Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
#Круги добра
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Бесплатная браузерная игра «Слаймы Атакуют: Головоломка!» в жанре головоломка. Подходит для мальчиков и девочек, доступна без регистрации, на русском языке

Слаймы Атакуют: Головоломка!

Казуальные, Головоломки, Аркады

Играть

Топ прошлой недели

  • SpongeGod SpongeGod 1 пост
  • Uncleyogurt007 Uncleyogurt007 9 постов
  • ZaTaS ZaTaS 3 поста
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
0
lezisell
lezisell
1 год назад
Серия Нейронная музыка

"The Bard's Tale" Tale of the Nuckelavee (Russian КиШ-version)⁠⁠

Официальный русский перевод даже.

Геймплейная версия (Youtube)

Только звук (Youtube)

Геймплейная версия (VK Video)

Только звук (VK Video)

Геймплейная версия (Rutube)

Только звук (Rutube)

Показать полностью 5
Нейронные сети Искусственный интеллект Музыка YouTube ВКонтакте RUTUBE The Bards Tale Nuckelavee Видео Видео ВК Длиннопост
0
5
lezisell
lezisell
1 год назад
Серия Нейронная музыка

The Bard's Tale⁠⁠

Я ОБОЖАЮ эту игру. Можно было бы, конечно, всю её пересказать в виде песни. Но это ТАКОЙ геморрой... Да и час никто не стал бы слушать.

Ну и вариант для тех, кому лениво исправить себе Ютуб.

Ну и вариант для совсем уж непритязательных.

Показать полностью 2
[моё] Музыка YouTube The Bards Tale Пародия Бард RUTUBE ВКонтакте Искусственный интеллект Видео Видео ВК
4
31
akatosh199512
akatosh199512
1 год назад
Лига Геймеров

Что ты получишь за мое освобождение? Ты получишь меня, неслыханное богатство, власть над моим королевством и меня⁠⁠

Что ты получишь за мое освобождение? Ты получишь меня, неслыханное богатство, власть над моим королевством и меня Компьютерные игры, Игры, The Bards Tale, RPG, Ностальгия, Бард, Видео, Длиннопост

Приветствую. Хм, что же сказать по поводу этой игры. А точно забыл.

Дорогие женщины, которые могут читать этот пост. С 8 марта вас. Не обижайтесь на шутки в этой игре, если решитесь сыграть в неё. Ведь ваша красота затмит сарказм самого Барда!

А теперь об игре. Это не сколько RPG, а сколько Larry только в фэнтезийной тематике. Ладно, ладно, шутить я не умел с детства...

Если серьезно, то эта игра уже имеет ремастер, но я предпочитаю чистую версию 2005 года. И вот было время, решил сыграть, а вам сделать немного скриншотов и видео. Интересно? Тогда добро пожаловать. И помните: это не профессиональный обзор, а просто "вот игры раньше были лучше".

Итак, чем запомнилась по мнению самого ТС "The Bards Tale" (2005):

  1. Уже при создании персонажа, нам позволяли насладиться обучением. Например то что сильный бард это круто, ловкий бард сможет стрелы ловить руками, а повысив удачу можно вообще имбу сделать

2. Кстати, вы чем предпочитаете драться? Я вот например без ума от оружия в двух руках

Что ты получишь за мое освобождение? Ты получишь меня, неслыханное богатство, власть над моим королевством и меня Компьютерные игры, Игры, The Bards Tale, RPG, Ностальгия, Бард, Видео, Длиннопост

3. Ммм диалоги. Переведённые на русский язык... Послушайте, может и вам понравится, и побежите скачивать игру

4. Кстати в этой игре знали на чём делать акцент и завлекать мужчин. Женщин, совершенно другим...

Что ты получишь за мое освобождение? Ты получишь меня, неслыханное богатство, власть над моим королевством и меня Компьютерные игры, Игры, The Bards Tale, RPG, Ностальгия, Бард, Видео, Длиннопост
Что ты получишь за мое освобождение? Ты получишь меня, неслыханное богатство, власть над моим королевством и меня Компьютерные игры, Игры, The Bards Tale, RPG, Ностальгия, Бард, Видео, Длиннопост

5. Но это, не спешите уходить на бой с крысой. В таверне есть "музыка", просто послушайте

6. Но вернёмся к геймплею. Итак, прежде всего Бард это тот кто умеет играть на лютне и песни писать. Эм наверное вы подумали про "Драконорождённый" или "Рагнар Рыжий"? Нет, как вам такое

Что ты получишь за мое освобождение? Ты получишь меня, неслыханное богатство, власть над моим королевством и меня Компьютерные игры, Игры, The Bards Tale, RPG, Ностальгия, Бард, Видео, Длиннопост

7.И всё же бои будут не постоянными. А вот что нужно делать в игре чаще всего? Правильно - разговаривать. И не только со стариками, а с прекрасными дамами. Принцесса появится нескоро, но есть возможность трахнуть поговорить. И тогда есть два варианта

Что ты получишь за мое освобождение? Ты получишь меня, неслыханное богатство, власть над моим королевством и меня Компьютерные игры, Игры, The Bards Tale, RPG, Ностальгия, Бард, Видео, Длиннопост
Что ты получишь за мое освобождение? Ты получишь меня, неслыханное богатство, власть над моим королевством и меня Компьютерные игры, Игры, The Bards Tale, RPG, Ностальгия, Бард, Видео, Длиннопост

8. Кстати о дедушках. Иногда идёшь в халупу и думаешь: вот бы там сундук вскрыть и бабки украсть. А иногда тебе попадается ушлый дедуган, который решает отправить тебя в каирн, и убить некоего монстра, мешающего бедным фермерам проводить обряд.

Что ты получишь за мое освобождение? Ты получишь меня, неслыханное богатство, власть над моим королевством и меня Компьютерные игры, Игры, The Bards Tale, RPG, Ностальгия, Бард, Видео, Длиннопост

9. Но да ладно. В каирн так каирн, как говорил один человек. Вот только не ожидаешь встретить там "драугров" которые бьют больно и появляются там где не ожидаешь. Скайрим б**** на минималках.

Что ты получишь за мое освобождение? Ты получишь меня, неслыханное богатство, власть над моим королевством и меня Компьютерные игры, Игры, The Bards Tale, RPG, Ностальгия, Бард, Видео, Длиннопост
Что ты получишь за мое освобождение? Ты получишь меня, неслыханное богатство, власть над моим королевством и меня Компьютерные игры, Игры, The Bards Tale, RPG, Ностальгия, Бард, Видео, Длиннопост

10. Ага, ты не верующий да? Тогда братан тебя ждёт боль. Ибо только верующий пройдёт эту игру до конца. За 105 монет

Что ты получишь за мое освобождение? Ты получишь меня, неслыханное богатство, власть над моим королевством и меня Компьютерные игры, Игры, The Bards Tale, RPG, Ностальгия, Бард, Видео, Длиннопост

11. А где тут взять деньги? Правильно, убивая мобов. И пофиг что с волка падает не только шкура, но и кое-что ещё. Это ПРИКЛЮЧЕНИЯ БАРДА а не ВЕРВОЛЬФА

Что ты получишь за мое освобождение? Ты получишь меня, неслыханное богатство, власть над моим королевством и меня Компьютерные игры, Игры, The Bards Tale, RPG, Ностальгия, Бард, Видео, Длиннопост

12. Кстати, уже вначале игры можно завести питомца. Пользы от него немного, но вы же не оставите бедную собачку на произвол судьбы? Правда бесполезной она будет до поры и до времени

Что ты получишь за мое освобождение? Ты получишь меня, неслыханное богатство, власть над моим королевством и меня Компьютерные игры, Игры, The Bards Tale, RPG, Ностальгия, Бард, Видео, Длиннопост
Что ты получишь за мое освобождение? Ты получишь меня, неслыханное богатство, власть над моим королевством и меня Компьютерные игры, Игры, The Bards Tale, RPG, Ностальгия, Бард, Видео, Длиннопост

13. Ну а как тут вообще бой спросите вы? Ну есть два варианта: в атаку и "достать меч"

14. А если устали махать мечом, есть для вас квест. Называется "угадай кто врёт и потяни за правильные рычаги"

Что ты получишь за мое освобождение? Ты получишь меня, неслыханное богатство, власть над моим королевством и меня Компьютерные игры, Игры, The Bards Tale, RPG, Ностальгия, Бард, Видео, Длиннопост
Что ты получишь за мое освобождение? Ты получишь меня, неслыханное богатство, власть над моим королевством и меня Компьютерные игры, Игры, The Bards Tale, RPG, Ностальгия, Бард, Видео, Длиннопост

15. И последнее: пусть вас на 8 марта мужики, лечит вот этот ангел

*Общий итог*

Постарался интересно, но как всегда это зависит от вас. Если игра понравилась: скачайте, или купите в Steam. Или пишите что думаете о ней.

Спасибо за внимание!

Следующий мини-обзор на "Heroes of Might and Magic V"

Показать полностью 15 7
[моё] Компьютерные игры Игры The Bards Tale RPG Ностальгия Бард Видео Длиннопост
2
16
Harizont
Harizont
2 года назад
Уголок ретрогеймера
Серия Retro Game

Вспоминаем — The Bard’s Tale⁠⁠

Вспоминаем — The Bard’s Tale The Bards Tale, Ролевые игры, RPG, Ретро-игры, Inxile Entertainment, Длиннопост
Вспоминаем — The Bard’s Tale The Bards Tale, Ролевые игры, RPG, Ретро-игры, Inxile Entertainment, Длиннопост
Вспоминаем — The Bard’s Tale The Bards Tale, Ролевые игры, RPG, Ретро-игры, Inxile Entertainment, Длиннопост
Вспоминаем — The Bard’s Tale The Bards Tale, Ролевые игры, RPG, Ретро-игры, Inxile Entertainment, Длиннопост
Вспоминаем — The Bard’s Tale The Bards Tale, Ролевые игры, RPG, Ретро-игры, Inxile Entertainment, Длиннопост
Вспоминаем — The Bard’s Tale The Bards Tale, Ролевые игры, RPG, Ретро-игры, Inxile Entertainment, Длиннопост
Вспоминаем — The Bard’s Tale The Bards Tale, Ролевые игры, RPG, Ретро-игры, Inxile Entertainment, Длиннопост
Вспоминаем — The Bard’s Tale The Bards Tale, Ролевые игры, RPG, Ретро-игры, Inxile Entertainment, Длиннопост
Вспоминаем — The Bard’s Tale The Bards Tale, Ролевые игры, RPG, Ретро-игры, Inxile Entertainment, Длиннопост

Вспоминаем — The Bard’s Tale;
Год релиза — 2004;
Разработчик — InXile Entertainment.


Перезапуск одной из самых первых ролевых игр в истории за авторством Брайана Фарго повествует о приключениях ехидного Барда, не заинтересованного в спасении мира, однако оказывающегося впутанным в противостояние ордена с друидами.
В отличие от оригинала 1985 года, геймплейно перезапуск предлагает сражения в реальном времени с видом сверху, а самой примечательной частью игры можно назвать юмор.

А какие ваши воспоминания о The Bard’s Tale?

Источник - RPG Geeks

Показать полностью 9
The Bards Tale Ролевые игры RPG Ретро-игры Inxile Entertainment Длиннопост
2
48
BearDrinksBeer
BearDrinksBeer
3 года назад
Лига Геймеров

The Bard's Tale!⁠⁠

Артов по игре совсем мало, поэтому предлагаю обусудить саму игру. Отмечу сразу, что я играл именно в эту часть. В старую и новую (последнюю на данный момент) я не играл.

Конкретно эта игра выходила на PC и PS2. Запомнилась она интересными перснажами, отличным юмором и очень забавными песенками, которые я слушаю и по сей день)

P.S. Главного героя озвучил английский актер Кэрри Элвис.

The Bard's Tale! Компьютерные игры, Арт, RPG, Вспоминая старые игры, The Bards Tale, Длиннопост
The Bard's Tale! Компьютерные игры, Арт, RPG, Вспоминая старые игры, The Bards Tale, Длиннопост
The Bard's Tale! Компьютерные игры, Арт, RPG, Вспоминая старые игры, The Bards Tale, Длиннопост
Показать полностью 2
Компьютерные игры Арт RPG Вспоминая старые игры The Bards Tale Длиннопост
15
39
OldAntiquarian
OldAntiquarian
6 лет назад
Уголок ретрогеймера

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 3.⁠⁠

Назад к части 2


День 17.


Когда мы добрались до статуи Безумного Бога, глаз из рук Говоруна поднялся в воздух и занял своё место в голове статуи. После этого статуя ожила и напала на нас. Мы начали творить специальные заклинания, призванные помочь нам выстоять в тяжёлом бою, но этого не потребовалось: Таржан поверил в иллюзию штормового гиганта и был убит в течение раунда. LOL. :-D

После смерти Безумного какая-то волшебная сила неожиданно перенесла нас к подножью Янтарной башни Кайлиарана. Войдя в башню, мы оказались в хитроумном лабиринте. С лестницы можно было пройти в несколько помещений в одном из которых было два телепорта - один возвращал к основанию лестницы, а другой переместил нас в коридор с волшебной темнотой и антимагией. В конце нас ждал новый телепорт, отправивший команду в специальную секцию башни. Она состояла из центрального зала с вращающимся полом и расположенных по периметру многочисленных помещений, два из которых содержали ключи к ответу на загадку, которую задавал волшебный рот в третьем помещении. Не отгадав загадку, покинуть это место было невозможно. Телепортация и размягчение стен здесь не работали.

Отгадав загадку, мы были телепортированы в новую комнату. Оттуда мы попали в огромный тёмный зал в новой секции башни. "Тёмный" - значит, "с волшебной темнотой", так что передвигались мы на ощупь вдоль стен. Обнаружив дверь, мы вышли в длинный коридор, который привёл нас в помещение, где каким-то чудом разместились 6 зелёных драконов. Справившись с ними, мы прошли дальше и попали в тёмный лабиринт. Лабиринт на ощупь - понимаете, каково это?

В одной части лабиринта мы обнаружили комнату, в которой можно было сотворить заклинание света. На полу комнаты лежал серебряный треугольник. Дойдя до тупика в противоположной части лабиринта, мы услышали мягкий голос: "Берегитесь жала на хвосте дороги-змейки..."

Больше никаких выходов оттуда не было. Обследовав весь лабиринт, мы вернулись в большой зал и стали бродить по нему, широко расставив руки. Примерно в центре зала была небольшая комната, волшебный рот в которой в иносказательной форме спросил у нас название одной из улиц Скара-Брей. В настолько иносказательной форме, что я бы ни за что не догадался, если бы мне не помог Интернет.


То есть, если не отгадать загадку, здесь тоже можно застрять навсегда. Оцените градус жести.


Когда мы назвали правильный ответ, рот сообщил, что нам "гарантирован проход". Но где? После долгих-долгих поисков оказалось, что проход открылся в одном из коридоров тёмного лабиринта. Оттуда мы попали в сеть помещений, в одном из которых нас ожидал хрустальный голем. Он был неуязвим для магии и обычного оружия, но разбился от удара хрустального меча.

Сразив голема, мы прошли в извилистый коридор, который вскоре превратился в "змейку". Она была очень длинной - казалось, ей не будет конца. Но конец всё же был, образуя своеобразный "хвост". Прямо перед нами была большая красивая дверь, а другая дверь, поменьше, была в стене справа. Вспомнив предостережение о "жале на хвосте змейки", мы свернули в невзрачный проход.


Это было очень верное решение, потому что за красивой дверью нас ждала стазис-камера, из которой невозможно выбраться. Проверено в параллельной реальности... (


Проход вывел нас в лабиринт из различных помещений с вращающимися полами, телепортами, антимагией и волшебной темнотой. Поблуждав там какое-то время, мы отыскали телепорт, который переместил нас в новый извилистый коридор, в конце которого, на вершине башни, нас ожидала заветная комната, где нас ожидал Кайлиаран, "добрый колдун Скара-Брей", как он сам себя называл. Он рассказал, что просто испытывал нас, но мы достойно прошли все испытания.


Можно я его убью?


После этого он рассказал нам, что башня Мангара Тёмного, что стоит на противоположном конце города - это смертельная ловушка высотой в пять этажей, и отдал нам ониксовый ключ, с помощью которого можно было попасть в эту башню. Заявив напоследок: "И помните: "видеть" - не всегда значит "верить", - он растворился в воздухе. Телепорт в соседнем помещении перенёс нас к выходу из башни.

Новые монстры, которых мы встретили в Янтарной Башне: повелитель огров, фантомы, монахи "слоновой кости", тени (подобные призракам, только ещё страшнее) и белый дракон. Ценные находки (кроме треугольника) - адамантовые перчатки, различные виды зачарованных щитов и ещё один эльфийский плащ.

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 3. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Длиннопост

Башня Кайлиарана:

1, 2 - надписи на стенах;

3 - здесь мы услышали голос;

A - серебряный треугольник;

B - комната Кайлиарана;

C, D - волшебные рты;

E - хрустальный голем;

F - стазис-камера.


Вернувшись в город, мы с Лисицей изучили последний уровень колдовства. Он преподнёс нам единственное заклинание: "Великий призыв", позволявший призвать и контролировать могущественного демона. Изучив все четыре школы магии, мы достигли вершины своей "карьеры", получив статус архимагов.


День 18.


Башня высотой в пять огромных уровней! Ё мое...


Ступив на первый уровень башни Мангара, мы вначале попали в сеть многочисленных помещений со строгой планировкой, на обследование которых ушло довольно много времени.

В одной из комнат мы обнаружили надпись, которая в поэтической форме рассказывала про "проход на север", "путь наверх в объятья зла", когда ничто "не сдвинется ни на дюйм". В общем, какая-то муть. Другая комната преподнесла нам сюрприз в виде 68 готовых к бою наёмников. Как они там теснились, чем питались и как проводили досуг? А, плевать... В другом месте нас так же ждали 56 злых карликов. Пара ловушек, пара телепортов - и мы попали в длинный коридор, а пройдя по нему - в лабиринт.

Примечательные места в лабиринте - бесконечный коридор (созданный, благодаря умелому размещению невидимого телепорта) и комната с 96 самураями (!!!). В северной части лабиринта был выход на "поле смерти" - большой зал с волшебной темнотой, ловушками, антимагией и "зонами гниения", высасывающими здоровье. Замечательное место... А ещё, пройдя через дверь с антимагией в его северо-западной части, можно было попасть в комнату с тремя "хозяевами лабиринта" - наикрутейшими воинами, которые могут встретиться среди гуманоидных противников в игре.

Выбравшись с "поля смерти", мы оказались в очередном длинном коридоре, который привёл нас к развилке. Здесь нужно было вспомнить надпись на стене и повернуть на север. Проход на восток при этом вёл в место столь неприятное, что мне больно даже вспоминать о нём. Антимагия, волшебная темнота, ловушки, "комнаты гниения" и целый зал вращающихся полов - там было всё. А также 20 духов в одном помещении, 34 злобоглаза в противоположном и 2 крутых мага в комнате с третьей стороны. Духи могли состарить одним прикосновением, злобоглазы были ядовиты, а крутые маги... ну их было всего два, они просто умерли.

Вообще же в башне Мангара, как и положено в финале игры, можно было встретить самых страшных противников: ледяных гигантов, шпионские глаза (подвид злобоглазов), похитителей тел (способны вселяться в членов нашей команды), зорнов (существа из другого измерения, которые свободно передвигаются в толще земли и обычно нападают на вас снизу), демонов трёх рангов (младшие старят, обычные сводят с ума, старшие могут вселиться в тело персонажа), элитных воинов, костолома (такой тип варвара), мимиков (маскируются под сундуки с сокровищами), "обитателей лабиринта" (такие местные магические существа), "стражей Мангара", облачного гиганта (несколько слабее, чем штормовой) и созерцателей (разновидность злобоглазов - ядовитые, владеют мощной магией). Почти все эти товарищи случайно могут вас убить.

Из полезняшек мы нашли: Посох Мага, постепенно восстанавливающий очки заклинаний владельца, и Посох Заклинателя, владелец которого расходует вдвое меньше очков на каждое заклинание, а также новые зачарованные наручи, адамантовые доспехи, щит и шлем, волшебные музыкальные инструменты для нашего барда и волшебную статуэтку, позволявшую призвать военного гиганта (слабее, чем облачный).

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 3. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Длиннопост

Башня Мангара, уровень 1:

1 - этот коридор ведёт в изолированную северо-восточную часть уровня;

2 - выход к "полю смерти";

3 - надпись на стене;

A - волшебный рот.


Северный путь привёл нас через комплекс помещений ко рту на стене, который произнёс зачем-то: "Упорство во всём", - и замолчал. Пожав плечами, мы развернулись и пошли назад. Обследовав весь комплекс помещений ещё раз, мы не нашли больше ничего интересного в этой части уровня, вернулись назад к "полю смерти", начали пробираться на ощупь в темноте... И столкнулись с тем, что планировка изменилась.

Мы долго не могли понять, в чём же дело, стали перерисовывать карту, и началась настоящая картографическая путаница. А разгадка была в том, что тот рот на стене незаметно перенёс нас на второй уровень башни, имевший в северо-восточной части точно такую же планировку. Об этом говорила та надпись: "ничто не сдвинется ни на дюйм". Так что мы давно уже гуляли по второму уровню.

Из зала с волшебной темнотой, который мы сперва приняли за "поле смерти", на юг вело две двери. За первой из них нас ожидало помещение с тремя василисками - ящероподобными существами, способными превратить вас в камень. Если бы это произошло, пришлось бы сейчас же возвращаться в храм для "раскаменения". За второй дверью лежал извилистый коридор, затем пара неприметных комнат, большой зал с ловушками, вращающимся полом и антимагией, новый коридор и зал с 97 враждебно настроенными хоббитами. Это был повод расслабиться и "понагибать". Бедные хоббиты, бессмысленна их судьба...

Дальше, через новый коридор, мы попали в тёмный концентрический лабиринт, в центре которого нас ожидала награда. Хмм, мне это что-то напоминает...

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 3. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Длиннопост

Итак, в середине лабиринта нас ожидал волшебный стено-рот. Он загадал нам простую загадку и в награду за правильный ответ мы получили серебряный кружок.


Да что за фигня? Квадратик, кружок, треугольник... И тут мне подумалось: "Опаньки! Да это ж пасхалка!"

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 3. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Длиннопост

Выбравшись из тёмного лабиринта, мы прошли дальше по коридору и миновали длинную череду помещений лишь для того, чтобы в конце увидеть на стене надпись, рассказывавшую о "ловушке спектра", которая пленяет дух противника, подчиняя его владельцу ловушки. Нанеся на карту северную половину уровня, мы телепортировались вниз и вернулись в город, чтобы хорошенько отдохнуть.


День 19.


Вернувшись в башню Мангара, мы прошли через множество ненужных комнат в восточной части её второго уровня , а затем столкнулись с существом под названием "тень разума". Убив его и так и не поняв, что это было, мы прошли в коридор с волшебной темнотой, где в поисках двери пришлось ощупывать стены.

Наконец, мы нашли дверь (ещё одна дверь с антимагией, с нас опять слетели чары) и оказались в южной части уровня. Здесь была аккуратная геометрическая планировка коридоров, но и все наши любимые прелести: ловушки, "крутилки", "дым", "гниение" и милый невидимый телепорт прямо на "крутилку". Нужно было как-то отметить всё это на карте. Одно за другим мы начали обследовать помещения, куда из прямых коридоров вели двери. Одна из дверей вела в зал с 32 гулями. В другом месте мы нашли ещё одного высасывателя душ, а однажды наткнулись на 67 самураев (в тесном пространстве, прямо как на 1-м уровне). Но самым удивительным было столкновение с двумя брандашмыгами (это ещё один тип монстра из "Алисы в Зазеркалье").

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 3. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Длиннопост

Злопастный Брандашмыг. Концепт-арт к фильму "Алиса в Стране Чудес" 2010 г.


Наконец, была найдена лестница, ведущая наверх. Нормальная человеческая лестница. Не рот, не лаз, не телепорт. И на том спасибо.

Полезности, найденные на этом уровне: Посох Волшебника (позволяющий рассеивать иллюзии), "Драконий щит" (замораживающий противников), алмазные щит и шлем (не представляю, как это должно выглядеть, но это самая прочная броня в игре), некие "военные перчатки" (которые почему-то намного круче адмантовых), "Драконья палочка" (волшебная палочка, заряженная "дыханием дракона") и статуэтки, позволяющие призвать голема и титана. Вот титана к нам в команду будет интересно призвать :)

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 3. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Длиннопост

Башня Мангара, уровень 2:

1 - планировка помещений в северо-восточной части повторяет первый уровень;

2 - надпись на стене;

A - волшебный рот.


Третий уровень заставил нас блуждать в темноте, натыкаясь на ловушки, антимагию, "крутилки" и телепорты. Передвигаясь на ощупь, попасть в невидимый телепорт - это всегда так здорово... Здесь нужно было, обследуя различные помещения, отыскать записанные на стенах семь ключей к загадке, которую задаёт волшебный рот. Путь к одному из помещений с надписью пролегал по раскалённым углям. В остальные можно было попасть обычным образом, но в комнатах периодически встречались "монго" - странные старички, наделённые сверхспособностями. Впрочем, они всегда попадались по одиночке и не представляли серьёзной угрозы.

В восточной части уровня мы нашли небольшой лабиринт, который привёл нас к жилищу изготовителя ключей. За "скромную сумму" в 50.000 золотых он продал нам мастер-ключ, с помощью которого можно было открыть ворота, что вели к обеим башням колдунов.

Собрав семь ключей-слов, мы составили фразу: "LIE WITH PASSION AND BE FOREVER DAMNED" ("Солги страстно и будь навеки проклят"). После того, как мы ответили на загадку волшебного рта, где-то в одном из помещений появилась лестница наверх.


Нам пришлось заново обследовать весь этот чёртов уровень, в темноте, в поисках чёртовой лестницы. Будь проклята эта б^%дская игра!!!

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 3. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Длиннопост

Башня Мангара, уровень 3:

1, 3-8 - надписи на стенах;

2 - начало коридора с раскалёнными углями;

A - изготовитель ключей;

B - волшебный рот.


День 20.


Вот уже почти три недели я целыми днями без перерыва прохожу эту ужасную игру. Осталось всего два уровня, но эти уровни огромны. Я так устал, мне всё надоело... Уже из принципа просто хочу добить эту игру и успокоиться. Ни на одну из игр ещё не уходило столько времени. (


Поднявшись на 4-й уровень, мы попали в "склеп Мангара". Неизвестно, зачем ему склеп на одном из верхних этажей башни. Может, здесь он проводит свой досуг, прогуливаясь и беседуя с черепами... В склепе обитали: спектр (могущественное привидение, высасывающее уровни), вампиры (также высасывающие уровни), младшие демоны (почему-то демоны любят потусить с мертвячинкой), гули, могильные твари и почему-то несколько наёмников. В отдельном богато украшенном гробу в восточной части склепа дремал лорд вампиров.

Узкий коридор, ведущий из склепа, заканчивался телепортом с символом черепа, вырезанным на полу. Выбирать не приходилось, и мы ступили туда, переместившись в новый коридор с ловушками, "крутилкой" и и волшебной темнотой. Там за очередным поворотом мы наткнулись на двух спящих красных драконов. Животные проснулись, и нам пришлось их убить.

В комнатке рядом волшебный рот предложил нам назвать величайшего сына Одина, и за правильный ответ наградил нас фигуркой Тора.


Мы теперь можем призвать Тора на помощь? Серьёзно?


Телепорт в конце коридора перенёс нас в новое место, откуда в свою очередь мы попали в небольшое помещение с подозрительной плитой-кнопкой на полу. Когда Егор ступил на эту плиту, всё вокруг преобразилось: на всём уровне стены превратились в двери, а двери стали сплошными стенами. Благодаря этому, мы получили доступ к доселе не обследованной части уровня (заклинания телепортации и размягчения стен уже давно нигде не работали) и добрались до лестницы, ведущей наверх.

На этом уровне нам попалось много ценных артефактов: Посох Тролля (обеспечивает регенерацию владельцу), алмазные латы для Егора, разные волшебные шлемы, и музыкальные инструменты, в том числе Рог Пламени, поражавший огнём группу противников, если него протрубить, волшебные кольца и волшебный глаз из драгоценных камней, дававший владельцу "зрение волшебника".

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 3. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Длиннопост

Башня Мангара, уровень 4:

1 - здесь на полу вырезан череп;

2 - вход в склеп Мангара;

3 - отсюда следы ведут на юг;

4 - здесь порыв ветра погасил наш волшебный факел;

A - наступив сюда, мы поменяли местами все стены и двери на уровне;

B - волшебный рот;

C - гроб лорда вампиров;

D - два спящих дракона.


Потолки на пятом уровне были высокие, и мы призвали титана, воспользовавшись волшебной статуэткой. Первым, что мы встретили здесь, был волшебный рот, пророчивший нам смерть. Ну а дальше всё, как обычно: "дым", антимагия, зоны потери здоровья, ловушки. В одном из помещений на нас напало сразу пять штормовых гигантов. Я не знаю, как они все поместились туда, но бой был страшный. Штормовые гиганты - невероятно могущественные существа, и к сожалению, наш титан погиб, защищая нас. Благодаря ему, мы успели уничтожить гигантов с помощью "Лезвий Разума".

Дальше был зал с магической темнотой, а в следующем помещении Катя внезапно напала на Лисицу. Ну знаете, эти женские взаимоотношения... Растерявшись сперва, мы быстро поняли, что Катя одержима чужеродным разумом. Я сотворил заклинания снятия одержимости, и всё встало на свои места.

Пройдя лабиринт в западной части уровня, мы отправились в восточную часть. Там в одном из помещений мы обнаружили трёх "древних врагов" - я понятия не имею, кто это, но мы справились с ними. В другой комнате нас поджидали сразу 4 балрога (сводят с ума, убивают мгновенно), в третьей - одинокий архимаг. Ну архимаг это серьёзно, конечно, но сделать свой ход он не успел. Мы даже имени его не узнали. Наконец, в одном из помещений мы нашли бассейн с кипящей жидкостью. На дне бассейна мерцало то, что я определил как магический телепорт. Обследовав всё доступное нам пространство, мы поняли, что у нас нет другого выбора, кроме как прыгнуть в кипящую жидкость, чтобы попасть в телепорт.


Ай!!! >_<


Таким образом, мы перенеслись в своеобразный атриум жилища Мангара. Оттуда на север вела единственная дверь, которую охраняли четыре спектра. Пришлось призвать на помощь Тора и использовать его в качестве тарана. Пока исчадия тьмы пытались высосать Торовы уровни, мы расправились с ними. Правда, Тора хватило только на этот бой - уж очень он расстроился, и покинул нас.

Оттуда дальше нам пришлось вшестером идти по коридору, высасывающему здоровье. В конце нас ждал тупик и стена с выемками в форме квадрата, круга и треугольника. Когда искомые предметы заняли своё место, часть стены отъехала в сторону, открыв проход в тёмный зал, в центре которого располагалась обитель колдуна.


Но умереть героями или победить мы всегда успеем, а пока что обследуем остальные доступные помещения. Темно-то как, и защитные чары из-за антимагии слетели... Ай, твоюжмать! Опять ловушка!!!


На западе находилась сокровищница Мангара, которую охраняли два чёрных дракона, а вот на севере, за жилищем колдуна, мы обнаружили кое-что интересное: волшебный рот спросил у нас, что может связать даже самых сильных противников, и мы вспомнили о "ловушке спектра". В награду за правильный ответ мы получили эту самую ловушку.


Вау! Пригодится :-)

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 3. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Длиннопост

Башня Мангара, уровень 5:

A, F - волшебные рты;

B - Мангар;

C - сокровищница Мангара;

D - чтобы войти в покои Мангара, нужно иметь серебряный кружок, квадрат и треугольник;

E - бассейн с кипящей жидкостью;

G - здесь Катя стала одержимой.


Вот и пришло время финальной битвы. Мы наложили все возможные защитные заклинания. Правда, они все слетели из-за зоны антимагии, когда мы открывали дверь в жилище Мангара... Увидев нас, колдун взмахнул рукой, и рядом с ним появились его друзья - два лорда демонов и три лорда вампиров. Теперь всё честно, 6 х 6.

Самыми опасными были лорды демонов: они не только владели мощной магией, не хуже нас бросая массовые разрушительные заклинания, но и могли превратить в камень прикосновением. Лорды вампиров тоже были крайне неприятны, поскольку жрали уровни и призывали другую нежить, ну а Мангар...

Артефакт захватил "ловушкой спектра" лорда демонов, заставив того драться против своих соплеменников бок о бок с облачённым в алмазные латы Егором, Говорун протрубил в Рог Пламени, ну а мы с Лисицей и Катей привычно послали "Лезвия Мысли" уничтожать всё живое. И Мангара не стало. Мы так и не узнали, какое заклинание он пытался сотворить.


Напоминает судьбу Вердны из Wizardry. Впрочем, это типично для архимагов вообще. Либо вы их убиваете первыми, либо - они вас...


Огненный апокалипсис первого раунда удалось пережить Егору, Говоруну и мне. Обе девушки были повержены боевой магией демонов, Артефакт превратился в камень, союзный демон погиб вместе с вражескими - осталось два лорда вампиров и вызванный ими призрак. Они принялись жрать уровни наших воинов, а я был настолько изранен, что не пережил бы и один брошенный рядом огненный шар. К счастью, я успел создать иллюзию штормового гиганта, и это решило исход боя. Одним могучим ударом он вогнал в землю лорда вампиров, призрак сдуру бросился на него, а последний лорд вампиров был сражён Егором. Эта задержка дала мне возможность, послав Кулак Разума, уничтожить привидение.

Когда бой закончился, перед нами вспыхнул свет и появился Кайлиаран.


А где ты раньше был, дядька?


Он поздравил нас с победой над злом и подбросил деньжат на лечение. Злые чары Мангара вскоре рассеялись, и Скара-Брей зажил нормальной жизнью.


Наконец, конец.


Послесловие.


Итак, в условиях рыночного кризиса молодая ещё группа разработчиков Interplay свела риски к минимуму, слизав большую часть дизайна с уже зарекомендовавшей себя линейки Wizardry - отсюда и очевидные минусы игры. Вообще вначале я думал, что The Bard's Tale не должна быть большой, поскольку её сюжет не выходит за пределы одного города. Но оказалось совсем наоборот. С учётом дней, когда я просто отдыхал от неё, на прохождение игры ушёл целый месяц. Если играть по вечерам после работы, прохождение займёт год (это если не тормозить на загадках).

Само появление класса "бард" революционно и достойно апплодисментов, но всё остальное в этой игре - это тот ещё адок. Бесконечные ловушки, зоны магической и антимагической гадости, вращающиеся полы и прочее подобное вызывают лишь чувство раздражения, переходящее в головную боль. Спустя бесконечные недели страданий в лабиринтах головная боль перерастает в ненависть. Весьма метко об игре отозвался человек, написавший прохождение The Bard's Tale на NES, состоящее из 18 глав:

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 3. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Длиннопост

Подписываюсь под каждым словом. Устал. Пойду, напьюсь.

Показать полностью 10
1985 Компьютерные игры Ретро-игры Прохождение The Bards Tale Interplay Apple II Длиннопост
11
43
OldAntiquarian
OldAntiquarian
6 лет назад
Уголок ретрогеймера

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 2.⁠⁠

Назад к части 1


День 12.


Второй уровень магии преподнёс Лисице неплохое заклинание - "Кулак Разума Мангара", сила которого зависела от опыта волшебника. Пока что опыта у неё было немного, но перспектива открывалась интересная.

Мы направились к замку барона Харкина. Оба прохода на площадь перед замком охраняли статуя каменного гиганта и два голема. Здесь-то и пригодилась магия каменного прикосновения. Вход в замок охраняла статуя серого дракона. Осмелившись напасть, мы едва не погибли от его огненного дыхания, но быстро победили монстра.

Широкий коридор привёл нас во внутреннюю часть замка. Стены в огромном зале украшали роскошные гобелены, свет факелов отбрасывал странные тени. В восточной и западной стенах было по две двери, каждую из которых охранял голем. В северной части зала возвышался пустой трон, к которому вели три мраморные ступени.

Победив големов и проверив западные двери, мы попали в обширную сеть помещений замка, густо населённую монстрами. Интересно, откуда они здесь берутся? В замке можно было встретить волков, оборотней-волков и оборотней-шакалов, оба вида гигантских ядовитых пауков, оживающие статуи, каменных элементалей (не спрашивайте - я не знаю, что это за хрень), все четыре типа чародеев, различных воинов, нефритовых и алых монахов, асассинов, матёрого вора, ниндзя, каменных гигантов, лорда гоблинов, полуорков, огров-магов, могильных тварей и зомби.

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 2. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Длиннопост

Оборотень


Понятно, что игра создавалась по канонам Wizardry, и бессмысленный и беспощадный монстрятник, созданный методом копипасты (copy-paste, "копировать-вставить") существ и перонажей из D&D, перекочевал сюда оттуда. Отдельно хочется сказать о голубых драконах и доппельгангерах, которых тоже можно было здесь повстречать. Первые были, конечно, самым страшным: их можно было встретить сразу несколько штук, и если бы каждый из них успел дыхнуть огнём, вся или почти вся наша команда оказалась бы мертва. Откуда, блин, группа голубых драконов возьмётся в коридорах замка и как они здесь поместятся, создателей игры не заботило.

Доппельгангеры - это пренеприятнейшие существа, способные идеально копировать внешний вид людей, которых они видят. И вот, бьёмся мы такие с оборотнями, и вдруг Говорун всаживает Артефакту в спину меч - ведь не Говорун это вовсе...

Обследовав западное крыло замка, мы отправились в восточное. Первая дверь вела в казарму стражи. Проходя по коридору, мы впервые столкнулись с зоной антимагии, благодаря которой с нас в одночасье слетели все многочисленные чары. Найс!

В казарме на нас набросилось 6 человек в форменных робах: бесстрашные воины-берсерки. Это были достойные противники, но в этой игре решала не отвага, а магия. Справившись с ними, мы обдумали возможность, облачившись в их одежды, притвориться стражниками, но махнули на это рукой.

Пройдя за дверь с надписью "в темницу", мы действительно оказались в небольшой темнице, но не тем способом, который ожидали: нас перенёс туда невидимый односторонний телепорт. В воздухе пахло серой от раскалённых углей, отрезавших нам единственый выход оттуда. К счастью, у нас было заклинание телепортации.

Ещё один коридор рядом с казармой оставался не обследован. Дойдя до конца, мы обнаружили себя... в темнице, где пахнет серой. Тьфу, блин! Опять!!!

За второй дверью, ведущей из зала в восточное крыло, нас ждало целое "минное поле" из ловушек, волшебная темнота и наконец проход в помещение, где жил Бармаглот (см. "Алиса в Зазеркалье" Л. Кэрролла, а также фильм "Jabberwocky" Т. Гиллиама).

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 2. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Длиннопост

Сразить Бармаглота было очень тяжело, поскольку он изрыгал из своей пасти электрические разряды, нанося сильный урон членам нашей команды. Когда он всё же издох, нам достался уникальный артефакт, который он охранял - Хрустальный меч. Это магическое оружие было острым, как бритва и, несмотря на хрупкий внешний вид, не ломалось даже при самом сильном ударе.


Покинув замок, мы отправились за новыми уровнями и заклинаниями. Третий уровень волшебства не принёс практически ничего интересного, зато четвёртый уровень подарил Лисице заклинания невидимости и кошачьего зрения. Теперь и Катя могла сменить класс - она выбрала ремесло мага.

Хочется сказать ещё несколько слов о неторопливости игры: учитывая, что очков заклинаний у наших чародеев было уже довольно много, а единственным способом восстанавливать их, если не раскошеливаться на Эмпорий Роско, было просто ждать и ничего не делать, причём только на поверхности и в дневное время, процесс восстановления израсходованной маны занимал уже несколько дней. Для этого мы как правило забивались в Гильдию Приключенцев, после чего я оставлял компьютер работать и уезжал гулять на 1-1,5 часа.


День 13.


Сегодня мы отправились на второй уровень катакомб. Здесь тоже обитали зомби и могильные твари, а также доппельгангеры. Длинный коридор с множеством поворотов привёл нас к массивной двери, пройдя через которую, мы обнаружили, что все наши чары рассеялись, а перед глазами увидели надпись: "Вы проникли в покои первосвященника Башара Кавиора. Приготовьтесь к смерти!"


Ого! А поговорить?


Далее следовал "танцпол" из вращающихся секций пола, затем длинный коридор с магической темнотой, который привёл нас в жилые покои первосвященника. Он произнёс пафосную речь и начал произносить заклинание.


Да на что ты надеешься? В одиночку? Ты поднял руку посох на ребят, которые справились сразу с несколькими голубыми драконами... дружок!


Егор с Артефактом бросились навстречу жрецу, но в последний момент путь им преградила голова внезапно материализовавшегося красного дракона.


Ах ты... !


Правда, это не спасло Башара от гибели - Артефакт поднырнул под голову дракона, распрямился с другой стороны и нанёс первосвященнику смертельный удар. Битва с самим драконом была куда более ожесточённой. Укусом мощных челюстей он едва не отправил на тот свет Егора, но всё же нам удалось его убить до того, как он применит своё огненное дыхание. Получив смертельное ранение, монстр исчез: это была лишь иллюзия, едва не стоившая нам жизни.

Обыскав тело и помещение, в котором жил Башар Кавиор, мы разжились полезыми вещами: мне досталось кольцо Защиты, а Кате - посох Защиты. Оба эти предмета магически защищали своих владельцев.

Пока мы шарились по комнатам, из ниоткуда раздался чей-то голос: "...етите в башню...", и потом: "...огда умрёт Безумный...", и потом ещё: "...однажды потерял глаз..." Потом наступила тишина. Что это было? Кто-то пытается подать нам знак?

Вход в сокровищницу первосвященника охранял его ручной дракон по имени Сфинкс. Он было решил, что к нему пришла еда, но жестоко ошибся. Сразив чудовище, мы вошли в сокровищницу и нашли там, помимо золота, несколько ценных вещей. Лисица получила зачарованные наручи. Егору понравился топор Каэла (на нём было написано это имя), лезвие которого источало быстродействующий яд. Артефакт не остался в долгу и вооружился Кровавым Топором. Да, наши воины теперь выглядели особенно угрожающе.


После таких серьёзных сражений нам пришлось вернуться наверх, чтобы восстановить силы и заодно изучить новые заклинания. Для Лисицы это было "Разрушение иллюзий" (очень вовремя) и кое-что по-настоящему крутое: "Лезвие Разума Мангара" - выплеск ментальной энергии, поражавший сразу всех противников в поле зрения волшебника.


На следующий день мы вновь спустились в катакомбы и продолжили обследовать второй уровень. Лезвие Разума превращало многочисленных зомби в разбросанные повсюду куски мяса. Эта магия нравилась Лисице всё больше.

Оставшаяся часть лабиринта представляла из себя унылое хитросплетение неудобных ходов и помещений, утыканных ловушками и вращающимися полами. Тщательно обследовав их все, мы обнаружили спуск вниз, а единственная дверь в южной части подземелья вела в коридор, протянувшийся с востока на запад. В западной части он заканчивался дверью с надписью: "Стазис-камера". Интереса ради мы запихнули туда Говоруна, предварительно обвязав его верёвкой, и убедились в том, что в стазис-поле он остаётся совершенно неподвижным. Да, интересная штука. И откуда она здесь? Может, это Башар... как там его... использовал её в качестве "холодильника" для того, чтобы Сфинкса кормить?

В восточной части коридора тоже была дверь, но, когда мы прошли через неё, то увидели перед собой новую дверь, а сзади уже была стена. Прошли ещё вперёд - и снова такая же картина. С помощью простого заклинания Катя определила, что мы не остаёмся на месте и действиельно движемся на восток, то есть, анфилада комнат реальна. Но это явно был путь в один конец... Мы прошли ещё с десяток дверей, и казалось, им не будет конца, как вдруг я резко остановился. "Пятнадцать дверей ведут на восток..." - я вспомнил жуткую надпись на верхнем уровне. "Логово...", "пируют душами..." СТОП!!! Я отказываюсь идти дальше. Это плохое, очень-очень плохое место. Я поделился своими подозрениями с другими членами команды и, посовещавшись, они согласились, что лучше нам отсюда выбираться. К счастью, заклинание размягчения стен здесь работало, и нам удалось вернуться в лабиринт катакомб.

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 2. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Длиннопост

Катакомбы, уровень 2:

1 - вход в покои Башара Кавиора;

2 - здесь мы слышали голос;

3 - помещение возле стазис-камеры;

A - Сфинкс, питомец Башара Кавиора, охраняет вход в сокровищницу;

B - Башар Кавиор;

C - стазис-камера;

D - здесь должно быть то самое "логово", где "пируют душами". Проверять мы не рискнули.

Жёлтым обозначена зона антимагии.


Нижний уровень катакомб был выстроен вокруг широкой подземной пещеры. В её стенах по обе стороны виднелось множество дверей, а на полу самой пещеры возвышался мавзолей, не имевший снаружи видимого входа. Мы начали исследовать помещение за помещением, периодически натыкаясь на ловушки и вращающийся пол. За каждой дверью нас ожидало ещё больше дверей. За ними - орды нежити: скелеты, зомби, могильные твари, гули. В дальних уголках катакомб мы дважды наткнулись на призраков. Это было так страшно, что Егор потерял рассудок, и Кате пришлось заняться его лечением. Конечно, не обошлось и без невидимых телепортов. Впрочем, мы быстро научились пользоваться ими.

В одном из помещений кровью на стене было написано, что собственно Безумного надо искать не здесь, а в замке барона Харкина. Странно. Но где? Вроде, мы там обследовали все доступные помещения. С другой стороны, должен был быть какой-то способ попасть на верхние этажи замка.

Добравшись до самых удалённых помещений северной части катакомб, мы попали в длинный извилистый коридор, в конце которого был невидимый телепорт. Он перенёс нас в начало другого извилистого коридора, где с нас сейчас же слетели все чары. Опять антимагия, будь она неладна!!!

На ощупь мы пробирались вперёд по коридору в кромешной темноте. Несколько раз Катя пыталась сотворить заклинние света, но всё тщетно. Стало страшно. Коридор совершил уже четыре крутых поворота, когда, наконец, очередная попытка увенчалась успехом. Мы обнаружили себя в небольшом зале, стены которого были покрыты древними символами. Выхода оттуда было два: назад в тёмный коридор и вперёд через дверь. Сориентировавшись, мы поняли, что находимся внутри мавзолея. Но это не был мавзолей Безумного Бога, как мы думали вначале: это было нечто намного более древнее. И здесь моя осторожность опять взяла верх: вспомнив упоминания о "вечно живом мёртвом короле", я понял, что у нас сейчас нет особых причин тревожить его покой, а маны у волшебников осталось всего ничего. Нужно было сматывать удочки. Но как выбраться? Ни заклинание телепортации, ни размягчение стен здесь не работали, и когда уже мы практически отчаялись, пробуя варианты, Кате удалось телепортировать команду наверх, уровнем выше. Спасение, в которое уже не верилось...

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 2. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Длиннопост

Катакомбы, уровень 3:

1 - надпись на стене;

A - внутренний склеп мавзолея, куда мы не решились заглянуть.


Очередной уровень заклинаний предоставил Лисице возможность создавать иллюзию красного дракона, в точности как это делал Башар Кавиор, ну а я в совершенстве освоил вторую школу магии и был готов вновь сменить класс. Теперь и я стал волшебником.


День 14.


Вернувшись в замок, мы уже собрались было по второму разу обследовать все помещения в поисках каких-то пропущенных или секретных проходов, но проблему неожиданно решил Говорун: достав свою мандолину, он уселся на пустующий трон, собираясь проверить акустику огромного зала - и сейчас же мы услышали звук движущегося камня позади трона. Это открылся секретный проход.

Пройдя в открывшийся коридор, мы нечаянно активировали магическую ловушку, которая оглушительно взорвалась и сильно обожгла всех нас. Пока мы приходили в себя, нас атаковал невесть откуда взявшийся капитан стражи замка. Впрочем, его остановил мифрильный щит Егора, а прилетевшие вскоре Кулак Разума и две вспышки волшебного пламени упокоили его окончательно.

Оттуда мы проникли в северное крыло замка, где, помимо многочисленных служебных помещений, нашли княжескую спальню (не отказав себе в удовольствии поваляться на роскошной кровати с балдахином) и сокровищницу.

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 2. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Длиннопост

Замок барона Харкина, 1-й этаж:

1 - дверь с табличкой: "Не входить!";

2 - вход в княжескую спальню;

3 - мраморные ступени, ведущие к трону;

4 - вход в казарму;

5 - проход к телепорту в темницу;

6 - широкий коридор, ведущий в центральную часть замка;

7 - телепорты, ведущие в темницу (оранжевым), и сама темница (зелёным);

A - капитан стражи;

B - трон;

C - 6 берсерков;

D - Хрустальный меч.


Поднявшись по лестнице в северо-западной части замка, мы попали на второй этаж. Здесь нас ожидал полный набор гадостей: неприятно-бессистемный лабиринт из коридоров и помещений, невидимые телепорты и запрет на самостоятельную телепортацию и прохождение сквозь стены, проклятые "комнаты гниения", высасывающие здоровье, волшебная темнота, ловушки, "дым в глаза" и новые типы монстров: зелёные и медные драконы, гидра, оборотни-тигры, лазурные монахи, самурай-лорд, огненные гиганты и король гномов.


Ну откуда здесь король гномов и прочее? Бессмысленно-пошлый монстро-винегрет продолжается :-(


Отдельно хочется рассказать о "таящихся" и "искателях". "Таящийся" похож на большого ската, который, хорошо маскируясь, ползёт по потолку, а когда вы оказываетесь под ним - падает на вас и душит, а "искатели" - это такие левитирующие злобоглазы, похожие на тех, что были в Ultima.

В южной части уровня мы обнаружили помещения для рабов (даже так?!) и вход в центральный комплекс помещений, обособленный от остальной части уровня. На входе с нас уже привычно слетели все чары. Заглянув поочерёдно в четыре непонятно-зачем-расставленные-здесь мерзкие "комнаты гниения" и пройдя через "дым", мы попали в роскошную библиотеку, а пройдя по коридору в противоположном направлении, наступив на мину-ловушку, преодолев небольшой лабиринт и вновь пройдя через "дым", мы оказались в башне старого колдуна. Мы встретили его, поднявшись наверх, и он загадал нам загадку, а в награду за правильный ответ телепортировал в особое помещение, куда нельзя было попасть обычным способом. Там мы подобрали странный серебряный квадратик. Ну ладно - может, он какой-то важный и нужный. Будем носить его с собой.


Надо поскорее заканчивать с этим уровнем: абсурдность происходящего сводит меня с ума.


В юго-восточной части уровня мы нашли ещё один рот в стене, который тоже загадал свою загадку, а в награду за правильный ответ мы получили Щит Ибарры - не только сам по себе замечательный, но и заряженный заклинанием "бронепокрова" к тому же. Кроме того, в одном из помещений мы обнаружили зачарованный эльфийский плащ, который пришёлся очень кстати Говоруну.

В северо-восточной части уровня мы нашли люк, ведущий на третий этаж.

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 2. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Длиннопост

Замок барона Харкина, 2-й этаж:

1 - люк, ведущий на третий этаж;

2 - в воздухе здесь висит гнилостный запах;

3 - библиотека;

4 - вход в помещения для рабов;

A - старый колдун;

B - серебряный квадратик;

C - волшебный рот.

Фиолетовым отмечены "зоны гниения".


Отдохнув, мы отправились изучать новые заклинания. Лисица научилась создавать иллюзорого штормового гиганта и узнала "Зрение волшебника", позволяющее чувствовать опасности, антимагию, нужное направление и т. п. Это была долгожданная вершина волшебства. Достигнув её, Лисица сменила класс и стала магом. Катя тоже принялась за изучение третьей школы магии, заменив волшебницу в нашей команде.


Покончив с учёбой и подготовившись, мы поднялись на третий этаж замка. Здесь тоже были странные запутанные лабиринты. Северную часть уровня, которую мы обследовали относительно быстро, соединяла с центральной частью единственная дверь. Пройдя через множество маленьких комнат в западной части, мы попали в коридор, в конце которого нас ждал невидимый телепорт. Он перенёс нас в замкнутое помещение, служившее своеобразным транспортным узлом: там находилось четыре телепорта, три из которых вели в одно и то же место, а один - в недоступную другими способами юго-восточную часть уровня, исследование которой мы отложили на потом.

Вернувшись в центральную часть, мы обследовали все её коридоры и помещения, а затем отправились в юго-западную часть. Там нам повстречался грозного вида одинокий старец, который спросил нас, как называется таверна, что стоит на улице Ночного Лучника. К счастью, Говорун помнил все таверны в городе - это была "Таверна Черепа". Услышав верный ответ, старец пропустил нас.

Юго-западная часть лабиринта была особенно мерзкой и состояла из небольших помещений, односторонних дверей, магической темноты, ловушек и телепортов. Единственной стоящей вещью, которую мы там встретили, была кровавая надпись на стене: "Хрустальный меч оставит от хрустального стража лишь осколки". Интересно, эту надпись и ту, что в катакомбах, сделал один и тот же человек? Много же у него было крови!

В юго-восточной части уровня располагались бараки воинов. Впервые открывая эту дверь, мы даже предположить не могли, что по ту сторону нас ждёт самое масштабное сражение в игре. Все воины были здесь!!! Я понятия не имею, что они делали на верхнем этаже замка, куда можно подняться лишь минуя секретный ход за троном барона, и чем они здесь питались. Четыре отряда: 99 берсерков + 99 берсерков + 99 берсерков + 99 берсерков, итого 396 единиц. Казалось бы, какая сила может их остановить? Но если бард поёт свою защитную песнь, и если Катя наложила лучшие чары защиты на воинов в волшебных доспехах, которые удерживают единственный проход, два "Лезвия Разума" - могут. Осталось только дождаться, когда движок игры обработает все атаки и смерть каждого берсерка по очереди.


Итак, я отдал все необходимые команды, запустил боевой раунд и начал смотреть, что будет. Смотрел-смотрел-смотрел-смотрел... Потом понял, что это надолго, встал из-за компьютера и ушёл - поставил чайник, налил чай, послушал музыку, поболтал с сестрой, потом вернулся за компьютер и начал переписываться с другом. Вдруг понял, что забыл об игре - открываю, а там норм, они ещё убиваются..


Спустя много времени, боевой раунд закончился. Наши воины были изранены и едва держались на ногах, а с вражеской стороны осталось полторы дюжины самых везучих берсерков. Разобравшись с ними, мы принялись отдыхать, лечиться и подсчитывать заработанный опыт. Выходило 59.000 единиц опыта на персонажа. Даа... )

Перебравшись через горы трупов, мы обследовали казармы, а затем прошли в большой зал в юго-восточном углу уровня. Ставшая уже классикой антимагия в двери снесла все наши чары, а впереди нас ждал целый "танцпол" из вращающихся сегментов пола. В дальнем конце зала возвышалась старая статуя воина 5-метрового роста. С горем пополам добравшись до неё, мы увидели, что у статуи недостаёт одного глаза. Значит, это он - Безумный Бог по имени Таржан! Неплохо было бы найти недостающий глаз...

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 2. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Длиннопост

Замок барона Харкина, 3-й этаж:

1 - вход в казармы;

2 - надпись на стене;

A - старец;

B - армия берсерков барона Харкина;

C - статуя Безумного Бога.


День 15.


Оставалось ещё два места, которые мы не проверили. Оба эти места находились в катакомбах и оба нам не нравились. Высасывание уровней - это очень, очень, очень плохо. Но все противники в этой игре были возобновляемыми, а значит, у нас была возможность здорово "прокачаться", вновь и вновь побеждая 396 берсерков на верхнем этаже замка барона Харкина. Почти все традиции Wizardry в этой игре были соблюдены, оставалось соблюсти ещё одну: долгий, унылый и однообразный гринд опыта.

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 2. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Длиннопост

Добравшись до замка и телепортировавшись прямо ко входу в казармы на третьем этаже, мои герои приготовились к битве и открыли дверь. Я раздал необходимые команды, запустил боевой раунд и пошёл в велоремонт (умудрился опять сломать заднюю ось). Там долго торговался с продавцом. Вернулся домой - битва ещё продолжается... Вы в какой-нибудь ещё игре видели подобное? Я - нет.


Не помню точно, сколько нам пришлось провести боёв с берсерками, но вот наконец пришло время нам с Лисицей взяться за четвёртую школу магии, став колдунами. Первый уровень колдовства преподнёс нам способность призывать и отгонять нежить (скелетов и зомби). Второй уровень колдовства касался взаимодействия с демонами: это был "Малый призыв", позволявший вызвать небольшого демона или элементаля, и "Погибель демонов", способная нанести демону огромный урон. После этого нас догнала и Катя, став третьей колдуньей в команде.

Заклинания третьего уровня - призыв фантома и снятие одержимости (если персонаж одержим демоном). Четвёртого - "Основной призыв", позволявший вызвать демона или элементаля средней силы, и "Анимировать мёртвое", заставлявшее двигаться и драться мёртвые тела.


Ооо, значит, так можно будет поднять и заставить драться тело убитого Артефакта, если что! Какое кощунство! ))))


День 16.

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 2. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Длиннопост

Пятый уровень колдовства - "Очарование Бэйлора", захватывающее разум существа, в результате чего даже противника можно заставить сражаться на своей стороне, и "Удар по демонам", поражающий сразу группу этих существ.

Шестой уровень - призыв могущественной нежити и воскрешение умерших.

Когда наши воины достигли 20-го уровня, я решил, что пора. Выполнив резервное копирование дискеты с нашими данными, мы спустились в катакомбы, переместились в южный коридор 2-го уровня и пошли через анфиладу на восток. Пройдя 15 дверей, мы оказались лицом к лицу с Высасывателем Душ. Ну то есть, это было не лицо, а скорее большой глаз. К счастью, он был быстро уничтожен и высосать ничего не успел. После этого мы спустились на нижний уровень и добрались до мавзолея.

За дверью внутри мавзолея нас ожидал усеянный ловушками коридор, и уже за следующей дверью - собственно склеп мёртвого короля Айлдрека. Когда мы проходили черед дверь, с нас слетели все только что наложенные чары.


Ай, б^я!!!


Ужасное создание тьмы поднялось нам навстречу и просипело, что сейчас начнёт высасывать наши души. После этого оно бросилось вперёд с такой скоростью, что мы даже не успели вовремя среагировать. К нашему счастью, первым, из кого была высосана душа (вместе с жизнью), оказался заранее призванный Лисицей огр. Пока исчадие тьмы занималось им, мы контратаковали. Оказалось, что даже просто попасть по нему очень сложно - с такой скоростью оно двигалось, а магия, похоже, не действовала на него вовсе. Покончив с огром, чудовище набросилось на Артефакта, но внезапно взвизгнуло и прератилось в пыль. Несколько секунд все непонимающе пялились на Артефакта, а он только пожал плечами: "Наверное, я в шейный позвонок ему попал краем щита..."

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 2. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Длиннопост

В склепе мёртвого (теперь уже окончательно мёртвого) короля мы обнаружили каменный глаз. Он идеально подходил к статуе Таржана.


Продолжение следует.

Показать полностью 10
1985 Компьютерные игры Ретро-игры Прохождение The Bards Tale Interplay Apple II Длиннопост
5
52
OldAntiquarian
OldAntiquarian
6 лет назад
Уголок ретрогеймера

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 1.⁠⁠

Этот пост посвящён игре, обложку и краткое описание которой я выкладывал здесь.

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 1. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Видео, Длиннопост

Разработчик: Interplay

Издатель: Electronic Arts (Pinball Construction Set, Archon, M.U.L.E., The Seven Cities of Gold)

Платформа: Apple II

Год выхода: 1985


Итак, первая популярная игра от компании Interplay - пока только в качестве разработчика. Издателем выступила компания Electronic Arts.

Действие игры происходит в пределах города Скара-Брей - по названию замечательного археологического памятника эпохи неолита на Оркнейских островах на севере Шотландии. Правда, вымышленный город в игре не имеет ничего общего с неолитическим поселением: он соответствует классическому средневековому сеттингу D&D.

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 1. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Видео, Длиннопост

Незамысловатый сюжет похож на завязку Ultima I: злой колдун Мангар захватил город, наложив на него свои чары: улицы города заполонили монстры, а сам колдун укрылся в хорошо охраняемой башне. И вот шестеро отважных ребят собрались бросить ему вызов и спасти город.

Spoiler alert!!!
Внимание! Текст, приведённый ниже, полностью раскрывает сюжет игры The Bard's Tale. Если вдруг вы собирались на днях поиграть в неё - немедленно прекращайте читать и отправляйтесь играть :)

День 1 (реальное время).

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 1. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Видео, Длиннопост

Гильдия Искателей Приключений. Здесь мы живём.


The Bard's Tale - игра коварная. В первую очередь благодаря тому, как она обращается с данными. (Если вы - гуманитарий и вам скучно об этом читать, можете промотать до "день 2")

Помните Wizardry? The Bard's Tale унаследовала от неё не только интерфейс, но и коварные условия сохранения: только по возвращении в Гильдию Приключенцев, только при выходе из игры. И подобно тому, как в Wizardry можно было потерять своих персонажей, если выключить компьютер, не вернувшись в гостиницу, так и здесь можно потерять все свои деньги и уникальные предметы, не вернувшись в Гильдию Приключенцев. Но если в Wizardry я в итоге стал сохранять игру при помощи эмулятора, то в The Bard's Tale этого делать категорически нельзя.

Вначале я создал команду из шести персонажей 1-го уровня и долго не мог понять, куда деваются наши деньги после загрузки игры с помощью эмулятора. А загружаться было просто необходимо, поскольку нас, безоружных и безобидных, готова была убить чуть ли не любая случайная группа монстров на улице. Выходишь из Гильдии - бац, не повезло. Загрузка... Даже если победа была за нами, но хотя бы один член команды оказывался убит, приходилось загружаться - ведь воскрешение в храме стоило таких денег, что об этом не стоило и думать. Да и не дойти теперь до этого храма по опасным улицам...

В общем, на понимание проблемы исчезающих денег у меня ушло больше суток - я грешил на "битую" версию игры, на эмулятор, на что угодно, пока не разобрался, как всё происходит. Оказывается, игра считывает информацию о вашем золоте и важных предметах уже при выходе из Гильдии на улицы Скара-Брей, помещает эти данные в оперативную память, а на дискету с данными персонажей выполняет запись, обнуляя показатели. Так что, новое значение золота и предметов будет записано на дискету только по возвращении в Гильдию и выходе из игры. Сохранения с помощью эмулятора эту тему не учитывают, поэтому пользоваться ими не получится.

Ну хорошо, будем сохраняться, как положено. Деды же как-то воевали, и ничего... К тому же, остаётся возможность читерить (обманывать приложение), подменяя оригинальную дискету её резервной копией. Но тут дополнительную сложность создаёт уже сам эмулятор AppleWin: оказывается, во время своей работы он оперирует с виртуальным образом дискеты в своей памяти, а не с файлом на жёстком диске. Поэтому, если вы хотите, чтобы файл (образ дискеты на жёстком диске реального компьютера) был перезаписан, или хотите заменить его на резервную копию, вам придётся не только выйти из игры, но и выключить эмулятор. Вот на понимание всего этого у меня ушло много времени. Процесс сохранения теперь выглядел так:

- возвращение команды в гильдию приключенцев;

- выход из игры;

- выключение эмулятора;

- бэкап-копирование образа дискеты с персонажами.

Соответственно потом:

- запуск эмулятора;

- запуск образа с игрой;

- загрузка команды;- выход из гильдии приключенцев и новый поход в неизвестность.


День 2.


Разобравшись с первой проблемой, я начал решать вторую: как, чёрт возьми, выживать в этом жестоком мире, где всё, что угодно, может тебя убить (прямо как в Австралии), а денег нет? Команда 1-го уровня без экипировки просто не держала удар.

К счастью, для решения этой проблемы в игре нашлось две лазейки. Во-первых, на дискете с игрой уже была стоковая ("в базовой комплектации") команда из шести персонажей 2-го уровня, причём довольно неплохо экипированных. Она была предусмотрена для того, чтобы пользователь (например, при покупке игры) мог быстро ознакомиться с игровым процессом, не расходуя время на долгое создание персонажей. Но мы-то могли этих ребят раздеть и разуть! ;-)

Во-вторых, при создании нового персонажа, ему полагается небольшая сумма денег - на приобретение самого дешёвого снаряжения. И при необходимости (а необходимость такая была!) можно было создать несколько десятков таких "кошельков", вытряхнуть из них деньги и выбросить тела на корм уличным монстрам. Учитывая, что игра нефигово подтормаживает при выполнении различных операций, занятие это было довольно унылое и жрало много времени, так что слишком злоупотреблять таким образом не вышло бы даже при всём желании.

Разжившись хорошим снаряжением и скромными финансами на первое время, я прекратил свои недостойные махинации и приготовился играть по правилам.


День 3.

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 1. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Видео, Длиннопост

На улицах Скара-Брей.


Одержав победу в нескольких уличных боях, наша команда набрала необходимое количество опыта, чтобы получить 2-й уровень. Однако, подобно тому, как в Ultima III для этого требовалось одобрение Бритиша, здесь нужно было получить одобрение некоего Совета Цензоров, причём неизвестно было, где этот совет заседает. Ещё целый день ушёл у на изучение городских улочек. Мы проверяли все дома на примыкающих к Гильдии улицах Скара-Брей до тех пор, пока не нашли Совет в одном из невзрачных строений на Трубной улице.

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 1. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Видео, Длиннопост

Совет Цензоров.


Пройдя необходимый ценз, мы наконец получили 2-й уровень. Кстати, там же осуществлялось обучение новым заклинаниям, и это стоило внушительные суммы денег.


Команда наша выглядела так:

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 1. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Видео, Длиннопост

Егорка, воин-полуорк.

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 1. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Видео, Длиннопост

Артефакт, человек-охотник. Этот класс имеет ограничения по сравнению с воином, но и повышенный шанс нанести критический удар.

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 1. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Видео, Длиннопост

Говорун, наш бард - можно сказать, главный герой этой игры. Отдельной картинки для полуэльфа у авторов игры, увы, не нашлось.

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 1. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Видео, Длиннопост

Бамбр, хоббит-воришка. Будет заниматься ловушками.

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 1. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Видео, Длиннопост

Лисица (@AnnaLisiza), эльфийка-заклинательница.

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 1. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Видео, Длиннопост

Это я, гномик-маг.


Бард - это уникальный класс персонажа: бывший воин, он умеет владеть оружием, но самое удивительное его достоинство - это песни: они могут поднять боевой дух всей команды или напугать противников; древняя эльфийская мелодия обладает целебным эффектом, а песня "Лакларан", например, частично защищает от вражеских чар. Конечно, бард устаёт петь песни, и ему требуется хорошенько промочить горло в таверне, чтобы восстановить силы.

Подобно Wizardry, игра сильно заточена на использование магии. Здесь есть аж четыре класса чародеев: заклинатели (создание физических объектов и явлений, призыв существ), маги (наложение чар на объекты), волшебники (мастера иллюзий) и колдуны (призыв сверхъестественных существ), причём последние два - это супер-классы, недоступные при создании персонажа.


День 4.


The Bard's Tale - игра весьма неторопливая. Персонажи не лечатся сами - за лечение либо надо отстёгивать денежку в храме, либо самостоятельно лечить их магически, если в команде есть волшебники. Соответственно, маны на лечение уходит довольно много. При этом спеллпоинты (spell points, очки заклинаний) восстанавливаются медленно и постепенно, и только в дневное время суток. И никогда - под землёй. Здорово, правда?

Ночью на улицах Скара-Брей становится особенно опасно - в это время появляются самые свирепые монстры, а мана не восстанавливается. Приходится где-то ночевать, пережидая до утра.

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 1. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Видео, Длиннопост

Вот такой у нас флэт этой ночью.


При этом ночь проходит в реальном времени (хоть игровое время и сжато относительно реального), так что приходится оставить игру и минут 10 погулять или посмотреть телевизор. Ну ооочень неторопливо всё происходит.

Днём на городских улочках можно встретить кобольдов, хоббитов, гномов, карликов, воров, хобгоблинов, заклинателей, магов, орков, анимированных скелетов, кочевников, гигантских пауков, бешеных собак, варваров и наёмников.

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 1. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Видео, Длиннопост

Ночью к ним присоединяются волки, нефритовые монахи, полуорки, мечники и зомби, а то и что пострашнее.


В южной части улицы Ракхира стояла волшебная статуя самурая, которая оживала и атаковала, если приблизиться к ней. Удар самурайского меча, если от него не увернуться, был страшен. Хорошенько подготовившись к бою, мы решились напасть на самурая и победили. В конце концов, нас было шестеро против одного.

Получив доступ в ту часть улицы, что охранял самурай, к большой радости Говоруна мы добрались до таверны "Багровый Бард".

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 1. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Видео, Длиннопост

Хозяин был вежлив и предложил нам эль и пиво, но когда мы попросили вина, он пожаловался, что боится спускаться в винный погреб, поскольку там завелись монстры. Опаньки! Это была работёнка для супермэна настоящих приключенцев! Мы пропустили по пивку и обещали тавернщику вернуться на следующий день.


День 5.


Выспавшись и подготовившись, мы вернулись в таверну и спустлись в винный погреб. Лисица сотворила заклинания волшебного света и волшебного компаса - перед нами появился светящийся факел, а над нашими головами возникла бледно-зелёная стрелка, всегда указывающая строго на север. Бамбр достал свежий лист пергамента и начал составлять карту подземелья.

Лисица владела и другими полезными заклинаниями: в бою она могла поразить монстра веером голубоватого пламени, которое она испускала из своих пальцев, а также лечила раненых воинов. У меня же почти не было по-настоящему полезных заклинаний - разве что, простое заклинание Вострости, которое я частенько накладывал на Егоркин меч, и ещё Святая Вода - она действовала только на живых мертвецов, но если уж таковые попадались, это был мой звёздный час.

Винный погреб мы обследовали в несколько заходов, выбираясь на поверхность для лечения и восстановления очков магии.


Сражаясь с монстрами под землёй, наша команда набралась опыта, и в здании Совета Цензоров мы с Лисицей изучили новые заклинания. В частности, она узнала заклинание левитации, благодаря которому наша команда могла парить в нескольких сантиметрах над полом, не проваливаясь в ямы-ловушки, и очень мощное заклинание Военный Удар, которое могло поражать сразу множество противников. Я же теперь мог творить Мистический Щит Ибарры (названный так в честь Джо Ибарры, продюсера Electronic Arts, который непосредственно занимался игрой), который повышал обороноспособность всей команды, и Звёздную Вспышку (это когда мгновенно воспламеняется воздух вокруг противников) - ещё более разрушительное массовое заклинание, чем у Лисицы. Ну всё, теперь живём!!!

С этих пор воины играли второстепенную роль, выполняя оборонительные функции, в то время как волшебники из-за их спин сеяли смерть и разрушение.


В дальних уголках огромного погреба хранились очень старые вина: 10 и более лет выдержки (для постоянных клиентов) в северо-восточной части, 50 и более лет выдержки - в юго-восточной. В центре подземелья был кусок вращающегося пола, ступив на который без компаса, было легко потерять ориентацию в пространстве.

Вскоре мы очистили погреб от монстров, но нашли там лаз в городскую канализацию. Видимо, через него монстры и проникли сюда.

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 1. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Видео, Длиннопост

Схема подземелья.

1 - дорогие вина для постоянных клиентов;

2 - вина полувековой выдержки и старше;

3 - выход

В центре - секция вращающегося пола.

Красный кружок - ловушка в полу.


День 6.


Спустившись в канализацию, мы обнаружили там множество пауков. Среди них были и ядовитые чёрные вдовы - их укус был смертельно опасен, и каждый раз нам приходилось сразу же выбираться из подземелья, чтобы успеть доставить пострадавшего в храм до того, как яд убьёт его. Это было ужасно неудобно, но через какое-то время мы с Лисицей изучили новые заклинания: мощное Восстановление Плоти (для неё), которое заодно исцеляло отравление и безумие, и Дыхание Дракона (для меня), поражавшее группу противников волшебным огнём. Теперь Лисица могла сама лечить отравление (по крайней мере, пока у неё хватало для этого маны), и исследовать кишащую ядовитыми пауками канализацию стало проще.

В одном месте мы обнаружили надпись на стене: "Свет можно пройти ночью". Что бы это значило?

В той части канализации, где вода была более тёплой, чем в других местах, нас ожидал неприятный сюрприз - невидимый телепорт, перенёсший нас в северную часть подземелья. Впрочем, мы быстро сориентировались, где находимся. Другой неприятной неожиданностью были области магической темноты.


Вращающийся пол... Невидимые телепорты... Магическая темнота... Нудная и подтормаживающая игра... Тупой гринд опыта... Где-то это всё уже было (привет, Wizardry!).


Ещё одна надпись на стене сообщала о том, что големы сделаны из камня. О'кей, кэп, будем иметь в виду.

В южной части канализации на стенах было много неприятной слизи. Там мы нашли комнату, в северной стене которой была вырезана гигантская фигура паука.

В западной части подземелья мы обнаружили статую паучьего бога, огромного паука-прядильщика, которая ожила при нашем приближении. Похоже, ребята из Interplay любят оживающие статуи. Эта битва не была простой, но мы вышли из неё победителями.

Последний кусок подземелья, расположенный неподалёку оттуда, мы оставили "на сладенькое" - там происходило что-то странное, активность пауков была повышена, и мы решили вернуться туда со свежими силами.


В здании Совета Цензоров мы изучили новые заклинания: Лисица - заклятие Шоковой Сферы, наносившее мощный электрический урон группе противников, я - ценнейшее заклинание Антимагии и Каменное Прикосновение, способное превратить живое существо в камень и оживлённое каменное существо превратить в неживое. Но для этого надо было прикоснуться, так что заклинание представлялось слишком опасным в реальном бою, хотя встреть мы голема - можно было попробовать. На самом деле, заклинаний мы знали больше, чем я описываю, но многие из них были непопулярными, если не сказать "ненужными".


Спустившись обратно в канализацию, мы отправились прямиком к паучьему логову. Там нас ожидала вереница помещений, наполненных чёрными вдовами. Разобравшись с ними, мы попали в изолированную от остального подземелья часть. Здесь была найдена третья надпись на стене: "IRKM DESMET DAEM". Никто так и не понял, как это расшифровать, и, записав это на всякий случай, мы пошли дальше.

Обследовав большую комнату с магической темнотой, мы обнаружили лестницу, ведущую вниз.

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 1. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Видео, Длиннопост

1, 2, 5 - надписи на стенах;

3 - здесь происходит что-то странное;

4 - вода здесь очень тёплая;

6 - рельеф, изображающий гигантского паука;

7 - здесь на стенах масса слизи;

A - статуя паучьего бога.

Коричневым цветом обозначены области магической темноты.

Оранжевым и зелёным обозначены, соответственно, начальная и конечная точки телепортации (1).


День 7.


Одной вещью я был очень недоволен: тем, как действовал Бамбр. То есть, карты-то он рисовал неплохо, но это мог делать любой, а вот свои воровские задачи он выполнял на троечку. Половина ловушек в его руках не обезвреживалась, а разряжалась то в него самого, то в нас всех вместе, а больше он ничего полезного и не делал. При этом у Лисицы с самого начала было простое заклинание, обезвреживавшее любую ловушку в 9 случаях из 10. Получается, что вор в The Bard's Tale - ненужный класс. Ай-яй-яй! В общем, с Бамбром было решено попрощаться и вместо него принять в команду молодую заклинательницу Катю. Поначалу её, конечно, придётся оберегать и учить, но перспектива иметь в команде сразу трёх волшебников в игре, заточенной на магию, была очень заманчива.


День реального времени был потрачен на обучение Кати до состояния крутизны, после чего играть стало просто божественно. Заодно мы обследовали остальную часть Скара-Брей. В центре города была большая площадь, окружённая храмами. В восточной части площади был вход в Храм Безумного Бога, но войти туда мог лишь тот, кто знал его имя. К северу от площади, на перекрёстке улиц Серого Ножа и Змеиной, располагался "Энергетический Эмпорий Роско", где за кругленькую сумму волшебники могли восстановить очки заклинаний. В северо-восточной и юго-западной частях города возвышлись соответственно Янтарная башня архимага Кайлиарана и башня Мангара. Огромные ворота, ведущие к башням, были заперты. В северо-западной части города находился замок барона Харкина, номинального правителя города. Подступы к замку и башне Мангара охраняли статуи-стражи.


День 8.


Второй уровень канализации также был населён пауками. Пахло здесь не очень хорошо. В одной из комнат мы нашли скелет на полу (Не оживлённый? И впрямь удивительная находка!), в другой - надпись на стене: "Прохода нет, пока не сказано семь слов" (записали). В третьей комнате было прямо в грязи нацарапано: "Не ломайте голову над тем, что недоступно пониманию". Ну и правильно - мало ли, что на заборе написано! В другом месте - ещё одна надпись на стене: "Тор - величайший сын Одина".

Один из коридоров перегораживал луч яркого света. Глядя на него, я догадался, что означала та надпись: "Свет можно пройти ночью". Чтобы пройти, нужно было просто дождаться наступления ночи! Мы подождали пару часов, пока не увидели, как луч быстро ослабел и исчез. Пройдя по коридору, мы дошли до тупика.

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 1. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Видео, Длиннопост

ОМГ, рот на стене!!! О_о


У меня от неожиданности посох выпал из рук, когда из стены напротив выступил огромный рот и заговорил: "Знайте, что человек по имени Таржан, которого многие считали сумасшедшим, с помощью колдовских сил сто лет назад провозгласил себя богом в Скара-Брей. Его изображение заключено в камне до тех пор, пока не будет вновь оживлено..." Неужели... Ну конечно! Безумный Бог! Теперь мы знаем его имя.

Вернувшись назад, мы закончили обследование этого уровня канализации. В удалённых одна от другой его частях было два вертикальных лаза, которые вели ещё глубже под землю.

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 1. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Видео, Длиннопост

1 - скелет в полуистлевшей одежде;

2 - здесь воняет;

3, 6 - надписи на стенах;

4 - надпись в грязи;

5 - волшебный рот;

7 - отсюда чьи-то следы ведут на восток;

А - луч яркого света, преграждающий проход.


Спустившись вниз, мы сперва столкнулись с гнездом чёрных вдов, но, справившись с ними и пройдя по коридору, обнаружили в подземелье впереди сразу несколько гигантских пауков-прядильщиков и поспешили отступить. Подняться наверх нам помогла левитация. Было решено, что мы ещё успеем вернуться к паукам (да и очень устали уже от них, откровенно говоря), а пока для разнообразия посетим Храм Безумного Бога.


День 9.


После того, как мы назвали жрецам имя Безумного, они пропустили нас в катакомбы под храмом. По сути это был храмовый склеп, который использовался столетиями, а теперь, благодаря тёмным чарам Мангара, мёртвые оживали и бродили по подземелью. И надо сказать, их здесь было очень много. В основном это были скелеты и зомби. Вдоволь навоевавшись, выбравшись из склепа и отдохнув, мы отправились в Совет Цензоров.


Лисица теперь умела призывать огра, который сражался вместе с нами, а я изучил два очень полезных заклинания - "Фазовая дверь", позволявшая пройти сквозь стену, и "Мистический бронепокров Ибарры", покрывавший всю нашу команду. Катя потихоньку догоняла нас в своих умениях.


Нежити в катакомбах было огромное количество, но у нас были эффективные массовые заклинания. Удивительно, но в игре, где применение массовых заклинаний было обыденностью, противники умирали не одновременно, а по очереди. Как я уже говорил, The Bard's Tale игра неторопливая, и процесс гибели группы скелетов после применения одного заклинания затягивался надолго.

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 1. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Видео, Длиннопост

Запускаешь процесс уничтожения 52 скелетов массовым заклинанием и идёшь курить.


В дальних помещениях катакомб жили могильные твари, способные одним прикосновением превратить персонажа в седого старика. К счастью, в большинстве случаев это был призванный Лисицей огр. Егора надёжно защищали латы, а вот Артефакту время от времени перепадало. Приходилось возвращаться и омолаживать его в храме, благо рядом. Также было встречено несколько гулей. Они похожи на могильных тварей, только значительно сильнее.


После нескольких продуктивных походов в катакомбы мы почувствовали, что пора вновь навестить Совет Цензоров. Мы изучили высший, седьмой, уровень магии: для заклинательниц это означало чары телепортации, для меня - "Смертельный удар", способный мгновенно убить любое существо (если повезёт), а главное - мы все овладели заклинаниями массового лечения.


День 10.


Обследуя катакомбы, мы столкнулись с новым (и весьма неприятным) типом ловушки - магическим "дымом в глазах", затуманивавшим зрение. Среди подземных помещений мы нашли зал для подготовки трупов к погребению. Подумать только - практически никто, кроме жрецов Безумного Бога, не бывал здесь... На стенах катакомб мы нашли две надписи: одна говорила о древнем короле нежити, который всё ещё "жив", а другая была непонятной рифмованной страшилкой про какие-то 15 дверей, ведущих на восток, и про то, что "в логове Тёмного пируют живыми душами". Брр... Слова "пируют душами" в игре, вдохновлённой правилами D&D, означают, как правило, "высасывание уровней".

В северо-восточной части подземелья мы обнаружили спуск вниз.

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 1. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Видео, Длиннопост

1, 4 - надписи на стенах;

2 - зал для подготовки к погребению;

3 - выход.

Чёрными пятнами обозначен "дым в глазах".


Во время нового визита в Совет Цензоров мы с Лисицей узнали, что мы уже настолько опытны, что можем сменить класс, сохранив при этом накопленные знания. Тогда Лисица выбрала путь волшебницы, а я решил освоить её бывшее ремесло. Заклинания волшебницы 1-го уровня были довольно бесполезными, но в перспективе были вещи поинтересней.

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 1. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Видео, Длиннопост

Лисица сменила класс и теперь выглядит довольно странно :-)


Вспоминая слова о призраках, высасывающих души, мы решили, что пауки-прядильщики это меньшее из зол, и договорились "добить" паучью канализацию.


День 11.


Надо сказать, что сам по себе спуск на четыре уровня под землю уже являлся приключением: за время нашего отсутствия пауки вновь вылезли на верхние уровни, и на нижний уровень канализации наши воины ступили уже уставшими и забрызганными слизью, но зато волшебникам удалось сэкономить драгоценную ману, которая нужна была им здесь.

Я не буду описывать процесс зачистки подземелья от гигантских пауков - просто представьте, что творится, когда целых три волшебника применяют мощнейшую боевую магию в тесноте подземных коридоров, а из лопающихся хитиновых панцирей брызжет слизь и вылетают внутренности.

В центральной части подземелья мы прочли надпись на стене: "Рука времени пишет, но не может стереть". Видимо, это относилось к тому, как игра необратимо перезаписывает информацию на дискете с нашими данными. Да уж, тут надо быть осторожными!

Восточная часть подземелья состояла из квадратных в плане помещений, в одном из которых мы обнаружили третий лаз наверх. Уничтожив всех пауков и паучьи яйца, которые удалось найти, и убедившись в том, что это самый нижний уровень огромного подземелья (и слава богу!), мы решили проверить, куда ведёт этот лаз.

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 1. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Видео, Длиннопост

1, 2 - надписи на стенах.


Казалось, длинный извилистый подземный лаз никогда не закончится, но в конце концов он привёл нас на поверхность в противоположной части города - выход был расположен возле башни Мангара, внутри укреплений. Вход в башню был заперт, ключа у нас не было. Ни телепортация, ни размягчение стен здесь не работали, и нам пришлось вернуться восвояси. Зато мы наконец покончили с паучьей канализацией и разведали тайный путь к башне колдуна. Говорун теперь владел уникальным Мечом Барда, позволявшим ему петь свои песни без устали, а воины поделили между собой прекрасный комплект мифрильных доспехов: чешуйчатый доспех, щит, шлем и перчатки.


Продолжение следует...


А вот так выглядит игровой процесс. Человек потратил три часа и даже не спустился в первое подземелье:

Показать полностью 21 1
1985 Компьютерные игры Ретро-игры Прохождение The Bards Tale Interplay Apple II Видео Длиннопост
19
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии