Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр
Веселая аркада с Печенькой для новогоднего настроения. Объезжайте препятствия, а подарки, варежки, конфеты и прочие приятности не объезжайте: они помогут набрать очки и установить новый рекорд.

Сноуборд

Спорт, Аркады, На ловкость

Играть

Топ прошлой недели

  • Oskanov Oskanov 8 постов
  • alekseyJHL alekseyJHL 6 постов
  • XpyMy XpyMy 1 пост
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Новости Пикабу Помощь Кодекс Пикабу Реклама О компании
Команда Пикабу Награды Контакты О проекте Зал славы
Промокоды Скидки Работа Курсы Блоги
Купоны Biggeek Купоны AliExpress Купоны М.Видео Купоны YandexTravel Купоны Lamoda
Мобильное приложение

Ролевые

955 постов сначала свежее
7
WanderingQuill
WanderingQuill
12 дней назад

Проблема интеграции фольклорных персонажей в сюжет⁠⁠

Уверен, многие сталкивались с ситуацией, когда хочется добавить в сюжет сказочного персонажа. О том, как это обычно делается, говорить не буду, т.к. пост рассчитан на тех, кто уже имел подобный опыт, перейдём сразу к результату. И он чаще всего оказывается в лучшем случае средним. Сказочный персонаж выглядит искусственно впихнутым, недоразвитым и в целом не пришей кобыле хвост. Да и поведение этого сказочного персонажа внутри твоей истории выглядит... Далёким от идеального канона. Знакомо? Тогда читай дальше и давай попробуем решить эту проблему.

Нужно понимать, что с готовыми персонажами всегда сложнее работать, нельзя просто взять и засунуть бабу Ягу в нужный тебе сеттинг и думать, что она будет там работать. Поверь, я пытался, многие пытались, не работает оно так. Яга не будет работать на твой сюжет — твой сюжет должен работать на Ягу.

Пример. Вот есть у тебя ведьма в лесу и ты хочешь сделать её интереснее, сделав из неё Ягу. Простой и хороший вариант, делающий пусть даже самую проходную ведьму в разы интереснее. Что может пойти не так?

На самом деле очень многое. Да хотя бы даже если она просто представится как баба Яга это уже будет выглядеть искусственно. Персонажи сразу поймут и скажут: ну, это баба Яга, окэй, погнали дальше по сюжету. И... На этом всё. Да, серьёзно, это всё, не будет никакого интригующего продолжения. Люди поняли с кем имеют дело, они знают правила, по которым этот персонаж будет действовать и дальше, в лучшем случае, всё кончится несколькими шутками-отсылками.

Вопрос: вот и нужно было мне в той партии добавлять Ягу, а потом так бездарно слить её появление, превратив из интересного героя в болванчика-отсылку? Думаю, что нет, но теперь я знаю, как этого можно было избежать.

Для начала, если добавляешь в сюжет сказочного персонажа, никогда не называй его по имени. Помни, миром правят имена, знающий имя получает власть над душой, поэтому всегда храни имя сказочного героя в тайне ото всех. Пусть персонажи гадают, с кем же на самом деле они имеют дело. Действительно ли перед ними сказочная волшебница или злая ночная карга, а быть может и вовсе волк в шкуре бабушки?

Несколько превосходных примеров можно найти в книге "Финист — ясный сокол", обзор на которую я делал ранее. Там до самого конца читатель мучается в догадках, так кто же перед ним находится и кем этот персонаж станет в будущем?

Второе. Сказочный герой всегда должен быть важен для сюжета, с ним должно быть взаимодействие, он должен действительно влиять на ход событий, иметь связи с иными существами в этом мире, жить в этом мире, блин.

В этом плане современные представления о Яге, получающей пенсию и торгующей травами на рынке, выглядят абсолютно органично и логично. А вот воплощение её в виде просто ведьмы, живущей в вакууме и целыми днями проводящей время в своей избушке уже не так хорошо. Помни, сказочный герой всегда должен иметь свою жизнь, свои дела, обязанности, а не только сидеть на месте в ожидании, когда же к нему придут герои, дабы вершить свой сюжет.

Третье. Сказочные персонажи горды. Если герои начнут вести себя слишком фамильярно, отпуская постмодерновые шутки, Яга вовсе не обязана выслушивать их, потакая воображению наглых приключенцев. Она выставляет правила общения с ней, а не наоборот. Если путники не хотят следовать им, значит скатертью дорожка, пускай попытают счастья с кем-то ещё. И ей вовсе не обязательно сражаться. Достаточно махнуть помелом и всё, пущай плутают по лесу, пока не помрут от истощения, либо не договорятся с лысым чёртом.

Сказочный персонаж никогда не должен позволять играть с собой в игры, которые ему не нравятся. Путники всегда должны понимать, что имеют дело с сущностью, гораздо превосходящей их по всем параметрам.

Сумеешь соблюсти эти три правила, на выходе получишь пусть даже не шедевральную, но хорошую и крепкую сказку.

Показать полностью
[моё] Литература Фэнтези Писательство Dungeons & Dragons Настольные ролевые игры DnD 5 Ролевые игры Темное фэнтези Текст
3
1
hellstad
13 дней назад
Лига Ролевиков
Серия НРИ - влияние магии на сеттинг.

Влияние широко распространенной магии на средневековый фэнтэзи сеттинг на примере GURPS. Часть 3. Космос⁠⁠

Космос.

Мы знаем, что космос становится ближе
Мы верим в удачу обычных парней
Алексей Матов - “Про космос“

Часть скорее юмористическая, но почему бы и нет? GURPS это Game Universal Role Play System. Магический космос это необычно.
Посвящается прошедшему Дню Космонавтики.

С магией космос становится ближе. Значительно. В первую очередь визуально. Соколиный Глаз (Hawk Vision) в отличии от Героев 3 весьма полезен. Это идеальный бинокль, оптический прицел и телескоп. У него нет потолка эффекта, сколько Маны вольешь, такое приближение и получишь. Хочешь рассмотреть Луну и пересчитать все кратеры? Вперёд. Рассмотреть Юпитер? Лей Ману. Мешает облачность? Air Vision позволит смотреть сквозь идеально чистое небо, не обязательно заниматься астрономией высоко в горах. Хочешь измерить расстояние до Луны? Measurement. Мы то знаем, что расстояние до Луны 384 400 км, или 238 900 миль. Продлив табличку на странице 14 Magic, мы узнаем что штраф для информационных заклинаний -14, это от 100 000 до 1000 000 миль. Т.е. Measurement нужно сотворить с -14. Церемониальная магия нам поможет определить расстояние с высокой точностью.

Телепорт на Луну. Расстояние до луны вполне позволяет телепортацию туда, если собрать круг магов побольше. Да, на Луне нет воздуха, и если об этом известно, то исследователю лучше использовать Possession в голема или зомби для дороги в один конец. Отправляться в один конец лично глупо. Согласно описанию заклинания Телепорт, прыжок на расстояние от 100 000 до 1 000 000  миль будет иметь базовую стоимость в 13 маны, и штраф за расстояние -10. Расстояние то нам уже известно. Переплатив +100% за +4, и еще +600% за +6, мы получаем прыжок на Луну за 104 маны. В рассмотренный нами в оптику кратер. Более чем доступно, чтобы оказаться на Луне, уж если задаться целью.

Зачем вообще отправляться на Луну? Спрятать там Проклятую Корону. Или разместить свою СуперСекретнуюБазу, на обратной стороне Луны. Или тюрьму. А может лунный реголит обладает восхитительными алхимическими свойствами. Или Гелий-3 там поискать. А еще с Луны можно наблюдать за Землей! Например в телескоп или Hawk Vision. Просто знайте, что и такая опция есть. А уж зачем туда приключенцев отправить это дело десятое. Может там кто-то хочет написать “Василиса, я тебя люблю!”. А может там у трактирщика крысы завелись в подвале.

А если мы хотим вернуться? На Луне круга магов, которые нам хотят помочь нет. Во первых, помочь нам может Rapid Journey, но он минутный, а его поддержание будет весьма дорогим. Также мы можем поставить на Луне переносной Маяк, что удешевит нам повторное перемещение, и открытие Гейта. И собственно Гейтом назад и возвращаться.

Марс. Расстояние между Землей и Марсом от 55 до 401 млн километров, среднее 190 млн км, или ~120 млн миль. Ну разве это расстояние для отважных приключенцев? Телепорт от 100 000 000 до 1 000 000 000 миль: 16 маны, штраф -13. Вообще ни о чем. Главное хорошо рассмотреть Марс в оптику, чтобы прыгнуть туда в первый раз. Дальше пойдет по накатанной. Зачем Марс? Ну, вообще то это целая планета! Гравитация ниже, не страшно. Атмосфера не годится, но у нас есть Dome заклинания, которые помогут на первых порах, пока мы строим первый купол. А сколько там можно написать докторских и кандидатских работ! Весь наш Большой Университет, весь профессорский состав в восторге. Я, к примеру, пишу на тему “Химеризация лошадей - адаптация лошадиных аллюров к низкой гравитации Марса”. Если положу критический провал на биоинженерию, бригада спасателей сможет весьма аутентично поиграть на Марсе в DOOM. Чудовища будут что надо.

Солнце. Расстояние 150 млн км, ближе Марса. Особые условия осложняют пребывание на этом космическом теле. Гравитация, температура, отсутствие твердой поверхности. От температуры может защитить Resist Fire за тройную стоимость, в Magic на стр. 74 прямо так и написано. От гравитации и отсутствия поверхности - простейший Полет! Еще Bright Vision рекомендую, глаза отращивать долго. Хотя можно и в Blackout укутаться. Или Force Dome. Магический потенциал Солнца переоценить невозможно! А уж как тут чудесно можно утопить Кольцо Всевластья, ууумм… Это 10 Горлумов из 10.

Меркурий. Ближе Солнца, богат необычными полезными ископаемыми. Температура на Меркурии может изменяться от −190 до +430 °C, но зато там по слухам есть алмазы! https://vk.cc/cKNC3Q Несметное количество алмазов! Природных! Гигантских, годных для изготовления энергокамней чудовищной емкости! На 1000 маны и больше! Что сможет остановить исследователя в жажде наживы? Главное взять с собой кирку не с деревянной ручкой, а то глупо получится.

Давайте заглянем подальше. Плутон. Среднее расстояние от Земли до Плутона равно 5,9 миллиардов километров. Телепорт стоит 17 маны, штраф -14. Я не знаю, что вы там забыли. Возможно тут в магазине на $0.1 дешевле стоит хлеб, и мама послала вас именно сюда.

Ближайшая звезда - Проксима Центавра, расстояние 4,3 световых лет. Это 40 трлн. км, т.е. 40 000 000 000 000. Телепорт стоит 21 маны, штраф -18. Это все еще достижимый объект для магии. С учетом компенсации штрафа Телепорт будет стоит всего 21*(18-4)+21+21=336 маны. Сил не то что государства, сил торгового дома достаточно, чтобы забросить туда исследователя. Гейт будет дорого стоить, так что ради всего лишь алмазов туда отправляться наверное глупо. Но торгаши хорошо умеют считать прибыль. Найдется там Унобтаний - весь выкопают.

На самом деле космос гораздо ближе, чем в примерах выше. Всего то 100 км вверх. В США считается что граница космоса 80 км, но мы же не в Америке, верно? Чтобы попасть на эту высоту подойдут Полет, Полет Сокола, Летающий Ковер, на худой конец Левитация - эти заклинания игнорируют гравитацию. А раз игнорируют, то и космические скорости нам не нужны. Просто лети вверх. Можно сократить себе путь Телепортом, но не обязательно. Да, лечь на орбиту не получится, тут все же нужна первая космическая скорость. Но для значка “космонавт” достаточно.

И я на 99,99% уверен, даже после достижения всего написанного в этой главе, в поселок городского типа Новые Вешки будет ездить старый деревянный дилижанс, по грунтовой дороге. Сколько бы не жаловались жители в районную администрацию. High Tech, Low Life.

Показать полностью
[моё] Gurps Ролевые игры Настольные ролевые игры Текст Длиннопост
2
4
hellstad
13 дней назад
Серия НРИ - влияние магии на сеттинг.

Влияние широко распространенной магии на средневековый фэнтэзи сеттинг на примере GURPS. Часть 2. Транспорт⁠⁠

Повседневная жизнь и экономика.

Исходное название этой статьи - прямая отсылка к книге Gurps 4 Low-Tech Companion 3 - Daily Life and Economics (далее по тексту LT-3). Изначально, когда я задумывался об этом цикле статей, я собирался пройтись последовательно по главам этой книги и рассмотреть, что именно делает с ними магия в мире. Не вышло. Трижды переписав и пересчитав блок про выращивание еды с помощью школы растений, я понял, что нужно начать с другого.

Транспорт и связь.

В Basic Set TL4 назван эпохой паруса. После 1450х в корабельную моду вошел косой парус, значительно увеличивший скорость судов, позволяя им идти при боковом и даже при встречном ветре, используя галсы. Это значительно облегчило морскую торговлю, увеличив скорость доставки товаров. В мире с магией все эти ухищрения с формой парусов по большей части никому не нужны. Потому что есть заклинание Wind, доступное с Magery 0. Корабль легко помещается в центр круга, а Wind может двигаться вместе с объектом. В подавляющем большинстве случаев ветер у корабля будет идеальной силы и всегда попутный. Утихнут волны под Waves, а если маг очень опытен, то и течение с Current станет попутным. А Predict Weather предскажет шторм, когда все же лучше скрыться в бухте, и убережет от ошибки. Заклинание Find Direction требует Magery 1, но с запасом заменяет компас, обладая уникальной фичей - он может указывать на дом кастера! А с помощью карты, линейки и транспортира эти два направления: на дом и на север - могут с какой-то точностью указать местонахождение корабля в море. Артефакт компас стоит зачаровать 250 маны, что не горсть семечек, но так и корабль — это серьезное предприятие. Впрочем, это не так важно для речных перевозок, которых будет большинство.

В реальной истории все крупные города, выросшие на торговле, находились на берегах рек, потому что только по реке можно снабдить их продовольствием. Небольшая цитата (в переводе от гугло-транслейта) из LT-3, стр. 42:

Как правило, перевозка товаров по суше обходится в пять раз дороже, чем перевозка по реке, которая обходится в пять раз дороже, чем доставка по морю. Это соотношение применялось от империй древнего мира до конца 18-го века, как раз перед изобретением железных дорог и пароходов. Из-за этого города, как правило, вырастают на реках и в гаванях, куда они могут привозить еду из более далеких мест. Огромные города могут импортировать еду из сотен миль; Афины питались зерном с северного берега Черного моря, а Рим - зерном из долины Нила.

В нашем магическом мире есть одна технология, которая роняет цену перевозки ниже, чем перевозки морским путем. Это зачарованный постоянный (читай энергонезависимый) Gate. Это когда собрался цвет нации – маги энчантеры-гейтисты (Magery 3+, IQ 13+), почесали свои седые бороды, и пробурили дыру в пространстве из точки А в точку Б. По RAW правилам Gate — это односторонний магический переход. Проход А -> Б есть, а наоборот Б -> А нет. Я почему-то долгое время был уверен, что гейт двухсторонний, ошибался. Ну да не страшно. А знаете, сколько зачарованный Гейт стоит? По RAW он стоит х100 от стоимости соответствующего Телепорта. Некоторые читатели, знакомые с Gurps Magic могут мне возразить, не х100 а х1000. Но эти люди, видимо, еще не читали официальную errata https://www.sjgames.com/errata/gurps/4e/magic.html, где про 85 страницу Magic четко написано: Create Gate clarification: To create a gate costs ×10 the normal cost of the spell, and to create a permanent gate costs ×100 the normal cost of the spell. Do not use both multipliers. Example: A 10-point teleport spell can be made into a gate for (10 × 10) 100 points; it can be made permanent for (10 × 100) 1,000 points. При такой стоимости гейты становятся весьма демократичны и доступны.

Допустим, некая группа товарищей, к примеру, торговый дом или крупное феодальное семейство хотят замутить серьезный бизнес -  наладить торговлю между Москвой и Рио де Жанейро. Расстояние “по глобусу” 11,500 км или 7200 миль. Для целей телепортации расстояние можно бы измерять по хорде, а не по дуге, но нам не критично, т.к. по таблице из Magic стр. 147 стоимость телепорта будет та же. Телепорт на такое расстояние стоит 11 маны, и имеет -8 к навыку. Даже если у лидера круга зачарователей будет 20й навык, то за двух помощников навык снизится до 18, следовательно и Power артефакта тоже будет 18. Активация же врат на заданное расстояние будет происходить против 10, что уже не очень хорошо. Поэтому маги решают, что на точках приема будут использоваться Маяки (Beacon). Два однонаправленных гейта, размерами 2х2 метра (чтобы телега проезжала). Два Маяка радиусом 2 метра. Итого 4 стационарных артефакта. Стоимость Маяка 1000/метр при стационарном зачаровании, или 1500 за мобильный маячок. Переход на Маяк уменьшает вдвое штрафы и энергозатраты, округление вниз. Скастовать Гейт базовых размеров, ведущий из Рио на Маяк в Москве будет стоить всего 50 маны, соответственно зачаровать его будет стоит 500. Если хотим вдвое шире, 2х метровый, то 1000 маны. И артефакт будет активироваться с -4 вместо -8. Мы хотим, чтобы артефакт активировался даже с учетом штрафа против 16, с целью минимизации критпровалов, ведь это вредно для бизнеса. Тогда требуемый эффективный навык и соответственно результирующий Power артефакта будет 20. У мага с 20 навыком есть выбор: сделать все самому, за почти 3 года, точнее 1000 дней, без выходных и перерывов в работе (Magic стр.18), или взять N помощников, переплатить 20%/40%/60%/100% энергии (т.е. человеко-дней) за +1/+2/+3/+4 к навыку, а результирующие человеко-дни поделить на всех. Получаем 1000 дней работы одному, 1200/2=600 дней работы на двоих, 1400/3=466 дней работы на троих, или 1600/4=400 дней на четверых. Какой командой ему работать – это вопрос личного комфорта и денег, очень больших денег.

Я считаю оптимальным две команды по 4 человека на Маяки и 2 команды по 2 человека на Гейты. Через 600 дней будет запущена новая, доступная 24/7/365 линия торговли. Путешествие морем из Англии в Бразилию требовало 3 месяца в 19 веке. Из Англии в Индию через мыс Доброй Надежды занимало не менее шести месяцев. Из Англии в Австралию - год. Это время может быть сокращено до одного мига.

Каковы последствия для мира и сеттинга? Глобализация! Глобализация торговли, серьезное облегчение путешествий, смешение культур разных концов мира, почти мгновенная доставка информации и товаров из одного конца мира в другой. Да, строительство очередного Гейта это дорогой проект, может сопоставимый со строительством Суэцкого канала. Но и доходность от него будет на том же уровне! Тюки с товаром в мастерской погрузили на телеги, отвезли 30 км. до ближайшего крупного города, что заняло пару дней, оттуда первым Гейтом перейти в столицу, откуда можно Гейтом перейти в любой крупный город страны, или в столицу любого крупного государства. Пройдя таможню, но без единой перегрузки товара, телега с тюками из мастерской переместится на другой континент, и достигнет получателя. Да, “последнюю милю” возможно телега преодолеет еще за несколько дней, если получатель живет в провинции. А возможно роль “последней мили” будет выполнять морской или речной транспорт. Но факт в том, что если Гейт существует, то он примет на себя 99% грузопотока всех дальних перевозок.

Да, в отличии от Суэцкого канала, которых не может быть два, Гейтов ведущих из Москвы в Рио может быть несколько. К примеру принадлежащих конкурирующим экономическим/политическим группам. Это увеличивает момент конкуренции, и не дает образоваться естественной монополии, которую получила Англия в Суэце.

Гейт не обязательно зачаровывать, его можно открывать по правилам церемониальной магии, и держать несколько минут или даже часов за счет сил наблюдателей и/или бывалых. Нужно доставить груз туда, куда дед Макар телят не гонял? Ваш груз не пройдет даже самую коррумпированную таможню? Не хотите платить пошлину? Хотите перенести свою армию и сделать кому-то сюрприз? Откройте свой Гейт. Если вы достаточно круты для того чтобы иметь своего мага-гейтиста, ваши способности… Это просто другой уровень. Надо понимать что маг-гейтист это очень дорогой элитный специалист. Едва ли он согласится жить беднее чем на 3 статус. Возможности заработать у него есть всегда. В торговле или в войне.

Гейт затрагивает военное дело не только с точки зрения логистики, но и может быть использован напрямую как оружие. Откройте гейт из жерла вулкана, с берега лавового озера во вражеский замок, а потом с помощью Control Gate опустите точку входа врат на пару-тройку метров ниже. И лавовое озеро потечет к вашему неприятелю. Эффект будет как минимум такой https://vk.cc/cKsORL. Resist Fire за базовую стоимость не поможет от лавы, если что. Так что крутые герои привыкшие к неуязвимости к огню, но плохо знающие Тауматологию могут серьезно обгореть. Можно провернуть этот фокус и с водой - с обычным озером или рекой, тогда будет как в анекдоте “Тэмза, сэр!” (пост про английские анекдоты натолкнул мена на это).

Что будет если открыть Гейт с морской глубины? С большой глубины? Пренебрегаем трением воды и  эффектами кавитации - у нас Гейт, а не труба. Тут не о что тереться, тут нечего разрушать. Конечно кавитация обязательно возникнет на больших разницах давления, и пузырьки будут ослаблять силу потока на какие-то проценты. На нашем уровне не так важно. Только разница давлений, и уравнение Бернулли.

Влияние широко распространенной магии на средневековый фэнтэзи сеттинг на примере GURPS. Часть 2. Транспорт Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Gurps, Длиннопост

Таблица доступна в гуглодокументах https://vk.cc/cL2t5G, “Гейт и вода”.

Что мы получаем? При сечении Гейта 2х1 метр, массовый расход воды в тоннах будет равен удвоенной скорости потока. Забирая воду Гейтом с глубины 10 метров, мы получим 28 тонн воды в секунду, которые “струйкой” будут двигаться со скоростью 14 метров в секунду. 28 кубов это комната примерно 4х3х2,5 метра. И эта масса движется со скоростью 14 м/с т.е. 50 км/ч. Масса грузовика, скорость грузовика. А сзади еще 28 тонн, и еще, и еще… Ведь это струя. Вы видели поток воды при прорыве/открытии дамбы? Крымск в 2012 увидел, в сети полно видео. Это мощь. Еще при столкновении струи воды может произойти гидроудар, в точке контакта. И если мы направим струю на стену замка/донжона/гору гидроудар обязательно произойдет. Взяв воду с глубины 1000 метров можно получить чудовищные 6d6 x 72 урона. Но это меркнет перед крайним правым столбцом, с уроном от столкновения по BS стр. 430… мне на него страшно смотреть. Я не знаю, насколько надо уменьшить хитпоинты воде, чтобы перестать бояться этих чисел. С другой стороны, на каком основании их уменьшать? Вода якобы мягкая? Это на какой скорости она мягкая? У нас тут диапазон скоростей от 50 до 504 км/ч. Я сомневаюсь что столкновение с водой на такой скоростью будет мягким. Бросок Плавания не поможет. У нас ооочень быстрый поток, если сравнивать с реальными наводнениями и селями. Но можно посмотреть как стравливают воду с ГЭС, очень увлекательно. Весь этот чудовищный урон из правого столбика… словит замок. Можно пересчитать на 6d6 x N или 3d6 x M, как для взрывчатки.

Небольшая цитата из Вики: В Крымске наводнение причинило наибольший по масштабу ущерб и вызвало многочисленные человеческие жертвы. Расход воды в створе крымского гидропоста на пике паводка оценивается в 1500 м³/с при предыдущем максимуме 800 м³/с, наблюдавшемся во время наводнения 2002 года.

Расход 1500 м³/с это гораздо больше, чем можем мы пропустить через Гейт 2*1 метр. Однако этого хватило, чтобы городу на 50 тыс человек стало нехорошо. Но у нас поток быстрее, а разрушаемый объект (замок) ближе. Но что мешает гейтисту открыть врата больше по площади? Расход воды вырастет вдвое, урон тоже. Можно ли таким образом уничтожить замок? Да, можно. И весьма быстро. Чтобы остановить максимальный поток из таблицы выше нужно 3-5 метров современного железобетона, с хорошей преднапряженной арматурой, и сверху еще 50 см стали. И лучше наклонные, под 45 градусов, и каналы для отведения воды. Вот такая стена выдержит подобное буйство стихий. Какое-то время выдержит.

Как можно открыть Гейт для забора воды с таких глубин? На самом деле не очень сложно. Раскачанная пати по 150-250 очков справится. Для начала нужен круг церемониальной магии, в котором лидер круга сначала скастует Hang Spell, Throw Spell, Delay  или Reflex. Для того чтобы отложить активацию Гейта до нужного момента, а потом собственно Гейт. Ну не зачаровывать же Спеллстоун для такой мелочи? Достаточно двух заклинаний скастованных церемониально. Получив “подвешенный” Гейт, лидер круга должен приготовиться к погружению в воду. Форма Каменного Тела, Стального, Водная форма, или Тело Водорослей. Можно и просто Resist Pressure, но тогда под водой еще надо дышать как-то. Лучше всего если кто-то скажет на него Ethereal Body и Полет Сокола. Тогда спуск на 1000 метров много времени не займет. Ethereal Body хорош тем, что любую материальную форму открывшийся Гейт скорее всего затянет, и стукнет о замок в точке назначения.

Вы уже хотите лишить все выходящие из Гейта объекты кинетической энергии? Половинчатое решение. Если в некой точке пространства будет появляться ну скажем по 28 или 280 тонн неподвижной воды в секунду, то она очень быстро придет в движение. Струи не будет, но гражданские объекты вода смоет и так. На укрепленные же можно сбросить сверху. И не воду, а флешетту (стрелку) из стали, массой тонн 50, скажем с километра. Игловидная стрелка длинной 10-15 метров, и диаметром 0,3-0,6 метра, с заостренным носиком, менее 10 градусов. С оперением и стабилизаторами. С километра. Максимальная скорость для такого снаряда с коэффициентом лобового сопротивления порядка 0,1-0,2 может на бумаге достигать 1640 м/с. На практике будет 800-1200 м/с, это 2,5 - 3,5 Маха. Интересно, можно ли наложить на снаряд Grease для улучшения скольжения? А как Force Wall/Force Dome повлияют на обтекаемость снаряда? Resist Fire точно может уберечь нос снаряда от абляции. Или можно сделать снаряд целиком из вольфрама, с магией это возможно. Сила удара 25 Гигаджоулей. Это 6 тонн тротила (6d6 x 7), кратер 30 метров диаметром, ударная волна в радиусе 100-200 метров разрушит все здания. А если 100 тонн, и с 2х км? Получится 39 тонн в тротиловом эквиваленте (6d6 x 18). Те же 100 тонн с высоты 10 км - 94 тонны тротила (6d6 x 27), и 100 метровый кратер. Температура в эпицентре достигнет 5 000–10 000 °C, там грунт испарится. И сейсмический эффект в 3–4 балла, ощутимый за 10 км. Попасть сложно, но когда это кого останавливало! Приключенцы кинут еще десяток флешетт, придумают управление на снаряд, и т.д. И ведь глупо все запрещать и наказывать игроков за креативный подход, если игромеханика и логика мира это допускают. Хотите отобрать у персонажей физику - отбирайте мечи и луки, они ведь тоже физика. А это магия, ее не сбалансировать, только предвидеть и рассчитать. Магия может все. Ищите логичное объяснение внутри мира. К примеру добавьте себе в сеттинг Женевскую Конвенцию, согласно которой высотные бомбардировки запрещены, как кассетные боеприпасы в современности. Что нельзя резать горы водой под давлением, потому что 200 лет назад в Гейт затянуло Ктулху, и он он очень просил больше так не делать. Три разрушенных им города свидетели - Ктулху очень просил. И Император не одобряет. Вот гоблинов каких-нибудь, далеко в пампасах так можно бить. А в цивилизованных странах такое нельзя, и все тут. На мой взгляд это более верная позиция, чем запрещать игрокам и их персонажам сбрасывать на орочьих шаманов летающих розовых слонов. Кстати, игрокам тоже стоит ожидать от мира того же самого. Итог этим размышлениям может подвести одна старая поговорка, которая гласит: когда волшебнику надоедает искать у себя в тарелке толченое стекло, значит, ему надоела жизнь. (с) Т. Пратчетт Безумная Звезда.

Ладно, пусть лучше гейтисты мирной логистикой занимаются. Гейтом можно очень быстро перегрузить зерно из одного бункера в другой, за 100 км от первого. Если бункер имеет форму трапеции или конуса сужающегося к низу, то там можно разместить специальный затвор, и пространство для открытия Гейта. Затвор открыл - зерно посыпалось, и посыпалось оно в Гейт, а его выход в аналогичном бункере в крупном городе. За минуту гейтом 2х2 метра можно переместить 1000 тонн пшеницы от продавца (фермерского хозяйства) к покупателю (городу). Бункеры для хранения зерна лучше делать из нержавеющей стали, она и не ржавеет и довольно скользкая. Но о металлах мы в главе ниже поговорим. Пшеница, овес, рис, фасоль и бобы, кукуруза - прекрасно перемещаются в город насыпным методом. Картошка, тыква и морковь едут как баре каретами телегами.

С точки зрения логистики школы Гейта и Движения влияют на военное дело более чем основательно. Какая разница какой высоты ваши стены, если маги могут летать? Если к замку может прилететь дракон? Или отряд лучников/арбалетчиков зайдет на башню с зенита, со стороны солнца. Осадить город - в привычном нам смысле этого слова невозможно. Там никогда не закончится еда - её Гейтом привезут хоть из Китая. В любой момент туда перебросят военный отряд, в любой момент вражеский правитель оттуда сбежит передислоцируется, если у вашего героя нет Оков Войны (отсылка к HoMM 3, если кто не понял).

Заклинания Полета также оказывают влияние на повседневную жизнь общества. Это и основной “транспорт” военных магов на поле боя, и транспорт разного рода МЧС. Так же это доставка срочных грузов, посланий. А Ковер Самолет прекрасное такси для тех, у кого есть деньги. Различные вариации заклинаний полета ускорят “последнюю милю” доставки грузов, подвинув в “элитной” сфере привычных нам неторопливых лошадей и волов.

Касательно привычного транспорта. В LT-3 на стр. 42 есть явная ошибка касательно стоимости сухопутных перевозок. Там приведен пример того, что волы, которые тянут телегу должны съедать в день по 100 фунтов еды. И себестоимость перевозки 600 фунтов зерна на 30 миль в книге оценена в еще 600 фунтов зерна. Я уверен, что это ошибка. Во первых два вола, весом по 500 кг не смогут съесть 50 кг зерна, т.е. на 10% своего веса в день. Наоборот, волы были популярны именно потому, что кормили их отходами мукомольного, свекольного, виноградного и т.д. производств.

Немного чисел из Флоренции 15 века (спрашивал у Deepseek):
Основной рацион волов при перевозках (по Catasto (налоговые записи) и другим флорентийским документам):

  1. Сено (fieno) – основной корм (15–20 фунтов на вола в день).

  2. Солома (paglia) – добавлялась как подстилка и малокалорийный корм (5–10 фунтов).

    * Упоминается в описях имущества крестьян ("2 вола и запас сена на 3 дня").

    * Встречается в расходах торговцев на перевозку товаров.

  3. Зерно (редко) – овёс или ячмень (2–3 фунта в день на пару волов) давали только для:
    * Дальних перевозок (более 30 км).
    * Тяжелых грузов (например, строительного камня).

Пример из записей Catasto (около 1429 г.):

"Giovanni di Pietro, carradore, имеет 2 волов и на месяц пути держит: 30 стайо сена и 2 стайо ячменя" (1 стайо ≈ 47 кг → ~1410 кг сена и 94 кг ячменя на месяц).

Сколько стоят зерно, сено и солома? Сено, согласно LT-3 стр. 15 стоит $0.25 за фунт. А зерно для лошади, видимо овес, стоит $1 за фунт. Подобные цены и их соотношение выглядит… неправдоподобно. Сена с одного акра (4000 кв метров) в год можно собрать в засушливой Италии 1200-1800 фунтов, а во “влажной” Англии 2500-4000 фунтов, и собрать это самый фунт сена это пару раз махнуть косой. А солома не стоит крестьянину ничего. Она - отход производства. Солома приобретает стоимость только если ее кому-то продать. Но она никому обычно не нужна, везти ее в город бессмысленно. Сено - т.е. скошенная трава - гораздо питательней соломы, ее в городе хотя бы купят. И пропорция цен скорее будет 1/10 от стоимости зерна за сено, и 1/20 за солому.

Есть прекрасная книга "HORSES, OXEN, AND TECHNOLOGICAL INNOVATION The Use of Draught Animals in English Farming from 1066 to 1500 by John Langdon" ее в PDF можно скачать вот здесь https://vk.cc/cKtHvt. На 184-185 странице есть несколько интересных фраз, касательно того что современник (Walter of Henley, о нем есть в wiki) крестьян 13 века цену сена и соломы вообще не учитывал в стоимости содержания лошадей и волов.

Я уже высказывал предположения в другом месте, что из-за транспортных расходов рынок сена и соломы был настолько слаб, что среди поместных чиновников была тенденция считать их фактически не имеющими никакой ценности и подходящими в качестве «бесплатного» источника пищи для тягловых животных. Это, конечно, удобно игнорировало стоимость заготовки сена и сбора соломы, но даже здесь большая часть этого могла быть выполнена трудовыми службами, особенно в тринадцатом веке, и, следовательно, не было бы прямым истощением денежных резервов поместья.

Ладно, если мы считаем среднемесячный доход крестьянина $375 в материальной форме, то солома которую он получает в результате своего труда входит в эту сумму. Допустим он везет на продажу зерно в город в 30 милях (48 км) от своей деревни. Да, про максимум 5 рабочих часов быку в день в LT-3 так же написана… странная вещь. Волы прекрасно работают и по 10 часов в день. Но в середине дня им нужно давать перерывы на отдых, 2-4 часа - https://vk.cc/cKtKre, что не всегда удобно. В вышеупомянутой книге “HORSES, OXEN…” на 189 странице есть такие слова:

Лошадь более вынослива, чем бык, и может работать на один-два часа в день дольше.

Всего на 1-2 часа. Не настолько быки и волы быстро устают, не на столько. 4-5 часов движения, обеденный отдых, дневка, и еще 4-5 часов движения. Для волов можно представить такую табличку.

Влияние широко распространенной магии на средневековый фэнтэзи сеттинг на примере GURPS. Часть 2. Транспорт Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Gurps, Длиннопост

После 4–5 часов тяги требовался отдых (2–3 перерыва в день). Грязь после дождя сокращала путь до 5–7 км/день.

Документы флорентийских торговцев (Archivio di Stato di Firenze): "Перевозка шерсти из Сан-Джиминьяно во Флоренцию (45 км) занимает 2 дня с ночёвкой в Поджибонси" (1432 г., Fondo Datini). Записи монастырей (Badia Fiorentina): "Доставка вина из Кьянти: 18 миль (27 км) за 1.5 дня" (1415 г.).

Ну т.е. довезти до города зерно на волах займет 2 дня туда и 2 дня обратно. По пропитанию волам: в день 3 фунта зерна, 40 фунтов сена и 20 фунтов соломы. Это займет 252 фунта в телеге из 1000-1200. Посчитаем по максимуму - четверть места. По деньгам выйдет $3+$4+$0.5=$7.5 в день, или $30 за рейс. Прибавим $60 - ЗП крестьянина, который на 4 дня выпал из хозяйства. Итого, 750 фунтов зерна, переместившись на 30 миль подорожают на $90. Это никак не на 100%. Даже если посчитать сено и солому по $0.25, расходы составят $60 (+$60 самому крестьянину). Все равно, $120 это не +100% стоимости. А вот наценка... наценка может быть любая.

Товары, однако, надо еще охранять. Особенно при перевозке на дальние расстояния. Это может увеличить цену товара еще на 10-20% за 100 км. Конечно все сильно зависит от региона и политической обстановки. Но возможно караван не имеет охраны вовсе, если купец купил страховой полис в серьезном заведении. И в случае ЧП он может просто “набрать” 911. Телепортом придут серьезные ребята, и объяснят всем что не так с идеей грабить караваны.

А помните прекрасную историю о том как США открыли для себя рынки Японии в 1854? "Дипломатия канонерок". Целая веха в мировой истории. Гейт прекрасно вписывается и дополняет возможности тех, кто желает заняться подобным расширением своего торгового влияния. Отряд магически усиленной пехоты может принудить к чему угодно, если их закинуть гейтом прямо во дворец правителя небольшого независимого государства. Уже не независимого.

Все маленькие спрятанные государства будут относительно быстро найдены, ведь телепорт и гейт облегчают эпоху великих географических открытий. В любой момент есть связь с домом, раненых можно отправить из экспедиции домой, и так-же получить подкрепление. Полет и Полет Сокола не дадут отсидеться в труднодоступных горах. Earth Vision поможет найти тех, кто прячется под землей. Никому не спрятаться от нашего дружелюбия! Нам нужен Мир! Желательно весь.

Отрицательная сторона повсеместного распространения гейтовой связи - эпидемии. Болезни будут разлетаться по миру моментально. Как в 21 веке, может даже быстрее. И карантин без остановки гейтового сообщения невозможен. Кидать Cure Disease на каждого гостя, на каждый груз - дорого и долго. Быстро и очень дорого - давать каждому прибывшему алхимическое зелье Health (Aesculapius) исцеляющее все болезни. Но это $750-$1200 за дозу, такое разве что при визите в королевский дворец будет оправдано. Более того, бактерии и вирусы могут пройти через гейт без носителя - воздушно капельным путем. Эпидемии это всегда сложно.

Мысль на обдумывание мастерам и пытливым игрокам. Что будет если переместить объект в/из которого открывается гейт с помощью Alter Terrain? Например в замке герцога есть гейт который ведет в его дом в королевской столице. Перемещаем этот дом в другое место с помощью Alter Terrain. Куда теперь открывается гейт? На пустырь который остался от поместья? Или в дом по новому адресу? Можно ли открыть Гейт с движущегося объекта? С корабля например? А НА движущийся корабль? На мобильный Маяк, установленный в каюте этого корабля. А можно ли зачаровать стационарный Гейт, между вот этим летающим замком и точкой на поверхности земли? А можно ли выполнить пару арок стационарного Гейта в виде двух металлических арок размером с дверной проем, являющихся также Маяками, которые можно кинуть в телеги и увезти? И установить в пунктах назначения, прикрутив винтиками к массивному основанию. После чего… Гейт активируется? Читерская вещь.

Показать полностью 2
[моё] Настольные ролевые игры Ролевые игры Gurps Длиннопост
0
9
hellstad
13 дней назад
Лига Ролевиков
Серия НРИ - влияние магии на сеттинг.

Влияние широко распространенной магии на средневековый фэнтэзи сеттинг на примере GURPS. Часть 1. Вводная⁠⁠

Всем привет. Мир классического фэнтези обычно описывают как “Средневековая Европа + Магия”. Но нельзя просто привнести магию в мир, так чтобы она ничего в нем не изменила. Как нельзя заменить в мире солнце на зеленое без последствий. О влиянии магии на все сферы жизни обывателей много говорили. Писал Асмолов (https://vk.cc/cJOthU https://vk.cc/cJOvgR https://vk.cc/cJPczQ https://vk.cc/cJPcDY и видео https://vk.cc/cJOthk), обсуждали 10+ лет назад на Имаджинарии (https://vk.cc/cJOtj8 и https://vk.cc/cJOv7j) да и я сам высказывал ранее (https://vk.cc/cJOv7W) некоторые мысли из тех, что хочу детально разобрать в этой статье.

Казалось бы, на эти вопросы должен ответить Gurps Fantasy. Но нет. Эта книга весьма и весьма поверхностна, т.к. термин “фэнтези” весьма размыт сам по себе. И книга (если это не 50-томник) не может в себя вместить все вариации этого самого фентези с достаточной детализацией. Я хочу выделить из бесконечного множества один более менее определенный случай фентези, и рассмотреть его.

Почему же я вернулся вновь к этой теме? Потому что говорили много, но… мне мало? Вопрос не был, на мой взгляд, в достаточной мере разобран. Еще одна причина описана вот в этой цитате: https://sabbat.su/cite/9753 и на фоне некоторого количества свободного времени я принялся писать магический сеттинг в стол. А третья – на фоне отсутствия нормальной водилки я пришел сам к себе с вопросами. И уяснил для себя, что тема магии в Gurps не раскрыта. Вот как бывает, что приходит к мастеру игрок за мага, прокачанного мага, и начинает интересоваться. А какая именно защита используется в замке барона/графа/герцога/короля? Ну или в банке гномов? Что там видно в Магическом Зрении? Сможет ли партийный маг преодолеть защиту? Обойти все тревожные контуры и обеспечить проникновение пати внутрь, к легким деньгам? Кстати, замок Лича тоже может быть интересен приключенцам, иногда они вспоминают про Главный Квест. Вот только я начал докапываться сам до себя, и принялся оспаривать/опротестовывать/моделировать модели, которые сам же и построил. А поскольку я недостатком Мания Величия не обладаю, то решил выложить свои измышления на суд общественности, дабы мне объяснили наконец как в эти самые НРИ и магию в Gurps играть. Эта статья для тех, кто любит считать в своих играх патроны, и хочет для разнообразия посчитать ману и файрболы. Я буду предполагать, что читатель имеет на руках базовые книги по Gurps, сколько-то знаком с ними, и разбирается в основах игромеханики. Я буду использовать английские сокращения для основных терминов и названий заклинаний, поскольку я изначально читал не переведенную книгу правил, и мне так привычней.

Но на самом деле я начал эту итерацию размышлений не с экономики. Мне стало интересно каков должен быть комплекс защитных чар и механизмов в замке владетеля, в мире в развитой магией, где доступны почти все заклинания из Gurps 4 Magic, и, возможно, нескольких дополнительных книг: Gurps 4 - Magic - Artillery Spells, Gurps 4 - Magic - Death Spell, Gurps 4 - Magic - Plant Spells, и некоторых других. Так вот начал я с размышлений о том, что обязано быть в замке, потом отшагивая назад пришел к тому, что должно быть на поле боя армий и как это должно выглядеть, а потом к экономическому базису, который оплачивает этот банкет.

Почему почти, а не всех? Я пока ни морально ни с точки зрения личного опыта не готов пытаться моделировать мир и общество с некоторыми вещами:

  1. Заклинания Времени. Я не возьмусь обсчитывать рвущуюся причинно-следственную связь.

  2. Planeshift – Давайте обойдемся без торговли с другими измерениями, ок?

  3. Из школы Технологий я бы пока оставил только заклинания, касающиеся металла.

  4. Bless, Curse и Resurrection – оставим жрецам, и за рамками данной статьи.

  5. Заклинания предсказаний. Аналогично со временем. Оставим возможность существования тотализатора и биржи.

  6. Химерология. Формально такой магии и нет, если не открывать Gurps 4 Biotech, стр. 30. но есть зелье Гибридизации. Очень сложно осознать всю широту последствий биоинжиниринга.

  7. Раз уж вспомнили алхимию - зелье Удачи. Слишком много неконтролируемых сеттингом критуспехов.

  8. На самом деле этот список может дополняться, по мере написания статей.

Все остальные заклинания в нашем мире – есть. Не везде равномерно, но есть. Каким же он стал? Допустим у нас усредненный стереотипный фентези сеттинг, с людьми, эльфами, орками, гномами и т.д. Людей много, эльфы живут долго, но их мало, орки простоваты и агрессивны, гномы рукастые жадные. Допускаем наличие в мире божеств, и их жрецов, как активных Power-юзеров, чьи источники сил иные нежели у магов, но возможности сопоставимы. Технологически мир находится на TL3, что примерно эквивалентно 600 – 1450 ИРЛ Европы. Феодализм. Магия развита, распространена, повсеместно нормальный уровень маны. Магия в мире классическая для Gurps, не синтаксика, не Пути. Есть алхимия. На троне НЕ сидит Король-Лич. Это важно :-)

Как будет выглядеть цикл статей.

Цикл потому, что черновик уже перевалил за 30 страниц А4, и я продолжаю писать. Я хочу взять Gurps 4 - Low-Tech, включая дополнения Low-Tech – Companion {1,2,3}, и пройтись по главам этих книг, кратко описывая то, как в моем представлении магия и конкретные заклинания этот рушат и преобразовывают низкотехнологичный аспект мира, которому посвящена изначальная глава. Обращаться к главам и книгам я буду случайным образом, не подряд, двигаясь в некотором удобном мне порядке, начиная с обзора структуры населения, экономики, структуры производства и т.д.

Для начала пара слов о количестве магии в нашем мире. Логично предположить, что чем больше магии в мире, в том регионе, где происходит действие игры, тем меньше мир похож на ИРЛ средневековье. Как можно измерить количество магии? Я предлагаю три фактора. Первый фактор — это количество магов на 1000 человек, хотя правильнее говорить о разумных, ведь у нас много рас. Но я в первую очередь буду говорить о людях, можете считать меня расистом. Второй фактор — это качество рождающихся магов. И третий фактор — это развитие магической науки. Второй и третий фактор явно как-то зависят от первого, но степень зависимости сложна для моделирования и моего понимания.

Первый фактор. Количество магов.

Рассмотрим первый фактор. Если рождается один маг на 1000 человек, или менее, то можно смело сказать, что мир на магию беден. Условное баронство это 50-200 км2, от 5 до 20 населенных пунктов, 1000 человек, замок или два, кусок дороги, три трактира. Если рождается менее 1 мага на 1000 человек, то в условном баронстве нет мага. Ему неоткуда взяться. Если 1-2/1000 то скорее всего маги в баронстве это сам барон и его сын. Кому быть в феодальном обществе дворянином, как не магу, способному сжечь своего оппонента? Конечно, это уже сеттинго-зависимое утверждение, и каждому мастеру виднее. Если магов 3-10/1000, то я могу сказать, что магия весьма редка, но уже допускает специалитет. Т.е. каждый маг уже может специализироваться на своей области, разделяя обязанности с коллегами. Как следствие, маг может глубже погрузиться в свою область и сильнее ее развить. 10-20/1000 — это весьма магический мир, где в мелкой деревеньке на 200 человек может быть слабенький и плохо обученный, но свой маг. Большинство магов, особенно сильных, конечно, будут тяготеть к должностям при дворах знатных особ, сытным местам при университетах и школах (если таковые есть), к гильдиям артефакторов, может даже армии. Но кто-то предпочтет спокойную, скудную на сюрпризы жизнь в своей деревенской или городской общине. Чем выше по этой цепочке, тем лучше условия для работы, тем проще учиться, тем больше возможностей хорошо устроить свою семью, что логично. Тут надо сделать ремарку, что часть рожденных потенциальных магов не будут выявлены, или будут выявлены слишком поздно, из выявленных часть будут слишком слабы чтобы их чему-то учить, часть не пройдут обучения по другим причинам. Когда я говорю о каком-то количестве рожденных магов, я имею ввиду магов хоть как-то, но обученных. Я предлагаю остановиться именно на этой величине (10-20/1000) для рассматриваемого условного сеттинга в человеческих государствах. Предположим также, что в нашем фентези-сеттинге есть эльфы, которые все поголовно маги, у них даже в шаблоне вписан Magery 0. У гномов и орков магов обычно меньше, чем у людей, но они компенсируют это другими преимуществами. Разные расы, разные способности, разные подходы к решению проблем, разные культуры. Давайте остановимся на этой концентрации магов, не доводя до “рубил магические дрова магическим топором”.

Второй фактор. Качество рождающихся магов.

Уровень магических способностей. Казалось бы, обладаешь Magery 0 – вроде бы уже маг. Но доступно такому магу очень немногое из мира магии, ведь многие заклинания требуют Magery 1, 2 а то и 3. Не всем дано быть Архимагами, но во все эпохи люди будут искать путь к увеличению личной силы. Либо к увеличению силы потомков. Только автору сеттинга и мастеру известно, как именно и что именно магия кладет на законы наследственности Менделя. Иными словами – от чего зависит родится ребенок магом или нет. Может от родителей, может от местности и ее магического фона, может от благоволения Высших сил. Я в рамках условного сеттинга придерживаюсь мнения, что важны все три фактора, и что все они имеют если не равное, то значимое влияние на результат. У двух сильных магов с большей вероятностью родится сильный маг, чем у двух слабых. У рискнувших провести ритуал зачатия и прожить беременность и роды в зоне H/VH уровня маны шансы еще выше. А те, кто вдобавок к этому еще и заручился благословлением божества буквально обречены на успех. Может быть, плод их любви придет в мир с Magery 4 или даже выше, при том что обычно люди ограничены 3 уровнем. А вот насколько редко рождаются маги с третьим уровнем Magery? А со вторым? С первым? Имеется ввиду относительно Magery 0, ведь по логике слабосилков будет больше всего. Допустим, на каждой следующей ступеньке могущества в 10 раз меньше магов, чем на предыдущей. Т.е. на 1000 магов Magery 0 всего 10 магов с Magery 2. Тогда на 1000 000 населения будет всего 10 магов с Magery 3.

Влияние широко распространенной магии на средневековый фэнтэзи сеттинг на примере GURPS. Часть 1. Вводная Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Gurps, Длиннопост

А что такое 1 млн. человек? Это герцогство, или небольшая страна в позднем средневековье. Вот пара строк из https://ru.wikipedia.org/wiki/Демография_Средних_веков:

Население Англии, составлявшее в 1086 году порядка 1 миллиона человек, возросло, по оценкам, до величины от 5 до 7 миллионов человек. Франция (которая в географическом смысле была меньше современной) в 1328 году имела население от 18 до 20 миллионов человек, число, не достигнутое снова вплоть до раннего Нового времени. Тоскана имела в 1300 году население порядка 2 миллионов человек.

Кто такой (обученный) маг с Magery 3? Это маг которому по плечу Great Shapeshift, Permanent Possession и Exchange Bodies, Alter и Move Terrain, Great Healing, Instant Regeneration, Youth (Омоложение), Gate (а не индивидуальный Teleport), Telecast, Ethereal Body, Delay+Link+Reflex, Great Wish, Great Geas и на закуску Lich. Не только Архимагами стать дано не всем, но и личами. Вообще в книге Gurps 4 Magic несколько десятков заклинаний Magery 3 требуют, я тут поверхностно вкусняшек накидал. Конечно, не все сильные маги будут знать все эти заклинания, но эти числа очерчивают потолок. Условная Франция в 1328 не могла рассчитывать на более чем 200 магов гейтистов, даже теоретически. Надо срочно армию перебросить за море – ну вот всех вассалов король подтянул, всех университетских профессоров и т.д. а больше гейтистов нет, и взять негде.

Конечно, любой правитель заинтересован в том, чтобы получить как можно больше сильных магов, но как этому способствовать? Давай всем магам после обучения личное дворянство? Трогать скользкую тему права Первой Брачной Ночи? Платить родителям за сданного на обучение ребенка со способностями? Звать на службу эльфов, в надежде что полуэльфы пойдут? Это уже слишком сеттинго-зависимые вещи, чтобы рассуждать о них в рамках этой статьи.

Третий фактор. Развитие магической науки.

Чем больше в мире/государстве магов, чем больше у магов возможностей заниматься развитием в своей области, тем большее развитие получит магия как наука. В книге Gurps 4 Magic более 800 заклинаний, знать их все невозможно для одного человека. Даже если кому-то это окажется по плечу, это более чем 1000 очковый персонаж, ближе к 1100-1200 очкам. Ну какой он вам человек? Часть из этих заклинаний мастер не пустит в свой сеттинг вообще (как я, к примеру, не готов водить с заклинаниями Времени), некоторые назовет секретными. От того, какая часть этих заклинаний в принципе известна в мире, зависит многое. Для целей этой статьи я буду считать, что магия развита, и этот параметр поднят под максимум. Больше законов и свойств будет известно, больше эффективных методов приложения будет известно, больше заклинаний будет разработано. Правителю страны выгодна централизованная модель обучения магов, когда всю магическую молодежь можно пропускать через (контролируемый короной) МагоУниверситет, и на выходе через несколько лет получать обученных магов. Сильным магам, магическим гильдиям выгодно наставничество, ибо зачем делиться властью и доходом со всеми? Тем более, что делиться с кем попало достижениями некромантии и менталистики определенно опасно для мира. Скорее всего, будет найден некоторый компромисс, при котором часть знаний о магии будет широко доступна (почти все заклинания, требующие не более чем Magery 1, часть более мощных, требующих Magery 2) и будут свободно преподаваться в Школах и Университетах. Более сложные заклинания будут распространяться по модели наставничества, в отдельных курсах или даже в изолированных учебных заведениях. К примеру, та самая менталистика. Да, общаться мысленно на далекие расстояния - это удобно, экономически выгодно, а иногда жизненно необходимо. Но в пререквизитах к Telepathy имеется Mind-Reading. А читать мысли кому попало не стоит. Говоря проще, Класс легальности у этих заклинаний LC3 или даже LC2. А вот некромантия, к примеру, заклинания подъема зомби или вызова демона, - это гораздо ближе к LC2. Кроме тех случаев, когда религия не велит, тогда LC0. Лицензия может быть включена в ранг/статус/титул. Граф - это судья на своей земле, почему бы ему не уметь читать мысли? Ещё заклинания могут быть скрыты коммерческой тайной. Заклинание принадлежит гильдии, монополия владения им приносит доход. И гильдия предпримет серьёзные усилия для того, чтобы так и оставалось впредь. Как они поступят с нарушителем их интересов большой, сложный и интересный этический вопрос, зависящий от сеттинга, региона и ваши мастера. Подводя итог, заклинания в мире известны все, но некоторые хоть и распространены, но скрыты за классами легальности.

Примечание.

Я не верю, что кто-то может заниматься изобретательством, не видя перед собой практического применения своего изобретения. Простите меня, люди, занимающиеся теоретической математикой. О магах изобретателях я думаю также. Если есть заклинание, значит, кто-то создал его для какой-то практической цели. И скорее всего, оно широко используется в своей сфере. Или кто то надеялся его использовать, но не выстрелило. Или использовалось когда то. А может кто-то приспособил его еще и для колки орехов. Да, возможны случайные открытия, но это не противоречит моему утверждению. Если заклинание существует, значит, ему есть место в народном хозяйстве. Потому что практически любая магия эффективней ручного труда.

Всех этих заклинаний, данных в руки обученным магам, которых 1,5% от общего населения, уже достаточно чтобы термин TL -Технологический Уровень требовал в добавок к себе ML – МаготехУровень. Между TL3 и TL3+Магия - Бездна. Заглянем же в нее!

Правила Церемониальной Магии.
Далее в статье я предполагаю, что магами широко используются правила Церемониальной Магии со стр. 12 Gurps Magic. Я приведу их здесь, т.к. буду часто ссылаться на них.

=========================================================================

Если вы знаете заклинание на уровне 15 или выше и у вас есть группа добровольных помощников, то вы можете решить создать заклинание руководя помощниками в хорошо проработанном ритуале, который увеличит мощь заклинания. Такая «церемониальная магия» требует много времени, но позволяет творить более мощные заклинания, чем вы могли бы сотворить в одиночку. При использовании церемониальной магии время на сотворение увеличивается в 10 раз. Энергетическая стоимость не меняется, но помощники могут давать свою энергию:

Каждый маг, который знает заклинание на уровне 15+: может давать столько энергии, сколько пожелает.

Каждый не-маг, который знает заклинание на уровне 15+: до 3 очков.

Каждый маг, который знает заклинание на уровне 14 и ниже: до 3 очков.

Каждый неподготовленный наблюдатель, который помогает сотворению (поет, держит свечи и др.): 1 очко, до максимума в 100 очков от всех наблюдателей.

Каждый наблюдатель, который противодействует сотворению: -5 очков, до максимума в -100 очков от всех наблюдателей!

Сумма энергии от всех источников представляет общую доступную энергию. Если это превышает стоимость сотворения, то маг получает премию к умению: +1 за 20% дополнительной энергии, +2 за 40%, +3 за 60%, +4 за 100% и далее +1 за каждые следующие дополнительные 100% требуемой энергии.

В конце ритуала необходимо выполнить бросок умения, чтобы сотворить заклинание. Учитываются все обычные модификаторы для использования магии и все премии за дополнительную энергию. Независимо от значения броска, вся вложенная энергия тратится в момент броска кубика.

Заметки к церемониальной магии

• У вас обязательно должны быть помощники для использования церемониальной магии.

• Высокое умение не уменьшает время на сотворение, цену, или требуемый ритуал.

• Группа помогает сконцентрироваться, поэтому если вы отвлечены во время ритуала, то делайте бросок Воли, вместо Воли-3, чтобы не отвлечься.

• Церемониальную магию тяжело уравновешивать. Значение броска 16 — это всегда провал, 17-18 - всегда критический провал, даже если эффективный уровень 16+.

• Если заклинание создано, участники могут продолжать отдавать энергию для поддержки заклинания. Состав группы может изменяться, пока ритуал остается непрерывным. Таким образом, церемониальная магия позволяет поддерживать заклинание бесконечно.

• На церемониальную магию нельзя воздействовать заклинаниями Желание, Удача или Благословение. Вообще, магия не может воздействовать или предсказывать результат церемониального ритуала.

• Наблюдатель должен поддерживать ритуал по своему собственному добровольному желанию. Создания, чье сознание находится под контролем, не могут достаточно сконцентрировать волю для передачи энергии.

Влияние широко распространенной магии на средневековый фэнтэзи сеттинг на примере GURPS. Часть 1. Вводная Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Gurps, Длиннопост

Рис.1. Вклад участников в церемониальную магию. Гравюра из учебника по Тауматологии.

Т.к. магов у нас всего 1%-2%, т.е. довольно мало, тем более мало квалифицированных магов с навыками 15+, то я предполагаю, что в нашем сеттинге будет широко использоваться труд не-магов с навыком 15+. Каждый из них дает до 3 маны, количество их участвующих в ритуале не ограничено, научить можно любого. Как минус - обучать очень долго. Но даже во время обучения он приносит пользу. Как известно из правил, 1/4 часть рабочего времени засчитывается как обучение (Basic Set стр. 293). Возьмем для примера некоторый коллектив, где обустроено обучение не-магов, и первое очко в навык они получают в юном возрасте от учителя, потратив 200 часов. А в дальнейшем, они будут расти ежедневно участвуя в ритуалах, к примеру, Plant Growth и Bless Plants, по 4 цикла в день. Каждый участник, проводит 4*40 = 2 часа 40 минут в ритуале Plant Growth, и 4*50 = 3 часа 20 минут в ритуале Bless Plants. Если не-маг наживет к зрелому возрасту 11 интеллект, то 15й навык он получит при 20 очках в навыке. Двадцать очков. Это 4000 часов обучения, или 16 000 часов работы. Для Plant Growth это 16000/2,666=6000 рабочих дней, или 240 месяцев, или 20 лет. Bless Plants будет изучен на уровне 15 несколько раньше, 16000/3,333=4800 рабочих дней, 192 месяца, или 16 лет. Если интеллект 9, то добавим еще по 8 точек в навык, что составляет еще 8 и 6,5 лет. Правда, надо учитывать, что обучение это может начаться в 5-8 лет. Читал я где-то домашние обязанности 8-летней крестьянской девочки в России, длинный был список. Я считаю, что человек достигший такого уровня понимания заклинаний достоин заработной платы большей, чем простой неквалифицированый наблюдатель. Я бы сказал что неквалифицированный наблюдатель, участвующий в ритуалах может рассчитывать на зарплату поддерживающую -1 статус, т.е. порядка $375. А обученный, бывалый участник вполне может претендовать на $750, сообразно приносимой пользе. Если у них нет дополнительных обязанностей. Давайте в дальнейшем так и будем называть не-магов с навыками 15+ в некоторых массовых заклинаниях бывалыми. Труд бывалых будет эксплуатироваться в обществе даже шире, чем труд магов с Magery 0. Как ни странно, именно они расширяют возможность широкого использования магии, преодолевая “потолок” в 100 маны. И преодолевая потолок в 1-2 мага на 100 человек населения. Оплата ученика $750, мастера мага - от $1500 и до бесконечности.

Получилась вот такая растянувшаяся вводная часть, на 7 страниц черновика. В следующей части рассмотрим влияние заклинаний транспорта и связи.

  • Влияние широко распространенной магии на средневековый фэнтэзи сеттинг на примере GURPS. Часть 2

  • Влияние широко распространенной магии на средневековый фэнтэзи сеттинг на примере GURPS. Часть 3. Космос

Показать полностью 2
[моё] Ролевые игры Настольные ролевые игры Gurps Длиннопост
8
45
GoblinCave
GoblinCave
13 дней назад
Лига Ролевиков

Даже в НРИ диплом оказался лишь подставкой под чай...⁠⁠

Даже в НРИ диплом оказался лишь подставкой под чай... Dungeons & Dragons, Настольные игры, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, DnD 5, Мемы, Старые игры и мемы, Настоящий детектив (сериал), RPG, Baldur’s Gate 3, Картинка с текстом, Картинки, Юмор, Наше НРИ, Игровой юмор

Забавно, как один мастер добавил персонажа больного раком и заклинания лечения не могли его исцелить, ведь раковая опухоль была тоже частью организма. Представьте, ему отрезают опухоль, кастуют лечение ран и она вырастает вновь. Кажется кто-то сломал систему...

👉 Подписывайся на GoblinCave, если любишь настольно-ролевые игры. Тут иногда попадается интересный контент на эту тему!

Показать полностью 1
[моё] Dungeons & Dragons Настольные игры Настольные ролевые игры Ролевые игры DnD 5 Мемы Старые игры и мемы Настоящий детектив (сериал) RPG Baldur’s Gate 3 Картинка с текстом Картинки Юмор Наше НРИ Игровой юмор
30
16
morkakes
morkakes
13 дней назад

Не забывайте предохраняться, дамы и господа!⁠⁠

Не забывайте предохраняться, дамы и господа! Юмор, Комиксы, Доспехи, Ролевые игры
Показать полностью 1
Юмор Комиксы Доспехи Ролевые игры
1
656
DoooMM
DoooMM
13 дней назад
Клубничка

Гулять?⁠⁠

Гулять? Эротика, Девушки, Чулки, Без лица, Ролевые игры, Поводок
Показать полностью 1
18+ Эротика Девушки Чулки Без лица Ролевые игры Поводок
21
4
thwhalee
thwhalee
14 дней назад
Лига Ролевиков

Лютый и зловещий хоровод⁠⁠

Немножко продолжаю пилить саундтреки под катки в Vaesen и немного днд. На этот раз лесное, хороводное, на костях танцевальное.

С многочисленными слоями, кхм, вокала меня и моей прекрасной жены.

[моё] Музыка Настольные игры Dungeons & Dragons Настольные ролевые игры YouTube RPG DnD 5 Хоррор игра Ролевые игры Фолк Саундтрек Темное фэнтези Акустическая гитара Вокал Видео
1
Посты не найдены
О Нас
О Пикабу
Контакты
Реклама
Сообщить об ошибке
Сообщить о нарушении законодательства
Отзывы и предложения
Новости Пикабу
RSS
Информация
Помощь
Кодекс Пикабу
Награды
Команда Пикабу
Бан-лист
Конфиденциальность
Правила соцсети
О рекомендациях
Наши проекты
Блоги
Работа
Промокоды
Игры
Скидки
Курсы
Зал славы
Mobile
Мобильное приложение
Партнёры
Промокоды Biggeek
Промокоды Маркет Деливери
Промокоды Яндекс Путешествия
Промокоды М.Видео
Промокоды в Ленте Онлайн
Промокоды Тефаль
Промокоды Сбермаркет
Промокоды Спортмастер
Постила
Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии