Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр
Начните с маленькой подводной лодки: устанавливайте бомбы, избавляйтесь от врагов и старайтесь не попадаться на глаза своим плавучим врагам. Вас ждет еще несколько игровых вселенных, много уникальных сюжетов и интересных загадок.

Пикабомбер

Аркады, Пиксельная, 2D

Играть

Топ прошлой недели

  • Oskanov Oskanov 8 постов
  • alekseyJHL alekseyJHL 6 постов
  • XpyMy XpyMy 1 пост
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Новости Пикабу Помощь Кодекс Пикабу Реклама О компании
Команда Пикабу Награды Контакты О проекте Зал славы
Промокоды Скидки Работа Курсы Блоги
Купоны Biggeek Купоны AliExpress Купоны М.Видео Купоны YandexTravel Купоны Lamoda
Мобильное приложение

Workflow

6 постов сначала свежее
3
StableDif
StableDif
9 месяцев назад

Automatic 1.10 Presets | Сборка PRESETS (WORKFLOW)⁠⁠

Настроенная сборка по Automatic 1.10 с большим количеством расширений и НОВОЙ фишкой - PRESETS (WORKFLOW).

С одной стороны Automatic1111 очень гибок, но отрицательная сторона неудобство настройки.

С сегодняшнего дня пользоваться Automatic 1111 станет значительно удобнее и ваша производительность и желания создавать рабочие процессы резко возрастёт с расширением Presets.

Показать полностью 1
Искусственный интеллект Компьютерная графика Инженер Технологии Digital Workflow Automatic1111 Stable Diffusion Будущее Dall-e Киберпанк 2D 3D 3D графика Дизайн Ретушь Реставрация Видео YouTube
0
cyberbach
cyberbach
6 лет назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Концепт для второй игры⁠⁠

Это моё личное видение коцепт-документа. Совсем не обязательно, что он поможет вам довести игру до релиза. Но мне точно поможет. Лично я оформляю красиво только диз-док, оставляя концепт набросками каля-маля, которые понятны только мне.


Первое что нужно понимать - сколько всего и за какое время я смогу сделать. Например, в команде участвуют: ГД, программист, моделер, аниматор, дизайнер уровня, 2д-дизайнер, художник, сценарист, музыкант. Я знаю, что у них рабочего времени всего пара дней в неделю. Срок изготовления игры - 2 недели. С каждой новой игрой, скилл всей команды увеличивается. Значит можно чуть-чуть увеличивать количество и качество контента.


Концепт - это то, как ГД видит игру. По концепту ГД пишет диз-док.

Пара слов про новую игру:

шутер от первого лица

сэттинг - каменный и деревянный мир, все персонажи либо каменные, либо деревянные

цветкор - Бладборн

похожие игры - Cириус Cэм и ZVP2 GW

ЦА - 25-30 лет

Кратко: В мире есть два зоопарка, которые охраняют персонажи. Внутри зоопарков либо каменные, либо деревянные звери.

Каменные-хорошие отбиваются от деревянных-плохих.

Введение. Человеко-часы


Для второй игры (Зоопарк) программист должен сделать полноценную механику шутера от первого лица. При наличии опыта, это будет сделать просто, и всё время уйдет лишь на новые интересные механики.


Моделер сможет сделать за первый день прототипы всех моделей для игры. По диз-доку. То есть, чтобы моделер не вымучивал каждую модель, мне нужен полный список абсолютно всех моделей. Чтобы этот список появился, ГД должен написать диз-док, а сценарист должен набросать психологические портреты всех персонажей игры.


ГД в течение какого-то времени (не один день) описывает словами и рисунками весь контент. Чем быстрее всё будет описано, тем быстрее команда начнет готовить контент.

Возвращаемся к моделеру. Моделер за первый день сможет сделать любое количество временных моделек (кубами и шариками с подписями). Но на детализацию уйдет уже большее количество времени. Для игры-шутера потребуется минимум 6 разных персонажей (3 хороших и 3 плохих), риги для них, обитатели зоопарка 5 штук, риги, блоки для строительства уровня маленькие и большие. То есть где-то 11 персонажей с ригами, и 20 простых блоков за первую неделю. Во вторую неделю нужно будет лишь исправлять видимые ошибки.


Аниматор в первую неделю готовит анимации этих 11 персонажей. Анимации однотипные/простые и должны быть полностью описаны в диз-доке. Но сначала, нужен просто очерк всех действий в игре, чтобы понимать какие анимации пригодятся.


Для предыдущей игры про шарик дизайнер уровня состряпал 1 уровень за весь день из 3 больших блоков и 6 маленьких. В новой игре около 6 больших блоков и 14 маленьких. Недели для дизайнера уровня должно хватить на сборку 3 уровней.

Концепт для второй игры Gamedev, Concept doc, Workflow, Длиннопост

2д-дизайнер, во время первого обсуждения игры решает вместе с ГД как будет выглядеть весь 2д контент в игре: менюшки, кнопки, индикаторы стрельбы и так далее. И в первый же день делает в фотошопе прототип ГУИ. Программист в первый же день может использовать это ГУИ (без моушен-графики) для первой сборки игры. В первую неделю 2д-дизайнер готовит настоящую 2д-графику, опираясь на скрин-шоты прототипа игры. Скриншоты присылают программист/разработчик и левел-дизайнер, для того, чтобы 2д-дизайнер ориентировался в цветовой гамме игры и визуальному стилю. При добавлении в игру нового контента, новые скриншоты сразу же отправляются 2д-дизайнеру (и всей команде), т.к. при детализации некоторых моделей может сильно поменяться визуальный стиль.


Сценарист (как и вся команда) присутствует на первом обсуждении проекта. От сценариста для шутера нужно лишь объяснение: почему Игроку нужно убивать каких-то персонажей и когда это всё прекратиться? Сценарист предлагает основной сюжет одной или двумя простыми логичными фразами. Например, для игры про Зоопарк сценарист (это я) предлагает такую идею:


В этой деревянно-каменной вселенной был мир. Но один маленький деревянный человечек начал убивать животных из каменной зоопарка. Из-за этого каменные человечки пошли на деревянных и разгорелась война. Мы играем за каменного охранника зоопарка. Как мы убили всех налётчиков и дошли до деревянного зоопарка, выходит их глава и говорит, что разберётся с тем бестолковым маленьким деревянным человечком. Деревянного дурачка сжигают и восстанавливается мир.


Кроме этого, сценарист описывает словами всех персонажей для игры. Видео-вставок в игре не будет, поэтому не нужны никакие разговоры. Нужны лишь разные персонажи:


3 разных варианта каменных человечков


3 разных варианта деревянных (один из них - босс)


5 видов зверей: 4 вида в каменном зоопарке и 1 вид в деревянном зоопарке


Это совсем не значит, что весь мир состоит из такого маленького количества персонажей. Это значит, что в Игре будут показаны лишь такие кусочки мира, в которых эти персонажи пригодятся.


Кроме этого, нужно оружие. Это оговаривается на первом обсуждении игры.


Каменные стражи используют:


(1) Основным оружием должно быть усыпляющее ружье с транквилизаторами, чтобы не убивать своих же животных (которых выпускают деревянные захватчики).


(2) Автомат-пулемёт, стреляющий камнями


(3) Базука, стреляющая большими камнями


(4) Дробовик, стреляющий мелкими камушками


Деревянные:


(1) Транквилизатор


(2) Автомат-пулемёт, стреляющий деревянными брусками


(3) Базука, стреляющая большими пнями


(4) Дробовик, стреляющий стружкой


Оружие будет смоделировано, после концепта-художника и после описания сценариста (мы сейчас описали оружие за сценариста и ГД).


Оружие используют боеприпасы, которые в шутерах поднимают с пола. Значит нужны: каменные боеприпасы для автомата, дробовика и базуки, и деревянные боеприпасы для автомата, дробовика и базуки. Оружие-транквилизатор стреляет бесконечными “дротиками”. Для восстановления здоровья нужны ещё хилки, который опять же поднимаем с пола. Игра простая, значит никакой “брони” не будет - только шкала жизней и возможность её восстановить.


Вернёмся к сценаристу. Кроме основного малюсенького сюжета и описания персонажей, в свободное время он может написать идеи для визуального нарратива: возможно в этом зоопарке будут какие-то предметы, которые подскажут Игроку, что здесь происходило раньше. Возможно в конфигурации оружия будет какая-то деталь, которая подскажет, о предыстории появления этого оружия. Возможно на уровне должны быть сломаны ворота в вольер, что подскажет об неадекватности деревянных захватчиков. И так далее. Это называется ЛОР (Lore = накопленные традиционные знания, верования. История мира.) и его не нужно показывать Игроку. Либо игрок сам догадается, либо не догадается, и это будет ошибкой ГД или сценариста.


После того, как ГД напишет концепт-док, художник будет рисовать/готовить арт-бук. Это не такие красивые буклеты, которыми завален интернет. Арт-бук - это книжка-подсказка по визуальному стилю. Арт-бук разделяется на главы, как и любая книга, и (в этой игре) должны быть обязательно 6 глав:


Каменный мир (как выглядит зоопарк - фотки/референсы из инета)


Персонажи каменного мира (либо простые наброски, либо коллажи из фоток)


Предметы каменного мира (оружие, хилка, боеприпасы и возможно какие-то объекты, которые придумает сценарист)


Деревянный мир (как выглядит второй зоопарк)


Персонажи деревянного мира


Предметы деревянного мира


Чтобы художник смог это всё нарисовать, сначала нужно всё обсудить на одном из первых собраний команды. Моделеру будет проще детализировать персонажей и объекты, когда есть визуальная подсказка.


Кроме этого, художник рисует текстуры для моделей. Здесь нужно понимать, что нельзя слишком детализировать что-то одно маленькое. Нужно как можно больше делать в целом. 100 хреновых текстур лучше, чем 1 отличная текстура. И 10 карикатурных персонажей за пару минут лучше, чем детально нарисованный за целый день один маленький объект.

Основная часть. Концепт-док


Итак, можно рисовать концепт. Лучше рисовать в тетрадке, а потом переносить в фотошоп.


Первым делом ГД рисует все игровые экраны для игры:

- экран меню,

- экран настроек,

- основной игровой экран,

и рисует стрелочками из какого экрана в какой можно перейти.

Концепт для второй игры Gamedev, Concept doc, Workflow, Длиннопост

Можно отдельно детализировать каждый из экранов, если есть какие-то идеи. Можно дописать какие-то механики или особенности игры. Главное, чтобы всё это было понятно именно ГД.

Концепт для второй игры Gamedev, Concept doc, Workflow, Длиннопост
Концепт для второй игры Gamedev, Concept doc, Workflow, Длиннопост

В концепте должно быть полное видение игры со всех возможных ракурсов:

сверху (глобальная карта мира и расстановка уровней)

Концепт для второй игры Gamedev, Concept doc, Workflow, Длиннопост

сверху ближе (каждый уровень детально)

Концепт для второй игры Gamedev, Concept doc, Workflow, Длиннопост
Концепт для второй игры Gamedev, Concept doc, Workflow, Длиннопост
Концепт для второй игры Gamedev, Concept doc, Workflow, Длиннопост

После этого можно описать и нарисовать концепты персонажей, оружия и мелких предметов. (Сценарист придумывает имена всем персонажам и названия всем предметам. Это очень важно для правильной организации структуры проекта.)

Концепт для второй игры Gamedev, Concept doc, Workflow, Длиннопост
Концепт для второй игры Gamedev, Concept doc, Workflow, Длиннопост

После этого можно начинать делать - что? Не игру! Можно начинать писать диз-док.


Вещи, которые требуют детального описания можно добавить в концепт. Главное, чтобы за время разработки не менялась основная идея игры.


Ссылки, по которым со мной не согласны флаппи-бёрд-мейкеры:

https://stopgame.ru/blogs/topic/84881

http://www.gamedev.ru/terms/Concept

Темы лекции «Введение в гейм-дизайн» от Алексея Калинина (он разбирается в играх и в том, как делать игры):

1. Профессия гейм-дизайнер: https://youtu.be/xn9kPuzxgfI

2. Работа над идеей: https://youtu.be/V2ziSOakCTQ

3. Содержание концепт-документа: https://youtu.be/xcf-iv3kF-w

4. Пре-продакшн: https://youtu.be/2CFt75IK3I8

Показать полностью 10
[моё] Gamedev Concept doc Workflow Длиннопост
2
24
cyberbach
cyberbach
6 лет назад
CGI Media

GameReady UV-маппинг в Maya. Как подготовить текстуру⁠⁠

Это не настоящий туториал. Здесь описан лишь порядок работы моделера и художника, чтобы освежить в памяти. Скриншоты взял из видео
Creative Development Creating a Low Poly Game Character in Maya and Silo with Antony Ward

1. Вся модель разделяется на маленькие меши, чтобы было проще сделать разметку

2. На каждую часть накладывается чекер-мап и подгоняются примерно одинаковые размеры uv-шеллов

3. Каждому из мешей нужно назначить простой однотонный материал. Это для художника, чтобы понимал что на uv-карте происходит.

4. Запекается базовый цвет (transfer maps diffuse)

5. Запекается базовый свет (mental ray baking)

6. В файл сохраняются полоски разметки UV через uv-editor (Polygons - UV snapshot)

7. Запекаются красивые нормали (soft edge. transfer maps - normals)

8. Все эти файлы отдаются художнику. Художник их открывает в фотошопе.

9. Художник рисует красивую текстуру

10. Модель можно соединить в один меш. Моделер тестирует текстуру.

11. Художник рисует карту нормалей.

12. Моделер проверяет текстуру+карту нормалей.

13. Художник детализирует карту нормалей.

14. Моделер проверят.

15. Художник рисует карту блеска. Что нарисовано Белым цветом - то будет блестеть.

16. Моделер проверяет.

17. Все текстуры уменьшаются в размере (все текстуры лежат в одном psd файле). И модель проверяется на детальность уже на игровой сцене.


По этапам с картинками:


1. Вся модель разделяется на маленькие меши, чтобы было проще сделать разметку

GameReady UV-маппинг в Maya. Как подготовить текстуру Uv-mapping, Gamedev, Game character, Gameready, Workflow, Майя, Autodesk Maya, Длиннопост

2. На каждую часть накладывается чекер-мап и подгоняются примерно одинаковые размеры uv-шеллов

GameReady UV-маппинг в Maya. Как подготовить текстуру Uv-mapping, Gamedev, Game character, Gameready, Workflow, Майя, Autodesk Maya, Длиннопост
GameReady UV-маппинг в Maya. Как подготовить текстуру Uv-mapping, Gamedev, Game character, Gameready, Workflow, Майя, Autodesk Maya, Длиннопост
GameReady UV-маппинг в Maya. Как подготовить текстуру Uv-mapping, Gamedev, Game character, Gameready, Workflow, Майя, Autodesk Maya, Длиннопост

3. Каждому из мешей нужно назначить простой однотонный материал. Это для художника, чтобы понимал что на uv-карте происходит.

GameReady UV-маппинг в Maya. Как подготовить текстуру Uv-mapping, Gamedev, Game character, Gameready, Workflow, Майя, Autodesk Maya, Длиннопост

4. Запекается базовый цвет (transfer maps diffuse)

GameReady UV-маппинг в Maya. Как подготовить текстуру Uv-mapping, Gamedev, Game character, Gameready, Workflow, Майя, Autodesk Maya, Длиннопост
GameReady UV-маппинг в Maya. Как подготовить текстуру Uv-mapping, Gamedev, Game character, Gameready, Workflow, Майя, Autodesk Maya, Длиннопост

5. Запекается базовый свет (mental ray baking)

GameReady UV-маппинг в Maya. Как подготовить текстуру Uv-mapping, Gamedev, Game character, Gameready, Workflow, Майя, Autodesk Maya, Длиннопост
GameReady UV-маппинг в Maya. Как подготовить текстуру Uv-mapping, Gamedev, Game character, Gameready, Workflow, Майя, Autodesk Maya, Длиннопост

6. В файл сохраняются полоски разметки UV через uv-editor (Polygons - UV snapshot)

GameReady UV-маппинг в Maya. Как подготовить текстуру Uv-mapping, Gamedev, Game character, Gameready, Workflow, Майя, Autodesk Maya, Длиннопост
GameReady UV-маппинг в Maya. Как подготовить текстуру Uv-mapping, Gamedev, Game character, Gameready, Workflow, Майя, Autodesk Maya, Длиннопост

7. Запекаются красивые нормали (soft edge. transfer maps - normals)

GameReady UV-маппинг в Maya. Как подготовить текстуру Uv-mapping, Gamedev, Game character, Gameready, Workflow, Майя, Autodesk Maya, Длиннопост
GameReady UV-маппинг в Maya. Как подготовить текстуру Uv-mapping, Gamedev, Game character, Gameready, Workflow, Майя, Autodesk Maya, Длиннопост

8. Все эти файлы отдаются художнику. Художник их открывает в фотошопе.

GameReady UV-маппинг в Maya. Как подготовить текстуру Uv-mapping, Gamedev, Game character, Gameready, Workflow, Майя, Autodesk Maya, Длиннопост

9. Художник рисует красивую текстуру

GameReady UV-маппинг в Maya. Как подготовить текстуру Uv-mapping, Gamedev, Game character, Gameready, Workflow, Майя, Autodesk Maya, Длиннопост
GameReady UV-маппинг в Maya. Как подготовить текстуру Uv-mapping, Gamedev, Game character, Gameready, Workflow, Майя, Autodesk Maya, Длиннопост
GameReady UV-маппинг в Maya. Как подготовить текстуру Uv-mapping, Gamedev, Game character, Gameready, Workflow, Майя, Autodesk Maya, Длиннопост

10. Модель можно соединить в один меш. Моделер тестирует текстуру.

GameReady UV-маппинг в Maya. Как подготовить текстуру Uv-mapping, Gamedev, Game character, Gameready, Workflow, Майя, Autodesk Maya, Длиннопост

11. Художник рисует карту нормалей.

GameReady UV-маппинг в Maya. Как подготовить текстуру Uv-mapping, Gamedev, Game character, Gameready, Workflow, Майя, Autodesk Maya, Длиннопост

12. Моделер проверяет текстуру+карту нормалей.

GameReady UV-маппинг в Maya. Как подготовить текстуру Uv-mapping, Gamedev, Game character, Gameready, Workflow, Майя, Autodesk Maya, Длиннопост

13. Художник детализирует карту нормалей.

GameReady UV-маппинг в Maya. Как подготовить текстуру Uv-mapping, Gamedev, Game character, Gameready, Workflow, Майя, Autodesk Maya, Длиннопост

14. Моделер проверят.

GameReady UV-маппинг в Maya. Как подготовить текстуру Uv-mapping, Gamedev, Game character, Gameready, Workflow, Майя, Autodesk Maya, Длиннопост

15. Художник рисует карту блеска. Что нарисовано Белым цветом - то будет блестеть.

GameReady UV-маппинг в Maya. Как подготовить текстуру Uv-mapping, Gamedev, Game character, Gameready, Workflow, Майя, Autodesk Maya, Длиннопост

16. Моделер проверяет.

GameReady UV-маппинг в Maya. Как подготовить текстуру Uv-mapping, Gamedev, Game character, Gameready, Workflow, Майя, Autodesk Maya, Длиннопост

17. Все текстуры уменьшаются в размере (все текстуры лежат в одном psd файле). И модель проверяется на детальность уже на игровой сцене.

GameReady UV-маппинг в Maya. Как подготовить текстуру Uv-mapping, Gamedev, Game character, Gameready, Workflow, Майя, Autodesk Maya, Длиннопост
Показать полностью 25
[моё] Uv-mapping Gamedev Game character Gameready Workflow Майя Autodesk Maya Длиннопост
10
cyberbach
cyberbach
6 лет назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Что такое сценарий для игры?⁠⁠

Сценарий для игры - это не художественное произведение и не книга, на чтение которой уйдет месяц.


Сценарий для игры - лаконичное описание сцен. Пьеса!

По сценарию программист скриптов NPC должен чётко понимать, куда идёт определённый персонаж и что делает. Что происходит с миром вокруг. Аниматор по сценарию сразу поймет какие анимации нужны будут персонажам и готовится делать только нужные анимации. Если в сцене персонажи только сидят в баре и говорят, то моделер приготовиться делать только модели для этой сцены, ничего лишнего.


Сценарий должен быть написан ОТ и ДО. До начала разработки игры. Сценарий должен логично заканчиваться! После написания основного сценария, он может бесконечно расширяться в детальном сценарии.


Детальный сценарий для игры содержит подробное описание сцен и персонажей. Здесь же можно описывать квесты для игры, чтобы они были аккуратно приклеены к сюжетной линии.

Представь, что

Игра - это постановка на сцене.

Разработчики игры - это ребята, которые делают декорации на сцене, управляют освещением и занавесом, говорят Актёрам, что делать на сцене.

Актёры на сцене - это игровые персонажи.

Игрок - это зритель представления на сцене.


Сценарист пишет небольшие сценки, небольшие диалоги. Игровой Дизайнер ставит всем разработчикам задачи, чтобы получилось классное представление и Игрок получил удовольствие и ещё раз пришёл на представление.


Примеры великолепного сценария:

Last of Us

GTA 5

BloodBorne

The Witcher 3: Wild Hunt

Uncharted

Red Dead Redemption =))

God of War

Tales from the Borderlands

SuperMario SNES


Ссылки:

Место сценариста в команде разработки игр https://habr.com/company/mailru/blog/197152/

Я научу вас нарративу https://gdcuffs.com/narrative-n-gameplay/

Лудонарративный диссонанс https://gdcuffs.com/ludonarrative-dissonance/

Нарративный дизайн Dark Souls https://gdcuffs.com/narr-ds/

Нарративный дизайн Mass Effect https://gdcuffs.com/narrative-me/

Как написать профессиональный сценарий http://kinoky.com/blog/scenary/6.html

Показать полностью
[моё] Gamedev Gd Workflow Story-telling Scenario Текст
16
9
cyberbach
cyberbach
6 лет назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Кто такой игровой дизайнер?⁠⁠

Игровой дизайнер - это как учитель в классе, но не учитель.


Представь, что вы сидите всей командой в классе, за одной партой сидит моделер с пластилином - лепит, за другой партой музыкант с гитарой и нотами - пишет в нотную тетрадку что-то, третий сидит за партой сценарист - обложился со всех сторон книгами, листами с записями, схемами и структурами - пишет сценарий.

А игровой дизайнер - такой же ученик в классе, но сидит за учительским столом. Играет на мобильнике. Или пишет в распечатанном! дизайнерском документе заметки. Работает с диздоком.


Если кто-то из учеников уходит в туалет, то игровой дизайнер садится за его место и продолжает делать работу. Потом, когда тот ученик пришёл, игровой дизайнер возвращается за учительский стол.


Иногда, когда задница затекла, он прогуливается по классу и смотрит, что делают ребята. Видит, например, что моделер должен быстро слепить 100 разноцветных кубиков из пластилина, а он лепит идеальный шарик. И пластмассовым ножиком вырезает красивые узоры на этом шарике. Игровой дизайнер отбирает этот шарик, ругает моделера и говорит: "Смотри сколько ещё не сделано. Потом доделаешь свой шарик!" Уносит этот красивый пластилиновый шарик к себе на учительский стол.


Или, та же ситуация, опять прогуливается по классу, видит, что у музыканта красивая мелодия в нотах. Хвалит музыканта и продолжает прогуливаться по классу.


Или, видит что у художника затупился карандаш - он берёт точилку с учительского стола и помогает наточить карандаш.


Игровой дизайнер разбирается в работе каждого ученика в классе.


В конце недели ребята собираются в актовом зале перед сценой, и каждый из учеников рассказывает, что он сделал за эту неделю. Хоть ребята и сидят в одном классе за соседними партами - они слишком увлечены личными делами, чтобы смотреть вокруг.


Игровой дизайнер хвалит всех или ругает. Показывает всем сколько В ОБЩЕМ сделано из игры и сколько осталось. Говорит, что мы все молодцы и легко всё доделаем.


----

До работы в классе ребята встретились на улице или баре и решили что это будет за игра. Как каждый её видит. А потом уже пошли в класс - делать игру =))


Я хотел сказать этим постом, что ГД - как мудрый учитель, помогает каждому ученику реализоваться как профессионал в своей области. Всех подтянуть и привить серьезное отношение к делу.


Делать игры - это всегда чему-то учиться.


https://www.ign.com/lists/top-100-game-creators

Показать полностью
[моё] Gamedev Gd Teamlead Workflow Текст
25
636
Spoilyou
Spoilyou
6 лет назад

Просто шедевр!⁠⁠

Процесс создания этого шедевра в коротком таймлэпсе! Я завидую по черному, я такое никогда не сделаю, не хватит ни терпения, ни сил, ни фантазии.

Авардов на всех площадках этому господину!

Показать полностью 1
Компьютерная графика Рендер Workflow Make off Таймлапс Marek Denko Видео Постапокалипсис Арт
50
Посты не найдены
О Нас
О Пикабу
Контакты
Реклама
Сообщить об ошибке
Сообщить о нарушении законодательства
Отзывы и предложения
Новости Пикабу
RSS
Информация
Помощь
Кодекс Пикабу
Награды
Команда Пикабу
Бан-лист
Конфиденциальность
Правила соцсети
О рекомендациях
Наши проекты
Блоги
Работа
Промокоды
Игры
Скидки
Курсы
Зал славы
Mobile
Мобильное приложение
Партнёры
Промокоды Biggeek
Промокоды Маркет Деливери
Промокоды Яндекс Путешествия
Промокоды М.Видео
Промокоды в Ленте Онлайн
Промокоды Тефаль
Промокоды Сбермаркет
Промокоды Спортмастер
Постила
Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии