Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam

Топ прошлой недели

  • Oskanov Oskanov 8 постов
  • alekseyJHL alekseyJHL 6 постов
  • XpyMy XpyMy 1 пост
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Новости Пикабу Помощь Кодекс Пикабу Реклама О компании
Команда Пикабу Награды Контакты О проекте Зал славы
Промокоды Скидки Работа Курсы Блоги
Купоны Biggeek Купоны AliExpress Купоны М.Видео Купоны YandexTravel Купоны Lamoda
Мобильное приложение

Wizardry

10 постов сначала свежее
8
Santolege2024
Santolege2024
8 месяцев назад
Уголок ретрогеймера
Серия Эмуляция, консоли

Фанатский патч с английским переводом для ремейка игры Wizardry VII на PS1 "The Jewel of Guardia"⁠⁠

Фанатский патч с английским переводом для ремейка игры Wizardry VII на PS1 "The Jewel of Guardia" Wizardry, Playstation 1, Видео, YouTube, ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

Спустя почти 29 лет! вы можете испытать ремейк для PlayStation на английском языке.

Фанатский патч с английским переводом для ремейка игры Wizardry VII на PS1 "The Jewel of Guardia" Wizardry, Playstation 1, Видео, YouTube, ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

Если вы поклонник Wizardry, то, возможно, знакомы с седьмой игрой в серии - Crusaders of the Dark Savant, которая изначально вышла в 1992 году для компьютеров DOS. Игра продолжала события Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge и рассказывала о путешествии группы игроков на планету Гуардия в поисках места упокоения могущественного артефакта, известного как Astral Dominae. По пути они оказываются втянутыми в интригу с участием различных фракций, каждая из которых преследует свои цели.

Официальный трейлер игры

Видео на Rutube/VK.

Игра была представлена от первого лица с 2D-пиксельной графикой, подобно многим предыдущим частям серии. Однако вы можете не знать, что игра получила обновлённый 3D-ремейк для оригинальной PlayStation, который вышел только в Японии. Он включал другие кинематографические ролики, новую графику и музыку, а также схему управления для консоли и другие изменения.

1/3

Wizardry VII: The Jewel of Guardia вышла на консоли PlayStation 13 октября 1995 года и была создана студией разработки видеоигр Solition Software в сотрудничестве с Sony. Как можно ожидать, учитывая ограниченный релиз, игра официально вышла только с японской локализацией. Но теперь, благодаря фанату по имени Gertius, она получила неофициальный перевод, позволяющий людям впервые испытать её на английском языке (спасибо WizardryWiki).

Если это звучит интересно для вас, вы можете скачать патч прямо сейчас с Romhack Plaza. Так же уже пропатченный образ диска с игрой.

Фанатский патч с английским переводом для ремейка игры Wizardry VII на PS1 "The Jewel of Guardia" Wizardry, Playstation 1, Видео, YouTube, ВКонтакте (ссылка), Длиннопост
Показать полностью 6 1
Wizardry Playstation 1 Видео YouTube ВКонтакте (ссылка) Длиннопост
1
51
Cluster.DISABLED
Cluster.DISABLED
2 года назад
Уголок ретрогеймера
Серия Old Games Upscale Project

Wizardry 8, "Здесь нужен особый предмет..."⁠⁠

Освежаем классическую true CRPG

Wizardry 8, "Здесь нужен особый предмет..." Игры, Моды, Ретро-игры, Wizardry, Wizardry 8, Длиннопост

"Много лет тому назад вы отдали Виталию Домайн в руки Чернокнижника, предпочтя ей Шар. А затем Чернокнижник воздел руки и повсюду вокруг воцарилась тьма. Эта тьма и поныне окутывает все вокруг."

Еще в далеких 1974-1975х годах на PC стали появляться первые представители жанра CRPG, такие как DnD или Dungeon. В целом эти проекты были на уровне любительских игр и в основном писались студентами с целью визуализировать НРИ с правилами Dungeons & Dragons на экраны персональных компьютеров.
Уже позже, в 1980х годах, свет увидели первые коммерческие игры этого жанра, которые стали настоящими родоначальниками CRPG в том виде, в котором мы их привыкли видеть. Из них можно выделить Ultima 1980-го года, Rogue того же года и Wizardry 1981-го года. Именно последнюю часть Wizardry мы сегодня и вспомним, заодно немого подтянем ее визуал.

Если честно, то практически вся серия Wizardry меня обошла стороной, просто технически так вышло. Задеть мой интерес успела только последняя игра от Sir-Tech Software.

[Немного об игре]

Очень давно, так называемые Космические Лорды создали три артефакта: Астрал Домайн (проявление силы жизни), Хаос Молари (источник перемен всего и вся) и Дестине Доминус (содержащий в себе все знания мира и вселенной). Используя эти три артефакта, Лорды создали сначала мир Доминус, а потом и множество других миров. Сами артефакты они хранили в специальной "Космической Кузне".
И вот случилась беда - украли "Космическую Кузню", а с ней и все три артефакта. В итоге Астрал Домайн получил некий Чернокнижник, Хаос Молари достался мохнатому мууку Гримпаку, а Дестине Доминус сумасшедшему бунтовщику по имени Мартен. И вот теперь, согласно легенде, тот, у кого окажутся все три артефакта, сам станет Космическим Лордом. Гримпак нанимает наш отряд для того, чтобы достать артефакт Дестине Доминус. При подлете к Доминусу наш корабль атакован кораблем Чернокнижника, при этом сам Гримпак погибает, а мы оказываемся на планете одни. С этого момента и начинаются наши приключения.

Wizardry 8 достаточно сложна (сейчас принято говорить "хардкорна"), она не прощает ошибки в виде неправильно подобранной команды и требует хорошего понимания своих механик. Особенности ролевой системы Wizardry 8 не позволяют пройти игру только лишь грубыми войнами с вкаченной до небес силой. Игра приветствует вдумчивый подход к созданию группы, их прокачке и продуманным боям. Многие особенности созданного персонажа будут работать в связке раса-класс (в игре аж 11 рас и 15 классов). В этом плане ролевая система наверное несколько сложнее чем, например, в играх серии Might & Magic.

Бои в игре происходят по фазам, сначала раздаем команды всем членам группы, оканчиваем ход и наблюдаем за экшеном. Если противники предпочитают соблюдать дистанцию и лупить издалека, можно одним ходом подбежать к ним и начать раздавать лещей в ближнем бою. В игре нужно очень аккуратно подходить к построению отряда, иначе можно лишиться слабого персонажа в самом разгаре боя. В целом, бои в Wizardry 8 вполне себе увлекательные.
Общение с NPC выполнено на манер старых-старых CRPG, где нужно было вбивать слова в строку диалога, и очень хорошо что игра поддерживает упрощенный вариант ведения диалогов - все нужные текстовые строки будут генерироваться сами.

Мир и локации Wizardry 8 для того времени были достаточно большими и уже в самой первой локации Монастыря можно бродить несколько часов. Графика в игре кончено во многом проигрывала тогда той же The Elder Scrolls III: Morrowind, но в целом была довольно симпатичная и пестрая. На противниках появлялись раны и кровоподтеки (почему-то все враги красиво разлетались на куски в конце боя), в мире работала система смены дня и ночи, на стенах отражался свет от факелов и свечей, а кое-где можно было даже наблюдать эффект каустики. Моделькам конечно несколько не хватало полигонов, но сам их дизайн и анимации были выполнены неплохо. Особо радовали различные магические эффекты.
Wizardry 8 игра для настоящих ролевиков, которые не боятся сложностей и любят копаться во всех аспектах ролевой и боевой системы игры. Достаточно интересные квесты, хорошо проработанный мир, довольно неплохой сюжет, три различные концовки, что еще нужно для счастья...

[Сравнение]

Честно признаться, игра и на момент выхода не блистала красотами, хоть и была вполне симпатичной. Ну а что вы хотите, максимальное разрешение текстур всего 256 пикселей :)
Но я все же постарался хоть немого вытянуть визуальную составляющую этой очень даже хорошей RPG.

Особенности сборки:
- За основу взял Wizardry 8 v 1.2.4 (GOG)
- Добавил эмулятор dgVoodoo2 для нормальной работы в DX7 с widescreen разрешением
- Добавил Extender for Widescreen для нормального FOV
- Добавил Low Frame Rate Fix для корректного FPS
- Добавил Wiz8Fast для увеличения скорости боя

- Добавил официальный русификатор текста, звука и роликов

- Добавил ReShade с настроенным пресетом
- Апскейлил все текстуры окружения, текстуры NPC и монстров, предметов, текстуры спецэффектов, текстуры деревьев и растений (BSRGAN и RealESRGAN)
- Пропатчил exe игры 4Gb патчером

- Выполнил нужные настройки


Как всегда, я старался сохранить общую визуальную концепцию оригинальной игры.


P.S К сожалению, не получилось апскейлить элементы меню, HUD и GUI - игра не поддерживает скейлинг этих текстур. Так же пришлось оставить оригинальные текстуры скайбоксов, облаков и flare-эффектов.

Скриншоты для сравнения:
Сверху оригинал - Wizardry 8 v 1.2.4 (GOG), dgVoodoo 2.78 (c nGlide не делались скриншоты), разрешение 3840x2880, все настройки на MAX
Снизу обновленный вариант - Wizardry 8 v 1.2.4 (GOG), dgVoodoo 2.78, разрешение 3840x2880, все настройки на MAX, Extender for Widescreen, 4x апскейл текстурный пак, ReShade (HDR, EyeAdaption, AmbientLight, LumaSharpen, DPX, SMAA, Clarity)

Wizardry 8, "Здесь нужен особый предмет..." Игры, Моды, Ретро-игры, Wizardry, Wizardry 8, Длиннопост
Wizardry 8, "Здесь нужен особый предмет..." Игры, Моды, Ретро-игры, Wizardry, Wizardry 8, Длиннопост
Wizardry 8, "Здесь нужен особый предмет..." Игры, Моды, Ретро-игры, Wizardry, Wizardry 8, Длиннопост
Wizardry 8, "Здесь нужен особый предмет..." Игры, Моды, Ретро-игры, Wizardry, Wizardry 8, Длиннопост
Wizardry 8, "Здесь нужен особый предмет..." Игры, Моды, Ретро-игры, Wizardry, Wizardry 8, Длиннопост
Wizardry 8, "Здесь нужен особый предмет..." Игры, Моды, Ретро-игры, Wizardry, Wizardry 8, Длиннопост
Wizardry 8, "Здесь нужен особый предмет..." Игры, Моды, Ретро-игры, Wizardry, Wizardry 8, Длиннопост
Wizardry 8, "Здесь нужен особый предмет..." Игры, Моды, Ретро-игры, Wizardry, Wizardry 8, Длиннопост
Wizardry 8, "Здесь нужен особый предмет..." Игры, Моды, Ретро-игры, Wizardry, Wizardry 8, Длиннопост
Wizardry 8, "Здесь нужен особый предмет..." Игры, Моды, Ретро-игры, Wizardry, Wizardry 8, Длиннопост
Wizardry 8, "Здесь нужен особый предмет..." Игры, Моды, Ретро-игры, Wizardry, Wizardry 8, Длиннопост
Wizardry 8, "Здесь нужен особый предмет..." Игры, Моды, Ретро-игры, Wizardry, Wizardry 8, Длиннопост
Wizardry 8, "Здесь нужен особый предмет..." Игры, Моды, Ретро-игры, Wizardry, Wizardry 8, Длиннопост
Wizardry 8, "Здесь нужен особый предмет..." Игры, Моды, Ретро-игры, Wizardry, Wizardry 8, Длиннопост
Wizardry 8, "Здесь нужен особый предмет..." Игры, Моды, Ретро-игры, Wizardry, Wizardry 8, Длиннопост
Wizardry 8, "Здесь нужен особый предмет..." Игры, Моды, Ретро-игры, Wizardry, Wizardry 8, Длиннопост
Wizardry 8, "Здесь нужен особый предмет..." Игры, Моды, Ретро-игры, Wizardry, Wizardry 8, Длиннопост
Wizardry 8, "Здесь нужен особый предмет..." Игры, Моды, Ретро-игры, Wizardry, Wizardry 8, Длиннопост
Wizardry 8, "Здесь нужен особый предмет..." Игры, Моды, Ретро-игры, Wizardry, Wizardry 8, Длиннопост
Wizardry 8, "Здесь нужен особый предмет..." Игры, Моды, Ретро-игры, Wizardry, Wizardry 8, Длиннопост

[Сбор материалов]

1) Просто скачиваете мою СБОРКУ

[Инсталляция]

1) Распаковываете архив в любое место.

[Запуск и настройка]

1) Настройка разрешения через "3DSetup.exe" (оставляете DirectX7 рендерер)


2) Запуск через "Wiz8.exe"

[Рекомендации]

1) При запуске какое-то время будет черный экран - это нормально, я отключил intro ролик.

2) При запуске главного меню курсор пропадает - это нормально, просто проведите мышью снизу вверх.


3) Игра зачем-то перехватывает всю клавиатуру, поэтому ReShade нельзя отключить или настроить через оверлей в игре. Если хотите его отключить, то переименуйте или удалите "dxgi.dll".


4) Скорость боя настраивается через "Wiz8Fast.exe" в директории игры.


5) Если проблемы с FPS, то запустите "install.bat" из папки "FPS Fix" в директории игры.


6) Хотя "Extender for Widescreen" и фиксит FOV, движок игры все еще работает в режиме 4x3, так что возможны "искажения пространства" при просмотре камерой по сторонам - это нормально :)


7) Если при обзоре мышью камера движется рывками, отключите сглаживание мыши в общих настройках.


8) Рекомендую дополнительно форсировать анизотропную фильтрацию x16 через панель управления драйвером видеокарты.


9) К сожалению я так и не нашел способа изменить чувствительность мыши :(


10) Однотонная музыка боя начинает бесить через 10 минут - это не ко мне, она и меня бесит.

[Используемые материалы]

BSRGAN
RealESRGAN

Wiz8Fast
Русификатор от ZOG

Extender for Widescreen
Low Frame Rate Fix

ReShade

4Gb Patch

dgVoodoo2

[Заключение]

В 2003-м году компания Sir-Tech прекратила своё существование, а Wizardry 8 стала последней их игрой. Но несмотря на это, все еще остались фанаты "восьмерки", которые вспоминают о ней лишь с теплом, а где-то в сети существуют даже целые сообщества любителей серии Wizardry пилящих моды и целые редакторы для игры. Сама серия оказала довольно большое влияние на такие проекты как The Bard’s Tale, Might & Magic и на многих других собратьев по жанру.
Даже сейчас выходит немалое количество RPG с "закосом" на такую вот классику.

"Проходит время и оно растет
Судьбы уроки, пыль дорог - все в счет

А я - и часть, и целое той суеты
Что видел, слышал, делал ты.

Что я такое?"

Wizardry 8, "Здесь нужен особый предмет..." Игры, Моды, Ретро-игры, Wizardry, Wizardry 8, Длиннопост
Wizardry 8, "Здесь нужен особый предмет..." Игры, Моды, Ретро-игры, Wizardry, Wizardry 8, Длиннопост
Wizardry 8, "Здесь нужен особый предмет..." Игры, Моды, Ретро-игры, Wizardry, Wizardry 8, Длиннопост
Wizardry 8, "Здесь нужен особый предмет..." Игры, Моды, Ретро-игры, Wizardry, Wizardry 8, Длиннопост
Показать полностью 25
Игры Моды Ретро-игры Wizardry Wizardry 8 Длиннопост
26
ramvivat
4 года назад

Че это блин за птица такая (про японские боевые дисциплины... наверное)⁠⁠

всем привет. вдруг взплыл вопрос. наверное этот вопрос в первую голову именно к грамотным игрокам в Sir-Tech'евские игры серии Wizardry
но не только к ним одним.
у двух игровых классов ниндзи и у самурая есть такое умение kirijutsu. возможно у лорда и валькирии есть (давно играл, мог и забыть, поправьте сделайте такую милость) - если я правильно понял (но не уверен, иначе б не спрашивал) это умение грамотно и быстро нашинковать противника в мясное рагу.
но чтоб точно в этом убедиться - решил спросить у интернета. а он по этому слову молчит как партизан. толком ниче не смог в интернете найти (не там и не то спрашиваю? чтож, охотно допускаю.) но я думаю не просто так это слово появилось, пусть и в игре, и особенно рядом со словом ninjutsu - навык которым владеют ооочень много профессий, даже бард умеет в прятки, ну а монах так и вовсе нечто с чем-то... точнее нечто без ничего.

[моё] Ролевые игры Мне только спросить Wizardry Текст
5
177
lzct
lzct
4 года назад
Уголок ретрогеймера

Wizardry 8. Личный опыт⁠⁠

Wizardry 8. Личный опыт Ретро-игры, Поток сознания, RPG, Wizardry, Длиннопост

"Я не знаю, что ты такое, но я буду в тебя играть" - именно такая мысль возникла в голове, когда я в первый раз запустил эту игру. К слову, это была лицензионная версия от Буки, к тому же полностью локализованная. Счастье? Счастье.
На тот момент мне было лет 14-15 и игру подобного жанра (кстати, как ее назвать? Пати-рпг от первого лица? :-), ну не суть) я видел первый раз. С самим жанром рпг я был уже знаком. 16-битные шедевры Beyond oasis, Last crusader, Rings of power (до момента проверки на лицензию :-)) уже заиграны до дыр. На компе недавно были пройдены Diablo 2 и Icewind dale, а теперь мне предстояло разобраться с этим шедевром (без иронии).
С самого начала меня удивил мир игры - дикая смесь фэнтези и хай-тек, причем не на уровне - "У нас есть магия и кремниевые ружья", а на уровне - "У нас тут магия и космические корабли, *ля!".
Оказалось, что в начале мне предстоит набрать команду отважных путешественников, которых наняли для охраны одного важного муука, а в дальнейшем для спасения вселенной.
И вот тут у меня случился форменный ступор, такого разнообразия я не встречал до этого ни в одной игре. Куча классов, куча рас, распределение очков опыта, огромное количество заклинаний и способностей....причем совершенно не очевидно что, кого и в каком количестве брать. И тут я совершил ошибку, которую совершал ещё в Icewind dale (ничему не учусь, да), я набрал отряд полностью наугад, взяв те классы, названия которых мне понравились, решив, что буду разбираться по ходу пьесы. Я ещё не подозревал, что обрёк себя на страдания.

Wizardry 8. Личный опыт Ретро-игры, Поток сознания, RPG, Wizardry, Длиннопост

В общем, посмотрев вступление, я оказался у разбитого корыта (т.е. космического корабля)...и началось.
Как будто мне было мало возни с набором отряда, оказалось, ещё играет роль их построение. И за этим надо следить, размещая бойцов так, чтобы всем было комфортно, ну ок. Система прокачки способностей тоже предпонесла сюрпризы, оказалось, что она завязана на то, как часто и с каким риском мои герои пользуются этими самыми навыками. Такой подход сразу добавил пару плюсов игре. И это не отменяло обычные левел апы. Мой неопытный мозг нехило так грелся, усваивая это все.
Начало игры вышло бодрым, я без особого труда чистил локации монастыря, решал несложные загадки, попутно осваивая местные игровые механики и радуясь, какую же имба-пати я собрал (наивный). Уже пробежав весь монастырь, на порог которого наш корабль совершил вынужденную посадку, я задумался о том, что собственно надо делать то?
А надо то всего лишь найти три сверхмощных артефакта, содержащих знания, источник перемен и источник жизни. (см. картинку с футболкой, кстати, выглядит она неплохо).

Wizardry 8. Личный опыт Ретро-игры, Поток сознания, RPG, Wizardry, Длиннопост

Один из них, кстати, находится у знатной сволочи из предыдущей части. А два других, где то в этом мире. И наша задача - найти их и совершить некое действие в особом месте. Об этом мне поведал какой то тип на выходе из монастыря. По моему очень хорошо, когда конечную цель озвучивают в самом начале, хотя бы понятно становится куда рыть.
Но как водится, чтобы дойти до конечной цели, надо весь путь разбить на отрезки и сосредоточиться на прохождении каждого из них в отдельности (это я в книгах по мотивации прочитал).
В общем первая цель - достичь города Арника...и вот тут я понял, что отряд, состоящий из одного война и кучи магов/хилов, механика и барда - это горе. Единственное, кого не было желания ругать - это воин-ящер и маг-фея, эти двое пахали за всю команду, которая внезапно начала колдовать по своим, ныть, что маны больше нет и постоянно промахиваться. После этого я решил, что фиг с ней, с гордостью, и когда начну играть во что то подобное, по обязательно почитаю гайды (да, я слабак и ищу пути попроще)
Из запомнившегося по пути - кладбище с головоломками и крыса-мафиозо, считающий героев идиотами (к моменту встречи я уже был с ним полностью согласен). Эти сайд-квесты и встречи с персонажами настраивают игрока на позитивный лад и как бы говорят - "Это только начало, дальше будет больше и лучше".
По прибытии в Арнику по сути и начинается сама игра. Нам дают наводки на последующие шаги, рассказывают, что случилось с теми, кто в последний раз видел артефакты, да и в целом вводят в курс дела. И нас ждёт увлекательное путешествие в Тринтон (городу семи ветвей), затем заглянем в лагерь к Ампани, где сможем при желании вступить в их вооруженные формирования, посетим Утес Мартена, болота...да много что ещё. И в конце совершим восхождение (не, Восхождение)

Wizardry 8. Личный опыт Ретро-игры, Поток сознания, RPG, Wizardry, Длиннопост

Игровой мир достаточно объемный, но к сожалению, я не смог его изучить полностью. Мой отряд так и не стал командой-мечтой разрывающей всех...скорее он был мечтой для местной фауны :-). Спустя пару десятков часов мне пришлось смириться и принять то, что с составом и развитием персонажей я сильно накосячил и продвижение по игре стало сущим мучением. Но даже того, что я смог увидеть хватило, чтобы понять, что эта игра способна удивлять и заставлять возвращаться в нее. А ведь в ней помимо всего было несколько концовок и несколько путей прохождения. Невиданный простор для игрока.
К сожалению, немногие разделяли это мнение, и данная игра стала последней в этой серии. Через пару лет Sir-Tech закрылась, оставив после себя великое наследие, которое уже мало кто помнит.
Вот такой мне и запомнилась Wizardry 8. Игра, которая прямо мне сказала, что я ещё слишком мал, чтобы с ней связываться, но все равно такая любимая. И я в нее вернусь :-)

Показать полностью 4
[моё] Ретро-игры Поток сознания RPG Wizardry Длиннопост
39
55
OldAntiquarian
OldAntiquarian
6 лет назад
Уголок ретрогеймера

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Прохождение. Часть 4.⁠⁠

Назад к части 3


16:30.


Спускаемся на 8-й уровень.


17:30.


В полной темноте на нас напала виверна.


17:40.


Обследовали 8-й уровень.

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Прохождение. Часть 4. 1981, Wizardry, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, Боль, Длиннопост

Уровень совершенно ненужный, дурацкий и противный. Выполнен в форме инициалов автора игры (R.J.W. - Robert J. Woodhead). Если вы спустились сюда по лестнице - вас ждут удивительные страдания на "танцполе" из вращающихся секций пола. Кроме того, посреди уровня можно угодить в телепортатор, который перенесёт вас сюда. За одной из дверей находится другой телепорт, переносящий команду в самую середину огромного магически затемнённого пространства. Очевидного выхода оттуда нет, только секретный проход в стене. Видеть который вы не можете. Постыдился бы, Роберт Джей...

А ещё на этом уровне вполне реально случайно телепортироваться в монолитную породу, после чего вся команда будет уничтожена безвозвратно.

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Прохождение. Часть 4. 1981, Wizardry, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, Боль, Длиннопост

Жгучее желание покончить с этой тошнотиной гонит наших героев вперёд. Ничто нас уже не остановит. Мы будем сохраняться, будем смотреть готовые карты, будем жарить врагов самыми разрушительными заклинаниями - лишь бы скорее добраться до конца.


18:20.


Спускаемся на уровень 9. Кстати, попасть туда можно исключительно на лифте.


18:30.


Химеры...


18:40.


Открыв очередную дверь, мы едва успели отскочить назад - в пол перед нами с огромной силой ударил молот гиганта. Ростом он был 8-10 метров, и ему приходилось сильно пригибаться, чтобы не зацепить головой потолок. Бедняга, как он здесь жил? Стараясь об этом не думать, мы избавили его от мучений.


19:10.


Новый монстр - ночной сталкер. На него не действует магия, зато он тянет уровни.

Новый тип ловушки - специально против жрецов.


19:30.


Обследовали 9-й уровень.

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Прохождение. Часть 4. 1981, Wizardry, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, Боль, Длиннопост

И вновь инициалы - второго автора игры (A.C.G. - Andrew C. Greenberg). В одной из комнат есть яма в полу, от которой наклонный жёлоб ведёт вниз на последний, 10-й уровень лабиринта. Очевидно, назад без специальной магии выбраться не удастся.

Наши персонажи до сих пор не изучили последний - седьмой - уровень магии. Похоже, что нам всё же придётся надолго задержаться - до следующего уровня нужно ~140.000 опыта. Благо, 9-й уровень выполнен в виде "кольца", изобилующего сильными монстрами. Здесь вполне реально нагриндить столько опыта в разумные сроки.

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Прохождение. Часть 4. 1981, Wizardry, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, Боль, Длиннопост

20:30.


Встретили нескольких ниндзя 8 уровня, которые маскировались под монахов.

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Прохождение. Часть 4. 1981, Wizardry, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, Боль, Длиннопост

Это демон ↑


20:40.


Горгона...


21:10.


Осталось 112.000 опыта...


День 8, 9:30.


100.000...


Кстати, мы уже очень богаты и живём в купеческих апартаментах гостиницы. Могли бы и королевские себе позволить, но это уже пошлость.


9:50.


Встретили четырёх земляных гигантов. Опыта за них дают очень много. Мы их сразу же полюбили )


10:00.


3 огненных гиганта! ) Побродим-ка мы ещё в этом зале..


10:10.


Нет, похоже, мы совершили геноцид (


10:50.


63.000...


11:10.


Встретили странных животных, которые называются "блиб". Похоже, что эти существа уникальны для этого мира (у создателей Wizardry проснулась фантазия?). Нам неизвестны подробности их жизни, за исключением того, что, вступив в схватку, они пронзительно верещат, призывая на помощь соплеменников из дальних уголков подземелья.

Мы не трогаем ящики с сокровищами, чтобы не тратить время на возню с ловушками и опознание предметов. Почти бегом мы носимся по подземелью, разнося всё на своём пути. Ради опыта. Чистый, неприкрытый манчкинизм.

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Прохождение. Часть 4. 1981, Wizardry, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, Боль, Длиннопост

Вот это замес!


12:10.


Хатамото - ещё один тип самурая.


12:20.


23.000...


14:50.


Есть!!! Все персонажи прокачались до 13 уровня. Маги, которые качались дольше всех, и которых все ждали, по такому случаю даже переночевали в королевских покоях.

Говорун научился двум новым вещам - произносить страшное Слово Смерти, способное убить сразу нескольких противников, и воскрешать умерших, сразу приводя их в полностью здоровое состояние. Маги освоили заклинания телепортации и Великого Изменения (на случай, когда нет шансов выжить и терять уже нечего).

Осталось неизученным ещё одно, последнее, магическое заклинание, упоминание о котором есть в научных книгах. Это заклинание TILTOWAIT, вызывающее неописуемые разрушения. Но его изучение означает необходимость погриндить ещё 318.529 единиц опыта, так что мы как-нибудь перебьёмся, я думаю.


День 8, 15:10.


Итак, долгожданный день наступил. Позавтракав в таверне Гильгамеша, мы собрались в путь. Спустились на 1-й уровень лабиринта и проделали ставший уже давно привычным путь по коридорам, затем через длинную область волшебной темноты - к спрятанному там лифту. На лифте спустились на 4-й уровень, прошли по коридору к следующему лифту, и уже на нём спустились вниз на 9-й уровень лабиринта. Выйдя из лифта, через первую дверь слева мы прошли в большую комнату, в противоположном углу которой находился загадочный жёлоб, ведущий на нижний уровень - в логово Вердны. "Говорят, хоббиты везучие", - сказал Апельсинья, и первым скользнул вниз по жёлобу.

Первым, что мы увидели, спустившись вниз, была изящная золотая табличка. На ней красовалась надпись, сделанная витиеватыми буквами, которые мерцали, переливаясь различными цветами и оттенками: "Да будет вам известно, что вы проникли в частное владение архимага Вердны. Не существует способа преодолеть мою оборону или обойти её, и тем более - победить меня в бою. В этом я так уверен, что даже дам вам такую подсказку: contra-dextra avenue". Последнее можно перевести с латыни как "не ходите направо".

Извилистый коридор, населённый блибами, привёл нас в большой зал, где обитала огнедышащая химера. Сразив её, мы стали осматривать зал. В противоположном его углу слева в стене мы увидели альков. По очереди шагнув туда, мы перенеслись в начало другого коридора, где нас ждала следующая надпись: "Вы сразили одну группу стражей, но намного больше ждёт вас впереди! Развернитесь назад, пока ещё можете, смертные!"

Этот коридор извивался ещё больше, но в конце концов привёл нас во второй зал со стражами в лице пятерых закованных в доспехи воинов и одного убийцы, попытавшегося напасть сзади. Мы легко с ними справились. Больше всего мы беспокоились о том, чтобы маги не растратили себя полностью на стычки со стражами, и у них ещё остались силы для боя с Вердной. Или главное до него добраться, а там уж справимся мы с Лисицей? Посмотрим...

Следуя странному совету, мы обследовали залы, передвигаясь вдоль левой стены. Этот зал также содержал телепорт, перенесший нас в третий коридор. Пришлось прокладывать свой путь через многочисленных блибов, и один из них успел сильно укусить Лисицу за ногу, прежде чем был разрублен волшебным мечом. Ну ничего, с нами Говорун, а значит - Шива поможет нам.

В третьем зале нас ожидала ещё большая порция блибов и невидимый портал, ведущий в следующий коридор.

В четвёртом зале нас встретили пятеро епископов 8-го уровня и верховный колдун. Собственно, разговоры о том, что аномальную популяцию епископов необходимо срочно сократить до разумных величин, велись давно, так что без лишних слов мы взялись за дело.

А вот пятый зал удивил: там нас встретило два дракона-зомби...

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Прохождение. Часть 4. 1981, Wizardry, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, Боль, Длиннопост

Думаю, как-то так они выглядят.


Эти существа, поначалу казавшиеся довольно безобидными и даже жалкими, поразили нас своей способностью творить заклинания огромной разрушительной силы. Нам чудом удалось выжить и победить. Когда Говорун наконец закончил исцелять ожоги и обморожения, он выглядел весьма утомлённым. Мы не знали, сможет ли он ещё лечить, не отдохнув. Хвалёная оборона Вердны наконец-то обрела серьёзный вид.

В шестом зале нас ожидали так называемые "блуждающие огни". Эти магические создания выглядят как сгусток светящейся энергии, собранный в шарообразное облако. Они способны очень быстро перемещаться в пространстве, уходя от атаки и нападая со спины. Приблизившись, они с громким треском поражают вас энергетическим разрядом, похожим на молнию.

Справившись и с этим испытанием, мы отыскали невидимый портал, ведущий в седьмой коридор. Мы пошли по нему вперёд, сделали поворот направо, затем поворот налево, затем ещё один... И тут мы увидели Чёрного Властелина и его приспешников:

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Прохождение. Часть 4. 1981, Wizardry, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, Боль, Длиннопост
Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Прохождение. Часть 4. 1981, Wizardry, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, Боль, Длиннопост
Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Прохождение. Часть 4. 1981, Wizardry, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, Боль, Длиннопост

На этот раз мы испугались всерьёз. С криком "Умрём, но не отдадимся!", мы с Лисицей и Апельсиньей бросились на главного пидора. Говорун помолился за наше здравие, а Рейвен с Артефактом сотворили со священником свой давно излюбленный приёмчик: один творил заклинание мороза, затем второй сразу бросал заклинание разрушительного огня. Ничто живое не могло выдержать такое буйство стихий, да и мёртвое тоже. Уничтожив двух самых опасных противников, мы несколько пострадали от огненного гиганта, но позже справились и с ним. Говорун ещё смог исцелить нанесённые им ожоги, но было видно, что он уже так истощён, что едва держится на ногах.


Впрочем, мы как раз пришли. В конце коридора нас ожидала дверь с табличкой: "Логово злого колдуна Вердны. Часы приёма 9:00-15:00. Колдун сейчас здесь."

Мы перевели дух, потоптались, Лисица поправила непослушную прядь, торчавшую из-под шлема, я набрал полную грудь воздуха, и затем с громким "ААААААА!!!!" с разбегу вышиб дверь плечом. Вердна был не один. Рядом с ним был лорд вампиров и четверо его подданных - одни из самых страшных существ даже среди живых мертвецов. Каждый из них был способен высасывать уровни несчастных искателей приключений, каждый мог творить мощные заклинания - от них исходила огромная опасность, но ещё большая опасность, конечно, исходила от самого колдуна: едва завидев нас, он начал творить заклинание TILTOWAIT.

Этот бой был очень коротким, да он и не мог длиться долго: разрушительную мощь заклинания TILTOWAIT не удалось пережить ещё никому - будучи сотворённым, оно уничтожило бы всю нашу команду разом.

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Прохождение. Часть 4. 1981, Wizardry, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, Боль, Длиннопост

В это время в параллельной реальности...


Не останавливаясь и продолжая орать "АААААА!!!!", я напролом понёсся рубить колдуна. Лисица и хоббит последовали за мной. Кровососы набросились на нас, но Говорун из последних сил произнёс Слово Смерти и упал без сознания. Два вампира мгновенно рассыпались в прах, ещё один вцепился в хоббита, четвёртый уже почти настиг нас с Лисицей, но тут Рейвен притормозил его заклинанием Мороза. В это время Артефакт, видя, что лорд вампиров тоже творит страшное массовое заклинание, первым успел прочесть заклинание ZILWAN - и на месте грозного повелителя вампиров осталось лишь облако праха, коим он, в сущности, и являлся. Таким образом, благодаря смекалке и героизму нашей команды (и в не меньшей степени благодаря удаче и сохранениям в эмуляторе), мы с Лисицей успели добраться до колдуна прежде, чем произойдёт непоправимое. Вампир-таки настиг нас сзади, но уже слишком поздно, чтобы спасти Вердну. Хоббит визжал, теряя уровни в борьбе со вторым чудовищем, но исход боя был уже предрешён.


19:20.


Пространство подземного зала было полно взвешенной пыли, которая искрилась и потрескивала из-за растворённой в воздухе магии. Апельсинья, бледный и будто постаревший, шатаясь, подошёл к телу колдуна и сорвал амулет с его шеи. Лисица приводила в чувство Говоруна, я оплакивал потерянные уровни, не в силах бороться с подступающей депрессией, а маги стали искать, как нам отсюда выбраться теперь.

К нашему удивлению, никаких выходов отсюда не было. Отсутствовали и невидимые порталы. Артефакт и Рейвен всё по два раза проверили. За это время наша команда успела прийти в себя и немного отдохнуть. Оставалось одно: в первый и последний раз использовать то самое заклинание телепортации, ради которого мы столько времени гриндили опыт. И хотя подземелье Вердны было магически защищено от него, возможность переместиться на уровень выше он сохранил - очевидно, для себя.


19:30.


Вернувшись в замок, мы получили обещанное вознаграждение за амулет. Наши с Апельсиньей высосанные уровни были почти полностью компенсированы полученным опытом, и мою депрессию как рукой сняло. К тому же, всю нашу команду посвятили в рыцари, отобрав, правда, при этом всё снаряжение. Да ещё и заплатить за это пришлось. Ну и порядочки тут у них... А впрочем, кому теперь нужны деньги и оружие если все девчонки с окрестных деревень уже и так мечтают встретиться с нами? )

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Прохождение. Часть 4. 1981, Wizardry, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, Боль, Длиннопост

Подводя итог, хочу сказать, что Wizardry - это унылая, недружелюбная к пользователю, несбалансированная игра с ужасным интерфейсом. Уровень её хардкорности превышает допустимые для здоровья пределы, что, впрочем, привычно и нормально для игр первой половины 80-х. Монстрятник туп и лишён всякой фантазии. Нареканий множество, а игровой процесс я хочу поскорее забыть. И всё же, в те времена неискушённые владельцы персональных компьютеров, похоже, были рады и такому. Даже удовольствие получали.


P. S.: Дорогие читатели! Большое спасибо вам за поддержку. Я понимаю, что посты, посвящённые Wizardry, вышли затянутые и скучные - честно говоря, ожидал, что они уйдут в минус. Очень приятно тёплое отношение, которым встречает меня Пикабу. Добра вам, и хорошего настроения!

Показать полностью 12
1981 Wizardry Компьютерные игры Ретро-игры Прохождение Боль Длиннопост
22
49
OldAntiquarian
OldAntiquarian
6 лет назад
Уголок ретрогеймера

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Прохождение. Часть 3.⁠⁠

Назад к части 2


День 4, 10:40.


На 4-муровне мы нашли ещё один лифт, но с надписью: "Частный лифт. Только для авторизованных лиц." Когда мы попытались войти туда, то все дружно потеряли сознание. А потом постепенно пришли в себя за дверью. Унижение )


11:30.


Крысы-оборотни. Что дальше? )


11:40.


Мы нашли вход в контрольный центр. Сработала сигнализация, и в коридоре появилось несколько газовых драконов. Но нам с ними вроде удалось найти общий язык.

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Прохождение. Часть 3. 1981, Wizardry, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, Боль, Длиннопост

13:40.


Нашли драконёнка )

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Прохождение. Часть 3. 1981, Wizardry, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, Боль, Длиннопост

Жуки-сверлильщики.


16:10.


В контрольном центре мы нашли "центр распределения монстров", который очень хорошо охранялся: 2 жреца, 2 мага и ниндзя - все высокого уровня. Ниндзя был способен убивать одним ударом, а маги и жрецы владели целым арсеналом заклинаний, похожим на наш. Я половину сегодняшнего дня потратил, пытаясь победить эту группу без лишних смертей.

Из большого зала одна из дверей вела в камеру с жуками, а другая - в комнату с большим столом, на котором располагались хрустальные шары для наблюдений и другие магические артефакты, но все они были разбиты. Дверь за нами закрылась и слилась со стеной, зато открылась дверь в противоположной стене. За ней была ещё одна комната - и вновь дверь сзади исчезла, но появилась дверь в другой стене. Раздался голос: "Поздравляю вас, мои верные подданные. Сегодня вы сослужили мне хорошую службу и доказали, что действительно достойны выполнить моё поручение". После этого он рассказал нам более подробный вариант истории о том, как злой колдун несколько лет назад украл из сокровищницы магический амулет, который сейчас очень нужен. В завершение он наградил нас голубой ленточкой, дающей доступ к лифту на нижние уровни.


День 5, 11:40.


Сегодня мы вернулись в контрольный центр, и в противоположной его части обнаружили дверь с надписью "Хранилище сокровищ". Но всё, что мы нашли внутри - это группа грязных огров.

Обследовав эту часть лабиринта, мы поняли, что и здесь сохраняется разделение между той частью уровня, куда можно приехать на лифте, и той частью, куда можно спуститься по лестнице. Придётся нам проделать весь путь пешком, чтобы попасть в другую часть четвёртого уровня.


12:00.


Купили Говоруну магически усиленный нагрудник, чтобы он поуверенней себя ощущал рядом с воинами в латах.


12:20.


Встретили несколько боевых псов. Да, монстрятник здесь разнообразен, но не интересен.

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Прохождение. Часть 3. 1981, Wizardry, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, Боль, Длиннопост

А вот и кинологи.


12:30.


Встретили четверых жриц с газовым драконом - жрицы на всех сразу наложили заклинание тишины, а газовый дракон стал усыплять своим дыханием. Нехорошая, неприятная ситуация.

Так-то малохольные тут драконы. Комнатные.


13:10.


Надо сказать, ребята уже приучились группироваться, падая в ямы-ловушки. В последний раз пострадали только мы с Рейвеном, да и то быстро вылечились.

Тем не менее, процесс исследования подземелий остаётся мучительным. Для того, чтобы получить следующий уровень, персонажам нужно получить ещё более 30.000 опыта. Бои на 1-м уровне лабиринта дают 200-500 опыта каждому, на 2-м - 500-1.000, на 3-м - 800-1.400, на 4-м - 1.000-1.900. При этом неудачная комбинация монстров на 3-м и 4-м уровнях может просто убить большую часть команды, поэтому приходится, проведя несколько боёв, возвращаться назад в замок для того, чтобы сохранить игру. То есть, выключить эмулятор и сделать резервную копию дискеты. При этом каждый раз долог и мучителен процесс лечения (лечит один Говорун, и ему приходится несколько раз ночевать в гостинице, чтобы восполнить потраченные силы и лечить снова). Потом мучителен процесс набора команды в начале новой игры - нужно руками набирать имена всех персонажей, пропускать пароли и совершать ещё много лишних манипуляций, прежде чем вступить в лабиринт. При этом всё ещё и адски "тормозит", ибо для Apple II тех лет игра была весьма тяжеловесная. Поэтому периодически появляется искушение задержаться в подземелье подольше, тем более, что ещё половина заклинаний не потрачена и все более-менее здоровы. И когда это кончается фатально, и я понимаю, что придётся сейчас просто всё выключить и вернуться к состоянию сегодняшнего утра, то есть 2-3, а то и 4 часа жизни пропали даром, хочется просто взять и разбить монитор.

Наглядное пособие о том, как не надо делать игры.


13:30.


Очередную группу живых мертвецов сопровождал могильный туман, который, сгустившись, парализовал Говоруна.


14:00.


После того, как очередной ниндзя убил Лисицу одним ударом, у меня пригорело. Мы вернулись в замок, и на все деньги, оставшиеся после её воскрешения, купили три зачарованных щита.


14:40.


Вот ещё на тему сбалансированности игрового процесса: при столкновении с монстрами тип монстров выбирается случайно в пределах некоторого диапазона, допустимого для данного уровня подземелья. Количество групп монстров определяется случайно. Количество монстров в группе определяется случайно. Дальше делается одна-единственная, самая роковая, проверка: на неожиданность. Три варианта: либо мы неожиданно напали на монстров, и можем на халяву сделать свой ход, либо мы на равных и ходим одновременно, либо монстры нас подсидели и могут на халяву сделать свой ход. И вот от этого зависит практически всё. В первом случае наши маги успевают вынести всех или почти всех, пока те не сделали первый ход. Во втором случае происходит честный бой. А вот в третьем случае может быть такое: нам попалось 5 газовых драконов, 7 драконовых мух и жрица какая-нибудь. И вот они делают ход: жрица кладёт заклинание тишины, а все эти драконы и драконовые мухи начинают по очереди дышать, нанося повреждения всей нашей команде. И пока они все не подышат, нам не предоставляется право сделать ход - не то, что ответить, но хотя бы попытаться сбежать. Естественно, при таком раскладе не важно, 9-й ли у тебя уровень, 10-й ли, или каким-то чудом уже 11-й. Такое количество огнедышащих гарантированно уничтожает за один раунд всю команду, кроме, возможно, воинов. Никакие доспехи от этого не спасут, ничто не спасёт. Я не представляю, как человек должен играть в это при полном отсутствии возможности перезагрузить игру в случае неудачи.


14:50.


Новый вид ловушки - газовая бомба.

Видимо, ещё слабоваты мы для 4-го уровня. Ладно, будем дальше гриндить опыт. Очень интересное занятие...


17:10.


Итак, мы прокачались до 10 уровня. Может, теперь будет получше. Говорун теперь умеет создавать магический щит для всей команды, создавать столб пламени, и самое главное - воскрешать мёртвых. Правда, не так эффективно и надёжно, как в храме.


17:20.


В подземельях мы нашли несколько неопознанных предметов, и за их идентификацию Болтак, эта жадная тварина, потребовал с нас несколько тысяч золотых - все наши сбережения. У нас осталось лишь 65 монет. Большинство предметов оказались обыкновенными - посох, шлем, щит, зелье противоядия. Но среди прочего нам попалась зачарованная булава, которая тут же перекочевала к Говоруну (он назвал её Производственная Травма), и посох, способный творить заклинание MOGREF, защищающее его владельца в бою. В общем-то, ненужная, но всё-таки волшебная вещь. Его получил Рейвен.


19:20.


Обследовали 4-й уровень.

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Прохождение. Часть 3. 1981, Wizardry, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, Боль, Длиннопост

Но, уже зная, про что эта игра, мы тут задержимся и снова будем гриндить опыт.


19:50.


Мы нашли легендарный меч Убийца Драконов! Лисица будет отныне им владеть.


20:30.


Очередной ящик содержал в себе осколочную бомбу. Мы невольно поёжились, когда Апельсинья объяснил принцип её действия.


20:40.


Нашли проклятый меч и проклятую булаву. И магический меч, на опознание которого нам не хватает денег.


День 6, 10:30.


Вчера мы допустили большую ошибку: попытались заменить Апельсинью на молодую и привлекательную епископшу (это в 20-то лет!) Илин. В общем-то, своего мы добились: прокачавшись до 2-го уровня, она сумела бесплатно опознать все неизвестные предметы, которые нас интересовали. Однако, ловкость рук никто не отменял, и обезвреживать ловушки теперь некому. Вот сейчас пять персонажей по очереди пытались обезвредить обычную ядовитую иглу, пока наконец Рейвен не укололся ей. К счастью, Говорун быстро нейтрализовал яд.


11:20.


Нет, с ловушками никто не может справиться. И ладно - яд и лезвия, но на нижних уровнях повсюду будут, например, телепортаторы! Боюсь, без Апельсиньи нам не выжить. К тому же, Илин явно не по душе подземная сырость, мусор в волосах, насекомые и брызги орочьих мозгов на лице. Её мир - это уют просторной епископской кельи, ряды книг в библиотеке, вино в хрустальном бокале и тёплый камин. Неделя, проведённая в лабиринте, её многому научила, и она собирается, вернувшись в замок, начать работу над иллюстрированным справочником подземных монстров и артефактов. Кстати, рисует она очень здорово.


11:50.


Апельсинья уже допивал свою традиционную кружку эля в таверне Гильгамеша, когда мы подошли к нему.


- Привет, дружище. Как поживаешь? - сказал я.

- Привет, ничего. - ответил он, и обиженно посмотрел в сторону.

- Вообще-то... мы пришли просить тебя вновь присоединиться к нашей команде.

- Чего это вдруг? Я же обуза, вы и без меня теперь справляетесь.

- Честно говоря, не справляемся.


Хоббит презрительно фыркнул в сторону и, допив остатки эля, сделал вид, что собирается уходить.


- Значит, не пойдёшь?


Хоббит промолчал.


- А мы тут уже и новое снаряжение тебе прикупили...


Глаза Апельсиньи жадно блеснули, но он быстро опустил взгляд и обиженно надул губы. "Не стоило тратиться, не спросив меня, - сказал он и, помедлив, добавил: - А что хоть за снаряжение?" Мы развернули большой полотняный свёрток - внутри, бережно переложенные тканью, красовались новенькие кожаный доспех и щит, аккуратно покрытые тиснёной магической вязью.

...Из таверны мы шли уже слегка навеселе, пропустив ещё по паре кружек пива. Апельсинья рассказывал недавно услышанный анекдот, а мы делились с ним подробностями того, как Рейвен боролся с ядовитой иглой. По дороге в гостиницу Искателя Приключений наш дружный раскатистый смех то и дело заставлял оборачиваться прохожих.


14:00.


Встретили гаргулий в подземелье. Магия на них не действует вообще, но к счастью, мы с Лисицей тащим с волшебным оружием.


14:30.


Среди прочего, в подземелье водятся страшные "тени", которые всегда нападают сзади. Брр.


14:50.


Говорун научился призывать Клинки Шивы - шесть острых лезвий, которые веером разлетаются в указанном направлении. Маги изучили новые заклинания - заставляющее монстров погибать от удушья, позволяющее уничтожить нежить, делающее всю команду прозрачной, а также жуткое Заклинание Изменения, непонятно как действующее и высасывающее из мага жизненные силы. Не будем проверять...

Неопознанные предметы мы теперь относим Илин, которая с удовольствием их изучает.


15:00.


Персонажи прокачались до 11 уровня. Попробуем спутиться на 5-й уровень лабиринта. К счастью, голубая ленточка даёт нам доступ ко второму лифту, расположенному на 4-м уровне. Судя по кнопкам A B C D E F, на нём можно попасть на 4-9 уровни лабиринта.


15:10.


На 5-м уровне мы встретили троих епископов, покурили вместе и разошлись. Что творится с этим миром?


15:20.


Новый тип - ловушка, специально созданная против магов и парализующая их.


16:00.


В этой игре латный доспех стоит 750 золотых монет, а медные рукавицы (шта?) - 6.000. Ну что за тупость?


17:10.


Мы нашли зону, в которой не действует никакая магия.


17:20.


Высасывание уровней - это самое ужасное, самое мерзкое, самое ненавистное из всего гадкого, что придумано в системе D&D. Я до последнего не верил, что они всерьёз запилят это в Wizardry. Но...

Одно прикосновение замогильной твари - и фигак! 80.000 опыта вашего персонажа больше нет. Отправляемся за резервной копией дискеты.


Я ненавижу Wizardry.


НЕНАВИЖУ.


17:40.


Вервольфов нашли.


18:00.


Обследовали 5 уровень.

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Прохождение. Часть 3. 1981, Wizardry, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, Боль, Длиннопост

Попробуем спуститься на шестой.


18:20.


Ой нет, на 6-м уровне всё плохо (

Ну что ж, нам надо нагриндить чуть более 90.000 опыта до 12-го уровня... Будем и дальше убивать монстров на 4-м уровне лабиринта. И это надолго. Я не знаю, смогу ли ) Нужно иметь много, много усидчивости ))


19:10.


Новый тип ловушки - заминированный ящик со взрывчаткой.


19:50.


Нет, это нереально. Мы за час нагриндили 20к. Нужно пробовать на 5-м уровне.


22:30.


Встретили двоих даймё. Такими темпами скоро встретим восемь лордов.


22:40.


На 5 уровне гриндить невозможно: рано или поздно натыкаешься на этих тварей, которые высасывают уровни (((

Попробую сохранять игру с помощью эмулятора, хоть и ненадёжно это. До сих пор я старался играть по-честному, но это лютый мрак.


23:00.


Чемпион-самурай... Медузоящеры...

Сохранения вроде работают. Если всё будет хорошо, это ускорит прохождение раз в 10.

День 7, 8:00.


Сохранения работают отлично! Не будем терять время и спустимся на 6-й уровень.


8:10.


Мастера-воры... Тигры-оборотни... Новый тип ловушки - сигнализация, привлекающая монстров.

Sighthound - по-английски гончая, а здесь gaze hounds, которые парализуют взглядом )


8:20.


Открываешь дверь, а за ней - яма. Мило. Гуманно.


8:40.


Очень опасные существа - духи. Так же, как и наши маги, они творят очень мощные массовые заклинания, и способны уничтожить всю команду за 1 раунд. Вот только что от них отбились, и к счастью, погибли только маги. Говорун воскресил их обоих, хотя могло и не получиться. И тогда всё. Тело рассыпается в прах. В принципе, прах ещё можно собрать и отнести в храм, где за баснословные деньги жрецы, ценой части своих жизненных сил (кажется, жрец стареет лет на 10), попытаются восстановить тело и вернуть душу с того света (или из другой жизни, смотря во что верить). И если и здесь не получится, то совсем всё.


10:00.


Тролли... Архимаги... Волки-убийцы...


11:10.


Обследовали 6-й уровень.

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Прохождение. Часть 3. 1981, Wizardry, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, Боль, Длиннопост

11:20.


Мы нашли в подземелье круглый щит, покрытый неизвестными магическими письменами, и отнесли его Илин. Она рассказала нам, что на этом щите лежат мощные чары, защищающие его владельца лучше, чем металл. Мы решили передать его Апельсинье. В волшебном доспехе и с волшебным мечом он теперь способен сражаться бок о бок со мной и Лисицей, а Говоруна мы держим сзади - ведь если с ним что-то случится, уже никто не вылечит.


Спускаемся на 7-й уровень.


11:40.


Огры-владыки... Зачем, ну зачем столько глупых и неуместных монстров? Без фантазии вообще. (


13:40.


Конечно, игра оправдывает своё название - здесь рулит магия. Воины - это так, чтоб магов не убили.


14:10.


Говорун научился творить особое чудо, в результате которого вся команда может быть спасена из опасной ситуации, исчезнув и появившись в безопасности замка. Правда, при этом теряются золото и ценные вещи, ну и может не сработать вообще.


15:10.


Новый монстр - жизнекрад. Есть у меня нехорошие подозрения насчёт такого названия..

Он ещё и замедляет, так что ты не можешь убежать, как в страшном сне.


15:20.


Боже мой, как мне всё это надоело! (

Ну ладно. Я упёртый. Я выдержу.


15:30.


Обследовали 7-й уровень.

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Прохождение. Часть 3. 1981, Wizardry, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, Боль, Длиннопост

Продолжение следует...

Показать полностью 7
1981 Wizardry Компьютерные игры Ретро-игры Прохождение Боль Длиннопост
8
32
OldAntiquarian
OldAntiquarian
6 лет назад
Уголок ретрогеймера

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Прохождение. Часть 2.⁠⁠

Назад к части 1


День 2, 9:00.


На втором уровне лабиринта мы наткнулись на ползучую гниль. Мы слышали страшные истории об этом явлении, но воочию увидели впервые. Несколько больших аморфных ржаво-чёрных пятен перемещались в нашу сторону по полу, стенам и потолку. Из них начинали вылезать отростки, которые тянулись к нам по воздуху, стараясь прикоснуться. Закрывшись щитами, мы отступали назад по коридору, в то время как оба наших мага творили заклинание волшебного огня, которое они выучили недавно. Это подействовало. В результате почернел уже весь коридор, но шевеление прекратилось. Видимо, мерзкие сгустки превратились в тонкий пепел. Мы стали приближаться, чтобы получше всё разглядеть, и тут ещё одна чёрная клякса потянулась к нам с потолка. Мы тут же разбежались в стороны и прижались к стенам, но не раньше, чем эта штука дотронулась до Лисицы. Рейвен и Артефакт сожгли её, метнув по шарику волшебного пламени, но на шее Лисицы в том месте, где был зазор между доспехом и шлемом, осталось большое сизо-чёрное пятно с синюшными краями. Мы догадывались, чем это может кончиться для неё. О, бедная Лисица! Даже латы не спасли тебя от нового несчастья. Развернувшись, мы поспешили в обратный путь. Нужно было успеть вернуться в замок до того, как эта штука убьёт её.

До лестницы, ведущей на первый уровень, она добралась самостоятельно, стараясь не смотреть на нас, чтобы скрыть испуг на своём лице. Подъём по лестнице явно утомил её больше, чем положено. Её лоб покрылся испариной, она пошатнулась, и тогда Артефакт подставил ей своё плечо. Дальше она шла сзади, опираясь на него. Нужно было торопиться.

В храм Канта мы уже внесли её на руках. Послушники сняли с неё доспех, и стало видно, что ужасная чернота за это время расползлась по всей её спине. Страшно подумать, что было бы, окажись мы глубже в подземелье в момент заражения!

В храме Лисицу быстро излечили, и на следующее утро она уже была в полном порядке. За кругленькую сумму в 600 монет я купил у Болтака два волшебных зелья, излечивающих от ядов и болезней, и мы вновь спустились в лабиринт.


10:30.


Разбив крупный отряд разбойников, мы заполучили их сбережения в типовом ящике. Апельсинья осмотрел кнопку, придавил крышку, осторожно открыл, выждал секунду, сел напротив и поднял крышку. Раздался громкий щелчок, Апельсинья вскрикнул - из его плеча торчал болт самострела. Ну что ж, могло быть и хуже. Будешь осторожней в следующий раз.


10:40.


Нашли статуэтку медведя на постаменте и надпись "У меня их миллион". Ну раз тебе хватает, кто бы ты ни был, то мы возьмём.


10:50.


На лавках спать было очень неудобно. Мы перебрались в комнаты эконом-класса в гостинице.

Будучи в замке, Говорун целыми днями спит. Ведь ему приходится вновь и вновь просить Шиву об исцелении своих друзей. Устаёт, бедняга. Сегодня опять забылся и по старинке уснул в конюшне. С ним это бывает. Он часто ходит сонный и с соломой в волосах. Святой, убогий человек, что тут скажешь.


11:00.


Мы нашли прочную дверь с символом медведя на ней. Она легко открылась. За ней оказалась такая же дверь с символом лягушки. Ни открыть, ни выбить её мы не смогли.

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Прохождение. Часть 2. 1981, Wizardry, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, Боль, Видео, Длиннопост

Живые газовые облачка. Мимими )

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Прохождение. Часть 2. 1981, Wizardry, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, Боль, Видео, Длиннопост

Мы встретили Кончиту Вурст и с удовольствием убили её/его.


11:20.


Встретили ещё одного. На самом деле это какие-то одинокие маги 1 уровня. Они тоже умеют усыплять, но в целом безобидные.

Облачка тоже умеют усыплять и огненные шарики пускают. Уже не мимими (


11:30.


Наткнулись на зомби или живых мертвецов, легко сожгли и порубили.


11:40.


В конце одного из коридоров мы обнаружили металлическую статуэтку лягушки в красно-синей накидке на маленьком серебряном диске. Необъяснимым образом, она ожила и стала размахивать передними лапками и пронзительно кричать: "Йеее!" Похоже, она была рада нашему появлению. Уже догадываясь, зачем она нужна, я положил её в вещмешок к статуэтке медведя.

В хорошо спрятанной комнате за медвежье-лягушачьими дверьми и лабиринтом с волшебной темнотой мы нашли ещё одну бронзовую статую с телом курицы и головой кошки. На этот раз в нише был золотой ключик.


12:10.


Зря мы так легкомысленно относились к газовым облачкам. Похоже, что их магический арсенал довольно разнообразен. Одно из них парализовало Говоруна, и пришлось возвращаться в замок, чтобы его вылечить. Лечение этого магического паралича обошлось нам в 600 золотых. Мда...


12:40.


Уже заканчивая изучение второго уровня подземелья, мы наткнулись на надпись в коридоре: "Если тьма подземелья..." Пройдя чуть дальше, увидели другую надпись: "не освещена..." Ещё дальше - третью: "Берегись, иначе..." Шагнули дальше - и рухнули в яму в полу. Артефакт сломал шею.

Его оживлёние в храме прошло успешно, но обошлось нам в 1.500 золотых. Это были почти все наши сбережения.


13:00.


Закончили обследовать второй уровень.

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Прохождение. Часть 2. 1981, Wizardry, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, Боль, Видео, Длиннопост

15:20.


Спустились на 3-й уровень.

Если поехать на 2-й или 3-й уровень на лифте, мы попадём в отдельные помещения, изолированные от остального лабиринта. Поэтому спускаться приходится пешком, следуя по длинным коридорам и лестницам.


День 3, 8:00.


Здесь вы не можете просто выключить компьютер, если что-то пошло не так, а потом начать заново с момента последнего сохранения. Неееет! Здесь, как только вы вступаете в лабиринт, ваши персонажи на диске помечаются как "ушедшие". Вчера после того, как на третьем уровне лабиринта мы на первом же перекрёстке вновь угодили в яму, и Артефакт опять сломал шею в том же месте, я психанул и вырубил эмулятор. А сегодня запускаю игру, хочу как обычно собрать нашу команду в таверне Гильгамеша, а мне говорят: "Нет их", - мол, - "ушли в лабиринт".

К счастью, на загрузочном диске есть утилита восстановления потерянных персонажей - на случай внезапного отключения электричества, например. С её помощью, мне удалось восстановить команду, но в процессе я чуть не поседел. Там ещё было написано "без штрафа в 10 лет" (видимо, на первый раз). То есть, могли и 10 лет возраста каждому накинуть?


Третий уровень лабиринта состоит из параллельных "улиц" и перекрёстков. Половина перекрёстков содержит надписи вроде "поверни назад", "поверни направо" и "поверни налево", призванные лишь запутать, а другая половина - ямы и вращающийся пол, полностью дезориентирующий вас в пространстве. В общем, закончилось детство и началась взрослая жизнь. Я как-то сразу возненавидел эту игру. Я не вижу способов заранее выявлять ямы-ловушки. Никакой волшебный свет не помогает, никаких предупреждающих знаков нет, а последствия падения слишком серьёзны. Можно только потратить день-два на то, чтобы прокачаться ещё на пару уровней на верхних этажах в надежде на то, что у Артефакта прибавится здоровья и он не будет убиваться насмерть каждый раз. Но лучше я просто воспользуюсь готовыми картами, и будем обходить эти места стороной.

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Прохождение. Часть 2. 1981, Wizardry, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, Боль, Видео, Длиннопост

На нас напали капибары )))

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Прохождение. Часть 2. 1981, Wizardry, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, Боль, Видео, Длиннопост

9:10.


Мы в какой-то зверинец с грызунами попали. Теперь нападают кролики-головорезы (из "Монти Пайтон и священный Грааль"). Ужас какой )

9:20.

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Прохождение. Часть 2. 1981, Wizardry, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, Боль, Видео, Длиннопост

Типа, огры.

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Прохождение. Часть 2. 1981, Wizardry, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, Боль, Видео, Длиннопост

Так, по мнению создателей игры, выглядят самураи.


Эти самураи ещё и магией владеют! Усыпить нас пытались, мерзкие. Только мы имеем право усыплять!

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Прохождение. Часть 2. 1981, Wizardry, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, Боль, Видео, Длиннопост

А это вот медведь-оборотень. Я не знаю, почему он зелёный.


Угадайте, кому вер-медведь перебил позвоночник и оставил лежать парализованным! Правильно, Лисице.


11:20.


Говорун научился с помощью Шивы сам лечить отравление и болезни. Ну, теперь живём.

Рейвен научился пускать в противников большие магические искры, от которых невозможно увернуться. Скоро и Артефакт научится. А ещё он теперь умеет внушать страх. И самое крутое - призывать ледяную метель, замораживающую врагов.


12:00.


Нет, это что-то. Мы выложили 600 золотых за лечение Лисицы, спустились опять на 3 уровень подземелья, и в первой же схватке к ней прикоснулся гниющий живой мертвец и парализовал её снова. Так жить нельзя. Эта игра превращается в какой-то адок.


12:20.


На нас напали 6 гаргулий и 6 духов и поубивали к чертям пол-команды прежде, чем мы успели сделать первый ход. Так... Ну, видимо, нам предстоит тупо гриндить опыт (от англ. grinding - однообразный процесс перетирания чего-л. пестиком в ступке) об тех призраков на 1-м уровне. Отвратительно. Эта игра - полное дерьмо (((

Видимо, тестировщики Мёрфи уже не могли изменить игру фундаментально, но запилили на 1-й уровень этих призраков, чтоб народ мог погриндить опыт и прокачаться, если надо уровень поднять.


13:10.


Артефакт что-то в огонь пошёл. Он ещё развил заклинание огня и теперь способен творить целый ураган пламени.


15:10.


Говорун научился лечить паралич!!! Вот просто всё держится на Говоруне.


20:50.


Ума не приложу, как Апельсинье удалось обнаружить и обезвредить магическую ловушку на ящике, которая должна была телепортировать в произвольном направлении того, кто нажмёт на кнопку...

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Прохождение. Часть 2. 1981, Wizardry, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, Боль, Видео, Длиннопост

Гигантская лягушка. И нечего так ухмыляться.


21:00.


Мы нагриндили себе 8 уровень (персонажей) и вновь спустились на 3 уровень подземелья. Там разок упали в яму - на этот раз смертником был Рейвен, но всё же у него осталось 3 хп - как раз столько, сколько он получил, повысившись в уровне. Это первая радость.

Потом мы там встретили нескольких ниндзя. Своими страшными заклинаниями наши маги всех рвут в клочья, но проблема в том, что у ниндзя оружие было отравленное. Все, кто с ними дрался - я, Лисица и Говорун - оказались отравлены. А Говорун уже растратил себя на лечение после падения в яму и не мог лечить отравление. Мы поспешили к выходу, но на обратном пути на нас напала куча каких-то безумных койотов и такие вот гигантские лягушки, которые ещё разок нас хорошенько протравили. И мы вообще от них еле отбились, надо сказать.

Ну Говоруна я вылечил теми зельями, что купил давным-давно, а вот на нас с Лисицей не хватило. Расчёт был лишь на то, что мы крепкие воины и у нас много хп - авось дотянем до дома. Но это 3 этажа!


21:20.


На 2-м уровне ещё пришлось от зомби отбиваться. На это тоже ушло время. В результате мы просто-таки чудом дотянули до замка. У меня осталось 3 хп, а у Лисицы 2. Но выжили! Смогли! ))


21:40.


Зашли в комнату через секретный проход тихонько - там сидят 5 ниндзя. И не слышат нас ) Рейвен сотворил свою ледяную метель - троих сразу убило, двоих полудохлых тут же добили мы с Лисицей. Ну и кто тут ниндзя ннах? )))


22:00.


Блин, а вот когда Говоруна парализует, уже некому вылечить паралич. Это мы не учли.. )

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Прохождение. Часть 2. 1981, Wizardry, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, Боль, Видео, Длиннопост

Стрекозы по-английски называются "драконо-мухи".


Нет, это действительно драконо-мухи! И они дышат огнём!!!


22:40.


Ещё один тип ловушки на ящике - парализатор.

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Прохождение. Часть 2. 1981, Wizardry, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, Боль, Видео, Длиннопост

На нас напали ползучие монетки >_<


Я их сперва в карман положить хотел... А они... напали.


23:20.


Закончили изучение 3-го уровня.

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Прохождение. Часть 2. 1981, Wizardry, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, Боль, Видео, Длиннопост

Мой персонаж почему-то тупеет, каждый раз повышаясь в уровене >_<

А вот Лисица уже так окрутела, что могла бы стать самураем при желании.

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Прохождение. Часть 2. 1981, Wizardry, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, Боль, Видео, Длиннопост

Говорун научился точно определять тип монстра и иногда - убивать одним прикосновением. Маги изучили заклинание Ужаса и заклинание Смертельного Воздуха, который просто убивает всю мелочь с невысоким уровнем здоровья. Вот это прям не терпится опробовать. А Артефакт ещё и заклинание мороза теперь знает. Это ещё круче, чем ледяная метель.


Уныло, не так ли? А Wizardry такая и есть. Она почти физически причиняет боль. Но мы идём дальше...


Продолжение следует.

Показать полностью 13 2
18+ 1981 Wizardry Компьютерные игры Ретро-игры Прохождение Боль Видео Длиннопост
8
60
OldAntiquarian
OldAntiquarian
6 лет назад
Уголок ретрогеймера

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Прохождение. Часть 1.⁠⁠

Этот пост и ему подобные будут посвящены долгому и унылому прохождению игры. Для истории. Будет скучно, но вы держитесь :)

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Прохождение. Часть 1. 1981, Wizardry, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, Боль, Длиннопост

Разработчик: Sir-Tech

Платформа: Apple II

Год выхода: 1981


То, что игра построена в духе системы D&D/AD&D, имеет свои очевидные плюсы и минусы. Последние заключаются в том, что игра получилась слишком громоздкой с точки зрения игровой механики и сложной в освоении на старте. Я полдня потратил, разбираясь с программой и документацией к ней.

Сюжет игры носит зачаточный характер. Злой колдун Вердна украл ценную вещь из сокровищницы безумного властелина Требора (имена Werdna и Trebor - это имена создателей игры Эндрю Гринберга и Роберта Вудхеда, записанные наоборот). Он спрятал её где-то глубоко в подземельях замка Требора

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Прохождение. Часть 1. 1981, Wizardry, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, Боль, Длиннопост

и оставил там страшных монстров, чтобы её охранять. Наша задача - прокачаться, исследовать нижние уровни подземелий и найти эту штуку. Ходят слухи, что где-то в подземелье есть некий "контрольный центр", и оттуда можно удобно добраться до нижних уровней. Вот логично будет в первую очередь найти это место.

Основной признак ролевой игры - возможность самостоятельно создать такого персонажа, какой вам нравится (в крайнем случае, выбрать), а затем развивать его, получая опыт и улучшая его навыки. Как и в системе D&D, в Wizardry вам предлагается выбор из нескольких основных классов персонажей - это воин, вор, маг и священник.

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Прохождение. Часть 1. 1981, Wizardry, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, Боль, Длиннопост

Есть и дополнительные, т. н. "элитные" классы - с высокими требованиями, в основном доступные уже развитым персонажам. Это лорд, ниндзя, самурай и епископ.

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Прохождение. Часть 1. 1981, Wizardry, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, Боль, Длиннопост

Spoiler alert!!!

Если кто ещё не понял, это - прохождение Wizardry. Текст, приведённый ниже, раскрывает всё, что в этой игре вообще можно раскрывать.

Персонажей в ролевых играх я обычно называю в честь своих друзей. И иногда их зовут странно. Привыкайте.

Своего персонажа я назвал Winnie. Обычно под этим именем я играю в игры.

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Прохождение. Часть 1. 1981, Wizardry, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, Боль, Длиннопост

В таверне Гильгамеша (что стоит во дворе замка Требора)

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Прохождение. Часть 1. 1981, Wizardry, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, Боль, Длиннопост

я встретился со своими друзьями: Лисицей (@AnnaLisiza),

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Прохождение. Часть 1. 1981, Wizardry, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, Боль, Длиннопост

Говоруном,

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Прохождение. Часть 1. 1981, Wizardry, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, Боль, Длиннопост

Апельсиньей (@Apelsinya),

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Прохождение. Часть 1. 1981, Wizardry, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, Боль, Длиннопост

Рейвеном (@RavenZ)

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Прохождение. Часть 1. 1981, Wizardry, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, Боль, Длиннопост

2 хп (hit points)!!! >_<


и Артефактом.

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Прохождение. Часть 1. 1981, Wizardry, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, Боль, Длиннопост

Решив вместе отправиться исследовать подземелья, мы сразу договорились - раз уж мы все друзья-товарищи, то в нашей команде будет девиз: "От каждого по способностям, каждому по потребностям", после чего экспроприировали у Артефакта с Рейвеном все их наличные сбережения. Зачем ботанам деньги? Купим им тёплую одежду и две палки, чтоб опираться при ходьбе, а то они какие-то совсем малохольные, уставать будут быстро.

Перераспределив таким образом бюджет, мы отправились за снаряжением в лавку Болтака.

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Прохождение. Часть 1. 1981, Wizardry, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, Боль, Длиннопост

Апельсинья пошёл закупаться первым, пообещав потом отдать в общак оставшиеся деньги. Выйдя из лавки в новеньком поскрипывающем кожаном доспехе, с коротким мечом на поясе и небольшим щитом под мышкой, он, довольно улыбаясь, протянул нам полторы монетки. "И это всё?" - недоверчиво спросил я его, но он смотрел на меня взглядом праведника. Впрочем, скинувшись, мы с Лисицей и Говоруном поняли, что общих денег вполне хватит на то, чтобы купить всё необходимое военное снаряжение нам троим. Два хороших меча, три больших щита и две кольчуги, а я даже позволил себе железный кованый нагрудник. Говорун вооружился новенькой булавой, заявив, что "проливать кровь ему не позволяет религия Господа Шивы" (странно - вроде у шиваитов никогда не было таких заморочек...). Бгг, ну булава меняет дело )


День 1, 8:50 (реальное время).


Собравшись, мы спустились в Лабиринт. Понимая, что древнейшие ролевые игры могут быть совсем недружелюбны по отношению к персонажам 1-го уровня, мы двинулись вперёд очень осторожно. Я, Лисица и Говорун, как самые тяжеловооружённые, двигались впереди. Сзади шли умники и хоббит, которому была поручена самая ответственная задача - картографирование.

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Прохождение. Часть 1. 1981, Wizardry, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, Боль, Длиннопост

В целом всё оказалось не так страшно, как можно было ожидать. Лабиринт на верхнем уровне был достаточно простым, а к первому столкновению с монстрами мы были готовы заранее: я вышиб ногой ветхую дверь, ведущую в просторную комнату, где находилось три орка. Из-за особенностей цветной графики Apple II наши глаза слегка кровоточили, и мы ни за что не признали бы в них орков, если бы они так не назывались. Впрочем, у них, видимо, были такие же проблемы со зрением, так что мы были на равных в этом отношении.

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Прохождение. Часть 1. 1981, Wizardry, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, Боль, Длиннопост

Увидев в дверном проёме три покрытые железом фигуры, орки так перепугались, что один из них тут же бросился наутёк. Два других, грязно выругавшись по-орочьи, взялись за оружие и бросились на нас. Я нанёс удар первым, сразу же ранив одного из них. Тогда второй, видя, что силы неравны, отступил назад и скрылся в темноте, обрекая раненого товарища на глупую и бесполезную смерть. Эльфы отпустили пару язвительных замечаний антропологического характера, и мы приступили к осмотру орочьих пожитков. Каждому досталось по три монетки, никто не получил даже царапины в этой схватке, и настроение в целом у всех поднялось. А не такой уж и страшный этот лабиринт! Нас много и мы хорошо вооружены. Пойдём дальше.


Создателям Wizardry пришлось с нуля изобретать интерфейс, и управление сперва было сделано таким: R - right (направо), L - left (налево), F - forward (вперёд). Но потом всё-таки спохватились и запилили WASD, намного опередив своё время. Вот спасибо им за это большое! )


Следующими нашими противниками оказались пять анимированных скелетов кобольдов.

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Прохождение. Часть 1. 1981, Wizardry, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, Боль, Длиннопост

Вот это уже был серьёзный бой. Говорун получил ранение, но в целом мы отлично справились. На этот раз наша добыча была намного серьёзней - увесистый деревянный ящик.

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Прохождение. Часть 1. 1981, Wizardry, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, Боль, Длиннопост

"А вот и работа для нашего хоббита!" - сказал я. Апельсинья уже имел некоторый опыт работы с замками и контейнерами с материальными ценностями, так что он не стал сразу открывать ящик, а сперва внимательно его осмотрел. И как оказалось, не зря! Ящик открывался подпружиненной кнопкой, но то, что в полумраке можно было принять за пятнышко грязи или ржавчины посередине кнопки, на самом деле было маленькой дырочкой. Хоббит взял монетку и осторожно надавил ей на кнопку. Раздался щелчок и ящик открылся, но из кнопки торчала крохотная иголочка, по которой стекала большая зеленовато-маслянистая капля. Тот, кто мог магическим образом оживлять мёртвые кости, явно не скупился на изощрённые ловушки. "Вот уж действительно, Вредна!" - сказала Лисица. Она иногда путала в словах буквы местами.


Кстати, в старых компьютерных играх сохранение осуществлялось совсем иначе, чем сегодня. Быстрые сохранения в процессе игры, множество слотов, возможность быстрой загрузки - забудьте про это. Раньше считалось, что ты сохраняешь своё приключение, чтобы продолжить завтра с того же места, но без возможности переиграть эпизод в случае, если что-то пойдёт не так. Сохранение производилось автоматически при выключении компьютера и только так. Жёстких дисков практически ещё нигде не было, и сохранение тогда выполнялось непосредственно на носитель, кассету или дискету, необратимо перезаписывая данные на ней.

А если говорить о Wizardry, здесь всё ещё страшней: находясь в подземелье, вы вообще не можете сохранить игру - это возможно лишь по возвращении наверх, в замок. Если же вся ваша команда погибнет, находясь в подземелье - то всё, капец... так что мы и впредь постараемся быть максимально осторожными. Жить очень хочется.


Говорун, зажав рукой свою рану, молился Шиве. Сперва ничего не происходило, но затем, постепенно, рана затянулась. На её месте остался красный рубец, затем он тоже разгладился, превратившись в бледно-розовую кожу.


- Шива с нами! - провозгласил Говорун, и пошатнулся.

- Что с тобой, друже? - спросил я его.

- Я в порядке, просто нужно отдохнуть.


Тогда мы поняли, что пришло время вернуться в замок. Ему нужно было хорошенько выспаться.

Цены в "Гостинице Искателя Приключений" трудно было назвать демократичными. Её владельцы явно хорошо устроились у входа в Лабиринт, откуда исследователи если уж возвращались, то с набитыми карманами. С другой стороны, и сервис предлагали хороший.

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Прохождение. Часть 1. 1981, Wizardry, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, Боль, Длиннопост

- Да не парьтесь, я в конюшне посплю! - сказал Говорун.


Друзья неловко потупили взгляды, но видно было, что это мудрое решение. Говорун был настоящим товарищем и всё понимал.


10:50.


В следующий раз нам пришлось драться опять со скелетами, на этот раз человеческими. Тогда Рейвен решил показать, что и он на что-то способен. Сконцентрировавшись, он на секунду прикрыл глаза и что-то пробормотал, а затем вдруг резко выбросил руку ладонью вперёд. В направлении одного из скелетов полетел огненный шарик размером с куриное яйцо или немного больше и врезался ему в ключицу. Кости в этом месте почеренели, в воздухе неприятно запахло. Одна тонкая косточка отвалилась, на месте скола ещё тлели багровые угольки. Тогда Говорун, изловчившись, саданул в это место булавой, и скелет остался без руки. Остаток боя дрались воины, пока на земле не остались лежать изрубленные кости.


- Ботан отжёг! - сказал я.


Все посмотрели на Рейвена - он массировал свои виски, устало привалившись к стене.


- А ещё так сможешь?

- Не знаю.. Наверное, - ответил он, устало улыбаясь.


"Надо проследить, чтобы он ел больше мяса, - подумал я. - Эльфы вообще едят мясо?"


Мы отправились дальше исследовать лабиринт и забрались довольно далеко. С удивлением мы осматривали одну за другой комнаты подземелья, в которых явно кто-то жил, но сейчас они пустовали. Наверное, мы потеряли осторожность, потому что в одной из комнат нас ждала настоящая засада из девяти (!) орков. Они напали на нас с двух сторон.

Мы с Говоруном и Лисицей отчаянно отбивались по градом ударов, стараясь не подпустить орков к нашим волшебникам. Хоббит поспешно прятал карту в тубус, а эльфы, понимая, что настало время выложиться по полной или умереть, бормотали одно и то же заклинание.

Вокруг той группы орков, куда смотрел Артефакт, воздух сгустился и приобрёл какой-то приторно-сладкий запах. Вдыхая его, орки один за другим сонно оседали на землю, роняя оружие, хотя один из них упорно продолжал атаковать. Видя это, орк из другой группы истошно заорал и, подняв топор над головой, бросился на волшебников. Лисица кинулась ему наперерез, одновременно поднимая щит, но он за что-то зацепился, она немного замешкалась, и тяжёлый орочий топор со всего размаха вошёл в её плечо. В это время подействовало заклинание Рейвена, и остальные орки тоже начали засыпать, а хоббит, справившись с картой, выхватил из ножен свой небольшой меч, подбежал к орку, который был занят извлечением своего топора из осевшего на пол тела Лисицы, и нанёс ему ужасный колющий удар в пах снизу вверх. Удивительно, на что бывает способен хоббит, если его испугать!

От молодых магов больше не было никакого толку, но они уже сделали неоценимое дело и теперь, привалившись к стене, устало наблюдали за ходом боя. Втроём с Говоруном и Апельсиньей мы перебили оставшихся сонных орков, подобрали окровавленное тело Лисицы и поспешили вернуться в замок. На обратном пути ещё три орка внезапно преградили нам путь, но мы их просто смяли с разбегу.

По возвращении в замок стражники взяли у нас тело Лисицы и отнесли его в храм Канта - тамошние жрецы умели поднимать мёртвых, лишь бы тело хорошо сохранилось.

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Прохождение. Часть 1. 1981, Wizardry, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, Боль, Длиннопост

Вообще-то это было дело непростое и могло закончиться полным разрушением трупа, но Лисица была молода и любила жизнь. Жрецы заверили нас, что шансы вернуть её к жизни весьма высоки. За свои услуги они потребовали высокую плату - 250 золотых. Это было больше, чем половина наших финансов, но выбирать не приходилось.

Когда послушники вывели из храма всё ещё окровавленную, но живую Лисицу, я закричал от радости и облегчения, не в силах сдержать эмоций, и бросился её обнимать.


- Тише, тише! - бормотала она, улыбаясь. - У меня всего 1 хп здоровья!


12:10.


Мы с Говоруном и Апельсиньей получили свой первый уровень. И финансово уже могли себе позволить ночевать не в конюшне, а на лавках в гостинице. У орков мы нашли какой-то посох, и в замке я заплатил Болтаку 5 золотых, чтобы он этот посох рассмотрел как следует и рассказал о его особенностях. Но это оказался обычный посох. Я прикупил по шлему нам с Лисицей, и на этом деньги закончились.


12:30.


Вскоре и маги получили уровень. Уже не такие дохлые. У Рейвена вообще здоровье выросло втрое ))


12:40.


Нам понравилось усыплять противников. Теперь маги только этим занимаются. Вот только на скелетов это не действует.

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Прохождение. Часть 1. 1981, Wizardry, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, Боль, Длиннопост

Слизевики. Называются "слизевики с бульбашками".


12:50.


Встретили живых кобольдов.


Оказывается, есть небольшой шанс случайно заметить скрытый проход в стене. Как в AD&D )

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Прохождение. Часть 1. 1981, Wizardry, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, Боль, Длиннопост

Какие-то лесные братья. Что они делают в подземелье?


13:05.


Говорун кроме лечения-вреда научился ещё волшебный щит создавать вокруг себя. Маги тоже научились делать себе "железное тело", а ещё определять наше расположение относительно входа в подземелье.


13:30.


Говорун научился благословлять и творить светящийся шарик на короткое время.

Маги научились создавать волшебную темноту и становиться прозрачными.


Одно из заклинаний называется "Дилто" )


13:40.


Мы подкопили деньжат и купили Лисице латы, чтоб её не обижали больше.


Игра, конечно.. написана на Паскале, забагованная и с ужасно неудобным интерфейсом.


14:30.


Встретили каких-то гопников вооружённых. Парочку убили, остальные разбежались.

Так забавно читать, как пузырчатые слизевички пытаются кусать и посасывать своими мягкими беззубыми ротиками латные голенища Лисицы.. )

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Прохождение. Часть 1. 1981, Wizardry, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, Боль, Длиннопост

Встретили дружелюбных орков, которые кричат нам: "Хайль!" Эм.. Что бы такое им ответить?


15:20.


Найденные ящики всегда тщательно осматривает Апельсинья. Впрочем, единственной до сих пор встреченной ловушкой была та ядовитая игла. И вот, сегодня мы второй раз оказались на волосок от гибели: Апельсинья осмотрел ящик и не обнаружил ничего странного. Нажал на кнопку, щёлкнул замок... и вдруг он побледнел и стремительно навалился на крышку ящика.


- В чём дело, Апельсинья?

- Крышка... Её выталкивает какая-то пружина внутри. Это странно.


Посовещавшись, мы решили положить на ящик тушку убитого орка, привязали к его ноге найденную в подземелье верёвку и отошли подальше.


- Ну что, поехали?

- Поехали.


Потянули верёвку, и туша свалилась с ящика. И сейчас же его крышка с хлопком отлетела, оказавшись подброшенной в воздух, а из открытого ящика разом во все стороны разлетелись какие-то осколки. Потом стало тихо. Только слышно было, как жужжит торчащий из ящика и бешено крутящийся маховик. Мы выждали время, но больше ничего не происходило. Тогда мы опасливо приблизились к ящику. Маховик ещё крутился по инерции, но уже медленнее. "Мда..." - изрекла Лисица, разглядывая торчащий из стены бритвенно-острый кусочек металла. На полу вокруг, здесь и поодаль, валялись такие же, а один, срикошетив от стены, улетел совсем далеко.


15:40.


Говорун теперь умеет создавать чудесную тишину. Мм.. звучит двусмысленно :-)


19:00.


В одной из комнат мы обнаружили украшенную самоцветами статую человека в капюшоне, из-под которого струилось золотистое сияние. Напротив статуи был алтарь, где дымились какие-то ядрёные благовония. Поколебавшись, я протянул руку и прикоснулся к статуе. Тут же в воздухе возникли два "призрака Мёрфи" (видимо, тестировщиков игры Хелен и Пола Мёрфи) и напали на нас. Ой-ой! (

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Прохождение. Часть 1. 1981, Wizardry, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, Боль, Длиннопост

...Это был долгий и тяжёлый бой. К счастью, призраки почти не наносили нам урона своим ледяным прикосновением, но и мы почти не могли им навредить. Оружие проходило сквозь них, как сквозь туман, но точные попадания в лицо явно причиняли им боль. Поэтому была надежда... Мы сконцентрировали все свои силы, стараясь попадать по лицу призрака с женскими чертами. Говорун произнёс Великое благословение, чтобы сделать нас более стойкими в бою, а маги сотворили по облаку волшебной темноты вокруг каждого из призраков и затем сколько могли читали заклинание усыпления, но, конечно, наивно было ожидать, что оно подействует на призраков.

Мы уже почти потеряли надежду - давала о себе знать усталость, и поднимать меч становилось с каждым разом всё труднее, а ледяное прикосновение призраков, поначалу казавшееся почти безобидным, но постоянно повторяющееся, по капле высасывало наши жизненные силы, и при этом было неизвестно, наносим ли мы хоть какой-то вред женскому призраку. Хотя.. с каждым попаданием её лицо как будто теряло свои очертания, постепенно превращаясь во какой-то аморфный сгусток. И вот настал момент, когда её не стало. Раздался свистящий всхлип, и призрак рассеялся в воздухе, будто его и не было.

Увидев, что можем победить, мы воспряли духом и с новой силой принялись за второго. Мы все ощущали его ледяное прикосновение, силы покидали нас, но всё же вместе мы превозмогли. Глядя на погасшую статую, Говорун скорее от усталости опустился на одно колено и, опёршись на булаву, начал просить Шиву вернуть жизненные силы нам всем.

Такое ощущение, что мы прошли некое испытание, сами того не понимая.


В другой комнате мы обнаружили статуэтку монстра с телом курицы и головой кошки. Статуя была отлита из бронзы и стояла на постаменте из оникса. Там на табличке были выбиты необычные руны. Мы не могли их расшифровать, но, поискав, нашли там нишу, а в ней бронзовый ключ. Я взял его с собой. Теперь оставалось только добраться до выхода из подземелья. Шива придал нам сил, но всё же мы были очень слабы.

Как назло, на обратном пути мы заблудились в ужасном лабиринте, на нас напали гопники, затем мёртвые кобольды, и только после этого мы нашли правильный путь. Буквально чудом нам удалось вернуться назад.


20:20.

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Прохождение. Часть 1. 1981, Wizardry, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, Боль, Длиннопост

Три попа с булавами )


22:00.


Мы нашли комнату с серебряной статуей кабана с рогами и длинными клыками. На стене напротив статуи была оставлена (судя по всему, эльфами) уже частично стёртая надпись - какое-то предупреждение про призраков и демонов. В нише в постаменте мы нашли серебряный ключ.


22:20.

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Прохождение. Часть 1. 1981, Wizardry, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, Боль, Длиннопост

Карта 1-го уровня с сайта https://strategywiki.org


Мы облазили весь первый уровень лабиринта, нашли лестницу вниз и лифт, ведущий на 2-й, 3-й и 4-й уровни. Говорун научился приводить врагов в оцепенение и творить большой свет, а маги научились по-крупному зажигать. Но этот интерфейс... этот интерфейс... Минимум действий при максимуме стучания по клавиатуре :(( Соооу слоооу...


Продолжение следует. Оно будет помечено "клубничкой", так что смотрите, чтоб ваши фильтры его пропустили.

Показать полностью 23
[моё] 1981 Wizardry Компьютерные игры Ретро-игры Прохождение Боль Длиннопост
24
Посты не найдены
О Нас
О Пикабу
Контакты
Реклама
Сообщить об ошибке
Сообщить о нарушении законодательства
Отзывы и предложения
Новости Пикабу
RSS
Информация
Помощь
Кодекс Пикабу
Награды
Команда Пикабу
Бан-лист
Конфиденциальность
Правила соцсети
О рекомендациях
Наши проекты
Блоги
Работа
Промокоды
Игры
Скидки
Курсы
Зал славы
Mobile
Мобильное приложение
Партнёры
Промокоды Biggeek
Промокоды Маркет Деливери
Промокоды Яндекс Путешествия
Промокоды М.Видео
Промокоды в Ленте Онлайн
Промокоды Тефаль
Промокоды Сбермаркет
Промокоды Спортмастер
Постила
Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии