Сообщество - Лига Ролевиков

Лига Ролевиков

6 030 постов 11 454 подписчика

Популярные теги в сообществе:

270

Поиск напарников для настольных ролевых игр

Привет, ролевики Пикабу! У меня тут небольшое предложение.
Не так давно, у моей группы отважных авантюристов, возникла необходимость в хорошем мастере, и я решил обратиться сюда за помощью - ведь эта моя группа отважных авантюристов, когда-то познакомилась и образовалась именно на просторах Пикабу.

Но если образовалась эта группа быстро, легко и спонтанно, то найти кого-то целенаправленно, оказалось сложней, чем я предполагал. Побродив по комментариям, в безуспешных поисках, я познакомился с дружелюбным товарищем @JeGo, который поведал, что люди, ищущие себе напарников для НРИ, регулярно объявляются там и тут, но единого места, куда они могли бы приходить в поисках компании, на Пикабу нет.
Так почему бы это не исправить?
Не знаю, сработает ли это, но беру на себя смелость предложить этот пост в качестве своеобразной доски объявлений, для всех тех, кто хочет найти себе ролевую компанию. Новички, желающие начать с кем-то играть, и те, кто хочет найти себе компанию среди Пикабушников - комментарии под постами кажутся мне удобным форматом, чтобы рассказать кто вы сами, и кого ищете. Всё, что остаётся - оставить свой комментарий или найти кого-то подходящего среди уже оставленных (если это всё, конечно, заработает).
Зачем, когда есть База Мастеров/Игроков? Ну, многие новички ещё не знают об этом замечательном месте, а кому-то она сама по себе не очень нравится, из-за большого числа весьма токсичных и странных ребят (есть у меня одна история...). Да и интерфейс Пикабу мне кажется даже более удобным для этой задачи, чем интерфейс той базы, где я как-то ошивался. В-общем, почему бы не попробовать?
Вот, собственно, и всё. 2d4 комментариев для минусов, я оставлю, вместе с собственным объявлением (отважные авантюристы всё ещё нуждаются в Мастере!). Правила я, вроде бы, не нарушил, а если есть советы по лучшему оформлению/организации этого всего - милости прошу.
Если этот пост поможет хотя бы кому-то найти себе хорошую компанию, я считаю, что это уже само по себе будет замечательно. Засим - всем критических бросков и вдохновения, до встречи в комментариях!

Показать полностью
17

Почему Fate Core хорош и как с ним обращаться Ч.5

Ключевой вопрос в принятии решений

Почему Fate Core хорош и как с ним обращаться Ч.5 Опрос, Настольные ролевые игры, Fate core, Fate, Длиннопост

Эту короткую статью я посвящу одной важной механике в FATE, которой не следует пренебрегать, а именно - принятие успеха с осложнением.

Почему Fate Core хорош и как с ним обращаться Ч.5 Опрос, Настольные ролевые игры, Fate core, Fate, Длиннопост

Что есть принятие успеха с осложнением?

Во время проверки (броска навыка) игрок может получить один из следующий исходов:

1) Стильный успех - когда количество сдвигов больше оговоренной сложности на 3. Стильный успех считается своеобразным крит. успехом. В зависимости от конкретного действия навыка такой успех даёт разные бонусы. Чаще всего это дополнительные бесплатные призывы аспекта или бесплатные усиления.

2) Успех - когда количество сдвигов больше оговорённой сложности на 1 или 2. Обычный успех - вы сделали то, что хотели сделать, никаких подвохов.

3) Ничья - когда количество сдвигов равно оговорённой сложности. В ряде случаев это (за исключением конфликтов) ничья даёт успех при принятии малой цены.

4) Провал - когда вы не набрали нужное количество сдвигов. В данном случае вы не добиваетесь того, на что расчитывали... Или всё же добиваетесь? Каждый игрок (в том числе мастер) вместо провала может принять успех большой ценой.

Обратите внимание на то, что речь идёт не о том, смог ли игрок пройти ту или иную проверку навыка, а именно что "достиг того, чего хотел". Во время игры в FATE я крайне рекомендую говорить не только то, что ваш персонаж делает, но и то, чего он хочет от этой проверки добиться - какого исхода он ожидает. Это помогает всем участникам стола синхронизировать ожидания и предостеречь игрока от заведомо глупого действия. Чаще всего, проговаривая ожидаемый исход игрок сам начинает понимать, что совершаемое им действие звучит неразумно или странно. Ещё более чаще случается такое, что игрок сам не знает, чего он хочет получить от своей заявки. Подобные вопросы помогают ему с этим.

Что же это за цена такая?

Цена - это некое осложнение, которое появится на сцене здесь и сейчас или позже на игре. Различие между малой и большой ценой - субъективно и зависит в первую очередь от мнения группы.

Цену может предложить мастер, игрок, совершающий проверку, или его сопартийцы.

Почему Fate Core хорош и как с ним обращаться Ч.5 Опрос, Настольные ролевые игры, Fate core, Fate, Длиннопост

Приведу пример:
1) Джони - "провокационный фотограф" и "бесстрашный авантюрист" пробрался в секретную лабораторию злой корпорации, чтобы сделать снимки подозрительных желтых цистерн с пугающими знаками опасности. В какой-то момент всё пошло не по плану и теперь он пытается покинуть зону оцепления незамеченным. Во время бегства он натыкается на препятствие - сетчатый забор с колючей проволокой. Мастер просит Джонни пройти проверку атлетики.

Давайте разберём возможные исходы:

  • Стильный успех - Джони мастерски перепрыгнул через забор, сделал он это настолько быстро, что получил одно бесплатное усиление (Джони увеличил разрыв между собой и преследователями). При последующей проверке на скрытность (чтобы уйти от поисковой команды) он может призвать это усиление и получить +2 или переброс.

  • Успех - Джони преодолел преграду. Он достиг того, чего желал. Теперь ему было бы неплохо скрыться.

  • Успех малой ценой (ничья) - Джони преуспел, но за успех ему пришлось заплатить.

    а) Сам Джонни предложил следующий вариант: "Мне пришлось повозиться с этим забором, вероятно я потерял много времени, поэтому преследующие буквально у меня на носу, теперь у них усиление против меня"

    б) Игроки предложили следующее: "Пересекая забор ты упал с него, повредив ногу, почему бы не записать легкое последствие?"

    в) Мастер предложил такой исход: "Пересекая забор ты действительно упал с него, но никаких травм не получил, зато ты слегка повредил свой фотоапарат. Данные на нём сохранятся, но вот чтобы их прочесть тебе понадобится хороший техник. Один из игроков как раз занимается чем-то подобным".

Почему Fate Core хорош и как с ним обращаться Ч.5 Опрос, Настольные ролевые игры, Fate core, Fate, Длиннопост
  • Провал - Джонни схватили, теперь его ждут неприятности. Вероятно это не конец игры, его не посадят в тюрьму или что-то подобное, но точно заберут технику и заставят уплатить серьёзный штраф (а это новый аспект). А может даже применят секретные технологии, позволяющие стирать память!

  • Успех большой ценой - Джонни всё же удалось пересечь забор и оторваться, но за это пришлось уплатить немалую цену.

    а) Джонни решил, что упал он капитально, почему бы ему случайно не сломать ногу во время побега. Это тяжелое последствие, которое заживёт очень не скоро.

    б) Игроки предложили Джонни поберечь ноги, пусть Джонни просто сломает свой фотоаппарат. Да, снимков у него нет и, скорее всего, общественность ему попросту не поверит (или посчитает его городским сумасшедшим), но игроки верят Джонни, поэтому помогут ему в раскрытии страшной тайны корпорации.

    в) Мастер предложил иную цену. Вместо того, чтобы показаться для общественности дурачком, у Джонни всё же получится не повредить свой фотоаппарат, но перелезая через забор, колючая проволока зацепила куртку Джонни и ему пришлось от неё избавиться. Беда заключается в том, что во внутреннем кармане куртки лежит фотография его любимой девушки Сидни. И скорее всего злые корпораты уже нашли это фото. Кажется, Сидни в опасности!

Почему это круто?

Подобный инструмент даёт игрокам столь желанную ими агентивность - то, что делает игру интересной.

Почему Fate Core хорош и как с ним обращаться Ч.5 Опрос, Настольные ролевые игры, Fate core, Fate, Длиннопост

Если кратко - агентивность, это соблюдение трёх условий принятия решений игроками в НРИ:

  1. Игрок сам и в полной мере принимает решения за своего персонажа;

  2. Игрок в полной мере знает о последствиях того или иного решения, а не выбирает вслепую;

  3. Решение игрока имеет значение, проверки не делаются просто так.

Именно агентивность порождает интерес к игре, позволяет не вызывать излишних фрустраций игроков, и не позволяет встать игре на "сюжетные рельсы".

Рекомендую подробнее ознакомиться с этим термином в интернетах или прочитать пост этого прекрасного человека, облегчившего мою работу.

Что же там с ключевым вопросом о принятии решений?

А с ним всё просто, Fate поощряет проактивность и принятие выбора и его последствий (даже если выбор был сделан неправильно). Именно это делает игры по FATE такими интересными, именно поэтому персонажи FATE - главные герои истории.

FATE буквально спрашивает игрока - на что ты готов пойти и чем готов пожертвовать, чтобы преуспеть. Заметьте, спрашивает не у персонажа игрока, а именно у игрока, в очередной раз повторюсь - FATE проводит четкую черту между Игроком и его Персонажем. FATE не приравнивает два этих понятия.

Наиболее заинтересованные читатели при желании могут повлиять на то, про что я буду писать в следующий раз.

Как механика FATE вынуждает игрока принимать проактивную позицию

Про что вам было бы интереснее прочесть
Всего голосов:
Показать полностью 5 1
8

Почему Fate Core хорош и как с ним обращаться Ч.4

Какие аспекты бывают и почему они важны?

Почему Fate Core хорош и как с ним обращаться Ч.4 Опрос, Настольные ролевые игры, Fate, Ролевые игры, Длиннопост

Итак, мы подобрались к краеугольному камню системы, а именно - аспекты.

Что такое аспект?

Если посмотреть в книгу правил, мы можем получить вполне лаконичный ответ:

Аспект — это фраза, которая описывает уникальное или заслуживающее внимания свойство чего- или кого-либо. В первую очередь с их помощью тратят и зарабатывают жетоны судьбы. Также они влияют на течение истории: дают персонажу получить преимущество, усложняют ему жизнь, суммируются с результатом броска или значением пассивного сопротивления.

Воспользуемся ранее описанной аналогией с игрой-кино и игроками-сценаристами. В данном контексте аспекты - это то, что в условном сценарии помечено разноцветными маркерами. Это некая важная деталь, которую важно показать зрителю, акцентировать на ней внимание. Как определить что является аспектом, а что нет - дело практики и личных ощущений, но ниже я опишу свои советы по этому поводу.

Какие бывают аспекты?

Аспекты бывают любыми, но сама система классифицирует их следующим образом:

Аспекты персонажей

Это всё то, те аспекты, которыми обладают персонажи игроков и неписи. Сюда входят концепции, проблема, а так же свободные аспекты

Некоторые хаки подразумевают наличие большего или меньшего количества аспектов, а так же придают им более узкий контекст, например, "Книга пепла" заменяет достаточно абстрактный аспект Проблемы на аспект Порока, что даёт куда меньшее пространство для творчества. Для чего так сделано и хорошая ли это идея - хороший вопрос для следующих обсуждений.

Почему Fate Core хорош и как с ним обращаться Ч.4 Опрос, Настольные ролевые игры, Fate, Ролевые игры, Длиннопост

Важное свойство аспектов персонажа!

Большая часть аспектов персонажа (за исключением аспекты проблемы) в идеале должны выполнять следующие условия:

  • Они должны быть обоюдоострыми, то есть их можно как и призвать, так и навязать. Это важно для экономики жетонов, создания глубины персонажа и создании нарратива.

Например, "Грубый сельский силач" говорит одновременно о том, что персонаж обладает хорошим телосложением, что поможет ему при преодолении физических преград или конфликтов, но так же это значит и то, что персонаж не слишком уж искушён в этикете и, вероятно, образовании. В социальных конфликтах в высшем обществе этот аспект может (и должен) помешать персонажу

  • Они должны говорить о нескольких вещах. Чем больше вас аспект покрывает потенциальных событий в игре, тем лучше.

Например: сравним аспект "Грубый сельский силач" и "Силач со старой травмой", первый аспект говорит не только о физической силе, но и о манере социальных взаимодействий, второй-же аспект говорит только о физическом состоянии персонажа, ничего не сообщая о прошлом персонажа, его взглядах и манерах. Добавив в этот аспект большего контекста, он заработает как надо ("Силач с травмой после войны", "Олимпийский призёр с травмой")

  • Аспект должен быть понятным. Не нужно прибегать к сложным поэтическим приёмам.

Например: "преодоление через страдания" - аспект конечно хороший, но вне контекста он не сообщает нам почти ничего, замените его на "Пожертвовал жизнью сына в обмен на победу в войне" - звучит лучше и понятнее. Любите контекст и конкретику.

Аспекты игры

Это глобальные аспекты, устанавливающие общие правила сеттинга, вектор движения глобального сюжета или какие-либо события, охватывающие всех игроков вне зависимости от большинства факторов.

Почему Fate Core хорош и как с ним обращаться Ч.4 Опрос, Настольные ролевые игры, Fate, Ролевые игры, Длиннопост

Например:

  1. Супергерои - звёзды телеэкранов. (Аспект обозначает, что каждый супергерой в игре часть медиаиндустрии, героям нужно следить за своей популярностью и рейтингов. Этот аспект можно призвать в плюс - суперов все знают, и в минус - их можно шантажировать или они обеспокоены своей репутацией)

  2. Золотой век святых войн. (Аспект сеттинга, говорящий о текущем состоянии политического мира. Его можно призвать в плюс - рыцарей святых чтят и уважают, к тому же у них всегда есть работа и в минус - противники святой войны, а так же носители иной веры могут стать преградой для героев)

  3. Тотальная городская цифровизация. (Аспект говорящий о том, что в городе, в котором будет проходить игра, немаловажную роль занимают технологии - умные дома, камеры слежения, интеллектуальные системы. Аспект можно призвать в плюс - например всякое преступление редко может остаться незамеченным, так и в минус - отсутствие анонимности или сложность жизни при "низком рейтинге")

Аспекты игры важны для того, чтобы подчеркнуть те идеи и проблемы, которые важны для текущей игры. Ведь даже в рамках одного сеттинга нарратив может уделять внимание совсем разным вещам. Например в игре про космических десантников аспект "Бравые войска сражаются до последнего" и "Брошенный десант увяз на хищной планете" говорят о разном, в первом случае легко представить типичный боевик 90-х, с тяжелыми пушками, взрывами и горой инопланетного мяса, а во второй - суровый триллер, где брошенная команда из последних сил пытается пережить бесконечные волны чудищ.

Ситуативные аспекты

Это локальные аспекты конкретной сцены или конкретного события. Они важны только в рамках текущей сцены и действуют, очевидно, только на ней. Они могут выражать особенность локации, особенность местоположения, резкие изменения в сцене, а так же обозначать преграды и препятствия.

Почему Fate Core хорош и как с ним обращаться Ч.4 Опрос, Настольные ролевые игры, Fate, Ролевые игры, Длиннопост
  • Например:

  • Проливной дождь (может помещать стрелкам и помочь скрывающимся, но не будет иметь никакой силы внутри бункера).

  • Здание в огне (может как помочь, так и помешать или даже навредить персонажам, сражающимся в этом здании, но за пределами этого здания аспект не имеет никакой силы).

  • Запуганные местные жители (может помочь, чтобы манипулировать людьми или помешать, если попытаться призвать их на помощь, но вне этого поселения аспект не будет иметь силы).

  • На возвышенности (с неё легче вести стрельбу, но с неё можно и упасть. Очевидно, как только персонаж спустится на землю, допустим слезет с дерева или спустится с холма, аспект перестанет действовать)

Последствия

Особый тип аспектов персонажа, выражающий их близость к выбыванию из конфликта. Различают физические последствия (как правило раны или повреждения) и ментальные последствия (стресс, фобии, расстройства).

Почему Fate Core хорош и как с ним обращаться Ч.4 Опрос, Настольные ролевые игры, Fate, Ролевые игры, Длиннопост

Важно понимать последствие не всегда обозначает рану.

В нелетальных киношных системах у персонажа можно нашпиговать пулями, но он не получит ни единого последствия, хотя будет истекать кровью. А в летальных реалистичных системах последствиями может быть незначительные повреждение или даже усталость в битве. А выбивание из конфликта символизирует первое получение ранения - с которым персонаж уже не сможет сражаться. Подробнее об этом можно рассказать в статье про настройку системы под конкретный жанр игры.

Ещё немного об аспектах

Аспекты не статичны

Важно указать, что аспекты меняются: пожар затухает, полиция снимает оцепление с города, первая влюбленность проходит, а страх сообщить о преступлении из-за угроз становится несущественным. Если контекст указывает, что аспект должен исчезнуть или измениться - делайте это.

Почему Fate Core хорош и как с ним обращаться Ч.4 Опрос, Настольные ролевые игры, Fate, Ролевые игры, Длиннопост

Скрытые аспекты

Чаще всего все сущности на игре будут открыты как для мастера, так и для игроков. Каждый игрок может глянуть на персонажей мастера и посмотреть из чего они состоят. Каждый игрок может досконально изучить аспекты в игре. Это один из многих принципов в Fate.

Но для игр, в которых необходимо сохранение интриги, система рекомендует использовать скрытые аспекты. Что это?

Скрытый аспект - это ложный аспект, который скрывает за собой некую истину. Важно, чтобы истинный аспект не противоречил ложному, придавал глубину или

Например: игроки видят аспект правителя города "Бледный аристократ", в последствии развития сюжета, ряда успешных проверок и неожиданных поворотов аспект "переоткрывается" и оказывается, что "Бледный аристократ" всё это время был "Вампиром древним правителем".

Почему Fate Core хорош и как с ним обращаться Ч.4 Опрос, Настольные ролевые игры, Fate, Ролевые игры, Длиннопост

Как определить что является аспектом?

Советую исходить из логики подсвета прожектора, аспекты - подсвечивают внимание игроков на каком-то событии или предмете. Вспомните старые мультики, где на сцене были предметы с особой обводкой, такой, что мы сразу понимали, что персонажи будут с ней взаимодействовать.

Используйте аспекты, чтобы направлять игроков к интересному для вас решению. Используйте аспекты, чтобы конкретно указывать на существующие препятствия, ограничение и возможности.

Наиболее заинтересованные читатели при желании могут повлиять на то, про что я буду писать в следующий раз.

Про что вам было бы интереснее прочесть
Всего голосов:
Показать полностью 6 1
10

Комнаты в приключении

Здраствуй, мой драгоценный читатель. Если ты водишь приключение для своих друзей, возможно, тебе будет интересно узнать, что некоторые локации могут не нести в себе никакого смысла. Не всегда и везде должна проходить боевка, социалка или зубодробительная головоломка для детей от трех лет. Для вдохновения я вам написал несуолько вариантов, представленных в виде комнат. Приятного чтения, и не поскупись оставить комментарий.

Варианты комнат:

Комнаты в приключении Наше НРИ, Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, Длиннопост, Pathfinder, Арты нейросетей

1) Комната полная картин, изображающих Богов, в золотых оправах и множество серебряных ритуальных предметов. На первый взгляд это стоит баснословных денег. При проверке религии или анализа с очень большой сложностью (около 18), оказывается, что это искусно сделанная позолота и алхимическое (ненастоящее) серебро, а изображения Богов сделаны с грубейшими ошибками и цена им в несколько медяков. При "обнаружении магии" или "опознании" в комнате можно найти проклятый священный символ, который, если взять его в руки, заставит жертву 1к4 часов проводить полную инвентаризацию всего находящегося в комнате с подробнейшей описью, по окончанию времени проклятье спадает.

2) Комната, войдя в которую, герои видят мужчину и женщину, сидящих за столом, крипово пьющих воображаемый чай из пустых кружек. На появление и голоса героев никак не реагируют. За ними у противоположного выхода стоит сундук покрытый липкой слизью. В закрытом сундуке находятся скелет мужчины и женщины с двумя кружками, а те, кого герои видят, оказываются на деле двумя мимиками, атакующими если их потрогать или открыть сундук. На атаки по сундуку - так же не реагируют.

3) Комната в которой стоят три свинцовых короба, на которых кислотой вытравлен рисунок: равнобедренный треугольник повернутый острым углом вниз, в него вписан овал с заключенной в него горизонтальной линией. В каждом коробе есть волшебный предмет. В первом лежит волшебный плащ, который полупрозрачно мерцает. Надевшему его будет казаться, что под плащём он невидим, однако все со стороны будут видеть сквозь прозрачный плащ его без одежды. Во втором лежит крупный прозрачный фианит искусной отделки. В камне заключено заклинание: один раз в продолжительный отдых владелец камня может омолодить того, к кому прикоснётся на десять лет, взамен сам постарев на этот же возраст. В третьем коробе лежит волшебная палочка из которой торчат сучки, при настройке на неё позволяет без ограничений, бонусным действием накладывать на палочку заклинание "дубинка" (Shillelagh), заклинательной характеристикой для которого будет Телосложение. Все предметы требуют настройки и раскрывают заключенную в них магию владельцу.

Комнаты в приключении Наше НРИ, Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, Длиннопост, Pathfinder, Арты нейросетей

4) Комната, покрытая пятнами светящегося разноцветного мха и различных трав и цветов, растущих прямо из каменных стен, пола и потолка. По краям комнаты стоят металлические стеллажи, где хранятся синие комбинезоны с желтыми ломпасами и крупной цифрой 13 на спине, а так же чемодан, закрытый на кодовый замок с надписью: "генератор эдемских кущь компактный. Доставить в Ароййо. Срочно!". Открыв, мы обнаруживаем непонятную мешанину трубок, колб и проволоки, непонятную обывателю средневекового фэнтези. К сожалению все жидкости, бывшие внутри этого чемодана испарились, оставив лишь грязные разводы. При проверке Интеллекта(анализ), герои могут понять взаимосвязь необычно густой растительности комнаты и данного чемодана.

Комнаты в приключении Наше НРИ, Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, Длиннопост, Pathfinder, Арты нейросетей

5) Комната, аккуратно обставленная мебелью, в углу которой находится треснувший саркофаг, а так же большой письменный стол, за которым сидит ребенок лет 10 в слишком большой для него мантии волшебника и сосредоточенно-раздраженно что-то пишет в книге, неаккуратно марая пером страницы. Увидев героев он воскликает: "Ну как! Как можно было продавать свиток двойника, когда в нем допущено целых ДВЕ ошибки!? Ну скажите! Вода должна быть СОЛЕНАЯ! Вы слышите? В свитке было написано - очищенная, а нужна соленая. И алмаз, а не изумруд."
Затем, обратив внимание на героев, если ни у одного из участников группы модификатор интеллекта не достигает +4 и выше, то он просто взмахивает рукой, мгновенно телепортируя группу в место, удобное Мастеру Игры. Если интеллект превышает нужное значение, то юный волшебник готов побеседовать со своим "коллегой", а так же предлагает вместе с ним поискать ошибки в свитке. При успешном прохождении испытания "магии", сложностью 15, он творит заклинание, вновь приняв облик взрослого и телепортируется из комнаты, оставив после себя книгу волшебника с 1к4+1 заклинаний 0 и 1 уровней(на выбор ГМ)

Комнаты в приключении Наше НРИ, Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, Длиннопост, Pathfinder, Арты нейросетей

6) Комната модельера. Вас встречает высокий лысый худой человек, которого зовут Карц Гошев. Он доброжелателен и вежлив, а за одну золотую монету с человека предлагает немного украсить ваши вещи и внешний вид вцелом. Если вам угодно, то может нанести на верхнюю одежду узор золотыми нитями, который будет работать аналогично татуировке заклинания. (https://dnd.su/items/2478-spellwrought_tattoo/).

Ну, надеюсь, вам было интересно прочитать подобный материал и вы добавите что-то подобное в ваше приключение.

Показать полностью 4
17

Kobold Press: фолианты, хранилища и логова

1) Nord Games в помощь мастерам и игрокам

2) Loresmyth или Примечательные конструкторы и их наполнение

3) Два Кита и один друид

4) MCDM или Крепости и Королевства

5) KibblesTasty: хоумбрю со вкусом

Сегодня у нас на обзоре снова компания, и достаточно известная. Kobold Press работает с 2006 года, так что скоро у нее юбилей. У нее есть материалы по ДнД 5, по Pathfinder, а не так давно они выпустили свою игру – Tales of the Valiant.

Кобольды известны своим собственным сеттингом – Мидгардом, о котором я уже писал. Они не перестают его поддерживать, публикуют материалы для двух систем и постоянно добавляют как новые статьи  на свой сайт, так и новые файлы в магазин.

Но не Мидгардом единым славны Kobold Press, и сейчас мы посмотрим, чем они еще могут привлечь. Сразу скажу, что следующий обзор охватывает лишь небольшую часть их творчества – если разбирать все, то потребуется целый цикл статей.

Начнем.

Базовый бестиарий в ДнД достаточно богат, а последующие официальные книги его еще и расширяют. Но всегда хочется иметь под рукой побольше разнообразных существ, причем не рыская по приключениям, верно?

Kobold Press может в этом помочь.

Creature Codex

Kobold Press: фолианты, хранилища и логова Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Длиннопост, Текст, Midgard

Tome of Beasts I-III

Kobold Press: фолианты, хранилища и логова Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Длиннопост, Текст, Midgard
Kobold Press: фолианты, хранилища и логова Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Длиннопост, Текст, Midgard
Kobold Press: фолианты, хранилища и логова Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Длиннопост, Текст, Midgard

Эти четыре книги, по сути, следуют одной и той же идее – значительно увеличивают количество противников и союзников. Они построены по той же схеме, что и Monster Manual: каждое существо сопровождается кратким описанием внешности и повадок, иллюстрацией и статблоком. Или несколькими, если есть разновидности.

Однако сами же существа на диво разнообразны. Вам не хватало зверей для своего друида? Пожалуйста, тут есть, например, крокодилы-хамелеоны. Вас не устраивало малое количество небожителей и исчадий? Здравствуйте, всевозможные ангелы, демоны и дьяволы. Вам нужно население механического города? Множество конструктов ждут вас.

Персоналии здесь также представлены. Есть архифеи, архидьяволы, лорды демонов, Повелители Зверей и не только. Так что недостатка в покровителях, союзниках или врагах для кампании ни один мастер не испытает.

Правда, стоит учитывать: к расчету уровня опасности Кобольды подходят своеобразно. Нередко указанный уровень вам лучше поднять на один-два пункта как минимум, и внимательно читать статблоки.

Но одними монстрами да NPC сыт не будешь. Нужны еще и приключения. Что у Кобольдов есть на эту тему?

Creature Codex Lairs

Kobold Press: фолианты, хранилища и логова Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Длиннопост, Текст, Midgard

Tomes of Beasts Lairs

Kobold Press: фолианты, хранилища и логова Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Длиннопост, Текст, Midgard
Kobold Press: фолианты, хранилища и логова Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Длиннопост, Текст, Midgard

Эти книги тесно связаны с описанными выше бестиариями и состоят из мини-приключений, следующих единой схеме. Здесь представлена сюжетная завязка, локация из ряда мест, и она обязательно вертится вокруг какого-то представителя соответствующей книги. Чаще всего это противник, но может быть и союзником или жертвой. Вариантов приключений предостаточно: тут вам и расследование в пекарне, и заговор наги, и бандиты с конструктами, и так далее. Несмотря на то, что написаны эти приключения в основном под Мидгард, они самодостаточны, и их довольно легко адаптировать под иные сеттинги.

Book of Lairs

Kobold Press: фолианты, хранилища и логова Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Длиннопост, Текст, Midgard

Prepared! I-II

Kobold Press: фолианты, хранилища и логова Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Длиннопост, Текст, Midgard

Эти сборники уже не связаны с бестиариями напрямую, хотя и используют существ оттуда. Но сюжетно они на существ не завязаны, и более разнообразны. Такие приключения идеально подходят для ваншотов, или же когда мастеру срочно требуется небольшое готовое приключение, которое можно сыграть, не особенно подводя к нему героев сложными путями. И здесь есть приключения практически на любой вкус и тир.

Хотите сразиться с бандой крысолюдов? Войти в Несокрушимую Крепость Кобольдов? Пообщаться с пустынным джинном? Что же, тогда эти сборники для вас.

(Опять же, они в первую очередь написаны под Мидгард, но адаптировать возможно).

Могут ли при этом Кобольды предложить что-то для сеттингостроения? Могут. Вообще многое могут, у них хватает Kobold Guides to X, но остановимся сейчас на одной конкретной книге.

Campaign Builder: Cities and Towns

Kobold Press: фолианты, хранилища и логова Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Длиннопост, Текст, Midgard

Помните, возможно, что я писал о конструкторах поселений от Nord Games? Эта книга схожа идеей и позволяет создать свой город. Но если книги от Nord Games помогают быстро создать поселение, и уже потом наполнить его деталями, то Кобольды предпочли дотошно осветить каждый аспект жизни и истории вашего города. Создать поселение прямо на лету этот том вряд ли позволит, но прекрасно подойдет для разработки города, где будет проходить часть кампании, а то и  целая кампания.

Но это все противники, приключения, места… А что персонажи игроков-то могут использовать? Есть в запасах Кобольдов что-то?

Есть.

Vault of Magic

Kobold Press: фолианты, хранилища и логова Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Длиннопост, Текст, Midgard

Эта книга – сокровищница разнообразных магических предметов, начиная от бытовых до легендарных. Она удобно разделена на главы по типам – доспехи и оружие, зелья и свитки, палочки и амулеты и так далее. Тут есть предметы любой редкости, и здесь можно легко подобрать как награду для персонажа игрока, так и могучий инструмент злодея.

(Особо отмечу предметы обычной редкости – их часто не хватает, а они отлично подчеркивают наличие бытовой магии).

Отдельное место занимают предметы из сказаний. Это не просто уникальные вещи – подобно Отголоскам из Critical Role, они растут в силе вместе с владельцем, открывая ему все новые и новые грани своих возможностей.

Deep Magic I-II

Kobold Press: фолианты, хранилища и логова Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Длиннопост, Текст, Midgard
Kobold Press: фолианты, хранилища и логова Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Длиннопост, Текст, Midgard

Если Vault of Magic дает разнообразные предметы, то эти два тома снабжают сотнями заклинаний для всех классов. И не только заклинаний: здесь имеются подклассы для разнообразных кастеров, а также новые магические методики. Тут вы найдете чары на любой вкус, уровень и школу.

Стоит предупредить: допуская в свою игру эти заклинания, проявляйте осторожность. Увы, о балансе магии авторы не то чтобы сильно задумывались, и какие-то из заклинаний не очень полезны, а другие – напротив, чрезмерно мощны для прописанного уровня. Да и небрежности, оставшиеся от опыта с другими редакциями и системами, в тексте встречаются, и ряд вещей, что должны бы идти рядом, разбросаны по книге.

Как говорилось выше, это лишь малая часть разработок Кобольдов. За кадром пока остались и система массовых боев, и правила игры по DarkSouls, и еще очень много всего. Но за этим уже пожалуйте к ним на сайт. Или в сообщество "Навыки не критуют", где переведено и переводится немало материалов от Kobold Press.

Удачи вам на просторах Мидгарда и иных миров!

Показать полностью 13
17

Первый покрас

Всём привет! Сегодня хотел поделиться своим опытом первого покраса минек для днд.

Недавно пришли первые пачки минек для днд и естественно играть с некрашенным это не по царски. Так что было принято стратегическое решение, сделать покрас.

Проведя небольшой ресерч и узнав сколько это будет стоить с нуля я решил ну его в жопу, что нужно попробовать обойтись минимальными средствами.

В общем втарил я кисточки два нуля три нуля и просто нулевки в общем количестве 4 шт, акриловую краску «ладога» в количестве 4 тюбика, баллон грунтовки и две банки шейда от цитадели. Краска бралась по принципу «мне достаточно будет базовых цветов» тоесть взял красный жёлтый синий и яркий фиолетовый на сдачу, который не получить замесами.

Как вы понимаете дело уже идёт к катастрофе после покупки Ладоги)

В общем покрас я начал как учили мудрецы на ютубе. Помыл с мылом себя, миньки, загрунтовал (грунт к слову чёрный пришёл). И начал красить. Естественно в первые же двадцать минут я понял что «ладога» это не совсем то что подходит гоблинам. Но немного поматерившись, просто стал прокраывать тонкими лессировками, осознавая на какое количество времени я влетел. На этом первый вечер закончился.

Осознав свой эзотерический опыт, к следующему сеансу я прикупил пару флаконов vallejo, один флакон zip белый. Второй вечер прошёл значительно более успешно. Ну и на третий я уже доделывал детали сухой кистью.

В общем вывод такой, если хочется нормально покраса, то придётся немного потратиться на краски. Обычный акрил очень прилично отличается от красок для минек. Дело в консистенции и поверхностном натяжении краски, такие вещи не регулируются количеством добавленной воды. Ну и конечно без шейда никуда, это действительно стоящая вещь, которая вывозит покрас.

Ну и пара фоток моих ублюдков гоблинов.

Первый покрас Dungeons & Dragons, Творчество, Настольные ролевые игры, Настольные игры, Ролевые игры, Покраска миниатюр, Миниатюра, Длиннопост
Первый покрас Dungeons & Dragons, Творчество, Настольные ролевые игры, Настольные игры, Ролевые игры, Покраска миниатюр, Миниатюра, Длиннопост
Показать полностью 2
Отличная работа, все прочитано!