
История
29 постов
29 постов
13 постов
34 поста
35 постов
29 постов
7 постов
8 постов
39 постов
6 постов
21 пост
8 постов
6 постов
24 поста
3 поста
4 поста
Страшно представить, но всего 20 лет назад вся индустрия развлечений кардинально отличалась от того, что мы видим сейчас. Особенно это касается видеоигр.
Раньше ведь как было — вне дома геймер использует либо верный SE K750i с предустановленной на ней Asphalt, Gangstar или Heroes Lore, либо познает радости портативного гейминга на PSP. А дома уже играет в «большие» проекты за компьютером или на игровой консоли.
Сейчас же грань между портативными и стационарными играми окончательно стёрлась. Относительно отчуждённо от этой границы стоял мобильный гейминг, но и он с приходом Genshin Impact на консоли пал жертвой геймерской глобализации, обозначив переход индустрии мобильных игр на стационарные платформы.
А ещё именно «геншин», разработанный в Китае, привнёс в сленг большинства СНГ-геймеров такой исконно японский термин, как «гача-игры».
Для многих слово «гача» стало синонимом словосочетания «казино для детей», однако этот термин куда обширнее и имеет крайне интересную историю. Которую я сейчас и поведаю.
Слово «гача» (англ. gacha) вызывает ассоциации с чем-то японским, и это не случайно. Его корни уходят в культуру Страны восходящего солнца, где в 1970-х годах появились автоматы с игрушками-капсулами — гатяпон (или гачапон). Название происходит от звуков: «гатя» имитирует поворот ручки автомата, а «пон» — звук падающей капсулы. Эти устройства стали символом японской поп-культуры, предлагая за небольшие деньги шанс получить случайный мини-сувенир — от фигурок аниме-персонажей до брелоков. Пионером в сфере гатяпонов стала компания Bandai Co. (ныне известная как Bandai Namco) — всё благодаря тому, что их автоматы содержали маленькие игрушки по мотивам известных аниме.
Гатяпоны не исчезли и по сей день. Так, например, в Токио есть Gachapon Street, где можно найти более чем пятьдесят различных автоматов. А по состоянию на 2023 год было продано более четырех миллиардов игрушек.
В начале 2000-х концепция «гачи» перекочевала в цифровой мир. Первые мобильные игры в Японии начали использовать механики, напоминающие сбор коллекционных карточек или фигурок. Игроки тратили виртуальную валюту, чтобы «выбить» случайного персонажа или предмет, что напоминало процесс использования реальных гача-автоматов.
Интересно, что на Западе подобные системы долгое время называли «лутбоксами», но японское слово «гача» стало международным стандартом благодаря глобализации игровой индустрии. Сегодня оно ассоциируется не только с механикой, но и с целым жанром, объединяющим миллионы игроков.
Принято считать, что первой игрой, где в той или иной мере появилась гача-механика, стала «Monster Rancher», выпущенная компанией Temco в 1997 году для первой PlayStation. Исходя из названия, суть игры заключалась в разведении и тренировке различных монстров. Никаких микротранзакций там не было, очевидно.
Настоящий прорыв произошел в 2012 году с выходом игры «Puzzle & Dragons», разработанной японской компанией GungHo Online Entertainment (также, кстати, известна как разработчик великой Ragnarok Online). Эта игра сочетала головоломку «три в ряд» с коллекционированием монстров, которых можно было получить через гача-механику. «Puzzle & Dragons» стала хитом в Японии и вскоре завоевала популярность по всему миру, продемонстрировав огромный коммерческий потенциал гача-формата.
Следующим важным этапом стала игра «Brave Frontier», выпущенная в 2013 году. Она добавила к гача-механике элементы RPG и стратегии, что сделало игровой процесс более глубоким и привлекательным. «Brave Frontier» также вышла за пределы Японии, став популярной в США и Европе. Успех этих игр вдохновил других разработчиков, и вскоре гача-механика начала появляться в самых разных жанрах мобильных игр.
Однако обе игры в своем сердце — не более чем мобильные «казуалки» без претензии на долгое нахождение внутри процесса.
Со временем разработчики поняли, что для удержания аудитории нужно предлагать нечто большее, чем просто случайные награды.
Современные гача-игры часто представляют собой полноценные Action-RPG с проработанными мирами, качественной графикой и сложными системами боя. Яркими примерами являются:
«Genshin Impact» (2020) — игра с открытым миром и элементами action-RPG, где игроки исследуют локации, выполняют квесты и сражаются с врагами, используя персонажей и оружие, полученные через гача-систему.
«Fate/Grand Order» (2015) — сочетание визуальной новеллы и пошаговых боев, погружающее игроков в богатую историю вселенной Fate.
«Arknights» (2019) — стратегическая игра с элементами tower defense и уникальным художественным стилем.
Эти игры показывают, как гача-механика может быть интегрирована в сложные и увлекательные проекты, которые конкурируют даже с консольными играми. Такая эволюция позволила гача-играм выйти за рамки нишевого жанра и стать важной частью мейнстрима в мобильной индустрии.
Всё просто — гача-игры используют принципы случайного вознаграждения, которые активируют дофаминовые пути в мозге. Неопределенность результата — получит ли игрок редкий предмет или нет — создает азарт, похожий на тот, что испытывают люди в казино. Кроме того, желание собрать полную коллекцию персонажей или обрести преимущество в игре мотивирует игроков продолжать тратить деньги.
Также разработчики неплохо так эксплуатируют FOMO (от англ. fear of missing out — «страх пропустить»). Заметьте, в каждой гача-игре используется система т.н. «баннеров». Если говорить простым языком, то «баннер» — это ограниченный по времени ивент с эксклюзивными персонажами. Такие ивенты заставляют игроков тратить деньги «здесь и сейчас».
Манипулятивные приемы, что используют разработчики, часто подвергаются критике: гача-игры часто сравнивают с азартными, особенно из-за их воздействия на молодых игроков.
Сегодня гача-игры — это многомиллиардная индустрия. По данным Sensor Tower, в 2022 году топ-10 гача-игр заработали $14,7 млрд, причем 60% доходов пришлось на Азию. Лидеры рынка — Genshin Impact, Honkai: Star Rail, Uma Musume Pretty Derby и Fate/Grand Order.
Ключевые аспекты рынка гача-игр сейчас выглядят так:
Уход от «агрессивной» монетизации. После скандалов (например, с lootbox-регуляциями в Бельгии) разработчики добавляют системы гарантий и прозрачные шансы выпадения.
Синтез жанров. Гача-механика проникает в стратегии, шутеры и даже спортивные симуляторы.
Фокус на сторителлинг. Персонажи стали «лицом» игр. Например, Zenless Zone Zero, где сюжетные кат-сцены сравнивают с аниме-сериалами. Сейчас многие играют в популярные гача исключительно ради сюжета.
Само собой, проблема лудомании никуда не ушла, и есть геймеры, которые тратят сотни тысяч долларов на «крутки» в таких играх. Регуляторы по всему миру (особенно в ЕС и США) требуют маркировать гача-игры как азартные, а психологи предупреждают о рисках зависимости.
Тем не менее индустрия адаптируется: вводит возрастные рейтинги, лимиты на траты и обучающие материалы о ответственной игре.
Механика «компу-гача» наглядно. Для получения одного предмета вам нужно “выкрутить” (получить из баннера) несколько других
У себя на родине в Японии в 2012 году запретили «компу гача» — механику, где игроки собирали наборы предметов для получения редкой награды. В Китае с 2016 года разработчики обязаны публиковать шансы выпадения предметов. Несмотря на это, гача-игры адаптируются: многие из них вводят «pity-системы», гарантирующие редкую награду после определенного числа попыток, что снижает риск для игроков.
Феномен гача-игр начался с простых мобильных приложений в Японии, вдохновленных торговыми автоматами гачапон. Сегодня это сложные и прибыльные проекты, которые формируют мобильную игровую индустрию. Их успех объясняется сочетанием случайности, коллекционирования и глубокого геймплея, а также эффективной монетизацией.
Несмотря на критику, гача-игры продолжают развиваться. Однако ключ к их долгосрочной популярности — в умении разработчиков находить баланс между прибылью и удовольствием игроков. И, как можно увидеть, у лучших представителей индустрии это получается.
Кстати, а как у вас с гача-играми, читатели? Ждете новый баннер в Honkai: Star Rail? Изучаете мир Тейвата? Или же ненавидите эти манипулятивные казино для детей всей душой? Пишите в комментариях!
Статья поддерживается командой Timeweb Cloud.
Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на Timeweb Cloud или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда.
Автор текста: Maslukhin
В прошлом году появилась новость про калифорнийский стартап Reflect Orbital, который собирался запустить 57 малых спутников, чтобы в любой момент можно было перенаправить солнечный свет в произвольную точку мира. Если вдруг не можете найти ключи в темноте, то заказываете в приложении свет по своим координатам – вуаля, только вам светит солнце.
На Хабре была подробная статья на эту тему и совершенно эпичные комментарии под ней. А я долго не мог взять в толк, зачем вообще это было нужно (ну, кроме освоения грантов). Пока не прочитал про город Рьюкан, в котором бывает мало солнца и где освещают центральную площадь с помощью зеркал, поворачивающихся вслед за солнцем. История показалась мне достойной того, чтобы рассказать ее отдельно.
Итак, перед вами город Рьюкан в Норвегии, расположенный в долине между двумя большими горами. Ну как город – рабочий поселок, получивший статус городка только в 1996 г. и возникший для обслуживания предприятия по производству селитры.
Рядом с городом находится 104-метровый водопад Рьюканфоссен (о эти прекрасные норвежские названия), который обеспечивал предприятие и город дармовым электричеством. То есть расположение поселка было обусловлено чистым производственным расчетом. А вот чего не учли, так то, что городок расположился между двумя горами, которые заслоняют свет и отбрасывают приличные тени в зимнее время года. Надо понимать, что в широтах Норвегии с солнцем и так проблемы, а тут еще и эти горы. В результате в Рьюкане горожане видят солнце на три месяца реже, чем жители соседних поселений – а те тоже, не сказать чтобы «купались» в солнечных лучах.
Вообще, расположение между гор не раз обеспечивало Рьюкану место в истории – так, во время второй мировой, нацисты проводили на электростанции работы по созданию «тяжелой воды» и ядерного оружия, а норвежские партизаны пытались эту электростанцию подорвать.
Но война закончилась, потом и производство селитры переехало в другое место, а солнце по-прежнему город не жаловало. В какой-то момент поселенцы Рьюкана психанули и сначала построили канатную дорогу на одну из вершин – чтобы жители могли скататься и убедится, что солнце все-таки светит и это только они так удачно поселились. А потом на горе, на уровне 742 метров над уровнем моря, поставили 3 зеркала, которые перенаправляют свет в центр городка.
Немного технических характеристик: относительно города зеркала расположены на высоте 400 м. Площадь каждого зеркала составляет 17 м², а их положение раз в 10 секунд корректируется по двум осям с помощью специального контроллера, высчитывающего положение солнца и подающего сигнал на шаговые двигатели. Конечно, отраженного света не хватает на весь город – площадь светового эллипса составляет около 600 м². Но зато каждый горожанин может сходить в центр и чуть-чуть погреться на солнышке.
Небольшая ремарка: в Норвегии, как в северной стране, вообще к солнцу относятся по-особому. К примеру, у них есть ежегодный фестиваль Solfestuka, приветствующий возвращение солнца после долгой полярной зимы. Но это в городе, где солнышка зимой вообще нет, а в Рьюкане оно как бы есть и даже рядом, но чуть-чуть не доходит.
Но городу повезло – в 2005 году переехавший в город художник Мартина Андерсен затосковал по солнцу. Он несколько лет исследовал, как работают гелиостаты и убедил местные власти построить зеркальную конструкцию.
Зеркала поставили в 2013 году, и с тех в городе стало не только чуть светлее, но еще и денежнее, потому что в Рьюкан толпами повалили туристы посмотреть на это чудо. Вообще, город довольно интересно трансформировался в туристическую достопримечательность: помимо искусственного солнечного зайчика, он известен как начало пеших маршрутов по плато Хардангервидда (на минуточку – самого крупного высокогорного плато в Европе), а также как одно из самых популярных мест для туристического ледолазания.
Фото из статьи про Рьюкан с сайта школы альпинизма и скалолазания
Поскольку промышленное производство из города давно переехало, то Рьюкан преимущественно живет за счет туристов. И, судя по всему, живет успешно. Уверен, что денег на услуги спутникового солнца от Reflect Orbital (если они когда-нибудь запустятся), ему точно должно хватить.
К слову, ситуация с солнцем в Рьюкане не уникальна. К примеру, в Италии также есть деревушка Виганелла, где зимой тоже не хватает света (правда, такая ситуация длится всего 2 недели в году, но это же итальянцы). Там обошлись большим листом железа, который аналогично поворачивается вслед за солнцем на микроконтроллере. Интересно, что Виганелла такая маленькая, что солнечный заяц освящает ее чуть ли не всю.
На этом у меня все. Я периодически пишу об интересных проектах в области физического мира и промышленного дизайна.
Статья поддерживается командой Timeweb Cloud.
Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на Timeweb Cloud или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда.
Автор текста: ThePolymer
Читайте ранее:
Что может лучше показать историю противостояния, чем график долей рынка. Все просто, в 1997 году IE занимает около 20%, а через 5 лет — 90-95%. «Господа, это монополия!».
Влияние Netscape очень велико: вы каждый день сотни раз его используете. Мало того, что они усовершенствовали интерфейсы и создали множество мелочей, таких как привычное поведение строки URL или F6. Да и вклад лично Марка Андриссена заметен, например, каждый раз когда верстальщик ставит в коде — пусть вспоминает автора (еще в рамках создания Mosaic).
Протокол безопасности SSL (Secure Socket Layers) создан в Netscape силами доктора Тахера Эль-Гамаля в 1994 году. Первые 2 версии были неудачными, третья была стандартом много лет (пока не устарела/была скомпрометирована). В будущем, когда данный патент будет куплен корпорацией Microsoft, она его использует для борьбы с Google.
Лу Монтули создал кукис и предлагает их нам каждый день. Теперь вы знаете автора технологии в лицо. И он, конечно, был в команде Netscape.
Каждый день вы нажимаете соглашение на Кукис. HTTP cookies были изобретены в Netscape силами программиста Лу Монтули, который кстати работал также над текстовым браузером Lynx. Лу получил множество наград за свой вклад. Для тех, кто хочет покопаться в библиотеке патентов, то вот еще один от Лу.
JavaScript — один из самых популярных языков разработан в Netscape руками одного из первой команды разработки — Бренданом Айком. По теме языка и его влияния написано много книг и статей, просто напомню, что есть хаб на Хабре.
Марк Андрисен ввел тег , который мы встречаем на каждой интернет-странице, тут и добавить нечего.
Ну и конечно тысячи патентов и обновлений по ним, которые защищают изобретения выше, которые были созданы частично или полностью внутри компании. Пример патента Netscape, созданного совместно с Bell Labs и Lucent тут.
1995 по 2003 годы корпорация AOL (America OnLine) была самой большой и влиятельной интернет-компанией. Порядка 100 миллионов человек были клиентами этой компании в разные годы. А к 1998 году они номер 1 в поставке dial-up интернета, а также в активном развитии сторонних сервисов. У корпорации просто море денег, их прибыль бьет все рекорды, им буквально деньги некуда девать и, конечно, идет серия неудачных (как потом станет понятно) поглощений: десятки малых и средних компаний, почти все из интернет-сферы. Всего более 70 компаний на сумму порядка полтриллиона долларов (на Википедии даже есть отдельная статья —en.wikipedia.org/wiki/List_of_acquisitions_by_AOL). И самым удачным и важным поглощением стала покупка компании Netscape в 1998 году за 4,2 миллиарда долларов. Рыночная оценка компании к началу 1999 года была около 10 миллиардов. Оценка AOL стремилась к 200 и после 2001 года к 350 миллиардам долларов.
В последнем квартале 97 года компания Netscape показывает убыток в 132 миллиона. До этого был рост и отличные 2,5 года отличных финансовых результатов. Но браузер не хотят покупать в мире, где есть бесплатный конкурент. Начинаются увольнения сотрудников. Очень быстро картина становится совсем мрачной.
На самом деле для компании Netscape поглощение стало спасением и смертью одновременно. Компания по факту весь 1998 год летит в пропасть. За 12 месяцев с начала 97 года падает доля пользователей, установивших и использующих Netscape. Что важнее, за 12 месяцев выручка компании упала в 2 раза. Платные версии Netscape практически перестали покупать. Так что их переход на бесплатное распространение это просто признание поражения.
Прирост доли браузеров Internet Explorer происходил не только за счет его установки в ОС Windows. Знаете ли вы, что IE был браузером по умолчанию на всех компьютерах от Apple? В 1997 году Apple почти разорилась, а корпорация Microsoft спасла компанию Apple, я писал об этом отдельную статью. В рамках соглашения Microsoft купили акции Apple, дали денег в долг, а также потребовали, чтобы Apple отныне до 2003 года ставили браузер IE. Доля Маков очень мала, но пара процентов в статистику войны браузеров…
В это же время корпорация Microsoft вкладывает около 100 миллионов долларов в разработку и рекламу браузера IE. Вот, кстати, реклама.
В августе 1998 выходит IE 4 и он работает на совершенно новом движке Trident. Корпорация Microsoft смогла обогнать Netscape с технической точки зрения. Затраты Netscape не соизмеримы. Новый движок IE был настолько успешным, что продержался как основа IE более 10 лет. Добавлю от себя: не зная о новом движке мне как пользователю новый IE нравился больше чем NN. То есть я сам как пользователь перешел на IE.
Выше уже сказано, что в том же 1998 было активно антимонопольное дело против Microsoft и основное обвинение по рынку браузеров. К зиме того года Сенат США принимает решение о виновности корпорации и необходимости отделить браузер от ОС (потом это решение Microsoft хитростью обошли). Но результаты для Netscape не важны — слишком поздно, война проиграна.
Когда Билл Гейтс закончил давать показания, ОС Windows 98 активно продается по всему миру. Всего за 1 квартал браузер NN теряет половину своей доли: с 50% в середине 98 года до 30-35% к январю 1999.
После поглощения часть сотрудников уходит из компании Netscape. Кто-то тихо, кто-то со скандалом. В итоге после 2000 года почти никого заметного из старой команды не остается, а сам браузер хоть и выпускается в новых версиях, не представляет никакого интереса и по сути уже мертв. Отдельно отмечу, как часто бывает, команда Netscape — это молодые революционеры, которые строят свой продукт и противостоят бездушной корпорации в лице Microsoft. И многие из них еще в 1995 году поняли, что битва против гиганта будет тяжелой, а победить в войне шансы небольшие. Это видно по разным интервью, которые я посмотрел, пока собирал материал. Например, в документальном фильмеProject Code RushДжейми Завински, которого называли евангелистом Netscape, говорит откровенно, что Microsoft их скорее всего придушит или купит, или сначала придушит, а потом купит другой браузер, так как это крупная корпорация и это нормально для большого бизнеса.
Собрание коллектива Netscape перед тяжелыми событиями 1998 года: дух не сломлен, но все понимают, что шансы на выживание минимальные. Кадр из документалки Project Code Rush.
Корпорация AOL как пылесос засасывает с рынка любые достойные активы. К сожалению, из-за бездарного управления она начнет загибаться еще в 2003-2005 году, а к 2010 распродает все активы, самым ценным из которых становятся патенты. Так уже было очень много раз в IT-сфере: крупная компания на волне поглощает конкурентов, а потом и сама налетает на айсберг недальновидности руководства (плохое стратегическое планирование), после чего распродает активы, а так как базовая бизнес-модель, как правило, уже пострадала и ключевой Продукт потерял ценность — самое ценное это патенты. И часто это патенты именно тех компаний, которые ранее были поглощены.
Однако, команда оригинального браузера Netscape предвидя скорый крах, в начале 1998 года «подстелили соломку». А от «могущественной» корпорации AOL сегодня осталась мелкая рекламная интернет-компания слитая вместе с Yahoo! (тоже сверхмогущественная интернет-компания второй половины 1990-х), а годовая прибыль ее в 2023 году составила 970 миллионов.
Один из ключевых сотрудников Netscape выступил категорически против поглощения, его зовут Джейми Завински и для многих его мнение было очень весомо. Когда он выпустил разгромное открытое письмо о своем уходе из компании, там были раскрыты некоторые неожиданные детали. Так, Джимми писал:
На каком-то уровне продажа AOL, вероятно, была лучшим решением для всех участников, учитывая альтернативы, доступные для избитой компании. До объявления о приобретении цена акций Netscape большую часть предыдущего года держалась на уровне от низкого до среднего двадцати. Однако в предыдущие годы она была значительно выше, что означает, что большинство сотрудников оказались «под водой» — их опционы на акции, «золотые наручники», с помощью которых стартапы удерживают сотрудников и иногда выдают огромные вознаграждения, буквально обесценились: цена, по которой сотрудники могли реализовать свои опционы, была выше стоимости акций.
Его письмостало одним из самых обсуждаемых в том году событий Цитата выше это одна из самых мягких частей. Он обвиняет (и по делу) корпорацию AOL в цензуре, в том что это разные культуры, в том что они сейчас на коне, а что будет дальше… Время показало, что Джейми был во многом прав. Его письмо (а их было много) вызвали небывалый шквал ответов: ответы были от Стива Кейса (CEO AOL) и от Джими Барксдэйла. Почти все ключевые сотрудники компании Netscape поддержали позицию Джейми.
Один из самых влиятельных выходцев компании — Джейми Завински. Он внес вклад в код и архитектуру, стал своего рода евангелистом от Netscape. Он и сегодня активно выступает с интересными инициативами.м
В начале 1998 года до начала сделки поглощения старая команда запустила процесс вывода кода браузера Netscape в статус open source. Тем они спасли наследие Netscape (что особенно эмоционально важно, ведь почти вся команда потом ушла после слияния с AOL). Некоммерческая организация Mozilla Foundation стала головной структурой управления лицензиями и развитием кода. Позднее они создали дочернюю структуру — коммерческую компанию Mozilla Corporation. Некоторые выходцы из оригинальной компании работали в той и другой организации.
Надо отметить что разделение на 2 команды принесло отличные плоды. В 2004 году вышел новый браузер, который мы все знаем как FireFox. В первой версии название было Fenix, потом FireBird. Браузер возродился как птица Феникс после реинкарнации. Но очень быстро перешли на знакомый нам FireFox.
Важная деталь: корпорация Mozilla Corporation умеет зарабатывать деньги. В 2005 году они имели выручку 50 миллионов долларов, а в 2023 — 653 миллиона. Причем более 85% приносит выплата от Google за то, что поисковикwww.google.comстоит в браузере как дефолтный.
Далее началась вторая браузерная война, которую в настоящей статье не будем рассматривать.
Марк Андриссен стал крутым венчурным инвестором, часто выступает. Кларк стал миллиардером и живет себе в удовольствие.
Конечно, важнее всего технологический вклад браузера и команда. Но есть и такие примечательные вещи. Причем, пара этих вещей вспоминаются и сегодня.
Браузеры в середине 1990-х были платными, если вы думаете что50 долларов за копию браузера Netscapeэто дорого, то знайте, что рекорд принадлежит браузеру Air Mosaic за 400 долларов (от компании SPRY Inc., комплект мог включать разные версии поставки с email-клиентом и новостями, цена: US$149–$399)
«Интернет принадлежит нам!!!» — на встрече MSFT c NN в 1995 году якобы была сказана такая фраза (см интервью в сериале). MS пытались так надавить на NN, представители MS отрицают эти утверждения.
Netscape moment— устоявшееся выражение в среде инвесторов, которое используют чтобы указать на одно событие, которое определяет (или даже лучше сказать — символизирует) появление нового рынка, в который сейчас еще можно успеть вложиться. Например, когда Bitcoin стоил менее 5 долларов или когда Tesla стала наращивать продажи, в обоих случаях говорили про Netscape moment. Так браузер стал олицетворением эпохи пузыря доткомов. Год назад это выражение применяли к ИИ.
Best viewed in IE или NN.Отображение сайтов до 2005 года сильно зависело от конкретного браузера и разрешения экрана (автор верстал сотни сайтов, набил шишек), поэтому часто вы могли встретить такую надпись: «Сайт разработан для разрешения 1024x768» или «Данный сайт рекомендуется просматривать в браузере Netscape Navigator 3.0». И то и другое не профессионально, а встречалось часто.
Марк Андриссен вместе с Хоровицом создали венчурный фонди четверть века успешно вкладывают деньги и идеи в разные бизнесы. Лучше всего их как инвесторов и их чутье характеризует портфолио фонда: GitHub, Facebook, Lyft, Airnbnb, Coinbase, Slack и тд.
IE был браузером по умолчанию на всех компьютерах от Apple. Дело в том, что в 1997 году Apple почти разорилась, а корпорация Microsoft спасла компанию Apple, я писал об этомотдельную статью. В рамках соглашения Microsoft купили акции Apple, дали денег в долг, а также потребовали, чтобы Apple отныне до 2003 года ставили браузер IE и назначали его браузером по умолчанию.
Netscape Mafia: да, такой термин тоже есть по аналогии с PayPal Mafia. Многие сотрудники из Netscape несмотря на крах компании попали в самые разные проекты и показали себя выдающимся образом.
В компании был девиз, который можно услышать на некоторых видеозаписях: NETSCAPE EVERYWHERE — TEAM FIGHT! Было там две трогательные сцены: когда Джим объявил о продаже компании в AOL и когда был сбор бывших сотрудников годами позже, они трогательно кричали этот слоган.
Марк не потерял амбиций на рынок браузерови минимум 1 раз вкладывался в новые браузеры… неудачно. Вот в районе 2010 года он инвестировал в браузерRockmelt, который не взлетел.
Когда для AOL настали совсем тяжелые времена, они продавали патенты. Так вот Microsoft в 2012 году с удовольствием купили много патентов включая оригинально разработанные в Netscape.
Выиграв первую войну браузеров Microsoft неожиданно притормозили развитие Internet Explorer, версия 6.0 вышла в 2001 годуи не обновлялся в течение пяти лет. Некоторые считают это преднамеренной попыткой заблокировать продвижение интернета как платформы для приложений.
Netscape 8 позволяет использовать два HTML-движка одновременно. «Родной» движок браузера — Gecko 1.7.5. Кроме того, браузер может подключать движок Trident, используемый Internet Explorer 5 или 6. Данная возможность, присутствующая в браузере изначально, обеспечивает 100% вероятность правильного отображения сайтов.
Статья поддерживается командой Timeweb Cloud.
Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на Timeweb Cloud или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда.
Автор текста: ThePolymer
Недавно Netscape исполнилось 30 лет. Он стал техническим прорывом и подарил нам множество важнейших технологий, которые вы используете каждый день!
Конец 1994 года оказался удачным моментом для старта: компьютеры проникали в каждый дом, происходило ежегодное удвоение интернета, все крупные компании открыли свои сайты, а для самых активных людей планеты чтение электронной почты стало ежедневной рутиной. Всем нужен качественный и недорогой браузер. Да, браузеры когда-то были платными. Netscape стал самым продвинутым для 1994 года и как следствие, самым популярным браузером в мире. Однако очень скоро началась первая браузерная война, которая уничтожила компанию, привела к краху и забытию. Тем не менее, мы помним вклад Netscape Navigator, а самое забавное, что часть технологий и даже программного кода используется до сих пор. Мы вспомним ключевых участников, технологии, события, патенты и малоизвестные моменты. Это история главного в истории браузера. И, конечно, история о том, как интернет изменил наш мир.
У истоков компании стояли два человека. Марк Андриссен — молодой программист, который работал над проектом Mosaic, пока учился в Университете Иллинойса. Mosaic — это один из первых браузеров. Марк закончил учёбу и переехал в Кремниевую долину, где познакомился с Джеймсом Кларком (сооснователь Silicon Graphics), что привело к открытию компании и созданию нового браузера. И Марк, и Джеймс проявили себя очень крутыми руководителями, оба были достаточно опытны и в ИТ, и в бизнесе. Они собрали инвестиции и небольшую команду разработчиков.
Первое название компании Mosaic Communications Corporation (команда хотела подчеркнуть условную преемственность) категорически не понравилось Университету, обладателю прав на оригинальный браузер Mosaic; оперативно появилось новое название — Netscape Communications. При этом проект внутри команды всегда называли Mozilla, что основано на словах Mosaic + Killer. Джим очень вовремя покинул SGI: во-первых, он к 1994 году полностью разошёлся с другими основателями в видении развития компании, во-вторых, SGI в 1995 году достигли пика продаж, а именно капитализация оценивалась в 7 млрд дол., но ровно после пика следующие 14 лет было только падение и путь к банкротству.
Забавно, но в самом начале у Джима и Марка было 3 плана. Браузер стоял на третьем месте. Первый: интернет позволяет совместить ТВ и интерактивность, а значит, нужен софт, чтобы это заставить работать. План 2 был основан на старых деловых контактах с Nintendo, Джеймс полетел в Японию и предложил главе Nintendo построить новое поколение игровых приставок на основе новых чипов от SG с внедрением интернета, а новая компания сделает многопользовательский софт. Пока первые два плана развивались, Марк отслеживал статистику развития интернета, а рост ускорялся, и, возможно, надо все усилия направить только на интернет. Бизнес-план в третьей версии состоял из простой формулы: если Mosaic так популярен, то, возможно, получится сделать браузер лучше по всем показателям и, если лет за 5 продать 10 миллионов копий по 50 долларов, это принесёт выручку в 500 миллионов долларов. Звучит убедительно сегодня, но в 1993 году оба основателя считали, что, возможно интернет это временное явление, не такое, которое изменит мир. Не забываем, что Джим начал продавать свои доли в Silicon Graphics, что дало первичное финансирование на разработку.
Новая компания выбирает третий бизнес-план и оперативно собирает команду разработчиков. Некоторые имена я укажу далее в статье, так как вклад команды оказался огромен. Но в начале 1994 года более важен другой вопрос: с какой скоростью выйдут браузеры конкурентов и сколько таких браузеров будет. Андриссен начал разработку, сроки были назначены запредельно короткие. А Кларк, хоть и был богат, так как он продавал свои акции в успешной компании SG, он понимал, что разработка будет стоить очень дорого, а если она затянется, то риски вырастут. Также он привлек венчурный фонд New Enterprise Associates (NEA). Первичная оценка компании была в 18 миллионов долларов. Уделю этому отдельное внимание, сегодня в мире более 1,5 тысяч компаний единорогов (капитализация выше 1 млрд). Но для 1993 года оценка в 1 миллион была крупной, а 18 миллионов вызывает удивление. Сегодня оценка в 18 видится низкой. NEA заявили, что это слишком много, и пригласили Kleiner Perkins, чтобы эта уважаемая компания уговорила Кларка снизить оценку. Kleiner Perkins — уникальный фонд, который уже помогал запустить Mosaic (их доля составила 5 миллионов при оценке 21 млн.). Они существуют более полувека и уже вкладывали свои инвестиции в AOL, Amazon.com, Compaq, Electronic Arts, Google, Sun Microsystems и Twitter. В общем, Netscape заполучили в инвесторы очень опытных специалистов.
Разработка браузера шла очень быстро и менее чем за 1 год они выпустили работающую программу. Количество пользователей интернета около 25 миллионов в начале года и стремительно растет. Понятно, что есть аудитория потенциальных пользователей, очевидно, они будут заинтересованы. Что же им предложить? Очевидно, самые продвинутые для того времени технологии. Но в процессе разработки продукта никто не мог с уверенностью назвать конкретные технологии. Цитата из интервью с Кларка:
«Это было немного безумно. Никто не верил, что можно построить бизнес в интернете. Но мои инстинкты говорили, что когда 25 миллионов человек чем-то пользуются, то это аудитория для которой можно построить бизнес». «It seemed a little crazy, no one thought you could build a business around the Internet, but my instincts were if there were 25 million people using it, there was a business to be built.»
Уже очевидно, что браузер должен быть графическим, что было относительно свежим решением: отображать не только текст, но и картинки и вёрстку. Ниже скрин из текстового браузера Lynx, который был весьма популярен в 1992 году. Во-вторых, отображение новых по тем временам анимированных GIF и статичных JPEG. Также надо реализовать что-то для украшения страниц, а главное удобный понятный интерфейс, так появились кнопки типа вперёд/назад, домой, обновить и т. д. Было и ещё одно очень важное обстоятельство: браузер должен быть выпущен очень быстро.
Первый логотип (крест и буква M) быстро сменили, а Годзилла это аватар команды (неофициальный символ), имя его Mozilla сохранилось как название ядра программы. Mozilla = Mosaic Killer.
Код и лицензию браузера Mosaic в 1993 году купили 7 компаний, то есть это была гонка в более-менее равных условиях, идея по созданию продвинутого браузера была вполне понятная многим. Но компания Андриссена и Кларка не берет код от Mosaic, они хотят писать все с нуля. Очевидно, что два основателя и команда оказались очень сильными. Процесс разработки быстро «встал на рельсы».
Весь 1994 год подогревается интерес: Марк уже известен в профессиональной среде, а Джеймс Кларк — уважаемый бизнесмен, его компания Silicon Graphics на пике успеха, они один из лидеров в секторе разработки станций для 3D графики (правда, в будущем компания не выдержит конкуренции и обанкротится). Бета версия выходит 13 октября 1994 года, она доступна для скачивания сразу. В те годы, чтобы распространить софт надо было прежде всего попасть на дискеты и CD-диски, которые распространялись как приложения журналов, так например, действует AOL (America OnLine). Заявлена цена в 99 долларов США. С одной стороны это кажется дорого и вообще странно, что надо платить; с другой — в те годы стало понятно, что софт типа браузера это сложная программа, за которую надо платить, ведь WordStar или Photoshop стоят денег. Mosaic бесплатный, да, но он вышел всего год назад и уже устарел. Никому не нужен бесплатный инструмент, если он устарел. Главные пользователи интернета это хорошо образованные люди, гики, ученые и студенты. Для учебных заведений и некоммерческих организаций лицензия на использование бесплатная. К декабрю заявленную цену лицензии снизили до 50 долларов.
Новая цена на самом деле оказывается крайне привлекательной. Это большое преимущество новинки: заметно дешевле большинства конкурирующих программ (50 за NN против 100-150 браузеры конкурентов, это те самые компании, которые купили лицензию на Mosaic). Обещанная система бесплатных лицензий для учебных заведений и ученых действительно начата. А в самом браузере реализованы практически все самые современные технологии. Сам факт отображения графики (то есть графический браузер) это уже половина успеха. Вторая половина была в том, что интерфейс браузера был удобным и современным. Он поддерживал параллельную закачку разных документов, а рассчитан изначально на среднюю скорость модема, то есть 14400 бод.
Технологии, которые сразу поддерживались в браузере это только половина успеха. Интерфейс и стабильность работы, поддержка разных ОС — тоже очень важно. Но сейчас обратим внимание на иное: скорость создания браузера фантастическая, порядка 6 месяцев на основную часть работ и еще пара месяцев на полировку. Выходит версия 1.0 — 15 декабря 1994 года. Ее раскидывают по серверам по всему миру, количество скачиваний тогда не замеряли. Без сомнений, это были миллионы загрузок. Браузер становится главной программой на ближайшие годы, слово Netscape стало синонимом самых продвинутых технологий. Стоимость лицензии через полгода снижают до $39.
Финансовая модель компании также взлетает. За первые 9 месяцев разработки компания потратила 9 миллионов, это еще до старта продаж. В первые полгода платных версий устанавливают более 10 миллионов копий, около 30% платные аккаунты, выручка в первом квартале 1995 года превышает 5 миллионов долларов. Что важнее, выручка будет удваиваться каждый квартал. Второй квартал: еще плюс 20 миллионов пользователей и около 12 миллионов долларов выручки. Компания ведет прозрачную отчетность и эти результаты поражают. К середине 1996 года успех Netscape становится самой главной темой в профессиональной ИТ среде, Марк попадает на обложки крупных СМИ, а инвесторы кусают локти.
Посмотреть старый портал на веб архиве.
В XX веке интернет-поисковики работали плохо. Основной приоритет был на порталы и каталоги сайтов. Причем в разные годы в приоритет вставал то каталог, то новости, то поиск. Так как стартовая страница по умолчанию дает большой трафик, то страница браузера Netscape быстро превратилась в портал. И он был одним из самых посещаемых в мире около 3 лет. В конце 90-х на первом месте были Yahoo! и портал AOL. Посмотреть старый портал на веб архиве.
Немного личных воспоминаний: в тот же период на любом компьютере, которым я пользовался, установка NN была самым первым шагом, после установки ОС Windows. Позднее, я уже писал тут на Хабре, я работал дизайнером и как только появились альтернативы, я ставил все браузеры. Сначала я ставил альтернативы, чтобы проверить верстку сайтов, а потом в начале 1999 года я разочаровался в NN, так как мне казалось, что он работает хуже, чем Opera и IE.
Первичное размещение акций проходит крайне успешно 9 августа 1995 года. Если вы думаете, что тема про финансы не особо уместна тут, на Хабре, вы ошибаетесь: успешное IPO привело к взлету и кризису в IT-индустрии. Моя первая работа в IT-индустрии в 1998 году напрямую зависела от событий на бирже NASDAQ. Дело в том, что успех компании Dell (об этом я писал в других статьях) и фантастический успех IPO акций Netscape привели к формированию легендарного бума и последующего пузыря доткомов, который лопнет в 2001 году и принесет убытки около 5 триллионов долларов.
Что лучше показывает явления на бирже если не график Nasdaq Composite. Внимание на середину 1995 года, успешное IPO браузера Netscape и дальше 5 лет бешенного роста. А потом пузырь лопнул.
Акции Netscape Communications выпускались по 28 долларов, спрос был так велик, что в первые сутки цена выросла в два раза. А потом еще подросла. Капитализация составила 2,9 млрд. долларов. Аналитики предсказывали цифры на 1 или даже 2 порядка ниже. Почему такие высокие результаты? Браузера Netscape продаются отлично! Каждый квартал идет почти удвоение выручки, это рост 400% в год; компания у всех на слуху; тема интернета чрезвычайно интересует журналистов, биржи и инвесторов. И еще одно обстоятельство, которое я давно уже назвал так — первичное формирование пузыря интернет-компаний после успеха Netscape и Dell (который наладил продажи по 5 миллионов долларов в сутки онлайн) случилось, когда непрофессиональный инвестор поверил, что после 1995 года работает новая формула: взять любой бизнес, умножить на интернет, равно невероятный финансовый успех. Как обычно бывает, непрофессиональный инвестор сделал неверные выводы (профессиональный инвестор прежде всего читает бухгалтерскую отчетность). После расследований в 00-х выяснилось, что инвест банки поощряли активность непрофессиональных инвесторов, что в значительной степени определило формирование пузыря.
Джеймс Кларк для успеха NN был также очень важен: его впечатляющий опыт в развитии SG показал миру, как важен опытный руководитель в IT. В 1994 году он вложил свои инвестиции (около 5 млн долл.) в молодую компанию Netscape, ему принадлежало 19 % акций. Через 18 месяцев и успешного IPO Кларк стал первым миллиардером в истории интернета. Финансовые успех финансовый шок назовут Netscape moment (см. последнюю часть статьи). Как часто бывает в таких ситуациях, главные два человека в компании попадают на обложки журналов.
Марк Андриссен получил свои “15 минут” славы в 95-96 годах, попадая на обложки. Он стал одним из немногих кто и сегодня, спустя 30 лет, дает актуальные прогнозы и активен в IT. Правда, слушать его подкасты тяжело.
Internet Explorer выходит в августе 1995 года и с этого начинается первая война браузеров. Корпорация Microsoft вливает море денег и всю свою мощь. Мы тогда почти все считали, что Netscape лучше, но ведь MS ставили браузер в дополнения к Windows 95 и дальше в Windows 98. Первая версия была слабой и не могла конкурировать с NN. Но рядовой пользователь не разбирался в браузерах, что есть, то и использует.
В сентябре 1995 года выходит версия Netscape 2.0, спешка очевидно связана с обострением конкуренции. Успех Netscape простимулировал многих выпустить конкурирующие браузеры. А успех акций на бирже показывает всем инвесторам мира, что тут есть за что бороться.
В июне 1995 года прошла встреча в офисе Netscape, где было несколько представителей Microsoft, где предположительно была сказана легендарная фраза: «Интернет принадлежит Microsoft!». Если и правда эта фраза была сказана, то это было грубо и глупо, кто помнит тот период, думаю, подтвердит мое мнение: корпорация Microsoft могла сотворить на рынке что угодно, сила ее очень велика, но в плане интернет технологий они постоянно отставали и кроме амбиций и рыночной силы в секторе ОС им ничего не принадлежало.
В сериале про историю Netscape и интернета очень много странных сцен и отсебятины. Например, вышеописанную встречу подали как рэп-батл, полная сцена тут.
Также существует и менее известная версия, что, якобы, на той же встрече представители MSFT предложили NN нарушить закон, а именно: разделить рынок браузеров по сговору, то есть напрямую нарушить и местные и международные антимонопольные законы (подробнее тут).
Когда я перепроверял источники, оказалось что со стороны Microsoft фраза и сам факт встречи отрицается, но все бывшие сотрудники Netscape говорят, что встреча и фраза была.
Вернемся к браузеру Netscape версии 2.0. Что реализовано в новой версии: значительно улучшен интерфейс, поддержка более продвинутых JPEG и GIF, всего 9 операционных систем и много мелочей. Для меня, как разработчика в то время важнее всего были эти две новинки: поддержка фреймов и image-map. Оба средства были тупиковыми и уже через несколько лет тотально устарели, однако, в 96 году страница сайта с фреймами (см. скрин: это когда несколько HTML-страниц в одном окне с возможностью прокрутки) смотрелась круто и относительно удобно, ведь можно было вынести меню в один фрейм, вспомогательный текст — в другой, а контент грузился в третьем фрейме по клику в меню. Также появился e-mail-клиент Netscape Mail & Newsgroups. Самая первая программа, отображавшая html-сообщения.
Самым главным нововведением в версии 2.0 стал новый язык JavaScript под авторством сотрудника Netscape — Брендона Айка. В первой версии название было LiveScript. Думаю, не место тут рассказывать о колоссальном вкладе JavaScript в развитие IT. Подробнее тему поднимали уже неоднократно. Скажу только, что Айк не только стал отцом языка, соучредителем Netscape, но также сильнейшим образом повлиял на индустрию, а когда появилась организация Mozilla, был одним из активных участников. Он долгое время был CTO, а в 2014 году на несколько дней стал CEO, но после небольшого скандала ушел с должности.
Недавно Брендан Айк дал большое интервью Лексу Фридману, там очень много интересного, настоятельно рекомендую, он там жестко проходится по Microsoft и IE, а также дает много интересных деталей. Интервью тут.
В декабре 1996 года создан альянс по поддержке языка Java в программах, ОС и браузерах. Эта технология позволяет реализовать безопасную передачу данных, интерактивные элементы и даже анимацию. Рядовое событие имеет особую отличительную черту: подписали документ более 100 компаний, но в списке нет Microsoft. По сути это альянс против компании Билла Гейтса. Все понимают, что браузер от Microsoft может победить, а значит появится слишком сильный монополист, а значит это станет для многих проблемой. А значит, кто-то разорится. Этот сговор был инициирован прежде всего IBM, Apple, Novell, Oracle и, конечно, Netscape Communications Corporation. При этом язык и приложения на Java уже работают и будут работать на IE, так как в этом же 1996 году Microsoft купили лицензию. Так что эта «дружба» в пользу Java, а по сути «дружба» против Microsoft. Данная сделка показала, что Netscape умеет плести сети партнерств, чтобы защитить бизнес. Тем более, что битва с корпорацией Miscrosoft перерастает в войну.
Летом 1996 года Netscape ощущали как их выручка растет и если такой темп продолжится, то через 2-3 года они будут напрямую конкурировать с Microsoft. А амбиции у Netscape очень и очень велики. Вот малоизвестная история, которую я нашел, читая архивы газет за 1996 год. Netscape Communications Corporation заручившись поддержкой порядка 10 компаний (IBM, Sony, Sun Microsystems, Nintendo и т. д.) создали проект Navio. Как вы понимаете, раз вы о таком не слышали, значит он и не взлетел. Он и правда шел тяжело, а через 3 года его поглотила компания Oracle. Но посмотрите какой масштаб мысли: Navio должен был стать новой частично свободной ОС для простых компьютеров и игровых приставок, а приоритет у этой ОС, конечно, веб серфинг и электронная почта. Заявлено, что компактное устройство от 100 до 1000 долларов будет включать урезанный функционал от ПК, приставки, сотового телефона, модема и телевизора.
Компанию успели открыть, гендиром стал Вэй Йен, который разрабатывал OpenGL в Silicon Graphics. Проект по описанию немного напоминает нетбуки (компактный компьютер с упрощенным функционалом с упором на интернет). Возможно, именно этот момент и наглость Netscape заставили компанию Microsoft так жестко ударить по рынку браузеров, чтобы лишить NC прибыли и возможности взрастить конкурирующую ОС. Продолжаю мысль, складываем компоненты: браузер Navigator отлично продается, скоро будет 0,5 миллиарда выручки в год, у Netscape отличное сильное руководство, компания активно заключает союзы и соглашения с крупнейшими врагами Microsoft. Кажется, Биллу Гейтсу было о чем подумать…
Когда вышла первая версия IE, она вызвала смех и была почти по всем параметрам хуже чем NN. Продукт был плохой, лучшая оценка которую давали — удовлетворительно. Понятно, что корпорация давит и будет давить, но когда там выйдет следующая версия и она, предположительно, будет не блеск, чуть лучше. Так и было. Но скорость, с которой корпорация выпускала обновления оказалась запредельно высокой. Версия 2.0 вышла уже в ноябре того же 1995 года, а версия 3 в августе следующего. Версия 4 вышла в сентябре 1997 года. И вот она была уже очень хороша.
Митчель Бэйкер была в первой административной команде разработки оригинального браузера, а главное, в последствии ключевым управленцем в Mozilla Foundation (председатель совета директоров) и до 2024 года CEO в Mozilla Corporation.
Конечно, как бы не совершенствовали IE, очевидно, его успех основан на монопольном положении корпорации. Они ставили браузер в стандартную поставку, что в итоге войны браузеров стало предметом разбирательства в Сенате.
Ставка корпорации Microsoft сработала. Их браузер к версиям 3 и 4 стал вполне нормальным Продуктом. В итоге в середине 98 года доля IE достигает 50%, а доля Netscape в конце 95 года была 85-95%, а упала до 40%. Получается, IE победил. К 2001 году доля IE была около 95%.
Гендир Netscape дает показания в Сенате США по делу о монополии Microsoft. Легендарный фрагмент тут. Полное 4 часовое видео тут.
Джим Барксдэйл, который был первым директором компании и третьим по важности человеком после Джима Кларка и Марка Андриссена, в 1998 году был на заседании Сената. Его спросили, что вы думаете про это дело. Он обратился к залу (видео тут):
— Поднимите руки те, кто пользуется компьютером на процессоре Intel, а не Макинтошем?
Большинство в зале подняли руки. Он продолжил:
— Теперь оставьте поднятыми руки те, у кого такой компьютер, но без ОС от Microsoft?
В зале опустились все руки. Джим повернулся к комитету и сказал:
— Господа, вот это — монополия.
(я упростил текст, а сам фрагмент не поленился, вырезал и перевел, ссылка выше)
В конце 90-х Билла Гейтса и Microsoft часто представляли в крайне негативном свете. Данный суд только укрепил это мнение, ведь вполне очевидна вина корпорации, а давление на Netscape никто не скрывал.
Microsoft неожиданно отвечает и сливает в публичное пространство и в суд переписку 1996 года, где четко и ясно намечается сговор между Sun Microsystems и Netscape о том, что: компании не будут конкурировать, считают общим врагом Microsoft, планируют выпускать обновления в постоянной координации для ослабления Microsoft и усиления союзнических позиций. Конечно, данная переписка была предназначена только для внутреннего использования. Напомню, что тогда же в 96 году был и официальный альянс 100 компаний по развитию Java технологии и языка. А это получается был секретный протокол, пакт о ненападении.
На суде против Microsoft эта переписка стала важным аргументом. Доктора Джеймса Гослинга, гендира Sun Microsystems, буквально уничтожали вопросом о сговоре, ведь в основе иска против Microsoft также обвинение в сговоре. В прямом виде это не привело к чему-то конкретному, но репутация Microsoft укрепилась, а отношение ко всему суду смягчилось.
Летом 1997 года выходит версия 4, а так как браузер уже обрастает дополнительными программами, то на версии 4 решено дать новое название всему пакету, чтобы прекратить путаницу (когда браузер и весь пакет в версии 3.0 назывались Netscape Navigator). Пакет Netscape Communicator включает эти программы:
Netscape Navigator — браузер;
Netscape Messenger — e-mail клиент (позже с новостями);
Netscape Collabra — программа с новостями;
Netscape Address Book — адресная книга;
Netscape Composer — HTML редактор (WYSIWYG — визуальный);
Netscape Netcaster — тупиковая ветвь push уведомлений, похоже на RSS (вскоре разработка прекращена);
Netscape Conference — коммуникатор (тоже тупиковая ветвь, также разработка прекращена);
Netscape Calendar — корпоративный календарь (вы правильно догадались, разработка прекращена).
Кажется безобидная фотография, а на самом деле хроника пранков. В октябре 1997 года выходит новый IE (их символ буква e), вечером вечеринка, а ночью подвыпившие сотрудники Microsoft нанимают грузовик и везут к офису Netscape свой символ. Оказалось, что в офисе Netscape ночью кто-то работал. Их ответ: положили лого на бок, написали «Netscape Now», поставили сверху Годзиллу (символ проекта Mozilla), а в лапы ему повесили плакат, напоминающий доли на рынке браузеров: Netscape 72%, Microsoft 18%).
Как видим почти половина продуктов в списке загнулись, так как оказались не популярны. Кроме того, в 97 году Netscape еще лидер, но тенденция очевидна: IE побеждает, а NN теряет долю. В январе 1998 года браузер Netscape становится бесплатным! Но, к сожалению, это ничего не меняет.
Компания ищет новые сферы для развития. Они запускают веб-акселератор и даже рекламируют его на ТВ, ведь всем хочется получить быстрый интернет. Корпорация Netscape предлагает разные новые сервисы, ищет новые пути заработка. Мало того, они активно продают услуги обычного dial-up в некоторых регионах, конечно, это не соответствует профилю компании. Однако, война проиграна и политика бесплатного браузера не дает ничего. Доля NN падает к концу 98 года до опасных 35-40%.
Небольшое лирическое отступление про сериал Valley of the Boom («Долина успеха»). Вышел он в 2019 году и как художественное произведение оказался посредственностью, а вот что неожиданно порадовало, так это интервью. В этом сериале повествование построено как рассказ про события бума dot-com компаний с добавлением вымышленных историй и интервью с реальными участниками.
Данный сериал я могу порекомендовать только тем, кто очень хочет покопаться в истории тех лет и событий. Трейлер тут. Лично я должен был посмотреть этот сериал в рамках исследования. Марк Андриссен отказался давать интервью для сериала. Не ждите правдивого рассказа. А вот неожиданные сюрпризы будут, например, герой на постере справа это профессиональный аферист.
Майкл Фенн основал компанию Pixelon, которая обещала услуги видео-провайдера (с упором на трансляции). По факту это было банальное мошенничество. Этот человек, как оказалось, имел много выдуманных имен и вереницу уголовных дел в прошлом. Этой теме отдали заметную часть сериала...
Продолжение следует...
Статья поддерживается командой Timeweb Cloud.
Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на Timeweb Cloud или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда.
Автор текста: smart_alex
Последнее время мне стали часто попадаться упоминания контроллеров Teensy, причём в самых интересных и мощных проектах. Какое-то время я не обращал на это внимание, но потом заинтересовался этой темой и чем дальше я в неё погружался, тем больше впечатлялся.
Оказывается, последняя версия Teensy 4 сделана на основе Cortex M7 и работает на частоте 600 МГц, причём ядро там довольно продвинутое и позволяет исполнять две инструкции за такт, использует предсказание ветвлений и аппаратную обработку 64-битных чисел с плавающей точкой, а также много чего ещё, в том числе имеет на борту много RAM, Flash и PSRAM памяти и т. д.
В общем, контроллер очень продвинутый и позволяет создавать проекты в области обработки звука, управления массивами светодиодов, вывода видео на LED экраны, создания музыкальных синтезаторов и т. д. и т. п.
В результате я пришёл к выводу, что с этим стоит познакомиться поближе и на Али был заказан комплект Teensy 4.1 с Audio и Ethernet расширениями, а затем я с большим удовольствием поэкспериментировал с этим железом. Ну а далее я предлагаю свой отчёт о проведённых экспериментах, а также поделюсь своими впечатлениями о Teensy 4.1.
Серия Teensy 4 состоит из двух моделей: Teensy 4.0 (урезанная версия) и Teensy 4.1 (полная версия). Teensy 4.0 «урезана» не в смысле функционала (ядро там такое же), а в смысле форм-фактора — младшая модель имеет плату меньшего размера с меньшим числом пинов, поэтому на ней просто физически нет места для картридера и Ethernet чипа.
Также, в экосистему Teensy входят и некоторые дополнительные компоненты, например, Audio плата, выносной Ethernet разъём, USB хост разъём и пр. Это сделано для того, чтобы пользователь мог выбрать нужную для его проекта конфигурацию и не переплачивать за ненужные ему части.
В основе Teensy 4 лежит микроконтроллер i.MX RT1060 на ядре Cortex M7 производства NXP Semiconductors. Штатно ядро работает на частоте 600 МГц и потребляет при этом около 100 мА. Ядро позволяет как снижать тактовую частоту для экономии энергии, так и наоборот, разгонять её до 1 ГГц, если этого требует решаемая задача.
Как я уже отметил выше, ядро позволяет исполнять две инструкции за такт, использует предсказание ветвлений и аппаратную обработку 64-битных чисел с плавающей точкой. Кроме того, ядро поддерживает DSP инструкции, которые ускоряют обработку сигналов, имеет на борту генератор случайных чисел, крипто-акселератор и множество других возможностей.
Результат бенчмарка CoreMark, который лучше всяких слов говорит о том с чем мы мы имеем дело.
Teensy 4 в 330 раз быстрее (мощнее) чем ATmega2560, в 24 раза быстрее Arduino Due и в 6,5 раз быстрее в вычислениях, чем ESP32. Плюс нужно помнить, что Teensy 4, в отличие от ESP32, снабжена полноценным набором пинов и множеством других функций.
Штатно на Teensy 4.1 присутствует 8 МБ Flash памяти и 1 МБ оперативной памяти. Для контроллера это очень много и я даже затрудняюсь придумать задачу, которой потребовалось бы такое количество памяти. Единственное, что приходит в голову — это хранение данных и вычислений в аудио, видео, научных приложениях и приложениях управления матрицами светодиодов.
Но и этого создателю Teensy 4 (Paul Stoffregen) показалось мало и он предусмотрел возможность добавления ещё 8/16 МБ PSRAM и/или Flash памяти на плату.
Итого, Teensy 4.1 может иметь следующие конфигурации памяти:
8 МБ Flash + 1 МБ ОЗУ + 8 МБ PSRAM + ещё 8 МБ Flash
или
8 МБ Flash + 1 МБ ОЗУ + 16 МБ PSRAM
Внутренняя память 1 МБ разбита на два пула по 512 КБ, причём первый пул (RAM1) имеет быстрые 64/32-битные шины связи с процессором, а второй пул (RAM2) оптимизирован для DMA доступа (32 канала).
Имеется также два кэша по 32 КБ для ускорения работы с не TCM памятью.
В качестве EEPROM имеется 4284 байта памяти, эмулируемых во Flash.
Teensy 4.1 имеет 55 GPIO, 35 из которых поддерживают функцию PWM и 18 аналоговых входов (10/12-бит).
Все GPIO поддерживают работу с прерываниями и могут конфигурироваться на вход и выход с использованием подтягивающих резисторов INPUT_PULLUP, INPUT_PULLDOWN, OUTPUT_OPENDRAIN и т. д. GPIO на Teensy 4.1 поддерживают также различные продвинутые функции, наподобие настраиваемой нагрузочной способности и регулируемой полосы пропускания.
Лучше всего о количестве и назначении GPIO Teensy 4.1 скажет распиновка платы контроллера.
Кроме этого, Teensy 4.1 содержит ещё огромное количество функций и возможностей, перечислять которые здесь не входит в мою задачу — всю эту информацию можно найти в официальной документации производителя.
Приведу здесь только краткий список основных характеристик контроллера:
ARM Cortex M7 600 МГц
Блок вычислений с плавающей точкой, 32 и 64 бита
32 DMA канала
7936 КБ Flash, 1024 КБ RAM (2x512K), 4 КБ EEPROM (эмуляция)
Опционально QSPI расширение памяти, два чипа PSRAM/Flash
55 GPIO (35 PWM)
18 аналоговых входов
8 Serial, 3 SPI, 3 I2C портов
2 I2S/TDM и S/PDIF цифровой аудио порт
3 CAN интерфейса (один с CAN FD)
SDIO (4 bit) встроенный порт SD карты
10/100 Ethernet (DP83825 PHY)
USB устройство 480 Мб/с и USB хост 480 Мб/с
Ускорение криптографических функций и генератор случайных чисел
Часы реального времени (RTC)
Конвейер обработки графики
Управление питанием (Low-Power и Power On/Off)
Прочие функции
Поставляется Teensy 4.1 в более чем скромной упаковке. Вообще-то должна быть ещё листовка с распиновкой и упаковочный пакт должен быть другим. Судя по всему, это не оригинальный контроллер, а его китайская копия (причём, что интересно, дороже оригинала).
Весь комплект выглядит следующим образом: контроллер Teensy 4.1, Audio плата, Ethernet разъём с кабелем и кабель с USB входом.
Пинов и разъёмов в комплекте нет, поэтому всё это изобретать и колхозить придётся самостоятельно. И тут, в самом неожиданном месте, нас ожидает засада: геометрия плат, мягко говоря, странная, особенно это касается Audio платы (но об этом подробнее ниже).
С длиной платы разработчик явно переборщил. Работа с такой узкой и длинной платой не очень комфортна: при любом механическом усилии, например, при извлечении из жёсткой макетки, плата грозит переломиться пополам или повредить тонкие дорожки из-за механического изгиба.
Если посмотреть на распиновку выше, то становится понятно, что плата Teensy 4.1 является удлинённой и совместимой по пинам копией Teensy 4.0. В чём-то это даже неплохо — эта совместимость позволяет использовать аксессуары (например Audio плату) с обоими типами контроллеров.
С распайкой пинов тоже не всё так просто: нельзя просто так взять и распаять Teensy 4.1 (смайл). Если сначала распаять боковые пины, то потом будет крайне сложно запаивать многочисленные разъёмы, которые присутствуют на плате. Поэтому сначала нужно паять пины разъёмов, а затем уже боковые пины.
Кроме этого, тут присутствует ещё один нюанс — если сразу запаять все линейки боковых пинов, то потом, если они вам понадобятся, будет проблематично припаять микросхемы дополнительной памяти.
Не сказать, что дополнительная память на Teensy мне очень нужна, но не хочется закрывать себе возможность в будущем допаять нужные микросхемы. Поэтому я просто оставил несколько боковых пинов нераспаянными. В будущем их можно будет в любой момент допаять, а если понадобится дополнительная память, то не будет проблем и с её добавлением.
Чем руководствовался разработчик, когда делал эту плату мне не очень понятно. Она какая-то несуразная, с какой стороны на неё ни взгляни. Ряды пинов для установки Teensy проходят прямо посередине платы, сбоку, без всякой системы, налеплены дополнительные элементы.
Когда это собирается в общий бутерброд, то получается какая-то странная конструкция, ни на что не похожая и весьма корявая на вид. Особенно это касается связки с длинной Teensy 4.1.
Я долго думал как всё это грамотно и максимально функционально запаять и остановился на варианте с проходными разъёмами с длинными пинами, чтобы Audio плату можно было вставить в макетку (или другую плату) и одновременно сверху прикрепить Teensy 4.1.
А вот к собственно функционалу Audio платы у меня претензий нет. Она сделана на чипе SGTL5000, имеет два I2S/TDM и один S/PDIF порт, микрофонный вход, картридер для microSD карт памяти и аудио выход.
Народ на этой плате и этом комплекте с Teensy творит чудеса (чуть подробнее о программировании обработке звука будет сказано ниже).
Как вы уже заметили, у Teensy (в отличие от ESP32) «из коробки» отсутствует поддержка сетевых интерфейсов. А это, безусловно, важнейшая часть любой микроконтроллерной системы — одно дело одиночный контроллер и совсем другое — контроллер с сетевым управлением.
На плате Teensy 4.1 присутствует чип Ethernet физики DP83825 и для подключения к локальной сети нужно ещё добавить разъём RJ45 со специальным шлейфом.
И снова возникает вопрос к разработчику: на микро-плате разъёма нет свободного места и отсутствуют отверстия или какие-либо элементы его крепления. И каким образом предполагается крепить всю эту конструкцию? Особенно учитывая то, что она испытывает довольно значительные механические нагрузки при коммутации патч-кордов.
❯ Софт
Теперь нужно сказать несколько слов о программном обеспечении для всей этой экосистемы. Как бы ни был хорош контроллер, без программного обеспечения это просто кусок текстолита с детальками. А вот с софтом у Teensy всё просто отлично. Поддерживаются:
Arduino IDE + Teensyduino
Visual Micro (Microsoft Visual Studio)
PlatformIO
CircuitPython
Command Line with Makefile
Другими словами, какой бы квалификацией вы ни обладали и к какой касте программистов вы себя ни причисляли, с программной частью реализации ваших идей на Teensy проблем не будет.
Главное, чтобы сами идеи были (смайл).
Далее я в двух словах расскажу об инсталляции системы и принципах работы с ней в среде Arduino. Тут тоже есть несколько нестандартных и неочевидных моментов.
Прежде всего, на вашем компьютере уже должна быть установлена Arduino IDE. Причём не имеет значения в каком варианте она установлена — одинаково хорошо поддерживается интеграция и с обычной и «portable» версиями Arduino. В моём случае использовалась portable версия Arduino 1.8.5.
Со страницыскачивается Teensyduino и в несколько кликов устанавливается поверх вашей Arduino IDE.
После этого в вашей привычной среде Arduino появляется поддержка всего семейства контроллеров Teensy, с совместимыми библиотеками и примерами использования нового контроллера. Всё происходит очень гладко и совершенно беспроблемно. Все ваши старые настройки остаются нетронутыми.
Тут мне хотелось бы отдельно отметить эту очень приятную особенность программной поддержки Teensy. На удивление всё работает без каких-либо глюков и проблем. Это совершенно нехарактерно для Arduino — я уже привык, что постоянно возникают какие-то проблемы, но с Teensy этого не происходит — всё работает как часы.
В базовой поставке Teensyduino я насчитал 92 (!) совместимые библиотеки. Причём все библиотеки, что я успел опробовать, тоже работали отлично — ни глюков, ни ошибок компиляции, вообще ничего такого — всё просто работает так, как и должно работать (что, как я уже отметил, даже непривычно).
Поскольку в Teensy 4, кроме основного M7, используется еще вспомогательный микроконтроллер NXP MKL02Z32 (M0), при помощи которого происходит загрузка программы в память основного контроллера, то процедура загрузки скетча тоже несколько отличается от стандартной.
После инсталляции Teensyduino, во время первой компиляции, нужно нажать кнопку на контроллере.
Далее система опознаёт вашу плату Teensy и затем уже работа с Arduino IDE происходит как обычно. Все действия по согласованию с контроллером система проводит самостоятельно и прозрачно для пользователя.
Teensy 4.1 в одной из своих частей «заточена» для работы со звуковыми потоками и обработки и генерации звуков. Это отдельная огромная тема, здесь я только отмечу основные моменты.
Народ использует Teensy для создания синтезаторов и прочих устройств работы со звуком. Прелесть всей этой системы заключается в том, что готовый синтезатор стоит тысячи долларов, а точно такой же на Teensy — всего сотню-другую. По этой теме в интернете существует множество проектов, в том числе и открытых.
В среде Teensyduino для программирования аудио существуют специальные функции, которые можно использовать как и любые другие функции в среде Arduino. Плюс к этому существует ещё и специальный визуальный редактор.
Он позволяет конструировать нужную обработку аудио сигналов из стандартных блоков, просто соединяя их входы и выходы. После нажатия кнопки «Export», визуальная конструкция преобразовывается в обычный код Arduino.
Это всё отлично, но хотелось бы проверить Teensy 4 на чём-нибудь более сложном, чем простые примеры из библиотек. В качестве более серьёзного теста попробуем портировать систему AMS на новую платформу Teensy 4.1 (Cortex M7).
Это уже более серьёзный тест, который задействует работу вычислительного ядра микроконтроллера, взаимодействие его с чипом Ethernet физики DP83825, реальную сетевую работу, параллельное взаимодействие с microSD картой памяти и прочие ресурсы системы. И нормально работать эта связка будет только в том случае, если всё задействованное железо работает нормально и весь управляющий софт адекватно взаимодействует с этим железом.
Примечание. Проверка производилось на внутренней тестовой сборке AMS для Teensy 4.1. Распространение этой версии не планируется, возможно это будет сделано позже, после соответствующих доработок.
Что лично меня приятно удивило, то это такая же беспроблемная работа Teensy с сетевым чипом, как и общая адекватная работа самого контроллера — сетевое соединение просто работает. Отсутствуют какие-либо глюки или проблемы.
Система загрузилась, стартовали все сервисы, всё железо адекватно определилось, по сети без проблем получено время по NTP. Сервер работает в тестовой конфигурации.
Ещё небольшой коммент, это уже наверное в качестве курьёза. Ниже представлено наглядное сравнение объёмов оперативной памяти Arduino Mega и Teensy 4.1. Здесь мы имеем в 125 раз больше оперативной памяти (смайл).
Как говорится, почувствуйте разницу. Тут уже, при наличии соответствующей квалификации, можно запилить свой собственный мини-Linux и вообще ни в чём себе не отказывать.
На Teensy 4 сделано огромное количество проектов — роботы, квадрокоптеры, синтезаторы, системы иллюминации на светодиодах, вывод видео на LED матрицы и прочие виды дисплеев, анализаторы и визуализаторы сигналов и т. д. и т. п.
В качестве наглядного примера одного из таких (потрясающих) проектов можно посмотреть ролик о работе светодиодного куба 16х16х16 на светодиодах WS2812 с индивидуальной адресацией. Всей этой феерией из 4096 светодиодов управляет… да, именно Teensy 4.
Также для Teensy различными компаниями и отдельными энтузиастами выпускаются «материнские» платы для различных сфер применения — от тех же плат синтезаторов до целых комплексов для разработки на Teensy.
Очень и очень о многом. Teensy 4.1 — это невероятно обширная тема, все аспекты которой невозможно охватить в одной статье. За бортом осталось описание криптографических возможностей Teensy, работа в качестве периферийного устройства или USB хоста, работа часов реального времени (RTC), управление питанием и режимами работы контроллера, работа с DMA каналами доступа к памяти, работа с таймерами и т. д. и т. п.
Проблем я не заметил, из того, что мне не очень понравилось, могу отметить только большое время компиляции проекта. Ни для одной другой платформы код так долго не компилируется. На i5 работать не очень комфортно, желательно использовать какое-то более мощное железо.
Из приколов могу отметить только отсутствие кнопки «Reset» на плате контроллера. Как автор такой великолепный разработки до этого додуматься — совершенно непонятно. В руководстве предлагается перезагружать контроллер программно. Тут я даже не знаю что сказать.
Мощная платформа с великолепными возможностями и качественной программной поддержкой — у меня за всё время тестирования не было ни одного инцидента — всё работает как часы.
Ну и совершенно замечательная игрушка для гиков, платформа для обучения и платформа для реализации ваших самых дерзкихкреативных проектов.
А ещё я держу все свои проекты у одного облачного провайдера — Timeweb Cloud. Потому нагло рекомендую то, чем пользуюсь сам — вэлкам :)
Хочешь стать автором (или уже состоявшийся автор) и есть, чем интересным поделиться в рамках наших блогов — пиши сюда.
А вы помните времена JAVA-игр? Что первое приходит на ум? Уверен, что-нибудь простое, уровня Gravity Defied или классических частей Asphalt.
Однако реальность такова, что на самом деле индустрия JAVA-игр была куда шире и глубже, чем ее запомнило большинство геймеров, и я сейчас даже не говорю об эксклюзивных для японских телефонов проектах. Их нет смысла упоминать, они потеряны, и запустить их, кроме как на каком-нибудь NTT Docomo, невозможно.
Вместо этого предлагаю вспомнить пять игр из эпохи JAVA, в которые можно залипнуть надолго даже сейчас. Они во многом могут спокойно конкурировать с проектами, которые выходили, например, на Game Boy Advance.
В это сложно поверить, но на мобильниках нулевых выходили полноценные Action RPG с сюжетом и даже какой-никакой попыткой в постановку.
Самым лучшим примером можно считать игру Might and Magic II Mobile от Gameloft. Несмотря на цифру 2 в названии, первую часть трогать не обязательно, местная история про обычного деревенского парня Луи вполне самодостаточна. И при этом не лишена эпика, простоватой, но приятной любовной линии и даже драмы.
Might and Magic II Mobile с точки зрения игрового процесса — это довольно линейная Action RPG. Открытого мира здесь нет, но без сайдквестов и относительно глубокой (насколько это возможно в мобильном формате) не обошлось.
Главное — игра прошла проверку временем. Если запустить ее сейчас, то можно вполне спутать сугубо мобильный проект с игрой, которая изначально задумывалась для какой-нибудь Nintendo DS или GBA.
«Сказания о героях: Ветер Солтии» — это RPG, которую разработало корейское подразделение компании Hands-On Mobile. Изначально она выпускалась на базе WIPI (Wireless Internet Platform for Interoperability, платформа для разработки и запуска приложений на мобильных устройствах, созданная в Южной Корее), а спустя два года вышла во всем мире на J2ME.
Сюжет здесь гораздо проще, чем у той же Might and Magic II Mobile, однако все нивелируется игровым процессом.
На выбор предоставляется три персонажа со своими уникальными характеристиками, набором приемов и стилем боя.
Структурно Heroes Lore чем-то напоминает Diablo 2. В процессе прохождения игрок посетит три региона, в каждом есть мирная хаб-локация и условный «данж».
Система лутинга тоже чем-то напоминает Diablo, тут также есть оружие со случайными характеристиками и уровнями редкости.
Примечательно, что Wind of Soltia положила начало большому медиафранчайзу, внутри которого помимо игр выходила и печатная продукция, ее лицензировали в том числе и в нашей стране.
Помимо Acton-RPG, есть и другие игры, о которых стоит упомянуть. Например, экономическая стратегия, вдохновлённая Sim Theme Park для PlayStation 1.
Эта игра представляет собой симулятор создания первобытного парка развлечений.
В ней есть небольшой сюжет: вас назначают директором парка «Кутуку», который находится в первобытном мире. Вам дают территорию, немного денег и цель — сделать парк успешным.
Игрок должен проявить фантазию и организовать всё грамотно: расставить скамейки для отдыха, посадить цветы, разместить технические помещения, такие как туалеты и зоны для питья воды, а также позаботиться о разнообразии аттракционов.
А еще Prehistoric Park (как, впрочем, и любая игра из списка) отлично сохранилась визуально и сейчас выглядит как современный инди-проект, сделанный «под ретро».
Когда речь заходит о культовых играх на Java, невозможно не упомянуть дилогию Doom RPG, созданную Fountainhead Entertainment по заказу id Software.
Руководил процессом сам Джон Кармак, и именно ему принадлежит идея превратить шутер в пошаговую ролевую игру от первого лица.
Нельзя сказать, что он ошибся. Обе части Doom RPG затягивали с головой, а их сюжет частично основывался на событиях Doom 3. Хотя кому нужен сюжет в Doom?
Внешне игра напоминает классический Doom: большая часть графики взята из первых частей серии.
Набор монстров и вооружения также почти полностью сохранились. Если вы пропустили эту классику, самое время наверстать упущенное.
Наверняка заядлому геймеру это название покажется знакомым. Ведь изначально Castlevania: Dawn of Sorrow выходила для Nintendo DS и только в прошлом году получила переиздание на современные платформы.
Однако со временем многие забыли, что у культового экшена был еще и порт на Java, который выходил в 2009 году. Причем существенных отличий от «большой» версии было не так уж и много.
Например, сюжет перенесли практически полностью, лишь удалили оттуда пару второстепенных персонажей. Графика практически такая же, как на DS, музыка тоже.
Игровой процесс постарались максимально адаптировать под формат с одним экраном (у DS их было два), при этом полностью сохранив динамику происходящего.
Для своего времени Java-версия Castlevania: Dawn of Sorrow стала настоящим феноменом и примером того, как крупные игры с портативных консолей могут хорошо уживаться в мобильном формате.
Будем рады дискуссии в комментариях — возможно мы что то критически упустили и вам есть чем дополнить список!
Разрабатывайте и развивайте свою игру (и не только) с помощью облачного хостинга для GameDev ↩
Написано специально для Timeweb Cloud и читателей Пикабу. Больше интересных статей и новостей в нашем блоге на Хабре и телеграм-канале.
Хочешь стать автором (или уже состоявшийся автор) и есть, чем интересным поделиться в рамках наших блогов — пиши сюда.
Автор текста: MechNIX
Здравствуйте, дорогие друзья!
Вкратце, введу в курс дела. В сериале «Черное зеркало», есть серия «Захват голубя», иначе «Брандешмыг». Нас, любителей ретрокомпьютерной техники, эта серия может заинтересовать, не только видеорядом, но и присутствием настоящего компьютерного кода, включенного в сюжетную линию. Давайте не просто посмотрим серию, а загрузим фрагмент звуковой дорожки фильма, в ZX-Spectrum, с объемом ОЗУ 48к и посмотрим, что же там закодировано.
Под катом-детали исполнения. Добро пожаловать в «Брандешмыг»!
После финальных титров, следует вот такой видеофрагмент:
Вот над ним мы и поработаем :)
Итак, по порядку, маленькое вступление.
Все началось с серии «Черного зеркала: Захват голубя», в отечественном переводе звучащей как «Брандашмыг», а в оригинале «Bandersnatch».
А теперь к делу — в звуковом редакторе открываем заранее сохраненный кусочек фильма — файл mp4, содержащий нужный нам фрагмент кода.
Звуковое представление записанной программы выделено белым цветом.
Далее вырезаем нужный нам звуковой фрагмент фильма и сохраняем в mp3 формате.
Объем звукового файла 1682 килобайта.
Затем мы достаем наше аппаратное обеспечение, ретро и не очень.
Начнем со старенького ZX Spectrum, выпущенного заводом Ангстрем в 1992 году. Компьютер исправно работает, без глюков и зависаний. Оперативная память в нем всего 48 килобайт, для наших целей и этого в избытке.
Для колорита добавим советский динамик, примерно 60-х годов, спасенный из разбитой радиолы. Он весьма крупный, с большим магнитом, относительный размер увидите на общем фото и в ролике.
Далее следуют современные вещи.
Скалер-конвертер для подключения к современному монитору:
Усилитель, он же и воспроизводящее устройство с SD-карты, куда записан звуковой mp3-файл с программой.
Общая картина выглядит так:
Соединив все это интерфейсными проводами и подключив питание, мы готовы к загрузке закодированной программы.
Вот видео процесса
После чтения заголовка до загрузки qr-кода, мы видим следующее:
Очевидно, что написано название серии «Bandersnatch», но ряд символов пропущен, либо искажен. Но самое главное — на воспроизводимый в результате qr-код это не повлияло. Можно пофантазировать, ведь главный герой Стефан писал свой код методом проб и страшных ошибок, а результирующая программа 5 из 5 баллов была написана чудовищной ценой. Спойлерить не буду, фильм произвел многогранное впечатление, в том числе и гнетущее.
Отходя от лирического отступления, покажу еще раз окончательный результат.
Мы видим ссылку на сайт «tuckersoft.net», которая перекинет нас на сайт Netflix, на страничку сериала :)
В завершение скажу, что по сюжетной линии, молодой программист Стефан, пишет программу, которая «крашится» на операции ветвления. Символ выбора (ветвления мы и видим в центре экрана).
А теперь к выводам.
Данная статья носит развлекательный характер, однако имеет смысл задуматься о том, что очевидные вещи могут находиться (спрятаны) на самом видном месте. Увидеть их могут посвященные, ведь не зная звуков загрузки ZX Spectrum, кто бы догадался о коде?
Если у вас есть подобные изыскания, прошу поделиться в комментариях, на мой взгляд это интересно!
Ну и в завершение кадр из фильма:
Спасибо за уделенное время :)
Написано специально для Timeweb Cloud и читателей Пикабу. Больше интересных статей и новостей в нашем блоге на Хабре и телеграм-канале.
Хочешь стать автором (или уже состоявшийся автор) и есть, чем интересным поделиться в рамках наших блогов — пиши сюда.
Прогресс привычно изображается спиралью. Виток за витком от каменного топора до космических кораблей. Нам кажется, что информационные технологии молоды, но они уже успели совершить не один виток в своем развитии.
Все началось со счета. Мы уже не узнаем, когда человек научился считать предметы. Возникновения счета породило желание считать быстро и запоминать результат. Зарубки на дереве, кости и узелки на веревках были первыми системами хранения информации.
Кость Ишанго. Изготовлена около 10 000 лет назад. Часть ученых считает ее одним из первых инструментов для арифметических расчетов.
В городах Месопотамии находят тысячи «токенов». Так археологи назвали миниатюрные изображения овец, лепешек и кувшинов. Около 8 тысяч лет назад там была придумана первая «контейнеризация»/«инакпсуляция». «Токены» помещали в «буллу», заверяли печатями на глине и отправляли заказчику.
«Токены» и «Булла» с содержимым. Метод не требовал знаний счета или письма. Изображения из Википедии и с сайта Vorderasiatisches Museum Berlin
Позднее «токены» и «буллы» заменили отпечатками на глине и клинописью. В раскопках Месопотамии находят тысячи клинописных табличек из обожжённой глины. Чаще всего на них записаны не шедевры прозы и поэзии, а ведомости движения товаров по складу и результаты инвентаризации.
Каждая цивилизация придумывала свои способы ускорения счета и выполнения простейших арифметических операций.
Реконструкция римского абака и китайский суаньпань (на нем набрано число 6,302,715,408). Изображения из Википедии.
Инки придумали «кипу» – узелковое письмо. В их империи цвет нитей и форма узелков учитывали практически все.
Кипукамайок держит кипу. Юпана – калькулятор инков. Два этих устройства обеспечивали учет и контроль в империи.
Кипукамайоки обучались этому искусству с детства. Испанцы с интересом наблюдали, как человек садился с «мотком шерсти» и начинал подробно рассказывать о вещах, хранящихся на складе. К сожалению, большинство кипукамайоков закончило свою карьеру на кострах инквизиции.
Массовое применение любых технологий обработки и хранения информации стоило дорого во все времена. Такие методы могли позволить себе только очень богатые империи.
Редкое изобретение возникает само по себе, в отрыве от своих предков. И ИТ технологии не исключение. Во времена древней Греции и Рима ученые создавали предков современного цифрового мира. По сохранившимся описаниям и фрагментам мы можем судить о развитии этого направления науки.
У древних авторов не раз встречалось упоминание о механизмах, которые предсказывали положение планет, лунные и солнечные затмения. Их авторство приписывали различным философам, математикам и механикам, но у современных ученых не было веры в эти рассказы.
Все изменилось с находки антикитерского механизма. Реставрация и анализ подтвердили описания древних рукописей. Перед учеными был специализированный астрономический компьютер. Часть шестеренок имела зубцы высотой в миллиметр. Не имея предшественников, построить такую машину было бы весьма затруднительно.
Схема антикитерского механизма, вид оригинала и его возможная модель. Найден в 1900 году около острова Антикитера. Оригинал изготовлен во II веке до нашей эры. Изображения из Википедии
«…Двадцать треножников вдруг он работал,
В утварь поставить к стене своего благолепного дома.
Он под подножием их золотые колеса устроил,
Сами б собою они приближалися к сонму бессмертных,
Сами б собою и в дом возвращалися, взорам на диво»«Илиада» Гомер
Работы древних механиков касались разных сфер жизни. В греческих театрах рядом с актерами играли автоматы. Они появлялись по ходу пьесы на сцене, разыгрывали представление и исчезали за кулисами. Первые «программисты» использовали валики с отверстиями и шпеньками. Расположение шпеньков и варианты намотки веревок задавали движение фигур и самого автомата.
Пример намотки веревки на вал. Изображения из статьи «Театр Автоматов». Скорость опускания груза регулировалась скоростью истечения песка. Источник сайт https://simposium.ru/
Но не только небесные светила или театр занимали умы ученых. Герон изготовил первый вендинговый автомат для храма. В ответ на опущенную в прорезь монету автомат выдавал порцию воды для омовения. Крушение империи сделало многие знания ненужными. Сложные бронзовые механизмы переплавили, а театры забросили.
Распад Римской империи и темные века замедлили бег спирали прогресса, но не остановили ее.
Прообраз механического сумматора обнаружили в записях Леонардо да Винчи. В его записях «найдется всё» важно знать, что ты ищешь.
Сумматор. Чертеж из рукописи Леонардо да Винчи. Конец XV века. Изображение с сайта https://www.grunge.com/
Вильгельм Шиккард в 1623 году создал «считающие часы». Первый автоматический калькулятор. Он был проще антикитерского механизма, но стал первым шагом нового времени. В 1642 году Блез Паскаль создал свой вариант механического вычислителя.
Реконструкция «Считающих часов» Вильгельма Шиккарда и «Паскалина» Блеза Паскаля (оригинал). Изображения из Википедии
Большой вклад в развитие арифмометров внес математик Готфрид Лейбниц. Он создал свой вариант механизма. Производство таких устройств не было массовым. Каждое делалось под заказ.
Вывод результатов у первых арифмометров был «графический». До создания устройств печати было еще очень далеко.
В 1704 году Генри Милль запатентовал первую пишущую машинку «Machines for transcribing letters», но сведений о ее создании не сохранилось. Свой вклад в разработку систем печати внесли и создатели автоматонов. В 1753 году Фридрих фон Кнаус изобрел механическую руку. Она писала пером текст, запрограммированный штырьками на барабане. Последняя модель автоматона могла служить печатной машинкой. При извлечении барабана оператор рычажками мог сам задавать рукописный текст.
Более широкую известность получил «Каллиграф» часовщика Пьера Жака Дро. В его автоматоне роль программы выполнял диск с выступами. Настройка на новый текст занимала около двух часов. Печатать в свободном режиме было нельзя.
Слева-направо: Автоматон Кнауса (1760). «Каллиграф» Жака Дро состоящий из 6000 деталей (1772) Часовая фирма Jaquet Droz выпускает такие автоматоны до сих пор. Срок ожидания заказа один год. Изображения из Википедии
В 1804 году Жозеф Мари Жаккард приблизил наступление компьютерной эры. Изобретенный им жаккардовый ткацкий станок с перфокартами фактически стал первым специализированным технологическим компьютером с двоичным кодом. При наличии отверстия нить вплеталась в полотно, сочетание «единиц» и «нулей» создавало рисунок ткани. При неизменности механической части набор перфокарт позволял легко переходить от одного рисунка к другому.
«Как только появится аналитическая машина, она обязательно будет направлять будущий ход развития науки»
Чарльз Бэббидж «Отрывки из жизни философа» 1864
К началу XIX века «звезды сошлись» для попытки создания первого механического компьютера.
В 1802 году Пеллегрино Турри создал первую печатную машинку для своей слепой подруги. Сама машинка не сохранилась, только напечатанные с ее помощью письма Каролины да Фивиццано.
В конце XVIII века Филлип Матеус Ганн на основе работ Блеза Паскаля и Готфрида Лейбница создал свой арифмометр. Его устройства выпускались мелкими сериями и имели коммерческий успех. Для разных потребителей выпускали 2-х, 4-х,11-ти и 14-ти разрядные.
Массовое производство арифмометров наладил французский изобретатель Тома де Кольмар в начале 1820-х годов. К тому времени точность обработки деталей достигла необходимого уровня. Позднее за эту работу он был награжден орденом Почетного Легиона. Вычислительная техника перешла из разряда диковинных дорогих игрушек в дорогой инструмент для вычислений.
11-ти разрядный калькулятор Гана (Hahn) 1870-е и калькулятор Кольмара 1820-е годы. Обе машины использовали ступенчатые валики Лейбница. Материал из Википедии и сайта https://auction-team.de/
Особый вклад в появление первого компьютера внес французский ученый Гаспар Прони. Франция в конце XVIII века сменила не только монархию, но и систему мер и весов. Это потребовало пересчета таблиц и справочников. Уточнялись таблицы синусов и логарифмов. На всё это катастрофически не хватало квалифицированных людей. Две вычислительные мастерские Парижа не справлялись с объемом работ.
Гаспару Прони в руки попадает книга Адама Смита, который видел в разделении труда одну из решающих сил развития производства. Идея Смита была творчески воплощена в разделении труда математиков. Работающие над вычислениями люди были разделены на три уровня.
Во главе вычислений были поставлены крупные математики, которые определяли цели, задачи, формулы и алгоритмы числовых вычислений. Они не касались самих вычислений и определяли стратегию работы.
Второй уровень вычислителей разбивал формулы на группы простейших вычислений. ИХ знания математики были уже не такими обширными.
Третий уровень работников был самым многочисленным. Они выполняли сложение или вычитание согласно выданному заданию. Общей задачи они не представляли и просто выполняли арифметические действия. Позднее этот метод назвали «human computer» и применяли до середины XX века.
«Методику Прони применили американцы в 40-х годах для работы над Манхеттенским проектом. Физик Ричард Фейнман описывает как была составлена программа, расписаны операции и девушки при помощи арифмометров складывали и вычитали числа. Производительность импровизированного «компьютера» была не меньше чем у первых ЭВМ. «
Результаты двух Парижских мастерских сравнивались на наличие ошибок. Контроль четности XIX века.
К контролю четности давно прибегали пастухи. Сложно пересчитать без ошибок многочисленное стадо. Выгоняя овец на пастбище, пастухи попарно пропускали их через узкий коридор. Запоминая одна или две овцы было в конце стада. Вечером стадо проверялось по той же методике. Разночтение говорило о пропаже одной овцы, пропажу двух оно не отслеживало.
Позднее французы издали брошюру, посвященную методике разделения труда при вычислениях. Чарльза Бэбиджа ознакомился с методами Прони и решил заменить третью уровень вычислительной машиной. В 1822 году он создает небольшой действующий образец «Difference engine» или машиной различий. Успешные испытания помогают ему добиться государственного финансирования.
Задача оказалась очень непростой, Бэббидж постоянно менял конструкцию и строительство затягивалось. В 1832 году он знакомится с Адой Байрон, ставшей его помощницей и первой в истории программисткой.
Машина имела десятичную систему счисления. Частично ее удалось запустить и даже сделать расчеты.
В планах Бэббиджа была постройка аналитической машины. Механический компьютер должен был включать в себя арифметическое устройство, регистры памяти и устройство печати. Ввод и вывод данных, программные операции и управление перемещением должны были быть реализованы на перфокартах. В планах было и создание принтера для вывода информации на печать.
По оценке Бэббиджа машина должна была содержать не менее 50 тысяч деталей и приводиться в движение паровым двигателем.
«Разностная машина» Бэббиджа №2 и принтер к ней. Создана в 2002 по его чертежам. Содержит около 8000 деталей. Лондонский музей науки.
В 1852 году умирает Ада Лавлейс. Бэббиджу так и не удается осуществить задуманное. Уровень знаний и технологий не достиг требуемого уровня. Для своего времени это был шедевр технической мысли. Инженерам пришлось приложить немало усилий, чтобы достичь высокой точности обработки деталей. Опыт работы над машиной Бэббиджа помог оружейнику Витворту создать одну из самых совершенных винтовок того времени.
В 1855 году на всемирной выставке шведский изобретатель Георг Шутц демонстрирует первую рабочую дифференциальную машину. Она была основана на работах Бэббиджа и предназначалась для создания логарифмических таблиц.
Большие машины не стали популярны, на долгие годы арифмометры заняли нишу персональных вычислительных устройств.
Но задачи в масштабах государства требуют больших машины. Обработка переписи населения занимала несколько лет. К следующей переписи данные устаревали и обработка начиналась сначала. Разорвать этот порочный круг помогло изобретение Германа Холлерита. В 1884 году он запатентовал электромеханический табулятор. Данные переписи кодировали на перфокартах и загружали в табулятор. Расположение отверстий отмечало пол, семейное положение и прочие сведения о человеке. Применение табуляторов для переписи 1890 позволило сократить сроки обработки с 8 до 6 лет.
Электромеханический табулятор Холлерита конец XIX века. В верхнем правом углу перфокарта. Изображения из Википедии
Основанная Холлеритом компания стала впоследствии одной из основ IBM, а формат перфокарты стал стандартом почти на сто лет.
Писатели и поэты умеют заглядывать за горизонт. В туманных строчках стихов или строчках прозы они рисуют контуры будущего.
«Подобно всем, кто живет в нашу эпоху, я пользовался всеми благами современных машин, но никогда не задумывался над вопросом, как и где они приводятся в движение или каково их устройство. Мне было достаточно, что машины обслуживают нужды мои и моих близких, а чем это достигается, мне было все равно. Мы нажимали определенные кнопки или поворачивали известные рукоятки и получали все, необходимое нам: огонь, тепло, холод, горячую воду, пар, свет и тому подобное. Мы говорили по телефону и слушали в мегафон утреннюю газету или, вечером, какую-нибудь оперу; переговариваясь с друзьями, мы приводили в действие домашний телекинема и радовались, видя лица тех, с кем говорим, или в тот же аппарат любовались иногда балетом»
Валерий Брюсов «Восстание машин» 1908
Мир крутит ручки арифмометров и пробивает карточки табуляторов, но изобретатели идут дальше. Мечты Бэббиджа об аналитической машине становятся все ближе.
«Идея витала в воздухе» – эта фраза хорошо подходит к изобретению компьютера. Сложно сказать кто был первым. В 1936 году Алан Тьюринг предложил модель абстрактной вычислительной машины. Эта работа стала фундаментом дальнейшей разработки компьютеров. В 1940 году Тьюринг участвует в создании специализированных машин для взлома немецких шифров. Для дешифровки сообщений немецкой «Энигмы» был создан проект «the Bomb». Проект «Collosus» взломал код «Лоренц», более сложный вариант «Энигмы. После окончания войны компьютеры были уничтожены. Англичане опасались попадания этой технологии в СССР.
Восстановленный экземпляр «Colosuss» The National Museum of Computing, Bletchley Park. Изображения из Википедии
Исследования и разработки других стран можно считать самостоятельными. В условиях мировой войны державы не делились своими разработками в этой области. Компьютеры решали секретные государственные задачи.
В 1941 году немецкий инженер Конрад Цузе создал Z3. Первый реально действующий программируемы компьютер на основе телефонных реле. Компьютер использовался для расчета крыльев самолетов и параметров баллистических ракет. В 1950 году его фирма впервые в мире продала компьютер.
Американские инженеры Джоном Атанасовым и Клифорд Берри создали в 1942 году ABC (Atanasoff Berry Computer). Специализированный компьютер для решения систем линейных уравнений. В 1940 году с их идеями ознакомился Джон Мочли и творчески их доработал.
В 1942 г. Мочли совместно с Джоном Эккертом предлагают свой проект ENIAC (Electronical Numerical Integrator and Calculator). В 1945 году машина была построена и выполняла баллистические расчеты. В 1946 году проект был рассекречен. Принято считать ENIAC первым компьютером. Машины Mark I, Z3, ABC и Colossus относят к первому поколения компьютеров.
«ENIAC весил 27 тонн, состоял из 18 тысяч электронных ламп, 1500 реле и десятков тысяч прочих радиоэлементов. Производительность была 5000 операций сложения или 385 операций умножения в секунду. Общая стоимость машины составила 750 тысяч долларов. Потребляемая мощность около 200 кВт.»
В СССР разработка компьютеров связана с академиком Сергеем Александровичем Лебедевым. Во время войны он занимался системами стабилизации танковых орудий. В 1945 году создал одну из первых в стране аналоговую вычислительную машину. В 1950 году под его руководством была создана МЭСМ (Малая Электронно-Счетная Машина), а в 1952 году БЭСМ-1 (Большая Электронно-Счетная Машина). В дальнейшем машины создавались различными коллективами и были несовместимы между собой.
БЭСМ-1. Изображения с сайта https://corp.cnews.ru/
К середине 60-х в СССР было решено сделать стандартизацию в области информатизации. За основу были взяты американские машины IBM System/360 и System/370. Программное обеспечение и «железо» было доработано. Серия ЕС ЭВМ выпускалась с 1971 года до середины 90-х годов.
Мэнфреймы были программно-аппаратными комплексами. Их программное обеспечение было тесно увязано с «железом» машины и было оптимизировано для работы с ним.
Большие машины требовали постоянного ремонта, гермозалов с поддержанием постоянной температуры и влажности и многочисленного обслуживающего персонала.
Ни у кого не может возникнуть необходимость иметь компьютер в своем доме.
Ken Olson. Digital Equipment Corp 1977
Было понятно, что такие монстры не предназначены для домашнего использования. Персональные компьютеры лишь изредка мелькали на страницах произведений фантастов. Будущее представлялось, как сеть терминалов доступа к огромным вычислительным машинам. Академик Виктор Михайлович Глушков представлял управление СССР в виде Общегосударственной автоматизированной системы управления (ОГАС) на основе Единой государственной сети вычислительных центров (ЕГСВЦ). Но его проект не был принят руководством страны.
Вот что писал классик советской фантастики Иван Ефремов в 1957 году в романе «Туманность Андромеды»:
«Экран засветился, в глубине его обозначились знакомые сочетания высоких панелей с бесчисленными столбцами закодированных обозначений электронных фильмов, заменивших архаические фотокопии книг. Когда человечество перешло на единый алфавит, названный линейным. по отсутствию сложных знаков, фильмование даже старых книг стало еще более простым и доступным автоматическим машинам. Синие, зеленые, красные полосы – знаки центральных фильмотек, где хранились научные исследования, давно уже издававшиеся всего в десятке экземпляров. Стоило набрать условный ряд знаков, и хранилище-фильмотека автоматически передавало полный текст книги-фильма»
Идею мощных центральных серверов с терминалами доступа осуществили французы. В конце 1970-х годов ими был запущен успешный проект Минитель.
Терминалы Minitel — Médium interactif par numérisation d'information téléphonique. Официальное название TELETEL. Изображения из Википедии
Бесплатный терминал с абонентской платой открывал дверь в информационную эру. Система предлагала тысячи разнообразных услуг включая покупку билетов, заказ вещей и продуктов на дом, новости, интернет-банкинг и чаты с другими пользователями. В период расцвета система имела 9 миллионов терминалов и 25 миллионов пользователей на 57 миллионов жителей Франции. Технологию купили полтора десятка стран. Французы мечтали о мировом Минителе с центром в Париже.
Все испортили персональные компьютеры и приход Интернета.
Пока большие машины увеличивались в размерах и быстродействии, их дальние родственники уменьшались в размерах. На смену тяжелым «Феликсам» (модификация арифмометра Однера) пришли карманные арифмометры Curta. Позднее появились электронные калькуляторы, уменьшившиеся от размеров стола, до настольных и карманных.
Слева-направо. Curta – карманный арифмометр 1948, Casio 14-A 1957 год, калькулятор 901B фирмы Bomwar 1971
Но возможности калькуляторов были невелики и требовался небольшой персональный компьютер, способный в удобном режиме решать необходимые задачи. Для решения задач на больших машинах требовалось записываться на машинное время, не всегда удобное для пользователя. Ученым, инженерам и студентам требовался персональный инструмент.
Одной из первых крупносерийных персоналок стала Xerox Alto 1973 года, но корпорация не стала развивать этот сегмент рынка. Компьютеры были распределены среди инженеров Xerox и исследовательских институтов. В конце 70-х на рынок был выпущен Apple II, а в 1981 году IBM PC.
Но объем рынка был невелик. Компьютеры покупали инженеры, ученые, гики, геймеры и люди знающие языки программирования. Широким массам вычислительные возможности компьютера были недоступны. Все изменилось с созданием программ табличного расчета SuperCalc, VisiCalc и Lotus 1-2-3. Они не требовали знания программирования и оказались весьма полезны мелкому и среднему бизнесу. Ради программы стоимостью 100 долларов люди покупали компьютер за 2000 долларов.
Корпорации «Больших машин» недооценили конкурента. И вскоре персональные компьютеры вытеснили мелкие и средние «большие машины». Персоналки не требовали специальных условий эксплуатации и многочисленного персонала. Гиганты остались там, где вычислительная мощность «персоналок была недостаточна». На какое-то время пути развития вычислительной техники стали двумя рукавами одной большой реки.
Шло время и количество вводимой информации перешло в качество. Простые расчеты уже не удовлетворяли потребности. Персональные компьютеры стали объединяться в локальные, а затем и в глобальные сети. Первое время серверы не слишком отличались от обычных ПК, они просто имели больше памяти, мощнее процессор и больший по объему жёсткий диск.
На рынок сетевых операционных систем вышли Novell Netware, Banyan VINES, Microsoft Windows, LANtastic, Solaris. Не все из них дожили до наших дней, естественный отбор вместе с управляемой эволюцией оставил на рынке только часть.
Акулу и дельфина делает похожими среда и образ жизни, подобная конвергенция началась и в компьютерном мире. Увеличение производительности компьютеров, повышение объемов и вариантов обработки информации привело к появлению программно-аппаратных комплексов (ПАК). Эти комплексы включали в себя оборудование, программное обеспечение и системы диагностики, глубоко интегрированные и настроенные на выполнение определённых задач.
Пионером в разработке ПАКов стала компания Oracle. В 2010-х годах, после поглощения Sun Microsystem и ряда других компаний, были разработаны программно-аппаратные комплексы для различных сфер применения.
Это были большие машины нового типа и им снова потребовались машинные залы, гермозоны и микроклимат. Спираль эволюции поднялась на один виток, на новом уровне повторяя достижения прошлого. С широким распространением Интернета в 90-е годы XX века появились Интернет магазины, Интернет банкинг, услуги продажи билетов, электронная почта, социальные сети и видеохостинги.
С появлением Интернета персональный компьютер в какой-то степени утратил свою «персональность». Сложно представить ПК пользователя без мессенджеров и социальных сетей, без почты и видеохостингов. Большую часть времени персональный ПК служит фактически терминалом, связывающим нас с теми или иными серверами.
Внедрение ПК во все сферы жизни не обошло стороной и государство. В самом начале это напоминало стихийное переселение племен и феодальную раздробленность. Каждый субъект РФ, учреждение или государственная сфера деятельности создавала свои собственные разработки. Со временем государство стало брать все процессы под свой контроль. Стали создаваться единые базы данных и единые АРМы для государственных систем.
Этот процесс ускорился после ухода с нашего рынка многих ведущих мировых игроков «железа» и программного обеспечения. Кибератаки на критическую информационную инфраструктуру частных лиц или недружественных государств могут создавать угрозы национальной безопасности.
Для исключения «закладок» в программном обеспечении в России создан реестр программного обеспечения и сертифицированный конвейер разработки. Создаются ГИСы (государственные информационные системы) на отечественном ПО и сертифицированном «железе».
Для такой масштабной работы необходимы соответствующие вычислительные мощности. Ряд российских фирм разрабатывают программно-аппаратные комплексы, ориентированные на решение конкретных задач. Хранение информации, объектные хранилища, системы обработки потоковых данных.
Для обеспечения информационного суверенитета ПАКи сертифицируются включаются в Реестры российской промышленной продукции, программного обеспечения и в Единый реестр российской радиоэлектронной продукции.
Каким будет будущее информационных технологий доподлинно неизвестно. Уже сейчас становится понятно, что эра свободного Интернета ни имеющего границ и ограничений ушла в прошлое. А информационный суверенитет становится важной частью безопасности любой страны.
Написано специально для Timeweb Cloud и читателей Пикабу. Больше интересных статей и новостей в нашем блоге на Хабре и телеграм-канале.
Хочешь стать автором (или уже состоявшийся автор) и есть, чем интересным поделиться в рамках наших блогов — пиши сюда.
Облачные сервисы Timeweb Cloud — это реферальная ссылка, которая может помочь поддержать авторские проекты.