что-нибудь стоящее. Все ссылки в конце поста.


Все ссылки в комментариях.


Unreal Slackers

Полезные Discord-сервера о геймдеве и CG Gamedev, Discord, Разработка игр, 3D моделирование, Game maker, Construct 2, Cryengine, Unity, Длиннопост

http://unrealslackers.org/


Один из самых больших и стабильно развивающихся серверов. Посвящён Unreal Engine. Слово "slackers" в названии — сохранившееся свидетельство того, что коммьюнити начало свою жизнь ещё в Slack и затем совершило героический исход в Дискорд, чему даже посвящён подробный пост на Медиуме.

Многотысячный онлайн. Участники со всеми уровнями профессионализма, в том числе и самым топовым. Можно легко и быстро найти ответ на любой вопрос по UE, найти работу или наоборот специалиста в команду. При условии, что вы владете английским языком, конечно.

Правила есть и крайне рекомендуемы к исполнению — вести себя прилично, никакого NSFW-контента, никого не харрасить.

Сервер особенно примечателен присутствием на нём сотрудников Epic Games (у них выделенная роль). Однако не стоить тревожить их пустыми вопросами, ведь они очень заняты, делая один из лучших игровых движков современности.

Если вы работаете с UE или хотите начать, тот этот сервер must have. Я бы даже сказал, что в вашем случае это уже достаточная причина начать использовать Дискорд, если вы ещё не.



Game Dev League

Полезные Discord-сервера о геймдеве и CG Gamedev, Discord, Разработка игр, 3D моделирование, Game maker, Construct 2, Cryengine, Unity, Длиннопост

https://gamedevleague.com/


Пожалуй, самый известный и густонаселённый геймдев-сервер в дискорде. Средний онлайн примерно в полтора раза больше предыдущего. Однако по ощущениям, коммьюнити не столь профессионально.

Геймдев-сообщество общего назначения, в обособленных группах каналов представлены движки, использующиеся в независимой разработке. Можно найти единомышленников по UE, Unity, GameMaker, Love2D, Godot и т.д.

Население по желанию самостоятельно навешивает на себя роль в соответствии со своей специализацией в игрострое.

Правила есть и тоже довольно строгие. Например, нельзя обсуждать политику, религию и устраивать движкосрач (что, пожалуй, сродни религии).

На сервере проводятся джемы, причём, как по разработке, так и по арту. А так же регулярно публикуются всевозможные туториалы.



Unity Developer Hub

Полезные Discord-сервера о геймдеве и CG Gamedev, Discord, Разработка игр, 3D моделирование, Game maker, Construct 2, Cryengine, Unity, Длиннопост

Если есть свой дискорд-сервер у Анрила, значит он должен быть и у Юнити, не правда ли? Этот самый крупный из мне известных. Постоянный многотысячный онлайн, да и каналов очень много.

Активность населения высокая, оно регулярно делится проектами. Есть каналы с вакансиями и соискателями.

В отличие от анриловцев юнитисты оказались не такими педантами и пуританами — у них есть отдельные каналы для мемчиков и даже (сейчас многие обрадуются) по арту для разработки NSFW-игр.



Confa.gd

Полезные Discord-сервера о геймдеве и CG Gamedev, Discord, Разработка игр, 3D моделирование, Game maker, Construct 2, Cryengine, Unity, Длиннопост

https://confa.gd/


В сравнении с предыдущими довольно небольшой, но, помимо симпатичного лого, имеющий одну особенность. Confa.gd — это на данный момент единственный известный мне русский сервер. Буду рад, если кто-то знает ещё и предоставит линки в комментариях.

Геймдев-сообщество общего назначения, каналы по основным игровым движкам, разработке, 3D и арту. Вакансии и коллаборация так же присутствуют (к примеру, отсюда в своё время вышел BRAIN / OUT). Боты постят новости из блогов игровых движков и сайтов вроде 80lv.

Так же есть отдельная группа каналов для казуального общения на всякие иные темы, которым не чужды геймдевелоперы. Устраиваются регулярные сетевые игрища по вечерам под девизом «чтобы делать игры, нужно играть в игры».

На сервере практически нулевая модерация и постулируется свобода слова, а так же имеются NSFW-каналы. Впрочем, особо чувствительные люди такую атмосферу могут описывать и вовсе как «токсичную» (смайлики с лягушонком Пепе присутствуют). Поэтому предварительно взвесьте нежность вашей натуры.



Ludum Dare

Полезные Discord-сервера о геймдеве и CG Gamedev, Discord, Разработка игр, 3D моделирование, Game maker, Construct 2, Cryengine, Unity, Длиннопост

О геймдевелоперских джемах Ludum Dare не знает только совсем ленивый разработчик. Этот неофициальный сервер служит инструментом координации и реалтаймового общения во время контестов, а в свободное от них время выполняет роль геймдев-коммьюнити, где можно получить помощь или обратную связь о своём творении.



GameDev.tv

Полезные Discord-сервера о геймдеве и CG Gamedev, Discord, Разработка игр, 3D моделирование, Game maker, Construct 2, Cryengine, Unity, Длиннопост

Те, кто относительно недавно пытался вкатиться в разработку игр с нуля и искал в интернете всякие курсы по Анрилу, Юнити или Блендеру, могли слышать о дяденьке по имени Бен Тристем. Это самый популярный инструктор на Udemy, чьи курсы не одной тысяче начинающих помогли стартануть свой путь к успеху в геймдеве. У Бена есть своё коммьюнити gamedev.tv, используемое для поддержки слушателей курсов, и у него имеется официальный дискорд. Сервер довольно большой. Если вы новичок, вам там помогут, однако в целом всё крутится вокруг программы курсов (которые, кстати, платные).



/r/gamedev

Полезные Discord-сервера о геймдеве и CG Gamedev, Discord, Разработка игр, 3D моделирование, Game maker, Construct 2, Cryengine, Unity, Длиннопост

Сервер субреддита /r/gamedev со всеми вытекающими. Чуть более тысячи стабильный онлайн, много каналов. RSS-фид из субреддита. Широкий спектр обсуждаемых тем.



Gamedev Café ☕

Полезные Discord-сервера о геймдеве и CG Gamedev, Discord, Разработка игр, 3D моделирование, Game maker, Construct 2, Cryengine, Unity, Длиннопост

Именно так, с чашечкой кофе в названии. Сервер сообщества инди-разработчиков. Средний размер, общая направленность, высокая активность. Есть канал о краудфандинге, ведутся девлоги, выкладываются шоукейсы, совсем недавно даже появился канал с релизами. Есть несколько развивающихся интересных проектов. Есть роли по специализации.



GameDev Community

Полезные Discord-сервера о геймдеве и CG Gamedev, Discord, Разработка игр, 3D моделирование, Game maker, Construct 2, Cryengine, Unity, Длиннопост

Тоже инди-сообщество. Не такое активное, как предыдущее, да и размером поменьше. Но вдруг вы здесь найдёте то, чего не нашли на других серверах. В шоукейсах есть довольно достойные работы участников.

Далее ещё несколько серверов различных игровых движков. Думаю, нет смысла сильно расписывать подробности каждого, потому что схема как правило типовая. Если предыдущие сервера интересны как геймдев-сообщества в принципе (включая по Анрилу и Юнити, т.к. из-за массовости движков вокруг них крутится много неспецифических тем и контента), то здесь всё проще — увидел свою технологию и зашёл.



Godot Engine

Полезные Discord-сервера о геймдеве и CG Gamedev, Discord, Разработка игр, 3D моделирование, Game maker, Construct 2, Cryengine, Unity, Длиннопост

Для любителей питонирования во время геймдева тоже есть свой сервер. Даже больше — до тех пор, пока не набрёл на него на бескрайних просторах Дискорда, я и не подозревал, что Годот уже столь популярен. Сервер даже крупнее юнитевского. И тоже довольно активный. Есть подборки полезных ресурсов, каналы по основным «геймдевелоперским» языкам программирования, включая нативный GDScript, шоукейсы участников, а так же гитхаб-бот, транслирующий апдейты с годотовского репозитория.



Source Engine

Полезные Discord-сервера о геймдеве и CG Gamedev, Discord, Разработка игр, 3D моделирование, Game maker, Construct 2, Cryengine, Unity, Длиннопост

Есть отдельная категория разработчиков, да. И для них существует такой вот сервер субреддита /r/SourceEngine/. В силу особой специфики контент крутится вокруг модификаций для игр компании Valve. Самый крупный известный мне сервер по Source.

По умолчанию вам будет навешена роль плейтестера, по которой вас здесь будут периодически пинговать для опробования очередного местного творения.



/r/GameMaker

Полезные Discord-сервера о геймдеве и CG Gamedev, Discord, Разработка игр, 3D моделирование, Game maker, Construct 2, Cryengine, Unity, Длиннопост

Сервер субреддита /r/GameMaker, посвящённый гамаку. Взаимопомощь, шоукейсы, стримы процесса в исполнении участников — всё довольно живо. Может быть, вы повторите успех «Хотлайн Майами».



Construct Community

Полезные Discord-сервера о геймдеве и CG Gamedev, Discord, Разработка игр, 3D моделирование, Game maker, Construct 2, Cryengine, Unity, Длиннопост

Средних размеров сообщество по Констракту. Отличается отзывчивостью участников и готовностью помочь с вопросами любой сложности.



/r/RPGMaker

Полезные Discord-сервера о геймдеве и CG Gamedev, Discord, Разработка игр, 3D моделирование, Game maker, Construct 2, Cryengine, Unity, Длиннопост

Сервер субреддита по РПГМейкеру. Есть роли по специализации, есть NSFW.



Lunatic Server

Полезные Discord-сервера о геймдеве и CG Gamedev, Discord, Разработка игр, 3D моделирование, Game maker, Construct 2, Cryengine, Unity, Длиннопост

Вдогонку к предыдущему. Сервер по набору плагинов Yanfly для РПГМейкера. Есть роли, есть NSFW (роль для доступа к пикантностям получается явным запросом).



LÖVE

Полезные Discord-сервера о геймдеве и CG Gamedev, Discord, Разработка игр, 3D моделирование, Game maker, Construct 2, Cryengine, Unity, Длиннопост

Сообщество разработчиков на фреймворке LÖVE (aka Love2D), отзывчивое и доброжелательное как логотип.

Полезные Discord-сервера о геймдеве и CG Gamedev, Discord, Разработка игр, 3D моделирование, Game maker, Construct 2, Cryengine, Unity, Длиннопост

Небольшой сервер по CryEngine. Действительно небольшой — онлайн ниже сотни. Однако, при этом, на сервере присутствуют с отдельной ролью сотрудники CryTek. Общение сдержанное, сугубо профессиональное. Пожалуй, сейчас это единственное достойное крыжанское место в дискорде. Может я чего-то не знаю? Поделитесь.

Теперь, пожалуй, хватит с движками. Посмотрим на парочку серверов по 3D-графике.



Blender

Полезные Discord-сервера о геймдеве и CG Gamedev, Discord, Разработка игр, 3D моделирование, Game maker, Construct 2, Cryengine, Unity, Длиннопост

Крупный и обстоятельный сервер по Блендеру. Для получения доступа к каналам вам нужно будет написать небольшую интродукцию о себе парой предложений и подождать (до часа), пока ваша заявка будет одобрена модераторами.

Оно того стоит. Сообщество очень полезное — активное и насыщенное контентом. Каналов для помощи с вопросами аж два, чтобы успевать всем отвечать.

Есть местная «биржа труда». Отдельный канал посвящён даже Blender Game Engine. И на нём правда даже что-то делают.



Polycount

Полезные Discord-сервера о геймдеве и CG Gamedev, Discord, Разработка игр, 3D моделирование, Game maker, Construct 2, Cryengine, Unity, Длиннопост

Официальный дискорд-сервер одного из старейших и крупнейших сетевых ресурсов по 3D-графике polycount.com. Крайне рекомендуется. Крупный и полезный.

Каналы по множеству инструментов из набора игрового разработчика, местами встречается очень профессиональная публика. Есть поиск работы. Сообщество довольно эгалитарное, нет даже разделения ролей.



Blender

Полезные Discord-сервера о геймдеве и CG Gamedev, Discord, Разработка игр, 3D моделирование, Game maker, Construct 2, Cryengine, Unity, Длиннопост

Да, ещё один с таким же названием. И тоже довольно большой. Блендер стал ну уж очень популярным инструментом среди разработчиков игр. Этот сервер знаменателем тем, что на нём проводятся компетишены.



Art Lounge

Полезные Discord-сервера о геймдеве и CG Gamedev, Discord, Разработка игр, 3D моделирование, Game maker, Construct 2, Cryengine, Unity, Длиннопост

Очень крупный сервер по арту, в том числе цифровому, в том числе тому, который вокруг геймдева.

Много каналов, есть NSFW (художники ведь). Есть совсем немного 3D, в остальном всё о двух измерениях, поэтому сервер рекомендуется труженикам пера и планшета.

Но не забывайте, что сервер живёт не только диджитал-артом — здесь есть даже канал по прикладным ремёслам.



3D Modeling

Полезные Discord-сервера о геймдеве и CG Gamedev, Discord, Разработка игр, 3D моделирование, Game maker, Construct 2, Cryengine, Unity, Длиннопост

Сервер о 3D-моделировании в принципе, не сосредоточенный вокруг какого-то конкретного софта. Есть каналы для обсуждения всех основных видов работ в нелёгком деле трёхмерщика. Разделение ролей по специализациям, поиск работы, есть канал по коллаборации.

На этом закончу свою небольшую подборку. Буду рад, если вы дополните меня в комментариях.



P. S.  Обзоры всех серверов сделал мой друг с его разрешения выложил на пикабу, надеюсь кому-то будет полезно.


Оригинальный пост: https://dtf.ru/18165-discord-servery-o-geymdeve-i-cg

Показать полностью 22
Gamedev Discord Разработка игр 3D моделирование Game maker Construct 2 Cryengine Unity Длиннопост
12
236
GoodGothic
GoodGothic
7 лет назад
Лига Разработчиков Видеоигр

CryEngine Gothic.Отчет #3⁠⁠

С подключением, подданные Пикабу !

Прошло буквально 2 месяца и команда Kotics_Open_Sours, готова поделиться новой информацией, касательно переноса игры Gothic на движок CryEngine.

Как и всегда, информация изначально появляется в нашем сообществе в вк(ссылка будет в конце поста)

Поехали!


За прошедшее время, проект успел перейти на версию (32).

В основном, изменения коснулись видимой части игры.


-Большая часть деревьев, теперь имеет анимацию

(тех.инфа. Анимация проходила через Vegetation.Как минус данного решения стоит указать, что ломаются углы поворотов и придется править отдельные косяки вручную)


-Новые текстуры старого лагеря.


-Добавлены книжные полочки в библиотеке магов и башне некроманта. :3


-Добавлены приятные глазу камни по углам замка старого лагеря


-В проект добавлены 1,5 ГБ ресурсов Ryse: Son of Rome


-Встроено примерно 100 сглаженных объектов инвентаря (оружие и элексиры) + несколько объектов локации.


(тех обнова - мерцание света стало поменьше за счет смены ТОДа. И это как-то связано с Evniroment)


-множество мелких исправлений. В первую очередь теней и листвы.


На данный момент,идет проработка диалогов и прокачки персонажа.

Видео с последней обновы.


Кстати !

Не так давно на Пикабу случился маленький юбилей.

1000 рейтинга.10 постов и 10 из них в горячем !

Спасибо что следите за проектом и активно участвуете в его развитии !

CryEngine Gothic.Отчет #3 Gamedev, Игры, Gothic, Cryengine, Разработка, Компьютерные игры, Длиннопост, Видео, Разработка игр

На связи была ,команда разработки Kotics_Open_Sours

Подписывайтесь:

Наш вк:https://vk.com/kotics_open_sours

Да пребудет с вами Иннос!

Показать полностью 1 1
[моё] Gamedev Игры Gothic Cryengine Разработка Компьютерные игры Длиннопост Видео Разработка игр
36
68
GoodGothic
GoodGothic
7 лет назад
Лига Разработчиков Видеоигр

CryEngine Gothic. Большой отчет⁠⁠

Прошло почти 3 месяца и у нас достаточной обширный отчет о проделанной работе.

Как всегда,информация появляется в нашей группе намного раньше(ссылка будет в конце поста)В данном посте,попробуем новую структуру отчета.

Начнем !


5.12.17


-Новые модели:Варан и Огненная ящерица.

-Новый приоритет - работа над анимациями. Поработав над диалогами и скриптами,было принято решение отложить их доработку. Причина проста - это невидимая глазу работа. А так как нам (да и игрокам) важна наглядность ,пришлось поменять приоритеты.


(тех.информация)

-По локации буквально сегодня принято такое решение : Поверхность турбосмув 500 тыс. полигонов без учета лагерей и архитектуры на поверхности и сверху левел дизайнер будет шлепать клифы (геометрические объекты), прикрывая образовавшиеся дырки и оставшиеся углы.Поверхность сейчас состоит примерно из 70 кусков по ~7к-9к

17.12.2017


Продолжаем разбираться в анимации. Есть модели с которыми минимум сложностей: падальщик, кротокрыс, оригинальная королева. Все ошибки лечатся подгонкой настроек объединения тела со скелетом.

Есть модели покапризней типа Шныга. Нормально же модель объединилась со скелетом, но во время некоторых анимаций руки у Шныга искривляются как на видео и не только руки. Следующий уровень: это модель с которой придется возиться: например у Глорха и Варрана челюсть не корректно открывается, хоть анимация заложена. Ну и совсем непонятные типа шершня у которого по мимо высыпающихся ошибок при экспорте еще и финальный результат перекорежен. Для начала и так сойдет т.к. главная цель сейчас: больше презентабельности, а из далека ошибок вроде и не видно.

Новогодний апдейт.


Проект условно начался в середине 2013 году на движке скайрима, потом в 2014 из-за технических сложностей пришлось искать другой движок.

Пересели на КрайЭнджи и даже пытались на УЕ4, но наработок под КрайЭнджин было слишком много, чтобы с нуля пересаживаться на УЕ4.

Что же сделано за год ?


- В 2017 в проекте появился донат, на который НП и Александр Лазарев улучшили модели половины монстров и локаций с предметами

Модели улучшаются почти за спасибо и по дружбе.

- За этот год,стало ясно - использовать наработки Готик релоад бессмысленно... очень много фантазий авторов.

- Появились деревья сделанные в SpeedTree и сейчас под них в том числе изучается анимация в 3Д максе и майе.

Анимацию может сделать и движок, но увы это не совместимо с переносом.

- Появилась вода без швов за что особое спасибо аспирантам по математике Паше и Арине.

- Перезд на КрайЭнджи 5 позволит нашему новому программисту Ивану Медянскому вправить мозги персонажам и мобам и подключить анимацию.

- Мы на пикабу ! Ура!

- Обновлением компа подняло фпс, хотя оптимизацией тоже надобы потом заняться.

- Евгений Отис, тайный мастер, много разного сделал для проекта.


А теперь прогноз на год. Пока каждый занимается в своей части, основное направление проект на ближайший месяц это базовая анимация.

Конечно же вся оригинальная анимация есть, но как видно по последним новостям с ней надо повозиться.

Для начала: анимация деревьев и не косячная анимация новых мобов. Потом не улучшенный мобы и персонажи: всего одна анимация чтобы они статично не стояли. Это будет +1 к наглядности.

8.01.2018


Мобы: С некоторыми все просто, с некоторыми много возни, поэтому следующая неделя будет посвящена в им. Нашлись способы нормально выгрузить модель без сбоев. Но вот обьединить оригинальный скелет с новой моделью – это иногда возня.


Нипы. Предварительные тесты показали что с ними все нормально. Надеюсь в конце января у нипов будет больше чем парочка анимаций.


А теперь деревья, все ради них и такой облом.

Движок может анимировать дерево если его вставить через Vegetation, но такое дерево привязывается к поверхности и редактировать его (поднимать/опускать/маштабировать/вращать/отключать) весьма проблематично.


Деревья создавались в программе SpeedTree, в которой есть симуляция ветра путем перемещения вертиксов. С такими объектами удобно работать, но они очень сильно тормозят систему если они все сразу анимированы + могут становиться невидимыми + анимация таких деревьев весьма дерганная (ее надо упорото подгонять)


Как вариант в дальнейшем придумать такую же систему как с факелами: включение и выключение анимации, а упоротую подгонку оставить на потом.


Это вторая часть плана на январь: пересохранить 15 типов деревьев и посмотреть как они сумме во выключенном состоянии будут грузить систему.

22.01.2018


- Анимированные головы (все 6 видов голов по 3 анимации на каждую, одна женская с одной анимацией)

- Тела с анимацией: Маги, Гуру, Бароны, Призраки (косяк с плечем, надо будет переделать), Стражники, Рудокопы, Женщины. С остальными телам возникли трудности: Воры и Наемники, Послушники и Стражи.


Далее приоритет: загрузить то что сейчас есть в колонию (без шахт пока)

05.02.2018


+Демон (еще будет дорабатываться масками)

+Общая работа по монстрам, пока не очень наглядно.

12.02.2018


Почти все мобы с анимацией.

-Без анимации: новые шершни (оригинал глючит), новые гоблины (оригинал нормальный), новые ползуны и воины ползунов (оригинал глючит). Надо настраивать веса у новых моделей, а перед этим надо их еще улучшить по техническому заданию.

-Терпимо глючные тела с анимацией: Големы, Скелеты (кроме мага скелетов, у него все норм)


Все монстры без мозгов, без характеристик (исходники есть) и без коллизии.

Далее по плану: деревья более оптимизированные с анимацией в формате Vegetation и обновление 32.

Помимо этого в разделе донат скоро появится Word документ с Техническим Заданием по монстрам, лагерям, и другим обьектам со скриншотами и стрелочками. Все комментарии будут учтены и выстроены по приоритетам.


(тех.инфа)Презентационное видео будет в 33 обновлении (март), посвященное клифированию камней (см. Левел дизайн в Болотном Лагере). + Sexy Lady без анимаций



На последок хочется продемострировать,своеобразный трейлер

На связи была ,команда разработки Kotics_Open_Sours

Подписывайтесь:

Наш вк:https://vk.com/kotics_open_sours

Да пребудет с вами Иннос!

Показать полностью 7
[моё] Gamedev Игры Gothic Cryengine Отчет Разработка Компьютерные игры Длиннопост Видео
26
Chumariza
Chumariza
7 лет назад

Помогите с настройками текстуры⁠⁠

Суть вопроса такая, надо что бы цвет слова менялся слева направо, пробовал делать через blendlayer наложение слоев получилось,  но не движется second diffuse map  в настройках oscillator стоят смещения но движения нет,  движется только первая diffuse map и вместе с second diffuse map, что делать? видел как то на ютубе урок на эту тему но там паренек сам запутался и так не чего и не получилось а в следующем уроке у него уже все работало и как это получилось не рассказал(

Помогите с настройками текстуры Cryengine, Текстуры, Помощь, Разработка игр, Gamedev
Помогите с настройками текстуры Cryengine, Текстуры, Помощь, Разработка игр, Gamedev

P.S. Для тех кто налетит с коментами типо для этого есть специализированные форумы в интернете и группы в ВК, там либо все завяло либо ответ ждать по полгода, документы на CE читал, там нет ответа на мой вопрос, если на Пикабу есть сообщества соответствующие моим интересом и запросам то разве я не могу задать вопрос там?

Показать полностью 2
Cryengine Текстуры Помощь Разработка игр Gamedev
6
209
GoodGothic
GoodGothic
7 лет назад
Лига Разработчиков Видеоигр

CryEngine Gothic. Отчет #2⁠⁠

Здравствуй,Пикабу!

Прошло 2 месяца с момента публикации прошлого поста и пора бы отчитаться о проделанной работе.Поехали !


-120 моделей (наиболее наглядна деревянная архитектура)

Все обьекты на своих местах и улучшены геометрически и/или текстурно. Картинка становится более детализированной.Дальше улучшать только многослойными текстурами. (второй круг улучшения) но перед этим будет работа по улучшению лагерей т.к. работа проделанная в Gothic Reload никуда не годится.

-Свершился переход на 5 версию движка.

-Начата проработка ГГ(анимации внешний вид)



Некоторые переживают что проект не в том направлении развивается, мол надо скриптами/диалогами/боевкой заниматься, а не с модельками/деревьями/водой возиться или с книжными шкафчиками. И модели какие-то не такие, пластилиновые, из г3/Ризен/Ведьмака/Скайрима лучше бы взяли. Тут много новичков поэтому давайте немного синхронизируемся.


Те кто подписался в первые месяцы создания проекта видели работу над диалогами/квестами/озвучкой/прокачкой/расстановкой. Многое уже сделано и в последний год не демонстрируется т.к. без надобности повторяться. Большую часть компонентов осталось лишь отполировать а где то базы данных восполнить (например база диалогов).


И на том этапе развития было решено вложить силы в презентабельность проекта, как следствие в проекте появились финансы и улучшенные модели первого захода


Больше презентабельности-> больше людей-> больше финансов/специалистов/помощников->больше прогресс проекта.


Получилось немного сумбурно,но вполне наглядно.Надеемся что вы и дальше будете следить за нашим проектом.

С уважением,команда разработки Kotics_Open_Sours!


Наш вк:https://vk.com/kotics_open_sours


Спец видео для Пикабу ;)

Показать полностью 2
[моё] Gamedev Игры Компьютерные игры Разработка Отчет Cryengine Gothic Видео Длиннопост
48
Посты не найдены
О Нас
О Пикабу
Контакты
Реклама
Сообщить об ошибке
Сообщить о нарушении законодательства
Отзывы и предложения
Новости Пикабу
RSS
Информация
Помощь
Кодекс Пикабу
Награды
Команда Пикабу
Бан-лист
Конфиденциальность
Правила соцсети
О рекомендациях
Наши проекты
Блоги
Работа
Промокоды
Игры
Скидки
Курсы
Зал славы
Mobile
Мобильное приложение
Партнёры
Промокоды Biggeek
Промокоды Маркет Деливери
Промокоды Яндекс Путешествия
Промокоды М.Видео
Промокоды в Ленте Онлайн
Промокоды Тефаль
Промокоды Сбермаркет
Промокоды Спортмастер
Постила
Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии