
Разработка Города Парового Солнца
38 постов
38 постов
29 постов
20 постов
"Город Парового Солнца", сеттинг в жанре стимпанка и альтернативной истории для игры по системе «Дневник Авантюриста» ("Savage Worlds"), растет и развивается. Приглашаем заглянуть к нам в VK и Имажинарию. В нашей группе вы найдете больше информации о проекте, наш тизер, новости разработки и уникальные арты, ссылки на наши рулбуки и приключения, включая бесплатный джампстарт и одностраничник по свободной цене, в которых вы столкнетесь со взрывной смесью паровых технологий и древней магии, станете участником захватывающих дух детективных историй, викторианских мистических ужасов и приключений в тусклых лучах парового солнца.
Группа VK:
Имажинария:
В конце 19 века, когда научное познание мира стало важнейшей ценностью, а старые предрассудки отступили, на острове в Адриатическом море был построен утопический Город Солнца, символ золотого века человечества. Но вскоре из-за таинственной катастрофы, названной "Затмением", город вместе со всеми жителями перенесся в "Лимб", другое измерение, лишенное солнечного света. Людям пришлось столкнуться со многими трудностями, враждебными существами, непривычно работающими законами физики, представителями других рас, владеющих магией. Со временем поселенцы не только освоились в новом мире, но и сумели открыть дорогу в родное измерение, в городе начался расцвет науки и культуры, люди запустили на огромном монорельсе собственное паровое солнце, в жизнь даже простых людей вошли многие передовые технологии.
Изобретатели, бредящие созданием разумного автоматона, исследователи, разыскивающие следы древних цивилизаций, ученые и мошенники, авантюристы и маги, злые гении и гениальные детективы… люди и демоны. Все вместе – в Городе Парового Солнца.
КЛЮЧЕВЫЕ ОСОБЕННОСТИ "ГОРОДА ПАРОВОГО СОЛНЦА":
- 40 черт и 10 изъянов персонажей, которых нет в базовой системе «Дневник Авантюриста»
- техномагия (создание оборудования, оружия и гаджетов с применением магии)
- уникальная игровая механика для создания изобретений с различными характеристиками и особенностями
- законы физики, работающие в Лимбе не так, как обычно
- механическое, паровое, духовое, техномагическое оружие (порох в Лимбе не взрывается)
- паровые доспехи
- автоматоны (программируемые роботы)
- новые уникальные мистические дары (магические силы)
- чудотворцы и темные маги со своей особой механикой
- тайные общества и организации, интриги и расследования
- загадки Лимба и поиск артефактов на территории города и за его пределами
Еще контакты:
Telegram: https://t.me/steamsun
Студия на "Тесере": https://tesera.ru/company/Steam_Sun_Games
и другие в информации профиля.
Продолжая тему жанров, наиболее подходящих для Города Парового Солнца, после хоррора и приключений, мы наконец добрались до детектива и делимся советами о том, как создавать и раскручивать свои сюжеты в этом жанре.
В данном случае речь идет о классическом детективе в духе произведений Артура Конан Дойла или Агаты Кристи. Такие сюжеты хорошо подходят для игроков, которые любят работать с информацией, анализировать разрозненные факты и решать логические задачи. Героями такой истории могут стать как сотрудники сыскного агентства или стражи, так и дилетанты, которых преступление затронуло лично.
Такие сценарии удобно планировать «изнутри наружу»: вначале вы придумываете кто, как и зачем совершил преступление; потом — какие улики мог оставить преступник; и наконец — как их могут найти герои. Как правило, каждая из сцен расследования строится вокруг нескольких улик — фрагментов информации, которые помогают героям понять, как произошло преступление и где можно найти новые ответы. Важно соблюдать баланс: с одной стороны, зацепки должны быть достаточно явными, чтобы привлекать внимание игроков, а с другой, ни одна из них по отдельности не должна однозначно указывать на виновного. Если герои не могут найти ни одной зацепки, сюжет попросту останавливается. Поэтому старайтесь думать о том, как предоставить героям информацию, а не спрятать её, и не допускайте потери важных улик из-за одного лишь неудачного броска кубиков. Пусть неудачный бросок заставит героев столкнуться с новой угрозой или другими последствиями — но не приведёт к потере ключевых сведений.
Старайтесь использовать весь спектр знаний и навыков персонажей. Не стоит ограничиваться однотипными проверками внимания и поиска информации. Если персонаж отличный стрелок, он вполне может определить калибр оружия, из которого была убита жертва. Если сыщик хорош в ремонте, то, скорее всего, сумеет отличить случайную поломку от диверсии. Если в группе есть любители силовых методов, подумайте о возможных препятствиях, которые смогут преодолеть именно они, например, разобраться с убийцами, нанятыми конкурентами, или членами банды, прикрывающими своего дружка, за которым и идет охота.
Ещё одна распространённая проблема детективных игр — это слишком медленное и монотонное повествование. Чтобы избежать этого, продумайте препятствия на пути к уликам. Возможно, важный свидетель опасается за свою жизнь и не желает сдаваться сыщикам; или детективы — не единственные, кто вовлечён в расследование, и персонажами приходится действовать наперегонки с конкурентами. Динамику детективного сюжета также можно обеспечить ограничением времени. Например, если герои будут долго топтаться на месте, то важный свидетель успеет погибнуть от рук убийц, а подозреваемый — уехать из города. Главное помнить, что этот приём должен усложнять расследование, либо делать его финал не столь успешным, как хотелось бы героям, но не блокировать дальнейшее развитие сюжета. Например, свидетель может успеть спрятать какие-то заметки.
Далее расскажем подробней о нашем детективном приключении «Дело о крылатой статуэтке», не пропустите)
Здравствуйте, дорогие подписчики, спешим поделиться с вами новостями. Мы разработали инструмент, который позволит быстро создавать приключения для Большой игры разведок, используя всего лишь колоду карт, что может пригодиться, когда у ведущего нет времени подготовить сложную историю или хочется провести простое и быстрое приключение. Кроме того, его можно использовать как источник идей для создания ваших собственных сюжетов. Генератор поможет определить участвующие фракции и в чем на этот раз конфликт интересов, цели игроков, место действия, препятствия и осложнения, а также другие аспекты хитросплетений сюжета.
Полный PDF с двумя примерами сконструированных таким образом приключений можно забрать на Бусти и в VK Donut.
Кроме того, наши художники готовят новые иллюстрации. В частности, несколько хоррорных, для приключения, связанного с автоматонами, и бытовые зарисовки для дополнения про технику и транспорт. И у нас уже готовы почти все обложки с городами, также они в крупном формате будут на печатных постерах. Мы планируем показать их вам в следующих постах.
Это приключение для Города Парового Солнца в жанре приключенческого боевика, подходящее для неопытных персонажей, будь то детективное агентство или другая группа героев. Под серыми песками Пустошей до сих пор хранятся многовековые тайны, а надёжно спрятанный древний артефакт ждёт того, кто будет достоин забрать его. Игрокам предстоит разгадать забытые тайны и пройти смертельно опасные испытания, в процессе раскрыв некоторые секреты истории Лимба и подробности подковёрных интриг Паутины.
Дело в том, что к персонажам за помощью обращается демон со страстью к археологии и рассказывает о недавно найденном в Пустошах храме, предлагая исследовать древние руины. Но сначала героям предстоит расшифровать текст на сохранившейся скрижали, таящей подсказки о ловушках и загадках этого храма. После этого им придется проделать нелегкий и полный опасностей путь через Пустоши и преодолеть хитрые испытания, чтобы открыть для себя новые страницы древней истории Лимба и завладеть артефактом, если они окажутся этого достойны. Впрочем, после этого перед ними встанет непростой выбор - кому же достанется этот козырь в борьбе за власть.
Так как «Путь Пилигрима» — это классическое приключение в духе фильмов об Индиане Джонсе, наиболее важными его составляющими являются загадки и зашифрованные подсказки о том, как их проходить. Для того чтобы приключение полноценно раскрылось, поощряйте игроков действовать при помощи логики и наблюдательности, используя проверки навыков, только если игроки не могут разгадать загадки сами.
Приключение «Путь Пилигрима» начинается с той же сцены, которой закончилось приключение «Дом забытых», таким образом все три приключения, входящие в книгу правил, могут быть сыграны одно за другим. Впрочем, ничего не мешает Ведущему использовать их отдельно или в другом порядке.
Обещанное знакомство с приключением “Путь пилигрима” в жанре приключенческого боевика в стиле Индианы Джонса мы перенесем на следующий раз, а сегодня хотим поделиться с вами свежими новостями разработки нашего стимпанкового сеттинга для SWADE.
У нас полным ходом идет работа над вёрсткой обновленной версии “Быстрого старта для Города Парового Солнца”. В частности в новой редакции подробнее рассказывается про механику техномагии, оборудование, батареи и список сил, доступных техномагам. Также изменились блоки статов и черты детектива, изобретателя, техномага и НИПов. “Быстрый старт” содержит все необходимое для начала игры в мире Города Парового Солнца, включая прегены персонажей и стартовое приключение. Новая версия на русском и английском выйдет одновременно с основной книгой, текущая редакция "Быстрого старта" бесплатно доступна на DriveThruRPG.
Еще в Книге Ангела мы пересмотрели и изменили механику болезни ”дыхание Лимба”, шанс заболеть теперь рассчитывается иначе, но все же бегать по Пустошам без защитной экипировки по-прежнему не рекомендуется) А также для удобства игроков мы вынесли список всех новых черт и изъянов и их краткое описание в отдельное приложение. Увеличили разнообразие техники и стационарного вооружения в Паутине и Европе, добавили таблицы с характеристиками для личного, общественного и служебного транспорта, поездов и транспорта экспедиционного корпуса. А для Большой игры европейских разведок мы придумали больше интересных особенностей для Петербурга и Царской охранки. И у нас готова иллюстрация для обложки (вид самой обложки не окончательный).
А т.к. Рыжий Библиотекарь опубликовал демоверсию книги правил «Дневник авантюриста», то мы надеемся на уже скорый выход на русском актуальной версии SWADE и новой редакции Парового Солнца соответственно.
В прошлых постах мы делились советами по проведению приключений в жанре ужасов и познакомили вас с хоррорным приключением, входящим в Книгу Творца. Сегодня же поговорим о жанре приключенческого боевика, с исследованием древних руин и поиском загадочных артефактов.
Лимб хранит множество тайн, поэтому он хорошо подходит для приключений в духе Индианы Джонса и Аллана Куотермейна. Пока люди не добрались до центра Первого Города, но даже его окраинные районы, крепости и мелкие городки, погребенные под песками Пустошей, содержат достаточно тайн, чтобы быть интересными исследователям. Также эти сюжеты хорошо подходят для того, чтобы постепенно раскрывать игрокам историю Лимба, людей, демонов и ангелов.
Такой сюжет удобнее выстраивать с развязки: придумайте, куда должны попасть герои, создайте ловушки, преграждающие им путь, напишите туманные подсказки, позволяющие пройти эти ловушки, разместите эти подсказки в тех местах, где их могут найти герои и позвольте им раскрутить цепочку. Ловушки и связанные с ними головоломки лучше всего делать так, чтобы игроки могли их разгадать, не прибегая к проверкам параметров и, соответственно, не полагаясь на случай. Это могут быть геометрические головоломки, загадки с игрой слов или что-нибудь иное.
Конечно же, для динамики в таком сюжете необходимо столкнуть группу игроков с конкурентами. В зависимости от героев и сюжета это могут быть демоны, экспедиционный корпус или наемники какого-нибудь богача. По возможности не переводите соперничество в прямой конфликт до конца приключения. В финале, будучи уже у самой цели, герои должны столкнуться с противниками, которые успели немного раньше или шли следом за героями (в зависимости от того, насколько разумные решения принимали игроки и сколько времени они тратили на обсуждения). В этом последнем противостоянии и должно решиться, кому достанутся древние ценности и тайны.
В следующий раз расскажем об одном из наших приключений в этом жанре.
Продолжаем готовиться к Хэллоуину! В прошлый раз мы делились советами по проведению игр в жанре ужасов. Сегодня расскажем об одном из наших изданных хоррор-приключений 👻
«Дом забытых» — это приключение в жанре ужасов, в котором игроки должны суметь выбраться из дома с привидениями, что будет не так-то просто сделать. Для него авторы разработали особую механику, все призраки индивидуальны, со своей историей, чертами и особенностями. Помните, в этом жанре очень важны атмосфера и настроение. Приключения «про ужасное» смотрятся довольно странно, если игроки смеются, общаются на неигровые темы, смотрят в телефоны и т.д. Для полноты эффекта советуем уделить больше внимания описаниям: игроки должны представить странные звуки, тени, мелькающие на границе видимости, шепотки, ощущение внезапного мороза по коже. Поработайте с обстановкой: посадите игроков плотным кругом, замените яркий свет лампы свечами. Если есть возможность, найдите аудиозаписи с неразборчивым шёпотом или шорохами и запустите их фоном.
Это приключение подходит для неопытных персонажей и написано в расчете на группу, представляющую собой частное детективное агентство, хотя при необходимости может быть переделано и под персонажей с другим родом занятий.
К сожалению, мы не можем открыть больше подробностей, чтобы не испортить вам удовольствие от прохождения) Всю необходимую информацию игроки получат от Ведущего в процессе игры. Книга содержит предысторию, подробное описание сюжета, ключевых сцен и краткую подборку новостей, о которых игроки могут узнать из газет. "Дом забытых" - одно из трех готовых приключений, входящих в раздел для Ведущего книги правил Города Парового Солнца.
Приключения в «Городе Парового Солнца» лучше всего выстраивать в трех основных жанрах: детектив, ужасы и приключения. И мы с удовольствием поделимся советами по проведению игр в каждом из них. Близится Хэллоуин, поэтому сначала мы поговорим об ужасах 💀
Город Парового Солнца вполне подходит для сюжетов в жанре как викторианского, так и мистического хоррора. В первом случае источник страха должен быть понятен и соизмерим с человеком. В Городе Парового Солнца такой сюжет может базироваться на неэтичном или вышедшем из-под контроля научном эксперименте. Самый подходящий антагонист – безумный учёный, исследующий вопросы жизни и разума. Он не видит проблемы в том, что нескольким людям придется пройти через невероятные страдания или даже умереть ради открытия, которое изменит жизнь всего человечества. Возможно, этот безумец пытается создать разумный автоматон, соединив человеческий мозг с механическим телом, или экспериментирует с оживлением мертвых тел, как доктор Франкенштейн. Из подобного сюжета можно сделать и обычный детектив, но если эксперимент выходит из-под контроля, ситуация начинает соответствовать жанру ужасов. Другой основой для сюжета в жанре викторианского ужаса могут стать демоны, которые работают с душами не столь щепетильно, как это заявляется Железным посольством, или призраки, которые вполне могут существовать в мире Парового Солнца.
Мистический ужас отличается тем, что источником страха является непознанное. Это может быть древнее божество, странное существо из пустошей Лимба или проклятье, тяготеющее над древними руинами. В этом случае информация об антагонисте должна быть обрывочна, а логика его действий – непонятна. При этом важно помнить, что непонятная логика и ее отсутствие – это разные вещи, так что вы, как ведущий, должны продумать систему, по которой работает антагонист, каким бы непонятным для обычных людей он ни был.
В любом случае, в жанре ужасов очень важна атмосфера. Больше внимания уделяйте описаниям, они задают настроение игры. Выдавайте информацию постепенно, чтобы игроки могли сами восстанавливать картину по кусочкам. Ведь неизвестность пугает больше всего 👀
В следующий раз расскажем о еще одном нашем приключении в этом жанре, не пропустите)
Ранее мы познакомили вас с эксцентричным коллекционером автоматонов Альбертом Берштайном. И сегодня мы расскажем о приключении, дающем игрокам возможность раскрыть несколько леденящих кровь тайн этого незаурядного представителя гильдии магомехаников.
“Коллекционер автоматонов” - это приключение в жанре ужасов, рассчитанное на 6-8 часов игры для мира Города Парового Солнца. Оно предназначено для команды криптоинженеров, специализирующихся на изобретениях и странных технологиях. Для участия в этом приключении игрокам предстоит выбрать одного из готовых персонажей из «Бакалл и партнеры» со своими особенностями, сильными сторонами и недостатками (или же создать своего). «Бакалл и партнеры» – основанное примерно год назад, но вполне успешное частное агентство, занимающееся изучением загадочных механизмов за соответствующую плату. Поэтому, нет ничего удивительного в том, что в один прекрасный день в их офисе объявился нервный мужчина из гильдии магомехаников со срочным поручением. Один из членов гильдии, похоже, заперся в своем особняке и не отвечает на запросы гильдии доставить оборудование, за которое она заплатила. Поскольку это приключение в жанре ужасов, предстоящий игрокам путь ведет их все глубже и глубже в кошмар, где героев будут поджидать не только ловушки и другие опасности, но и сложные моральные дилеммы. И хотя времени на размышления будет мало, они должны будут суметь сделать непростой выбор и выжить.
К сожалению, мы не можем открыть больше подробностей) Всю необходимую информацию для прохождение приключения игроки получат от Ведущего в процессе игры, так как сама книга с приключением предназначена для Ведущего и содержит более подробное описание сюжета и руководство для его проведения.
Приключение "Коллекционер автоматонов" мы планируем выпустить на русском после выхода новой редакции "Города Парового Солнца".